SHAREit Indonesia: Menyeimbangkan Pengalaman Pengguna Jadi Strategi Krusial saat Monetisasi Konten Digital

Di tengah pandemi, tren peningkatan konsumsi konten digital terbentuk akibat kebiasaan-kebiasaan baru yang dilakukan masyarakat. Menurut beberapa riset, salah satunya e-Conomy SEA 2020, sektor online media masih disorot memberikan sumbangsih besar untuk GMV ekonomi digital nasional. Di tahun 2020 nilainya diperkirakan $4,4 miliar atau setara 61,7 triliun Rupiah.

Untuk membahas hal ini lebih jauh, DailySocial berkesempatan secara mewawancara Country Sales Director SHAREit Indonesia Aat Pangestu Hadi. SHAREit adalah salah satu platform penyedia konten digital global yang juga sudah menjangkau 200 negara.

Country Sales Director SHAREit Indonesia Aat Pangestu Hadi / SHAREit
Country Sales Director SHAREit Indonesia Aat Pangestu Hadi / SHAREit

Mengawali perbincangan, Aat memaparkan, perubahan perilaku yang terjadi di tengah pembatasan sosial akibat Covid-19 cukup berpengaruh pada peningkatan konsumsi aplikasi. Di SHAREit sendiri, ia melihat peningkatan yang cukup signifikan dari layanan transfer data dan konsumsi video. Bahkan kondisi tersebut juga berhasil membentuk audiens baru dari kalangan yang mungkin sebelumnya tidak terlalu intensif dalam mengonsumsi konten digital.

Lockdown membuat masyarakat harus memenuhi kebutuhan konsumsi dan hiburannya secara online, [hampir] semua kegiatan ekonomi offline dilarang atau dibatasi. Orang yang tinggal di rumah harus mengambil bentuk hiburan lain dan melawan kebosanan yang dibawa oleh virus, yang dalam arti merangsang sejumlah besar hiburan online dan lonjakan permintaan konsumen,” ujarnya.

Tahun 2021, ia cukup optimis bahwa permintaan konten digital masih akan terus meningkat. Untuk itu, bagi perusahaan penyedia konten harus bisa memaksimalkan momentum, salah satunya dengan tetap menjaga kualitas, membawa nuansa yang lebih lokal, dan memberikan pengalaman yang apik di aplikasi.

“Kami melihat peningkatan waktu dan permintaan konsumsi konten yang terus meningkat, tapi kami yakin tidak ada yang mau menonton video yang membosankan dan berulang-ulang. Artinya, persyaratan dan standar produk konten juga akan meningkat bersamaan dengan itu,” jelas Aat.

Strategi monetisasi yang relevan

Jumlah pengguna internet yang terus bertambah dan konsumsi digital yang tinggi nyatanya tidak menjamin para pelaku pasar meraup untung. Ada beberapa perusahaan atau startup yang justru mengalami turbulensi di tengah pandemi – terlebih bagi model bisnis yang lamban dalam bertransformasi.

Aat pun turut melihat hal tersebut. Di tengah peningkatan konsumsi, tidak hanya melahirkan peluang, namun juga tantangan yang cukup besar pagi pelaku industri. Lantas, ketika disinggung tentang strategi monetisasi yang paling relevan saat ini, menurutnya ada beberapa variabel yang harus dilihat.

“Untuk monetisasi konten, pasar Indonesia memiliki banyak variabel yang terlibat dan sangat dinamis. Di SHAREit, pengalaman pengguna selalu menjadi perhatian pertama kami, pendekatan yang paling sesuai dan relevan akan didasarkan pada minat konten. Karena hanya ketika pengguna memiliki loyalitas dan rasa kepercayaan kepada produk, brand yang direkomendasikan dapat memenangkan hati pengguna dan membawa klien mencapai dampak yang mereka inginkan,” jelas Aat.

Ia melanjutkan, “Kami menghabiskan banyak waktu dan investasi untuk mempelajari kebutuhan konten dan konsumsi pengguna lokal di Indonesia, termasuk kultur dan kebiasaan pengguna di pasar tersebut, untuk menjawab ‘bagaimana cara membuat SHAREit dan layanan monetisasi bisnis kami lebih cocok untuk pasar lokal?’. Karena, hanya dengan memenuhi poin ini kami dapat mencapai komersialisasi yang sukses. itulah sebabnya kami memperkerjakan banyak tim lokal.”

Selain itu, ia juga menggarisbawahi pentingnya menyeimbangkan pengalaman pengguna dan monetisasi konten. Dalam strategi yang disusun bersama perusahaan, ia tidak menganjurkan metode “langsung dan kasar” untuk menghasilkan uang — misalnya melakukan kampanye iklan yang terlalu mencolok dan berlebihan. Pelaku bisnis perlu mengeksplorasi proposisi yang pas sembari menghadirkan cara yang memuaskan untuk mengakomodasi kebutuhan mitra bisnis.

“Bagi pengguna, penggambaran cerita brand yang dapat dipercaya dan cara rekomendasi yang tepat, tidak akan merusak pengalaman mereka. Dan untuk mitra bisnis, basis pengguna yang kuat dan kepercayaan pengguna menjadi favorit mereka.”

Pentingnya pelokalan

Aplikasi SHAREit tawarkan berbagai jenis konten hiburan / SHAREit
Aplikasi SHAREit tawarkan berbagai jenis konten hiburan / SHAREit

SHAREit adalah aplikasi yang menyajikan beragam konten digital, mulai dari video, game, musik, dan lain-lain. Pangsa pasarnya di negara berkembang, dengan basis pengguna terbesarnya di Indonesia. Untuk mitra bisnis, mereka pemilik bisnis mempromosikan brand mereka dengan pendekatan unik melalui fitur-fitur di aplikasi.

Di sini, SHAREit juga sudah memiliki tim lokal untuk di berbagai lini, termasuk komersial, konten, dan pengembangan bisnis. “Kami percaya langkah pertama pelokalan adalah memahami dan menghormati budaya, humaniora, kondisi industri, kebiasaan komunikasi pasar lokal, dll., Dan tidak ada cara yang lebih efektif dan efisien daripada mendirikan kantor lokal secara langsung.”

“Di satu sisi, kami memiliki pemahaman yang baik tentang budaya dan peraturan bisnis Indonesia melalui karyawan lokal kami. Di sisi lain, kami mendorong perkembangan dan persaingan industri yang lebih baik. Melalui karyawan lokal ini, kami juga dapat membuat pasar Indonesia mengenal SHAREit lebih baik. Pelokalan selalu saling menguntungkan,” imbuhnya.

Diklaim pertumbuhan bisnis SHAREit konsisten meningkat dari tahun ke tahun. Terakhir, aplikasi tersebut menempati peringkat pertama di Google Play beberapa negara untuk kategori Tools, termasuk Indonesia. Salah satu konten yang diminati adalah video berkualitas tinggi dengan bahasa lokal, terutama bergenre komedi.

Aat meyakini, tahun ini akan menjadi waktu yang krusial bagi seluruh industri konten digital. Pandemi berhasil mendorong perkembangan industri konten lokal hingga taraf tertentu. Tahun 2021 dampak dari rangsangan ini akan semakin nyata. “Bagi SHAREit, cara cepat memenangkan kepercayaan pengguna dan mitra bisnis, serta mengembangkan strategi Indonesia dan global selama periode ini akan menjadi poin utama kami. Membuat konten digital dapat diakses oleh semua orang selalu menjadi tujuan untuk dikejar.”


Gambar Header: Depositphotos.com

Application Information Will Show Up Here

Konsumsi Digital, Antara Pembajakan dan Konten Berbayar

Pembajakan karya masih terus menghantui kreator di Indonesia. Meski teknologi digital mulai berkembang, pertempuran dengan pembajak masih terus berlanjut hingga sekarang. Beberapa platform mulai muncul dengan beragam solusi mengatasi hal ini. Tidak menghabiskan tenaga melawan pembajakan, tetapi memudahkan mekanisme agar kreator bisa dihargai lebih layak.

Penyelesaian kasus pembajakan di Indonesia layaknya benang kusut yang tak ada ujungnya. Kasus terbaru yang ramai jadi perbincangan adalah kasus penutupan situs ilegal streaming film. Kejadian ini membagi masyarakat internet menjadi dua kubu, mereka yang menyayangkan dan mereka yang menyambut positif. Saya pribadi cukup yakin situs streaming film ilegal menjadi salah satu penyebab berdarah-darahnya kelangsungan platform video on demand (legal) di Indonesia.

Internet berkembang di Indonesia bersama dengan pemikiran bahwa semua yang ada di dalamnya adalah gratis, termasuk foto, video, gambar, teks, dan lainnya. Masih banyak orang beranggapan bahwa semua yang diletakkan di internet adalah menjadi milik umum. Dengan kata lain bisa dimanfaatkan siapa saja dan untuk apa saja.

Pandangan keliru ini sayangnya masih dipercaya banyak orang, bahkan para pengguna internet baru. Hal ini mengakibatkan tugas mengedukasi perihal lisensi dan hak cipta semakin berat.

Pokok permasalahannya adalah keengganan membayar konten digital. Tembok penghalang bernama sistem pembayaran sudah mulai runtuh berkat adanya platform uang elektronik dan integrasi dengan banyak sistem. Permasalahan “malas ke ATM untuk transfer” atau “tidak punya kartu kredit” perlahan-lahan menghilang.

Akhirnya kita kembali ke pertanyaan klasik “kalau ada yang gratis ngapain bayar”. Padahal di dalam sebuah konten digital terdapat usaha keras sang pembuat karya yang harus tetap hidup dan menghidupi keluarganya.

Founder Karyakarsa Ario Tamat mengungkapkan, kecenderungan masyarakat membajak atau enggan membayar untuk sebuah karya disebabkan karena kurangnya pemahaman terhadap dampak.

“Menurut saya, kesadaran soal hak cipta itu belum ada seiring dengan persepsi dampak. Misalnya, mungkin kebanyakan dari kita ringan saja men-torrent sebuah film seri yang memang tidak tersedia di Indonesia, karena tidak terlihat dampaknya untuk pembuat konten. Malah ‘Ah, kan Disney udah kaya, salah sendiri nggak rilis di Indonesia’ misalnya atau ‘nggak papalah Taylor Swift duitnya udah banyak’. Konsekuensi untuk pembajak pun tidak jelas,” terang Ario.

Membayar untuk konten digital sebenarnya sudah berjalan jika konteks yang dibahas adalah game. Mobile Legends, PUBG Mobile, dan game mobile populer lainnya telah menjadi pengalaman pertama bagi banyak pemain game untuk membayar item pertama mereka. Bentuk pembayaran Google Play yang semakin luwes membuat para pemain game tak ragu menukarkan uang miliknya dengan diamonds atau coins dalam permainan.

Pendekatan yang berbeda

Saat ini, untuk menjangkau pengguna, kebanyakan platform mengusung pendekatan freemium dengan konsep berlangganan. Pengguna ditawari banyak konten gratis, namun beberapa konten dikunci dan hanya bisa diakses bila pengguna membayar.

Strategi ini cukup banyak digunakan berbagai jenis konten digital. Tak hanya platform streaming musik atau film, Berlangganan seperti ini juga bisa dijumpai untuk konten komik, foto, dan lainnya.

Pada dasarnya cara ini menarik minat pengguna terlebih dahulu dengan koleksi konten yang ada. Selanjutnya, ketika keterikatan dengan pengguna sudah terjalin, akan ada konten-konten khusus atau konten lanjutan yang dijajakan secara berbayar. Jika pengguna menikmati pengalamannya dalam menggunakan konten secara gratis, biasanya tidak susah mengubahnya menjadi pengguna berbayar. Sebaliknya, jika pengalaman yang dihadirkan buruk, mereka akan lari.

Platform Storial.co yang menyediakan konten fiksi dalam bentuk buku digital sudah menerapkan strategi ini. Dengan total 50.000 judul buku dan 15.000 penulis, Storial mengkaim menggaet jutaan pembaca. Konten fiksi di dalamnya banyak yang naik cetak bahkan diadaptasi dalam bentuk lain, seperti film dan web series.

CEO StorialSteve Wirawan kepada DailySocial menceritakan bahwa sebelum pandemi ini ada pengguna mereka bisa membaca sekitar 30 bab per minggu. Angka ini naik dua kali lipat di masa pandemi seperti sekarang. Waktu luang disinyalir menjadi salah satu penyebabnya.

“Menurut saya, kaum milenial di Indonesia ini kebanyakan bucin [budak/butuh cinta -Red], pasti banyak kan yang nonton drama korea di masa pandemi ini. Begitu juga dengan konten fiksi yang sukses bikin pembaca baper itu sangat digemari oleh pengguna kami yang kebanyakan perempuan berusia di bawah 20 tahun,” terang Steve.

Menurut Steve, kunci untuk bisa membuat orang membayar untuk konten digital ada pada konten itu sendiri. Selama konten dekat dan diterima pengguna, tingkat konversi dari pembaca gratis ke pembaca berbayar cukup tinggi.

“Konten yang menarik adalah kuncinya. Saya kira selama kontennya engage dengan pembaca, karakter dalam ceritanya kuat dan nyata yang membuat orang bisa relate dengan diri mereka, jalan cerita yang membuat mereka baper dan penasaran untuk tahu kelanjutannya, pasti membuat mereka mau bayar,” lanjut Steve.

Ario menambahkan, setidaknya ada dua hal yang bisa dimanfaatkan untuk mengurangi atau menekan angka pembajakan karya. Dengan memanfaatkan teknologi atau memanfaatkan pendekatan yang baru, dukungan langsung penikmat karya ke pembuat karya.

“Pertama dengan menciptakan teknologi hiburan yang perlindungan HKI-nya sudah jadi satu, seperti Spotify atau Netflix yang kontennya tidak bisa dinikmati di luar aplikasi masing-masing. Yang kedua menawarkan konten dengan model bisnis yang tidak terlalu tergantung ke proteksi, tapi ke partisipasi penikmat karya, seperti KaryaKarsa,” jelas Ario.

Semua bisa berkarya, semua berhak didukung

Platform yang menjembatani konten kreator dengan para penikmat karyanya akan menjadi masa depan bagi pembuat  dan penikmat konten digital. Kehadiran platform ini selain memangkas jarak idola dengan para penggemarnya juga menghapus bias, mana penikmat karya dan mana yang orang penikmat konten gratis.

Kecanggihan teknologi dan perangkat lunak telah melahirkan banyak bentuk turunan konten digital yang baru. Tak hanya buku, film, dan musik tetapi juga streaming game, pelatihan olahraga online, webinar, stand up comedy, podcast, dan ragam bentuk lainnya. Kendati bukan barang yang berbentuk, karya digital sudah selayaknya dihargai.

Metode pembayaran kini semakin murah. Akses ke konten digital pun semakin mudah. Platform yang menjembatani sudah banyak bentuknya, tergantung konten seperti apa yang diminati, dan permasalahan kini tinggal pada kesadaran masing-masing. Yang paling ditunggu adalah regulasi dan sanksi pasti bagi setiap pelanggaran yang ada.

XL Axiata to Invest US$500 Million on Joining Cable TV Business

XL Axiata (XL) has prepared a long-term investment of US$500 million (or around Rp6.7 trillion) to join the TV cable business in the second quarter of 2018. For XL, it’s interesting business given to its current penetration.

“Penetration is now 140%. Therefore, we reinvent a way to play. We went for cable TV and its content,” Dian Siswarini, XL’s President Director, quoted from Tempo.

In the process, XL will make an acquisition or merger with a cable TV company to go straight into the business. However, she is keeping the company’s name a secret.

In his opinion, cable TV’s development will be done gradually. The first step is to be launched in the second quarter of 2018. Budget is set around 10% of the total Rp7 trillion.

“We plan to launch on the second quarter, only partnering. We haven’t made any merger or acquisition (M&A), because it’ll take some time.”

Furthermore, she explained that the long-term investment of US$500 million is for merger and acquisition process and its five-year development.

“Peak funding can reach US$500 million in five years.”

Peak funding is total funding for M&A process, broadband networking, and all tools needed for content. The company will consider taking loan from overseas.

The team will create a new model in this business. It’s going to be different with company’s current partnership with MNC Vision. However, she did not shut down any opportunities for MNC support.

“The content can be from MNC and others. The difference is in its business model,” Siswarini said.

Previously, XL Axiata shut down some of its digital business. Its e-commerce subsidiary, Elevenia is ended up sold to Salim Group in August 2017. Now it has several new business segments in digital entertainment (Yonder and Tribe), business innovation, digital payment (XL Tunai), mobile advertising (m-Ads), cloud computing (XCloud), and Internet of Things (XL IoT).


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

XL Axiata Investasikan US$500 Juta untuk Masuk ke Bisnis TV Berbayar

XL Axiata persiapkan investasi jangka panjang sebesar US$500 juta (atau senilai 6,7 triliun rupiah) untuk masuk ke bisnis TV berbayar pada kuartal II/2018. Bisnis ini dinilai cukup menggiurkan karena penetrasinya sudah sekitar 140%.

“Penetrasi sekarang sudah 140%. Karena itu kami reinvent a way to play. Makanya kami masuk ke TV berbayar, masuk ke konten,” ucap Presiden Direktur XL Axiata Dian Siswarini dikutip dari Tempo.

Untuk prosesnya, XL akan melakukan akuisisi atau merger dengan salah satu TV berbayar agar bisa langsung masuk ke bisnis tersebut. Hanya saja, Dian enggan membeberkan perusahaan yang akan diakuisisinya tersebut.

Menurutnya, pengembangan televisi berbayar ini akan dilakukan secara bertahap. Tahap pertama akan diluncurkan pada kuartal II/2018. Anggaran yang disiapkan perseroan sekitar 10% dari total anggaran belanja pada tahun ini sebesar Rp7 triliun, atau sekitar Rp700 miliar.

“Rencananya kuartal II kami akan launching, tapi baru partnering. Belum merger and acquisition (M&A) karena itu akan makan waktu lumayan lama.”

Dian melanjutkan, komitmen investasi jangka panjang sebesar US$500 juta tersebut merupakan biaya penggabungan dan akuisisi perseroan dengan televisi berbayar tersebut. Biaya itu nantinya juga digunakan untuk pengembangan selama lima tahun.

“Kalau peak funding itu bisa US$500 juta dalam lima tahun itu.”

Peak funding tersebut merupakan dana total untuk proses M&A, bangun jaringan broadband, dan semua peralatan yang dibutuhkan untuk menyiapkan konten. Bahkan perseroan juga akan mempertimbangkan rencana mengambil pinjaman dari luar negeri.

Pihaknya juga akan membuat model baru dalam bisnis ini, sehingga akan cenderung berbeda dengan kerja sama yang sudah dijalani perseroan dengan MNC Vision. Kendati, Dian tidak menutup kemungkinan kontennya akan didukung MNC.

“Bisa jadi. Kontennya bisa jadi dari MNC, juga bisa dari yang lain. Pokoknya bisnis modelnya berbeda dari yang sekarang,” tutup Dian.

Sebelumnya, XL Axiata menunjukkan lampu kuning untuk terjun ke bisnis digital. Anak usaha yang bergerak di e-commerce, Elevenia, akhirnya dijual ke Salim Group pada Agustus 2017. Menyisakan tujuh segmen, yaitu digital entertainment (Yonder dan Tribe), business innovation, digital payment (XL Tunai), mobile advertising (m-Ads), komputasi awan (XCloud), dan Internet of Things (XL IoT).

Content filtering service Tandif Enters Beta

Content filtering service Tandif has now officially entered beta stage. The startup offers a way for website owners to filter text-based user generated content such as forum posts, sms, and emails and is now available for public.

Currently Tandif is available for free and is only for WordPress although versions for Joomla and Drupal will be available at a later date.

As explained in previously in DailySocial, Tandif (Tandif Moderation Ultimate Service) is a service to perform filtering/moderation automatically to websites, blogs, forums, chat, email, online games and sms/mms. Essentially what Tandif does is text-based digital content moderation.

Continue reading Content filtering service Tandif Enters Beta