Kiat Menentukan Harga Jual Sebuah Produk

Pada dasarnya harga jual produk merupakan jumlah atau nominal akhir yang dibebankan oleh suatu bisnis kepada konsumennya. Oleh karena itu, pelaku bisnis perlu menetapkan nominal harga tersebut, sebelum produk diterima oleh konsumen.

Dalam menentukan harga jual produk, pelaku bisnis perlu memiliki patokan yang jelas, sehingga dapat menetapkan harga yang tepat dan menguntungkan. Penentuan harga produk dapat ditentukan dari perhitungan biaya yang menjadi modal bisnis.

Faktor Penetapan Harga Produk

Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi penetapan suatu harga jual produk, antara lain:

  • Biaya Tetap (Fixed Cost)

Biaya tetap adalah biaya usaha yang jumlah besarannya tidak ditentukan oleh volume kegiatan perusahaan. Biaya yang masuk dalam biaya tetap, antara lain biaya gaji karyawan, sewa gedung, perawatan mesin, tagihan listrik, dan sebagainya.

  • Biaya Variabel (Variable Cost)

Biaya variabel adalah biaya usaha yang besarnya sesuai dengan volume kegiatan usaha. Biaya yang masuk dalam biaya variabel, misalnya seperti biaya bahan baku, upah lembur karyawan dan sebagainya.

Metode Hitung Harga Jual Produk

Selain dari faktor-faktor di atas, penetapan harga jual produk juga dapat ditentukan melalui berbagai metode perhitungan, sebagai berikut:

  • Cost-Plus Pricing

Penetapan harga jual dengan metode cost-plus pricing ditentukan dengan menjumlahkan total biaya produksi per jumlah produk, setelah itu menambahkan margin profit sesuai yang ingin diperoleh. Rumus hitungnya adalah:

Harga Jual = Taksiran Biaya Penuh + Laba Yang Diinginkan

  • Mark Up Pricing

Metode berikutnya adalah mark up pricing, di mana perhitungannya dengan menambahkan modal atau harga beli produk dengan keuntungan yang ingin diperoleh. Rumus hitungnya yakni:

Harga Jual = Harga Beli Produk + Mark Up

  • Break Even Pricing

Metode perhitungan dengan break even pricing yakni dengan mementingkan biaya produksi dan juga permintaan pasar untuk menentukan harga jual produk. Rumus hitungnya adalah:

Harga Jual = (Biaya Tetap + Biaya Variabel) / Quantity

  • Keystone Pricing

Penentuan harga jual produk dengan metode ini tidak menggunakan rumus khusus. Cara perhitungannya hanya dengan menaikkan harga produk menggunakan initial markup 50% hingga 100% dari biaya produksi.

  • Manufacturer Suggested Retail Price (MSRP)

Metode ini tidak memerlukan perhitungan sebab harga pokok telah ditetapkan oleh asosiasi pebisnis dalam satu industri yang sama atau setara. Biasanya, dilakukan oleh industri manufaktur yang membuat kendaraan bermotor, produk elektronik, dan produk lainnya.

  • Market Based Pricing

Metode penentuan harga berdasarkan harga pasar ini hampir mirip dengan metode MSRP. Bedanya, market based pricing ditentukan secara alami di pasar, bukan berdasarkan kesepakatan asosiasi tertentu. Pelaku bisnis cukup cukup mengikuti harga umum di pasar.

  • Value Based Pricing

Penentuan harga produk dengan metode ini relatif lebih sulit dibanding metode lainnya. Hal ini karena harga produk ditentukan berdasarkan nilai produk, seperti nilai khas yang tidak dimiliki produk lain. Umumnya, cara ini digunakan untuk menentukan produk koleksi antik seperti karya seni.

Memahami Model Bisnis C2C, Begini Karakteristik dan Cara Kerjanya

Kemajuan internet saat mempermudah kegiatan masyarakat termasuk pada kegiatan jual beli. Beriringan dengan hal tersebut, muncul sebuah model bisnis yang dinamakan Customer to Customer atau kerap juga disebut Consumer to Consumer (C2C).

Hingga kini, pelaku bisnis C2C sudah banyak, namun sebagian masyarakat masih awam dengan istilah ini, bahkan pelaku bisnisnya sendiri kerap tak menyadari bahwa mereka adalah bagian dari bisnis C2C.

Maka dari itu, penjelasan terkait pengertian, karakteristik hingga cara kerja dari model bisnis Customer to Customer akan dijelaskan, sebagaimana berikut ini.

Pengertian Customer to Customer (C2C)

Customer to Customer (C2C) adalah model bisnis di mana kegiatan atau transaksi bisnisnya terjadi antar sesama pelanggan atau konsumen. Dengan kata lain, satu konsumen menjual produk barang atau jasa yang ditawarkannya kepada konsumen lainnya, atau saling menjual kepada satu sama lain.

Contoh pelaku bisnis C2C ini dapat ditemukan di e-commerce seperti Tokopedia, Shopee, dan lain sejenisnya. Pada platform e-commerce tersebut, konsumen yang bertindak sebagi penjual dapat mengunggah produknya untuk dibeli oleh konsumen lainnya.

Model bisnis ini dapat dibilang memudahkan kedua belah pihak konsumen, baik yang berlaku sebagai pembeli maupun penjual. Keduanya tak perlu mengeluarkan tenaga lebih untuk bertemu satu sama lain dalam melakukan transaksi.

Karakteristik Model Bisnis C2C

Bisnis yang banyak ditemui di masyarakat ini memiliki berbagai karakteristik, antara lain sebagai berikut:

  • Dapat dilakukan oleh perorangan atau kelompok kecil.
  • Proses transaksi yang sederhana karena tidak melibatkan perusahaan dalam proses transaksinya.
  • Konsumen dapat membandingkan harga dan kualitas dari barang atau jasa yang ditawarkan konsumen lainnya.
  • Pelaku bisnis dapat memperluas jaringan atau target pasarnya secara mudah melalui situs atau platform perantara.

Cara Kerja Bisnis dari Konsumen ke Konsumen

Ada pun cara kerja model bisnis Customer to Customer ini, antara lain sebagai berikut:

  • Satu konsumen membutuhkan produk barang atau jasa.
  • Konsumen itu mencari produk barang atau jasa yang dibutuhkannya melalui situs atau platform C2C.
  • Lalu, ditemukan ada konsumen lainnya yang menawarkan barang tersebut kepada konsumen yang membutuhkan.
  • Terjadi transaksi antar konsumen, di mana konsumen membeli barang dari kosumen lainnya.
  • Transaksi bisnis itu terjadi di platform pihak ketiga yang memfasilitasi transaksi.

Dari transaksi bisnis tersebut, konsumen satu dan konsumen lainnya saling diuntungkan. Di satu sisi, konsumen mendapatkan barang atau jasa yang dibutuhkan, yang sering kali sulit ditemukan secara langsung atau melalui pasar tradisional. Di sisi lain, konsumen penyedia barang atau jasa juga mendapatkan penghasilan dari penjualan yang terjadi.

Kiat-kiat Mengukur Kepuasan Pelanggan untuk Bisnis Kecil dan Menengah

Ungkapan konsumen adalah raja merupakan sesuatu yang tak lagi asing di telinga banyak orang, ungkapan ini beredar luas dalam dunia bisnis dan usaha bagi siapapun yang menjalankannya. Apabila konsumen  puas tentu saja hal ini akan menimbulkan keuntungan bagi Anda karena akan menambah jumlah potensi pelanggan yang setia terhadap produk yang Anda buat.

Tak hanya itu Anda juga diharuskan mengenali bagaimana cara mengukur kepuasan pelanggan untuk Anda coba dibawah ini:

Cara Mengukur Kepuasan Pelanggan

Pelanggan yang loyal adalah salah satu aset penting bagi usaha Anda, karena dengan hal itu mampu untuk membuat Anda mendapatkan keuntungan penjualan yang tetap dan tujuan memberikan bantuan penjualan karena adanya promosi secara tidak langsung yang dilakukan oleh pelanggan Anda untuk membeli produk Anda, berikut ini akan dijelaskan terlebih dahulu mengenai apa itu kepuasan pelanggan.

Pengertian Kepuasan Pelanggan

Kepuasan pelanggan adalah daya ukur untuk mengukur bagaimana bahagianya pelanggan terhadap produk dan layanan perusahaan tempat ia melakukan transaksi. Untuk mengetahui tingkat kepuasan kadangkala perusahaan menggunakan skala lima maupun tujuh untuk menggambarkan apakah pelanggan secara keseluruhan itu puas ataupun tidak puas. Dari respon inilah Anda akan mengetahui gambaran kepuasan pelanggan untuk produk Anda.

Ukuran Kepuasan Pelanggan

Survey Konsumen

Hal ini bisa dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan yang jelas padat dan tidak terlalu banyak mengenai produk dan juga pelayanan dari bisnis Anda, tak hanya itu Anda juga harus melihat feedback yang masih, apabila banyak yang melakukan feedback kepada perusahaan Anda melalui survey tentu saja hal ini bisa menjadi ajang untuk memberikan hadiah kepada para pelanggan. 

Sediakan Kotak Kritik dan Saran

Perusahaan sudah seharusnya menerima apapun kritik dan saran yang dilontarkan dengan tujuan untuk mengembangkan bisnis menjadi lebih baik,  maka rasanya akan sangat baik apabila Anda menggunakan kotak kritik dan saran ini  untuk mendengar secara lebih langsung bagaimana saran dari konsumen yang telah berbelanja di usaha Anda dan hal ini juga bisa dilakukan melalui email atau juga menggunakan e-commerce  yang Anda gunakan.

Cobain Ghost Shopping

Untuk mencoba melihat bagaimana produktivitas bisnis Anda apakah memang baik atau tidak cobalah hal ini yaitu dengan berpura pura menjadi pembeli produk dan melihat apakah ada kelebihan maupun kekurangan dari produk itu. Tak hanya itu saja pengguna jasa ini tentu saja bisa membantu Anda mengetahui apa yang kurang dari pelayanan dan sisi kualitas dari produk sehingga Anda bisa menyusun strategi penjualan baru yang bisa diterima oleh konsumen.

Analisis Lebih Dekat ke Pelanggan

Perusahaan Anda bisa melakukan cara ini agar tetap bisa menghubungi pelanggan untuk mengetahui pendapat mereka tentang suatu produk, tak hanya itu, tanyakan kepada mereka bagaimana produk/jasa digunakan dan bagaimana produk dan pelayanan dari perusahaan Anda langsung kepada pelanggan tersebut agar Anda bisa segera memperbaiki kelemahan usaha Anda menjadi lebih baik.

Itulah dia penjelasan terkait pengertian kepuasan pelanggan dan cara bagaimana mengukurnya, tak mudah memang untuk mengetahui tingkat kepuasaan pelanggan, tetapi dengan niatan dan berjalannya perusahaan yang baik dan bisa diterima sama siapa saja sudah menjadi hal yang penting untuk menarik banyak pelanggan agar setia terhadap bisnis Anda. Selamat Berjualan!

Gambar Header Pixabay

Okezone Jadi Media Nomor Satu di Indonesia Menurut Laporan Dable

Sektor media menjadi salah satu industri yang terus berkembang seiring dengan melompatnya konsumsi data dan juga penggunaan perangkat dibarengi dengan gaya hidup berbagai kalangan.

Continue reading Okezone Jadi Media Nomor Satu di Indonesia Menurut Laporan Dable

Laporan DailySocial: Gaming Gears & Gadgets 2017

Tidak dipungkiri salah satu pendorong besar adopsi teknologi komputer adalah permainan komputer atau computer games. Sekarang ini kegiatan penggunaan komputer telah lebih banyak dilakukan melalui perangkat mobile, sedangkan aksesoris gaming selama ini lebih diketahui sebagai perangkat tambahan untuk PC. Apakah gaming gears masih dikonsumsi oleh konsumen Indonesia? Dan bagaimana aksesoris gaming untuk konsol ruang tamu pun untuk perangkat mobile?

Survei dilaksanakan oleh DailySocial bekerja sama dengan JakPat Mobile Survey Platform, terhadap 1011 responden yang disampel secara proporsional dari populasi pengguna smartphone se-Indonesia. Beberapa temuan survei antara lain:

  • 35.31% responden melaporkan menghabiskan total antara 1 hingga 4 jam per minggu bermain game komputer, sementara 45.60% menghabiskan lebih dari 4 jam per minggu.
  • Hanya 19.9% responden menyatakan menghabiskan kurang dari satu jam per minggu bermain game.
  • 58.16% responden tidak memiliki sebuah home gaming console (PlayStation, XBox, Nintendo Wii dan sejenisnya) di rumah mereka.
  • 63.08% responden lebih banyak bermain game di smartphone atau tablet mereka.
  • 69.14% responden memiliki sebuah gaming peripheral, minimal sebuah gaming mouse.

Untuk selengkapnya, silakan unduh gratis laporan “Gaming Gears & Gadgets Survey 2017”.

Laporan DailySocial: Cryptocurrency di Indonesia 2017

Ketika Bitcoin pertama kali diperkenalkan tahun 2009 sebagai sebuah bentuk “uang virtual” atau “cryptocurrency”, muncul berbagai kontroversi dari berbagai pihak; pemerintahan, akademisi, pebisnis, bahkan (harus diakui) pelaku kejahatan.

Dan kini, delapan tahun demikian, Bitcoin secara defacto telah beredar dan digunakan luas di seluruh dunia. Bahkan muncul berbagai cryptocurrency lainnya seperti antara lain Ethereum dan Dogecoin (iya, Dogecoin; sebuah nama yang mengacu pada meme lucu Doge). Beberapa pemerintahan telah memutuskan untuk tidak mengakui cryptocurrency sebagai alat pembayaran antara lain SEC Amerika Serikat, bank sentral RRC, dan termasuk juga Bank Indonesia. Namun bagaimana dengan konsumen Indonesia? Bagaimana pandangan konsumen saat ini terhadap cryptocurrency?

Survey dilaksanakan DailySocial.id, bekerja sama dengan JakPat Mobile Survey Platform, untuk mengukur pandangan masyarakat konsumen Indonesia terhadap Bitcoin dan terhadap cryptocurrency secara umum. Respon survei diambil dari 1024 responden yang disampel secara proporsional dari populasi pengguna smartphone se-Indonesia. Survei dilaksanakan pada tanggal 28-29 September, 2017. Beberapa temuan survei antara lain:

  • 78,71% dari responden pernah mendengar tentang Bitcoin dan/atau cryptocurrency lainnya
  • 35,99% dari responden sudah pernah menggunakan Bitcoin dan/atau cryptocurrency lainnya untuk transaksi barang dan/atau jasa
  • 84,30% responden menilai Bitcoin dan cryptocurrency lainnya berpotensi dijadikan alat/instrumen investasi
  • 12,79% responden pernah melakukan bitcoin mining dan/atau mining cryptocurrency lainnya.
  • 55,76% responden tidak mengetahui bahwa Bank Indonesia tidak mengakui Bitcoin sebagai sebuah bentuk alat pembayaran.

Untuk lebih lengkapnya, silakan unduh laporan “Cryptocurrency Indonesia Survey 2017”.

Kabarnya Oculus Rift Versi Retail Sudah Mulai Dikirimkan ke Developer

Pendaratan produk VR untuk konsumen memang sedikit tertunda, namun menyongsong 2016, rivalitas di ranah virtual reality kian memanas. Belum lama tim HTC Vive mengungkap kegembiraan karena berhasil membuat terobosan besar. Hal tersebut sedikit menunda peluncuran Vive, dan dari kabar terkini, Oculus Rift tampaknya kembali menyalip kompetitor utamanya itu.

Di website, tim Oculus VR mengumumkan bahwa terhitung minggu ini, mereka mulai mengirimkan head-mounted display Oculus Rift versi final plus SDK 1.0 ke para developer. Proses distribusi akan dilakukan secara bertahap, Oculus VR berencana mengeluarkannya tiap minggu. Rift SDK 1.0 sendiri memiliki fitur-fitur yang turut hadir di tipe retail, dan produsen memang sengaja membatasi jumlahnya.

Lalu bagaimana dengan Development Kit 2 dan SDK 0.8? Menurut Oculus VR, kombinasi keduanya masih menjadi platform pengembangan awal yang direkomendasikan. SDK 1.0 (dan Rift retail) hanya diperlukan jika permainan berbasis virtual reality tersebut dijadwalkan untuk dirilis di waktu dekat. Oculus turut mengingatkan, seandainya developer mempunyai agenda buat meluncurkan game tapi belum memperoleh hardware, mereka dipersilakan mengunggah versi preview dari aplikasi tersebut lewat submission tool.

Sedikit membahas kembali Oculus Rift, varian konsumen headset VR ini dijanjikan sanggup menyuguhkan kenyamanan, tingkat immersion dan sebuah rasa kehadiran layaknya prototype Crescent Bay. Tentu saja pengembang tak lupa menyempurnakan sejumlah aspek, contohnya sistem pelacak gerakan (tetap optimal sewaktu digunakan sambil berdiri atau duduk), revisi pada desain serta faktor ergonomis.

Oculus VR juga sangat bermurah hati dalam menyuguhkan paket penjualan. Versi retail mendukung penuh sistem operasi Windows 10, dibundel bersama unit controller Xbox One, periferal Oculus Touch, serta permainan EVE: Valkyrie untuk mereka yang melakukan pre-order. Berdasarkan tweet co-founder Palmer Luckey, gerbang pemesanan segera dibuka setelah tahun baru. Ia pun turut mengonfirmasi bahwa target waktu pelepasan tetap di Q1 2016.

Menilik komentar Luckey lebih jauh, Q1 berarti Oculus Rift selambat-lambatnya dapat dibeli konsumen di akhir bulan Maret 2016. Dengan begitu, ia boleh jadi tiba lebih dulu dari HTC Vive.

Mengenai harganya, besar kemungkinan Oculus Rift dibanderol melebihi estimasi sebelumnya di angka US$ 350. Dan itu belum meliputi PC yang sanggup menopang tuntutan olah visual tinggi – setidaknya menyimpan Intel i5-4590, RAM 8GB dan GPU GeForce GTX 970 / AMD 290.

Via PC Gamer & GizMag. Sumber: Oculus.

Vserv Rilis Laporan Pola Pengguna Mobile Internet Se-Asia Tenggara

Vserv.mobi salah satu jaringan periklanan mobile terbesar di dunia, baru saja merilis sejumlah laporan tentang peta konsumen mobile internet untuk wilayah Asia Tenggara di tahun 2013. Laporan yang disusun hasil kerjasama dengan Mobile Marketing Association (MMA) ini memberikan sejumlah informasi pola penggunaan mobile internet di sejumlah negara di Asia Tenggara termasuk Indonesia.

(null)

Layanan Informasi Pertanian 8villages Sebagai Pelajaran bagi Startup di Indonesia

8villages merupakan salah satu startup yang berkembang di Indonesia dan menyasar pasar yang banyak ditinggalkan oleh startup kebanyakan. Petani yang menggunakan feature phone mungkin merupakan kombinasi yang dianggap paling “tidak keren” bagi startup kita yang biasa mengacu ke Silicon Valley — di mana di sana hampir semuanya sudah menggunakan smartphone. Indonesia jelas pasar yang unik, seperti kebanyakan negara berkembang di Asia, karena pengguna feature phone masih dominan. Pasar feature phone jelas bukan alasan untuk tidak bisa memonetisasi. mig33 dengan model bisnisnya selama ini telah membuktikan anggapan ini tidak benar.

(null)

Agate Studio Adakan Survei Untuk Gamer di Indonesia

Salah satu studio game asal kota Bandung, Agate Studio mengadakan survei yang ditujukan bagi para gamer atau mereka yang suka bermain game. Survei ini ingin mencoba mendata game favorit yang dimainkan oleh para gamer di Indonesia.

Dari keterangan yang dikirimkan oleh Agate, survei ini dijalankan untuk mengetahui genre game favorit apa yang ada di Indonesia atau yang dimainkan oleh pengguna Indonesia. Selain itu survei ini saya lihat juga mau mencari selera game seperti apa yang dimiliki oleh pengguna/gamer di Indonesia. Tentunya setiap pasar memiliki preferensi kesukaan masing-masing, termasuk juga di Indonesia, dan menarik untuk melihat bagaimana selera konsumen di Indonesia.

Agate juga menjelaskan beberapa contoh tentang berbagai tren di luar dunia game, yang mengindikasikan tentang minat dari konsumen di Indonesia, dan seperti juga munculnya berbagai minat konsumen akan berbagai produk atau layanan, survei ini mencoba untuk mencari tahu bagaimana selera para gamer di Indonesia atas game yang mereka mainkan.

Continue reading Agate Studio Adakan Survei Untuk Gamer di Indonesia