Viruma Garap Teknologi Metaverse, Bantu Pengembang Pasarkan Properti

Dunia virtual metaverse mungkin adopsinya masih populer untuk games atau aktivitas hiburan lainnya. Namun, teknologi virtual ini juga sudah mulai digunakan untuk pendidikan, kesehatan, sampai pemasaran.

Viruma yang baru saja memperoleh pendanaan dari CyberAgent Capital, mengembangkan solusi Virtual-as-a-Service yang memungkinkan pengembang properti untuk memperkenalkan produknya kepada calon pembeli secara interaktif.

Produk ini dipamerkan lewat solusi 3D Virtual Maquette yang memungkinkan customer untuk memvisualisasi bentuk properti dan sekitarnya sebelum melakukan pembelian; juga Virtual Show Unit dengan teknologi Virtual Reality (VR) 360 untuk membantu customer merasakan pengalaman dan berinteraksi dengan properti secara langsung.

Kepada DailySocial.id, Director of Indonesia Office CyberAgent Capital Kevin Wijaya mengungkap selama ini pengembang properti biasanya mengandalkan media tradisional, seperti brosur dan pamflet, untuk memperkenalkan proyek terbarunya. Atau, mereka menggunakan media sosial, seperti YouTube, untuk menunjukkan proyeknya lewat konten video 2D/3D.

Cara-cara ini, ujarnya, membatasi kemampuan pengembang properti untuk memperkenalkan proyek mereka kepada calon pembeli potensial. Memang, konsep virtual pertama kali digunakan di sektor properti, dan butuh upaya lebih untuk meyakinkan pengembang properti menggunakan solusi Viruma.

“Namun, seluruh klien kami yang memakainya mengaku telah mendapat feedback positif dari calon pembeli. Dari expo yang mereka buat dengan solusi Viruma, mereka mengalami kenaikan peminat sebesar 10%, pertumbuhan pengunjung sebesar 300%, dan 100% conversion rate dari pembeli prospektif,” ujar Kevin dihubungi DailySocial.id, Kamis (23/4).

Di samping itu, penetrasi digital di sektor real estat belum cukup, terutama aspek penjualan yang menjadi ujung tombak dari pelaku usaha pengembang properti.

Viruma dan CyberAgent Capital akan mengembangkan teknologi virtual / Sumber: Viruma

Kevin menyebut, saat ini Viruma menangani 14 proyek properti dari enam pengembang, belum termasuk sejumlah proyek tertunda lainnya yang ada di pipeline. Klien Viruma adalah pengembang properti besar, seperti Sinarmas Land, Agung Podomoro, dan Ciputra.

“Kami sudah menerima banyak sekali permintaan dari pengembang properti dari kecil sampai besar untuk mengeksplorasi teknologi Viruma,” tambahnya.

Adapun, pendanaan baru dari CyberAgent Capital akan dipakai untuk meningkatkan R&D, juga pengembangan bisnis/marketing Viruma. Dikutip dari situs resminya, Viruma tengah mengembangkan solusi lain, seperti Virtual Environment, Virtual Facility, dan Viruma Micro Gallery.

Sekadar informasi, ekosistem digital di sektor properti saat ini banyak diisi oleh layanan untuk jual-beli/sewa/kelola properti, property listing, hingga pengajuan KPR.

Pengembangan WhatsApp Bisnis Jadi Fokus Meta Indonesia di 2023

Setelah melakukan perubahan nama bulan Oktober 2021 lalu, Facebook yang kini dikenal sebagai Meta memiliki sejumlah fokus bisnis yang akan digencarkan pada 2023 mendatang, termasuk untuk unitnya di Indonesia.

Tiga fokus Meta untuk Indonesia adalah membantu pelaku bisnis melalui  teknologi digital, mendukung akselerasi digital melalui serangkaian kemitraan dan program, serta mendorong tren/inspirasi bagi kreator dan komunitas yang menggunakan platform miliknya.

WhatsApp untuk Bisnis

Meta melihat di tahun 2023 aktivitas bisnis di ranah online akan semakin erat dengan penggunaan layanan business messaging, terutama melalui layanan WhatsApp yang begitu populer di Indonesia. Studi yang diluncurkan oleh Kantar di tahun 2022 menunjukkan, 7 dari 10 orang di Indonesia lebih suka menggunakan layanan business messaging untuk terhubung dengan mitra dan pelanggan, daripada melalui telepon atau email.

Terlebih Meta juga telah meluncurkan fitur Communities di WhatsApp yang memungkinkan orang untuk terhubung dengan berbagai macam komunitas. Fitur ini baru diluncurkan, dan secara gradual akan ada di seluruh aplikasi WhatsApp bagi pengguna di Indonesia.

Tercatat saat ini lebih dari 1 miliar pengguna terhubung dengan akun bisnis  setiap minggu. Pada business messaging, percakapan dengan format 1:1 membentuk interaksi yang bermakna dengan pelanggan. Pasca-pandemi, hampir separuh konsumen Indonesia lebih sering melakukan obrolan dengan akun bisnis. 40% responden meningkatkan penggunaan perpesanan bisnis.

Sementara itu Komunikasi bisnis melalui perpesanan kini menjadi bagian dari perilaku konsumen. 1 dari 2 konsumen Indonesia menggunakan business messaging setiap 3 minggu sekali. Fitur tersebut juga digunakan oleh semua kategori umur, khususnya milenial gan Gen Z.

Sebelumnya WhatsApp juga telah menunjuk Calvin Kizana sebagai Head of WhatsApp Indonesia. Disinggung apa rencana Meta untuk WhatsApp ke depannya, Industry Head Meta Indonesia Aldo Rambie mengungkapkan, WhatsApp sendiri memiliki ekosistem yang menyeluruh, mulai dari consumer apps hingga business platform.

“Konteksnya tetap membangun one-on-one conversation yaitu memberikan fitur yang memudahkan conversation antara person-to-person. Untuk small bisnis bisa memudahkan mereka menggunakan WhatsApp. Dengan tujuan yaitu agar bisnis bisa menjangkau pelanggan dengan skala yang lebih besar. Tahun depan akan kita jelaskan lebih detail lagi.”

Menurut laporan yang dirilis Business of Apps, Indonesia adalah negara terbesar ketiga di dunia untuk jumlah pengguna WhatsApp di dunia, setelah India dan Brazil. Diperkirakan pada tahun 2021 adalah 112 juta pengguna WhatsApp di Indonesia, atau hampir separuh populasi.

Pengembangan metaverse di Indonesia

Disinggung seperti apa perkembangan metaverse di Indonesia yang telah dikembangkan oleh Meta menggunakan headset virtual reality, menurut Kepala Kebijakan Publik Meta  Indonesia Noudhy Valdryno, perkembangan metaverse dilakukan secara berkala. Jadi bukan berarti secara langsung diimplementasikan di semua negara.

“Jadi apa yang kita lakukan di Indonesia saat ini adalah membangun ekosistemnya dulu. Tentunya metaverse ini bukan hanya teknologi AR/VR saja, namun juga banyak hal yang harus kita bangun. Contohnya ekosistem tapi juga ada infrastruktur hingga talenta.”

Ditambahkan olehnya secara pribadi dirinya juga berharap suatu saat Indonesia bisa mendapatkan akses teknologi metaverse yang dikembangkan oleh Meta. Namun saat ini fokus Meta Indonesia adalah mempersiapkan dulu ekosistemnya. Diharapkan Indonesia bisa menjadi salah satu negara kunci di era metaverse.

Dalam kesempatan tersebut juga dibahas studi yang dilakukan oleh Instagram bersama dengan Populix merilis laporan “Yang dicintai Gen Z Indonesia di Instagram” untuk pertama kalinya. Laporan ini menunjukkan, kelompok Gen-Z ternyata tidak hanya kelompok yang menikmati konten hiburan, namun mereka juga cenderung ingin lebih terhubung dengan orang-orang yang ada di dalam lingkaran pertemanan mereka.

Salah satu temuan menarik di Indonesia adalah bagaimana kelompok Gen-Z di Instagram menjadikan tren hashtag #PesonaIndonesia dan #Kuliner sebagai top hashtag di tahun 2022 dengan masing-masing masing-masing 37% dan 40% Gen-Z menggunakan dua hashtag ini. #PesonaIndonesia dan #kuliner akan terus menjadi tren di tahun 2023.

Juga terungkap dalam laporan tersebut tren yang dinanti oleh Gen-Z di Instagram. Di antaranya adalah implementasi metaverse dan elemen-elemen web3, seperti avatar, AR dan VR, hingga NFT. Tercatat sekitar 65% Gen-Z di Indonesia ingin melihat lebih banyak lagi fitur VR di Instagram.

Bulan September tahun ini, Meta meluncurkan Akademi Pembelajaran Virtual, sebuah program pelatihan untuk kreator-kreator Spark AR di seluruh Indonesia dari berbagai latar belakang dan tingkatan yang bertujuan memberikan mereka kemampuan dari tingkat dasar hingga lanjut, untuk menciptakan pengalaman Augmented Reality (AR) yang menarik dan membawa dampak ekonomi.

“Akademi Pembelajaran Virtual merupakan upaya kami untuk mendukung anak-anak muda di Indonesia yang tertarik belajar Spark AR dan menjadi kreator-kreator masa depan sebagai tulang punggung dari masa depan metaverse dan evolusi teknologi secara umum,” ujar Noudhy.

Platform Metaverse Lokal “Jagat” Resmi Diluncurkan

Platform digital lokal berbasis interaksi sosial “Jagat.io” meresmikan kehadirannya, setelah melalui fase tes awal sejak Agustus 2022. Platform Jagat.io dapat diakses melalui play.jagat.io, di situs web dan aplikasi mobile.

Jagat.io merupakan platform dunia visual pertama di Indonesia yang terhubung dengan kota nyata, yakni Ibu Kota Nusantara (IKN). Dalam aplikasinya, pengguna dapat memanfaatkan aplikasi ini untuk mengadakan rapat, pertemuan, nonton bareng film, konser virtual, pertunjukan karya digital, dan interaksi lainnya secara imersif.

Peresmian ini dilakukan oleh Presiden Joko Widodo bertepatan Hari Sumpah Pemuda, di Jakarta (28/10).

Founding Chairman Jagat Nusantara Wishnutama Kusubandio mengatakan, platform Jagat menghadirkan ekosistem teknologi yang terbuka dan inklusif bagi semua kalangan. Jagat Nusantara merupakan platform media sosial, platform e-commerce masa depan, serta platform olahraga dan hiburan masa depan.

“Sebuah platform social immersive berbasis web dan mobile yang menghubungkan pengguna dengan dunia virtual. Kita bisa bilang ini the next generation of social media, hasil kerja keras dan kolaborasi anak-anak muda kita,” kata Wishnu saat peluncuran.

Dia melanjutkan, “Kami sedang mempersiapkan platform ini untuk menjadi the next real estate platform untuk IKN melalui tokenisasi lahan. Bayangkan jika kita dapat memiliki lahan virtual yang juga mewakili kepemilikan lahan yang sesungguhnya nanti di IKN.”

Platform Jagat

Sementara itu, Co-founder & CEO Jagat Barry Beagan mengatakan, semua orang bebas mengekspresikan diri di platform ini. Dengan kehadiran avatar, masyarakat dapat mewujudkan kepribadian yang sesuai dengan aspirasi mereka atau persona suka-suka. Platform ini dapat diakses secara gratis.

Fitur-fitur yang dihadirkan terinspirasi dari interaksi sehari-hari, ataupun tatap muka secara online melalui kamera. Pengalaman otentik yang diciptakan Jagat menjawab peluang globalisasi di mana interaksi sosial menjadikan generasi muda di seluruh dunia menjadi semakin dekat.

“Jagat mengedepankan interaksi sosial yang berakar pada perasaan senang saat berkumpul interaksi sosial yang berakar pada perasaan senang saat berkumpul bersama teman-teman dan kebersamaan karena menurut kami bersosialisasi tidak bisa lepas dari entertainment,” ucap Barry.

Saat ini, platform Jagat menyuguhkan sensasi metaverse IKN agar pengguna bisa merasakan pengalaman berada di IKN, tepatnya di Titik Nol sebagai downtown (pusat kota) baru serta Istana Negara. Selanjutnya, Jagat akan mengembangkan ruang maupun interaksi baru dan diharapkan bisa membangun kreativitas generasi baru di Jagat, khususnya kalangan muda.

Agar pengalaman imersif, Jagat akan dikembangkan secara bertahap dengan mengumpulkan berbagai masukan dan menganalisis perilaku in-app dari pengguna untuk membuat lebih banyak inovasi sebagai platform inklusif. Nantinya, hal ini bertujuan memenuhi kebutuhan ekspresi lebih banyak masyarakat Indonesia.

Jagat menghadirkan partner-nya yang sudah terjun ke dunia virtual Jagat dengan konsep unik masing-masing, di antaranya Noice, Sociolla, Bumilangit, Hepmil Media Group, ROH Project, Indozone, Jakarta Intercultural School, Pijar Foundation, dan Play3.

Kehadiran Noice sebagai platform audio lokal pertama di Indonesia yang hadir di dunia metaverse merupakan bentuk komitmen dan kontribusi perusahaan untuk turut memajukan industri kreatif Indonesia.

“Dengan menyediakan wadah Noice Space di metaverse, kami ingin mengajak dan memfasilitasi kreator kami untuk bisa berinteraksi langsung dengan pendengar setianya dan memberikan pengalaman virtual yang spesial melalui avatar mereka di Jagat,” kata Chief Business Officer Noice Niken Sasmaya.

Saat ini Jagat telah mempersiapkan peta pengembangan yang tidak hanya membawa Ibu Kota Nusantara masuk ke dalam ekosistem Jagat, tapi juga brand dan kreator lokal untuk berkreasi dan beraktivitas secara nyata.

Menurut Barry, Jagat akan dikembangkan secara bertahap dengan mengumpulkan berbagai masukan dan mengalisis perilaku in-app dari pengguna untuk membuat lebih banyak inovasi di Jagat sebagai platform yang inklusif yang dapat memenuhi kebutuhan ekspresi masyarakat Indonesia.

“Kami melihat Nusantara sebagai aspirasi masa depan bangsa Indonesia, sama seperti Jagat yang membangun user-generated city. Jagat ingin menjadi sarana kreativitas masyarakat untuk menuangkan ekspresi serta harapan mereka untuk masa depan,” pungkas Barry.

Mengenal Nusameta, Platform Metaverse yang Akan Jadi Kembaran Digital Indonesia

Setelah sibuk membangun hype selama beberapa bulan, WIR Group akhirnya resmi memperkenalkan platform metaverse-nya pada 31 Agustus lalu. Menggunakan nama Nusameta, platform metaverse ini dijadwalkan meluncur tahun depan dengan sejumlah use case yang menarik.

Untuk mengenal Nusameta lebih dekat lagi, saya pun berkesempatan berbicara dengan Joshua Budiman selaku Head of Meta Space di Nusameta. Obrolan kami mencakup banyak topik, dan di artikel ini saya akan merangkum poin-poin paling menarik seputar metaverse dalam pembicaraan kami.

Apa yang membuat Nusameta berbeda?

Menurut Joshua, kebanyakan platform metaverse yang sedang dibangun saat ini mengambil pendekatan “imaginary virtual world“, yang berarti semua yang dijumpai di metaverse sifatnya baru dan tidak langsung berkaitan dengan dunia nyata. Nusameta berbeda karena pendekatan yang diambil adalah digitalisasi dunia nyata.

Basically Nusameta nanti akan menjadi digital twin dari Indonesia,” ucap Joshua seraya menyederhanakan penjelasannya. Buat yang kurang familier dengan istilahnya, digital twin bisa kita artikan sebagai representasi visual yang sangat akurat dari suatu aset fisik, yang diperbarui secara konstan menggunakan data-data yang ada di lapangan. Dalam konteks Nusameta, digital twin dapat dipahami sebagai representasi visual yang terinspirasi dan menyerupai dunia nyata, contohnya dari segi aset yang mirip dengan dunia nyata, hingga wilayah pembagian daerah di dunia nyata.

Ya, lewat Nusameta, WIR Group pada dasarnya ingin membuat kembaran versi digital dari negara Indonesia. Itulah mengapa prosesnya bakal memakan waktu yang cukup lama, kira-kira sampai lima tahun sebelum ekosistemnya bisa berdiri secara menyeluruh kalau kata Stephen Ng, CEO Nusameta, dalam penjelasannya di acara Nexticorn International Summit bulan Agustus lalu.

Melihat skala proyeknya, wajar kalau pengerjaan Nusameta dilangsungkan secara bertahap. Joshua menjelaskan bahwa di awal nanti yang akan hadir lebih dulu adalah area-area seperti Jakarta, Jawa Barat, Makassar, dan Bali, dan masing-masing kota akan dibuat semirip mungkin dengan aslinya, sampai ke jalanan-jalanannya.

Sebagai contoh, versi Nusameta dari Jalan Legian di Bali nantinya juga akan dipenuhi dengan hotel, agen pariwisata, dan usaha-usaha lainnya. Pengguna pun juga bisa melakukan reservasi hotel atau perjalanan lewat Nusameta. Interaksi semacam ini, dalam kamus WIR Group, dikenal dengan istilah O2O alias online-to-offline (atau sebaliknya).

Di samping pemilik usaha swasta, WIR Group tidak lupa mengajak pihak pemerintah untuk membangun use case di Nusameta. Menurut Joshua, sejauh ini sudah ada tiga pemerintah daerah yang meneken MoU dengan WIR Group — Jakarta, Jawa Barat, Makassar — dan mereka berharap ke depannya Nusameta juga dapat menghadirkan beragam layanan publik dari masing-masing daerah.

Secara garis besar, tujuan yang hendak Nusameta capai adalah mewujudkan experience di dunia nyata lewat metaverse. Namun ketimbang membedakan diri dari metaverse lain, Nusameta justru ingin yang lain juga ikut memberikan use case yang menarik. Fokus WIR Group saat ini adalah memberikan contoh use case yang baik lewat Nusameta.

Ke depannya, setelah selesai dengan Nusameta, WIR Group masih akan mengerjakan proyek metaverse lain. Spesifiknya, kalau menurut penjelasan Joshua, sudah ada 22 negara di kawasan Mediterania yang menunggu untuk dibuatkan digital twin atau metaverse-nya oleh WIR Group.

Membangun metaverse yang sesuai dengan kebutuhan pasar Indonesia

Dengan klien negara sebanyak itu, wajib hukumnya bagi WIR Group untuk memahami kebiasaan masyarakat di setiap negara sebelum mulai membangun. Dalam konteks Nusameta dan Indonesia, Joshua mengaku WIR Group sudah lebih dulu melakukan banyak riset dan menemukan bahwa game adalah pendekatan yang paling mudah. Hal ini berarti aspek game harus terasa kental di Nusameta.

Selain aspek game, WIR Group tidak melupakan aspek komunitas dalam membangun Nusameta. Mereka bahkan sudah berhasil menggandeng beberapa komunitas untuk masuk ke Nusameta, seperti salah satu contohnya komunitas pencinta olahraga lari.

“WIR Group mengambil pendekatan yang mindful dan thoughtful dengan kebutuhan orang Indonesia. Dari awal pun sudah kami pikirkan use case-nya, jadi Nusameta ini bukan sebatas versi digital dari Nusantara saja, tetapi yang benar-benar bisa terintegrasi dengan dunia nyata,” jelas Joshua.

Contoh terbaik pemahaman WIR Group akan kebutuhan pasar Indonesia adalah rencana mereka mengimplementasikan mesin Digital Avatar (DAV). Joshua menjelaskan bahwa perusahaannya melihat kebiasaan masyarakat Indonesia yang terbiasa mengunjungi Alfamart untuk berbagai keperluan di samping sekadar berbelanja, dan dari situlah mereka punya rencana untuk menyebar ribuan mesin DAV ini di gerai-gerai Alfamart.

Berkat keberadaan mesin DAV, harapannya adalah masyarakat tanah air bisa lebih dimudahkan dalam mengakses Nusameta. Jadi untuk menciptakan avatar di Nusameta, konsumen akan punya beberapa opsi, salah satunya adalah dengan berkunjung ke gerai Alfamart terdekat dan menggunakan mesin DAV untuk memindai wajahnya, yang kemudian akan diterjemahkan menjadi avatar di metaverse.

Baca selengkapnya di Hybrid.co.id: Mengenal Nusameta, Platform Metaverse yang Akan Jadi Kembaran Digital Indonesia

Peminat Lahan Virtual di Platform Metaverse RansVerse Meningkat

Saat ini ada banyak perusahaan yang tengah sibuk membangun platform metaverse, salah satunya dari Indonesia yakni RansVerse. Baru-baru ini 537 lahan virtual di RansVerse habis terjual hanya dalam waktu singkat 27 menit 20 detik pada Initial Land Offering (ILO) 1.3 & 1.4.

Mereka berhasil memecahkan rekor pelepasan lahan RansVerse sebelumnya yaitu sekitar 35 menit pada ILO 1.2 pada bulan Juni lalu. Hal ini menunjukkan tingginya antusias publik untuk memiliki lahan di metaverse yang dibangun atas kolaborasi VCGamers, RANS Entertainment, Shinta VR, dan UpBanx.

Dalam acara Initial Land Offering 1.3 & 1.4 pada Jumat (09/09/2022). Isya Sony Subrata, CEO VCGamers ditemani Jordy Adith, Project Manager RansVerse menjelaskan roadmap dan whitepaper dari RansVerse untuk beberapa tahun ke depan.

Sony menyampaikan bahwa berbeda dengan ILO sebelumnya, kali ini RansVerse menggabungkan langsung ILO 1.3 & 1.4 yang dimaksudkan untuk menjawab permintaan pasar yang besar untuk membeli tanah virtual secara eksklusif.

Dari sisi VCGamers sebagai fondasi teknologi blockchain, RansVerse ke depannya dapat diakses layaknya seperti bermain game dan otomatis generate wallet pada saat register untuk mempermudah user experience.

Selengkapnya, baca di Hybrid.co.id: https://hybrid.co.id/post/peminat-lahan-virtual-di-platform-metaverse-ransverse-meningkat

WIR Group Memperkenalkan Metaverse “Nusameta”

Perusahaan teknologi PT WIR Asia Tbk (IDX: WIRG) resmi memperkenalkan Metaverse dengan nama Nusameta pada sesi keynote di gelaran Nexticorn (NXC) International Summit 2022, Rabu (31/8).

Sebelumnya, Nusameta menggunakan nama Metaverse Indonesia. Ekosistem produk dan layanan di dunia Nusameta akan diperkenalkan secara bertahap.

Untuk tahap awal, WIR Group akan memperkenalkan avatar app yang memungkinkan interaksi manusia dengan avatar melalui perangkat mobile. Ke depannya, pihaknya akan menyiapkan use case lain untuk mengisi dunia virtual Nusameta melalui multichannel, seperti perangkat Virtual Reality (VR).

“Purwarupa Nusameta ditampilkan di ajang G20, tetapi kami targetkan bisa [fully commercial] di tahun depan,” ungkap Chief Metaverse Officer WIR Group Stephen Ng WIR Group saat berbincang dengan media.

SDM, konten, dan monetisasi

Stephen mengungkap bahwa Metaverse merupakan proyek yang sangat kompleks, padat investasi, dan butuh pengembangan jangka panjang. Selain itu, Metaverse juga melibatkan banyak sumber daya manusia (SDM) dan teknologi lain. Ia mencontohkan Korea Selatan membutuhkan lima tahun dan SDM sebanyak 40.000 orang untuk menggarap proyek Metaverse.

“Maka itu, kami mencoba strategi lain, yakni membangun platform ekosistem sebagai creator tool di mana kreator bisa berkarya di dalamnya. Kalau mengandalkan in-house sepenuhnya, tidak akan selesai. Nah platform ini sedang dalam proses, tahun depan meluncur,” jelasnya.

Adapun, WIR Group akan memimpin pengembangan konten, tetapi ada juga pengembangan yang diserahkan ke kreator pihak ketiga melalui proses seleksi. Selain itu, WIR Group akan menggandeng komunitas hingga perguruan tinggi untuk terlibat dalam pengembangan konten untuk memperkaya nilai Nusameta.

“Ada tantangan pada creative outlook, makanya kami kerja sama dengan beberapa kampus dari pemangku kepentingan yang terlibat. Metaverse ini proyek marathon dan bidang teknologinya sangat banyak. Untuk mencari orang yang punya kemampuan di Blockchain saja sulit,” ujarnya.

Stephen enggan menyebut belanja modal (capex) untuk menggarap Nusameta mengingat ini adalah investasi jangka panjang, tetapi setidaknya investasi disiapkan untuk lima tahun ke depan. Ia menambahkan, dampak investasi terhadap kinerja keuangan diperkirakan bergantung pada seberapa cepat teknologi baru akan muncul.

Ada beberapa model monetisasi yang dipertimbangkan, seperti advertising, sponsorship, termasuk trading digital aset. “Soal wacana jual ruang di Metaverse, kami berhati-hati soal ini. Regulasi apa yang available. Misalnya soal penjualan tanah, nah kami tidak menyentuh itu. Kami perusahaan terbuka sehingga harus hati-hati dan bertanggung jawab ke pemegang saham. Kami tidak ingin Metaverse menjadi wadah spekulatif.” Tutupnya.

3 Hal yang Perlu Diketahui tentang NFT pada Sepak Bola

Pemanfaatan NFT pada sektor olahraga bukan lagi hal baru. Di Amerika Serikat, NFT telah dimanfaatkan klub NBA untuk meluncurkan produk kolektibel. Sementara di Indonesia, NFT mulai dipakai untuk meningkatkan engagement penggemar pada klub sepak bola.

Bagaimana pemanfaatan NFT pada sepak bola dan apa saja potensi adopsi teknologi bagi sektor olahraga? Selengkapnya, simak rangkuman sesi #SelasaStartup oleh Co-founder Bolafy Joseph Bima.

NFT dan sepak bola

Joseph menilai sepak bola menjadi entry point yang tepat untuk memperkenalkan NFT kepada masyarakat. Hal ini demikian karena sepak bola adalah olahraga paling populer di Indonesia dengan hampir 170 juta penggemar. Karena hal ini juga, potensi ekonominya sangat besar. Di skala Asia, nilai pasarnya berkisar sebesar $16 juta dengan 800 juta penggemar sepak bola.

Untuk memperkenalkan NFT, ia menyebut ada dua hal yang menjadi poin utama, yakni produk kolektibel dan utility. Artinya, NFT tidak hanya tercermin dalam bentuk koleksi digital saja, tetapi dapat memberikan benefit bagi si pemegang (holder). Contoh, holder mendapat akses untuk menonton pertandingan secara VVIP maupun bertemu dengan pemain.

“Ini menjadi cara baru bagi fans atau penggemar dalam memberikan dukungan kepada klub sepak bola, yakni melalui koleksi digital, reward, dan Metaverse. Kami berupaya memaksimalkan experience dan engagement dari dua sisi, baik fans dan klub sepak bola. Fans dapat mengumpulkan poin untuk memperoleh reward, tanda tangan atau tiket gratis,” jelasnya.

Memperkenalkan kolektibel

Secara umum, para fans di Indonesia dinilai belum sepenuhnya memahami NFT dan tak sedikit yang punya sentimen tertentu pada produk kolektibel. Bagi Joseph, komunitas atau pemimpin klub supporter menjadi jalan masuk untuk memperkenalkan NFT. Menariknya, word of mouth di kalangan pecinta sepak bola dinilai sangat powerful dalam membantu proses edukasi.

“Kami gencar edukasi untuk memperkenalkan kolektibel, nilai, dan benefit-nya, bahwa [produk kolektibel] juga eligible untuk mendapatkan reward. Kami [di Bolafy] menyebutnya sebagai koleksi digital atau aset digital karena NFT hanya jargon untuk technical people,” ucapnya.

Joseph berujar, pihaknya belajar dari berbagai model bisnis di Amerika Serikat yang selama ini sudah lebih lama memanfaatkan NFT di sektor olahraga, contohnya NBA. Pembelajaran ini menjadi benchmark yang membantunya mengeksplorasi use case untuk pasar Indonesia.

Teknologi dalam olahraga

Menurut Joseph, secara umum pemanfaatan teknologi pada sektor olahraga di Indonesia belum optimal, tetapi sudah jauh lebih berkembang dibandingkan 2-3 tahun lalu. Contoh sederhana, pembelian tiket olahraga kini dapat dilakukan secara online, tidak perlu lagi ke outlet fisik.

Pada teknologi yang tengah berkembang, ia memberikan contoh use case yang potensial. Misalnya, Metaverse dapat merevolusi cara orang menonton pertandingan sepak bola dengan perangkat. Pada pemanfaatan analitik misalnya, teknologi ini dinilai dapat mendorong perkembangan sektor olahraga secara signifikan. Sementara, teknologi blockchain juga dapat memunculkan berbagai inovasi yang mendisrupsi industri.

Memang perkembangan Blockhain di Indonesia masih early. Namun, ini menjadi momentum tepat untuk memanfaatkannya mengingat persepsi orang terhadap Blockchain masih bagus, terutama bagi kalangan investor atau venture builder.

“Jadi, sangat disayangkan apabila teknologi, seperti Web3, Metaverse, atau NFT, tidak dapat dimanfaatkan untuk meng-enhance sebuah industri. Kami sangat menantikan inovasi di sport tech, terutama dengan Web3.” Tutupnya.

Eksplorasi Potensi, Pasar, dan Manfaat Teknologi Web3 di Indonesia

Gelaran Nexticorn International Summit (NXC) 2022 akan segera berlangsung dalam waktu dekat di Nusa Dua, Bali. Masih berkenaan dengan Web3 sebagai tema besarnya, Chairman Nexticorn Rudiantara, Co-founder dan CTO WIR Group Senja Lazuardy, dan Head of Blockchain Solutions Metaverse Indonesia Aldi Raharja berdiskusi tentang potensi, manfaat, dan eksplorasi use case. 

Web3 dikatakan dapat memberikan peluang untuk berkontribusi terhadap pertumbuhan ekonomi digital di Indonesia. Selengkapnya, berikut rangkuman sesi webinar Nexticorn International Summit 2022 bertajuk “The Rise of Web3 Startups and Initiatives”.

Potensi baru

Co-founder & CTO WIR Group Senja Lazuardy meyakini Web3 akan menjadi game changer yang akan mengubah cara manusia mengakses sebuah informasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi imersif, seperti Metaverse. Dengan AR/VR, manusia juga dapat berkomunikasi dengan cara interaktif dan personalisasi diri dalam bentuk avatar di masa depan.

Web3 memiliki konsep terdesentralisasi, data dapat terdistribusi secara luas, tetapi tercatat dan terstruktur. “Kalau tidak mencoba [mengeksplorasi Web3], kita tidak akan bisa menilai apakah ini bermanfaat atau tidak. Teknologi itu dibuat untuk mempermudah kehidupan atau aktivitas sehari-hari,” ujarnya. 

Sementara menurut Head of Blockchain Solutions Metaverse Indonesia Aldi Raharja, ada beberapa potensi baru yang muncul dengan implementasi Web3. Ia mencontohkan, profesi arsitektur bisa saja tidak berlaku di dunia nyata, tetapi dapat diterapkan secara estetika keilmuan di Metaverse.

Selain itu, memang banyak prediksi sejumlah jenis pekerjaan akan hilang di masa depan seiring berkembangnya teknologi. Namun, teknologi-teknologi baru di era Web3 justru dapat memunculkan jenis pekerjaan baru.

“Jika bicara kemunculan internet cepat pertama kali, adopsi masal pasti akan mengalami resistansi. Itu selalu terjadi. Saya yakin kesiapan kita mengadopsi teknologi baru akan lebih cepat dengan perkembangan informasi saat ini,” ujarnya.

Saat ini, pelaku industri tengah mengeksplorasi use case yang tepat bagi pasar Indonesia. Tentu ini menjadi tantangan signifikan bagi pelaku industri mengingat belum banyak yang memahami fundamental Web3. Namun, saat ini use case paling besar dan dapat dimonetisasi dengan cepat di ranah Web3 adalah game.

Ownership menjadi kata kunci pada Web3 sehingga memungkinkan pengguna untuk memiliki, tidak hanya membaca sekadar informasi. Salah satunya melalui Blockchain. Teknologi ini juga memungkinkan transaksi dari orang ke orang karena tidak ada perantara,” ujarnya.

Blockchain juga mengurangi risiko kehilangan data karena konsepnya terdesentralisasi. Ada banyak use case yang dikembangkan di sejumlah sektor industri, seperti finance, insurance, hingga healthcare.

Mencetak startup Web3

Chairman Nexticorn Rudiantara menilai tren Web3 yang tengah berkembang saat ini menjadi momentum untuk mempersiapkan diri. Di samping itu, saat ini belum banyak perusahaan di Indonesia yang sudah melantai di bursa saham dan bergerak pada pengembangan teknologi imersif.

Melalui ajang Nexticorn, pihaknya berharap dapat menghubungkan startup berkualitas dengan para investor sehingga dapat mendorong valuasi dan mencetak generasi perusahaan Web3 selanjutnya.

“Kami selalu berkomunikasi dengan Venture Capital (VC) dan mereka menunjukkan minatnya terhadap Web3. Dengan Nexticorn ini, cita-cita kami adalah dapat memiliki 25 startup unicorn, salah satunya berbasis Web3 pada 2025. Kita butuh perusahaan seperti WIR karena pasar Indonesia masih sangat luas,” ungkapnya.

Di samping itu, sebagaimana disampaikan Presiden Jokowi dalam Pidato Kenegaraannya beberapa waktu lalu Indonesia perlu mencetak startup-startup unicorn baru untuk memastikan agar UMKM dapat menjadi bagian dari pertumbuhan ekonomi digital.

“Kita harus segera bersiap, apalagi Indonesia akan mengalami puncak demografi di 2032. Dalam sepuluh tahun ke depan, baik pelaku industri maupun pemerintah harus bergerak cepat. Jangan pernah meremehkan ekonomi digital yang memanfaatkan ICT, karena pertumbuhannya eksponensial, bukan linier,” ujarnya.

Berdasarkan laporan Google, Temasek, dan Bain & Company, nilai ekonomi digital di Indonesia pada 2021 mencapai $70 miliar dan termasuk tertinggi di kawasan Asia Tenggara. Nilai ini diproyeksi menembus angka $146 miliar pada 2025.

Memvisualisasikan Metaverse di Masa Depan

Bertemakan “Decentralizing The Future of Internet” teknologi web3 menjadi topik utama di gelaran acara Nexticorn International Summit (NXC) pada tahun ini. WIR Group, perusahaan yang fokus mengembangkan teknologi web3, memaparkan beberapa informasi menarik dari A sampai Z yang patut disimak.

Sebagai informasi, NXC akan kembali diselenggarakan di Bali pada tanggal 31 Agustus s/d 2 September 2022 mendatang. Kegiatan kali ini akan lebih fokus memberikan sosialisasi dan edukasi terkait web3 yang digadang-gadang menjadi masa depan industri teknologi internet.

Dalam rangkaian webinar menyambut NXC yang dihadirkan kali ini mengangkat tema “Metaverse: A Vision to the Future”, menghadirkan Stephen Ng selaku Chief Metaverse Officer WIR Group sekaligus CEO Metaverse Indonesia. Ia membahas seperti apa visual dunia nyata dengan metaverse ketika keduanya menjadi the new normal di masa depan.

Game “Second Life” jadi kenyataan

Stephen mengambil pendekatan dari game agar lebih mudah memvisualisasikan seperti apa bentuk metaverse. Second Life adalah game yang paling sering dikorelasikan dengan metaverse. Permainan digital yang dirilis pada 2003 oleh Linden Lab ini pada dasarnya adalah contoh metaverse dengan otoritas terpusat.

Meski game ini tidak dimaksudkan untuk mengubah kehidupan nyata, namun permainan ini menunjukkan banyak konsep yang ada dalam ide Meta untuk metaverse, antara lain membangun komunitas abadi yang terdiri dari jutaan orang yang hidup bersama di ruang virtual.

Second Life dilaporkan memiliki jutaan pengguna aktif di dunia virtual buatan sendiri lengkap dengan penjualan properti, pasar barang virtual, dan ekonomi yang berfungsi yang dilaporkan sendiri bernilai sekitar $500 juta dalam PDB sekitar 2007, menurut Time.

Beberapa pengguna Second Life mencoba mencari nafkah, yang lain mengekspresikan alter-ego, dalam beberapa kasus mereka mengadakan pernikahan virtual, membangun rumah impian, dan mengikuti gelar dengan menjalani kehidupan kedua.

“Second Life itu fulfills many roles dari posisi metaverse pada saat ini, tapi pada tahun tersebut belum ada web3. Dalam game tersebut ada perekonomian virtual yang belum bisa dibuktikan dengan menggunakan teknologi pada saat itu, tapi sudah ada virtual economy, virtual currency, dan sebagainya,” kata Stephen.

Pada dasarnya, game adalah pintu terbaik dalam memperkenalkan teknologi baru kepada masyarakat karena minim barrier. Korelasi inilah yang akhirnya membuat lahirnya konsep play-to-earn (P2E), yang memungkinkan platform memberi kesempatan kepada pemain untuk memperoleh segala bentuk aset dan item dalam game yang dapat ditransfer ke dunia nyata menjadi uang maupun alat tukar bernilai lainnya. Dalam dunia NFT, game P2E dikenal dengan istilah GameFi, gabungan antara gaming dan decentralized finance (DeFi).

“Istilah play and earn ini lambat laun akan mengubah behaviour orang di metaverse, sebab metaverse itu memungkinkan kita bisa mengekspresikan diri dengan cara baru yang menyenangkan, dalam bentuk avatars.”

Stephen menjelaskan, seperti kebanyakan teknologi baru lainnya yang diperkenalkan, generasi muda pada hal ini akan kembali menjadi early adopter karena keterikatan mereka yang erat dengan teknologi. “The rest will follow,” sambungnya.

Kondisi tersebut selaras dengan semakin banyaknya brand yang mulai memikirkan cara baru dalam mengakuisisi generasi muda tersebut sebagai pengguna mereka. Metaverse dapat menjadi channel baru. Pasalnya, metaverse menawarkan pengalaman yang lebih immersive kepada audiens. Di satu sisi, pengguna akan tetap terlindungi karya-karyanya berkat blockchain, memungkinkan mereka bisa tetap mendapat royalti di luar pendapatan dari iklan.

“Tiktok awalnya booming saat awal pandemi, orang-orang tiba-tiba jadi kreator. Bayangkan dengan metaverse, mereka tetap bisa jadi kreator tapi bisa kasih experience yang immersive kepada audiensnya. Metaverse Indonesia itu diciptakan untuk jadi platform untuk para kreator ini, makanya kami yakin metaverse itu akan di-driven oleh para kreator.”

Pemanfaatan luas

Bagi brand, masuk ke metaverse bukan semata-mata jadi kanal pemasaran baru. Tapi harus diperhatikan apa teknologi yang relevan bagi mereka, sebab relevansi itu adalah kunci karena bisa menciptakan keuntungan buat bisnis. Stephen menyampaikan, ada tiga hal yang harus dipertimbangkan bagi brand sebelum masuk ke metaverse.

Yakni, engagement-nya mau seperti apa, aktivitasnya mau seperti apa, dan seperti apa positioning-nya sebab mereka akan berkompetisi dengan brand lain. “Silakan mulai bersiap-siap [brand] karena dari sekarang kreativitasnya harus didesain ulang karena harus immersive. Juga dalam metaverse harus pikirkan cara monetisasi yang termudah untuk para user.”

Berkat potensi yang ditawarkan dari metaverse dan digabungkan dengan jumlah generasi muda di Indonesia, menimbulkan mulai dibutuhkannya talenta-talenta baru. Stephen bilang, mata pencarian yang bakal dibutuhkan di metaverse misalnya adalah urban planning (perencanaan kota) karena diperlukan pemetaan lingkungan yang mirip dengan realita.

Pemanfaatan metaverse tidak hanya untuk bermain game saja, tapi juga untuk fungsi edukasi. Salah satu contoh yang sedang dilakukan di global adalah membawa situs sejarah Machu Piccu ke dalam metaverse, sehingga semua orang di dunia dapat merasakan bagaimana sejarah Machu Piccu di mana pun mereka berada tanpa harus mendatangi lokasi.

“Bahkan kita juga bisa buat bagaimana sejarah Indonesia terjadi, bagaimana Presiden Soekarno membacakan teks naskah proklamasi dan melihat suku-suku di Indonesia. Metaverse itu membuka banyak kesempatan buat edukasi, juga diversity tanpa merusak hutannya. Belajar sejarah jadi lebih seru.”

Di samping gemerlapnya potensi yang bakal ditawarkan metaverse, Stephen juga menekankan bagaimana edukasi terhadap dampak negatifnya. Salah satunya adalah dampak disonansi antara kehidupan nyata dengan metaverse yang berdampak pada kesehatan mental.

“Kuncinya ada pada diri kita sendiri bagaimana memosisikan kita terhadap teknologi, bagaimana kita membuat privasi karena kehidupan sudah tercampur antara metaverse dengan reality. Itu yang semestinya mulai diajarkan di level-level sekolah,” pungkasnya.

Menyimak Penerapan Teknologi Metaverse untuk Bisnis

Mengusung tema “Decentralizing The Future of Internet”, teknologi web3  menjadi topik utama di gelaran acara Nexticorn tahun ini. Sebagai salah satu perusahaan yang fokus mengembangkan teknologi web3, WIR Group, kelompok usaha dengan basis teknologi Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan Artificial Intelligence (AI) ini memaparkan beberapa informasi menarik tentang peluang penerapan teknologi web3 saat ini.

Acara webinar yang menghadirkan Head of Meta Space WIR Group Joshua Budiman membahas tuntas apa itu metaverse, potensinya untuk bisnis dan gaya hidup yang kemudian bakal menjadi the new normal di masa depan.

Konsep desentralisasi web3

Berbeda dengan teknologi sebelumnya, yaitu web1 dan web2, web3 memiliki sifat yang lebih terbuka dan independen. Semua pengguna bisa menjadi kreator dengan mengedepankan konsep user generator. Untuk privasi dan kepemilikan pun lebih jelas.

Web3 mewakili internet 3D yang terbuka dan imersif. Dibangun di atas blockchain, ditambah dengan produk terdesentralisasi dan NFT, mengantarkan era baru tentang bagaimana kita semua terhubung, berinteraksi, bekerja, dan bermain dalam ekosistem yang serba transparan dan terbuka.

“Sifatnya yang terdesentralisasi membuat teknologi web2 kemudian bisa di-upgrade ke web3. Kegiatan seperti browsing dan lainnya bisa dilakukan secara bebas dalam teknologi web3,” kata Joshua.

Keuntungan lain yang juga ditawarkan oleh web3 adalah jaminan kemanan data dan privasi setiap pengguna. Tidak hanya membuat konten sendiri, setiap pengguna juga bisa memiliki ownership akan karya yang mereka di atas teknologi blockchain. Data yang kemudian berupa token tersebut lebih personal dan privasi sifatnya.

Penerapan metaverse

Dalam wawancara terpisah dengan Co-Founder & Managing Director Shinta VR Andes Rizky terungkap, pembeda yang paling mencolok antara metaverse dengan dunia online saat ini adalah keterlibatan sisi emosional. Sebab, segala tingkah laku dan perilaku emosional seseorang di metaverse bisa dikatakan hampir mendekati perilaku seseorang di dunia nyata.

“Sebagai universe yang satu kesatuan, semua kegiatan yang sulit dilakukan di dunia nyata bisa dilakukan di metaverse. Oleh karenanya, banyak banget kegunaan metaverse, tergantung bagaimana kita mau pakainya bagaimana sebab semua orang itu jadi target pengguna metaverse.”

Secara khusus metaverse adalah realitas digital yang menggabungkan aspek media sosial, game online, augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan cryptocurrency untuk memungkinkan pengguna berinteraksi secara virtual.  Joshua mencontohkan apa yang sudah ditampilkan dalam film hollywood seperti Free Guy dan Ready Player One kemudian bisa menjadi acuan seperti apa itu metaverse, dan cara yang tepat untuk bisa mengakses metaverse.

“Metaverse sendiri pada dasarnya adalah dunia maya di mana semua orang bisa melakukan berbagai aktivitas seperti di dunia nyata, namun bertempat di dunia maya,” kata Joshua.

Meskipun saat ini masih belum banyak masyarakat umum yang cukup familiar dengan web3 dan teknologi turunannya, namun Joshua menegaskan serupa dengan internet saat kehadirannya dulu, disusul dengan media sosial dan lainnya, dalam beberapa tahun ke depan web3 akan menjadi the new normal untuk semua orang.

WIR Group sendiri saat ini berencana untuk menampilkan prototipe metaverse Indonesia pada November 2022 mendatang, bertepatan dengan acara G20 2022. Dengan visi untuk menciptakan ‘dunia metaverse yang dapat ditinggali untuk semua orang’, WIR Group berkomitmen untuk memperkaya pengalaman hidup bagi individu, perusahaan, dan masyarakat melalui solusi realitas digital yang mencakup Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan Artificial Intelligence (AI).

NextICorn International Summit (atau NXC) akan kembali diselenggarakan di Bali pada tanggal 31 Agustus – 2 September 2022. Kegiatan kali ini akan lebih fokus memberikan sosialisasi dan edukasi terkait web3 (web 3.0) yang digadang-gadang menjadi masa depan industri teknologi.