Versi Revisi Pertama PlayStation 5 Punya Sistem Pendingin yang Lebih Inferior

Belum lama ini, beredar kabar bahwa Sony mulai memasarkan PlayStation 5 versi revisi pertamanya di Australia. Versi tersebut tampak identik dengan yang pertama diluncurkan, akan tetapi desain dudukannya sedikit berbeda, dan bobotnya hampir 300 gram lebih ringan.

Tidak seperti sebelumnya, dudukan baru itu mengandalkan thumbscrew ketimbang sekrup biasa, sehingga konsumen bisa memasang atau melepasnya tanpa memerlukan bantuan obeng. Namun yang mencurigakan tentu adalah perbedaan bobotnya, sebab 300 gram itu sangatlah signifikan, dan semestinya dapat kita rasakan perbedaannya dengan mudah.

Daripada sekadar berasumsi, saya ingin mengajak Anda menonton video unggahan YouTuber Austin Evans. Di video tersebut, Austin membandingkan unit PS5 Digital Edition yang pertama dirilis dengan unit revisinya (yang sejauh ini baru dijual di Australia, Jepang, dan Amerika Serikat). Benar saja, angka di timbangannya menunjukkan selisih berat 287 gram antara versi lama dan barunya.

Untuk mengetahui apa yang berubah, Austin lanjut membongkar jeroan kedua unit PS5 tersebut (karena sekali lagi, tampilan luarnya sama sekali tidak ada yang berubah). Usut punya usut, Sony rupanya telah mengganti komponen heatsink di PS5 versi revisi ini. Bentuknya lebih ringkas daripada milik versi orisinalnya, dan ukuran pelat tembaganya pun juga tidak sebesar sebelumnya.

Namun yang lebih penting untuk disoroti adalah, perubahan desain heatsink ini juga berdampak pada performa termal PS5. Pengujian yang Austin lakukan menunjukkan bahwa versi revisinya mencatatkan suhu sekitar 3° sampai 5° C lebih panas daripada versi orisinal. Meski demikian, dampaknya ke performa CPU dan GPU masih belum bisa diketahui.

Heatsink PS5 versi orisinal (kiri) dan versi revisi (kanan) / Austin Evans

Kesimpulannya, PS5 versi revisi mengemas sistem pendingin yang lebih inferior ketimbang versi aslinya. Namun sejauh ini tidak diketahui apakah hal yang sama juga berlaku untuk PS5 standar yang dilengkapi disc drive.

Kenapa Sony menerapkan pembaruan yang ternyata malah berpengaruh negatif? Salah satu jawabannya mungkin adalah untuk menekan ongkos produksi. Kebetulan, Bloomberg belum lama ini melaporkan bahwa Sony sekarang sudah mulai mencetak laba dari penjualan PS5 standar.

Sumber: The Verge. Gambar header: Charles Sims via Unsplash.

Bocoran Detail PSVR untuk PS5 Tunjukkan Peningkatan Impresif

Meskipun bukan jadi perangkat wajib, absennya perangkat virtual reality (VR) pada peluncuran PlayStation 5 memang membuat banyak fans bertanya-tanya. Apalagi Sony juga memperlihatkan aksesoris PS5 lain seperti 3D Pulse headset hingga PS Media Remote.

Namun akhirnya keberadaan dari perangkat yang disebut PSVR ini terungkap saat gelaran Sony developer summit. Meskipun tidak diumumkan untuk umum, detail mengenai headset VR ini dibagikan oleh kanal YouTube PSVR Without Parole. Dalam event tersebut, Sony memberikan detail spesifikasi dan fitur untuk perangkat baru ini.

Perangkat yang belum memiliki nama resmi ini sebelumnya juga sempat dibocorkan oleh UploadVR akan memiliki resolusi 4000×2040 pixel atau 2000×2040 pada setiap layar/matanya. PSVR baru ini juga dikatakan akan menggunakan eye-tracking untuk mengoptimalkan performa rendering-nya.

Image credit: Sony

Nantinya, perangkat VR ini akan menggunakan teknologi bernama foveated rendering dan juga flexible scaling resolution. Kedua teknologi ini untuk lebih meningkatkan performa dari game-game PSVR.

Detail lain yang diungkap lewat video tersebut adalah perangkat ini memiliki kode nama NGVR (next-generation VR) dan akan menggunakan layar HDR OLED dengan luas pandangan (FOV) seluas 110 derajat. 10 derajat lebih luas dari PSVR.

Yang unik adalah dikabarkan juga bahwa perangkat kepala dari PSVR ini juga dilengkapi dengan teknologi haptic feedback seperti pada joystick DualSense. Entah bagaimana prakteknya dalam game nanti namun dikatakan bahwa perangkat kepalanya nanti akan dilengkapi dengan rumbling rotary motor.

Berlanjut ke kontrolernya, perangkat VR ini nantinya akan punya kontroler dengan sensor sentuh kapasitif untuk ibu jari, telunjuk, dan juga jari tengah. Sensor ini dikabarkan akan melakukan tracking gerakan terhadap kontroler, namun juga mengetahui seberapa jauh jari-jari mereka berada dari kontroler.

Sony juga dilaporkan telah mengatakan kepada para pengembang untuk memberikan dukungan virtual reality kepada game-game AAA yang tengah mereka kerjakan. Yang nantinya mereka juga akan memberikan pilihan kepada para pemain untuk memilih apakah mereka ingin mengunduh versi untuk monitor atau versi VR.

Mengenai perilisannya, kanal PSVR Without Parole mengatakan bahwa Sony tidak akan merilisnya pada tahun ini. Sehingga kemungkinan besar headset VR PS5 ini akan tiba paling cepat awal tahun depan.

Mcdonald’s Australia Tidak Sengaja Tunjukkan DualSense Edisi Khusus McD

Update: Sony membatalkan kontroler DualSense bertema McD. Dikutip dari Press Start, McD Australia memberikan komentarnya. “Sony belum memberikan otorisasi penggunaan kontroler mereka sebagai bahan promosi terkait dengan event Stream Week yang sudah diajukan dan kami meminta maaf atas ketidaknyamanan yang terjadi.”


Brand McDonald’s menjadi salah satu brand makanan cepat saji terbesar di seluruh dunia. Namun bagaimana jika mereka membuat custom controller untuk konsol?

McDonald’s Australia tidak sengaja memamerkan sebuah joystick PlayStation 5 atau yang lebih dikenal dengan Dualsense edisi khusus McDonalds’s sebagai peringatan ulang tahun mereka di Australia yang ke-50.

Sebagai edisi khusus McDonalds, DualSense ini tampil mencolok dengan perpaduan warna merah-putih. Dan tentunya tidak lengkap bila edisi McDonald’s tidak memiliki gambar burger dan juga kentang goreng yang menjadi makanan khasnya.

Sayangnya DualSense ini tidak akan dijual bebas namun akan menjadi hadiah giveaway yang diberikan kepada para penonton beruntung yang menonton event live stream dari beberapa streamer Twitch yang bekerja sama dengan McDonald’s.

Kabar terbarunya yang dikutip dari media Australia, Press Start malah menjelaskan bahwa McDonald’s Australia mengonfirmasi jika event livestream yang mereka rencanakan akan dilaksanakan mulai minggu besok diundur hingga waktu yang belum ditentukan.

Mereka juga menghapus DualSense McDonald’s ini sebagai hadiah dan menggantinya dengan jaket eksklusif Ulang Tahun Macca (sebutan McD di sana) ke-50 tahun dan juga 50 subscriptions untuk setiap streamer. Perubahan mendadak ini dilakukan karena ternyata DualSense McDonald’s ini awalnya ditujukan untuk diposting pada minggu lainnya.

Image credit: McDonald’s Australia

Hal tersebut dikonfirmasi oleh CNET yang menghubungi salah satu streamer yang berpartisipasi dalam event McDonald’s tersebut. Streamer yang tidak disebutkan namanya tersebut bahkan menjelaskan bahwa dirinya tidak dapat membicarakan tentang DualSense ini di dalam stream-nya.

Perihal masalah penghapusan gambar DualSense tersebut, dikatakan bahwa pihak Sony PlayStation ternyata tidak memberikan izin bagi McDonald’s Australia untuk menggunakan gambar DualSense sebagai materai promosi event stream yang akan mereka adakan.

Kemungkinan besar hal tersebut disebabkan karena DualSense Edisi khusus tersebut bukan resmi dari Sony PlayStation namun merupakan sebuah DualSense custom yang dicat ataupun ditutupi stiker dengan grafis milik McDonald’s.

PlayStation 5 jadi Konsol dengan Penjualan 10 Juta Unit Tercepat

Meskipun dengan produksi yang masih terganggu karena pandemi, namun ternyata konsol terbaru Sony, PlayStation 5 ternyata terus memberikan keuntungan yang menakjubkan bagi Sony. Bila 2 bulan lalu telah dikabarkan bahwa konsol ini berhasil terjual 7,8 unit, kini penjualan PS5 ternyata sudah menembus angka 10 juta unit.

PS5 berhasil menembus angka penjualan menakjubkan tersebut pada tanggal 18 Juli lalu. Pencapaian tersebut menjadikan PS5 sebagai konsol dengan penjualan 10 juta tercepat, mengalahkan sang kakak, PlayStation 4, yang lebih lambat satu bulan.

Sayangnya, meski telah menjual 10 juta unit, Sony masih kewalahan untuk memenuhi permintaan konsol PlayStation 5 di pasaran dengan masih banyaknya kasus PS5 yang terjual habis di berbagai belahan dunia.

Jim Ryan, CEO dari PlayStation (Image Credit: Sony)

CEO Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan juga mengungkapkan rasa bersalahnya karena mereka tidak dapat memenuhi permintaan PS5 untuk sementara waktu.

“Kami telah memproduksi lebih banyak PlayStation lebih cepat dari sebelumnya yang membuat saya bahagia. Namun di sisi lain, kami masih memerlukan waktu untuk dapat memenuhi semua permintaan yang ada di luar sana, yang membuat saya merasa merasa bersalah,” ungkap Ryan kepada Reuters.

Ryan juga memastikan bahwa prioritas mereka sekarang adalah meningkatkan jumlah persediaan unit mereka di pasaran. Selain penjualan konsol, penjualan game-game untuk konsol mereka ternyata juga ikut meningkat.

game paling dinanti
Spider-Man: Miles Morales (Image Credit: Sony Interactive Entertainment)

Seperti Spider-Man: Miles Morales yang terjual hingga lebih dari 6,5 juta kopi sejak dirilis. Game eksklusif Ratchet & Clank: Rift Apart juga terjual lebih dari 1 juta unit meskipun baru sebulan dirilis. Game eksklusift mereka lainnya yaitu Returnal yang baru dirilis April lalu juga telah terjual lebih dari setengah juta kopi.

Peningkatan lain yang dialami oleh Sony ada pada ‘engagement’ para pemain terhadap PlayStation 5. Jim Ryan mengungkapkan kepada Gameindustry.biz bahwa mereka melihat adanya pertumbuhan dua digit dari pengguna bulanan maupun waktu bermain.

Sony sendiri memang sejak awal telah yakin dengan platform yang mereka buat untuk PS5 tersebut. Sony juga berjanji akan terus berusaha memastikan bahwa mereka punya game-game terbaiknya dari PlayStation Studios.

Sony Patenkan Platform Turnamen Online Terintegrasi untuk PlayStation 5

Selain fokus pada game eksklusif dan memenuhi permintaan konsol PlayStation 5-nya di pasaran, Sony ternyata juga menaruh perhatian terhadap esports. Hal ini sejalan dengan akuisisi Sony atas EVO di bulan Maret tahun ini.

Namun lewat paten baru yang dipublikasikan minggu lalu, Sony kelihatannya ingin lebih seriues ke esport untuk ke depannya. Dalam paten yang diberi nama “Online Tournament Integration” tersebut Sony mengusulkan sebuah sistem turnamen online baru yang akan terintegrasi melalui PlayStation Network.

Nantinya para pemain, pengembang, atau bahkan penyelenggara pihak ketiga dapat mengadakan turnamenya sendiri. Namun setiap pihak tadi memiliki kapasitas yang berbeda-beda dalam menyelenggarakan skala turnamennya.

Image credit: United States Patent and Trademark Office

Pada tingkatan paling dasarnya, pemain dapat membuat turnamen kecil untuk teman-teman ataupun keluarga mereka. Namun pada tingkatan tertinggi, para penyelenggara event dapat mengadakan turnamen dengan skala besar dengan peraturan mereka sendiri.

Sistem ini juga akan menyediakan beragam pengaturan untuk manajemen tim, pelacakan event, menentukan parameter turnamen, social tools, percakapan instan, dan juga fitur untuk menelusuri arsip dari event esports.

Parameter turnamen disebut sebagai fitur yang akan paling berguna bagi para penyelenggara karena Sony mengklaim bahwa turnamen gaming yang paling sukses adalah ketika para peserta yang ikut berada di level kemampuan yang sama.

Fitur parameter yang disediakan nantinya dapat digunakan untuk memberikan persyaratan spesifik bagi para peserta yang ingin mengikuti turnamen yang diadakan. Para penyelenggara dapat mensortir para peserta lewat data yang ditarik dari profil pemain mulai dari statistik menang-kalah, durasi total bermain, jumlah kill atau poin, dll.

Image credit: Sony PlayStation

Bahkan para penonton yang nantinya tengah melihat sebuah pertandingan dan tertarik dengan salah satu pemain atau tim dapat mengeksplorasi lebih dalam informasi tentang turnamen-turnamen lain yang diikuti oleh pemain atau tim tersebut.

Semua aktivitas baik dari penyelenggara maupun para pemain yang mengikuti nantinya akan di-update secara real-time melalui PlayStation Network. Begitu juga dengan gameplay yang telah dilaksanakan sebelumnya, yang pada akhirnya akan di-update ke profil pemain masing-masing.

Sistem ini tentunya akan mempermudah bagi semua pihak yang akan menyelenggarakan turnamen esport dengan platform PlayStation 5 nantinya. Meskipun akhirnya semua fitur dan statistik tersebut akan bersifat eksklusif untuk para pemain PS5 saja.

Total Pemasukan Pokemon Go Capai US$5 Miliar, The Witcher III: Wild Hunt Bakal Rilis di PS5 Tahun Ini

Pada minggu lalu, Sensor Tower merilis laporan terbaru terkait total pemasukan Pokemon Go selama lima tahun terakhir. Sementara Sony mengungkap, game-game terpopuler di PlayStation 4, PlayStation 5, dan PSVR pada Juni 2021. Dan CD Projekt Red mengumumkan bahwa versi next-gen dari The Witcher III: Wild Hunt akan dirilis pada tahun ini.

Total Pemasukan Pokemon Go Mencapai US$5 Miliar

Sejak diluncurkan pada lima tahun lalu, total pemasukan Pokemon Go telah mencapai US$5 miliar. Menurut laporan terbaru dari Sensor Tower, game buatan Niantic tersebut memiliki pendapatan rata-rata sebesar US$1 miliar per tahun. Tahun 2020 merupakan tahun terbaik untuk Pokemon Go. Ketika itu, total pemasukan Pokemon Go mencapai US$1,3 miliar, naik 41% dari tahun sebelumnya, lapor GamesIndustry.

Pemasukan Pokemon Go pada semester pertama dari tahun ke tahun. | Sumber: Sensor Tower

Sementara itu, pada semester pertama 2021, Pokemon Go berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$641,6 juta, naik 34% jika dibandingkan dengan semester pertama 2020 dan naik 130% dari semester pertama 2017. Amerika Serikat masih menjadi negara dengan jumlah spending terbesar. Selama lima tahun, gamers di AS mengeluarkan US$1,9 miliar untuk Pokemon Go atau sekitar 36,6% dari total pemasukan game AR tersebut. Negara dengan kontribusi terbesar kedua pada pemasukan Pokemon Go adalah Jepang, dengan kontribusi sebesar 32% dan Jerman ada di posisi ketiga dengan kontribusi sebesar 5,4%.

The Witcher III: Wild Hunt Bakal Dirilis untuk PS5 dan Xbox Series X/S Tahun Ini

CD Projekt Red mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan The Witcher III: Wild Hunt untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada tahun ini. The Witcher III pertama kali dirilis pada 2015. Meskipun begitu, sampai saat ini, masih banyak fans dan kritikus game yang menganggap The Witcher III sebagai menjadi RPG terbaik. Pasalnya, game tersebut memang punya lore yang menarik dan karakter yang unik. Versi Complete Edition dari The Witcher III untuk konsol next-gen akan menyertakan semua DLC yang ada, termasuk konten baru yang terinspirasi dari seri TV Netflix, menurut laporan VentureBeat.

Buku Resep Berdasar Final Fantasy 14 Bakal Rilis Tahun Ini

Buku resep yang didasarkan pada masakan di Final Fantasy 14 akan diluncurkan pada 9 November 2021. Memang, Square Enix belum angkat bicara soal peluncuran buku tersebut. Namun, Wario64 telah menemukan buku berjudul The Ultimate Final Fantasy 14 Cookbook di situs Simon & Schuster. Dia juga memastikan bahwa buku itu tersedia di Amazon. The Ultimate Final Fantasy 14 Cookbook berisi cara membuat sejumlah makanan khas di Final Fantasy 14, lengkap beserta foto makanan itu. Buku setebal 192 halaman ini akan memuat 70 resep, lapor EuroGamer.

Cyberpunk 2077 Jadi Game Terpopuler di PS4 Pada Juni 2021

Minggu lalu, PlayStation mengungkap game-game yang paling banyak diunduh di PS4, PS5, PSVR sepanjang bulan Juni 2021. Ratchet & Clank: Rift Apart menjadi game terpopuler di PS5. Sementara itu, game paling populer di PS4 pada Juni 2021 adalah Cyberpunk 2077. Lucunya, Sony secara gamblang memberikan peringatan bahwa mereka tidak merekomendasikan game tersebut untuk pemilik PS4. Alasannya, ketika diluncurkan pada Desember 2020, game tersebut penuh dengan bugs. Game itu bahkan sempat ditarik dari PlayStation Store.

Pada 21 Juni 2021, CD Projekt Red kembali meluncurkan Cyberpunk 2077 di PlayStation Store. Hal itu berarti, Cyberpunk 2077 sukses menjadi game yang paling banyak diunduh di PS4 dalam waktu yang sangat singkat, seperti  yang disebutkan oleh Kotaku. Fakta bahwa ada banyak pemilik PS4 yang mengunduh Cyberpunk 2077 juga menjadi bukti bahwa ketertarikan pemilik PS4 akan game itu tetap tinggi, walau game tersebut sempat bermasalah.

Tencent Rilis Teknologi Pengenalan Wajah untuk Cegah Anak-Anak Main Game di Malam Hari

Game Tencent kini dilengkapi dengan teknologi pengenalan wajah. Teknologi tersebut Tencent pasang dengan tujuan untuk mencegah gamers di bawah umur di Tiongkok bermain game pada malam hari, yaitu sejak 10 malam hingga 8 pagi, menurut laporan BBC. Di Tiongkok, pemerintah memang menetapkan larangan bagi anak di bawah umur untuk bermain hingga larut malam. Salah satu hal yang Tencent lakukan untuk mencegah pemain di bawah umur bermain di luar jam malam adalah menghubungkan ID pemain dengan database nasional. Hanya saja, selama ini, para pemain di bawah umur sering mengakali peraturan tersebut dengan menggunakan ID orang dewasa. Dengan menanamkan fitur yang dinamai Midnight Paatrol ini, Tencent akan bisa memastikan bahwa pemain yang bermain di malam hari memang bukan anak di bawah umur.

“Semua orang yang menolak atau gagal melakukan verifikasi wajah akan diperlakukan layaknya anak di bawah umur,” kata Tencent, dikutip dari Games Industry. “Sesuai dengan peraturan yang tertulis dalam regulasi anti-kecanduan dalam sistem game health milik Tencent, para pemain di bawah umur akan secara otomatis dikeluarkan dari game.”

App Annie & IDC: A Year after the Pandemic Started, Gamers Still Love Spending Money

The COVID-19 pandemic has highly benefited the growth of the gaming industry. In addition to the boost in sales of games, consoles, and gaming hardware, the pandemic has also increased the average playing time of most gamers. Although citizens of some countries have been freed from the COVID-19 calamity and went back to living life normally, the trends that emerged due to the pandemic — such as playing more games and watching more gaming streams — are surprisingly persisting.

The Driving Force of the Game Industry’s Growth: Mobile Gaming

Currently, mobile gaming seems to have the largest contribution in terms of consumer spending growth in digital games. According to the report published by App Annie and IDC, the total expenditure of mobile gamers around the world was over $120 billion USD, 2.9 times as much as the total spending of PC gamers, which only reached $41 billion USD. Console and handheld console players, on the other hand, had a total expenditure of $39 billion USD and $4 billion USD, respectively.

In the case of mobile gaming, Asia Pacific is still the region with the largest contribution to gamer’s total spendings, 50% to be exact. Interestingly, this figure actually plateaued throughout the pandemic. Instead, gamers in other regions, like NA and Western Europe, experienced an increase in gaming expenditure. Although the Asia Pacific region had massive spending in mobile games, expenses from PC/Mac gamers in the region declined marginally by 4%. This trend can be explained perhaps by the unfortunate closing of many internet cafes in the pandemic.

Gamers’ Spending in each platform. | Source: App Annie

On the other hand, the total worldwide expenditure in the realm of console gaming is expected to rise due to the launch of PlayStation 5 and Xbox Series X/S at the end of 2020. App Annie and IDC also mentioned that the console gaming audience has the potential to grow exponentially in the Asia Pacific region. With the recent launch of Xbox Series X in China on June 10, 2021, and PlayStation 5 on May 15, 2021, we should expect to see a surge in the console player population in Asia. In terms of handheld consoles, Nintendo Switch Lite is currently the only console that incentivizes consumption growth. As of September 2020, Nintendo has discontinued the production of the 3DS. Fortunately, the e-shop of the 3DS is still accessible.

In the United States, console sales increased rapidly in April 2020 after the US government announced the country’s lockdown. As console sales increase, more and more people subsequently download companion apps — such as Steam, PlayStation App, Nintendo Switch, and Xbox — that allow their PC/console game accounts to be accessible through their smartphones. Additionally, these companion apps also has chatting features so users can interact with their friends. Some apps also offer cloud gaming features that allows gamers to play their console games via smartphones.

Cross-Platform Games

One of the gaming trends that persisted after the COVID-19 pandemic is the rate of mobile game downloads. In the first quarter of 2021, there were over 1 billion mobile game downloads globally. This figure is 30% greater compared to Q4 of 2019. Expenditures on mobile games also increased in the same period. In Q1 2021, the total spending of mobile gamers around the world reached $1.7 billion USD per week, an astounding increase of 40% from the pre-pandemic period. Many game publishers, as a result, began placing their interest in launching games on the mobile platform.

Global weekly game downloads and consumer spendings. | Source: App Annie

Just like the mobile game segment, PC gaming also experienced some degree of growth during the pandemic. We can find this trend in the rise of Steam’s concurrent users and players. From October 2019 to April 2020, the number of daily concurrent users on Steam increased by 46% to a staggering 24.5 million users. Steam’s daily concurrent players also surged by 61% to 8.2 million. However, if we extend the period to March 2021, Steam’s daily users and player numbers reached 26.85 million (46% increase) and 7.4 million (60% increase), respectively. As we see from the statistics above, Steam’s player and user count did not decline but, instead, persisted after the pandemic.

What makes games so popular in the pandemic? According to App Annie and IDC, online real-time features — such as PvP — are highly common in today’s popular games, regardless of the gaming platform. In other words, most gamers want to play and interact with each other. After all, games can help cope with the loneliness of the pandemic isolation by providing a medium to connect with friends. Another feature that is rising in popularity is cross-play: a feature that allows gamers to play one game on multiple platforms. For example, players can start a game on PC and continue playing it on mobile or vice versa.

Steam’s daily concurrent users and players. | Source: IDC

An example of a game that, by far, has implemented the best cross-play feature is Genshin Impact. Since its launch in September 2020, miHoYo (the game dev of Genshin Impact) immediately released the game on several platforms at once: PC, console, and mobile. miHoYo’s decision to prioritize cross-play features — such as cross-save and co-op modes across platforms — is one of the reasons why Genshin Impact has successfully become a phenomenon in the gaming world.

Another popular cross-platform game is Among Us. In the span of just a few months in 2020, the player count of Among Us skyrocketed. In January 2020, the number of concurrent players in Among Us was less than a thousand. However, in September 2020, over 400 thousand people around the world were playing the game. Among Us is also incredibly popular on the mobile platform. At some point, Among Us download numbers in mobile were able to peak in the US, UK, and South Korea.

Gaming Stream Watch Times

The pandemic has also increased the amount of time people spend watching gaming content broadcasts. Up until April 2021, user engagement rates from Twitch and Discord continue to rise. In China, the watch times of game streaming platforms such as bilibili, Huya, and DouyuTV, have also gone up. The largest increase, uncoincidentally, occurred in the first half of 2020, which is when the COVID-19 pandemic started to emerge and forced people into quarantining in their homes.

 

The average time users spend watching gaming streams per month in different streaming platforms. | Source: App Annie

Viewers also become less hesitant in spending money on these platforms as they become more invested in them. Recently, there has been a steady rise in the total expenditure of Twitch and Discord users. In Q4 2020, Twitch managed to enter the list of 10 non-gaming applications with the largest total revenue. Twitch even climbed to 8th place on the list during the first quarter of 2021.

Featured Image: Unsplash. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

7 Aksesoris PlayStation 5 Paling Laris yang Wajib Dimiliki

Mendapatkan konsol PlayStation 5 di Indonesia dengan harga normal tentu terasa seperti keberuntungan. Setelah Anda telah memiliki konsol dan game-nya, mungkin Anda bisa mempertimbangkan untuk mulai membeli aksesoris-aksesoris pendukung PS5 untuk meningkatkan pengalaman bermain.

Di pasaran pun kini aksesoris untuk PlayStation 5 sudah semakin banyak. Mulai yang resmi dijual oleh Sony sejak PS5 pertama kali diperkenalkan hingga dari perusahaan-perusahaan pihak ke-3. Ragamnya pun bermacam-macam mulai dari headset, charging station, hingga cooler.

Dalam daftar ini, kami telah merangkum 7 aksesoris PlayStation 5 paling laris yang wajib dimiliki bila Anda ingin melengkapi konsol atau bisa juga membeli aksesorisnya terlebih dahulu sembari menunggu harga dan stok konsolnya kembali normal.

Sony PULSE 3D Wireless Headset

Harga: Rp1.699.000 – Rp2.000.000

Aksesoris pertama yang bisa dipertimbangkan untuk dibeli adalah headset official PS5, terutama bagi Anda yang tidak ingin membuat keramaian saat bermain. Headset ini juga mendukung kemampuan 3D audio yang dimiliki oleh konsolnya.

Headset yang memiliki desain senada dengan PS5 ini dapat digunakan secara wireless selama 12 jam. Namun sayangnya untuk mencarinya cukup sulit karena headset ini cepat habis terjual.

PlayStation 5 Media Remote

Image credit: Youtube: TK Bay

Harga: Rp500.000 – Rp750.000

Bagi Anda yang sering menggunakan PS5 lebih dari sekadar bermain game, maka Media Remote ini bisa membantu kenyamanan Anda saat berselancar di internet atau menonton film. Remote ini bahkan memiliki 4 tombol langsung untuk mengakses Disney+, Netflix, Spotify, dan juga YouTube.

Namun layaknya remote normal, Anda juga tetap bisa mengatur volume, play-pause, dan bahkan mengatur TV Anda langsung lewat remote ini.

DualSense Wireless Controller

Harga: Rp830.000 – Rp1.300.000

Ketika membeli konsol PlayStation 5 Anda memang mendapatkan satu buah DualSense, namun bila Anda sering memainkan game local multiplayer seperti FIFA, NBA, hingga Call of Duty: Black Ops Cold War maka ada baiknya untuk membeli satu lagi DualSense untuk bermain bersama.

Tidak ada salahnya berjaga-jaga dengan memiliki DualSense cadangan. Fitur haptic feedback yang membuat permainan di PS5 punya pengalaman baru tentu menjadi pembeda joystick ini dengan lainnya.

DualSense Charging Station

Image credit: Sony

Harga: Rp499.000 – Rp750.000

Bila Anda telah membeli DualSense tambahan maka membeli Charging Station resmi dari Sony adalah pilihan yang tepat. Charger sekaligus docking ini dapat mengisi daya hingga 2 DualSense sekaligus. Charger ini juga membebaskan port USB di PS5 Anda dari kabel untuk mengisi daya DualSense.

Selain mempermudah dalam bergantian menggunakan joystick DualSense, charger ini juga menjadi tempat yang tepat untuk meletakkan DualSense ketika tidak digunakan.

Sony PlayStation HD Camera

Harga: Rp999.000 – Rp1.100.000

Aksesoris yang satu ini biasanya dianggap tidak penting bagi gamer biasa namun akan banyak membantu bagi mereka yang juga menjadi streamer dan juga content creator.

Webcam ini menawarkan tangkapan gambar Full HD 1080p dan fitur menghapus background juga tersedia di dalamnya. Tentunya webcam ini bekerja sempurna dengan konsol PS5 ketika Anda memutuskan untuk melakukan streaming langsung dari konsolnya.

WD_Black P10 4TB Game Drive

Harga: Rp1.999.000 – Rp2.200.000

Salah satu hal yang disayangkan dari PlayStation 5 adalah ketersediaan penyimpanan internal yang hanya 667 GB. Ruang penyimpanan ini tentu akan segera penuh ketika game-game PS5 terbaru nanti mulai dirilis.

Untuk saat ini memang belum ada penyimpanan eksternal yang mampu memainkan game secara langsung. Namun setidaknya dengan adanya penyimpanan eksternal yang mumpuni seperti Western Digital P10 Game Drive ini Anda tidak perlu mengunduh ulang game bila di masa depan ingin memainkannya kembali.

iPega 6 in 1 Vertical Stand PS5 Charging and Cooling Base

Image credit: ipega

Harga: Rp 225.000-Rp255.000

Terakhir, bagi Anda yang ingin meletakkan konsol PlayStation 5 anda bersama dengan aksesoris-aksesorisnya. Maka anda dapat membeli aksesoris yang mampu menampung dan menyatukan konsol PS5 beserta aksesorisnya menjadi lebih rapi dan tertata.

Mulai dari docking untuk konsol yang dilengkapi kipas pendingin, docking untuk DualSense sekaligus dengan charger, headset stand, dan juga rak penyimpan kotak game. Salah satu yang menawarkan adalah iPega yang bisa dibeli dengan harga yang cukup terjangkau.

Penutup

Image credit: Sony

Itu tadi adalah daftar 7 aksesoris PlayStation 5 yang paling laris dan wajib dimiliki oleh mereka yang sudah memiliki PS5 maupun yang masih berencana membeli konsolnya. Beberapa aksesoris yang kami rekomendasikan adalah aksesoris resmi dari Sony yang tentunya lebih aman dan sudah pasti teruji kompatibilitasnya.

Namun aksesoris seperti hardisk eksternal tentunya akan dibutuhkan oleh para pemain PlayStation 5 cepat atau lambat. Apalagi mengingat ukuran game baru terus membesar dari tahun ke tahun.

Tentunya masih ada berbagai aksesoris lain untuk PlayStation 5 yang belum kami masukkan. Namun setidaknya daftar ini bisa menjadi pertimbangan Anda untuk berbelanja aksesoris PS5 tersebut sekarang.

App Annie & IDC: 1 Tahun Setelah Pandemi, Gamers Tetap Doyan Belanja

Pandemi COVID-19 justru memberikan dampak positif pada industri game. Selain mendorong penjualan konsol, hardware, dan game, pandemi juga membuat para gamers menghabiskan lebih banyak waktunya untuk bermain game. Menariknya, meskipun kehidupan sudah mulai kembali normal di beberapa negara, tren yang muncul karena pandemi — seperti mengunduh lebih banyak game dan menonton streaming game lebih lama — juga tetap bertahan.

Mobile Jadi Pendorong Pertumbuhan Industri Game

Mobile game menjadi pendorong utama pertumbuhan spending konsumen di digital game. Menurut laporan App Annie dan IDC, total belanja dari para mobile gamers mencapai US$120 miliar, 2,9 kali lipat dari total belanja gamers di PC/Mac, yang hanya mencapai US$41 miliar. Sementara itu, total belanja dari pemain konsol mencapai US$39 miliar dan konsol handheld US$4 miliar.

Untuk segmen mobile game, Asia Pasifik masih menjadi kawasan dengan kontribusi terbesar pada total spending gamers. Sekitar 50% dari total belanja mobile gamers berasal dari Asia Pasifik. Namun, dari persentase kontribusi Asia Pasifik tidak bertambah. Alasannya karena total belanja mobile gamers di kawasan lain juga mengalami kenaikan. Di kawasan Amerika Utara dan Eropa Barat, dua negara yang menjadi pendorong pertumbuhan spending mobile gamers adalah Amerika Serikat dan Jerman. Walau Asia Pasifik memberikan kontribusi besar pada total spending mobile game, total belanja dari gamers PC/Mac justru mengalami penurunan, sekitar 4%. Hal ini terjadi karena banyak warung internet yang tutup akibat pandemi.

Total spending gamers berdasarkan platform. | Sumber: App Annie

Secara global, total belanja di segmen konsol diperkirakan akan mengalami kenaikan berkat peluncuran PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada akhir tahun 2020. App Annie dan IDC juga menyebutkan, segmen konsol punya potensi besar untuk tumbuh di kawasan Asia Pasifik. Pasalnya, Xbox Series X baru saja diluncurkan di Tiongkok pada 10 Juni 2021 dan PlayStation 5 bahkan telah dirilis pada 15 Mei 2021. Sementara di segmen konsol handheld, saat ini, Nintendo Switch Lite menjadi satu-satunya konsol yang mendorong pertumbuhan spending di segmen ini. Memang, pada September 2020, Nintendo telah mematikan 3DS. Meskipun begitu, e-shop dari 3DS masih bisa diakses oleh kebanyakan gamers.

Di Amerika Serikat, penjualan konsol meningkat pesat pada April 2020, setelah pemerintah mengumumkan bahwa mereka akan melakukan lockdown. Bersamaan dengan meningkatnya penjualan konsol, semakin banyak pula orang yang mengunduh aplikasi pendamping — seperti Steam, PlayStation App, Nintendo Switch, dan Xbox. Tren ini muncul karena aplikasi pendamping memudahkan para gamers untuk mengatur akun game PC/konsol mereka melalui smartphone. Selain itu, aplikasi pendamping juga punya fitur sosial sehingga para gamers bisa mengobrol dengan teman-teman mereka via aplikasi tersebut. Ada juga aplikasi yang menawarkan fitur cloud gaming. Sehingga para gamers bisa memainkan game konsol mereka via smartphone.

Fitur Cross-Platform Buat Game Jadi Populer

Salah satu kebiasaan gamers yang tetap bertahan satu tahun setelah pandemi COVID-19 muncul adalah kebiasaan untuk mengunduh mobile game. Pada Q1 2021, jumlah download mobile game per minggu mencapai 1 miliar game setiap minggunya, naik 30% jika dibandingkan pada total download pada Q4 2019. Total spending mobile gamers di periode yang sama juga mengalami kenaikan. Pada Q1 2021, total spending para gamers mencapai US$1,7 miliar per minggu, naik 40% dari masa sebelum pandemi. Hal ini membuat publisher tertarik untuk meluncurkan game mereka di mobile untuk menumbuhkan jumlah pemain mereka. Saat ini, beberapa mobile game dengan pemasukan terbesar antara lain Lineage M, Lords Mobile, Roblox, dan PUBG Mobile.

Total download dan spending per minggu di tingkat global. | Sumber: App Annie

Sama seperti segmen mobile game, segmen PC gaming juga mengalami pertumbuhan selama pandemi. Hal ini tercermin dari meningkatnya jumlah concurrent users dan players di Steam. Sejak Oktober 2019 sampai April 2020, jumlah concurrent users harian di Steam mengalami peningkatan 46%, menjadi 24,5 juta orang. Dan jumlah concurrent players harian Steam bertambah 61%, menjadi 8,2 juta orang. Sementara para periode Oktober 2019-Maret 2021, jumlah concurrent users harian Steam mencapai 26,85 juta orang — naik 46% — dan jumlah concurrent players mencapai 7,4 juta orang — dengan tingkat kenaikan 60%. Hal ini menunjukkan, peningkatan jumlah pengguna dan pemain di Steam yang terjadi selama pandemi masih akan bertahan.

Lalu, apa yang membuat game menjadi populer? Menurut App Annie dan IDC, fitur real-time online — seperti PvP — merupakan fitur yang banyak ditemui di game-game populer, terlepas dari platform game tersebut. Dengan kata lain, banyak gamers yang ingin bisa bermain dengan gamer lain. Tampaknya, bermain game membantu para gamers untuk tetap terhubung dengan teman-teman mereka dan mengatasi perasaan terisolasi akibat pandemi. Fitur lain yang menjadi populer adalah cross-play, fitur yang memungkinkan gamers untuk memainkan satu game di beberapa platform. Contohnya, pemain bisa memainkan sebuah game di PC dan melanjutkannya di mobile atau sebaliknya.

Jumlah conccuret users dan players di Steam. | Sumber: IDC

Salah satu contoh game yang bisa mengeksekusi fitur cross-play dengan baik adalah Genshin Impact. Memang, ketika diluncurkan pada September 2020, developer miHoYo langsung merilis game tersebut di beberapa platform sekaligus: PC, konsol, dan mobile. Dan keputusan miHoYo untuk mengutamakan fitur cross-play — seperti cross-save dan co-op mode antar platform — menjadi salah satu alasan mengapa Genshin Impact berhasil menjadi populer secara global.

Contoh game lain yang punya fitur cross-platform adalah Among Us. Pada 2020, hanya dalam beberapa bulan, jumlah concurrent players dari game tersebut meningkat drastis. Pada Januari 2020, jumlah concurrent players dari Among Us kurang dari seribu orang. Sementara pada September 2020, angka itu naik menjadi lebih dari 400 ribu orang. Tak hanya itu, Among Us juga sukses di mobile. Buktinya, game itu pernah menjadi game dengan jumlah download terbanyak di Amerika Serikat, Inggris, dan Korea Selatan.

Durasi Menonton Streaming Game Naik

Pandemi tidak hanya membuat orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu mereka untuk bermain game, tapi juga untuk menonton siaran konten gaming. Hingga April 2021, tingkat engagement pengguna dari Twitch dan Discord terus mengalami kenaikan. Sementara di Tiongkok, jumlah waktu yang orang-orang habiskan untuk menonton konten di platform streaming game seperti bilibili, Huya, dan DouyuTV, juga naik. Kenaikan terbesar terjadi pada Q1 dan Q2 2020. Memang, ketika itu, gelombang pertama COVID-19 telah muncul, memaksa orang-orang untuk tidak keluar rumah.

Jumlah waktu yang dihabiskan untuk menonton konten game per bulan. | Sumber: App Annie

Seiring dengan bertambahnya waktu yang dihabiskan orang-orang untuk menonton konten game, maka besar uang yang mereka keluarkan pun ikut bertambah. Belakangan, total spending dari pengguna Twitch dan Discord menunjukkan kenaikan yang stabil. Pada Q4 2020, Twitch berhasil masuk dalam daftar 10 aplikasi non-gaming dengan total spending terbesar. Dan pada Q1 2021, mereka bahkan naik ke peringkat 8.

Sumber header: Review Geek

Pengisi Suara Karakter Utama Kena: Bridge of Spirits Ternyata Orang Indonesia

Kena: Bridge of Spirits adalah salah satu game indie yang dirilis secara eksklusif (temporer) untuk PlayStation 4 dan 5. Game ini diantisipasi oleh banyak fans karena grafis indah layaknya animasi dari PIXAR.

Namun siapa yang menyangka bahwa game yang akan dirilis pada akhir tahun ini ternyata punya pengisi suara asal Indonesia. Adalah Dewa Ayu Dewi Larasati yang mengisi suara karakter utama Kena dalam game ini.

Dalam postingan blog terbarunya, pengembang Ember Lab menjelaskan bahwa Kena merupakan debut pertama Ayu sebagai pengisi suara. Namun dijelaskan juga bahwa sang ibu, Kemiko merupakan pengisi suara profesional dan melatih Ayu untuk memerankan Kena.

Image credit: Ember Lab

Ayu merupakan penari sekaligus penyanyi untuk grup gamelan Cundamani yang diasuh oleh sang Ayah, Dewa Putu Berata. Grup gamelan Cundamani ini juga berkolaborasi dengan Jason Gallaty untuk membuat musik dalam game-nya.

“Kesamaan terbesar kami adalah ketekunan dan hubungan kami dengan ayah kami. Kena bekerja keras untuk mengatasi tantangan dan berhasil membantu orang lain sambil mengambil dari pengalaman ayahnya dan selalu menyebutnya dengan penuh cinta,” ujar Ayu menjelaskan karakter Kena.

Ayu bahkan menyebut bahwa karakter Kena memiliki karakteristik dan fitur yang mirip sehingga banyak orang menyebut Ayu adalah fotokopi dari karakter Kena. Ember Lab bahkan menyebut hubungan Ayu dengan Kena sangat ajaib sejak awal dan membawa keunikan pada penampilannya yang tidak dapat dibantah.

Image credit: Ember Lab

Sebagai tambahan Ayu juga menceritakan bagaimana pengalaman perdananya masuk ke dalam ruang rekaman sembari melakukan “effort sounds” untuk game-nya. Ayu menjelaskan bahwa dirinya harus menggerakkan badannya sembari merekam suaranya di ruangan kecil.

“Aku terus membentur mikrofon dengan kepalaku, dinding studio dengan kedua tangan, atau berlari menabrak meja yang berisi skrip. Hal itu sangat lucu! Sesi rekaman itu benar-benar olahraga namun itu menyenangkan!” Ungkap Ayu.

Sebagai tambahan kecil, di akhir postingan tersebut dijelaskan juga bahwa Ayu menyukai game Mario Kart — yang menunjukkan bahwa dirinya juga sebelumnya telah menyukai video game.

Selain postingan blog, pengembang Ember Lab juga merilis video baru di kanal YouTube mereka. Dalam video tersebut dijelaskan bagaimana dua bersaudara Josh Grier dan Mike Grier memulai karir mereka sebagai visual effect artist hingga membuat game Kena: Bridge of Spirits ini.

Dalam video tersebut juga terdapat footage pengambilan musik yang mereka lakukan di Bali. Serta bagaimana mereka menjelaskan bahwa Ayu yang tidak pernah menjadi pengisi suara sebelumnya namun mereka merasa bahwa ia cocok untuk karakter Kena.