Inilah Daftar 22 Tim Peserta LoL World Championship 2021

Turnamen terbesar tahunan League of Legends bertajuk World Championship akan kembali digelar tahun ini. LoL World Championship 2021 direncanakan bergulir pada 5 Oktober hingga 6 November 2021 mendatang. Riot Games sebelumnya merencanakan menggelar World Championship tahun ini di Tiongkok. Namun karena masalah pandemi COVID-19, akhirnya tuan rumah LoL World Championship 2021 dipindahkan ke Eropa, lebih tepatnya di Islandia.

Sebanyak 22 tim peserta akan mengikuti gelaran LoL World Championship 2021. World 2021 kali ini akan dibagi jadi 2 babak yakni Play-in dan Group Stage.

Berikut ini daftar tim peserta LoL World Championship 2021:

Babak Play-In:

Image Credit: Liquipedia
  • Beyond Gaming (PCS – Asia Pasifik)
  • Cloud9 (LCS – Amerika Utara)
  • DetonatioN FocusMe (LJL – Jepang)
  • Galatasaray Esports (TCL – Turki)
  • Hanwha Life Esports (LCK – Korea Selatan)
  • Infinity (LLA – Amerika Latin)
  • LNG Esports (LPL – Tiongkok)
  • PEACE (LCO – Oseania)
  • RED Canids (CBLOL – Brasil)
  • Unicorns of Love (LCL – CIS)

Babak Group Stage:

Image Credit: Liquipedia
  • Edward Gaming (LPL – Tiongkok)
  • FunPlus Phoenix (LPL – Tiongkok)
  • Royal Never Give Up (LPL – Tiongkok)
  • DAMWON Gaming (LCK – Korea Selatan)
  • Gen.G (LCK – Korea Selatan)
  • T1 (LCK – Korea Selatan)
  • MAD Lions (LEC – Eropa)
  • Fnatic (LEC – Eropa)
  • Rogue (LEC – Eropa)
  • 100 Thieves (LCS – Amerika Utara)
  • Team Liquid (LCS – Amerika Utara)
  • PSG Talon (PCS – Asia Pasifik)

Pada babak Play-in, 10 tim peserta akan dibagi menjadi 2 grup. Babak Play-in akan menggunakan sistem round robin dengan format best of 1. Masing-masing juara grup akan lolos ke babak Groups Stage, sementara peringkat 2, 3, dan 4 klasemen kedua grup akan bertarung untuk memperebutkan 2 slot tersisa menuju babak Group Stage.

Pada babak group stage 16 tim peserta akan dibagi menjadi 4 grup. Babak Group Stage nantinya juga akan menggunakan sistem round robin dengan format best of 1. 2 tim teratas setiap grup akan lolos ke babak Playoff. Pada babak Playoff, 8 tim tersisa akan bertanding dengan sistem single elimination dengan format best of 5.

LoL World Championship sendiri merupakan turnamen yang rutin digelar oleh Riot Games selaku sang publisher. Tahun ini turnamen LoL World Championship akan memperebutkan total hadiah sebesar US$2.225.000 atau sekitar Rp31 miliar. Gelaran LoL World Championship 2020 lalu yang digelar di Tiongkok berhasil dimenangkan oleh DAMWON Gaming dari Korea Selatan.

Inilah 21 Tim Peserta Wild Rift SEA Championship 2021

Turnamen Wild Rift SEA Championship 2021 akan segera dimulai. Turnamen yang mempertemukan tim-tim Wild Rift di kawasan Asia Tenggara, Taiwan, Hongkong, dan Oseania ini nantinya akan digelar pada 14 September hingga 3 Oktober 2021 mendatang. Riot Games selaku sang developer bekerja sama dengan ESL untuk menyelenggarakan turnamen Wild Rift akhir musim ini.

Wild Rift SEA Championship 2021 kali ini akan diikuti oleh 21 tim. 21 tim yang berhasil lolos ke dalam turnamen ini merupakan tim-tim terbaik yang sebelumnya bermain dalam turnamen Wild Rift Fall Season di 9 kawasan yang ada yakni Indonesia, Singapura, Malaysia, Vietnam, Filipina, Thailand, Taiwan, Hongkong, dan Oseania.

Berikut ini daftar 21 tim peserta Wild Rift SEA Championship 2021:

Image Credit: ESL Asia

GROUP STAGE:

  • EVOS Esports TH (Thailand)
  • Geek Fam (Malaysia)
  • Azure Esports (Oseania)
  • Team Secret (Filipina)
  • ONE Team (Taiwan)
  • SBTC Esports (Vietnam)
  • SVP (Hongkong)
  • Alliance (Singapura)
  • MBR Esports (Indonesia)

PLAY-IN:

  • Buriram United Esports (Thailand)
  • INVATE Esports (Thailand)
  • Berjaya Dragons (Malaysia)
  • FENNEL Adversity (Filipina)
  • Flash Wolves (Taiwan)
  • Looking For Daddy (Taiwan)
  • Divine Esports (Vietnam)
  • Saigon Phantom (Vietnam)
  • Team Flash (Vietnam)
  • QWQ (Hongkong)
  • Banana (Singapura)
  • BOOM Esports (Indonesia)

Kedua puluh satu tim peserta Wild Rift SEA Championship 2021 dibagi ke dalam 2 babak yakni group stage dan play-in. Pada babak play-in, 12 tim akan dibagi menjadi 3 grup dengan masing-masing 4 tim. Pertandingan akan dilaksanakan dengan sistem double elimination dengan format best of 5. Pemenang dari setiap grup akan melaju ke babak group stage. Sementara pada babak group stage, 12 tim akan dibagi menjadi 2 grup dengan masing-masing 6 tim. Pertandingan babak group stage akan dilaksanakan dengan format best of 2. 4 tim teratas setiap grup akan lolos ke babak playoff.

Wild Rift SEA Championship 2021 akan memperebutkan total hadiah sebesar US $200 ribu atau sekitar Rp2,8 miliar dan 2 slot menuju turnamen Wild Rift World Championship 2021. Turnamen Wild Rift SEA Championship 2021 ini juga merupakan turnamen seri kedua dari Wild Rift tingkat Asia Tenggara dan sekitarnya tahun ini. Turnamen pertama yakni Wild Rift SEA Icon Series 2021: Summer Super Cup digelar pada Juni 2021 kemarin dan berhasil dimenangkan oleh EVOS Esports TH dari Thailand.

Astralis Kini Punya Tim Rainbow Six, Tiket The International 10 Belum Dijual

Sebulan menjelang The International 10, Valve masih belum menjual tiket dari kompetisi tersebut. Sementara itu, liga League of Legends Tiongkok menunjukkan trofi baru yang dibuat oleh perusahaan perhiasan Tiffany and Cos. Astralis mengungkap bahwa mereka punya tim Rainbow Six yang akan bertanding di Amerika Utara, sementara TSM FTX buat tim Call of Duty: Mobile.

Astralis Akuisisi Disrupt Gaming, Jajaki Skena Esports Rainbow Six di Amerika Utara

Astralis baru saja mengakuisisi tim Rainbow Six dari Disrupt Gaming. Dengan ini, organisasi esports asal Eropa itu resmi melebarkan sayap mereka ke Amerika Utara. Melalui akuisisi ini, Astralis akan menguasai aset, staf penting, dan fasilitas milik Disrupt Gaming. Selain itu, tim Rainbow Six Disrupt Gaming akan berganti nama menjadi Astralis US. Mereka akan bertanding di liga Rainbow Six untuk kawasan Amerika Utara.

“Melakukan ekspansi ke Amerika Utara dan menjajaki Rainbow Six NA League adalah rencana besar untuk kami,” kata Pendiri dan Chief Revenue Officer, Astralis, Jakob Lund Kristensen, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami ingin membawa sesuatu yang baru dan menarik bagi fans Rainbow Six. Pada saat yang sama, kami ingin memberikan tim baru yang berlaga di liga dan game baru bagi semua fans Astralis di dunia.”

LPL Perkenalkan Trofi Baru, Buatan Tiffany and Co.

League of Legends Pro League (LPL) menunjukkan Silver Dragon Cup yang baru. Trofi tersebut dibuat oleh perusahaan perhiasan Tiffany and Co. dalam rangka untuk merayakan ulang tahun League of Legends ke-10 di Tiongkok. Informasi terkait Silver Dragon Cup baru tersebut diumumkan pertama kali pada LPL Summer Final, yang digelar di Hangzhou Olympic Sports Centre. Trofi itu ditempa oleh Shen XinPei, seorang Seniman Warisan Budaya Takbenda asal Tiongkok. Salah satu material yang digunakan untuk menempa trofi tersebut adalah kepingan dari Silver Dragon Cup yang lama.

Di Silver Dragon Cup baru, Anda akan menemukan ukiran nama dari tim-tim yang pernah memenangkan LPL Spring dan Summer Finals, termasuk EDward Gaming, tim esports yang memenangkan LoL Pro League pertama pada 2013. Kali ini merupakan kali kedua Tiffany and Co. bekerja sama dengan LoL Esports di Asia. Sebelum ini, Tiffany and Co. bekerja sama dengan liga League of Legends Korea untuk membuat cincin dan gelang yang menjadi bagian dari koleksi Tiffany 1837 Makers. Perhiasan tersebut juga diberikan pada setiap pemenang dari LCK selama tiga tahun, menurut laporan Esports Insider.

Kingston FURY Kerja Sama dengan Cloud9

Organisasi esports asal Amerika Utara, Cloud9, telah menjalin kerja sama dengan Kingston FURY. Melalui kerja sama ini, Kingston FURY akan menjadi rekan RAM resmi dari Cloud9. FURY adalah salah satu sub-merek milik Kingston, yang dikenal sebagai produsen RAM, SSD, dan memory cards. Melalui FURY, Kingston mencoba untuk membuat produk yang fokus pada performa. Mengingat HyperX telah dijual ke HP, FURY jadi satu-satunya sub-merek Kingston yang fokus pada performa. Saat ini, FURY merupakan merek untuk RAM performa tinggi yang digunakan di gaming PC.

“Kingston terus mendedikasikan diri untuk komunitas game dan esports, dengan mendesain produk yang dibuat secara khusus untuk para gamers dan tech enthusiasts,” kata Senior Director of Marketing, Kingston, Craig Tilmont, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami senang karena bisa bekerja sama dengan Cloud9, yang akan menggunakan RAM Kingston FURY di perangkat gaming mereka.”

TSM FTX Perkenalkan Tim CoD: Mobile

TSM FTX mulai menjajaki skena esports Call of Duty: Mobile setelah mengakuisisi tim dari Truly. Tim tersebut terdiri dari Solid, Cyzu, TipWrath, Hihi, Gamer, Slothy, dan haxs. Tim tersebut pertama kali bertanding di bawah nama TSM FTX pada babak playoffs dari CoD: Mobilw World Championship 2021, yang digelar pada 4-5 September 2021 kemarin. Dari babak playoffs tersebut, akan dipilih dua tim terbaik untuk mewakili kawasan Amerika Utara di 2021 World Championship Finals.

Pada Juni 2021, TSM menandatangani kontrak naming rights dengan bursa cryptocurrency, FTX. Ketika itu, mereka mengungkap bahwa mereka akan menggunakan dana yang mereka dapatkan untuk melakukan ekspansi global, termasuk menjajaki kompetisi mobile esports. Tak lama setelah itu, TSM mempekerjakan Jeff “SuiJeneris” Chau sebagai Director of Mobile. Chau adalah mantan pemain Vainglory profesional. Selain itu, dia juga pernah bekerja di Team Liquid dan Immortals, lapor Dot Esports.

Valve Belum Berikan Informasi Soal Penjualan Tiket TI10

The International 10 akan digelar pada awal Oktober mendatang. Namun, sampai saat ini, Valve belum memberikan informasi tentang penjualan tiket dari TI10. Tahun lalu, untuk pertama kalinya, penyelenggaraan The International harus ditunda karena pandemi COVID-19. Pada tahun ini, Valve kembali harus menunda TI10 sekitar dua bulan dari jadwal semula. Alasannya karena Sports Federation menolak untuk mengategorikan esports sebagai olahraga. Jadi,  sulit bagi para peserta TI10 untuk mendapatkan visa ke Swedia. Pada akhirnya, Valve memutuskan untuk memindahkan lokasi penyelneggaraan The International, dari Swedia ke Romania. Meskipun begitu, Valve belum mengeluarkan ketentuan terkait penonton offline untuk TI10 karena kemunculan varian baru dari COVID-19. .

“Kami harap, kami sudah bisa memberikan informasi tentang tiket dari TI10 saat ini. Namun, varian Delta memunculkan tantangan baru dalam usaha kami untuk mengadakan kompetisi offline yang aman,” ungkap Valve, menurut laporan Dot Esports. Jika pemerintah Romania mengubah peraturan terkait kedatangan wisatawan mancanegara, hal ini juga akan memengaruhi orang-orang yang ingin menonton TI10 secara langsung. Karena itu, sampai sekarang, Valve belum berani mengungkap tentang penjualan tiket TI10.

Ekspansi Mobile Legends dan Wild Rift ke Brasil, Seberapa Masuk Akal?

Selama 2020, industri mobile esports tumbuh dengan pesat. Faktanya, gelar kompetisi esports terpopuler kedua dan ketiga berdasarkan average viewers sepanjang 2020 ditempati oleh kompetisi Free Fire. Sementara itu, jika menggunakan hours watched sebagai tolok ukur, Mobile Legends Professional League menjadi kompetisi esports terpopuler kedua di 2020. Karena itu, tidak heran jika ada publisher dari mobile game yang berencana untuk melebarkan cakupan ekosistem esports mereka. Di mata publisher, Brasil menjadi salah satu negara yang menarik. Kenapa?

Ekosistem Esports di Brasil

Jumlah populasi merupakan salah satu tolok ukur untuk mengetahui besar pasar esports sebuah negara. Pada 2019, jumlah penduduk Brasil mencapai 211 juta orang. Menurut Statista, jumlah fans esports di Brasil pada 2017 mencapai 15,4 juta orang: 8,8 juta merupakan occasional viewers dan 6,6 juta lainnya esports enthusiasts. Angka ini naik menjadi 18,3 juta orang pada 2018, dengan pembagian 10,7 juta occassional viewers dan 7,6 juta esports enthusiasts. Pasar esports Brasil juga masih akan tumbuh. Pada tahun ini, diduga, jumlah penonton esports di Brasil akan mencapai 27,9 juta orang. Sebanyak 15,3 juta orang merupakan occasional viewers dan 12,6 juta lainnya esports enthusiasts.

Jumlah fans esports di Brasil. | Sumber: Statista

Salah satu publisher yang hendak melakukan ekspansi ekosistem esports mereka pada tahun ini adalah Moonton, publisher dari Mobile Legends: Bang Bang. Pada Juni 2021, perusahaan asal Tiongkok itu mengumumkan bahwa mereka akan mengadakan liga nasional Mobile Legends di Brasil. Padahal, selama ini, Moonton hanya fokus di Asia Tenggara untuk mengembangkan ekosistem esports Mobile Legends. Sebelum membentuk MPL di Brasil, MPL hanya tersedia di negara-negara Asia Tenggara, seperti Indonesia, Filipina, Malaysia, Myanmar, dan Singapura, seperti yang disebutkan oleh Esports Charts.

MPL Brasil telah debut pada 14 Agustus 2021. Dalam liga tersebut, enam tim esports akan bertanding dengan satu sama lain untuk memperebutkan total hadiah sebesar US$30 ribu. Jika dibandingkan dengan total hadiah MPL Indonesia (US$300 ribu) dan MPL Filipina (US$150 ribu), total hadiah MPL Brasil memang tidak terlalu besar. Namun, dengan mengadakan MPL Brasil, Moonton juga memberikan kesempatan pada tim-tim Mobile Legends di negara tersebut untuk bertanding di kompetisi yang lebih besar, termasuk MPL Invitational dan M3 World Championship.

Jumlah penonton MPL di Asia Tenggara. | Sumber: Esports Charts

Moonton bukan satu-satunya publisher yang melirik pasar esports Brasil. Riot Games juga menunjukkan ketertarikan pada negara tersebut. Tidak lama setelah Moonton mengumumkan keberadaan MPL Brasil, pada awal Juli 2021, Riot Games mengungkap skema dari kompetisi Wild Rift di Brasil. Perusahaan asal AS itu bakal memulai turnamen Wild Rift di Brasil dengan mengadakan turnamen pra-musim. Setelah itu, mereka akan menggelar turnamen Wild Rift Tour,yang menawarkan total hadiah sebesar US$50 ribu.

Sebagai bagian dari Wild Rift Tour, Riot akan mengadakan empat kualifikasi terbuka pada periode Agustus-September 2021. Dari kompetisi-kompetisi tersebut, delapan tim dengan nilai tertinggi akan maju ke babak final. Sementara itu, babak grand final dari Wild Rift Tour akan digelar pada Oktober 2021. Jika kondisi pandemi di Brasil memungkinkan, maka babak final dari Wild Rift Tour akan digelar secara offline di studio Riot Games Sao Paulo. Tim yang keluar sebagai pemenang dari Wild Rift Tour akan mewakili Brasil di Wild Rift World Championship 2021.

Apa yang Membuat Brasil Menarik di Mata Publisher?

Populasi Brasil cukup besar. Negara Amerika Latin itu merupakan negara dengan populasi terbesar ke-6 di dunia. Selain populasi yang besar, seperti yang disebutkan oleh Esports Charts, penonton esports Brasil sudah terbiasa menonton konten mobile esports. Game esports yang digemari oleh fans esports Brasil adalah Free Fire, yang merupakan mobile game esports terpopuler setelah PUBG Mobile pada 2020. Jadi, tidak heran jika para publisher mobile game mulai melirik negara tersebut.

Dafter mobile game esports terpopuler berdasar hours watched pada 2020. | Sumber: Esports Charts

Sejauh ini, audiens esports di Brasil juga sudah cukup aktif menonton kompetisi esports. Contohnya, pada Free Fire World Series 2021 Singapore, jumlah peak viewers dari siaran berbahasa Portugis — bahasa yang digunakan di Brasil — mencapai satu juta orang. Angka ini menyamai jumlah peak viewers dari beberapa kompetisi esports ternama, seperti PUBG Mobile World Invitational 2021 dan League of Legends Champions Korea Spring 2020. Dan kejadian seperti ini tidak hanya terjadi sekali. Contoh lainnya adalah Free Fire Continental Series 2020 Americas, yang digelar pada November 2020. Jumlah peak viewers dari siaran berbahasa Portugis kompetisi tersebut mencapai 845,8 ribu orang.

Streamers punya peran penting dalam memopulerkan game esports atau organisasi esports di Brasil. LOUD adalah salah satu organisasi esports paling terkenal di Brasil. Di sana, mereka dikenal berkat konten Free Fire yang mereka buat. Saat ini, jumlah subscribers dari channel YouTube LOUD Free Fire bahkan telah mencapai 2,54 juta orang.

Alasan lain mengapa Moonton dan Riot Games tertarik untuk menjajaki pasar esports Brasil adalah karena audiens esports di Brasil cukup menyukai game MOBA. Buktinya, jumlah peak viewers dari liga League of Legends nasional Brasil, CBLOL 2021 Split 1, mencapai 416 ribu orang. Angka ini cukup besar untuk liga regional. Dan walau League of Legends cukup populer di Brasil, belum ada mobile MOBA yang masuk di negara tersebut. Setidaknya sampai beberapa bulan lalu. Pasalnya, selama ini, Mobile Legends hanya fokus pada Asia Tenggara, sementara Arena of Valor populer di Vietnam. Padahal, di Brasil, genre MOBA juga cukup populer.

Kesimpulannya, Brasil punya fans esports yang cukup banyak. Selain itu, mereka juga sudah terbiasa menonton konten mobile esports. Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah penonton kompetisi Free Fire. Di Brasil, MOBA juga cukup populer. Semua hal ini membuat Moonton tertarik untuk mengembangkan skena esports Mobile Legends di Brasil dan Riot Games dengan Wild Rift.

Sejumlah Tim League of Legends yang Lolos ke World Championship 2021

Worlds 2021 kini semakin dekat dengan mulai penuhnya jajaran tim yang lolos mewakili berbagai regional. Sebelumnya, Tiongkok direncakan menjadi tuan rumah untuk dua tahun berturut-turut pada ajang esports tertinggi bagi game League of Legends tersebut.

Pada gelaran Worlds keduanya di tengah pandemi COVID-19, pihak Riot Games mengaku pemilihan Tiongkok sebagai tuan rumah bukan hal yang mudah. Untuk menggelar turnamen ini di tahun 2021, event bahkan harus dipisah ke beberapa kota seperti pembukaan di Shanghai, Qingdao, Wuhan, Chengdu, sedangkan grand final di Universiade Sports Centre, Shenzhen pada 6 November 2021. Pemilihan Tiongkok juga berfungsi untuk mengakomodasi seluruh peserta atau tim League of Legends dari berbagai negara.

Namun tepat pada 24 Agustus lalu, Riot Games resmi mengumumkan pemindahan lokasi Worlds 2021 menuju benua Eropa.

“Kami melihat 2020 akan menjadi ajang Worlds yang tersulit untuk digelar,” ujar John Needham, Head of Esports Riot Games.

“Dengan distribusi vaksin yang tersebar di dunia tahun ini, kami mengantisipasi kembalinya kegiatan normal di tahun 2021. Sayangnya hal tersebut tidak terjadi. Dengan maraknya varian Delta, larangan bepergian dan protokol COVID rupanya menjadi lebih menyulitkan tahun 2021 dibandingkan di tahun 2020,” tutup Needham.

Pada tahun 2021, Tiongkok merupakan opsi yang paling memungkinkan untuk menjadi tuan rumah Worlds 2021. Namun dengan beberapa situasi yang sulit diatasi, John Needham memutuskan untuk memilih Eropa sebagai opsi utama sebagai tuan rumah.

Seiring informasi pemindahan lokasi ke Eropa, tim-tim League of Legends terbaik dari masing-masing regional mulai mengisi slot menuju gelaran Worlds 2021.

Nantinya akan ada 24 tim yang bertanding di Worlds 2021 mendatang. Berikut nama-nama tim yang sejauh ini memastikan tempatnya di gelaran League of Legends World Championship:

LPL (Tiongkok)

  • FunPlus Phoenix
  • EDG
  • TBD (To be disclosed)
  • TBD (To be disclosed)

LCK (Korea Selatan)

  • DWG KIA
  • Gen.G
  • T1
  • TBD (To be disclosed)
Sumber: Riot Games

LEC (Eropa)

  • MAD Lions
  • Fnatic
  • Rogue

LCS (Amerika Utara)

  • 100 Thieves
  • Team Liquid
  • Cloud9

PCS (TW/HK/MC/SEA)

  • PSG Talon
  • Beyond Gaming

VCS (Vietnam)

  • TBD (To be disclosed)
  • TBD (To be disclosed)

LCL (CIS)

  • TBD (To be disclosed)

LLA (Amerika Latin)

  • Infinity Esports

TCL (Turki)

  • TBD (To be disclosed)

CBLOL (Brazil)

  • TBD (To be disclosed)

LJL (Jepang)

  • TBD (To be disclosed)

LCO (Oseania)

  • TBD (To be disclosed)

Meski masih didominasi tim-tim besar, faktanya ada tim favorit yang gagal melaju ke Worlds 2021 seperti G2 Esports yang memiliki banyak nama bintang seperti Rekkless dan Caps. Skenario yang kurang lebih serupa di tahun lalu saat sang juara dunia tiga kali, T1 gagal tampil di Worlds 2020.

Turnamen Tingkat Dunia, Wild Rift Origin Series Siap Digelar di Stockholm

Wild Rift kembali mengumumkan perkembangan ranah esports-nya di level dunia dengan turnamen bertajuk Wild Rift Origin Series Championship yang akan digelar di Stockholm, Swedia.

Turnamen Wild Rift Origin Series kali ini akan mengundang tim-tim dari berbagai macam regional seperti Timur Tengah, Eropa, CIS, Turki, hingga Afrika Utara.

Babak kualifikasi turnamen satu ini sendiri sudah berlangsung sejak bulan Juni. Berselang 3 bulan, September akan menjadi permulaan pertandingan yang menghadirkan 6 tim top terbaik dari Origin Series.

Nantinya akan ada 3 tim dari Grup A, 2 tim dari Grup B, dan 1 tim dari Grup C yang dibagi lagi ke dalam dua grup masing-masing dihuni tiga tim.

Nantinya para tim yang lolos akan bertanding langsung di Stockholm, Swedia, tepatnya pada 24 sampai 26 September dengan detail sebagai berikut:

  • Hari Pertama (24, September): Babak Grup
  • Hari Kedua  (25 September): Babak Penyisihan
  • Hari Ketiga (26 September): Grand Finals

Total hadiah yang disuguhkan pada gelaran League of Legends: Wild Rift Origin Series sebesar €300,000 atau sekitar Rp5 miliar. Tentu sang juara akan mengambil porsi hadiah paling besar di turnamen kelas dunia milik Wild Rift ini.

Sumber: Riot Games

“Kami telah melihat beberapa permainan yang luar biasa, dan memberikan lebih dari €150,000 kepada tim-tim teratas di babak final pada bulan Juni, Juli, dan Agustus. Jadi tidak diragukan lagi bahwa Wild Rift: Origin Series Championship akan menyajikan level kompetisi tertinggi,” ujar Riot Games.

Sumber: Riot Games

Hingga artikel ini ditulis, dilansir Liquidpedia, tim yang menempati peringkat teratas di Monthly Cups Origin Series adalah No Team No Talent (Grup A), Unicorn of Love (Grup B), dan CUT Esports (Grup C).

Riot Games Jalin Kerjasama dengan ESL, Siap Gelar Wild Rift SEA Championship 2021

Riot Games bekerja sama dengan salah satu event organizer terbesar dunia, ESL, untuk menyelenggarakan League of Legends: Wild Rift Southeast Asia (SEA) Championship 2021. Turnamen ini akan mempertemukan tim-tim Wild Rift terbaik di kawasan Asia Tenggara, Taiwan, Hongkong, dan Oseania.

Wild Rift SEA Championship 2021 nantinya akan digelar pada 14 September hingga 3 Oktober 2021 mendatang. Sebanyak 21 tim peserta akan mengikuti turnamen ini. 21 tim tersebut nantinya akan dibagi menjadi 2 bagian, dengan 9 tim akan lolos ke babak group stage langsung dan 12 tim lainnya akan berjuang terlebih dahulu dari babak play-in.

Image Credit: ESL

9 tim yang lolos ke babak group stage tersebut nantinya diambil dari juara 9 regional yang ada di Wild Rift SEA Championship 2021 yakni Vietnam, Thailand, Taiwan, Hongkong, Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, dan Oseania. Sementara 12 tim lainnya yang masuk ke babak play-in merupakan 8 runner-up dari turnamen regional ditambah slot tambahan untuk regional Vietnam, Thailand, dan Taiwan.

Ketiga region tersebut mendapatkan slot tambahan berkat penampilan apik tim mereka pada gelaran Wild Rift SEA Icon Series 2021: Summer Super Cup kemarin. EVOS Esports TH yang berhasil menjuarai Wild Rift SEA Icon Series 2021: Summer Super Cup juga akan mendapatkan slot otomatis setidaknya ke babak play-in.

Image Credit: EVOS Esports TH

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Summer Super Cup kemarin sukses digelar sebagai turnamen Wild Rift tingkat Asia Tenggara pertama. Turnamen yang berlangsung bulan Juni 2021 kemarin diikuti oleh 16 tim Wild Rift dan memperebutkan total hadiah sebesar US$150.000 atau sekitar Rp2,1 miliar.

Saat ini, 9 kawasan yang ada di SEA Championship 2021 sedang menyelenggarakan turnamen Wild Rift SEA Icon Series 2021: Fall Season. Di Indonesia sendiri saat ini masih berlangsung babak group stage SEA Icon Series 2021: Fall – Indonesia. 8 tim yang bertanding yakni ION Esports, BOOM Esports, MBR Esports, Echo Esports, Eagle365 Esports, as a team, Joker Squad, dan Team Oke akan memperebutkan 2 slot wakil Indonesia.

Wild Rift SEA Championship 2021 akan memperebutkan total hadiah sebesar US$200.000 atau sekitar Rp2,8 miliar. Selain itu turnamen ini nantinya juga akan memperebutkan slot menuju turnamen Wild Rift World Championship 2021 yang akan digelar akhir tahun 2021 mendatang. Turnamen ini akan mempertemukan tim-tim Wild Rift terbaik dari seluruh dunia.

Tim Tiongkok Tekuk Korea Selatan di Wild Rift Rivals 2021

Riot Games selaku publisher Wild Rift tengah berusaha mengembangkan ekosistem esports game-nya. Salah satunya adalah dengan menggelar Wild Rift Rivals: 2021. Turnamen ini mempertemukan tim-tim Wild Rift terbaik dari negara Korea Selatan dan Tiongkok.

Riot Games bekerja sama dengan Tencent Games dalam menggarap Wild Rift Rivals: 2021. Wild Rift Rivals: 2021 dimulai pada tanggal 11 hingga 14 Agustus 2021 dan diikuti oleh 6 tim, 3 tim dari Korea Selatan dan 3 tim dari Tiongkok. Setiap tim  bertanding sebanyak 3 kali yakni melawan 3 tim dari negara lawannya. Negara yang mempunyai poin tertinggi akan dinobatkan menjadi pemenang Wild Rift Rivals: 2021.

6 tim peserta Wild Rift Rivals: 2021 antara lain KT Rolster, T1, dan SANDBOX Gaming dari Korea Selatan dan Oh My God, EDward Gaming, dan Bilibili Gaming dari Tiongkok. 6 tim peserta tersebut merupakan tim-tim esports kuat dari kedua negara.

Wild Rift Rivals: 2021 memperebutkan total hadiah sebesar ₩100.000.000 atau sekitar Rp1,2 miliar. Selain itu Wild Rift Rivals: 2021 juga mengundang mantan pemain profesional League of Legends dari kedua negara untuk bertanding dalam Wild Rift sebagai partai tambahan dan memeriahkan acara Wild Rift Rivals: 2021.

Image Credit: Wild Rift KR

Tim dari Tiongkok berhasil mendominasi Wild Rift Rivals: 2021 kali ini. Tim Tiongkok berhasil memenangkan 9 dari 10 pertandingan yang mereka jalani. Satu-satunya kekalahan yang diderita tim Tiongkok adalah saat partai antara Bilibili Gaming melawan KT Rolster yang berhasil diemangkan oleh KT Rolster dengan skor 2-0. Selebihnya tim asal Korea Selatan tidak mampu menandingi dominasi dari tim Tiongkok. Hal ini semakin menandakan bahwa tim Wild Rift asal Tiongkok lebih kuat dibandingkan dengan Korea Selatan.

Turnamen persahabatan antara tim esports Korea Selatan melawan Tiongkok bukan kali ini saja digelar oleh Riot Games. Riot Games sebelumnya sudah rutin menggelar turnamen Rift Rivals dan Mid-Season Cup. Turnamen tersebut mempertemukan tim-tim League of Legends terbaik dari negara Korea Selatan dan Tiongkok. Gelaran terakhir bertajuk Mid-Season Cup 2020 dilaksanakan pada bulan Mei 2020 silam dengan memperebutkan total hadiah sebesar US$600.000 atau sekitar Rp8,6 miliar.

Selain Wild Rift Rivals: 2021 saat ini Riot Games juga tengah menggelar turnamen di dua negara tersebut. Di Korea Selatan ada Wariwari Rumble 2021 yang digelar pada bulan Agustus 2021 ini dan memperebutkan total hadiah sebesar KR₩25.000.000 atau sekitar Rp300 juta.

Turnamen ini nantinya juga akan memperebutkan 4 slot ke babak kualifikasi Korea Selatan untuk ajang World Championship 2021 mendatang. Sedangkan di Tiongkok ada LPL Summer 2021. Turnamen yang diikuti oleh 17 tim Wild Rift terbaik di Tiongkok tersebut memperebutkan total hadiah sebesar CH¥4.200.000 atau sekitar Rp9,3 miliar dan slot menuju World Championship 2021.

Studi Komparasi antara Olimpiade dan Kompetisi Esports: Mana yang Lebih Menguntungkan?

Dalam beberapa tahun belakangan, esports memang jadi kian populer. Meskipun begitu, tetap ada stigma negatif yang melekat pada industri competitive gaming. Keikutsertaan esports dalam event olahraga besar — seperti SEA Games atau Asian Games — bisa membantu untuk menghapuskan stigma tersebut. Tak hanya itu, kemunculan esports di kompetisi olahraga, seperti Pekan Olahraga Nasional (PON) atau Piala Presiden, juga bisa membuat masyarakat menjadi semakin tahu akan keberadaan esports.

Dari semua event olahraga, Olimpiade merupakan event yang paling bergengsi. Sebelum ini, Hybrid.co.id pernah membahas tentang apakah esports pantas untuk masuk ke Olimpiade. Kali ini, saya akan membandingkan proses penyelenggaraan Olimpiade dengan esports events kelas dunia seperti The International dan League of Legends Worlds. Tujuannya adalah untuk melihat apakah Olimpiade dan world class esports events memang pantas untuk disandingkan dengan satu sama lain.

Persiapan Olimpiade

Olimpiade hanya dilangsungkan selama 16 hari. Meskipun begitu, persiapan untuk menggelar event tersebut memakan waktu hingga bertahun-tahun. Persiapan dimulai dengan memilih kota untuk menjadi tuan rumah Olimpiade. Pengajuan untuk menjadi tuan rumah dari Olimpiade 2020 (yang digelar pada 2021 karena pandemi COVID-19) telah dimulai sejak Mei 2011. Ketika itu, International Olympic Committee (IOC) menginformasikan National Olympic Committee (NOCs) bahwa mereka bisa mengajukan diri untuk menjadi tuan rumah dari Olimpiade 2020.

Pada Juni 2011, Gubernur Tokyo mengajukan kotanya sebagai tuan rumah. Selain Tokyo, ada beberapa kota lain yang juga mengajukan diri, seperti Istanbul, Madrid, Baku, Doha, dan Roma. Namun, pada akhirnya, Tokyo terpilih sebagai tuan rumah Olimpiade 2021. Tokyo menandatangani kontrak untuk menjadi tuan rumah Olimpiade 2021 pada September 2013.

Jangan heran jika waktu yang diperlukan untuk mempersiapkan Olimpiade sangat lama. Kota yang hendak menjadi tuan rumah Olimpiade memang biasanya dpilih 7-12 tahun sebelum Olimpiade digelar. Misalnya, untuk Olimpiade Musim Dingin 2022, Beijing telah ditetapkan sebagai tuan rumah pada Juli 2015. Dan Paris dipilih untuk menjadi tuan rumah dari Olimpiade 2024 sejak September 2017. Alasan mengapa kota tuan rumah Olimpiade dipilih selama bertahun-tahun sebelumnya adalah karena menjadi tuan rumah Olimpiade memerlukan banyak persiapan.

Sebagai tuan rumah Olimpiade, sebuah kota tidak hanya harus membangun desa atlet untuk menampung para peserta Olimpiade, tapi juga membangun atau memperbaiki stadion yang akan digunakan di event bergengsi itu. Tak berhenti sampai di situ, pemerintah kota juga harus memperbaiki infrastruktur kota, memastikan bahwa kota mereka siap untuk menerima kedatangan banyak orang selama Olimpiade berlangsung.

Contohnya, sebagai tuan rumah Olimpiade 2021, Tokyo harus menyiapkan lebih dari 41 ribu kamar hotel untuk media, eksekutif IOC, representatif NOC, serta representatif International Sports Federations (ISF). Tak hanya itu, mereka juga harus memastikan bahwa para turis yang datang akan kebagian hotel. Sebelum pandemi, pemerintah Tokyo berencana untuk menyiapkan kapal pesiar di pelabuhan Tokyo sebagai hotel sementara. Namun, rencana itu dibatalkan karena tidak banyak penonton yang hadir untuk menonton Olimpiade tahun ini secara langsung.

Untuk para atlet, Tokyo harus membangun desa atlet. Mereka tidak bisa sembarangan membangun desa atlet. Ada berbagai ketentuan yang harus mereka penuhi, seperti lokasi desa atlet harus dekat dengan stadion atau lokasi tempat perlombaan. Paling jauh, jarak desa atlet dengan tempat lomba adalah 50 kilometer atau 1 jam berkendara menggunakan mobil. Jika ada tempat kompetisi yang jauh dari desa atlet, maka tuan rumah harus membangun desa atlet lain yang dekat dengan lokasi perlombaan tersebut. Sebagai contoh, pada Olimpiade Musim Dingin 2014, Rusia membuat dua desa atlet. Pertama, desa atlet utama yang terletak di Sochi. Kedua, desa atlet yang ada di Roza Khutor, untuk atlet ski dan snowboard.

Persiapan Esports Events

Sekarang, mari kita bandingkan persiapan Olimpiade dengan persiapan yang tournament organizer (TO) harus lakukan untuk menggelar kompetisi esports, mulai dari turnamen di level nasional sampai tingkat internasional. Untuk mengetahui proses penyelenggaraan kompetisi esports, Hybrid.co.id menghubungi Herry Wijaya, Head of Operations, Mineski Indonesia dan Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer, RevivalTV. Kedua pria ini jelas punya pengalaman dalam mengadakan esports events tingkat nasional dan internasional.

Selain Herry dan Irli, Hybrid.co.id juga menghubungi ESL, yang merupakan salah satu penyelenggara kompetisi esports paling konsisten dalam menggelar esports events skala besar. Turnamen-turnamen esports tingkat internasional terbesar dan terpopuler sudah biasa jadi garapan ESL. Kali ini, SVP, Managing Director, ESL Asia Pacific Japan, Nick Vanzetti yang akan mewakili ESL memberikan insight-nya.

Herry mengatakan, untuk mengadakan kompetisi esports tingkat nasional, biasanya diperlukan waktu persiapan selama 3-6 bulan. Sementara untuk mengadakan kompetisi level internasional, waktu yang diperlukan akan bertambah menjadi dua kali lipat, sekitar 6-12 bulan. Sementara itu, Irli menyebutkan bahwa persiapan untuk mengadakan esports events sekelas The International atau LOL Worlds akan memakan waktu sekitar 8-12 bulan.

“Idealnya, waktu persiapan itu sekitar 8-12 bulan. Planning phase dan concepting butuh waktu sekitar 3-4 bulan, detailing perlu waktu 2-3 bulan, promosi akan dimulai pada 2-3 bulan sebelum event berjalan,” kata Irli melalui pesan singkat. “Setelah itu, eksekusi dan post event.” Dia menambahkan, “World class event, it is all about capturing the moments, about the experience untuk orang-orang yang nonton, baik di venue ataupun secara online. Tugasnya organizer? Membuat kesempatan sebanyak mungkin agar para stakeholder bisa mendapatkan momen tersebut.”

“Momen seperti apa? Untuk audiens biasa, stage yang ‘wah’ dan konten yang menghibur. Buat audiens hardcore, final match yang caster-nya sangat iconic. Buat yang punya pengalaman EO, event yang jalannya rapi, dan buat yang suka musik, soundtrack yang benar-benar nyangkut di hati,” ungkap Irli.

Ketika hendak menggelar esports events, Irli menjelaskan, secara umum, ada empat stakeholders yang harus diperhatikan. Keempat stakeholders itu adalah pemain/talent, audiens, sponsor, serta developers atau IP owners. Kru juga menjadi stakeholder lain yang harus dipertimbangkan oleh pihak organizer. Irli menambahkan, tergantung pada skala sebuah kompetisi, kemungkinan, ada stakeholders lain yang harus diperhaikan, seperti pemerintah atau perusahaan pesaing.

“Yang penting, kita sebagai organizer harus memikirkan banget semua hal-hal di atas: apa yang bisa membuat event menjadi memorable (dalam arti positif) untuk semua stakeholders. Untuk membuat event menjadi memorable bagi semua stakeholder, kebutuhannya beda-beda,” kata Irli. “Hotel bagus untuk kru dan makanan yang enak. LO talent yang bagus serta fasilitas pendukung supaya ketika mereka tampil di panggung nggak pakai ribet, dan audiens mendapatkan tontontan yang tidak ngaret serta production value-nya bagus; untuk sponsor, KPI-nya terpenuhi dan lain-lain.”

Ketika ditanya soal persiapan yang harus dilakukan oleh organizer, Herry memberikan rincian tentang segala sesuatu yang harus disiapkan oleh organizer, seperti:

1. Venue dan mandatory
2. Hard production and soft production
3. Properti
4. Peralatan produksi
5. Hospitality
6. Talents
7. Internet dan komunikasi
8. Miscellanous things, seperti alat tulis atau hard disk jika diperlukan

“Yang dimaksud dengan mandatory adalah segala sesuatu yang harus disiapkan ketika kita menggunakan sebuah venue,” ujar Herry ketika dihubungi melalui telepon. “Misalnya, jika kita ingin menggunakan Tennis Indoor Senayan, kita harus menyediakan pemadam kebakaran dan ambulans, sesuai dengan standar dari mereka. Tak hanya itu, kami juga harus menyiapkan izin keramaian.” Lebih lanjut, dia menjelaskan, hard production mencakup stage, booth, gate, dan segala sesuatu yang bersifat fisik, sementara soft production mencakup semua hal yang dibutuhkan untuk membuat konten digital, seperti aset digital. Sementara hospitality mencakup hotel, makanan, serta transportasi.

LAN Events. | Sumber: ESL Gaming

Tidak jarang, kompetisi esports akan disponsori oleh merek endemik, seperti perusahaan smartphone untuk kompetisi esports mobile atau perusahaan pembuat hardware untuk turnamen esports PC. Terkait produk dari sponsor, terkadang, sponsor akan memberikan produk mereka dan kadang kali, mereka hanya akan meminjamkan produk tersebut. Hal itu akan tergantung pada kontrak yang sudah ditandatangani.

“Ada sponsorship dalam bentuk barang. Kita boleh untuk menjual lagi barang ini,” kata Herry. “Tapi, juga ada sponsor yang memberikan dalam bentuk pinjaman. Jadi, yang penting, presence produk mereka ada selama kompetisi.”

Senada dengan Herry dan Irli, Nick mengungkap bahwa ESL membutuhkan waktu sekitar satu tahun untuk mengadakan world class esports events. Dia menambahkan, semakin dekat dengan hari H, maka semakin besar pula beban kerja ESL.

“Ada banyak persiapan yang harus dilakukan untuk menggelar event internasional,” ujar Vanzetti. “Pertama, kami harus mencari venue yang sesuai dengan kebutuhan kami. Hal ini biasanya tergantung pada seberapa besar event yang hendak kami adakan.” Dia mengungkap, ada beberapa faktor yang menjadi pertimbangan ESL sebelum memilih sebuah venue, yaitu kapasitas, ketersediaan internet, dan lokasi dari venue tersebut, apakah ia mudah dijangkau atau tidak.

“Kami juga akan memastikan agar pemain, talents, karyawan ESL, dan semua pihak yang harus pergi ke kota tempat kompetisi diadakan, bisa mendapatkan akomodasi yang memadai, seperti visa, tiket penerbangan, hotel, dan lain sebaganya,” ungkap Vanzetti. Dia menekankan, salah satu prioritas ESL sebagai organizer adalah memastikan bahwa semua pihak yang terlibat dalam penyelenggaraan kompetisi esports mendapatkan pengalaman yang memuaskan, mulai dari ketika mereka berangkat, sepanjang acara, sampai mereka kembali ke rumah masing-masing.

LOL Worlds 2020 digelar di Shanghai. | Sumber: LOL Esports

Lalu, bagaimana organizer menentukan kota yang menjadi tuan rumah untuk kompetisi esports internasional? Herry menyebutkan, ketika hendak memilih kota tuan rumah, biasanya mereka akan menyesuaikan dengan keinginan klien. Jika tujuan klien adalah untuk memberikan fans service pada pecinta game mereka, maka Mineski akan menggelar kompetisi di kota yang masyarakatnya sudah mengenal game tersebut. Sebaliknya, jika klien ingin membangun pasar baru dan memperkenalkan game mereka ke pontesial konsumer, maka Mineski akan mengadakan kompetisi di kota yang masyarakatnya justru tak terlalu mengenal game milik klien.

Vanzetti juga menyebutkan, besar pasar di sebuah kota atau negara memang jadi salah satu tolok ukur ESL dalam memilih kota/negara tuan rumah dari sebuah kompetisi esports. Selain itu, hal lain yang menjadi pertimbangan mereka adalah ketertarikan pemerintah akan esports.

“Kota yang terpilih sebagai tuan rumah bisa memberikan dukungan dalam berbagai cara. Misalnya, mereka bisa membantu kita untuk mendapatkan visa bagi pemain dan staf. Mereka juga bisa mendukung bagian marketing atau membantu biaya sewa venue atau akomodasi,” ungkap Vanzetti. “Melalui sistem bidding, TO akan bisa bekerja sama dengan kota yang menawarkan keuntungan strategis sehingga mereka bisa mengadakan esports event kelas dunia yang memuaskan.”

Namun, seperti yang disebutkan oleh Irli, saat ini, satu-satunya publisher yang menggunakan sistem bidding dalam memilih kota untuk menggelar kompetisi esports adalah Valve. Dia menjelaskan, Valve memberikan kesempatan pada para event organizer untuk mengajukan proposal dalam menggelar turnamen Major. Para organizer tersebutlah yang akan mengajukan kota yang menjadi tuan rumah dari sebuah kompetisi.

“Dari pengalaman gue handle event-event skala nasional dan internasional, beberapa faktor yang dipertimbangkan adalah fasilitas di kota tersebut, jumlah pemain di kota itu, jumlah pemain di kota-kota sekitar, accessibility ke kota itu, seperti bandara, hotel, jarak dengan venue,” kata Irli. “Support produk dari sponsor di kota itu, kondisi politik di kota tersebut, dan antusiasme dari warga lokal.”

Dalam mengadakan kompetisi esports, organizer juga harus bisa mengatur manpower alias sumber daya manusia (SDM). Herry menyebutkan, untuk mengadakan kompetisi online, diperlukan sekitar 40-60 orang. Angka ini bisa menggelembung menjadi 80-12 orang jika turnamen diselenggarakan secara offline. Sementara untuk mengadakan kompetisi offline level internasional, dia menyebutkan, akan diperlukan sekitar 150-170 orang. Namun, tidak semua kru tersebut merupakan pekerja dari Mineski. Sebagian merupakan bagian dari “familia”, yaitu freelancer yang memang terus bekerja untuk Mineski.

Soal jumlah SDM yang diperlukan dalam menggelar world class esports events, Vanzetti menyebutkan, ESL biasanya akan membutuhkan sekitar 200 staf dan pekerja kontrak. “Selain mempekerjakan staf ESL, kami juga menjalin kontrak dengan supplier dan perusahaan lokal untuk membantu kami mengadakan event,” ujarnya. Menurut estimasi Irli, menggelar world class esports event layaknya The International atau LOL Worlds akan membutuhkan sekitar 200-300 staf di segala posisi. Jumlah staf yang diperlukan akan berbanding lurus dengan besar lokasi turnamen digelar.

“Semakin besar event dan venue-nya, lebih banyak orang yang dibutuhkan untuk handle floor, bisa sampai 500-600 orang,” ujarnya. “Tapi, biaya untuk bagian ini bisa ditekan, karena bisa menggunakan volunteer atau freelancer yang dibayar per jam atau per hari.” Dia menjadikan Djakarta Warehouse Project (DWP) sebagai perbandingan. Dia menyebutkan, festival musik terbesar Indonesia itu membutuhkan sekitar seribu kru. Namun, tim intinya hanya berisi 50-100 orang. Sementara ratusan orang sisanya merupakan freelancer atau volunteer.

Tren Viewership Olimpiade dan Kompetisi Esports

Viewership bisa menjadi salah satu tolok ukur kesuksesan dari sebuah event. Sayangnya, viewership Olimpiade tidak bisa dibandingkan begitu saja dengan kompetisi esports, bahkan dengan event seperti The International atau LOL Worlds sekalipun. Alasannya sederhana: karena metrik yang digunakan berbeda. Biasanya, jumlah penonton TV menjadi salah satu cara untuk mengukur kesuksesan Olimpiade.

Sementara itu, banyak kompetisi esports yang tidak disiarkan di TV. Kebanyakan konten esports disiarkan di platform streaming, seperti Twitch dan YouTube. Alhasil, metrik yang digunakan pun biasanya bukan rating, tapi hours watched serta jumlah penonton rata-rata dan jumlah peak viewers. Karena itu, untuk membandingkan viewership Olimpiade dengan TI dan LOL Worlds, saya memilih untuk membandingkan tren viewership dari keduanya: apakah tren viewership menunjukkan tren naik atau turun.

Di Amerika Serikat, Olimpiade biasanya disiarkan oleh NBC (National Broadcasting Company). Upacara pembukaan Olimpiade Tokyo hanya ditonton oleh 16,9 juta orang. Jika dibandingkan dengan jumlah penonton pada tahun-tahun sebelumnya, jumlah penonton tahun ini mencetak rekor sebagai jumlah penonton paling sedikit, menurut data dari Nielsen. Tak hanya itu, selama Olimpiade Tokyo berlangsung, jumlah penonton di NBC hanya mencapai setengah dari jumlah penonton Olimpiade Rio de Janeiro pada 2016. Padahal, NBC telah menghabiskan US$7,65 miliar untuk memperpanjang kontrak hak siar Olimpiade di AS hingga 2032.

Berikut jumlah penonton Olimpiade Tokyo jika dibandingkan dengan Olimpiade Rio selama lima hari:

Selasa, 27 Juli 2021, jumlah penonton turun 58%
Rabu, 28 Juli 2021, jumlah penonton turun 53%
Kamis, 29 Juli 2021, jumlah penonton turun 43%
Sabtu, 31 Juli 2021, jumlah penonton turun 57%
Minggu, 1 Agustus 2021, jumlah penonton turun 51%

Jumlah penonton Olimpiade di NBC pada hari Minggu, 1 Agustus 2021, hanya mencapai 13 juta orang. Padahal, pada Olimpiade Rio, jumlah penonton mencapai 26,7 juta orang. Menurut laporan AP News, peak viewers dari siaran Olimpiade di NBC terjadi pada Kamis, 29 Juli 2021. Ketika itu, itu, jumlah penonton mencapai 16,2 juta orang. Meskipun begitu, jika dibandingkan dengan jumlah penonton Olimpiade Rio, jumlah penonton saat itu masih 43% lebih rendah.

CEO NBC Universal, Jeff Shell menyebutkan bahwa ada beberapa faktor yang menyebabkan rating siaran Olimpiade pada tahun ini terjun bebas. Salah satunya adalah karena Olimpide harus diundur satu tahun akibat pandemi. Tahun ini, masyarakat juga tidak disarankan untuk datang dan menonton Olimpiade secara langsung. Bagi perusahaan broadcast asal AS, mereka juga harus menyesuaikan jam tayang. Pasalnya, jeda waktu antara Tokyo dan Washington DC mencapai 13 jam. Untuk mengakali hal tersebut, NBC serta perusahaan media lain berusaha untuk menawarkan siaran Olimpiade melalui berbagai platform pada jam yang berbeda-beda. Namun, Reuters menyebutkan, hal ini justru membuat para penonton kebingungan.

Sekarang, mari kita beralih ke viewership dari The International dan LOL Worlds. Ada tiga metrik yang saya gunakan sebagai tolok ukur, yaitu hours watched, jumlah penonton rata-rata, dan jumlah  peak viewers. Saya menggunakan data dari Esports Charts. Sebagai catatan, penyelenggaraan The International 2020 harus ditunda karena pandemi COVID-19. Karena itu, jumlah hours watched, peak viewers, dan average viewers dari kompetisi itu pada 2020 tertulis 0.

Jumlah hours watched, peak viewers, dan average viewers dari TI dan LOL Worlds. | Sumber: Esports Charts

Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, dari tahun ke tahun, viewership The International terus menunjukkan tren naik di semua metrik. Untuk LOL Worlds, jumlah penonton rata-rata juga terus naik dari tahun ke tahun. Pada 2019, jumlah penonton rata-rata bahkan mengalami pertumbuhan yang sangat pesat, mencapai 60%. Namun, dari segi peak viewers dan hours watched, viewership LOL Worlds tidak selalu menunjukkan tren naik. Sesekali, jumlah hours watched dan peak viewers dari LOL Worlds stagnan atau menunjukkan sedikit penurunan.

Anda juga bisa melihat viewership untuk LOL Worlds 2020 dan The International 2019 pada grafik di bawah.

Viewership LOL Worlds 2020. | Sumber: Esports Charts
Viewership dari The International 2019. | Sumber: Esports Charts

Jika Anda membandingkan jumlah penonton Olimpiade dengan jumlah peak viewers dari esports events, kompetisi esports memang masih kalah. Namun, esports punya satu keunggulan lain dari Olimpiade, yaitu umur rata-rata penonton yang lebih muda. Per 2016, umur rata-rata penonton Olimpiade adalah 53 tahun. Sementara itu, umur rata-rata penonton esports adalah 26 tahun. Jika ingin tahu lebih lanjut tentang masalah ini, saya pernah membahasnya di sini.

Money, Money, Money~

Selain viewership, metrik lain yang bisa digunakan untuk mengetahui apakah sebuah event sukses atau tidak adalah uang. Karena itu, saya akan membahas soal biaya yang diperlukan untuk mengadakan Olimpiade serta esports events dan juga keuntungan/kerugian yang didapat oleh kota tuan rumah.

Besar biaya yang disiapkan oleh kota tuan rumah untuk mengadakan Olimpiade berbeda-beda. Satu hal yang pasti, dana yang dialokasikan bisa mencapai miliaran atau bahkan puluhan miliar dollar. Misalnya, Olimpiade Musim Dingin 2018 di Pyeongchang membutuhkan biaya sebesar US$12,9 miliar dan biaya untuk Olimpide Musim Dingin 2010 di Vancouver mencapai US$6,4 miliar. Sementara untuk menjadi tuan rumah dari Olimpiade dan Paralimpiade 2012, London mengeluarkan sekitar mencapai US$14,6 miliar. Untuk menggelar Olimpiade 2008, Beijing menghabiskan US$42 miliar.

Tentu saja, dana tersebut tidak hanya dihabiskan untuk infrastruktur olahraga, seperti stadion. Seperti yang disebutkan oleh Investopedia, kota yang ditunjuk sebagai tuan rumah Olimpiade biasanya juga akan memperbaiki infrastruktur dasar, dengan membangun jalan atau memperbaiki bandar udara. Selain itu, kota tuan rumah juga biasanya membangun infrastruktur lain yang dibutuhkan untuk mengakomodasi lonjakan populasi selama Olimpiade, seperti hotel.

Sebagai contoh, untuk menyambut Olimpiade 2016, Rio membangun 15 ribu kamar hotel baru untuk mengakomodasi turis. Sementara Sochi mengeluarkan US$42,5 miliar untuk membangun infrastruktur non-olahraga demi Olimpiade 2014. Dari puluhan miliar dollar yang Beijing keluarkan untuk Olimpiade 2008, sebanyak US$22,5 miliar mereka habiskan untuk membangun jalan, bandar udara, kereta bawah tanah, dan kereta api. Mereka juga menghabiskan US$11,25 miliar untuk membersihkan lingkungan.

Karena pemerintah mendadak membuat banyak program infrastruktur, maka muncul banyak lowongan pekerjaan baru. Hal ini menjadi salah satu keuntungan yang didapat oleh kota yang menjadi tuan rumah Olimpiade. Selain itu, pemerintah kota juga bisa mendapatkan pemasukan ekstra karena selama enam bulan sebelum dan sesudah Olimpiade, ribuan sponsor, media, atlet, dan penonton akan hadir ke kota yang menjadi tuan rumah Olimpiade.

Selain turis, Olimpiade juga punya beberapa sumber pemasukan lain. Salah satunya adalah penjualan lisensi. Sayangnya, sejak Olimpiade 2008, harga lisensi Olimpiade terus turun. Anda bisa melihatnya pada grafik di bawah, yang didasarkan pada data dari Statista.

Pemasukan Olimpiade dari lisensi. | Sumber: Statista

Marketing menjadi sumber pemasukan lain untuk Olimpiade. Kabar baiknya, dari tahun ke tahun, pemasukan Olimpiade dari marketing menunjukkan tren naik. Pada periode 2013-2016, pemasukan dari marketing memang sempat turun. Namun, penurunan itu tidak besar, hanya 3%, dari dari US$8 miliar pada periode 2009-2012, menjadi US$7,8 miliar pada periode 2013-2016.

Pemasukan Olimpiade dari marketing. | Sumber: Statista

Sayangnya, menjadi tuan rumah Olimpiade juga menimbulkan masalah tersendiri. Salah satu masalah yang paling utama adalah kerugian finansial. Alasannya, pemasukan yang didapat dari Olimpiade biasanya tidak sepadan dengan biaya yang dikeluarkan. Sebagai contoh, London hanya mendapatkan US$5,2 miliar. Sementara itu, untuk mengadakan Olimpiade Musim Dingin 2010, Vancouver mengeluarkan US$7,6 miliar dan hanya mendapatkan US$2,8 miliar.

Selain itu, terkadang, jumlah lowongan pekerjaan baru yang muncul juga tidak sebanyak perkiraan. Misalnya, Salt Lake City (tuan rumah Olimpiade 2002) hanya mendapatkan 7 ribu lowongan pekerjaan baru, padahal, diperkirakan, jumlah lowongan baru yang muncul akan mencapai 10 kali lipat dari itu. Seolah itu tidak cukup buruk, kebanyakan lowongan pekerjaan baru yang muncul justru ditujukan untuk orang-orang yang memang sudah punya pekerjaan. Alhasil, jumlah pengangguran di kota tuan rumah tetap sama.

Peluang bisnis yang muncul berkat Olimpiade juga biasanya akan menguntungkan perusahaan-perusahaan internasional, seperti perusahaan konstruksi atau restoran. Dengan kata lain, penyelenggaraan Olimpiade tidak selalu menguntungkan pelaku bisnis lokal di kota tuan rumah. Terakhir, masalah yang mungkin dihadapi pemerintah kota tuan rumah Olimpiade adalah terbengkalainya infrstruktur yang dibangun untuk Olimpiade — seperti desa atlet dan stadion olahraga — setelah Olimpiade berakhir. Dalam beberapa dekade belakangan, muncul certa “horor” akan infrastruktur bekas Olimpiade yang menjadi terbengkalai. Hal ini pernah terjadi di Turin, Italia, yang menjadi tuan rumah dari Olimpiade 2006.

Desa atlet di Turin. | Sumber: Olympics

Oke, sekarang, mari kita bandingkan biaya yang diperlukan untuk mengadakan esports event, mulai dari kompetisi nasional, sampai kompetisi kelas dunia seperti The International atau LOL Worlds.

Untuk masalah biaya, Vanzetti menyebutkan bahwa esports events kelas dunia akan memakan biaya sekitar jutaan dollar. Sementara itu, Herry memperkirakan, turnamen esports tingkat nasional akan memakan biaya sekitar US$500 ribu sampai US$1 juta. Untuk kompetisi esports international, maka biaya itu akan menggelembung menjadi dua kali lipat. Dan untuk mengadakan event seperti The International atau LOL Worlds, Herry menduga, biaya yang diperlukan akan mencapai sekitar US$5-10 juta. Senada dengan Herry, Irli juga menyebutkan bahwa dana minimal yang diperlukan untuk menggelar TI atau LOL Worlds adalah US$5 juta.

“Rinciannya, produksi 50%, hospitality dan manpowers 20%, promosi 20%, dan laiin-lain 10%,” ujar Irli. “Gambaran kasarnya seperti itu. Tapi, tergantung pada kebutuhan klien. Production value apa yang mereka mau tingkatkan. Biayanya nanti scale up dari sana. Kalau Valve, mereka itu fokus ke story, aftermovie, dan gimmick yang ada hubungannya dengan game. Sementara Riot lebih suka fokus ke opening ceremony yang mewah, teknologi broadcasting canggih, dan lain-lain.”

Salah satu konten yang Valve sediakan untuk mendukung The International adalah True Sight. True Sight merupakan seri dokumenter yang menunjukkan behind the scene dari para pemain profesional Dota 2 selama TI. Sementara itu, Riot Games lebih memilih untuk mengadakan opening ceremony yang megah.  Pada LOL Worlds 2017, Riot menerbangkan naga virtual di Beijing National Stadium. Sementara pada 2018, mereka menampilkan grup K-Pop virtual dengan menggunakan teknologi augmented reality. Satu tahun kemudian, Riot kembali menampilkan grup hip-hop virtual. Hanya saja, pada 2019, mereka menggunakan teknologi hologram, yang membuat garis batas antara dunia nyata dan dunia virtual menjadi semakin mengabur.


Lalu, apakah kompetisi esports menghasilkan untung?

Pada 2018, Derrick Asiedu, Head of Global Events, Riot Games mengungkap bahwa Riot menghabiskan lebih dari US$100 juta per tahun untuk program esports mereka dan mereka masih jauh dari balik modal. Padahal, League of Legends merupakan salah satu game dengan ekosistem esports terbaik. Kompetisi esports League of Legends tak hanya menarik banyak penonton, Riot pun serius untuk mengembangkan liga-liga internasional untuk game mereka itu. Walau belum mendapat untung secara finansial, Riot tetap mendapatkan keuntungan dari membangun ekosistem esports League of Legends. Keberadaan skena esports League of Legends membuat game yang berumur lebih dari 10 tahun itu tetap populer. Dengan begitu, pemasukan Riot dari penjualan konten dan item dalam game tetap bisa berjalan.

Jika dibandingkan dengan Olimpiade kompetisi olahraga tradisional, kompetisi esports juga punya model mometisasi yang berbeda. Event olahraga biasanya mendapatkan pemasukan sebesar 40% dari sponsorship, 40% dari broadcasting, dan 20% dari penjualan tiket serta merchandise. Sementara untuk esports,  sebanyak 80% pemasukan berasal dari sponsorship, 15% dari broadcasting, dan 5% dari penjualan tiket dan merchandise, menurut Alban Dechelotte, Head of Business Development and Sponsorship, League of Legends European Championship (LEC).

“Kami memang bisa menjual hak siar secara eksklusif untuk meningkatkan pemasukan,” kata Dechelotte pada GamesIndustry, “Tapi, walau pemasukan kami naik, viewership kami akan turun. Padahal, viewership juga penting. Karena, pada akhirnya, esports adalah alat marketing untuk game kami. Dengan begitu, sponsorship jadi prioritas nomor satu kami. Karena, dari segi persentase pemasukan, kontribusi sponsorship di pemasukan esports dua kali lipat dari pemasukan dari kegiatan olahraga tradisional.”

Senada dengan Asideu, Irli juga menyebutkan, sekitar 80% pemasukan untuk esports events memang berasal dari sponsorship. Sementara 20% lainnya berasal dari penjualan tiket, merchandise, dan lain sebagainya. “Karena itulah, kebanyakan esports event itu diadakan oleh developer/publisher game tersebut,” ungkapnya. “Esports belum memasuki tahap bisa membuat revenue stream dari penjualan tiket saja. Fungsinya masih menjadi marketing tools dari para publisher dan output utama dari esports event adalah eksposur. Event seperti The International dan LOL Worlds bisa mendorong pemasukan dari penjualan merchandise dan tiket sampai 30-40%, tapi sisanya tetap dari sponsor.”

BOOM Esports ketika menjuarai ESL Indonesia Championship Season 2. | Sumber: Twitter

Kabar baiknya, penyelenggaraan kompetisi esports skala internasional juga bisa menguntungkan perusahaan lokal. Vanzetti menyebutkan, ESL memang punya peralatan sendiri demi memastikan event yang hendak mereka adakan bisa dieksekusi dengan baik. Namun, mereka juga bekerja sama dengan supplier lokal untuk pengadaan panggung, seperti sounds, lights, dan LED.

“Untuk beberapa bagian lain, kami juga bekerja sama dengan perusahaan lokal, seperti untuk pengadaan furniture, security barrier, dan kamera,” ujar Vanzetti. “Di bagian ini, perusahaan lokal bisa mendapatkan untung besar berkat diselenggarakannya kompetisi esports kelas dunia di negara mereka.”

Kesimpulan

Persiapan untuk menggelar Olimpiade jauh lebih rumit dan memakan waktu yang jauh lebih lama daripada mengadakan esports events, bahkan untuk turnamen sekelas The International ataupun LOL Worlds. Tak hanya itu, dari segi biaya, mengadakan Olimpiade juga memakan biaya yang lebih besar, hingga miliaran dollar, sementara kompetisi esports “hanya” memerlukan biaya sebesar jutaan dollar. Meskipun begitu, Olimpiade tetap menarik jutaan penonton televisi. Memang, jumlah penonton Olimpiade menunjukkan tren turun. Tapi, bisa jadi hal ini terjadi karena perubahan kebiasaan menonton masyarakat, dari menonton TV menjadi menonton via aplikasi streaming.

Sementara dari segi pemasukan, baik Olimpiade maupun esports events pun tak melulu memberikan untung. Bedanya, sejak awal, esports memang digunakan sebagai alat marketing bagi publisher game. Sementara sumber pemasukan utama dari publisher itu ya tetap dari menjual game atau item dalam game. Dan esports terbukti efektif sebagai alat marketing. Buktinya, jumlah pemain Rainbow Six justru naik seiring dengan bertambahnya umur. League of Legends, Dota 2, dan Counter-Strike: Global Offensive, yang merupakan game-game tua pun masih dimainkan hingga saat ini.

Turnamen Esports Terpopuler Pada Juli 2021

Pada bulan Juli 2021, ada berbagai kompetisi esports yang digelar. Mulai dari turnamen yang hanya diselenggarakan selama beberapa hari sampai liga yang berlangsung selama beberapa bulan. Karena itu, daftar turnamen esports terpopuler untuk Juli 2021 pun berisi kompetisi bermacam-macam game, termasuk PUBG Mobile, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Free Fire, dan Arena of Valor. Berikut lima turnamen esports terpopuler pada Juli 2021 menurut data dari Esports Charts.

5. Arena of Valor World Cup 2021

Arena of Valor World Cup 2021 dimulai pada 19 Juli 2021 dan berakhir pada 18 Juli 2021. Pada puncaknya, jumlah penonton dari turnamen ini mencapai 550 ribu orang, yaitu ketika MAD Team bertemu dengan Team Flash pada 21 Juni 2021. Sementara pada bulan Juli, grand final yang mempertemukan Talon Esports dengan The Most Outstanding Players (MOP) menjadi pertandingan paling populer. Ketika itu, jumlah peak viewers mencapai 521 ribu orang.

Secara keseluruhan AOV World Cup 2021 disiarkan selama 123 jam dan mendapatkan 18,9 juta jam hours watched. Sementara jumlah penonton rata-rata dari turnamen ini mencapai 154 ribu orang. Di YouTube, turnamen tersebut berhasil mendapatkan 67,7 juta views dan 477,7 ribu likes.

Lima tim dan pertandingan terpopuler selama AOV World Cup 2021. | Sumber: Esports Charts

AOV World Cup 2021 disiarkan dalam beberapa bahasa, yaitu Indonesia, Inggris, Spanyol, Mandarin, Thailand, dan Vietnam. Siaran dalam bahasa Vietnam menjadi yang terpopuler pada Juni, dengan peak viewers mencapai 412,8 ribu orang. Sementara di bulan Juli, siaran dengan bahasa Thailand justru menjadi siaran terpopuler, dengan jumlah peak viewers mencapai 219,8 ribu orang. Hal ini tidak aneh, mengingat Talon — yang keluar sebagai juara — berisi pemain asal Thailand.

Meskipun begitu, dari segi hours watched, tim yang paling populer adalah MAD, dengan total hours watched mencapai 5,04 juta jam. Posisi kedua dipegang oleh Saigon Phantom dari Vietnam, yang mendapatkan total hours watched sebanyak 4,66 juta jam. Namun, dari segi peak viewers, Team Flash asal Vietnam yang menjadi tim terpopuler dengan peak viewers sebanyak 247,1 ribu orang. Dan Buriram United Esports (BUE) asal Thailand ada di posisi kedua dengan 191,32 ribu peak viewers.

4. Liga Brasileira de Free Fire 2021 Series A Stage 2

Liga Brasileira de Free Fire (LBFF) 2021 Series A Stage 2 menjadi turnamen esports terpopuler ke-4 pada Juli 2021. Turnamen itu berhasil mendapatkan 11,2 juta jam hours watched dan 168 ribu average viewers. Pada puncaknya, turnamen Free Fire tersebut ditonton oleh sebanyak 598,9 ribu orang. Ronde paling populer dari LBFF 2021 Series A Stage 2 adalah Ronde 3 pada babak final. Empat ronde terpopuler lainnya juga merupakan bagian dari babak final, yaitu Ronde 2, Ronde 4, Ronde 5, dan Ronde 6.

Lima ronde terpopuler dari LBFF 2021 Series A Stage 2. | Sumber: Esports Charts

LBFF 2021 Series A Stage 2 mendapatkan 38,7 juta views di YouTube dan 2,9 juta likes. Mengingat turnamen ini memang dikhususkan untuk kawasan Brasil, tidak heran jika siaran dalam bahasa Portugis menjadi siaran terpopuler. Peak viewers dari siaran berbahasa Portugis mencapai 598,8 ribu orang. Pada akhirnya, LBFF 2021 Series A Stage 2 dimenangkan oleh Keyd, yang membawa pulang US$59 ribu. Sementara posisi ke-2 ditempati oleh Corinthians dan posisi ke-3 diisi oleh Fluxo. Namun, gelar MVP dan Brabo da Galera (pemain terpopuler berdasarkan pemungutan suara fans), jatuh pada Gabriel “Syaz” Vasconcelos dari tim Fluxo.

3. LCK 2021 Summer

League of Legends Champions Korea (LCK) Summer 2021 juga masuk dalam daftar turnamen esports paling populer pada Juni 2021. Ketika itu, liga itu ada di peringkat dua. Namun, pada bulan ini, mereka turun satu peringkat ke peringkat tiga. Pada Juli 2021, peak viewers dari LCK Summer 2021 adalah 559,7 ribu orang. Angka ini lebih rendah dari peak viewers pada Juni 2021, yang mencapai 720,3 ribu orang. Menariknya, pertandingan paling populer pada bulan Juli tetaplah pertandingan antara T1 dan DAMWON Kia, sama seperti pada Juni 2021.

Tim dan pertandingan terpopuler di LCK Summer 2021. | Sumber: Esports Charts

T1 dan DAMWON juga merupakan dua tim terpopuler di LCK Summer 2021. Secara total, T1 mendapatkan 13 juta jam hours watched dan 299,3 ribu peak viewers. Sementara DAMON memiliki 234,2 ribu peak viewers dan 9,43 juta jam hours watched. Menariknya, saat ini, kedua tim itu bukanlah tim terkuat di LCK Summer 2021. Dengan 9 kemenangan dan 6 kekalahan, DAMWON ada di peringkat 4 sementara T1 ada di peringkat 5.

LCK Summer 2021 disiarkan di 11 channels Twitch dan mendapatkan 41,8 juta views serta 144,7 ribu follows. Sementara di YouTube, liga esports tersebut berhasil mendapatkan 13,1 juta views dan 132 ribu likes. LCK Summer 2021 disiarkan dalam delapan bahasa. Tiga bahasa terpopuler adalah Korea, dengan peak viewers sebanyak 405 ribu orang, diikuti oleh Inggris dengan peak viewers sebanyak 163,9 ribu orang, dan Vietnam, dengan peak viewers sebanyak 127,3 ribu orang.

2. IEM Cologne 2021

Dengan total hours watched sebesar 22,1 juta jam, Intel Extrem Masters (IEM) Cologne 2021 berhasil menjadi turnamen esports terpopuler ke-2 pada Juli 2021. Pada puncaknya, ada 843 ribu orang yang menonton turnamen tersebut. Hal ini terjadi pada babak grand final, yang mempertemukan G2 dengan Natus Vincere (NaVi). Kedua tim tersebut juga merupakan dua tim yang paling populer di IEM Cologne 2021, baik dari segi hours watched maupun jumlah penonton rata-rata. Total hours watched dari NaVi mencapai 6,34 juta jam, dengna jumlah penonton rata-rata sebanyak 333,9 ribu orang. Sementara G2 mendapatkan total hours watched sebanyak 5,64 juta jam dan average viewers sebanyak 300,64 ribu orang.

Tim-tim dan pertandingan paling populer selama IEM Cologne 2021. | Sumber: Esports Charts

Di YouTube, IEM Cologne 2021 mendapatkan 1,5 juta views dengan 38 ribu likes. Sementara di Twitch, turnamen yang disiarkan di 21 channels itu berhasil mendapatkan 46,9 juta views dan 436,6 ribu follows. Sepanjang turnamen, jumlah penonton rata-rata dari IEM Cologne 2021 mencapai 235 ribu orang. Sementara total waktu siaran dari turnamen itu mencapai 94 jam.

IEM Cologne 2021 disiarkan dalam beberapa belasan bahasa. Siaran dalam bahasa Inggris menjadi siaran terpopuler dengan peak viewers sebanyak 351 ribu orang. Sementara itu, bahasa terpopuler kedua adalah Rusia (263 ribu peak viewers), diikuti oleh siaran dalam bahasa Portugis (118,6 ribu peak viewers).

1. PUBG Mobile World Invitational 2021

PUBG Mobile World Invitational 2021 berhasil menjadi turnamen esports paling populer pada Juli 2021 dengan total hours watched sebanyak 13,5 juta jam. Pada puncaknya, kompetisi itu ditonton oleh 1 juta orang. Sementara jumlah penonton rata-rata sepanjang turnamen mencapai 399,5 ribu orang. Ronde 2 pada hari pertama menjadi ronde paling populer. Saat itu, jumlah peak viewers mencapai 1.04 juta orang.

Siaran dari PUBG Mobile World Invitational 2021 ditayangkan dalam lebih dari 20 bahasa. Siaran dalam bahasa Indonesia menjadi siaran terpopuler. Pada puncaknya, ada 564,8 ribu orang yang menonton siaran berbahasa Indonesia. Bahasa Inggris menjadi bahasa terpopuler ke-2, dengan peak viewers sebanyak 399,6 ribu orang dan bahasa Malaysia ada di posisi ke-3 dengan peak viewers sebanyak 81,9 ribu orang.

Lima ronde paling ramai dari PUBG Mobile World Invitational 2021. | Sumber: Esports Charts

PUBG Mobile World Invitational 2021 disiarkan di 29 channels Twitch dan mendapatkan 3,7 juta views serta 8,7 ribu follows. Sementara di YouTube, kompetisi yang disiarkan selama 34 jam itu berhasil mendapatkan 17,1 juta views dan 569,1 ribu views. Selain Twitch dan YouTube, kompetisi PUBG Mobile ini juga disiarkan di Nimo TV, Facebook, TikTok, Trovo, serta VK Live. Dari semua platform tersebut, Nimo TV menjadi platform paling populer dengan peak viewers sebanyak 649,2 ribu orang. YouTube ada di posisi kedua dengan peak viewers sebanyak 286,9 ribu orang, diikuti oleh Facebook dengan peak viewers sebanyak 133,3 ribu orang.

*Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.