The Role of IMI in Indonesian Sim Racing Ecosystem Development

For the past few months, the world is taken aback by the coronavirus pandemic. One by one, non-essential activities faced temporary halt, including sports. Numerous soccer leagues have to be stopped, as well as the NBA and races. Amidst this condition, esports showed promising sign as a beacon of hope, for sports fans or tournament organizers alike. Different from most sports competitions that have to be held offline, esports matches can be held fully online, enabling people to keep competing without leaving their homes and risking exposure to coronavirus.

A lot of races also had their format changed into a virtual race, from Formula 1, NASCAR, to Formula E. The interesting part is, these virtual races did not pique the interest of only the professional racers, but also gamers and influencers. Even athletes from other sports are interested to join in, such as Manchester City striker, Sergio Aguero. Upon its broadcast in television, these virtual races also garnered hundreds of thousands of viewers. This made sim racing regained its hype, not just internationally, but also in Indonesia.

So, how is the potential of sim racing in Indonesia?

 

The Beginning of IMI Getting into Sim Racing

In Indonesia, sim racing or virtual races are under the jurisdiction of IMI (Ikatan Motor Indonesia/Indonesian Motorsports League). It is true that IMI is the association that handles all kinds of automotive competitions in Indonesia. IMI started to show its interest to join in the sim racing or digital motorsport in the year 2018, when FIA (Federation Internationale de l’Automobile) also regained its interest and started paying attention to sim racing.

Indra Feryanto, Head of Digital Motorsport Comission, IMI explained, “in 2018, FIA has started getting stronger on sim racing. Coincidentally, some of our organizing committee members at that time were into sim racing.” That year, IMI proposed an idea of forming a special commission on sim racing. The idea was agreed on by most members, marking the birth of Komisi Digital Motorsport (Digital Motorsport Commission) of IMI. “In Indonesia, sim racing started growing in 2017. In 2018-2019, the growth has been very rapid. We want to catch the momentum, regulate it, so that we can put it in a more focused direction,” said Indra on our telephone interview.

Indra Feryanto (kanan) bersama Anes Budiman, Channel Manager untuk AMD Indonesia Anes Budiman. | Sumber: AMD
Indra Feryanto (kanan) bersama Anes Budiman, Channel Manager untuk AMD Indonesia Anes Budiman. | Sumber: AMD

Since its formation, the digital motorsport commission has done a few activities, such as an expo and even a national championship. In March 2019, IMI held a Racing Simulator Festival with various racing sim ecosystem players, from Techno Solution, the official distributor of Thrustmaster, race organizer GT-Sim.ID, Alien Needs, Harris Muhammad Engineering, and Indonesian Sim Racing Community. Aside from announcing the existence of a national championship, the festival was also aimed to introduce virtual racing to the public, as well as the gamer and IT communities. The introduction included explanations on the game, competition, and the supporting tools needed for sim racing.

In 2019, IMI also held a national championship, named the Indonesia Digital Motorsport Championship (IDMC). Indra said, the number of participants in the IDMC was “not bad”. The most important thing, he said, they managed to discover a person worthy of the title “national champion”. Ended in December 2019, IDMC was won by Andika Rama Maulana, who represented GT-Sim.ID team.

The plan for this year, IMI will hold another IDMC. “We also try to see this pandemic as a blessing, because a lot of people have to stay home, sim racing can be a time-killing activity,” said Indra. The fact is, he said, national racers have the initiative to make a virtual race activity, Ramadhan Balap Indonesia.

 

What is the Goal of IMI Entering the Field of Sim Racing?

When asked about the goals of IMI participating in developing the ecosystem of sim racing, Indra said, “racers are not separable from the simulators. They need to practice, to find ways of cutting their time, and making their drives safer,” he said. Using simulators has been proved to be the easiest and most economical way to practice racing. Indra’s opinion is similar to what Rama has to say. In Hybrid Talk – video available below – Rama said that sim racing can be the way-opener for people who want to be a racer.

“As we know, the world of motorsports, regardless of the sport, be it car, motorbike, or bicycle, is very budget-heavy. Not even buying a car, buying the gasoline for it is already a huge price to pay,” said Rama. “Not to mention the tires, the brakes, etc. With sim racing, which has been legitimized by having its own commission, now we can have a whole new race category. This can also be a solution for people who want to be in the world of professional racing with limited budget.”

Indra continued, one of the agenda for IMI Digital Motorsport Division is to provide education. “In the future, we can help the development of individuals or athletes with talents, so that their growth can be directed to the right goals,” added Indra. “To become a racer, it takes a lot of money. That’s why we start with a simulator.” The problem is, to be a racer, you need to practice, and it means you have to have access to race cars and circuits. “That’s a luxury not everyone can have. Simulator can be a practice facility, without having to go the distance (to a circuit). Regarding the investment, the cost is relatively low. And in terms of skill, it can be developed until you are ready to be a real racer,” Indra explained.
Another goal for IMI to grow the digital motorsport ecosystem is to further develop the sport. The hope is so that the other motorsports can be as popular. True, a lot of non-endemic companies are entering the esports ecosystem -as investors or sponsors- to get closer with the younger generation. This is nothing new, considering a lot of viewers and players themselves are millennials or even gen Z.

This far, one of the goals that IMI has managed to realize is holding the national championship. They managed to achieve it when holding last year’s IDMC. This year, IMI has the plan to hold it yet another time. Aside from the championship, IMI also plans to hold other activities in their national calendar.

 

The Potential of Sim Racing in Indonesia, and the Obstacles IMI Has to Face

According to Indra, from a business perspective, the potential of sim racing is highly promising. This can be seen from the fact that a lot of people interested in sim racing are not always coming from the island of Java. “Nowadays, sim racing is no longer focused in Java,” stated Indra. “Kalimantan and Sulawesi are also racing to get in digital motorsport.” Meanwhile, in terms of competitiveness, he added, Indonesian racers are starting to get the recognition in the global level. “There are some sim racers who have been racing overseas,” said Indra.

Pembalap tak pernah lepas dari simulasi. | Sumber: Automobilsport
Pembalap tak pernah lepas dari simulasi. | Sumber: Automobilsport

The hype of sum racing in Indonesia is also quite high. While laughing, Indra added, “Last year, a lot of people regretted not participating. Until now, there are still a lot of people showing interest to buy simulators, but all are sold out. Distributors ran out of items. People have never really searched for these items, but suddenly everyone wants one.”

Meanwhile, about the software used, Indra said, IMI wants to use rFactor 2 as the standard. “For IMI use, the platform we choose is rFactor 2, that can fulfill our criteria,” he answered.

Of course, IMI’s effort in growing the ecosystem of sim racing in Indonesia will not be a smooth paved way. For Indra, the number one problem is the limited number of equipments. “There are not a lot of locally produced sim racing equipments,” he said. “The price varies, from the cheap ones to the expensive ones, and it is all up to your choice.” The other problem is that most people interested in digital motorsport are oly interested to become racers. It is of no surprise, considering how even in sim racing world, the racers always take the spotlight. Unfortunately, it means not a lot people are interested in the positions behind the screen, the judges who resolve dispute.

In the future, Indra said, IMI hopes that they will be capable of growing young talents to become racers. “If there are any potential drivers, with good achievements, we can offer them to become racers overseas,” he stated. To make this real, IMI is preparing to form the Digital Motorsport Academy. With the existence of this academy, it is hoped that people who aim to be racers can have a proper route to reach their goal and dream.

 

Conclusion

In the middle of pandemic, all sports activities have to stop. This makes it the right time for esports to win the hearts of mainstream community. Meanwhile in the racing world, virtual races can be an alternative to watch for the racing fans who are missing the euphoria due to the cancellation and halt of several racing competitions.

Fortunately, in Indonesia, sim racing has been taken care of by IMI, which is an ASN (Aparatur Sipil Negara / State Civil Apparatus). With IMI going into the developmet of sim racing ecosystem, it means that the government has entered the arena. The hope, of course, is so that IMI can make the ecosystem of sim racing to grow, opening ways for kids who dream to one day become a racer, to achieve their dreams.

Feat Image: Steam. Original article is in Indonesian, translated by @dwikaputra

Dana Investasi Rp86,5 Miliar, PlayBrain Mau Kembangkan Esports di Jepang

PlayBrain, perusahaan yang fokus pada penyelenggaraan turnamen dan pembuatan konten esports di Jepang, baru saja mendapatkan investasi sebesar US$6 juta (sekitar Rp86,5 miliar). Mereka akan menggunakan dana tersebut untuk memperkenalkan merek PlayBrain ke masyarakat, melakukan ekspansi ke game esports baru, dan memperpanjang kerja sama dengan League of Legends Japan League (LJL).

Sebagai perusahaan, PlayBrain ingin menyelenggarakan turnamen dan membuat konten esports di Jepang. Untuk merealisasikan hal itu, mereka bekerja sama dengan berbagai publisher game serta perusahaan yang tertarik menjadi sponsor. Dengan begitu, PlayBrain berharap mereka akan bisa membuat acara esports besar-besaran sehingga mereka bisa menjangkau lebih banyak fans esports.

Selain Riot Games, PlayBrain telah menjalin kerja sama dengan beberapa publisher game esports, sepreti Activision Blizzard, EA, Bandai Namco Entertainment, dan Supercell. Selain itu, mereka juga sudah berkolaborasi dengan Alienware, Intel, dan Twitch.

playbrain
PlayBrain ingin mengembangkan ekosistem esports di Jepang. | Sumber: GamesBeat

Industri esports tengah berkembang pesat. Namun, pertumbuhan industri esports di Jepang terbilang terlambat jika dibandingkan dengan negara lain. Namun, PlayBrain percaya, industri esports di Jepang akan berkembang pesat dalam waktu dekat. Pada 2019, total pemasukan industri esports di Jepang mencapai US$56 juta (sekitar Rp808 miliiar). Menurut data BCN, angka itu akan naik menjadi US$141 juta (sekitar Rp2 triliun) pada 2023. Sementara menurut data PlayBrain, total penonton dari kegiatan esports yang mereka adakan pada tahun lalu naik hingga 2,5 kali lipat.

“Walaupun kami harus membatalkan atau mengurangi jumlah acara esports skala kecil yang kami adakan karena sponsor ingin menggunakan dana marketing pada akhir tahun, kami akhirnya mengubah format turnamen yang tadinya diadakan secara offline menjadi turnamen online, seperti LJL,” kata CEO PlayBrain, Michael Sheetal, dikutip dari GamesBeat. “Sejauh ini, operasi kami cukup sukses. Dan kami justru melihat kenaikan dalam jumlah penonton. Jadi, sponsor yang tetap setia justru mendapatkan untung.”

PlayBrain didirikan pada 2016. Saat ini, mereka memiliki 30 pekerja. Visi mereka adalah mengembangkan ekosistem esports di Jepang. Belum lama ini, PlayBrain bergabung dengan Future Design Shibuya (FDS), sebuah pusat inovasi yang bertujuan untuk membangun komunitas esports di Shibura. PlayBrain juga baru saja merilis taiyoro.gg, platform berisi konten esports yang berfungsi untuk memperkenalkan budaya dan hiburan esports pada para fans.

Riot Games Ungkap Masa Depan VALORANT Pasca Peluncuran

Rilis 2 Juni 2020 lalu, game FPS besutan Riot Games ini menjadi salah satu magnet baru bagi komunitas gamers. Dari sisi ekosistem, Riot Games kali ini lebih memanjakan para pemain di Asia Tenggara lewat dua sajian inisiatif esports yang diselenggarakan. Selain itu, komunitas FPS lokal juga menyambut game ini dengan hangat lewat sajian 1z Asia League yang sudah selesai dilaksanakan 22 Juni 2020 lalu, dan GLHF VALORANT Open Cup yang akan bergulir 17 Juli 2020 ini.

Satu bulan berlalu, pertanyaan mulai muncul. Soal ekosistem, Yabes Elia Senior Editor Hybrid.co.id sudah sempat memberikan pandangannya soal masa depan esports VALORANT di Indonesia. Lalu bagaimana dengan masa depan gamenya itu sendiri? Baru-baru ini Anna Donlon Executive Producer VALORANT angkat bicara soal konten apa saja yang akan hadir di masa depan lewat episode serial Dev Diaries yang terbit 29 Juni 2020 lalu.

Dari semua penjelasan, yang paling menarik mungkin adalah soal kehadiran konten-konten terbaru di dalam game. Anna menjelaskan, bahwa nantinya penyajian konten baru di dalam VALORANT akan dibagi ke dalam dua bagian layaknya tayangan serial televisi, yaitu Episodes dan Act (Babak). Satu Episode akan berjalan selama 6 bulan, dengan Act atau Babak baru setiap dua bulan. Setiap Act, VALORANT akan menghadirkan Agent, Battlepass, serta melanjutkan cerita game ini. Anda mungkin masih penasaran, apa yang terjadi setelah duel antara Phoenix melawan Jett yang muncul saat awal perilisan? Kenapa bisa ada pulau mengapung di udara, yang menjadi map Ascent yang selama ini kita mainkan?

Kini, baru satu bulan Act 1: Ignition berjalan, yang artinya Act 2 beserta Agent, Battlepass, dan lanjutan cerita VALORANT akan hadir sekitar bulan Agustus 2020 mendatang. Setelah tiga Act selesai, Episode baru akan muncul yang menyajikan update besar ke dalam game. Anna tidak menjelaskan secara lebih spesifik soal apa saja yang akan muncul setiap pergantian Episode, namun ia memberi gambaran bahwa nantinya mungkin akan ada map atau fitur besar baru yang hadir di Episode baru.

Selain dari hal tersebut, Anna juga menjelaskan soal perbaikan-perbaikan yang menjadi fokus dari tim Riot Games untuk VALORANT. Termasuk di dalamnya soal perbaikan Ranked Mode dan Quality of Life di dalam game, balancing Agents dan Map, serta usaha mereka untuk membuat pengalaman bermain jadi lebih baik lewat komitmen Riot Games untuk mengatasi cheat dan perilaku toxic di dalam VALORANT.

Apa yang Anda tunggu-tunggu dari kelanjutan masa depan VALORANT? Agent baru? Map baru? Saya sendiri sih malah penasaran dengan kelanjutan cerita VALORANT. Kira-kira, kenapa ya sebuah pulau bisa mengapung di udara dan menjadi map Ascent?

Discord Resmi Tinggalkan Image-nya Sebagai Platform Komunikasi untuk Gamer

Mengawali kiprahnya sebagai alternatif aplikasi VoIP yang ideal untuk dipakai selagi bermain game, Discord telah berevolusi menjadi media sosialnya para gamer. Asosiasi Discord dengan gaming juga sangat kuat karena pengembangnya sendiri memulai kariernya sebagai game developer.

Discord juga kerap dianggap sebagai Slack-nya dunia gaming. Namun belakangan penggunaan Discord di luar konteks gaming juga kian meningkat, utamanya sejak pandemi COVID-19 melanda. Di Perancis misalnya, Discord dipilih menjadi medium utama untuk melangsungkan kegiatan belajar-mengajar dari rumah setelah platform yang disiapkan oleh pemerintah setempat gagal memenuhi kebutuhan.

Alhasil menyebut Discord sebagai platform komunikasi untuk komunitas gaming di titik ini terkesan sudah tidak relevan. Discord terbukti banyak digunakan di luar lingkup gaming. Kalau institusi pendidikan di Perancis saja bisa menggunakannya untuk distance learning, tentunya Discord juga dapat dipakai oleh klub buku, komunitas penggemar bonsai, maupun kelompok-kelompok sosial lainnya.

Discord sendiri menyadari akan hal itu, dan setelah mendengar banyak masukan dari komunitas penggunanya, mereka memutuskan untuk mengambil tindakan. Berbekal pendanaan baru senilai $100 juta, salah satu agenda terdekat Discord adalah ‘melunturkan’ image gaming yang melekat padanya. Kalau Anda membuka situs Discord sekarang, Anda akan disambut oleh tampilan baru yang tidak se-gaming dulu, plus slogan anyar “Your place to talk”.

Sejumlah lelucon yang ditanamkan ke aplikasi Discord juga sudah diubah agar tidak terlalu menjurus ke arah gaming dan mudah dipahami oleh semua penggunanya. Agenda lainnya adalah meningkatkan kapasitas fitur voice chat dan video chat-nya hingga 200%. Ini penting mengingat pertumbuhan pengguna Discord terbilang luar biasa meski umurnya baru lima tahun.

Catatan internal Discord menunjukkan bahwa mereka sekarang punya lebih dari 100 juta pengguna aktif setiap bulannya. Dalam sehari, total durasi percakapan yang dihabiskan pengguna Discord mencapai 4 miliar menit, dan itu semua tersebar pada 6,7 juta server yang aktif.

Jadi ketimbang menganggap Discord sebagai Slack-nya para gamer, sekarang mungkin akan terasa lebih tepat jika kita menyebutnya Slack untuk percakapan sehari-hari. Berhubung lingkup penggunanya kini sudah meluas (secara resmi), Discord turut memastikan bahwa kebijakan privasi maupun informasi lain yang berkaitan dengan keamanan penggunanya dapat diakses dengan mudah melalui laman Safety Center.

Sumber: TechCrunch dan Discord.

Williams Esports dan VCO Adakan Turnamen Balapan Esports, Cup of Nations

Bersama VCO, Williams Esports akan mengadakan turnamen sim racing bernama VCO Cup of Nations. Turnamen tersebut menawarkan total hadiah sebesar £7.500 (sekitar Rp135 juta). Juara pertama akan mendapatkan £4.000 (sekitar Rp72 juta), sementara juara kedua £2.500 (sekitar Rp45 juta), dan juara ketiga £1.000 (sekitar Rp18 juta). Cup of Nations diadakan untuk menggalang dana bagi UNICEF. Saat ini, VCO dan Williams Esports telah memberikan donasi sebesar £2.500 (sekitar Rp45 juta).

Cup of Nations akan menggunakan platform iRacing. Format kompetisi Cup of Nations sama seperti Euro 2020. Jadi, dalam pertandingan sim racing tersebut, setiap negara akan diwakili oleh 4 pembalap. Kompetisi itu akan dimulai dengan babak kualifikasi yang diadakan pada Juli 1/2 dan Juli 5/6 2020. Babak kualifikasi tersebut diadakan untuk menentukan 16 negara yang akan melaju ke group stages. Tak hanya itu, babak kualifikasi itu juga akan menentukan pembalap yang akan mewakili masing-masing negara, menurut laporan The Race.

Cup of Nations
Cup of Nations akan menggunakan platform iRacing. | Sumber: SimRace247

Enam belas negara yang lolos ke group stage akan dibagi ke dalam 4 kelompok. Dua negara dengan pembalap terbaik dari masing-masing kelompok akan dapat masuk ke babak semi-final. Sementara 2 pembalap di posisi terbawah dalam setiap grup akan beradu di babak play-off. Dua pembalap yang keluar sebagai juara dari babak play-off akan bisa bertanding di babak semi-final. Dari 10 negara yang masuk ke babak semi-final, terpilih 4 negara dengan pembalap terbaik untuk bertanding di babak final. Di sini, negara dengan poin terbanyak akan keluar sebagai juara.

Dalam Cup of Nations, terdapat 10 mobil balap dan sirkuit yang berbeda-beda. Para pembalap baru akan mengetahui sirkuit tempat balapan dilaksanakan dan mobil yang mereka gunakan pada pagi hari kompetisi diadakan. Dalam group stage, masing-masing negara akan saling berpacu di sirkuit yang sama.

Selama pandemi virus corona, esports balapan memang tumbuh dengan pesat. Tidak heran, mengingat ada banyak kompetisi balapan yang dibatalkan dan harus digantikan dengan pertandingan sim racing, mulai dari Formula 1, NASCAR, sampa W Series. Menariknya, pertandingan sim racing ini cukup diminati sehingga beberapa channel televisi memutuskan untuk menyiarkannya, contohnya BBC dan FOX Sports.

Apa sajakah Metrik di Esports yang Bisa Digunakan untuk Mengukur Kesuksesannya?

Beberapa tahun belakangan, esports menjadi kian populer, baik sebagai kompetisi maupun sebagai konten hiburan. Seiring dengan meroketnya popularitas esports, semakin banyak juga perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor atau investor bagi pelaku esports. Perusahaan-perusahaan tersebut juga tidak melulu perusahaan yang bergerak di bidang game atau esports. Semakin banyak perusahaan besar non-endemik yang mulai tertarik untuk masuk ke dunia esports. Sebut saja BMW yang langsung menggandeng 5 organisasi esports sekaligus, atau Lamborghini yang mengadakan turnamen balapan esports sendiri.

Tidak heran jika semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk masuk ke industri esports, mengingat Newzoo memperkirakan nilai industri esports akan menembus US$1 miliar pada tahun 2020. Memang, saat ini, sponsorship masih menjadi pemasukan utama dari organisasi esports dan kebanyakan pelaku esports belum mendapatkan untung. Namun, para investor tetap percaya, industri esports akan menjadi industri besar di masa depan. Salah satu alasannya adalah karena jumlah penonton yang terus naik.

Di Indonesia, populer atau tidaknya sebuah program televisi ditentukan oleh rating yang dikeluarkan oleh Nielsen. Menurut laporan CNN Indonesia, untuk mengukur rating, Nielsen memasang alat khusus bernama people meter di 2.273 rumah tangga sebagai sampel. Ribuan sampel itu tersebar di 11 kota besar. Namun, metode untuk menentukan popularitas konten esports tidak sama dengan rating televisi. Pasalnya, sebagian besar konten esports ditayangkan di platform streaming, seperti YouTube, Facebook Gaming, serta Twitch; bukannya televisi.

Jumlah penonton esports kini terus bertambah. | Sumber: Polygon
Jumlah penonton esports kini terus bertambah. | Sumber: Polygon

Di platform streaming, tidak ada “rating” yang menentukan popularitas sebuah video, yang ada adalah jumlah view. Namun, jumlah view bukanlah satu-satunya metrik yang dapat digunakan untuk menentukan tingkat popularitas sebuah turnamen atau game esports. Ada beberapa satuan lain yang digunakan untuk mengukur popularitas acara esports.

Apa saja metrik yang digunakan untuk mengetahui popularitas esports?

AMA (Average Minute Audience)

AMA, yang juga dikenal dengan sebutan Average Concurrent Viewers (AVC) adalah metrik yang paling sering digunakan untuk menentukan tingkat popularitas konten esports. Ada dua cara untuk menghitung AMA. Pertama, membagi total jam video ditonton dengan durasi video. Kedua, menghitung rata-rata jumlah penonton pada setiap menit dari video. Salah satu alasan mengapa AMA menjadi metrik terpopuler adalah karena ia bisa dibandingkan dengan jumlah rata-rata penonton, yang biasa digunakan pada televisi.

Ketika masih menjabat sebagai Managing Director di Nielsen Esports, Nicole Pike menjelaskan bahwa menggunakan AMA untuk menghitung viewership memudahkan pengiklan mengerti tingkat popularitas konten esports. “Kami menggunakan metrik AMA agar para perusahaan dapat membandingkan data kami dengan jumlah penonton rata-rata dari berbagai acara televisi yang mereka tahu,” ujar Pike pada Esports Insider.

Remer Rietkerk, Head of Esports, Newzoo setuju dengan perkataan Pike. “AMA memudahkan Anda untuk mengetahui program mana yang memiliki viewership lebih tinggi,” katanya. Dia menambahkan, AMA juga membantu pengiklan untuk tahu lama durasi sebuah konten. Sayangnya, AMA bukanlah metrik sempurna untuk mengetahui popularitas konten esports.

Turnamen esports paling populer pada 2019. | Sumber: Esports Charts
Turnamen esports paling populer pada 2019. | Sumber: Esports Charts

Artyom Odintsov, CEO Esports Charts berkata, “AMA tidak bisa digunakan untuk membandingkan turnamen esports dari game yang berbeda-beda, seperti Fortnite World Cup (FWC) dan League of Legends World Championship (LWC).” Alasannya, dua turnamen tersebut memiliki format yang sama seklai berbeda. Dia menjelaskan, jika membandingkan FWC dan LWC dari segi AMA, FWC akan mendapatkan nilai yang lebih bagus. Bukan karena Fortnite lebih populer sebagai game esports, tapi karena LWC memiliki babak Play-In dan Group Stages, yang memperpanjang durasi turnamen tersebut. “Metrik AMA hanya bisa digunakan untuk membandingkan turnamen pada tahap yang sama. Misalnya, pada babak akhir atau group stages,” ujar Odintsov.

Menurut Games Impact Index yang dibuat oleh The Esports Observer pada Q1 2020, League of Legends masih menjadi game esports paling berpengaruh pada ekosistem esports, diikuti oleh Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Rainbow Six Siege, dan Fortnite. Ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan dalam menentukan daftar tersebut, seperti jumlah pemain aktif bulanan, jumlah total hadiah turnamen, jumlah jam ditonton, jumlah turnamen, dan lain sebagainya.

Odintsov mengatakan, jika hanya menggunakan AMA sebagai tolak ukur popularitas game esports, League of Legends dan CS:GO mungkin justru tidak akan mendapatkan nilai paling baik karena dua game tersebut memiliki banyak turnamen. “Game dengan sistem turnamen terpusat seperti Overwatch mungkin justru terlihat lebih populer daripada LoL dan CS:GO hanya karena Overwatch tidak memiliki banyak turnamen,” ungkapnya.

Unique Viewers

Selain AMA, metrik lain yang biasa digunakan di dunia esports adalah Unique Viewers. Biasanya, metrik ini digunakan untuk mengetahui berapa banyak orang yang menonton sebuah konten esports dan berapa lama dia menonton video tersebut. Rietkerk mengatakan, metrik Unique Viewers biasanya digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas dari sebuah kampanye marketing.

Memang, Unique Viewers akan memudahkan sponsor untuk mengetahui apakah kampanye marketing mereka jalankan sukses atau tidak. Sementara bagi publisher game, Unique Viewers membantu mereka untuk tahu berapa banyak orang yang tertarik dengan game mereka. Masalahnya, sulit untuk membandingkan metrik Unique Viewers dengan metrik yang biasa digunakan di televisi.

League of Legends World Championship pada 2018. | Sumber: LOL Nexus
League of Legends World Championship pada 2018. | Sumber: LOL Nexus

“Muncul klaim bahwa League of Legends World Championship lebih populer dari Super Bowl, tapi ketika Anda meneliti datanya, Anda menemukan bahwa popularitas Super Bowl dihitung menggunakan metrik jumlah rata-rata penonton sementara LWC menggunakan Unique Viewers,” kata Pike. “Padahal, keduanya adalah metrik yang sama sekali berbeda dan tidak seharusnya dibandingkan.”

Peak Concurrent Users (PCU)

Peak Concurrent Users mengacu pada jumlah penonton tertinggi dari sebuah siaran. Odintsov berkata, “PCU dipengaruhi banyak faktor. Faktor utamanya adalah zona waktu dari tempat turnamen diselenggarakan. Metrik ini cocok untuk membandingkan popularitas turnamen-turnamen yang diadakan di region yang sama. Tujuannya, untuk mengetahui turnamen mana yang lebih populer.”

Hours Watched (HW)

Terakhir, metrik yang biasa digunakan dalam dunia esports adalah Hours Watched atau lama durasi video ditonton. “Bagi sponsor, Hours Watched dapat membantu mereka mengetahui berapa lama para penonton melihat merek mereka,” ujar Rietkerk. “Metrik ini juga cocok untuk digunakan jika Anda ingin membandingkan popularitas dua game dengan genre yang berbeda.”

Hanya saja, metrik HW tidak bisa digunakan sendiri. “Metrik Hours Watched tidak bisa digunakan tanpa dukungan data jumlah rata-rata penonton atau lama durasi konten,” kata Odintsov. Dia menjelaskan, 1 juta Hours Watched bisa dicapai dengan 8 jam siaran dan AMA 125 ribu orang atau 100 jam siaran dengan AMA 10 ribu orang. Dalam kasus ini, kedua acara memang sama-sama mendapatkan 1 juta total jam ditonton. Namun, keduanya memiliki jumlah rata-rata penonton yang jauh berbeda.

Kenapa Ada Begitu Banyak Metrik yang Digunakan Dalam Esports?

Menurut Pike. alasan mengapa ada banyak metrik yang digunakan dalam industri competitive gaming adalah karena esports dimulai dari komunitas akar rumput. Pada awalnya, data terkait esports juga datang dari para pemegang kepentingan di ekosistem esports, sepreti publisher game atau penyelenggara turnamen. “Dalam industri TV, pihak ketiga akan menyajikan data secara konsisten untuk memberikan kejelasan bagi pihak yang ingin membuat iklan atau menjadi sponsor,” ujarnya. “Tanpa adanya pihak ketiga untuk memberikan data, pihak publisher atau penyelenggara turnamen bebas untuk memberikan laporan sendiri-sendiri.”

Overwatch League adalah salah satu turnamen dengan model franchise. | Sumber: Variety
Overwatch League adalah salah satu turnamen dengan model franchise. | Sumber: Variety

Lebih lanjut Pike menjelaskan, “Data yang diberikan oleh publisher dan penyelenggara turnamen tidak salah. Namun, Anda bisa menarik perhatian banyak orang dan sponsor dengan memberikan data yang bombastis. Karena metrik yang digunakan tergantung pemangku kepentingan, maka penggunaan metrik menjadi tidak konsisten.” Misalnya, jika Overwatch League memiliki jumlah rata-rata penonton yang tinggi, maka tentunya, hal itu yang akan Activision Blizzard tonjolkan. Sementara jika turnamen League of Legends bsia mendapatkan Hours Watched yang tinggi, maka Riot akan menggunakan metrik tersebut.

Kabar baiknya, seiring dengan semakin berkembangnya ekosistem esports, semakin banyak perusahaan game dan esports yang tertarik untuk bekerja sama dengan perusahaan analitik pihak ketiga. Beberapa perusahaan game yang telah melakukan itu antara lain Riot Games dan Activision Blizzard. Salah satu tujuan mereka adalah untuk menjamin validitas data yang mereka berikan.

Tak hanya publisher, pelaku esports seperti ESL dan Astralis pun mulai bekerja sama dengan perusahaan analitik. Melalui kerja samanya dengan Newzoo, Astralis akan saling bertukar data dengan perusahaan analitik tersebut. Harapannya, Newzoo akan dapat membuat perkiraan akan dunia esports dengan lebih akurat menggunakan data dari Astarlis. Sementara Newzoo akan memberikan insight pada Astralis untuk membantu organisasi esports itu mengambil keputusan di masa depan.

Esports Perlu Satuan Standar untuk Mengukur Popularitas Konten

Dalam industri esports, ada berbagai game dengan genre yang berbeda-beda. Biasanya, masing-masing game esports juga memiliki format turnamen dan target penonton yang berbeda-beda. Misalnya, kebanyakan liga regional League of Legends menggunakan model franchise, sementara turnamen Dota 2 justru bersifat terbuka. Karena itu, sulit bagi sponsor untuk menghitung ROI (Return of Investment) ketika mereka mendukung sebuah turnamen esports. Menggunakan metrik yang sama untuk mengukur popularitas konten esports bisa membantu memecahkan masalah itu.

“Keuntungan terbesar dari penggunaan metrik yang sama adalah kita dapat mengerti satu sama lain,” kata Rietkerk. “Jika semua pelaku menggunakan metrik yang berbeda untuk mendsikusikan hal yang sama, hal ini justru akan membuat para sponsor bingung.” Memang, seiring dengan semakin banyak perusahaan besar yang menginvestasikan dana marketing mereka di esports, maka para pelaku esports semakin sadar bahwa mereka harus dapat menyediakan data yang valid dan menjamin bahwa investasi para sponsor tidak sia-sia.

“Di dunia esports, data viewership turnamen akan memberikan dampak langsung pada jumlah rekan yang bisa didapatkan oleh sebuah tim atau penyelenggara turnamen,” ujar Odintsov. Dia mengatakan, data media sosial kini tak lagi terlalu diminati. Sebagai gantinya, pengiklan tertarik dengan acara live, seperti livestreaming yang dibuat oleh para streamer atau turnamen yang disiarkan langsung.

Kesimpulan

Industri esports tumbuh dari komunitas akar rumput. Seiring dengan meningkatnya minat untuk menonton pertandingan esports, semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor. Karena itu, para pelaku esports juga dituntut untuk dapat memberikan data yang valid sehingga pihak sponsor bisa memastikan bahwa investasi mereka tidak sia-sia.

Sekarang, telah ada beberapa metrik yang digunakan untuk mengukur popularitas acara esports, seperti jumlah rata-rata penonton atau total durasi video ditonton. Sayangnya, penggunaan metrik yang berbeda-beda justru akan membuat sponsor dan pengiklan bingung. Karena itu, sebaiknya pelaku industri esports menentukan metrik yang akan mereka gunakan sebagai standar.

Sumber header: PCMag

Menanti Kehadiran Seri Reno terbaru dari OPPO di Indonesia, Reno4

Salah satu tanda kehadiran sebuah perangkat di tanah air adalah dengan masuknya seri atau tipe dari perangkat ke laman sertifikasi postel dan laman TKDN kementrian terkait. Munculnya sertifikat atas produk tertentu ini biasanya menjadi salah satu indikasi bahwa tidak lama lagi sebuah perangkat akan hadir. Begitu juga dengan Reno4, perangkat seri Reno terbaru dari OPPO.

Info tentang perangkat ini sudah berterabaran di internet, karena memang perangkat ini telah diperkenalkan di Tiongkok. Ada dua varian yaitu Reno4 dan Reno4 Pro yang dirilis di sana. Apakah dua perangkat ini juga akan hadir di Indonesia? Kita harus tunggu tanggal mainnya, namun yang pasti informasi kemungkinan kehadiran perangkat ini sudah diinformasikan OPPO lewat rilis. Meski detail dari perangkat dan info lainnya masih belum ada.

OPPO sendiri telah menghadirkan setidaknya 9 produk di Indonesia dalam tahun pertama 2020, ada yang dijual online ada yang dijual secara offline. Memang kalau kita liat, produk yang paling banyak dirilis adalah seri A meski demikian ada dua smartphone varian Reno paling anyar yang dirilis ke pasar. Produk Reno itu adalah Reno3 dan Reno3 Pro. Kami telah cukup mengupas beberapa fitur yang ada di dua perangkat ini.

Saya juga sempat memegang dua perangkat ini, dan Reno3 Pro menjadi salah satu perangkat dengan kesan menggenggam yang cukup baik, tampilan layar kekinian serta kemampuan kamera yang boleh diandalkan yaitu mode 108MP. Salah satu keunggulan yang ditawarkan juga adalah ColorOS dan kemampuan zoom. Tentunya menjadi penasaran seperti apakah perangkat penerus seri ini yaitu Reno4. Apa peningkatan yang akan dibawanya, seperti apa desainnya dan tentunya bundling/varian apa saja yang akan dirilis di Indonesia.

Informasi dari OPPO sendiri memang hanya menyebutkan bahwa ada perangkat baru yang telah terdaftar di situs TKDN, dengan kode CPH2113 dan kandungan TKDN 31.85%. OPPO tidak spesifik merujuk pada seri Reno4 namun tidak menyangkal bahwa ada kemungkinan perangkat ini adalah Reno4. Satu hal yang disebut adalah, kode perangkat ini berbeda dengan kode perangkat Reno4 yang beredar di Tiongkok, yang mengundikasikan akan ada perbedaan spesifikasi yang dirilis di Indonesia.

OPPO menyebutkan bahwa Reno series ini dirilis untuk memenuhi kebutuhan kalangan muda yang memiliki ketertarikan akan kekuatan kamera, perekaman video dan desain yang tampil premium.

Perjalanan perangkat ini memang cukup menarik, selain segmen yang disasar di atas seri A, yang biasanya bukan menjadi market yang jadi sasaran utama OPPO, namun seri Reno telah bisa mengangkat pamor OPPO ke segmen perangkat premium, di atas perangkat menengah tapi di bawah flagship.

Salah satu produk seri Reno yang paling monumental adalah Reno 10x Zoom, yang sampai sekarang masih bisa dibilang produk lawas paling worth untuk dimiliki. Dengan harga yang cukup terjangkau tetapi spesifikasi yang sangat bisa diandalkan, terutama untuk urusan kamera. Sejak pertama kali mencoba, saya cukup terpukau dengan kemampuan kamera untuk foto dan video di perangkat Reno 10x Zoom.

 

OPPO Reno4

Untuk Reno4 yang beredar di Tiongkok sendiri spesifikasi utama yang dihadirkan adalah Snapdragon 765G, 3 kamera belakang 48MP, 8MP dan 2MP kamera depan 32MP dan 2MP. Lalu Ram dan ROM 8GB/128GB serta 8GB/256GB. Sedangkan yang Reno4 Pro kamera belakang 48MP, 13MP dan 12MP dan RAM serta ROM-nya 12GB/256 dengan prosesor yang sama. Untuk kamera depan hanya satu yaitu 32MP. Perbedaan juga cukup terlihat dari tampilan layar depan, Reno4 Pro lebih premium.

Setelah informasi tentang ‘bocoran’ ini muncul kepublik, yang sudah rutin terjadi biasanya adalah kita akan melihat beberapa bocoran atau informasi lain yang akan semakin menguak spesifikasi dan tampilan dari Reno4 yang akan hadir di Indonesia.

Saya yakin tidak hanya satu varian yang akan muncul tetapi beberapa varian. Apakah akan ada varian yang bekerja sama dengan klub bola seperti Reno 10x Zoom? Atau ada bundling dengan merek lain? Kita tunggu kelanjutan kisah dari Reno4, perangkat seri Reno terbaru dari OPPO di Indonesia.

OPPO Reno4 OPPO Reno4

Foto: Ilustrasi Reno4 dari OPPO.

Mastercard Kerja Sama Dengan DreamHack Untuk Gelaran NLC 2020

Mastercard, perusahaan layanan finansial asal Amerika Serikat, merupakan salah satu brand yang banyak terlibat dalam ekosistem esports, terutama League of Legends. Terakhir kali, brand ini menjadi salah satu brand pertama yang mengambil spot sponsor in-game, yang baru diterapkan oleh Riot Games pada bulan Mei 2020 lalu.

Kini, keterlibatan mereka di ekosistem esports League of Legends jadi semakin menjalar, lewat pengumuman kerja sama dengan DreamHack untuk Northern League of Legends Championship (NLC). Dengan kerja sama ini, maka Mastercard akan melayani sebagai official payment partner untuk kompetisi tersebut selama musim 2020.

https://twitter.com/NLClol/status/1277912630058012674

Lebih lanjut dijelaskan, bahwa kerja sama ini juga akan menawarkan hal lainnya. Salah satunya adalah sebuah aktivitas marketing bernama “Priceless Play of the Match”, yang merupakan hadiah yang diberikan kepada penonton setia tayangan NLC dan menyaksikan pertandingannya sepanjang musim selama satu tahun.

Mengutip dari Esports Insider, Roger Lodewick Co-CEO of DreamHack memberi komentarnya seputar kerja sama ini. “Esports terus bertumbuh dan berkemnbang, maka dari itu kami sangat bahagia sekali untuk menyambut kedatangan Mastercard ke dalam keluarga DreamHack dan dukungan yang mereka berikan kepada industri ini. Kami sangat menghargai kerja sama ini, dan tidak sabar untuk menawarkan lebih banyak konten lagi kepada penggemar tayangan NLC.

Agnes Woolrich Vice President of Marketing dari Mastercard UK, Ireland and the Nordics menambahkan. “League of Legends merupakan pusat dari dukungan kami terhadap esports di berbagai belahan dunia, maka dari itu kami dengan senang hati kami mengumumkan kerja sama dengan DreamHack dalam gelaran Northern League of Legends Championship. Kami merasa terhormat bisa berperan dalam membawa komunitas game di kawasan Eropa Utara untuk berkumpul menjadi satu, terutama dalam masa krisis ini. Kami tidak sabar untuk merayakan permainan terbaik di League of Legends, dan juga membantu para penggemar untuk bisa lebih dekat dengan passion mereka melalui hadiah dan pengalaman unik yang berharga.”

NLC sendiri merupakan brand baru dalam ekosistem esports League of Legends. Liga ini merupakan gabungan dari dua liga lokal di Eropa, yaitu liga untuk Britaina Raya (UKLC), dan negara-negara nordik (Nordic Championship). Karena beberapa pertimbangan, dua liga tersebut akhirnya bernasib seperti liga Taiwan, Hong Kong, dan Macau (LMS) dan liga Asia Tenggara (LST) yang disatukan jadi Pacific Championship Series (PCS). Dua liga yang berada di kawasan Eropa Utara tersebut disatukan menjadi NLC dengan DreamHack sebagai penyelenggara utama. Dapatkah kerja sama semakin mengembangkan ekosistem lokal Eropa Utara, dan semakin melebarkan sayap ekosistem esports League of Legends di dunia?

Belum Dua Bulan Diluncurkan, Crucible Malah Mundur ke Fase Closed Beta

Sungguh malang nasib Crucible. Game hero shooter besutan Amazon tersebut baru meluncur ke Steam pada tanggal 20 Mei lalu, namun belum dua bulan berselang, Crucible justru sudah ditarik dari publik dan dimasukkan ke tahap closed beta.

Kabar ini datang setelah developer-nya memutuskan untuk memensiunkan dua dari tiga mode permainan dalam Crucible. Namun rupanya penyempitan fokus pun tidak cukup, sebab sekarang aksesnya juga ikut dipersempit; Crucible tidak akan bisa diunduh oleh pemain baru sampai batas waktu yang belum ditentukan.

Mereka yang sudah pernah memainkannya dipersilakan untuk terus bermain selama tahap closed beta berlangsung, dan developer-nya bakal menjadwalkan sesi bermain bersama setiap minggunya agar bisa langsung mendengarkan feedback dari komunitasnya. Intinya tidak ada yang berubah untuk para pemain Crucible selama ini, hanya saja mereka tak akan berjumpa dengan pemain baru untuk sementara waktu.

Bicara soal pemain, jumlah pemain Crucible terbilang menyedihkan. Data di SteamDB menunjukkan total paling banyak 187 orang yang memainkannya dalam 24 jam terakhir. Jumlah terbanyaknya pun cuma 25.145 pemain di hari peluncurannya, dan itu terus menurun seiring berjalannya waktu. Begitu sedikitnya jumlah pemain Crucible, developer-nya menyarankan para pemain untuk bergabung ke server Discord mereka agar lebih mudah membuat janji dengan pemain lainnya selama fase closed beta.

Crucible

Kalau ditanya apa yang salah dari Crucible, jawabannya mungkin bisa beberapa. Namun yang paling utama sepertinya adalah timing peluncurannya. Crucible hadir nyaris bersamaan dengan Valorant, yang sendirinya sudah sangat diantisipasi berkat kebesaran nama Riot Games di ranah game kompetitif. Crucible juga tidak pernah memulai dengan status beta terlebih dulu, menimbulkan kesan bahwa peluncurannya agak tergesa-gesa.

Kedua game ini memang cukup berbeda dari segi gameplay, akan tetapi Valorant yang lebih mirip CS:GO mungkin pada akhirnya lebih bisa memikat banyak kalangan. Dari sisi marketing, Amazon juga terkesan pasif. Sebaliknya, Riot Games justru berani membayar para streamer untuk memainkan Valorant sekaligus menyiarkannya, yang pada akhirnya berujung pada pemecahan rekor jumlah penonton di Twitch.

Faktor lain yang menurut saya juga cukup berpengaruh adalah terkait aksesnya. Valorant jauh lebih mudah diakses karena tidak menuntut spesifikasi PC yang tinggi untuk bisa berjalan di 60 fps. Sebaliknya, spesifikasi minimum untuk bisa menjalankan Crucible tergolong tinggi dan tidak bisa mewakili populasi gamer secara umum. Grafik Crucible memang lebih bagus daripada Valorant, tapi grafik sendiri tidak pernah menjadi penentu utama kesuksesan suatu game kompetitif.

Belum diketahui sampai kapan Crucible akan menjalani fase closed beta-nya. Semoga saja nasibnya tidak senaas Battleborn, yang harus di-discontinue karena terbukti kalah saing dengan game serupa yang meluncur secara hampir bersamaan, yaitu Overwatch.

Sumber: GamesRadar dan Crucible.

Tips Mengoptimalkan Konten untuk Pemasaran Media Sosial yang Efektif ala Zilingo

Indonesia tengah menyambut era baru yang disebut dengan New Normal, kendati pandemi masih jauh dari usai. Meski begitu, bisnis tetap harus berjalan demi mempertahankan eksistensi dunia usaha.

Continue reading Tips Mengoptimalkan Konten untuk Pemasaran Media Sosial yang Efektif ala Zilingo