Hasil Positif EVOS AOV di Tengah Banyaknya Rintangan Selama AIC 2019

Arena of Valor International Championship (AIC) 2019 telah dimulai sejak 5 November 2019 lalu, dan kini pertandingan sudah hampir mencapai puncaknya. Tinggal tersisa 4 tim, HTVC IGP Gaming, Team Flash, Buriram United Esports, dan Hong Kong Attitude, bertarung memperebutkan total hadiah sebesar US$500.000 (sekitar Rp7 miliar).

Sayangnya, kita tidak bisa melihat wakil Indonesia dari daftar 4 tim yang masuk babak Semifinal. Wakil Indonesia untuk AIC 2019 adalah EVOS Esports, juara ASL Season 3, yang telah berhasil memenangkan liga AOV kasta satu tingkat nasional sebanyak 3 kali berturut-turut.

Sumber: Twitter @AOVWorld
Sumber: Twitter @AOVWorld

Walau tidak berhasil lolos sampai babak Semifinal, namun perjalanan EVOS di AIC 2019 merupakan sebuah kemajuan terbesar bagi Indonesia di kancah AOV internasional. Tahun 2018 lalu Indonesia kalah telak di dua kompetisi AOV internasional. EVOS yang mewakili Indonesia di AOV World Championship 2018 kalah telak, gugur di babak grup dengan tanpa kemenangan satu kali pun. Saudara E-Sports yang jadi wakil Indonesia di AOV International Championship 2018 juga mengulang kisah yang sama, kalah telak, gugur di babak grup dengan tidak mendapat satu kali pun kemenangan.

Tahun ini, perjuangan Satria Adi “Wiraww” Wiratama dan kawan-kawan membuahkan hasil yang cukup manis. Pada babak grup, EVOS Esports berhasil lolos walau harus menghadapi tim-tim kuat, seperti ahq e-Sports Club atau Hong Kong Attitude.

Masuk babak 8 besar, tantangan berat menanti EVOS Esports. Mereka harus menghadapi Buriram United Esports, tim asal Thailand, yang merupakan juara ROV Pro League (RPL) Season 4. Selama ini tim asal liga RPL selalu dianggap sebagai tim terkuat di kancah AOV Internasional, mengingat status RPL yang bisa dibilang sebagai liga paling kompetitif di AOV.

Alhasil Buriram United Esports layaknya ahq e-Sports Club zaman tahun 2018, yang memberi masalah besar kepada lawan yang dihadapinya. “Menurut gue Buriram United Esports memang tim yang sangat kuat, tim calon juara.” ucap Priyagung “RuiChen” Satriono, coach EVOS AOV, kepada redaksi Hybrid.

Priyagung "RuiChen" Satriono, sosok tangan dingin di balik rentetan kemenangan tim EVOS AOV. Sumber: ESL Indonesia
Priyagung “RuiChen” Satriono, sosok tangan dingin di balik rentetan kemenangan tim EVOS AOV. Sumber: ESL Indonesia

“Kualitas pemain mereka juga terbilang mengerikan, salah satunya adalah FirstOne (Sanpett Marat). Talenta super berbakat, mekanik permainannya apik, bisa command tim, juga bisa draft.” Agung (sapana Priyagung) melanjutkan ceritanya. Mencoba melawan dengan sekuat tenaga, EVOS Esports harus rela tertekuk lutut di hadapan Buriram United Esports. Mereka kalah 4-1 dari seri pertandingan best-of-7.

“Sebetulnya dari awal turnamen, kami merasa mentalitas tanding kami sudah siap. Namun karena menghadapi banyaknya masalah di hari pertama babak grup dan penambahan rules secara mendadak yang cukup merugikan, sedikit banyak mempengaruhi mental para pemain.” tukas Hilmy Khairy, manajer divisi AOV EVOS Esports.

“Harus cepat adaptasi dengan hal baru, mau tidak mau kami harus latihan lagi sambil mengembalikan mentalitas pertandingan para pemain. Sebetulnya cukup berat, karena hitungannya kami hanya punya satu hari untuk mengubah berbagai macam hal. Untungnya satu seri dan satu menang pada hari pertama berhasil memberikan hawa positif kepada tim kami.” Hilmy melanjutkan cerita perjuangan tim EVOS AOV selama AIC 2019.

Terhenti di babak 8 besar EVOS Esports berhak membawa uang tunai sebesar US$16.000 (sekitar Rp200 juta). Dengan semua perjuangan dan hasil positif yang sudah ditorehkan, Agung mengaku kurang puas dengan apa yang didapat selama AIC 2019.

“Sejujurnya kami cukup ambisius dengan AIC 2019. Kami cukup percaya diri dengan segala persiapan yang kami lakukan, jadi ekspektasi saya dan tim adalah setidaknya bisa mendapat 4 besar, atau malah jadi runner-up. Namun apa mau dikata, soal masalah teknis, dan menghadapi Buriram di babak 8 besar, memang merupakan hal-hal terduga yang ada di luar kendali kami.” Agung bercerita soal harapan tim EVOS Esports untuk AIC 2019.

Pertandingan AIC 2019 masih berlanjut sampai tanggal 23-24 November 2019 mendatang, untuk menentukan siapa juaranya. Terlepas dari semua hal yang terjadi, ini adalah perjalanan luar biasa bagi EVOS Esports! Tetap berjuang, semoga EVOS AOV bisa menjadi lebih baik lagi di masa depan!

Logistik Pintar Menjadi Sektor Ekonomi Digital yang Tengah Bersinar di Indonesia

Walaupun logistik adalah tulang punggung perdagangan nasional dan internasional, sektor ini mengalami banyak sekali tantangan di Indonesia, seperti infrastruktur yang tidak memadai, serta kurangnya jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang dapat diandalkan.

Menurut Mordor Intelligence, biaya logistik sangat bervariasi antara 25% dan 30% dari PDB Indonesia, dibandingkan dengan ekonomi berkembang, setara 5%. Hal ini berarti pengiriman barang dari satu kota ke kota lain di Indonesia bisa menjadi mahal dan menantang.

Seiring berkembangnya industri e-commerce, teknologi logistik digadang-gadang menjadi industri yang akan naik mengikuti perluasan ekonomi digital Indonesia. Beberapa tantangan dalam industri ini telah menarik banyak investasi untuk para startup yang akan masuk, kebanyakan menggalang dana dengan jumlah yang besar tahun ini.

Menurut Sebastian Togelang, e-commerce masih dalam masa pertumbuhan di Asia Tenggara dan akan semakin meluas lebih dari lima kali lipat dalam beberapa tahun ke depan. Sementara itu di Indonesia, sebagai pasar serta ekonomi yang paling besar di kawasan ini, sektor logistik menyimpan potensi yang sangat besar.

Sebagai seorang investor, Togelang memiliki banyak kepercayaan dalam industri ini. Awal tahun ini, Barito Teknologi dan Kejora InterVest Growth Fund memimpin investasi US$50 juta untuk mendukung startup logistik SiCepat Ekspres.

Menurutnya, logistik adalah kunci utama ekonomi internet, dengan memainkan peran kunci untuk memastikan pergerakan barang dari pedagang ke konsumen. Selain itu, sampai batas tertentu, hal ini juga melibatkan pembayaran antar pihak. Oleh karena itu, sektor ini memiliki potensi menikmati peningkatan yang cukup besar, berdasarkan perkembangan umum ekonomi dan ekonomi internet. Hal ini sangat menarik minat investor.

“Ketika kita berbicara tentang seluruh spektrum logistik, ukuran pasar Asia Tenggara adalah sekitar US$600 miliar, tergantung pada laporan mana yang Anda baca. Tetapi pendapat saya adala, di belahan dunia manapun, logistik adalah garis keturunan langsung dari ekonomi itu sendiri. Oleh karena itu, saya ingin melihat sektor teknologi logistik memimpin gelombang ekonomi kawasan yang berkembang pesat,” lanjut Togelang.

Togelang percaya bahwa e-commerce masih dalam masa pertumbuhan di Asia Tenggara dan sektor ini akan terus berkembang melebihi lima kali lipat dalam beberapa tahun mendatang. Melihat fakta bahwa Indonesia sebagai pasar dan ekonomi terbesar di kawasan ini, logistik akan memiliki banyak peluang di negara ini.

Faktor ini membuat Togelang dan timnya di Kejora yakin dengan investasi mereka pada SiCepat Ekspres, yang dianggap sebagai salah satu investasi Seri A terbesar di kawasan ini. Selain itu, para pendiri juga memiliki rekam jejak yang terbukti dalam perdagangan dan logistik. Selama ini, SiCepat Ekspres telah menunjukkan perkembangan yang menjanjikan, pendapatannya telah tumbuh lebih dari 15 kali lipat sejak Kejora pertama kali mendanai putaran awal di dua tahun lalu, menurut Togelang.

“Mengingat tingkat pertumbuhan pasar yang kuat, mengembangkan perusahaan logistik bukanlah perkara sulit. Namun, tantangan sebenarnya adalah untuk membuatnya profitable. Kami, sangat menyayangkan, melihat beberapa pemain logistik lainnya masih mendewakan strategi ‘bakar uang’. Karena itu, ketika mempertimbangkan perkembangan pesat dari SiCepat dengan tetap mempertahankan inti bisnis yang kuat, kami merasa percaya diri untuk berinvestasi di perusahaan ini,” ujarnya.

Photo by Marcin Jozwiak on Unsplash
Photo by Marcin Jozwiak on Unsplash

Mengincar Efisiensi

Seluruh proses rantai pasok logistik adalah penggabungan dari berbagai fungsi, seperti transportasi, pergudangan, pengemasan, distribusi, penyimpanan, dan sebagainya. Menurut laporan PwC berjudul Shifting Patterns: Future of The Logistics Industry, kurangnya “budaya digital” dan pelatihan adalah tantangan terbesar bagi perusahaan transportasi dan logistik konvensional.

Hal ini memungkinkan startup teknologi pendatang baru untuk mengisi celah dan menangkap peluang bisnis. Mereka dapat mendigitalisasi kegiatan operasional inti untuk menciptakan sistem logistik yang cerdas.

Beberapa teknologi utama yang digunakan oleh startup logistik termasuk identifikasi frekuensi radio (RFID), GPS, komputasi awan, dan analisis data. Logistik yang cerdas diharapkan bisa meningkatkan proses pengangkutan barang, manajemen inventaris, menemukan dan mengelola gudang, mengisi kembali stok, serta pengalaman ritel secara keseluruhan.

Tiger Fang, salah satu pendiri dan CEO Kargo Technologies, menyadari bahwa ada permintaan dan peluang yang tinggi di sektor ini. Fang adalah mantan eksekutif Uber yang berada dibalik peluncuran operasi perusahaan AS tersebut di Indonesia, Malaysia, dan Thailand. Ia memutuskan untuk meninggalkan pekerjaan lamanya untuk membangun startup teknologi logistik pada tahun 2018.

“Saya pikir digitalisasi truk dan logistik bukan tentang “bagaimana”, tetapi “kapan”. Pada saat Uber melakukan merger dengan Grab, kami beroperasi pada skala yang cukup signifikan, terdapat jutaan perjalanan setiap minggu di 40 kota di Indonesia, ”kata Fang kepada KrASIA. “Uber berada di bidang logistik untuk mobilitas populasi, sedangkan Kargo dalam bidang logistik untuk pengiriman barang,” lanjutnya.

Fang mengatakan bahwa sekitar 75% perusahaan truk di Indonesia memiliki kurang dari 20 truk. Oleh karena itu Kargo menawarkan mereka digital gateway untuk mendapatkan pekerjaan lebih cepat, dibayar lebih cepat, dan memperluas bisnis.

“Logistik mencakup hampir seperempat dari PDB Indonesia yang bernilai US$1 triliun, namun tidak didukung oleh infrastruktur yang memadai serta diliputi berbagai inefisiensi,” kata Fang. Ia menjelaskan bahwa truk yang mengantarkan barang dari pusat-pusat produksi perkotaan seringkali pulang tanpa muatan, untuk mendapatkan pekerjaan sehari-hari pengemudi truk hanya mengandalkan beberapa panggilan telepon dan grup WhatsApp, kontrak masih ditulis tangan, dan pembayaran terkadang dilakukan berbulan-bulan setelah Sopir menyelesaikan pengiriman.

Mengamati kondisi ini, Fang beserta tim Kargo mengembangkan aplikasi driver dan dasbor perusahaan yang menawarkan pelacakan lokasi real-time, pilihan pekerjaan, pembuatan faktur, bukti pengiriman digital, juga pembayaran yang terintegrasi secara mulus dengan semua sistem.

“Sementara itu, di sisi pengirim, mereka dapat melacak aset mereka secara real-time dan memiliki akses ke jaringan truk terbesar sehingga mereka dapat fokus pada bisnis inti mereka. Hal ini akan menumpas segala kekhawatiran tentang bagaimana menemukan truk dan membayar lebih banyak untuk broker, ”lanjutnya.

Kargo Technologies menyederhanakan rantai pasok pengiriman barang dengan layanan mereka, menjadikannya jauh lebih efisien serta menguntungkan kedua belah pihak baik perusahaan pengirim maupun perusahaan angkutan.

Selain pengiriman barang, cabang logistik lain yang saat ini sedang mengalami disrupsi inovasi digital adalah pergudangan. Awal tahun ini, perusahaan e-commerce terbesar di Indonesia, Tokopedia, meluncurkan layanan pengadaan yang disebut TokoCabang, memanfaatkan jaringan gudang pintar yang tersebar di berbagai wilayah di Indonesia.

Melalui TokoCabang, penjual Tokopedia dapat menyimpan produk mereka di jaringan gudang. Perusahaan juga memberikan dukungan mencakup penanganan pesanan masuk, pengemasan, dan penyerahan paket kepada kurir pengiriman.

Pemain lain di industri pergudangan ini adalah startup mikro-pergudangan Crewdible dan pengadaan e-commerce lintas wilayah AllSome. Yang terakhir adalah startup Malaysia yang saat ini sedang bersiap untuk masuk ke Indonesia.

Layanan manajemen gudang ini biasanya ditujukan untuk usaha kecil dan menengah (UKM) yang memiliki bisnis dan inventaris yang meluas tetapi tidak mampu menyewa ruang penyimpanan besar untuk bisnis  mereka sendiri.

“Salah satu misi Crewdible adalah untuk mendukung penjual individu kecil untuk menciptakan bisnis yang mapan. Dengan menangani tugas paling sulit dan biasa dari bisnis e-commerce, Crewdible bertujuan untuk membebaskan waktu penjual sehingga mereka dapat fokus pada pengembangan bisnis, menambahkan lebih banyak produk, dan melakukan lebih banyak pemasaran,” jelas CEO Crewdible Dhana Galindra kepada KrASIA.

Crewdible juga memungkinkan ruang kosong yang tak terhuni dan mengubahnya menjadi bisnis, memberikan manfaat yang sama bagi pedagang e-commerce dan pemilik ruang.

Photo by Ruchindra Gunasekara on Unsplash
Photo by Ruchindra Gunasekara on Unsplash

Bisnis yang menjanjikan

Menemukan model yang tepat dan berkelanjutan adalah tantangan besar bagi semua bisnis, termasuk startup teknologi logistik. Karena industri tidak memiliki pemain dominan, para pemula perlu banyak eksperimen untuk menemukan cara-cara yang tepat dalam menjalankan bisnis. Namun, beberapa pemain industri percaya bahwa bisnis di industri ini sangatlah menjanjikan dan mereka mampu menghasilkan arus kas positif bahkan dalam periode yang relatif singkat.

“Ada banyak cara untuk menghasilkan uang. Kami telah berhasil menguji coba model berlangganan dengan ratusan orang yang mau membayar. Ketika kami mempertemukan pengirim dengan pengangkut, terciptalah tingkat pengambilan yang baik dalam industri, validasi model bisnis, serta beberapa unit ekonomi terkait. Saat ini, kami fokus untuk membangun likuiditas dan jaringan, jadi kami berinvestasi dengan cara ekspansi ke pelanggan korporasi dan secara geografi. Pialang tradisional biasanya mengenakan komisi hingga 20% untuk setiap pengiriman, ”kata Fang.

Ia mengungkapkan, Kargo Technologies telah memenangkan klien tenda dan kontrak dan sekarang jaringan truk terbesar di Indonesia hanya dalam enam bulan operasi. Perusahaan sejak awal telah memiliki unit ekonomi positif dan sudah berada di jalur menuju profitabilitas, Fang menambahkan.

Rooling Njotosetiadi, salah satu pendiri dan CEO startup pengiriman barang yang baru didirikan Logisly, juga memiliki optimisme yang sama. Platform Logisly diluncurkan pada Januari 2019, dan perusahaan telah melihat arus kas positif dalam waktu kurang dari setahun. “Kami menuai margin positif dari transaksi dengan membantu pengirim dan perusahaan angkutan truk menjadi lebih efisien dalam mengirimkan barang,” ungkap Njotosetiadi.

“Sementara sistem mempertemukan pengirim dengan truk yang kosong, kami menawarkan kesepakatan yang lebih baik bagi kedua pelanggan. Sebagai contoh, untuk sebuah truk yang sudah membawa muatan dari Surabaya ke Jakarta, daripada pulang dengan muatan kosong, perusahaan truk berharap untuk memuat sesuatu dalam perjalanan pulang dengan harga yang lebih rendah. Kita bisa mendapat margin dari itu, ”lanjutnya.

Model bisnis ini terlihat tanpa cacat. Meskipun perusahaan terhitung muda, Logisly telah bermitra dengan lebih dari 200 perusahaan angkutan truk dan telah bekerja dengan sekitar 100 pengirim barang dari berbagai sektor.

Crewdible juga menerapkan strategi yang sama. Galindra mengatakan bahwa logistik, terutama pergudangan, tidak memerlukan strategi bakar uang karena mereka menawarkan layanan terfokus untuk pasar yang memiliki segmen khusus.

“Mungkin dalam hal naik kendaraan, pengguna akan memilih platform yang lebih murah karena operator naik kendaraan cenderung menawarkan layanan yang sama: membawa penumpang dari titik A ke titik B. Namun, di pergudangan, kami menawarkan nilai dan layanan seperti jaminan kualitas, keamanan penyimpanan, kecepatan respons, dan banyak lagi. Sebuah bisnis tidak akan keberatan membayar sedikit lebih banyak selama layanan bisa memenuhi kebutuhan mereka, “katanya.

Untuk penjual online, Crewdible mengenakan biaya 3,5% untuk setiap faktur atau maksimum Rp 10.000 (US$0,71). Biaya ini kemudian dibagi — 80% untuk pemilik gudang dan sisanya untuk Crewdible, kata Galindra. Ia menyampaikan bahwa dengan model bisnis yang jelas, Crewdible telah menunjukkan perkembangan positif. Perusahaan belum lama ini membukukan US$1,5 juta dari Global Founders Capital dan bertujuan untuk mencapai profitabilitas 13 bulan dari sekarang.

Kompetisi terbuka lebar

Menurut Mordor Intelligence, sektor logistik Indonesia tidak memiliki tingkat konsentrasi industri yang tinggi. Pemain internasional bertanggung jawab atas sekitar 30% dari ukuran pasar sementara 70% sisanya terdiri dari pemain lokal.

Lapangan masih terbuka lebar untuk startup teknologi logistik karena saat ini tidak ada pemain tunggal yang mendominasi sektor ini.

“Jika kita melihat perkembangan pasar negara-negara lain, logistik bukanlah sektor dimana pemenang-mengambil-semua. Kami berharap akan ada dua hingga lima pemain terkemuka di setiap vertikal. Khusus untuk pengiriman jarak jauh, lima pemain teratas akan terus bersaing untuk mendapatkan posisi terdepan. Namun, kami percaya kompetisi ini lebih mirip lari maraton daripada lari cepat. Oleh karena itu, pemain yang mampu memecahkan unit ekonomi dan profitabilitas sejak hari pertama akan lebih berkelanjutan dalam jangka panjang, ”kata Togelang.

Sebagai pendatang baru di industri ini, Njotosetiadi percaya bahwa logistik dan semua vertikalnya memiliki pasar yang besar di Indonesia. Ada kesempatan untuk setiap pemain dan karena itu, dia tidak terlalu khawatir mengenai kompetisi.

Investasi terus mengalir

KrASIA mencatat bahwa setidaknya delapan startup logistik mendapatkan investasi baru tahun ini. Mengingat industri ini membengkak dengan cepat, bukanlah hal yang mengejutkan jika lebih banyak investor menargetkan pasar logistik tahun depan.

Menurut Bhima Yudhistira, seorang analis ekonomi digital di Institut Pengembangan Ekonomi dan Keuangan (INDEF), logistik adalah sektor yang akan berkembang dan menarik banyak investasi tahun depan.

“Sektor logistik sangat menarik karena memiliki banyak vertikal dan kami melihat bahwa banyak pemain baru menawarkan inovasi seperti gudang pintar di luar area metro. Para pemain ini juga bekerja sama dengan platform e-commerce, yang membantu mereka tumbuh cepat. Lingkup logistik Indonesia sangat besar, jadi saya pikir kita akan melihat transformasi yang lebih besar dalam bidang ini dalam waktu dekat,” ungkapnya pada KrASIA.

Togelang dari Kejora Ventures mengatakan bahwa teknologi logistik di Asia Tenggara bahkan belum menyentuh permukaan. Kejora berharap bisa melihat jauh lebih banyak kemajuan dalam sektor ini di masa depan serta perusahaan-perusahaan untuk secara aktif membentuk perkembangannya.

Berikut tertera daftar startup logistik Indonesia yang menjadi sorotan dan menerima kucuran dana segar pada 2019:

Kargo Technologies, pendanaan awal senilai US$7,6 juta pada bulan Maret dipimpin oleh Sequoia Capital India

Kargo Technologies adalah startup logistik yang mengintegrasikan pengirim dan penyedia logistik dalam satu pasar tunggal, menyelesaikan ketidakefisienan dan mengurangi biaya.

SiCepat Expres, pendanaan Seri A US$50 juta pada bulan April, dipimpin oleh Barito Teknologi dan Kejora InterVest Growth Fund

SiCepat Expres menawarkan kurir, gudang, serta layanan pengiriman jalur udara dan kargo di seluruh Indonesia, juga melayani puluhan ribu pedagang online. Perusahaan mengklaim telah mengirimkan lebih dari 200.000 paket setiap hari. Saat ini telah memiliki 600 outlet di seluruh negeri dan bertujuan untuk memiliki 200 drop point di Jabodetabek tahun ini.

Triplogic, pendanaan dengan jumlah yang tidak disebutkan dari East Ventures pada bulan Mei

Triplogic menangani pengiriman di 61 kota di seluruh negeri. Dengan menempatkan loker pintar di toko-toko lokal untuk digunakan sebagai titik drop-off, paket dapat dikirim ke tujuan mereka dalam waktu tiga jam. Triplogic mengklaim dapat menangani ribuan pengiriman setiap hari dan bertujuan untuk memiliki lebih dari 15.000 titik drop-off pada akhir 2019.

Waresix, pendanaan Seri A senilai US$14,5 juta pada bulan Juli, dipimpin oleh EV Growth, SMDV, dan Jungle Ventures

Startup ini menghubungkan pengirim dan bisnis dengan gudang dan truk yang tersedia di seluruh Indonesia, memberikan transparansi yang lebih baik, layanan berkualitas, dan peningkatan pendapatan bagi pemilik aset. Waresix saat ini memiliki lebih dari 20.000 truk dan 200 operator gudang di jaringan yang menjangkau seluruh penjuru negeri.

Ritase, pendanaan senilai US$8,5 juta dalam putaran investasi Seri A pada bulan Juli, dipimpin oleh Golden Gate Ventures

Ritase menyediakan sistem transportasi digital B2B yang cocok dengan pengirim dan pengangkut, menyederhanakan rantai pasok logistik untuk menciptakan proses pengiriman darat yang lebih efisien. Startup ini telah menjangkau 500 perusahaan transportasi kecil dan menengah, dengan lebih dari 7.500 truk dan 7.000 pengemudi yang terdaftar.

Logisly, pendanaan dengan jumlah yang tidak disebutkan dari Convergence Ventures dan Genesia Ventures pada bulan Agustus

Startup ini meningkatkan pemanfaatan truk dan membawa transparansi lebih untuk bisnis truk menggunakan teknologi.

Shipper, pendanaan awal senilai US$5 juta pada bulan September dari Y Combinator, Insignia, dan Lightspeed

Shipper adalah platform agregator logistik. Mereka bekerja dengan banyak mikro-hub dari seluruh penjuru untuk memungkinkan pickup mil pertama dan telah mengoperasikan sepuluh gudang untuk membantu pengadaan e-commerce.

Crewdible, pendanaan pra seri A senilai US$1,5 juta pada bulan Oktober dari Global Founders Capital

Crewdible menghubungkan penjual e-commerce dengan pemilik gudang untuk memenuhi pesanan. Mereka mengubah fasilitas kosong seperti rumah dan kantor menjadi gudang mikro.


Artikel ini pertama kali dirilis oleh KrASIA. Kembali dirilis sebagai bagian dari kerja sama dengan DailySocial

Offline programs are getting tech players more customers in Indonesia

In a small 2×2 meter kiosk along Jakarta’s Radio Dalam street, Romana provides digital payment services to her customers by using the GrabKios platform. She offers several services, including phone credit top-ups, OVO credit-top ups, bill payments, and domestic remittance services for customers. The 37-year old has used GrabKios [previously named Kudo] since 2017.

Since becoming a GrabKios agent, Romana has been able to complete transactions totaling a maximum of IDR 20 million (USD 1,427) a month, compared to below IDR 10 million a month previously as a phone credit seller before joining GrabKios. Her income is largely derived from selling phone credit, and facilitating bill payments, as well as domestic remittances.

“The profit is not big, it ranges from IDR 500 to IDR 13,500 (USD 0.04 to USD 0.96) per transaction, depending on the service. Compared to other players’ products, GrabKios is much cheaper and easier to use,” Romana said.

She admitted that she did not have a banking account in the past and used to pay via Indomaret, an Indonesian convenience store chain, before she joined GrabKios. However, after becoming an agent, she opened a bank account, which has made it easier for her to perform transactions.

Meanwhile, Rofiatun, a mother of three, joined Tokopedia’s offline agent program Mitra Tokopedia in 2o18. Mitra Tokopedia empowers agents operating small kiosks or mom-and-pop stores by helping them use Tokopedia’s platform to increase their product sales. By becoming an offline agent, Rofiatun has been able to purchase products such as snacks and beverages at slightly lower prices for her kiosk.

“Although the product prices are quite similar or slightly cheaper than those from traditional distributors, I can use the profits for my children’s allowances. This way, I can help my husband who works as a Grab driver, to earn more income. Moreover, I can transfer money to my family, even in small denominations, on my own,” Rofiatun told KrASIA.

People such as Romana and Rofiatun, who belong to the middle-to-low income segment, may not have tapped digital platforms if these services had not directly benefitted their lives.

Indonesia is the largest internet economy and most populous country in Southeast Asia. The country’s internet economy is estimated to be worth USD 40 billion in 2019.

More than half of the country’s total adult population are now using mobile internet. Furthermore, according to the Global Digital 2019 report from We Are Social and Hootsuite, Indonesia is also among the top countries in the world by mobile internet usage. Its users are connected to mobile internet for approximately four hours a day, while the global average is three hours and 13 minutes.

However, few Indonesian users use mobile internet for productivity, the report said.

Empowering kiosk operators to reach more customers

Empowering warungs [mom-and-pop stores] and small kiosks has become a way for e-commerce and tech players to reach more customers, especially those who are from the middle-to-low income segment, and who mostly do all their transactions offline.

“The offline retail portion in Indonesia is still huge. Indonesia retail e-commerce is below 4% of the country’s total retail sales. The remaining 96% is still offline. Hence, we believe an agent network is the most effective model to capture this market,” said Agung Nugroho, chief executive officer and co-founder of GrabKios.

He added that using technology alone makes it impossible to reach middle and low income earners, who are less technologically savvy. Through warungs, the firm expects that technology will penetrate this segment.

Nugroho added that he is doing this because he believes in helping people through financial inclusion.

Kudo [before becoming GrabKios] was a pioneer in empowering traditional retailers since 2014, prior to merging with Grab in 2017. It was founded by Albert Lucius and Agung Nugroho. Today, GrabKios is available in 505 towns and regions, with 2.6 million users across Indonesia.

GrabKios approaches agent candidates through sales or marketing staff, so it is easier to earn the trust of the locals. Nugroho said that there are no specific requirements to become an agent, apart from the fact that candidates should have a warung or kiosk for selling products.

GrabKios equips the warung owner or agent with technology to help the agent’s customers order goods and manage transactions. Moreover, the agent program offers some additional business opportunities, such as airtime top-ups, bill payments, travel tickets, money transfers, and the registration of Grab driver-partners. The company claims that a warung’s revenue increases by as much as 30%–40% after adopting its system.

E-commerce unicorns have joined the fray

Many tech players are entering the middle and low income segment, which has room still to grow. Therefore, other tech companies including e-commerce unicorn players don’t want to miss out on the market.

SoftBank Group-backed Tokopedia and Shinhan Financial Group-backed Bukalapak entered the offline world last year. The platforms named their agent programs ‘Mitra Tokopedia’ and ‘Mitra Bukalapak’, respectively.

Tokopedia’s assistant vice president of new retail Adi Putra said that Mitra Tokopedia complements its existing consumer base, and expects to eventually serve the full range of customers that the platform can reach.

“We hope Mitra Tokopedia bridges the online and offline world for partners spread across various cities in Indonesia while preserving Indonesia’s neighborhood-based culture. Synthesizing both online and offline retail will result in powerful synergy, that will help achieve the mission of democratizing commerce in Indonesia through technology,” Putra told KrASIA.

As of October 2019, there are around 350,000 active Mitra agents for the platform. Putra said that Tokopedia’s 30 digital products will gradually be made available to Mitra Tokopedia partners, thus encouraging traditional retail players to contribute more to Indonesia’s digital economy.

Edward Buckingham, a professor of management and director of engagement at Monash Business School said that engaging with agents is an effective way for tech and e-commerce players to penetrate rural areas.

“The cost of logistics and transactions to reach them [rural areas] is high, but if they partner with local people or get them to become agents, especially those who have good social networks, it will be easier. The agent can become the bridge, and the solution between the informal and formal economies,” Buckingham told reporters on the sidelines of the Fintech Summit in Jakarta, in September.

Furthermore, tech players should be able to successfully prove that their business models are more efficient than that of other players. They also need to provide opportunities to their customers [agents] to use their networks to increase the latter’s standard of living.

However, Buckingham foresees that empowering agents will not be a long-term plan for tech players. He thinks Indonesians will be tech savvier in the near future. Hence, customers will not need agents as the middlemen for connecting with companies. They will eventually reach out to companies directly, hence tech players’ business models need to evolve.

Update untuk Samsung Galaxy Watch dan Galaxy Watch Active Hadirkan Sejumlah Fitur Milik Suksesornya

Kabar gembira bagi para pemilik Samsung Galaxy Watch dan Galaxy Watch Active. Anda tidak harus berkecil hati dan mempertimbangkan untuk upgrade hanya karena sejumlah fitur milik suksesornya, Galaxy Watch Active 2, tidak tersedia di smartwatch Anda. Pasalnya, Samsung baru saja merilis software update untuk kedua jam tangan lamanya tersebut.

Buat para pengguna Galaxy Watch Active, Anda boleh tersenyum lebar mengetahui bahwa update ini pada akhirnya mendatangkan fitur Touch Bezel. Fitur yang sudah menjadi ciri khas smartwatch bikinan Samsung ini sempat menghilang di Galaxy Watch Active, sebelum akhirnya dihadirkan kembali oleh Galaxy Watch Active 2.

Samsung Galaxy Watch software update

Sejumlah pembenahan user interface pun turut diterapkan demi memudahkan pengoperasian. Untuk urusan multitasking misalnya, layar perangkat kini bakal menampilkan icon aplikasi yang sedang berjalan di bagian paling bawah layar, tidak mengganggu sekaligus masih bisa memberikan akses cepat kepada pengguna untuk kembali ke aplikasi tersebut.

Fungsi kustomisasi watch face juga ikut disempurnakan berkat 24 sub-dial dan complication baru di samping 17 yang sudah ada. Untuk pertama kalinya, fitur My Style juga tersedia di Galaxy Watch dan Galaxy Watch Active.

Samsung Galaxy Watch Daily Active feature

Untuk keperluan fitness tracking, target-target yang ditetapkan pengguna maupun catatan waktu saat bersepeda atau berlari kini dapat dipantau dengan mudah melalui fitur Daily Active. Khusus Galaxy Watch, Samsung bilang bahwa perangkat tersebut kini telah mendukung fitur Low Heart Rate Alert.

Terakhir, bagi yang menggunakan Bixby, kecerdasan voice assistant itu ikut meningkat bersamaan dengan update ini. Ia sekarang dapat memahami perintah suara pengguna yang menyuruhnya memulai sesi tracking aktivitas maupun instruksi untuk mengakses perangkat dari ekosistem SmartThings.

Update-nya dijadwalkan meluncur secara bertahap dari satu kawasan ke yang lainnya. Jadi, bersabarlah menunggu demi ‘menyulap’ smartwatch Anda menjadi baru.

Sumber: Samsung.

Yang Nyata dan Fana di Balik Tabir Pertumbuhan Esports Fighting Game

Generasi console kedelapan (era PS4 dan para rivalnya) rasanya tak berlebihan bila disebut sebagai masa renaissance bagi dunia fighting game. Di generasi ini banyak sekali judul fighting game bermunculan setiap tahunnya, bukan hanya dari franchise yang mainstream tapi juga judul baru ataupun franchise “jadul” yang tiba-tiba datang kembali.

Di generasi ini kita melihat Super Smash Bros. Ultimate menembus rekor sebagai judul fighting game terlaris sepanjang masa. Kita juga melihat judul seperti Samurai Shodown dan Fighting EX Layer tiba-tiba bangkit setelah mati suri selama belasan tahun. Arc System Works, perusahaan veteran di dunia fighting game 2D, dikontrak Bandai Namco untuk membuat Dragon Ball FighterZ yang akhirnya membuat dunia gempar. Yang mungkin terdengar absurd, Riot Games mengakuisisi sebuah studio untuk menciptakan fighting game berbasis League of Legends.

Perusahaan-perusahaan developer juga semakin berani melakukan hal-hal “gila” dalam fighting game bikinan mereka. Siapa yang menyangka bakal ada karakter Final Fantasy muncul di Tekken, atau Terminator muncul di Mortal Kombat? Karakter di Super Smash Bros. Ultimate jumlahnya sudah seperti Suikoden saja, BlazBlue: Cross Tag Battle punya karakter yang literally berbentuk sebuah tank, dan kalau Anda menganggap Wii U sebagai anggota console generasi kedelapan, maka di generasi ini pula para kreator Tekken telah menciptakan fighting game kompetitif dengan tema Pokémon.

Dibandingkan dengan kondisi satu dekade lalu, dunia fighting game di era ini telah berubah jadi jauh lebih seru dan lebih menarik. Rasanya saya tidak akan kaget lagi melihat pengumuman apa pun yang muncul dari dunia fighting game karena sudah terlalu banyak yang nyeleneh. Yang bisa membuat saya terkejut mungkin hanya bila Capcom memasukkan karakter-karakter playable seri Rival Schools ke Street Fighter V, tapi kita sama-sama tahu hal itu tidak akan terjadi.

Berebut panggung kompetisi

Fighting game is growing, katanya. Pasar fighting game sedang tumbuh. Hal ini rasanya telah menjadi konsensus di diskusi mana pun. Tapi kemudian yang jadi pertanyaan adalah, sebetulnya tumbuhnya sebesar apa? Kita bisa melihat pertumbuhan ini dari dua sisi. Pertama, dari sisi peminat fighting game secara kompetitif. Dan kedua, dari sisi jumlah pemain secara keseluruhan (kompetitif dan kasual).

Untuk mengukur minat kompetitif, kita bisa menggunakan jumlah pengunjung dan kompetitor EVO yang merupakan ajang fighting game terbesar dunia sebagai benchmark. Menelusuri perkembangan EVO selama tiga tahun terakhir, kita dapat menemukan bahwa:

  • EVO 2017 dihadiri 6.812 kompetitor dan 8.964 pengunjung
  • EVO 2018 dihadiri 7.437 kompetitor dan 10.541 pengunjung
  • EVO 2019 dihadiri 9.234 kompetitor, belum ada info jumlah pengunjung

Perlu diingat bahwa angka di atas ada jumlah kompetitor unik yang berpartisipasi dalam seluruh event, jadi jumlahnya akan berbeda dengan jumlah kompetitor yang tercatat per game, misalnya dalam artikel berikut. Ini karena pemain fighting game kerap kali mengikuti lebih dari satu cabang kompetisi. Angka-angka ini juga hanya mencakup kompetitor di cabang pertandingan utama, tidak termasuk side tournament.

Sumber angka-angka di atas adalah pernyataan resmi yang dirilis oleh pihak EVO dan pencatatan di smash.gg, jadi mungkin saja terdapat perbedaan data dengan data milik pihak ketiga, misalnya One Frame Link. Namun perbedaannya tidak akan terlalu banyak.

Angka-angka di atas menunjukkan bahwa peminat fighting game kompetitif memang terus meningkat setiap tahunnya, dengan angka peningkatan kurang lebih 9% di tahun 2018 dan 24% di tahun 2019. Bila dibandingkan ke belakang lagi, misalnya EVO 2012, pertumbuhannya akan terlihat lebih drastis. Jumlah pengunjung tahun tersebut hanya sekitar 5.000 orang, dan partisipannya hanya sekitar 3.500 orang.

EVO 2019 - Hosts
Wajah-wajah familier di panel EVO, Sajam, Tasty Steve, dan Tom Cannon | Sumber: Robert Paul via EVO

Selain jumlah kompetitor/partisipan, hal lain dari EVO yang bisa kita jadikan benchmark adalah jumlah game yang dipertandingkan, dan game apa saja yang dipertandingkan. Meskipun mungkin ada kaitannya juga dengan perjanjian bisnis antara pihak EVO dengan para sponsor, muncul atau tidaknya sebuah game di EVO memberikan gambaran apakah ekosistem game tersebut sehat atau tidak.

Sejak tahun 2013, EVO umumnya mempertandingkan 9 judul game di panggung utama. Akan tetapi angka ini sempat turun menjadi 8 di tahun 2014 dan 2018. Selain itu, perubahan dari tahun 2018 ke 2019 juga menunjukkan hal yang menarik. Mari kita lihat bersama di bawah.

Perubahan EVO 2013 ke EVO 2014:

  • Super Street Fighter IV: Arcade Edition diganti Ultra Street Fighter IV
  • Ultimate Marvel v. Capcom 3 tetap ada
  • Super Smash Bros. Melee tetap ada
  • Injustice: Gods Among Us tetap ada
  • Street Fighter x Tekken dihapus
  • The King of Fighters XIII tetap ada
  • Persona 4 Arena diganti BlazBlue: Chronophantasma
  • Tekken Tag Tournament 2 tetap ada
  • Mortal Kombat 9 diganti Killer Instinct

Perubahan EVO 2017 ke EVO 2018:

  • Street Fighter V diganti Street Fighter V: Arcade Edition
  • Super Smash Bros. for Wii U tetap ada
  • Super Smash Bros. Melee tetap ada
  • Tekken 7 tetap ada
  • Injustice 2 tetap ada
  • Guilty Gear Xrd REV 2 tetap ada
  • Ultimate Marvel vs. Capcom 3 dihapus
  • BlazBlue: Central Fiction diganti BlazBlue: Cross Tag Battle
  • The King of Fighters XIV dihapus
  • Penambahan DragonBall FighterZ

Perubahan EVO 2018 ke EVO 2019:

  • DragonBall FighterZ tetap ada
  • Street Fighter V: Arcade Edition tetap ada
  • Tekken 7 tetap ada
  • Super Smash Bros. for Wii U diganti Super Smash Bros. Ultimate
  • Super Smash Bros. Melee dihapus
  • BlazBlue: Cross Tag Battle tetap ada
  • Guilty Gear Xrd REV 2 dihapus
  • Injustice 2 diganti Mortal Kombat 11
  • Penambahan Samurai Shodown
  • Penambahan Soulcalibur VI
  • Penambahan Under Night In-Birth Exe: Late[st]

Ketika sebuah game dihapus dari daftar EVO, biasanya itu berarti telah terjadi satu di antara dua kemungkinan. Pertama, developer game tersebut telah merilis judul lain atau sekuel yang lebih baru. Contohnya Persona 4 Arena dan BlazBlue: Chronophantasma yang sama-sama dikembangkan oleh Arc System Works, atau Mortal Kombat 9 dan Killer Instinct yang dibuat oleh NetherRealm Studios. Kemungkinan kedua adalah komunitas game tersebut telah menyusut cukup jauh, sehingga diperkirakan bila game itu tampil di EVO maka peminatnya akan kurang, misalnya Street Fighter x Tekken yang sudah ada sejak EVO 2012 dan di tahun 2014 belum ada pengganti/sekuelnya.

Akan tetapi EVO 2018 cukup menimbulkan kehebohan karena hanya mempertandingkan 8 game, padahal saat itu ada fighting game yang baru keluar: Marvel vs. Capcom Infinite. Seharusnya game ini menjadi pengganti dari Ultimate Marvel vs. Capcom 3, akan tetapi pihak EVO memilih tidak mengikutsertakannya. Alasannya adalah karena Marvel vs. Capcom Infinite mendapat penerimaan yang buruk di kalangan gamer, dan pada saat berdekatan muncul game lain dengan gaya permainan sangat mirip (2D tag team fighting) yaitu Dragon Ball FighterZ.

EVO 2019 lebih “ramai” lagi kasusnya, dan mungkin bisa dibilang agak lucu. Ini adalah tahun di mana saking banyaknya judul fighting game beredar di pasaran, EVO sampai harus menghapus game yang masih memiliki komunitas sangat besar: Super Smash Bros. Melee. EVO 2019 juga tidak mempertandingkan Dead or Alive 6 setelah kasus “pornoaksi” yang mereka anggap tidak sesuai dengan identitas brand EVO, padahal Dead or Alive 6 baru saja dirilis dan merupakan franchise yang cukup besar juga.

Sebagai gantinya, EVO 2019 menampilkan tiga game baru sekaligus yang tidak ada di tahun sebelumnya, yaitu Soulcalibur VI, Samurai Shodown, dan Under Night In-Birth Exe: Late[st] (UNIST). Bila kita mengikutsertakan Dead or Alive 6, artinya dalam rentang waktu satu tahun antara EVO 2018 ke EVO 2019 telah terbit empat judul baru yang kesemuanya berpotensi punya basis massa besar. Tiga di antaranya bahkan merupakan franchise senior di dunia fighting game.

Itu pun sebetulnya belum semua. Masih ada game lain yang berpotensi tampil di EVO, yang juga muncul dalam rentang waktu tersebut, yaitu Fighting EX Layer. Dibuat oleh Arika yang sudah menciptakan fighting game sejak 1995, Fighting EX Layer memiliki gameplay yang kompetitif dan karakter-karakter yang menarik, namun sayangnya penjualan game ini tidak mencapai target yang diinginkan para developernya. Meski tidak banyak dihujat seperti Marvel vs. Capcom Infinite, mungkin inilah alasan mengapa Fighting EX Layer tidak tampil di EVO.

Tren banyaknya fighting game ini tampaknya masih akan terus berlanjut setidaknya hingga tahun 2020 nanti. EVO 2020 sudah mengumumkan lima game yang akan dipertandingkan, yaitu BlazBlue: Cross Tag Battle, Samurai Shodown, Super Smash Bros. Ultimate, Soulcalibur VI, dan Tekken 7. Sisa 4 slot lagi masih bisa diisi siapa saja, entah game lama atau game baru.

Ada setidaknya 4 fighting game baru yang berpotensi untuk dirilis di tahun 2020, yaitu Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r] (UNICLR), Granblue Fantasy Versus, Guilty Gear (belum ada judul final), dan The King of Fighters XV. Street Fighter V, meskipun belum diumumkan resmi, tampaknya tidak akan tergeser dari panggung utama EVO, dan ada rumor bahwa Capcom akan meluncurkan versi baru yang disebut Street Fighter V: Tournament Edition. Artinya tinggal 3 slot yang tersisa. UNICLR, Granblue Fantasy Versus, KOF XV, dan Guilty Gear bisa jadi harus berebut 3 slot tersebut melawan Mortal Kombat 11 dan Dragon Ball FighterZ yang usianya juga masih relatif muda.

Memang EVO bukan satu-satunya panggung kompetisi bagi fighting game. Masih banyak turnamen besar lain berskala global, seperti Combo Breaker, CEO, dan sebagainya. Ditambah lagi, para penerbit/developer game bisa saja meluncurkan sirkuit kompetisi sendiri. Dead or Alive 6, walaupun tidak masuk EVO, punya sirkuit sendiri bernama Dead or Alive 6 World Championship. The King of Fighters dan Samurai Shodown juga memiliki kompetisi global SNK World Championship. Sementara Arc System Works sudah lama menjalankan turnamen yang bernama ArcRevo World Tour.

Akan tetapi turnamen-turnamen seperti ini skalanya jauh lebih kecil dari EVO, sehingga tidak bisa memberikan exposure yang setara pada game tersebut. Uang hadiah yang ditawarkan pada kontestan pun jumlahnya lebih rendah. EVO saat ini sudah merupakan semacam kiblat yang menentukan tren di dunia fighting game kompetitif, jadi game yang muncul di turnamen-turnamen third party pun tidak akan jauh berbeda dari lineup EVO.

Sebuah game yang sangat populer dan/atau disokong oleh penerbit besar bisa jadi akan menciptakan ekosistem kompetitif yang mandiri dan sustainable, seperti Capcom Pro Tour atau Tekken World Tour. Tapi tidak semua game bisa seperti itu. Lebih sering, sebuah judul fighting game harus rela “berbagi pasar” dengan game lain. Sebuah game yang saat ini populer, bisa saja tiba-tiba jadi sepi begitu muncul judul baru yang tak kalah menarik. Dragon Ball FighterZ saja, yang laku keras hingga 4 juta kopi di pasaran, kehilangan lebih dari 50% kompetitor mereka dari EVO 2018 ke EVO 2019. Apalagi game lain yang punya fanbase lebih kecil.

Combo Breaker 2019 - Mortal Kombat 11
Game di turnamen fighting game umumnya tak jauh beda dari EVO | Sumber: Thomas Tischio via Combo Breaker

Fighting game tak harus esports

Apakah ini berarti pasar fighting game saat ini sudah terlalu ramai, dan sudah waktunya bagi para developer untuk “menginjak rem”? Sebetulnya ini pertanyaan yang agak sulit, dan tergantung dari kepentingannya, jawaban seseorang akan berbeda-beda. Bila kita berbicara spesifik tentang keterlibatan fighting game dalam esports, misalnya, maka kemungkinan jawabannya adalah ya.

Jumlah fighting game yang demikian banyak membuat para tournament organizer (TO) kesulitan untuk memfasilitasi semuanya. Jumlah pemain fighting game secara umum memang meningkat, tapi peningkatannya tidak sampai membuat genre ini membludak seperti Fortnite atau PUBG. Itu pun tidak semua pemain fighting game berminat bermain secara kompetitif. Banyak di antara mereka yang lebih suka bermain kasual saja, jadi peningkatan penjualan game belum tentu dibarengi dengan peningkatan jumlah peminat/pemain esports di dalamnya.

Peningkatan yang selama ini terjadi bukanlah meningkatkan status genre fighting game dari niche menjadi mainstream, tapi sekadar dari niche menjadi niche yang sedikit lebih besar. Ada beberapa game yang bisa menjaring pemain dalam jumlah banyak, misalnya Super Smash Bros., Street Fighter, atau Tekken. Namun kebanyakan dari mereka adalah pemain kasual, hanya sedikit sekali yang berubah menjadi pemain kompetitif.

Bram Arman, seorang TO yang cukup senior dari komunitas Advance Guard, menyebutkan bahwa perkembangan judul atau intellectual property (IP) fighting game yang belakangan semakin banyak itu seperti menggali kubur sendiri. “Dari sisi demografik sebenarnya numbers of fighting games players sendiri pertumbuhannya memang bisa dibilang sedikit sekali. Karena untuk konversi (membuat seseorang mau membeli fighting game) itu memang harus ada keinginan dari individu itu sendiri,” ujarnya, “Memang dengan adanya suatu turnamen, pameran, itu membantu penetrasi. Tapi jumlah yang terkonversi menurut analisa saya sedikit sekali.”

Bram juga menyoroti jadwal perilisan judul-judul fighting game, IP baru ataupun sekuel, yang relatif berdekatan satu sama lain. Alih-alih menggaet pemain baru, ujung-ujungnya pembelinya adalah orang-orang yang sama juga, yang selama ini sudah menggemari genre fighting dan sudah malang-melintang bermain berbagai judul fighting game. Jadi banyaknya judul game yang laris bukan berarti jumlah pemainnya bertambah. Bisa jadi itu hanya berarti setiap pemain mau mengeluarkan uang lebih banyak untuk membeli game.

Bram memberi contoh Granblue Fantasy Versus dan Guilty Gear yang akan terbit tahun 2020 nanti. Menurutnya, dua game ini nantinya akan dimainkan oleh komunitas yang sama, yaitu komunitas penggemar “anime fighters”. Sementara untuk menarik penggemar dari luar komunitas ini, hanya bisa kembali lagi ke minat masing-masing orang. Bram merasa bahwa para developer fighting game harus lebih pandai mencari perhatian pasar dengan cara yang lebih menarik lagi.

Granblue Fantasy Versus - Screenshot
Granblue Fantasy Versus, target pasarnya ditengarai akan sama dengan Guilty Gear | Sumber: Dual Pixels

Di sisi lain, Jason Nuryadin dari komunitas Drop the Cap berpendapat bahwa meningkatnya jumlah fighting game adalah hal yang baik, karena itu akan mendorong para developer untuk meningkatkan kualitas agar mereka mampu bersaing di pasar. Namun ini juga akan memberikan sedikit dampak buruk, yaitu membuat komunitas jadi lebih terpecah dari sebelumnya. “Tapi kembali lagi ke nature FGC (fighting games community) di mana pemain fighting game kebanyakan main lebih dari 1 game, kurasa itu bukan masalah berat,” paparnya.

Jason menyebut generasi ini sebagai masa renaissance dalam fighting game, tapi masih belum tepat jika dikatakan overcrowded. Menurutnya, kini genre fighting telah berubah dari sekadar “product to play” menjadi juga “product to watch” karena adanya esports. Hal ini turut membantu fighting game berkembang dengan baik.

Akan tetapi ia merasa bahwa esports ini pun sebenarnya hanya bisa tumbuh bila ada peran komunitas. Memang sejak dulu ekosistem kompetitif fighting game selalu berasal dari gerakan-gerakan akar rumput. EVO yang kini jadi event raksasa pun pada awalnya tumbuh dari event antar komunitas, bukan serta-merta muncul karena ada sponsor yang menggelontorkan dana besar-besaran.

Supaya komunitas itu bisa tumbuh subur, Jason ingin para developer bisa memberikan core gameplay serta dukungan yang baik dalam fighting game milik mereka. “Apakah core gameplay dari game tersebut well-beloved juga, dan apakah support dari developer juga ada (seperti prize pool dan lain-lain). Tapi kita ga bisa doubt, yang namanya esports itu salah satu strategi ampuh buat developer investasi ke fighting game, walau penuh risiko,” papar Jason.

Gelud - Gathering
Gelud ingin merangkul penggemar segala fighting game | Sumber: Gelud – Fighting Games Enthusiasts

Sementara itu, Mahessa Ramadhana dari komunitas Gelud – Fighting Game Enthusiasts (dulunya Fighting Game Enthusiasts Bandung) berkata bahwa jumlah game yang semakin banyak ini memang sedikit merepotkan. “Kalau dari komunitas, Gelud agak ribet karena Gelud mau cover berbagai judul fighting game. Jadi susahnya pas gathering sering bingung, mau game apa aja yang dipasang,” paparnya.

Tapi itu hanya masalah dari sudut pandang pegiat komunitas saja. Menurut Mahessa, secara umum banyaknya judul fighting game ini bukan masalah karena kebanyakan pemain fighting game (FG) ujung-ujungnya hanya akan main beberapa judul besar saja. “Kebanyakan judul-judul FG sekarang judul-judul kecil, dan judul-judul kecil ini biasanya yang main emang penggemar game-game niche. Penggemar game-game niche tendensinya main segala macam game, jadi ga begitu kepecah juga,” kata Mahessa.

Ia melanjutkan, “Kalau ada fragmentasi, lebih kerasa fragmentasi karena banyak pilihan, jadi orang-orang pilih yang pas sama dia. Yang nggak pas dia ga main. Jadi mungkin malah efeknya positif, orang-orang jadi lebih gampang nemu game yang emang dia suka.” Pendapat Mahessa ini serupa dengan apa yang dikatakan oleh YouTuber fighting game terkenal Maximilian Dood, yaitu bahwa daripada oversaturation atau overcrowded, kondisi dunia fighting game saat ini lebih tepat dibilang, “Kita sekarang jadi punya pilihan.”

Demi kesenangan, atau demi penghasilan?

Mungkin satu hal yang kita tidak boleh salah kaprah, adalah tentang seberapa besar potensi finansial yang ada di ekosistem fighting game kompetitif. Perkara uang ini sebetulnya topik cukup sensitif yang telah membuat komunitas fighting game global terpecah-belah.

Ada yang memandang esports fighting game sebagai bisnis menjanjikan, lalu lupa bahwa komunitasnya—yang sudah berusia puluhan tahun—punya nilai-nilai yang mesti dijaga. Ada yang melihat pertumbuhan event yang belakangan semakin besar, kemudian menuntut agar TO memberi kompensasi lebih pada para partisipan. Ada yang merasa bahwa kompensasi tambahan itu tidak perlu, karena selama ini TO sudah banyak berkorban kerja suka rela. Ada yang bercita-cita hidup sebagai atlet fighting game profesional, tapi para atlet yang mereka idolakan justru berkata, jangan masuk esports fighting game kalau tujuanmu adalah mencari uang.

Transisi ekosistem fighting game dari dunia kompetitif grassroot menjadi esports profesional menimbulkan berbagai konflik dan perbedaan pendapat. Terkadang sedih juga melihatnya, apalagi bila level konfliknya bukan orang lawan orang tapi sudah antar organisasi yang punya pengaruh luas. Dan sebetulnya kalau dipikir-pikir, argumen-argumen yang berlawanan itu semuanya bisa terasa benar, tergantung dari kita berada di posisi mana dan punya kepentingan apa.

Memang betul bahwa ada peluang di dunia esports fighting game. Namun dikatakan “besar” pun, sebetulnya pasarnya masih jauh lebih kecil dibandingkan cabang-cabang esports lainnya. Karakteristik para stakeholder dan pasarnya pun berbeda dengan, misalnya, ekosistem MOBA atau battle royale.

Super Smash Bros. Ultimate, pemecah rekor fighting game tersukses sepanjang masa, mungkin terlihat besar dengan angka penjualan sebesar 15 juta kopi. Bila harga 1 kopi game adalah US$60, itu artinya Super Smash Bros. Ultimate meraup revenue sebesar US$900.000.000. Revenue fighting game terlaris sepanjang masa masih lebih kecil dibandingkan penghasilan PUBG sepanjang tahun 2018 saja, yang sudah menembus angka miliaran dolar.

Judul fighting game yang dianggap mainstream seperti Street Fighter V dan Tekken 7, sebetulnya “hanya” punya angka penjualan sekitar 4 juta kopi saja. Dibandingkan beberapa cabang esports lain di luar sana, pasar fighting game masih merupakan “kue kecil”. Seperti sus atau donat mini, enak dan manis memang, tapi bila semua orang berebut maka tidak akan ada yang kenyang.

Saya rasa apa yang dibutuhkan oleh ekosistem esports fighting game kali ini adalah keseimbangan antara diskusi, partisipasi, dan ekspektasi. Pihak-pihak yang punya kepentingan seyogyanya duduk bersama untuk mencari seperti apa jalan keluar yang lebih baik. Pelaku-pelaku industri esports perlu lebih mendengarkan kebutuhan komunitas karena merekalah yang selama ini banyak bekerja keras untuk menyuburkan ekosistem ini. Dan terakhir, mencari keuntungan lewat esports fighting game itu sah-sah saja, tapi mereka yang mengambil jalan ini juga harus sadar bahwa sebetulnya pasar fighting game—kompetitif maupun kasual—belum sebesar itu.

Sepuluh atau dua puluh tahun lalu, mungkin semua orang bisa setuju bahwa keaktifan di ekosistem fighting game adalah pencurahan passion semata. Tapi kini hal itu mulai berubah. Pemain, TO, investor, pelan-pelan semua stakeholder mulai mengharap ada sesuatu yang bisa didapat sebagai imbalan atas kerja keras mereka, dan itu wajar. Asal ingat saja, untuk tidak meminta lebih dari kue yang sedang terhidang di atas meja.

Sumber Header: Timothy Kauffman

Google Indonesia Luncurkan “Bangkit”, Program Pendidikan Pemrograman Gratis di Tingkat Lanjut

Bertujuan untuk menambah lebih banyak talenta digital yang memiliki kemampuan pemrograman tingkat lanjut, Google Indonesia meluncurkan program “Bangkit”.  Inisiatif tersebut dapat dinikmati gratis oleh masyarakat Indonesia yang ingin menambah kompetensi di bidang pemrograman dan machine learning.

Kepada DailySocial, Managing Director Google Indonesia Randy Jusuf mengungkapkan, program pilot ini diluncurkan berdasarkan masukan dari pemerintah dan pihak terkait lainnya yang menginginkan partisipasi lebih dari perusahaan untuk mencetak talenta digital yang berkualitas.

“Khusus untuk program Bangkit, kita menargetkan mereka yang telah memiliki kemampuan pemrograman, coding, hingga matematika. Semua pelatihan akan dilakukan dalam Bahasa Inggris, didukung dengan materi pelajaran hingga mentor berkualitas.”

Bagi mereka yang tertarik untuk mengikuti program Bagkit, bisa mendaftarkan melalui platform Grow with Google. Setelah melalui proses perekrutan dan interview, peserta yang berhasil lolos akan mengikuti program selama 6 bulan secara gratis.

Untuk fase pertama, program Bangkit baru diadakan di kota seperti Jabodetabek, Bandung, Yogyakarta, dan Denpasar. Menggandeng startup unicorn Indonesia seperti Tokopedia, Traveloka, dan Gojek. Targetnya merekrut 300 peserta.

“Alasan kami untuk fokus kepada machine learning karena Google sudah banyak menerapkan teknologi tersebut dan saat ini sudah banyak startup yang mulai menerapkan teknologi yang tergolong sudah sangat advance ini. Selain technical skill kami juga akan memberikan pelatihan soft skill seperti leadership hingga critical thinking untuk para peserta,” kata Randy.

Memanfaatkan momentum

Disinggung apakah program ini diluncurkan bersamaan dengan dilantiknya Nadiem Makarim sebagai Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Randy menegaskan program ini sebelumnya sudah menjadi rencana Google Indonesia. Memanfaatkan kemitraan dengan unicorns hingga pihak universitas, diharapkan bisa memberikan kontribusi.

Sebelumnya Google Indonesia juga telah memberikan pelatihan kepada pemilik bisnis UKM seperti Gapura Digital dan Women Will untuk perempuan. Google Indonesia mengklaim hingga saat ini telah melatih sekitar 1,6 juta orang di Indonesia.

Untuk memastikan program ini berjalan secara lancar dan tepat sasaran, nantinya Google juga akan menghadirkan mentor ternama dari Google sendiri. Mentor profesional dari Google Asia Pasifik siap membantu peserta program Bangkit.

“Pada akhirnya untuk peserta yang nantinya telah selesai mengikuti program Bangkit, bisa bekerja di perusahaan teknologi hingga startup di Indonesia. Mereka juga bisa membangun startup sendiri memanfaatkan pelajaran yang didapatkan dari program. Jika sesuai dengan kriteria tidak menutup kemungkinan mereka juga bisa bergabung dengan Google Indonesia,” kata Head of Education Programs Google Asia Pacific William Florance.

Disinggung apakah talenta Indonesia sudah siap dan memiliki kemampuan yang baik untuk meningkatkan skill set mereka, William menegaskan sudah banyak para programmer yang bekerja di perusahaan teknologi hingga startup unicorn Indonesia yang memiliki kemampuan di atas rata-rata. Melalui program Bangkit diharapkan jumlah tersebut bisa bertambah.

Industri Esports Tumbuh Pesat, Fasilitas Esports di AS Menjamur

Esports tengah berkembang pesat, mendorong semakin banyak perusahaan untuk menjadi sponsor dan investor. Karena itulah, dalam beberapa tahun belakangan, semakin banyak liga dan tim esports yang muncul. Memang, esports berbasis digital. Meskipun begitu, penyelenggara turnamen esports tetap memerlukan stadion dengan kapasitas yang cukup besar untuk mengadakan turnamen esports. Inilah yang mendorong pertumbuhan bisnis pembangunan stadion khusus esports. Walau di Indonesia jumlah stadion khusus esports tak banyak, di Amerika Serikat dan Tiongkok, semakin banyak pihak yang tertarik untuk membuat stadion khusus esports.

Salah satu stadion khusus esports yang tengah dibangun adalah Fusion Arena. Biaya membangun stadion berkapasitas 3.500 kursi ini mencapai US$50 juta. Stadion milik Comcast Spectator tersebut akan menjadi markas untuk tim Overwatch League mereka, Philadelphia Fusion. Mulai tahun depan, Overwatch League memang akan menggunakan sistem kandang-tandang, mendorong tim-tim yang ikut serta di dalamnya untuk membuat markas sendiri.

Brian Esposito, Vice President of Partnership, Spectra, yang merupakan agen sales eksklusif dari Fusion Arena mengatakan bahwa stadion ini memang dibuat khusus untuk esports. “Kami tidak mencoba melakukan retrofit, kami memang membuat stadion ini khusus untuk para penggemar esports,” katanya, seperti dikutip dari The Esports Observer. Dia mengatakan, lain halnya dengan kebanyakan stadion olahraga tradisional, semua kursi di Fusion Arena akan menghadap ke panggung utama. Fusion Arena dibangun di Philadelphia Sport Complex, yang merupakan pusat dari olahraga di kota tersebut. Selain sebagai tempat bertanding, Fusion Arena ini juga akan digunakan sebagai tempat latihan tim esports.

Fusion Arena | Sumber: fusionarenaphilly.com
Fusion Arena | Sumber: fusionarenaphilly.com

Saat ini, Esposito tengah mencari sponsor pada tingkat founder. Proses ini tak jauh berbeda dengan proses pembangunan stadion untuk olahraga tradisional. Sayangnya, dia enggan untuk memberitahukan pihak yang menjadi calon pembeli, tapi dia mengaku dia akan mengumumkan soal sponsorship ini pada akhir tahun 2019 atau awal 2020. Fusion Arena sendiri baru akan dibuka pada 2021. Namun, Spectra ingin bisa mendapatkan sponsor di awal proses pembangunan sehingga pihak sponsor juga bisa menentukan desain dari stadion tersebut.

Di Amerika Serikat, perusahaan properti juga tertarik untuk masuk ke ranah esports. Simon Property Group menanamkan investasi US$5 juta di Allied Esports untuk menyediakan fasilitas esports di sejumlah pusat perbelanjaan mereka. Dengan begitu, mereka bisa mengadakan kompetisi esports di mall-mall mereka. Di Indonesia, cukup banyak turnamen esports yang diadakan di mall, seperti Legion of Champions yang diadakan di Mall Taman Anggrek pada awal November 2019.

CEO Allied, Frank Ng mengatakan, fasilitas yang dibangun oleh Allied dengan Simon akan dijadikan sebagai pusat komunitas esports. Dengan begitu, para pengunjung pusat perbelanjaan di bawah Simon akan mendapatkan pengalaman yang berbeda dari berkunjung ke mall lain.

“Sebagai industri, esports masih bayi, masih sangat muda… tapi, satu faktor yang sangat penting adalah kita harus bisa menyajikan pengalaman menonton offline, sama seperti ketika Anda menonton konser untuk musik, film, atau teater,” kata ng. “Anda harus memiliki tempat fisik untuk memberikan kesan otentik sehingga para hardcore player akan menjadi influencer untuk menyebarkan informasi dari ke semua orang, karena itulah, kami membuat pusat untuk komunitas, yang akan berperan penting dalam industri.”

Selain itu, Nerd Street Gamers juga berusaha untuk menyediakan tempat untuk bermain yang disebut sebagai Localhost. Mereka sadar, tidak semua orang memiliki akses ke perangkat atau jaringan internet yang memadai untuk bermain game esports. Visi mereka didukung oleh perusahaan retail Five Below, yang baru saja memimpin pendanaan Seri A.

Sumber header: fusionarenaphilly.com

Smartphone Mainstream Vivo S1 Pro dengan RAM Besar dan Kamera 48 MP Hadir Akhir November

Sepertinya baru empat bulan yang lalu perusahaan asal Tiongkok, Vivo, meluncurkan perangkat terbarunya. Saat ini, kami pun diundang oleh Vivo dalam rangka “mengintip” smartphone terbaru mereka yang sebentar lagi bakal diluncurkan di Indonesia. Pada acara yang diadakan pada Greyhound Cafe pada tanggal 18 November 2019 tersebut, Vivo membagikan produk Vivo S1 Pro kepada para media untuk diuji coba.

Vivo S1 Pro - Launch

Dibandingkan dengan pendahulunya, Vivo S1 Pro memiliki beberapa keunggulan. Yang pertama adalah layar Super AMOLED yang Always On serta menutupi 90% badan depan dari perangkat tersebut. Dengan Super AMOLED, otomatis Vivo menghadirkan sensor sidik jari di bawah layar.

Kedua, Vivo meningkatkan kamera utamanya untuk mendukung pengambilan gambar pada resolusi 48 MP. Sensor yang digunakan kemungkinan besar adalah ISOCELL GM1 untuk kamera utamanya dari empat buah yang terpasang. Vivo juga menambahkan fitur Super Night Mode untuk mengambil gambar di malam hari. Desain kameranya juga unik, menggunakan bentuk berlian.

Vivo S1 Pro - Kamera

Spesifikasi yang diusung tidak lagi menggunakan cip buatan Mediatek seperti pada S1. Snapdragon 665 lah yang digunakan pada Vivo S1 Pro. RAM yang terpasang sebesar 8 GB dan internalnya berkapasitas 128 GB. Baterai yang terpasang memiliki kapasitas 4500 mAh.

Perangkat ini rencananya akan diluncurkan pada akhir bulan November 2019. Tentunya, pada saat itu Vivo akan mengumumkan harga resminya. Yuk, kita tunggu kehadirannya.

Vivo S1 Pro

Induk Usaha TikTok Dikabarkan Buat Aplikasi Streaming Musik, Bakal Rilis Perdana di Indonesia

ByteDance, induk usaha aplikasi video pendek TikTok, dikabarkan akan segera merilis aplikasi streaming musik. Menurut laporan dari Financial Times, aplikasi tersebut dikabarkan akan dirilis pada bulan depan. Indonesia, India, dan Brazil menjadi tiga negara pertama yang bakal menjajalnya.

Pada saat yang bersamaan, pihak ByteDance disebutkan sedang dalam pembicaraan dengan label musik besar seperti Universal Music, Sony Music, dan Warner Music; untuk kesepakatan lisensi global memasukkan lagu-lagu mereka pada aplikasi yang bakal dirilis tersebut.

Menurut Techradar, tidak hanya sekadar berfungsi sebagai aplikasi streaming musik, ByteDance akan menambah unsur video yang terdiri dari klip video pendek, mungkin bersumber dari TikTok. Pengguna dapat menyinkronkan ke lagu ke klip tersebut saat mendengarkan lagu.

Fitur ini bisa menjadi indikasi bahwa ada unsur TikTok yang bakal dibawa ke dalam aplikasi teranyar tersebut. TikTok juga memiliki fitur yang memungkinkan pengguna untuk merekam video lip-sync.

Aplikasi ini belum memiliki nama. Namun dipastikan harga berlangganan yang ditawarkan bakal di bawah $10 (sekitar Rp140 ribu) per bulan, lebih murah dari harga Spotify dan Apple Music di Amerika Serikat.

TikTok bukan nama asing buat pengguna internet milenial Indonesia. Platform ini dapat diakses di 150 negara, didukung oleh 75 bahasa dan kantor cabangnya tersebar di 50 lokasi di seluruh dunia.

Aplikasi ini sudah diunduh lebih dari 1 miliar kali di seluruh dunia. Rekor unduhannya berhasil mengalahkan PUBG Mobile, WhatsApp, hingga Instagram. Diklaim pengguna terbesar TikTok ada di India, mencapai lebih dari 180 juta pengguna.

Makanya, wajar bila India termasuk ke dalam urutan pertama yang bakal menjajal lebih dulu. Sementara, Indonesia juga termasuk pasar potensial karena memiliki penduduk terpadat keempat di dunia dan pengguna internet tercepat di Asia Tenggara.

Baru-baru ini, YouTube Music meresmikan kehadirannya di Indonesia, setelah tersedia di lebih dari 50 negara sedunia. Sebenarnya aplikasi ini bisa diakses secara gratis, namun disediakan versi berlangganan dengan berbagai fitur tambahan.

Biayanya mulai dari Rp49 ribu per bulan. YouTube menyebut ada lebih dari 1 miliar pencinta musik yang mengakses platformnya tiap bulan. Ada lebih dari 2 juta artis di dunia yang memasarkan karyanya lewat YouTube.

Kehadiran YouTube Musik, lalu ByteDance, tentunya akan membuat persaingan aplikasi streaming musik di Indonesia makin ketat ke depannya. Tahun lalu, DailySocial pernah membuat riset terkait hal ini. Disebutkan aplikasi berbayar yang paling populer dipakai adalah Joox, disusul Spotify, LangitMusik, SoundCloud, dan Apple Music.

Application Information Will Show Up Here

Ford Resmi Perkenalkan Mobil Elektrik Pertamanya, Mustang Mach-E

Siapa yang tidak mengenal Ford Mustang? Salah satu ikon terbesar kategori muscle car ini telah eksis selama lebih dari setengah abad, dan dalam kurun waktu yang panjang itu, secara total Ford telah menelurkan enam generasi Mustang yang berbeda, dengan generasi terakhir yang dipasarkan mulai 2015.

Generasi keenamnya ini cukup istimewa. Istimewa karena untuk pertama kalinya, bakal ada model yang tak membutuhkan bensin di keluarga Mustang. Di saat muscle car identik dengan mesin V8 berkapasitas besar, Ford justru memberanikan diri merancang Mustang versi elektrik.

Ford Mustang Mach-E

Dari situ terlahir Ford Mustang Mach-E, Mustang pertama yang bertenaga listrik, sekaligus yang pertama kali mengadopsi rancangan SUV. Terlepas dari dua kejanggalan tersebut, sejumlah elemen khas Mustang memang masih bisa kita lihat jelas dari eksteriornya, dan kesan sporty-nya pun sama sekali tidak luntur meski berwujud SUV.

Sebagai bagian dari keluarga Mustang, Mach-E tentu tidak mau merusak reputasinya dalam hal performa. Konfigurasi termurahnya ditargetkan mampu menghasilkan daya sebesar 332 tenaga kuda dan torsi 417 Nm. Di saat yang sama, Ford juga bakal menawarkan Mach-E GT Performance Edition, varian paling mahal sekaligus paling bertenaga yang sanggup menghasilkan daya sebesar 459 tenaga kuda dan torsi 830 Nm, dengan akselerasi 0 – 100 km/jam di kisaran 3 detik.

Soal efisiensi, Mach-E pun tidak mengecewakan. Varian termurahnya bakal hadir membawa baterai berkapasitas 75,7 kWh, akan tetapi konsumen juga bisa memilih opsi dengan kapasitas lebih besar, tepatnya 98,8 kWh. Untuk yang berkapasitas besar ini, Ford bilang satu kali pengisian cukup untuk membawa Mach-E menempuh jarak 480 kilometer.

Ford Mustang Mach-E

Juga menarik adalah generasi terbaru sistem infotainment Ford SYNC yang akan menjalani debutnya bersama Mach-E. Premis yang Ford tawarkan adalah sistem yang adaptif, yang memanfaatkan machine learning untuk terus mempelajari preferensi pengemudi seiring berjalannya waktu.

Jadi semisal seorang pemilik Mach-E selalu menelepon rumahnya dalam perjalanan pulang dari kantor, SYNC bakal merekomendasikan hal tersebut di waktu yang tepat. Lalu seandainya pemilik mobil selalu berkunjung ke gym setiap hari Senin, SYNC juga akan menyuguhkan panduan navigasi ke lokasi tersebut secara otomatis di hari yang tepat pula.

Ford Mustang Mach-E

Interface-nya sendiri mengandalkan layar sentuh besar berukuran 15,5 inci yang diposisikan di tengah dashboard. Satu detail yang menarik menurut saya adalah bagaimana Ford turut mengintegrasikan kenop volume fisik pada bagian bawah layar. Ini menandakan bahwa tidak sedikit konsumen yang benci harus mengoperasikan layar sentuh hanya untuk mengatur volume audio. Ya, yang saya maksud adalah konsumen Tesla Model 3, yang dashboard-nya benar-benar bersih dari input fisik.

Dashboard Mach-E sendiri sudah tergolong cukup minimalis. Panel instrumen digital di balik lingkar kemudinya pun juga terkesan mungil. Detail lain yang tak kalah menarik adalah speaker rancangan Bang & Olufsen yang disembunyikan di sekujur panel dashboard di atas ventilasi AC hingga menyerupai sebuah soundbar.

Ford Mustang Mach-E

Di saat yang sama, ruang kabinnya terkesan cukup lega untuk lima penumpang, dan berhubung ia bertenaga listrik, ruang mesin di bagian depannya pun telah digantikan oleh bagasi tambahan. Terakhir, Mach-E juga menjadi mobil pertama Ford yang mengusung teknologi Phone As A Key, sehingga konsumen dapat membuka kunci pintu mobil hanya dengan mendekat sembari membawa ponselnya.

Lalu kapan mobil ini dijadwalkan mengaspal? Paling cepat akhir 2020, dengan banderol mulai $43.895 untuk konfigurasi terendahnya. Harganya termasuk terjangkau apabila dibandingkan dengan SUV elektrik lain, semisal Audi e-tron, akan tetapi kelasnya memang sudah berbeda jauh.

Sumber: Ford.