Mbiz Galang Pendanaan Seri B 278 Miliar Rupiah

Platform e-procurement untuk B2B, Mbiz, tengah menggalang pendanaan seri B senilai $20 juta atau setara 278 miliar Rupiah. Ini kali pertama Mbiz mencari pendanaan baru setelah terakhir memperoleh investasi seri A dari Tokyo Century Corporation di 2017.

Menurut CEO Mbiz Rizal Paramarta, pihaknya saat ini masih melakukan penjajakan dengan sejumlah investor. “Kami dapat mandat dari shareholder untuk membuka peluang terhadap investor-investor baru. Jadi investor lama nanti hanya ‘top up‘ saja,” katanya.

Dari penjajakan tersebut, ia mengaku juga mengincar strategic partnership yang beneficial bagi kedua belah pihak. Misalnya, bersinergi dengan pihak yang memiliki ekosistem e-commerce lain.

“Ini useful buat kami karena dapat bersinergi dan mengangkat valuasi kedua belah pihak. Kalau venture fund itu terbatas di capital saja,” papar Rizal ditemui usai Media Briefing di Jakarta.

Skema lain yang diincar Mbiz adalah co-branding. Dengan bersinergi dengan pihak yang sudah memiliki brand awareness lebih besar, ini akan mengakselerasi bisnis ke depannya.

Sementara itu, Co-founder dan COO Mbiz Ryn Hermawan mengungkap bahwa sudah ada beberapa investor lokal yang secara spesifik berminat investasi di pasar B2B.

“Sudah ada advisor yang engage dengan kami untuk bawa investor yang interested ke B2B. Intinya kami masih penjajakan, mudah-mudahan finalisasinya bisa di kuartal kedua tahun ini,” ujarnya kepada DailySocial.

Di segmen serupa, Mbiz saat ini berkompetisi dengan beberapa pemain lokal seperti Bhinneka Bisnis dan Bizzy. Pemain marketplace C2C Bukalapak juga mulai menjajaki segmen B2B dengan meluncurkan layanan e-procurement BukaPengadaan.

Salah satu keunggulan layanan B2B Commerce seperti yang disajikan Mbiz adalah digitalisasi sistem pengadaan untuk bisnis (e-procurement). Seperti diketahui, dalam perusahaan skala besar, pembelian atau pengadaan barang harus dilakukan melalui serangkaian proses, bahkan harus melakukan tender terlebih dulu. Belum lagi saat berbicara soal pelaporan terkait potongan pajak, pembukuan dan lain-lain. Hal-hal seperti itu yang coba diselesaikan para pemain di B2B Commerce.

Menurut laporan dari McKinsey & Co, potensi e-procurement di Indonesia mencapai $125 miliar pada 2025. Estimasi ini gabungan dari global corporate services ($18 miliar), b2b marketplace ($76 miliar) dan b2b services ($36 miliar).

Tingkat brand awareness pemain di segmen ini, memang tidak sekencang dengan produk konsumer. Kendati begitu, menurut riset DSResearch pada 2018, mengungkapkan beberapa pemain yang sering didengar responden adalah Bhinneka Bisnis, Bizzy dan Mbiz.

Pertimbangan ekspansi ke pasar regional

Lebih lanjut, Rizal mengungkap bahwa pihaknya mendapat tawaran dari investor untuk ekspansi ke pasar regional. Menurutnya, investor tersebut sudah memiliki jaringan B2B yang kuat meskipun bukan di bidang e-procurement.

Akan tetapi, ekspansi di Asia Tenggara belum menjadi prioritas perusahaan saat ini karena ruang pertumbuhan di Indonesia masih sangat besar. Terutama jika melihat masih rendahnya awareness terhadap solusi e-procurement.

“Nah, [rencana] pendanaan baru ini untuk dua tahun ke depan karena saat ini kami masih fokus di Indonesia. Tapi, dalam tiga tahun ke depan, kami bisa fokus ke mancanegara mengingat potensi pasarnya sangat besar,” tuturnya.

Sementara itu, Ryn menyebutkan sejumlah tantangan yang dihadapi di bisnis e-procurement. Selain awareness dan engagement yang masih rendah, ia menyebut pasar marketplace B2B di Indonesia juga belum siap dalam melihat e-procurement sebagai solusi untuk meningkatkan efisiensi dan transparansi.

“B2C itu distimulus oleh promo atau diskon. Artinya startup harus bakar uang untuk akuisisi pelanggan. B2B tidak demikian, pendekatannya berbeda. Kita tidak punya benchmark untuk [model bisnis] ini. Untuk akuisisi pembeli juga tidak mudah. Ada perusahaan yang, misalnya, ketergantungan dengan vendor lama. Ini jadi challenge juga bagi kami untuk engage dengan mereka,” jelasnya.

Menuju profitabilitas dan pengembangan super ecosystem

Dari sisi bisnis, Rizal mengungkap pendanaan baru akan digunakan untuk mengembangkan platform dan timnya. Rencana pengembangan ini untuk menuju target pertumbuhan sebesar empat kali lipat di 2020.

Di samping itu, perusahaan telah memprediksi dapat mengantongi keuntungan hingga 2021 karena konsisten untuk tidak melakukan strategi ‘bakar uang’ untuk mengakuisisi pelanggan.

“Selama tiga tahun terakhir, kami tidak raising dana baru karena bisnis kami efisien. Kami tidak ‘bakar uang’ atau subsidi. Profitabilitas kami jelas makanya kami optimistis di 2021 positif. Kemungkinan ini equity terakhir sampai 2021 untuk mencapai profitabilitas positif,” papar Rizal.

Adapun pengembangan platform ini, ujar Rizal, adalah bagian dari strategi Mbiz untuk menjadi super ecosystem di masa depan. Dalam hal ini, Mbiz berupaya memperkuat ekosistem platform dengan mengajak pihak-pihak terkait ke dalam transaksi e-procurement.

“Ke depan kami tidak ingin hanya buyer dan seller saja yang terlibat dalam transaksi, tetapi juga pihak-pihak lainnya, seperti fintech, asuransi, dan logistik,” tambahnya.

Berdasarkan data perusahaan, kategori jasa dan solusi berkontribusi lebih dari 50 persen dibandingkan kategori layanan. Dari segmen pembeli, kontributor transaksi terbesar berasal dari FMCG dan retail (50%), property and real estate (25%), pharmaceutical (15%), dan startup atau perusahaan teknologi (5%).

Kemudian, Gross Merchandise Value (GMV) pada 2019 tercatat tumbuh empat kali lipat (Year-on-Year/YoY). Jumlah mitra vendor yang tergabung sebesar 4.000 dengan 100.000 SKU produk.

10+ Rekomendasi Game Untuk Para Pecinta Teknologi

Perkembangan teknologi gaming membuat medium ini jadi semakin interaktif dan immersive. Selain jadi sarana hiburan dan rekreasi digital, fungsi permainan video kian meluas. Game telah lama dimanfaatkan di ranah edukasi, pelatihan, olahraga hingga medis – dibantu oleh perangkat-perangkat seperti headset virtual reality serta mesin simulator. Dan kita juga tahu, permainan video tak bisa dipisahkan dari dunia teknologi secara umum.

Lewat desain berbeda dan beragam genre, game ialah gerbang masuk ke jagat yang mungkin tak pernah kita bayangkan, memberikan pemain kesempatan untuk melupakan (sejenak) rutinitas sehari-hari. Permainan video juga dapat berperan jadi instrumen belajar dan menikmati hobi, salah satunya bagi kita semua yang punya minat tinggi terhadap teknologi. Banyak game mengangkat tema ini, dan saya bersama Glenn telah memilih 10 judul yang sangat direkomendasikan bagi para pecinta teknologi.

Memilih permainan-permainan di bawah tidaklah sederhana karena kami menyadari, teknologi adalah bidang yang begitu luas. Banyak orang melihat perkembangannya dari perspektif ide dan konsep, mengestimasi dampaknya terhadap kehidupan manusia (saat ini dan di masa depan), tapi tak sedikit pula yang lebih tertarik pada produk dan gadget sebagai solusi praktis.

 

PC Building Simulator

Meng-upgrade dan bermain hardware PC bukanlah hobi yang murah, apalagi jika Anda ingin selalu memastikan komponen di dalamnya tidak tertinggal. PC Building Simulator siap menjadi alternatif terjangkau sekaligus medium belajar bagi mereka yang terpesona dengan dunia hardware komputer, namun bingung untuk memulainya. Game menyajikan begitu banyak pilihan komponen serta kebebasan mengutak-atik berkat kolaborasi antara tim developer bersama puluhan vendor dan perusahaan teknologi.

 

Deus Ex: Human Revolution & Mankind Divided

Selalu ada dampak negatif di tengah beragam kemudahan yang dibawa oleh teknologi, dan dua game Deus Ex ini menggali aspek sosialnya. Human Revolution mempersoalkan etika dari praktek modifikasi tubuh dengan organ sintetis, sedangkan Mankind Divided membahas efek negatif gerakan transhumanism ini di masyarakat (misalnya perpecahan dan konflik sipil). Berupaya untuk tampil muda dan berumur panjang merupakan sifat dasar manusia, tapi dalam mencapainya, apakah kita rela kehilangan kemanusiaan? Itulah pertanyaan berat yang diajukan Deus Ex.

 

Game Dev Tycoon

Bertolak belakang dari bayangan banyak orang, mengembangkan permainan video ialah pekerjaan berat yang menuntut komitmen tinggi. Anda mungkin menyaksikan sendiri bagaimana kesuksesan game tidak menjamin keberlangsungan hidup sebuah studio. Tak sedikit tim developer ditutup/dibubarkan setelah permainan mereka dirilis (bahkan tanpa sepengetahuan pihak publisher). Game Dev Tycoon ialah sebuah jendela kecil untuk mengintip kondisi sesungguhnya di industri pengembangan permainan, sebelum Anda membulatkan tekad buat terjun ke sana.

 

Trilogi Mass Effect

Di belakang pemakaian tema sci-fi populer ala Star Trek dan Stargate, Mass Effect menyimpan banyak sekali gagasan menarik. Game mendemonstrasikan penggunaan sistem penerjemah real-time, gaya gravitasi buatan, serta pemanfaatan material teoretis element zero yang memungkinkan kita menambah atau mengurangi masa suatu objek. Permainan ini sempurna bagi penggenar cerita fiksi ilmiah secara umum, dan pemerhati konsep-konsep unik serta filosofi di dalam teknologi. Tak banyak gamer tahu, kisah Mass Effect dibangun atas dasar ide cosmicism yang dicetus oleh penulis H.P. Lovecraft.

 

Seri Watch Dogs

Watch Dogs memang punya banyak kesamaan dengan Grand Theft Auto, namun permainan Ubisoft ini fokus pada dampak negatif yang mungkin akan terjadi jika layanan internet dan gadget sudah terlalu terintegrasi. Bertambah kompleksnya teknologi berpeluang memperlebar celah keamanan. Akibatnya, privasi tiap individu jadi terancam dan kita lebih rentan terhadap serangan digital dan rekayasa. Di permainan, konektivitas juga dieksploitasi oknum swasta demi mencapai tujuan mereka. Watch Dogs mengingatkan kita bahwa ada baiknya untuk tak selalu mengandalkan teknologi.

 

Portal 1 dan 2

Walaupun di-setting di dunia Half-Life, Portal mengusung tema dan gameplay yang betul-betul berbeda. Tak ada alien yang perlu ditumpas, tugas Anda hanyalah menyelesaikan puzzle – berbekal alat unik pencipta portal teleportasi – sembari menguak misteri mengenai mengapa sang tokoh utama terjebak di laboratorium Aperture Science. Hal terbaik di Portal adalah, game membuat pemain merasa jenius begitu mereka berhasil memecahkan teka-teki. Briliannya desain Portal memicu penggarapan permainan puzzle first-person sejenis seperti The Talos Principle dan The Turing Test.

 

Kerbal Space Program

Manusia sudah lama berhasrat untuk mengeksplorasi bintang dan galaksi, namun realitanya tidak sesederhana Star Wars. Bahkan sebelum bersinggah di planet tetangga, kita perlu memikirkan cara yang dibutuhkan buat keluar dari atmosfer dan mencapai orbit stabil. Kerbal Space Program menantang pemain merancang pesawat ulang-alik serta kendaraan penjelajah planet. Selanjutnya, kita bisa menangkap asteroid, serta membangun stasiun luar angkasa dan spaceport. Gameplay-nya cukup kompleks, tapi KSP disuguhkan secara jenaka dan ada banyak hal mengenai ilmu fisika (terutama Hukum Newton) yang dapat kita pelajari.

 

Nier: Automata

Saya akui memang sulit untuk memisahkan tema sci-fi dengan teknologi, dan Nier: Automata membawa kita jauh ke masa depan ketika Bumi tak lagi ditinggali manusia, di tengah-tengah konflik antara android dan mesin. Sutradara Yoko Taro gemar menggunakan arahan unik saat mendesain game. Ia menulis cerita secara terbalik dari belakang ke depan dan memasukkan banyak hal tak terduga dalam permainan. Efeknya, narasi game jadi sulit ditebak dan ada banyak sekali kejutan menanti pemain. Sedikit spoiler buat Anda, Nier: Automata punya 26 ending.

 

Lone Echo

Seperti Nier: Automata, Lone Echo menempatkan pemain sebagai android dan menugaskan kita untuk membantu Kapten Olivia Rhodes dalam misi di stasiun penambangan Kronos II yang mengorbit planet Saturnus. Lone Echo merupakan salah satu permainan kelas blockbuster pertama yang dirancang khusus buat dimainkan dengan perangkat virtual reality. Game membutuhkan  headset dan sistem kendali motion. Mendapatkan respons positif dari gamer dan media, Lone Echo memperlihatkan pada kita potensi besar yang menanti di ranah VR gaming.

 

Sid Meier’s Civilization VI, plus Beyond Earth

Seri Civilization menyodorkan kita kesempatan untuk membangun peradaban sebagai pemimpin ikonis dunia dan mengubah sejarah. Namun di balik gameplay 4X turn-based berskala raksasanya, rekan saya Glenn berargumen bahwa ada banyak sekali opsi pengembangan teknologi yang bisa kita pilih buat memenangkan permainan. Civilization VI menghidangkan konten yang jauh lebih lengkap dari pendahulunya, dan sejauh ini Firaxis sudah melepas dua expansion pack: Rise and Fall serta Gathering Storm. Dan jika menguasai Bumi masih belum terasa memuaskan, Anda dapat meneruskan petualangan di planet lain dalam Beyond Earth.

Bonus

(Karena saat artikel ditulis, permainan-permainan di bawah ini belum dirilis. Tapi berdasarkan trailer dan info yang sudah beredar, mereka memperlihatkan potensi yang begitu besar.)

 

Cyberpunk 2077

Tema cyberpunk sudah sering kita temukan di video game, dan karya terbaru CD Projekt Red ini memang punya banyak kemiripan dengan Deus Ex. Bedanya, ia menyajikan lebih banyak pilihan – baik di aspek modifikasi, keleluasaan menjelajahi Night City (tempat game ini di-setting), serta menyelesaikan misi – tanpa membebani pemain dengan dilema moral. Developer sengaja meleburkan batasan baik dan buruk. Mereka bermaksud membebaskan pemain dalam membangun sang tokoh utama, V. Di dunia permainan, yang ada hanyalah pilihan dan konsekuensi.

 

Half-Life: Alyx

Merupakan satu lagi game yang digarap dari awal untuk dimainkan menggunakan perangkat VR. Elemen paling krusial di sini adalah dukungan sistem input motion buat mengendalikan gravity gloves (sarung tangan berkemampuan manipulasi gravitasi). Game sudah melewati masa pengembangan serta uji coba yang cukup lama dan saya tidak ragu pada kemampuan Valve meramu konten, namun saya penasaran dengan bagaimana developer mengeksekusi jalan ceritanya karena kita tahu Alyx ialah prekuel dari Half-Life 2. Mampukah Valve memberi kita kejutan?

Beberapa permainan yang saya cantumkan di atas rencananya juga akan kedatangan sekuel, misalnya Kerbal Space Program 2, Lone Echo 2 dan Watch Dogs Legion. Premis judul-judul ini sama seperti pendahulunya, tapi tentu saja mereka dibekali sejumlah penyempurnaan pada gameplay serta fitur-fitur baru.

Realme C3 Hadir di Indonesia, Membawa Standar Entry Level Baru

Realme pada akhirnya meresmikan penjualan perangkat terbarunya yang menyasar pada pangsa pasar entry level. Perangkat yang diberi nama realme C3 tersebut telah resmi diluncurkan pada tanggal 19 Februari 2020 bertempat di restoran KAUM, Jakarta. Dan seperti yang sudah diberitakan sebelumnya, realme C3 yang hadir di Indonesia berbeda dengan yang ada di India.

Realme C3 sendiri sudah saya uji sebelumnya. Bagi kalian yang belum membaca mengenai review lengkapnya, bisa langsung mengklik pada tautan ini. Sebelum melakukan review, realme juga sudah membawa saya untuk melakukan sneak peek perangkat yang sama.

Realme C3 Launch - Launch

“realme C3 adalah superstar di 4 hal atau kami menyebutnya 4C – Prosesor Canggih, Kamera Cakep, Baterai Cadas dan Layar Cetar. realme C3 menghadirkan prosesor MediaTek Helio G70 pertama di Indonesia yang akan memberikan kinerja tangguh serta cepat untuk pengguna smartphone pada umumnya dan gamer mainstream. realme C3 memiliki dua warna menarik – Blazing Red dan Frozen Blue. Membawa memori internal 3+32GB, realme C3 diluncurkan dengan harga Rp1.699.000 – sebuah harga terbaik untuk anak muda Indonesia yang menginginkan smartphone entry level kinerja terbaik untuk menjalani kebutuhan gaming harian mereka,” kata Palson Yi – Marketing Director realme Indonesia.

Mediatek Helio G70 sendiri merupakan jawaban dari Mediatek atas hadirnya SoC Snapdragon 665 yang digunakan pada beberapa perangkat pada harga yang sama. Dengan menggunakan Helio G70, kinerja gaming memang terlihat cukup lancar, walaupun pada beberapa game harus menggunakan seting terendah. Akan tetapi, frame rate yang akan didapatkan tidak akan serendah perangkat-perangkat terdahulu.

Realme C3 Launch

Harga tersebut memang cukup membuat saya kaget. Pasalnya, sang kakak yang bernama realme 5i juga ada pada rentang harga yang mirip, hanya berbeda Rp. 100.000 saja. Namun pada saat flash sale, harganya dipotong menjadi Rp. 1.549.000 saja. Harga seperti ini memang bisa menjadi daya tarik sendiri bagi mereka yang ingin mengganti smartphone lama.

Realme 5i vs C3?

Realme 5i sendiri saat ini masih menjadi sebuah primadona pada rentang harga satu jutaan. Pasalnya, dengan memiliki harga Rp. 1.7 jutaan, perangkat ini menggunakan SoC dengan kinerja yang mumpuni dan kamera yang bisa menangkap gambar dengan bagus. Selain itu, realme 5i juga memiliki mode malam.

Realme C3 Launch - QnA

Felix Christian selaku Product Manager Realme Indonesia mengatakan bahwa kedua perangkat tersebut memiliki segmen yang berbeda. Realme 5i jual secara online dan persediaannya saat ini tinggal sedikit. Sedangkan realme C3 akan dikuatkan untuk dijual pada pasar offline sehingga cukup yakin bahwa keduanya tidak akan saling “mengganggu” penjualan.

Beda dengan India, kenapa?

Seperti yang sudah dibahas, realme C3 versi Indonesia juga berbeda dengan versi Indonesia. Pada versi India, terdapat dua buah kamera dan memiliki penyimpanan internal serta RAM yang lebih tinggi. Sedangkan versi Indonesia hanya memiliki satu varian saja.

Felix menjelaskan bahwa kebutuhan pada setiap negara tentu saja berbeda. Hal tersebut tentu berimbas ke spesifikasi yang dimiliki oleh penjualan di setiap negara yang sudah pasti berbeda. Hal tersebut juga terlihat pada kedua jenis realme C3 tersebut.

Realme C3 Launch - Games

Di Indonesia hanya tersedia versi RAM 3 dan internal 32 GB. Oleh karena itu, Felix menjelaskan bahwa kompensasi dari RAM yang lebih rendah tersebut adalah hadirnya sensor sidik jari, layar, serta kamera makro pada bagian belakangnya. Selain itu, masalah kinerja pun juga lebih “ngacir”.

Jika konsumen menginginkan perangkat dengan RAM dan internal yang lebih besar, Felix menyarankan untuk mengambil realme 5i. Hal tersebut disebabkan oleh spesifikasi realme 5i yang memang dibuat di atas realme C3.

Upaya Vokraf Hadirkan Sumber Belajar untuk Talenta Industri Kreatif

Satu lagi layanan pembelajaran digital muncul di Indonesia. Diperkenalkan dengan nama Vokraf, platform pendidikan online yang berfokus pada peningkatan kemampuan talenta dengan keahlian yang dibutuhkan oleh industri kreatif.

Dikembangkan oleh Fina Silmi, Mahatma dan Dwi Grahantino; Vokraf menempatkan diri sebagai platform yang diharapkan bisa menjadi rujukan bagi anak muda belajar kemampuan yang dibutuhkan di dunia kreatif.

“Kami sungguh-sungguh dalam menyusun kurikulum untuk pembelajaran yang efektif. Kami meneliti materi-materi yang dibutuhkan oleh talent untuk bisa berkarya pada suatu profesi. Kami bekerja sama dengan expert, konten kami komprehensif. Ada practical assignment dari case study di real industry saat ini dan bisa dijadikan portofolio mereka. Selain itu, terdapat fitur feedback expert, pengguna bisa mendapatkan feedback dari para expert untuk practical assignment yang dia unggah di website,” terang Fina.

Vokraf sendiri aktif melakukan riset pasar sejak Mei 2019 dan baru meluncur penuh pada Oktober 2019. Sejauh ini sudah memiliki 4 rencana pembelajaranyakni copywriter, graphic designer, 3D animator dan YouTube content creator. Mereka juga menjalin kerja sama dengan The Little Giantz, salah satu perusahaan animasi di Indonesia.

Di Indonesia saat ini sudah banyak platform belajar yang memanfaatkan teknologi digital dan platform online. Ruangguru sudah memulainya dengan Skill Academy, ada juga Udemy yang sudah masuk ke pasar Indonesia, Hacktiv8 yang mulai meluncurkan Kode.id, HarukaEdu yang meluncurkan Pintaria, Dicoding dan layanan semacamnya.

Potensi industri ini sebenarnya masih cukup besar mengingat belum ada pemain yang mendominasi. Hanya saja untuk memastikan layanannya bermanfaat, kualitas pembelajaran dan sistemnya harus didesain dengan baik. Poin ini yang coba maksimalkan oleh Vokraf.

“Sejak diluncurkan, kami mendapatkan feedback positif dari pengguna. Mereka menemukan konten yang dibutuhkan. Sudah ada early paid users dan growth. Itu berdasarkan data. Tetapi yang paling penting, kenapa kami optimis bisa tumbuh menjadi besar adalah karena tim kami yang passionate, kompak, dan sangat gigih. Tim kami ingin memberikan yang terbaik untuk talent yang ingin masuk ke industri kreatif, dan kami juga ingin membantu perusahaan-perusahaan industri kreatif supaya grow dengan adanya supply talent yang skillnya memenuhi,” imbuh Fina.

Dari segi bisnis, Vokraf saat ini berjalan dari modal yang digelontorkan oleh angel investor. Sedangkan untuk meningkatkan pertumbuhan bisnisnya mereka memanfaatkan berbagai kanal media sosial. Fokus Vokraf saat ini adalah untuk memperbanyak konten melalui kerja sama dengan perusahaan yang bergerak di industri kreatif.

“[Kami] membuat lebih banyak career track, dan me-reach lebih banyak pengguna, sehingga semakin banyak orang yang mendapatkan ilmu dan manfaat,” tutup Fina.

Aplikasi ELSA Speak Ekspansi ke Indonesia, Fokus Tingkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris

ELSA (English Learning Speech Assistant) Speak adalah aplikasi untuk belajar bahasa Inggris yang menerapkan kecerdasan buatan dan pengenalan suara. Teknologi tersebut memungkinkan terjadinya proses belajar dua arah, misalnya pengguna dapat melafalkan kata atau kalimat tertentu, kemudian sistem akan melakukan analisis dan memberikan masukan perbaikan.

Berbasis di San Francisco, aplikasi ELSA Speak didirikan pada tahun 2015 oleh Vu Van. Saat ini mereka mengklaim telah miliki 6,5 juta pengguna yang tersebar di 101 negara. Lantas untuk tingkatkan penetrasi bisnis, perusahaan tengah gencarkan ekspansi, termasuk ke pasar India, Jepang dan Indonesia.

Di Indonesia, saat ini juga ada aplikasi belajar Bahasa Inggris yang dikembangkan startup lokal, yakni Bahaso dan Cakap – beberapa aplikasi lain dari pengembang global seperti DuoLingo juga bisa digunakan gratis oleh pengguna di sini. Beberapa startup edutech seperti Ruangguru (melalui SkillAcademy) dan Zenius juga tawarkan materi belajar Bahasa Inggris.

Untuk Bahaso, selain modul berbasis e-learning interaktif, mereka juga sajikan layanan kursus online dengan tutor. Sementara Cakap, fokus sajikan kanal kursus online untuk pembelajaran bahasa. Mereka menggandeng mitra dari berbagai perguruan tinggi.

Kepada DailySocial, Sandra Wang selaku Indonesia Head of Growth ELSA menyampaikan potensi pasar layanan kursus bahasa Inggris. Dengan tingginya populasi berumur 35 tahun ke bawah, Indonesia berkemungkinan untuk menyumbang tenaga kerja internasional. Akan tetapi, menurut riset yang dilakukan English First English Proficiency Index, Indonesia masih menempati urutan ke 61 dari 100 negara untuk kemampuan berbahasa Inggris.

Segera integrasikan dengan platform pembayaran lokal

Saat ini ELSA telah memiliki tim lokal di Indonesia untuk pemasaran dan pengembangan produk. Beberapa inisiatif yang direncanakan di antaranya mengintegrasikan platform dengan pembayaran digital seperti Gopay, dengan harapan memudahkan proses transaksi.

Aplikasi dapat diunduh secara gratis dan dicoba dengan fitur terbatas. Untuk manfaatkan kapabilitas penuh, pengguna dapat berlangganan dengan harga mulai dari Rp84 ribu per bulan.

“Di Indonesia, ELSA bertujuan untuk mendukung masyarakat dengan berbagai latar belakang, berbagai macam pendidikan dan pekerjaan, dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris yang dapat berguna untuk meningkatkan kesempatan mereka dalam dunia kerja dan kehidupan sehari-hari,” jelas Sandra menceritakan segmentasi pengguna yang ditargetkan.

ELSA telah membukukan pendanaan sekitar US$12 juta dari Monk’s Hill Ventures, Gradient Ventures dan sejumlah investor lainnya.

Fokus tingkatkan kualitas berbicara bahasa Inggris

Dengan teknologi yang dimiliki, prioritas utama ELSA pada latihan pengucapan bahasa Inggris secara akurat. Aplikasi disebut bisa  mendeteksi kesalahan pengucapan pengguna dengan tingkat akurasi sampai 95%. Pengguna juga dapat menerima umpan balik detail untuk memperbaiki kesalahan pengucapannya, seperti ulasan setiap suku kata yang salah diucapkan hingga analisis pelafalan kata.

ELSA telah menyediakan lebih dari 1.200 pelajaran serta lebih dari 60 topik bagi pengguna untuk melatih pengucapan, mulai dari latihan pengucapan kata, frasa serta kalimat bahasa Inggris. Fitur lain yang ditawarkan adalah kamus interaktif, yang akan membantu pengguna cara mengucapkan kata atau frasa yang dicarinya.

Founder & CEO ELSA Vu Van menyampaikan, pengucapan merupakan tantangan terbesar dalam belajar bahasa Inggris, sehingga menjadi penghalang untuk berbicara dengan lancar dan percaya diri. “Di zaman sekarang, kita perlu berbicara bahasa Inggris dengan jelas, dan dengan aksen yang bersih untuk berkomunikasi dengan baik di tempat kerja, sekolah, dan tempat lainnya.”

Hal itu sejalan juga dengan pengalaman yang dialami Van hingga akhirnya mendirikan ELSA. “Saya pindah ke Amerika untuk mengambil gelar MBA. Tahun pertama saya di Stanford sangat menantang karena ketidakmampuan saya untuk berbicara bahasa Inggris dengan lancar. Padahal, saya termasuk berprestasi dalam mata pelajaran bahasa Inggris ketika sekolah di Vietnam.”

ELSA Vu Van
Founder & CEO ELSA Vu Van / ELSA

“Kami percaya bahwa jika seseorang mampu berbicara bahasa Inggris dengan baik, tingkat pendapatan mereka akan naik juga. Kualitas hidup mereka pun menjadi semakin meningkat. Dengan demikian, lebih banyak kesempatan terbuka bagi mereka,” ujar Van.

ELSA juga miliki model bisnis B2B, mereka menawarkan platform terpadu untuk membantu perusahaan, organisasi atau instansi pendidikan memberikan solusi belajar bahasa Inggris bagi karyawan, anggota atau pelajarnya. Dilengkapi juga dasbor analisis hasil pembelajaran yang dapat dipantau pengelola.

Application Information Will Show Up Here

[Review] Fujifilm X-A7, Asyik Buat Foto Maupun Ngevlog

Setelah sebelumnya me-review kamera mirrorless flagship foto sentris rasa analog Fujifilm X-Pro3, kali ini saya menguji kamera mirrorless entry-level X-A series terbaru; Fujifilm X-A7. Dua kamera ini jelas berbeda, dari desain, antarmuka, sampai pengalaman pengguna. Sebab yang satu ditujukan untuk fotografer pengalaman, satu lagi menyasar video content creator pemula.

Terus terang awalnya saya agak underestimate, tapi setelah mencoba dan sesi pertama saya memotret ‘my little girl‘ bermain. Satu hal yang saya sadari ialah kamera ini jelas tidak bisa diremehkan. Sebab sistem autofocus-nya kencang dan fitur eye/face detection cekatan dalam mengunci objek bergerak.

Harga Fujifilm X-A7 di Indonesia dibanderol sekitar Rp10-11 juta dengan lensa kit XC 15-45mm f3.5-5.6 OIS PZ. Berikut cerita review Fujifilm X-A7 selengkapnya.

Sensor 24MP Bayer Bukan X-Trans

Fujifilm X-A7 dengan sensor APS-C | Photo by Lukman Azis / Dailysocial
Fujifilm X-A7 dengan sensor APS-C | Photo by Lukman Azis / Dailysocial

Saya sangat menikmati warna yang disajikan oleh film simulation pada Fujifilm X-Pro3 yang menggunakan sensor X-Trans. Di mana mampu menghasilkan foto dalam format JPEG yang matang sehingga secara signifikan mengurangi tahapan editing.

Pada Fujifilm X-A7, kamera mirrorless ini masih menggunakan sensor konvensional berdesain Bayer 24MP. Lalu, mode film simulation X-A7 tidak selengkap yang dimiliki X-Pro3 dan yang menjadi concern saya ialah apakah efeknya tetap bakal ‘seistimewa’ seperti yang disuguhkan sensor X-Trans?

Setelah rutin melakukan street hunting, hasil bidikan Fujifilm X-A7 mampu membuat saya tersenyum lebar. Meski tidak menggunakan sensor X-Tans, efek film simulation-nya masih cukup terasa. Foto yang ditampilkan sudah saya kurasi dan diambil menggunakan lensa kit XC 15-45mm f3.5-5.6 OIS PZ.

Mode film simulation yang tersedia ialah Provia, Velvia, Astia, Classic Chrome, PRO Neg. Hi, PRO Neg. Std, Monochrome (+ Y, R, dan G), serta Sepia. Efek film simulation terbaru seperti Acros, Classic Negative, dan Eterna tidak tersedia pada X-A7.

Desain & Sistem Kontrol

Beralih ke body-nya, Fujifilm X-A7 mengalami banyak perubahan desain dibanding pendahulunya seperti mekanisme layar baru dan penyesuaian tombol kontrol fisiknya. X-A7 mengemas layar 3,5 inci dengan mekanisme fully articulated, artinya harus ditarik terlebih dahulu ke sisi kiri sebelum bisa memutar layarnya sesuai kebutuhan.

Selain ukuran layar yang sedikit lebih besar, resolusinya juga meningkat menjadi 2,76 juta dot. Sebelumnya X-A5 memiliki layar 3 inci 1,04 juta dot yang bisa dilipat langsung 180 derajat ke atas. Dengan tingkat kecerahan maksimum 1.000 nit, memungkinkan memotret di bawah terik matahari tanpa kesulitan.

Bagian belakang Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial
Bagian belakang Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial

Seperti kamera Fujifilm anyar lainnya, X-A7 dibekali focus stick atau joystick menggantikan tombol d-pad navigasi empat arah. Ruang kosong tersebutlah yang memungkinkan Fujifilm menyematkan panel LCD lebih besar tanpa banyak memengaruhi dimensinya.

Ukuran body-nya masih cukup compact, punya dimensi 119x38x41 mm dengan bobot 320 gram dan 455 gram dengan lensa kit. Secara keseluruhan, desain X-A7 masih senada dengan X-A series lain, tanpa viewfinder electronic, punya hot shoe dan flash dengan mekanisme pop up.

Untuk sistem kontrol kameranya, Fujifilm X-A7 memiliki dua roda kontrol putar di bagian atas untuk mengatur shutter speed dan aperture. Pas awal otak-atik kamera ini saya sempat bingung bagaimana caranya mengatur ISO dengan cepat.

Setelah menelusuri lebih jauh, kamera ini memiliki satu tombol Fn fisik yang secara default fungsinya untuk merekam video dan dua tombol Fn virtual untuk mengatur white balance dan film simulation. Untuk kenyamanan memotret, saya mengganti fungsi tombol Fn fisik untuk mengatur ISO. Lalu untuk merekam video, bisa beralih ke mode video yang tersedia secara terpisah di menu drive.

Selain soal pengaturan ISO, sebetulnya salah satu aspek utama yang ditawarkan oleh Fujifilm X-A7 adalah kepraktisan penggunaan. Di mana X-A7 memiliki antarmuka kamera berbasis sentuhan yang simpel agar lebih mudah dikuasai oleh pengguna baru.

Antarmuka kamera Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial
Antarmuka kamera Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial

Smart menu disebutnya, Fujifilm merancang ulang tampilan menunya dan menyediakan shortcut ke sejumlah fitur essential. Seperti tap autofocus/area/shot, white balance, mode film simulation lengkap dengan preview-nya, focus mode (AF-S, AF-C, dan MF), portrait enhancer, exposure compensation, depth control, aspek rasio foto, dan quick menu.

Build quality-nya sudah cukup baik, body-nya terbuat dari paduan material metal dan plastik polikarbonat dengan lapisan kulit sintetis di sekelilingnya. Ukuran grip-nya memang tidak besar, tapi masih bisa ditoleransi.

Kelengkapan atributnya, bagian belakang didominasi oleh layar 3,5 inci dan hanya menyisakan sedikit ruang di sebelah kanannya untuk sepasang tombol (menu/ok dan disp/back) beserta joystick.

Bagian atas Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial
Bagian atas Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial

Bagian atas terdapat roda kontrol bersama tombol Fn di tengahnya, yang secara default untuk mengatur shutter speed. Lalu, ada tombol on/off, mode pengambilan gambar, roda kontrol bersama tombol rana untuk mengatur aperture, shot shoe, dan pop up flash. Port micro HDMI dan USB Type C berada di sisi kanan, serta tuas untuk membuka flash dan port microphone 2,5mm di kiri.

Baterai yang digunakan berjenis NP-W126S, slot-nya berada di bawah bersama kartu SD. Bagian terbaiknya, X-A7 bisa diisi ulang menggunakan charger Type-C smartphone dan menurut CIPA mampu memberikan 270 jepretan sekali charge.

Kemampuan Foto & Video

Bagian depan Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial
Bagian depan Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial

Fujifilm X-A7 mengandalkan sensor CMOS APS-C 24MP berdesain Bayer. Sensor yang diusung X-A7 memiliki jumlah titik phase-detection autofocus 8,5 kali lebih banyak daripada sensor milik X-A5 yakni 425 titik.

Unit yang saya review punya rentang ISO 200-12800 yang bisa diperluas hingga 25600. Foto bisa disimpan dalam format JPEG kualitas fine atau normal dan Raw dalam opsi aspek rasio 4:3, 3:2, 16:9, dan 1:1.

Selain mode film simulation yang khas, X-A7 dijejali beberapa mode pengambilan gambar. Selain mode manual, aperture priority, shutter priority, dan program AE, terdapat juga mode motion panorama, night, sport, landscape, portrait, portrait enhancer, advanced filter, dan advance sr auto.

Kamera ini didukung kapabilitas memotret beruntun 6 fps dengan continuous autofocus. Bisa dibilang agak pelan dan buffer-nya juga terasa =pendek. Beberapa kali saya kehilangan momen, karena kamera tak mampu lagi memoret.

Lensa kit Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis
Lensa kit Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis

Lensa Fujinon XC 15-45mm F3.5- 5.6 OIS PZ akan memanjang saat digunakan, meskipun terbuat dari plastik tapi kualitas hasil fotonya dapat diandalkan. Tentu saja, Anda bisa memasangkan X-A7 dengan lensa fix Fujifilm yang cukup beragam pilihan focal length dan harganya.

Kamera dapat disambungkan ke smartphone melalui aplikasi Camera Remote menggunakan konektivitas Bluetooth dan WiFi. Bahkan mendukung fitur auto transfer sehingga otomatis mengirim foto-foto yang diambil.

Mekanisme layar yang fully articulated, serta ukuran lebih besar dan resolusi lebih tinggi – membuat X-A7 menjadi kamera yang ideal untuk bikin konten video. Benar saja, kemampuan perekaman videonya sanggup merekam 1080p hingga 120fps dan mencapai 4K 30fps tanpa crop dengan bit rate 200Mbps, bukan lagi 4K 15 fps seperti pada X-A5.

Perlu dicatat, durasi rekaman 4K dibatasi sampai 15 menit dan tidak didukung fitur F-Log untuk fleksibilitas editing warna. Lalu, port microphone eksternal 2,5mm – artinya bakal butuh adapter ke 3,5mm.

Verdict

Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial
Fujifilm X-A7 | Photo by Lukman Azis / Dailysocial

Sebagai kamera foto, Fujifilm X-A7 sangat dapat diandalkan. Mode film simulation yang kece dan menawarkan kemudahan kontrol lewat tombol fisik dan layar sentuhnya. Menurut saya, Anda tinggal membeli lensa fix Fujifilm sebagai pelengkap experience dan focal length-nya sesuaikan dengan kebutuhan.

Untuk keperluan video, buat content creator awal jelas sangat mencukupi. Namun buat yang channel-nya sudah jalan dan fokusnya ingin meningkatkan kualitas konten, maka saya lebih merekomendasikan Fujifilm X-T30. Bila terpaksa butuh layar yang bisa ditarik ke depan, X-T200 juga telah tiba di harga Rp13 juta.

Sparks

  • Layar 3,5 inci dengan mekanisme fully articulated
  • Kinerja AF cepat dengan 425 titik
  • Perekam video 4K 30fps dan 1080p hingga 120fps

Slacks

  • Burst shooting hanya 6fps
  • Mode film simulation terbatas
  • Kena tanggung, posisinya terlalu dekat dengan X-T200

Auto Chess Indonesia Championship 2020 Hadir April Nanti

Genre Auto Battler sempat menjadi primadona pada tahun 2019 lalu. Genre yang satu ini muncul ke permukaan ketika salah satu pengembang membuat sebuah custom game di Dota 2 yang dinamakan Auto Chess pada Januari 2019 lalu. Beberapa bulan berselang, pengembang resmi game ini yaitu Drodo Studio akhirnya memutuskan untuk merilis versi standalone game tersebut dengan nama yang sama di Android (18 April 2019), iOS (22 Mei 2019) dan PC lewat Epic Games Store (19 Juli 2019).

Walau genre game ini mendapat penerimaan yang cukup baik di kalangan komunitas gamers, namun belum ada inisiatif esports di luar dari pasar utama Drodo di Tiongkok. Akhirnya pada tahun 2020 ini, Auto Chess lewat VNG selaku penerbit untuk Asia Tenggara termasuk Indonesia, mengumumkan inisiatif esports untuk skala lokal dengan nama Auto Chess Indonesia Championship 2020 (ACIC 2020).

Sumber: Hybrid - Akbar Priono
Sumber: Hybrid – Akbar Priono

Gelaran ini merupakan kompetisi tingkat nasional dengan memperebutkan total hadiah sebesar Rp360 juta. Sebagai kompetisi tingkat nasional, ACIC 2020 akan hadir di 8 kota besar di Indonesia. Delapan kota besar tersebut termasuk, Bekasi, Makassar, Surabaya, Pontianak, Bandung, Yogyakarta, Depok, dan Jakarta-Tangerang. Babak Grand Final hanya akan diikuti oleh 32 pemain terbaik dari 8 kota besar tersebut. Untuk dapat melaju ke gelaran puncak, nantinya pemain harus melewati babak kualifikasi dan mendapat peringkat 4 besar. Acara puncak akan diselenggarakan di Jakarta pada tanggal 11-12 April 2020 mendatang.

Menuju Internasional

Inisiatif lokal sudah menjadi satu tahap yang baik untuk mengembangkan ekosistem esports Auto Chess. Namun, setelah semua pemain tersebut menjadi yang terbaik di tingkat nasional, prestasi yang dituju berikutnya tentu adalah setingkat regional Asia Tenggara dan tingkat dunia. Dalam acara konfrensi pers yang diadakan sore tadi (20 Februari 2020) di Plaza Senayan, VNG sedikit menjelaskan soal rencana tersebut.

Untuk sepanjang 2020 ini, fokus VNG masih dalam tingkat nasional saja sampai babak final ACIC 2020 di bulan April mendatang. Lalu bagaimana dengan kompetisi tingkat regional dan internasional? Terkait hal tersebut, Christhoper Liu Business Director VNG Corporation mengatakan. “Untuk saat ini kita akan fokus untuk Indonesia lebih dahulu.” ucapnya membuka pembahasan ini.

Sumber: Hybrid - Akbar Priono
Christopher Liu menjelaskan rencana esports Auto Chess. Sumber: Hybrid – Akbar Priono

“Jika bicara tingkat selanjutnya, nantinya akan jalan secara bertahap. Kami punya rencana untuk menyelenggarakan kompetisi tingkat nasional seperti ACIC 2020 di negara lain di regional Asia Tenggara seperti Thailand, Vietnam dan Malaysia. Lalu setelahnya juga akan dilanjutkan dengan pertandingan tingkat SEA. Untuk tingkat dunia, masih dalam rencana, kemungkinan besar nantinya juga akan ada kualifikasi untuk Amerika Serikat dan Amerika Latin.”. Christopher menjelaskan.

Kehadiran Auto Chess Indonesia Championship tentu menjadi angin segar bagi para pemain Auto Chess di Indonesia. Apalagi, melihat keadaan genre ini sedang mengalami penurunan tren, kehadiran Auto Chess Indonesia Championship tentu diharapkan bisa merangsang kembali pertumbuhan tren genre ini, terutama dari sisi pasar lokal Indonesia.

Sumber header: Hybrid – Akbar Priono

Program Loyalitas: Antara Kesetiaan dan Rayuan Poin

Ketika membuka GoPoints di aplikasi Gojek hari ini, Anda tak lagi menemukan gamifikasi berupa permainan spinner dengan poin yang sempat populer beberapa waktu lalu. Seluruh transaksi Gojek juga sudah tak lagi mendapat poin mulai akhir Januari lalu. Pengguna yang memiliki poin masih bisa menukarkan poinnya hingga 30 Juni 2020. Gojek dikabarkan ingin mengembangkan GoPoints dengan pendekatan berbeda.

GoPoints serupa dengan Ovo Points, TokoPoints, atau Koin Shopee. Program-program ini awalnya dirancang untuk menjaga loyalitas pengguna, tapi pada akhirnya menjadi salah satu variabel pembanding yang menentukan keputusan pembelian selain harga.

Saya mencoba berbincang dengan beberapa pengguna aplikasi digital, semuanya milenial, dan mereka sepakat bahwa mereka sangat mencintai poin-poin ini. Ada yang cinta karena mereka bisa mendapat keuntungan lebih berupa potongan harga, ada pula yang cinta karena poin ini bisa digunakan untuk hal lain–beli pulsa misalnya.

Juli Andrian menggunakan dan memanfaatkan poin dari banyak layanan, seperti GoPoint, GrabRewards, Ovo Point, TokoPoint, Koin Shopee, Ponta, dan I-Saku. Semuanya dikumpulkan sehingga bisa mendapatkan keuntungan lain.

“[Program loyalitas pengguna] Ini menjadi keuntungan buat saya. Dapat timbal balik dari loyalitas kita/banyaknya uang yang kita belanjakan. Jadi merasa dapat keuntungan lebih dari pembelian yang kita lakukan,” terang Juli.

Pendapat Juli ini diamini yang lain. Termasuk dengan adanya berbagai macam poin yang didapat mereka jadi lebih pemilih terhadap sebuah barang/merchant/layanan.

“Selalu, soalnya [saya] anaknya hemat dan ga mau rugi banget,” jelas Galuh Intan.

“[Kalau saya] sangat mempertimbangkan. Bahkan kalau aku mau beli sesuatu cek-cek dulu mana yang cashback paling gede,” timpal Prilita Kamalia.

Lebih setia pada poin, cashback, dan diskon

Masyarakat Indonesia masih sangat sensitif terhadap harga. Kehadiran program loyalitas pengguna seharusnya menjadi jawaban untuk sebuah kesetiaan, tapi justru sebaliknya. Banyak dari pengguna kini juga mempertimbangkan “bonus” dari setiap transaksi yang mereka lakukan. Efeknya, brand harus terus “menawarkan” sesuatu untuk tetap mendapatkan pengguna.

Kondisi ini tidak baik bagi keberlangsungan sebuah layanan/brand/merchant. Mereka yang tak lagi menawarkan benefit bakal keluar dari kelompok pilihan pengguna. Memberikan benefit menjadi sebuah ketergantungan yang tak bisa dihindarkan untuk bisa mendapat pengguna. Menjadi salah kaprah bagi implementasi program loyalitas.

GetPlus, sebuah penyedia layanan program loyalitas, tidak menampik fenomena ini. Mereka percaya bahwa semua konsumen menyukai diskon/cashback/rewards/poin yang diberikan secara gratis. Namun mereka masih percaya bahwa masih ada konsumen yang menyukai atau setia pada beberapa brand dan merchant tertentu.

“Konsumen [yang menyukai beberapa brand tertentu] ini menghargai recognition, bisa memperoleh loyalty rewards dari pembelanjaan mereka dan menikmati pengalaman berbelanja melalui offline store. Hal inilah yang merupakan value proposition dari loyalty program, yaitu sebuah program yang didesain dengan baik dan akan sama menarik layaknya penawaran diskon,” terang Co-Founder & COO GetPlus Adrian Hoon kepada DailySocial.

Adrian juga menjelaskan, saat ini di Indonesia banyak program loyalitas yang diterapkan oleh brand atau merchant, namun sayangnya banyak di antaranya tidak well designed dari segi investasi teknologi, proses, sumber daya, marketing, dan lainnya. Pengelolaannya juga kurang baik sehingga membuat pengalaman pengguna tidak baik dan berdampak negatif pada bisnis.

Sementara itu Co-founder & CEO Member.id Marianne Rumantir menilai, mendapatkan pelanggan yang loyal tak diperoleh dari program loyalitas pengguna, tetapi dari produk dan layanan perusahaan itu sendiri.

Ia menjelaskan, saat ini ada yang namanya transactional loyalty dan emotional loyalty. Transactional loyalty biasanya ada pada saat brand sedang ada diskon atau murah, sedangkan emotional loyalty adalah kondisi di mana pelanggan tetap loyal kepada brand tertentu meskipun harganya naik. Alasannya karena pelangan sudah percaya ke brand itu, dari segi produk dan layanan.

“Untuk program diskon dan cashback misalnya, ini seharusnya dianggap sebagai program akuisisi bukan untuk program retensi. Diskon dan cashback biasa [dan seharusnya] ditawarkan untuk mendapatkan member/user sebanyak-banyaknya di awal, namun setelah itu ada customer journey selanjutnya di mana seharusnya loyalty program bisa menyediakan benefit-benefit lain untuk menghargai konsumennya di luar diskon/cashback. Di sini loyalty program digunakan sebagai retention program,” jelas Marianne.

Beberapa platform dan program loyalitas pengguna
Beberapa platform dan program loyalitas pengguna

Bagaimana seharusnya program loyalitas bekerja

Program loyalitas pengguna merupakan program investasi jangka panjang yang berkaitan dengan hubungan baik layanan atau brand dengan pengguna. Di dalam sistemnya, selain bisa menumbuhkan pengguna, program ini bisa digunakan untuk menangkap feedback, melihat gambaran demografi, dan melacak minat pengguna. Seharusnya program ini mengambil peranan penting dalam perjalanan pertumbuhan bisnis.

Marianne berpendapat, ada beberapa tantangan terkait dengan program loyalitas pengguna yang ada di Indonesia saat ini. Dua di antaranya adalah sosialisasi soal program yang kurang menyeluruh dan banyaknya program loyalitas pengguna yang tidak memiliki customer journey yang jelas.

The best loyalty program is the one that has a well-designed customer journey. Customer journey ini kalo saya gambarkan ada 4 phase, Aspiration. Earning, Benefit, Rewards. Di masing-masing phase ada unsur-unsur yang harus dirancang dan dieksekusi dengan baik tergantung brand dari industri masing-masing,” ujar Marianne.

Pada intinya, menurut Marianne, untuk bekerja dengan baik program loyalitas pengguna harus diikuti dengan produk yang dibutuhkan, harga yang sesuai pasar, dan tingkat layanan.

Loyalty program lalu dijalankan untuk membantu melengkapi produk dan meningkatkan servis yang sudah ada sehingga dapat membantu menyediakan apresiasi kepada konsumen begitu juga membantu brand untuk mengerti konsumen nya lebih dalam,” imbuh Marriane.

Platform penyedia program loyalitas pengguna

Mendefinisikan ulang program loyalitas

Dampak paling kentara dari kebiasaan pengguna yang lebih selektif terhadap harga dan poin terjadi di bisnis UKM. Awalnya berniat memberikan penghargaan dan pengalaman bagi pelanggan setia mereka, tetapi malah mengubah kebiasaan penggunanya. Mereka menjadi ketergantungan.

Mendefinisikan ulang program loyalitas pengguna harus dilakukan untuk mencegah penyalahartiannya. Marriane dan Adrian menyebut kuncinya ada pada well-designed loyalty program. Tidak asal poin dan cashback, tetapi juga memiliki sistem yang jelas.

Well-designed loyalty program, menurut penjelasan Marriane, merupakan program loyalitas pengguna yang dirancang dengan bertahap dan memiliki fase masing-masing. Marriane menyebutnya sebagai customer journey atau secara sederhana sebuah inisiatif loyalitas pengguna yang dibangun dengan memperhatikan perjalanan pengalaman penggunaan.

Setiap tahap disesuaikan dan memiliki peran masing-masing dalam hubungan dengan pengguna. Seperti kapan harus memberikan poin, kapan harus memberikan cashback, dan bentuk penghargaan lainnya. Model gamifikasi juga bisa jadi alternatif, misalnya untuk pelanggan yang sudah memiliki poin tertentu.

Adrian turut mencontohan program loyalitas pengguna yang menurutnya bagus di Indonesia. Ia menjelaskan bahwa ada salah satu grup restoran ternama di Indonesia yang sudah menerapkan program loyalitas pengguna dengan baik.

“Program yang mereka jalankan dirancang sedemikian rupa untuk mengenali consumer setelah melakukan reservasi, reward points didapatkan setelah bertransaksi tanpa harus menunjukkan membership ID, rewards bonus ditawarkan berdasarkan riwayat transaksi, dan preferensi restaurant lainnya. Selain itu, terdapat juga occasional surprise rewards. Nah, program seperti inilah yang memengaruhi preferensi terhadap brand, retention, sekaligus menambah pengeluaran yang didorong oleh experience yang luar biasa untuk mencapai tantangan, rewards bonus, dan lain-lain,” terang Adrian.

Nissan Luncurkan Car Subscription yang Sangat ‘Royal’

Tahun demi tahun, semakin banyak pabrikan mobil yang menawarkan layanan car subscription. Seperti halnya bermacam digital subscription yang kita punya, mulai dari Spotify sampai Netflix, car subscription terdengar menarik karena para pelanggannya tidak akan dihantui oleh kontrak jangka panjang.

Salah satu pabrikan terbaru yang menawarkan layanan semacam ini adalah Nissan. Dinamai Nissan Switch, layanan ini pada dasarnya menawarkan fasilitas yang sama seperti car subscription dari BMW, Volvo, Porsche, dan lain sebagainya. Namun yang membuatnya sangat istimewa adalah, pelanggan dipersilakan berganti mobil tanpa batas setiap bulannya.

Kalau mau, pelanggan bisa saja berganti mobil setiap harinya; hari ini sedan, besok crossover, besoknya lagi SUV, dan seterusnya sampai mobil sport di akhir pekan. Semua itu tanpa membayar biaya ekstra di luar tarif bulanan sebesar $699 atau $899 per bulan – well, kecuali jika pelanggan memilih Nissan GT-R, yang akan dikenai tambahan $100 per harinya.

Perbedaan dua tarif bulanannya itu terletak pada pilihan mobil yang tersedia; yang lebih mahal tentu menawarkan lebih banyak opsi. Tarifnya juga sudah mencakup biaya asuransi, pengiriman mobil, dan maintenance rutin – alasan utama mengapa car subscription lebih menarik ketimbang membeli atau menyewa mobil secara tradisional.

Namun seperti halnya mayoritas layanan car subscription lain, Nissan Switch baru akan ditawarkan ke konsumen di Amerika Serikat. Terlepas dari itu, keberanian Nissan memberi kebebasan kepada pelanggan untuk berganti mobil tanpa batas menunjukkan bahwa pabrikan tidak segan bereksperimen meski car subscription belum terbukti menguntungkan bagi mereka.

Sumber: CNET dan Nissan.

Mau Kembangkan Ekosistem Dota 2 di Asia Tenggara, ESL Adakan SEA Championship

ESL bakal mengadakan turnamen Dota 2 untuk tim-tim tier 2 di kawasan Asia Tenggara. Kompetisi yang dinamai ESL SEA Championship ini dibuat dengan tujuan untuk menjadi wadah bagi tim-tim tier 2 agar mereka bisa berkembang. Selain total hadiah US$20 ribu, ESL SEA Championship juga menawarkan tiket untuk bertanding di babak kualifikasi tertutup kawasan Asia Tenggara untuk ESL One Birmingham 2020.

“Tidak banyak kesempatan yang ada untuk tim-tim baru dan kami ingin membuat wadah yang tepat untuk menyelesaikan masalah ini,” kata Michael Kiefer, Head of Products, ESL Asia, seperti dikutip dari VP Esports. “ESL SEA Championship menyediakan jalan langsung ke babak kualifikasi untuk ESL One Birmingham 2020. Ini membuka kesempatan baru dan dukungan finansial untuk para tim. Selain itu, turnamen itu juga akan menyajikan cerita yang menarik untuk para fans.”

Dalam ESL SEA Championship, ada delapan tim yang bertanding. Empat di antaranya akan diundang secara langsung, sementara empat lainnya merupakan tim yang lolos dua babak kualifikasi. Babak kualifikasi pertama akan diadakan pada 29 Februari 2020 sampai 1 Maret 2020, sementara babak kualifikasi kedu diadakan pada 3-4 Maret 2020. Jika tertarik, Anda bisa mendaftarkan diri di sini.

Delapan tim yang berlaga di SEA Championship akan dibagi ke dalam dua grup yang akan bertanding dengan format GSL. Empat tim yang masuk dalam Grup A akan bertanding pada 9-10 Maret 2020 dan pertandingan untuk Grup B akan dilangsungkan pada 25-26 Maret 2020. Dua tim terbaik dari masing-masing grup akan masuk dalam babak playoff. Babak playoff akan diadakan pada 4-5 April 2020 dan menggunakan metode single-elimination. Tim yang keluar sebagai juara SEA Championship berhak masuk ke babak kualifikasi SEA untuk ESL One Birmingham 2020.

“Konsep zero to hero sangat penting bagi kami dan kami senang karena kami bisa menghubungkan turnamen regional dan turnamen global kami secara langsung,” kata Nick Vanzetti, Senior Vice President, ESL Asia-Pacific Japan. “Ini menjadi awal yang sangat baik untuk 2020 dan kami akan terus mengembangkan jalan karir yang jelas bagi para pemain profesional.”

Pada awal bulan ini, Valve juga mengungkap rencana mereka untuk mengubah sistem Dota Pro Circuit untuk musim 2020/2021. Tujuannya adalah untuk mendorong perkembangan tim-tim tier 2. Memang, selama ini, DPC hanya fokus pada tim-tim yang masuk dalam tier 1. Salah satu hal yang Valve lakukan adalah mengurangi jumlah turnamen Major yang diadakan dalam satu tahun, dari lima turnamen menjadi tiga. Mereka akan mengganti turnamen Minor dengan dua turnamen regional.