Startup Big Data “Delman” Dapatkan Pendanaan 23,6 Miliar Rupiah dari Intudo Ventures, Prasetia Dwidharma, dan Qlue

Startup pengembang platform manajemen big data, Delman, hari ini (26/5) mengumumkan penerimaan pendanaan tahap awal senilai US$1,6 juta atau setara dengan 23,6 miliar Rupiah. Putaran investasi ini dipimpin oleh Intudo Ventures, didukung Prasetia Dwidharma Ventures dan startup pengembang solusi smart city Qlue.

Dana segar yang didapat akan difokuskan untuk ekspansi bisnis, dengan mengembangkan ekosistem manajemen big data yang dapat digunakan klien untuk membuat prediksi dan keputusan bisnis, serta membangun Delman R&D Center di Surabaya tahun ini.

“Kami menemukan bahwa rata-rata perusahaan mengeluarkan US$200 ribu dan 70% waktunya untuk membersihkan (cleansing) dan mengklasifikasikan data menjadi sebuah database (warehousing). Banyak data yang bentuknya tidak seragam, tidak beraturan, hingga salah ketik, sehingga menyulitkan data scientist untuk mengolah data tersebut dan menjadikannya analisis yang tepat secara real-time,” jelas Founder & CEO Delman Surya Halim.

Sejak berdiri di tahun 2018, Delman sudah bekerja sama dengan Qlue untuk membantu manajemen big data berbagai perusahaan dan instansi pemerintah. Adapun solusi yang akan dihadirkan mulai dari menggabungkan, membersihkan, dan mengklasifikasi data; hingga memvisualisasikan data dalam bentuk dasbor yang mudah dipahami.

Sementara itu, Founder & CEO Qlue Rama Raditya mengatakan, di tengah pandemi perusahaannya tetap secara aktif melakukan investasi di startup yang memiliki potensi besar. Ia percaya, sebagai pendatang baru Delman akan menjadi pemain utama di industri big data dan mendorong big data ke level yang lebih tinggi di Indonesia. Sebelumnya Qlue juga sempat berpartisipasi dalam putaran pendanaan awal Nodeflux

“Pasar big data di Indonesia akan terus berkembang dan pemenuhan kebutuhan solusi pun mulai bergeser ke perusahaan lokal karena solusi yang diberikan sesuai dengan kebutuhan perusahaan Indonesia. Selain itu kami melihat banyak perusahaan di Indonesia yang ingin melakukan transformasi digital, namun belum optimal dalam mengolah dan menganalisis big data,” ungkap Rama.

Founding Partner Intudo Ventures Eddy Chan mengatakan, “Sejak bertemu dengan founding team Delman di Silicon Valley pada tahun 2017, kami telah melihat pertumbuhan mereka sebagai manajemen yang solid dan kami akan terus mendukung mereka ke depannya.”

5 Perbedaan antara Esports dan Olahraga yang Harus Disadari

Dengan sekian banyak paradigma negatif yang menempel pada game, banyak orang-orang yang mencoba menekan sentimen negatif esports dengan menyamakannya ke olahraga. Tidak sedikit juga orang-orang yang bahkan mencoba melepaskan korelasi antara game dan esports untuk tujuan tadi — meski faktanya ekosistem esports akan selalu masuk dalam lingkup industri game.

Di sisi lainnya, tak dapat dipungkiri juga bahwa esports itu memang punya sekian banyak kesamaan dengan olahraga di beberapa aspek. Keduanya sama-sama menuntut stamina dan daya juang tinggi.

Esports juga lebih mirip dengan olahraga dalam hal kegiatannya yang lebih bersifat sosial ketimbang game secara umum — mengingat sebagian besar game dapat dinikmati seorang diri (singleplayer) seperti The Outer Worlds, Skyrim, The Witcher 3, ataupun Final Fantasy 7 Remake misalnya. Di game-game non-esports, bahkan di game-game multiplayer sekalipun, Anda tetap bisa menikmati permainannya tanpa berinteraksi dengan pemain lainnya seperti di Monster Hunter: World, Borderlands 3, GTA V, RDR2, Animal Crossing: New Horizons dan kawan-kawannya. MMO yang bahkan dibangun atas fondasi multiplayer sekalipun juga bisa dimainkan tanpa harus bersosialisasi dengan pemain lainnya — meski memang Anda akan kehilangan sejumlah fitur, seperti PvP (player versus player) atau yang lainnya.

Game-game esports, bahkan yang tidak berbasis tim sekalipun, menuntut Anda untuk terus mencari lawan pemain lain untuk berkembang.

RDR 2 via Gamebyte
RDR 2 via Gamebyte

Saya yakin masih banyak contoh lainnya yang bisa disebutkan ketika kita harus menyebutkan kesamaan antara esports dan olahraga. Sayangnya, di sisi lain, banyak salah kaprah di kalangan ekosistem esports Indonesia dan yang terkait dengannya tentang sebuah romantisasi bahwa esports akan jadi serupa dengan olahraga. Faktanya, hal tersebut tidak akan terjadi. Dari 5 perbedaan antara esports dan olahraga kali ini, 3 perbedaan bersifat fundamental — yang mungkin tak akan berubah dalam waktu yang sangaaaaaaaaaaaaaaaaaat lama…

Sebelum kita masuk ke daftarnya, mungkin ada dari Anda yang tidak menyadari pentingnya mengetahui perbedaan-perbedaannya. Sama seperti saat saya menuliskan soal salah kaprah soal pemahaman pasar esports Indonesia, harapan saya adalah memahami dan menyadari lebih jauh tentang industri esports dapat membantu Anda terjun atau terus berkecimpung di sini.

Usia Karier di Esports Lebih Pendek Dibanding Olahraga

Sebelum kita masuk ke dalam 3 perbedaan fundamentalnya, izinkan saya menuliskan 2 perbedaan terbesar antara esports dan olahraga yang juga penting untuk disadari. Perbedaan pertama adalah soal usia produktif berkarir sebagai pemain di esports dan atlet olahraga.

Rivaldo saat bermain untuk Barcelona. Sumber: Marca
Rivaldo saat bermain untuk Barcelona. Sumber: Marca

Di sepak bola, misalnya, banyak pemain bola yang masih bermain saat mereka berada di usia 40an. Teddy Sheringham, Rivaldo, Kazuyoshi Miura dan kawan-kawannya adalah segelintir contoh dari pemain bola yang masif aktif di tingkatan kompetisi resmi saat mereka sudah menginjak usia 40an. Miura bahkan berusia 53 tahun sekarang dan masih bertanding di liga Jepang (FC Yokohama).

Di bidang olahraga lainnya, di Olimpiade misalnya, tidak sedikit juga atlet-atlet yang masih berkompetisi meski sudah berusia lebih dari 60 tahun. Anda bisa melihat daftarnya di tautan ini.

Di sisi lain, meski memang ada gamer-gamer yang berusia 60 tahun ke atas, kebanyakan dari mereka tidak bertanding di turnamen-turnamen bergengsi ataupun resmi; The International buat Dota 2, Overwatch League buat Overwatch, World Championship buat League of Legends (LoL), MPL buat Mobile Legends (MLBB), PMPL buat PUBG Mobile (PUBGM), misalnya.

Hal ini memang menarik karena olahraga menuntut kebugaran fisik yang lebih tinggi ketimbang esports. Kami juga pernah menuliskan soal keterbatasan usia produktif untuk para pemain profesional di esports beberapa waktu lalu. Meski begitu, saya pribadi percaya hal ini bisa jadi berubah seiring waktu karena memang tidak fundamental. Usia rata-rata untuk atlet yang bertanding di Olimpiade bahkan sudah berubah dari waktu ke waktu. Riset tadi menyebutkan bahwa usia rata-rata atlet yang bertanding di beberapa cabang Olimpiade semakin muda seiring waktu.

Kebanggaan Daerah yang Berbuah Monetisasi

Di sepak bola, satu klub biasanya mewakilli kota-kota tertentu. Mereka bahkan memiliki stadionnya masing-masing dan bisa mewujudkan pertandingan kandang-tandang.

Kebanggaan daerah ini bahkan bisa berbuah manis jadi pendapatan buat klub tersebut. Persija misalnya, mereka bisa mendapatkan pendapatan sebesar Rp4-5 miliar jika bertanding di kandang. Mereka juga bisa meraup sekitar Rp50 juta per laga dari penjualan merchandise. Meski memang klub sepak bola juga sama-sama mendapatkan revenue terbesar dari sponsor (layaknya tim esports), pertandingan esports di Indonesia belum mampu mendatangkan pendapatan yang signifikan dari sisi penjualan tiket.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
MPL Indonesia. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Faktor kandang-tandang dan kebanggaan daerah tadi, menurut saya, sedikit banyak berpengaruh terhadap perilaku fans olahraga dalam merogoh kocek saat ingin mendukung tim jagoannya. Di esports Indonesia, setahu saya, belum ada tim yang memang menjual kebanggaan daerah tertentu. Ditambah lagi, kebanyakan tim esports besar memang bermukim di Jakarta.

Di tingkatan global, tim-tim besar kelas internasional bahkan memiliki pemain dari berbagai negara berbeda. Turnamen-turnamen di esports yang mengharuskan kewarganegaraan yang sama dalam satu tim bahkan jarang ditemukan dan mungkin tak bisa dianggap sebagai kompetisi yang paling bergengsi di game-nya masing-masing. Bahkan MPL, M1, ataupun MSC (untuk MLBB) juga tidak melarang tim-tim untuk mendatangkan pemain dari luar negeri — meski ada batasan jumlahnya.

Hal ini juga mungkin berubah di kemudian hari. Apalagi Overwatch League juga sudah mencoba menerapkan sistem kandang-tandang dan menuntut tim-tim yang bertanding di sana memiliki stadionnya masing-masing. Namun saat ini, stadion dan venue esports saja masih memiliki keruwetan yang harus diurai sebelumnya.

Tontonan Olahraga Lebih Bisa Dinikmati Kalangan Luas

Setelah dua perbedaan besar yang mungkin bisa berubah tadi, kali ini kita akan membahas ke 3 perbedaan fundamental yang mungkin tidak akan berubah dalam waktu yang sangat lama. Perbedaan pertama adalah soal olahraga dan esports sebagai tontonan.

Memang, saya tahu bahwa tidak semua orang bisa menikmati pertandingan sepak bola dari awal sampai akhir. Demikian juga dengan olahraga-olahraga lainnya. Meski begitu, kompilasi video dari aksi atlet olahraga yang fantastis, misalnya, bisa membuat banyak orang berdecak kagum meski orang-orang tersebut tidak tahu aturan main olahraga tersebut. Silakan cek video di bawah ini, jika tidak percaya.

Video di atas adalah soal olahraga bola voli yang mungkin bukan yang paling populer di Indonesia. Saya juga yakin lebih banyak dari Anda yang tidak tahu sistem skoring di voli, ketimbang yang tahu. Namun demikian, Anda tetap bisa dibuat kagum dengan aksi-aksi atlet voli di video tadi. Anda juga bisa mencari-cari video dari olahraga-olahraga lain yang sejenis di atas dari cabang tenis meja, atletik, tinju, ataupun yang lainnya untuk mendapatkan pengalaman hiburan yang tak jauh berbeda — terlepas Anda bermain olahraga tersebut atau tidak.

Hal tersebut membuktikan bahwa permainan olahraga bisa lebih dinikmati orang-orang di luar komunitasnya. Ada 2 alasan kenapa olahraga bisa dinikmati oleh kalangan yang lebih luas. Pertama, tontonan olahraga lebih terlihat dari fisik sang atletnya. Hal ini jadi lebih menarik karena saya kira setiap kita tahu batasan fisik kita masing-masing. Kita tahu seberapa kencang kita bisa berlari, seberapa tinggi kita melompat, seberapa cepat kita bereaksi, ataupun seberapa lincah kita bergerak. Maka dari itu, kita kagum saat melihat atlet-atlet di olahraganya masing-masing saat bisa melakukan hal-hal yang jauh di atas batasan fisik kita.

Sebaliknya, tontonan esports biasanya lebih ke in-game. Bukan ke pergerakan fisik para pemainnya. Karena itulah, kita yang harus bisa membayangkan bagaimana pergerakan sang pemain untuk bisa melakukan sebuah trik di dalam game. Keterbatasan pengetahuan kita di game tersebut yang membuat banyak trik pro player jadi seolah biasa saja. Misalnya saja seperti ini, buat yang tahu bagaimana susahnya bergerak di game-game MOBA di PC, kita akan lebih kagum melihat kelincahan para pro player Dota 2 ataupun LoL.

Buat yang hanya pernah bermain MOBA di mobile atau tak pernah bermain MOBA di PC, mereka tidak akan pernah tahu seberapa susahnya melakukan last-hit, orb-walking, juking, dan segudang manuver lainnya dalam kondisi pertempuran yang bertempo cepat nan kompleks.

Bahkan di FPS sekalipun, yang mungkin kelihatannya lebih bisa dikonsumsi kalangan luas, jika Anda melihat sendiri bagaimana pro player CS:GO menggerakkan mouse mereka; saya yakin Anda akan lebih takjub. Karena hal ini juga yang saya rasakan. Saya juga bermain Counter Strike bahkan dari zaman 1.6 (silakan baca sejarah Counter-Strike yang pernah kami tuliskan beberapa waktu lalu). Saya juga tahu betapa hebatnya kawan-kawan saya dari TEAMnxl> di era kejayaannya. Namun demikian, saya jadi lebih takjub saat melihat dengan mata saya sendiri bagaimana Richard Permana, Hansel Ferdinand, Albert Giovanni, Baskoro Dwi Putra, Kevin Susanto, ataupun para pemain CS:GO profesional lainnya menggerakkan mouse.

Saya juga merasakan yang sama saat melihat langsung para pemain game fighting, seperti Bram Arman ataupun Christian Samuel,  menggerakkan lengan dan jari jemari mereka ketika bermain Tekken 7. Dengan melihat langsung bagaimana mereka bergerak fisiknya, saya jadi semakin sadar sejauh mana kemampuan saya dibanding mereka (baik di Tekken 7 ataupun CS:GO tadi). Wkwkkwkwkw… 

Sayangnya, hal ini justru jarang diangkat di esports. Silakan cari sendiri video-video yang mampu menunjukkan bagaimana para jagoan di esports bergerak fisiknya. Kebanyakan yang bisa Anda temukan adalah bagaimana mereka bergerak in-game.

Selain soal pergerakan fisik yang jarang kelihatan, ketika kita tidak memainkan game tersebut, kita jadi kesulitan bagaimana menerjemahkan kemampuan seseorang di dalam permainan. Misalnya saja skill hook dari Pudge di Dota 2, Blitzcrank di LoL, ataupun Franco di MLBB. Jika Anda hanya melihat di dalam game tanpa pernah bermain sendiri, Anda tidak akan tahu seberapa sulitnya mendaratkan skill tersebut di waktu dan target yang tepat. Pasalnya, Anda harus menghitung (atau membiasakan diri) dengan kecepatan gerak musuh dan skill itu sendiri.

Hal ini juga sebenarnya terlihat di ranah bermusik. Jika Anda tidak pernah belajar bermain drum, Anda mungkin tak bisa menghargai kemampuan Mike Portnoy, Akira Jimbo, ataupun para drummer legendaris lainnya. Demikian juga dengan pemain bass legendaris seperti Victor Wooten. Faktanya, keterbatasan kita yang berpengaruh pada apresiasi kita melihat orang-orang yang hebat di bidang tersebut.

Di olahraga, selain pergerakan fisiknya terlihat di layar, setiap kita yang pernah sekolah juga pasti mendapatkan mata pelajaran olahraga. Dengan demikian, kita jadi tahu dasar dan tujuan dari permainan olahraga tadi. Misalnya, harusnya Anda tahu bahwa bermain basket adalah soal memasukkan bola ke dalam ring lawan. Sebaliknya, tidak semua orang tahu bahwa battle royale adalah soal bertahan hidup selama mungkin. Dengan demikian, strategi-strategi di pertandingan esports pun jadi tak terlihat istimewa buat mereka-mereka yang tidak paham dengan game tersebut.

Kenapa hal ini tidak akan berubah dalam waktu singkat? Karena esports mungkin tidak akan bisa masuk ke kurikulum pendidikan yang jadi penetrasi pasar paling efektif ke khalayak ramai, layaknya olahraga. Hal ini berhubungan dengan perbedaan fundamental berikutnya yang akan saya bahas.

Privatisasi Esports

Olahraga adalah milik semua orang. Sedangkan esports, tidak bisa dikatakan demikian. Esports adalah milik segelintir orang, khususnya publisher game (dan juga mungkin developer game) yang memiliki ‘lapangan’ utama berkompetisi. Sederhananya seperti ini, ekosistem esports LoL di Indonesia bisa dibilang sudah mati. Demikian juga dengan Dota 2 yang sudah bisa dibilang sekarat di Indonesia — setidaknya saat saya menulis artikel ini. Keduanya punya penyebab terbesar yang tak jauh berbeda (meski memang bukan cuma satu penyebab saja jika ingin dibahas mendalam) — keengganan sang publisher untuk membesarkan ataupun mempertahankan ekosistem esports-nya di Indonesia.

Sumber: MPL Indonesia
Sumber: MPL Indonesia

Di ekosistem MLBB juga demikian. Di 2018, hampir semua turnamen esports multi-game di Indonesia pasti ada MLBB sebagai salah satu game yang dipertandingkan. Hal ini berubah ketika Moonton mulai membatasi turnamen-turnamen tersebut. Saya pribadi memang setuju dengan pembatasan tersebut sebenarnya karena terlalu sering juga akhirnya menurunkan nilai kelangkaan dari turnamennya. Namun demikian, hal tersebut membuktikan bahwa memang esports bukan milik semua orang.

Demikian juga soal pengakuan tingkat kompetisinya. Di Dota 2, kompetisi paling bergengsi memang hanya The International karena resmi besutan Valve. Andaikan Dota 2 pun ada di Olimpiade, saya kira hal tersebut tidak akan berubah. Demikian juga dengan turnamen-turnamen esports lainnya yang resmi dibuat oleh masing-masing publisher-nya.

Di sepak bola, saya kira gengsi menjadi juara Liga Champion dan menjadi juara Piala Dunia itu sama tingginya (bisa jadi saya salah karena saya memang bukan penggemar bola fanatik) meski penyelenggaranya berbeda. Setiap orang juga berhak mengadakan kompetisi olahraganya masing-masing karena memang tidak ada hak cipta atas satu cabang olahraga. Namun hal ini tidak demikian dengan esports. Misalnya saja, satu hari, Moonton memutuskan untuk menutup server MLBB di seluruh dunia, apa yang akan terjadi dengan ekosistem esports-nya?

Sumber: NBA
Sumber: NBA

Misalnya FIFA memutuskan untuk tidak lagi mengurus sepak bola ataupun NBA tak lagi menggelar liga basket, apakah sepak bola dan basket akan menghilang dari muka bumi? Saya yakin tidak. Meski kehidupan ekosistem esports memang tak bergantung pada satu pihak, kematiannya bisa ditentukan kapanpun oleh sang publisher.

Privatisasi esports ini juga bergantung pada investasi jangka panjang untuk pihak-pihak yang ingin bergelut di dalamnya. Setidaknya, ada beberapa tambahan variabel yang harus dipikirkan — seperti sentimen terhadap sang publisher game ataupun dinamisnya industri gaming dan esports. Inilah yang saya maksud di bagian sebelumnya, kenapa kecil kemungkinannya esports bisa masuk ke kurikulum sekolah. Kurikulum sekolah itu memang nyatanya tidak sedinamis itu… Koreksi saya jika salah, namun ada beberapa bagian dalam sejarah Indonesia yang sebenarnya hanyalah bentuk hegemoni dari penguasa sebelumnya namun masih juga diajarkan di zaman sekarang. Saya takut hilang jika harus menyebutkan yang mana… Wkwkwkkwkw… 

Kurikulum sekolah memang faktanya tidak sedinamis itu. Padahal esports dan game adalah industri yang begitu dinamis. Dota 2, misalnya, sempat menjadi esports paling laris di Indonesia beberapa tahun silam. Namun sekarang? MLBB, Free Fire, ataupun PUBGM juga belum ada di tahun 2016 namun sekarang bisa dibilang menguasai industri esports Indonesia. Selain itu, aneh juga misalnya jika Free Fire masuk kurikulum tapi MLBB dan PUBGM tidak — atau sebaliknya.

Kebutuhan Infrastruktur yang Jauh Berbeda

Terakhir, perbedaannya mungkin tak sekompleks pemahaman dua perbedaan sebelum ini. Kebutuhan infrastruktur dasar yang jauh berbeda antara esports dan olahraga adalah perbedaan terakhir yang mungkin harus disadari.

Satu kali, saat saya diundang jadi pembicara di Planet Esports dari RevivalTV, satu pertanyaan yang ditanyakan ke saya adalah soal peran pemerintah untuk mendukung esports Indonesia. Bagi saya, jawaban paling tepat adalah soal infrastruktur. Saya sebenarnya pernah menuliskan juga soal apa yang seharusnya dilakukan pemerintah untuk esports Indonesia.

Sama seperti di artikel saya tadi, jawabannya memang ada macam-macam jika pertanyaan ini ditanyakan ke banyak orang — mengingat sepertinya banyak orang punya ekspektasi yang terlalu tinggi dan banyak ke negara. Namun, infrastruktur digital adalah satu-satunya yang tak mungkin dilakukan oleh pihak lain selain pemerintah. Regenerasi mungkin memang lebih mudah dilakukan oleh negara namun hal ini masih bisa dilakukan oleh para pelaku industri dan ekosistem.

Di olahraga, infrastruktur dasar utama yang dibutuhkan adalah lapangannya. Lapangan sepak bola, bulu tangkis, voli, dan lain-lainnya jadi kebutuhan pertama untuk mengembangkan industri dan ekosistem olahraga. Tanpa lapangannya, tentu perkembangannya jadi tak bisa dilanjutkan. Jangan salah kaprah, memang bukan hanya lapangan saja yang dibutuhkan untuk membesarkan ekosistem olahraga namun lapangan ini menjadi landasan dasar kebutuhan pertama yang harus dipenuhi sebelum beranjak ke yang lainnya.

Di esports, infrastruktur dasar utama yang dibutuhkan adalah jaringan internet (selain game dan publisher-nya tadi). Faktanya, tanpa koneksi internet, esports tak bisa berjalan. Tanpa koneksi internet yang mumpuni, esports juga tidak akan berkembang pesat — setidaknya tidak akan pernah menyamai capaian yang ada di negara-negara kiblat esports seperti Amerika Serikat, Korea Selatan, Tiongkok, ataupun beberapa negara Eropa.

Sayangnya, melihat fokusnya yang lebih seputar moralitas dan agama, membiarkan monopoli, dan mengacuhkan pemerataan, mungkin perkembangan esports Indonesia tak akan cukup jauh selama hal-hal tersebut belum dibenahi.

Penutup

Akhirnya, saya harap 5 perbedaan antara esports dan olahraga tadi berguna untuk Anda dalam memahami lebih jauh — yang mungkin berguna juga untuk menjawab prediksi masa depan esports Indonesia, beberapa masalah, ataupun jadi mendapatkan ide apa yang bisa dilakukan.

Namun yang pasti, menyamakan esports dan olahraga adalah sebuah penyederhanaan yang keterlaluan dan bebal.

Di Tengah Pandemi, Pemasukan Take-Two Naik Pesat

Take-Two Interactive, perusahaan game yang membawahi kreator Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, dan NBA 2K20, baru saja mengumumkan laporan keuangannya untuk Q4 dan untuk 1 tahun fiskal yang berakhir pada Maret 2020. Dalam tahun fiskal ini, Take-Two mencetak rekor dalam hal pendapatan, net booking (total penjualan beserta biaya lisensi, merchandise, iklan dalam game, dan lain sebagainya), serta digital net booking.

Sepanjang tahun fiskal 2020, Take-Two mencatat net booking sebesar US$2,99 miliar, naik dari US$2,93 miliar pada tahun lalu. Digital net booking memberikan kontribusi sebesar 82 persen atau sekitar US$2,4 miliar, naik 35 persen dari tahun lalu. Pemasukan bersih perusahaan dalam satu tahun juga mengalami kenaikan, dari US$26,7 miliar menjadi US$3,09 miliar. Tak hanya itu, laba kotor juga naik dari US$1,14 miliar menjadi US$1,55 miliar, sementara pendapatan bersih naik menjadi US$404 juta naik dari US$334 juta.

Untuk laporan keuangan Take-Two pada Q4, pemasukan bersih perusahaan mencapai US$760 juta, naik dari US$539 juta. Sementara laba kotor naik dari US$280 juta menjadi US$365 juta dan penghasilan bersih naik menjadi US$123 juta dari US$57 juta. Sepanjang Q4, Take-Two melaporkan net booking sebesar US$729 juta, naik 49 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu. Digital net booking berkontribusi 92 persen, sebesar US$672 juta. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, digital net booking tahun ini naik 60 persen.

laporan keuangan take-two
GTA Online kini menjadi tempat berkumpul para gamer. |Sumber: Rockstar Games via VentureBeat

Kepada GamesIndustry.biz, CEO Take-Two Strauss Zelnick mengakui bahwa pandemi virus corona merupakan salah satu alasan mengapa penjualan digital mereka naik pesat. “Banyak orang percaya, tren yang muncul sebelum pandemi akan tumbuh pesat berkat pandemi ini. Sejak lama, saya telah berkata bahwa kita kini mulai berpindah ke distribusi digital… Kami rasa, tren ini akan terus berlanjut, tapi itu bukan berarti game dalam bentuk fisik akan menghilang sama sekali. Kami juga berharap, itu tidak terjadi,” katanya.

Zelnick mengatakan, Take-Two tidak merasa bangga atas pencapaian mereka di tengah tragedi. “Kami pikir, kami membantu dengan menyediakan hiburan yang baik di rumah. Kami senang karena Anda bisa berkumpul dengan komunitas dan teman-teman di seluruh dunia ketika Anda memainkan game online,” ujarnya. Dia mengakui, saat ini, permintaan akan hiburan — dalam kasus ini game — memang meningkat. Dan ini memengaruhi keuangan mereka dengan positif. Namun, dampak positif ini tidak hanya dirasakan oleh Take-Two, tapi juga perusahaan game lainnya seperti Activision Blizzard dan Tencent.

“Saya pikir, Anda akan melihat banyak perubahan di masa depan dan Anda akan menemukan, keinginan untuk menyediakan hiburan di rumah tetap ada bahkan setelah pandemi selesai,” ujar Zelnick. Dia juga mengungkap, ke depan, Take-Two akan mempersiapkan banyak game, termasuk sekuel dari franchise mereka dan juga game yang sama sekali baru.

“Kami tidak akan merilis banyak game pada tahun fiskal 2021, tapi kami duga, ini tidak akan memengaruhi keuangan kami karena kami memiliki katalog game yang beragam,” ujarnya, dikutip dari VentureBeat. “Kami punya banyak game yang siap kami luncurkan pada tahun fiskal 2020. Kami perkirakan, ini akan mendorong pertumbuhan pada tahun ntersebut.”

Command & Conquer Remastered Janjikan Dukungan Modding yang Sangat Lengkap

Selagi bersabar menunggu perilisan Command & Conquer Remastered Collection pada tanggal 5 Juni mendatang, banyak dari penggemarnya yang juga menanti jawaban atas pertanyaan mereka seputar modding. Mereka penasaran apakah C&C Remastered bakal mendukung modding atau tidak.

Jim Vessella yang menjabat sebagai produser akhirnya angkat bicara, dan jawabannya benar-benar tidak mengecewakan. C&C Remastered bakal mendukung modding, dan lebih istimewa lagi, EA juga akan merilis source code-nya di bawah lisensi open-source GPL versi 3.0.

Akses langsung terhadap source code berarti komunitas modder bisa berkreasi dengan lebih leluasa. Berbagai perubahan gameplay yang signifikan dapat mereka terapkan, demikian pula kebebasan untuk menciptakan unit-unit pasukan baru, lengkap dengan aset grafik barunya pula.

Guna menggambarkan keleluasaan yang bakal didapatkan para modder, developer Petroglyph memamerkan satu unit pasukan baru yang cukup unik, yakni Nuke Tank yang merupakan hasil perkawinan Brotherhood of Nod dan Mammoth Tank. Nuke Tank nantinya bisa dimainkan dengan meng-install mod-nya.

Nuke Tank, contoh unit pasukan baru hasil modding / EA
Nuke Tank, contoh unit pasukan baru hasil modding / EA

Untuk mengunduh dan meng-install mod maupun custom map, pemain bisa memanfaatkan fitur Steam Workshop. Buat pemain yang membeli C&C Remastered via Origin, bakal ada menu dalam game untuk mengakses langsung beragam mod dan custom map dari komunitas.

Modding mungkin terkesan tidak penting buat sebagian pemain, tapi sering kali modding berperan besar dalam memperpanjang umur suatu game. Lihat saja The Elder Scrolls V: Skyrim, Grand Theft Auto V, atau The Witcher 3 yang hingga kini masih sangat aktif komunitas modding-nya, dan pada akhirnya mengundang banyak pemain untuk kembali memainkannya lagi.

Dalam konteks game strategi, kita tentunya tidak boleh lupa bahwa Dota 2 yang memopulerkan genre MOBA berawal dari sebuah mod untuk Warcraft III.

Sumber: EA via PC Gamer.

#NgobrolinStartup “How Fintech Startup Empower SME with Collaboration”

Startup teknologi bukan hanya perusahaan dengan produk dan layanan untuk dijual. Lebih dari itu, startup hadir memberikan solusi teknologi bagi masyarakat luas, termasuk di antaranya memberdayakan para pelaku usaha kecil dan menengah. Di tengah pandemi yang sedang terjadi saat ini, bagaimana peran startup teknologi dalam menyediakan produk layanan untuk membantu UKM?

Selengkapnya dapat disimak dalam Podcast #NgobrolinStartup “How Fintech Startup Empower SME with Collaborationbersama Iwan Kurniawan, Co-founder & COO Modalku. Tinggal klik aja tombol play di bawah ini.

Episode 77 Part One #Modalku “How Fintech Startup Empower SME with Collaboration”

Episode 77 Part Two #Modalku “How Fintech Startup Empower SME with Collaboration”

Kamu juga dapat menyimak episode #NgobrolinStartup lainnya di halaman ini, ya!

PUBG Indonesia Series 2020, Jalan Menuju Kompetisi Tingkat Dunia

Pada 19 Januari 2020 kemarin, PUBG (Steam) mengumumkan seri kompetisi untuk skena kompetitif lokal. Kalau PUBG Mobile punya PUBG Mobile Pro League (PMPL), PUBG akan memiliki kompetisi lokalnya sendiri yang bernama PUBG Indonesia Series (PIS).

Gelaran PIS sudah sempat hadir pada tahun 2019 lalu, yang dimenangkan duo Victim Esports yaitu Victim Reality dan Victim Rise. Tahun lalu, PUBG Indonesia Series hadir dengan durasi kompetisi yang cukup singkat dan total hadiah hanya Rp10 juta saja. Sementara itu, kini PIS 2020 akan hadir dengan total hadiah yang lebih besar dan durasi kompetisi yang lebih panjang.

Sumber: PUBG Official
Sumber: PUBG Official

Memperebutkan total hadiah sebesar Rp150 juta, gelaran PUBG Indonesia Series dibuka untuk umum. Jadi siapapun Anda, Pro Player, Semi-Pro, atau yang baru ingin menjajaki dunia kompetitif PUBG bisa mengikuti kompetisi ini. Fase registrasi sudah dibuka sejak tanggal 10 Mei 2020 lalu sampai 25 Mei 2020 mendatang.

Setelah itu pertandingan berlanjut pada fase kualifikasi. Diselenggarakan 29 Mei hingga 2 Juni 2020 para peserta akan bertanding di babak kualifikasi dengan menggunakan Standard and Universal PUBG Esports Ruleset (SUPER) selama 6 ronde. Nantinya babak kualifikasi hanya menyisakan 16 tim terbaik untuk lolos ke babak final yang akan diselenggarakan pada 6 hingga 14 Juni 2020 mendatang.

Tidak hanya memperebutkan total hadiah yang sangat besar, PUBG Indonesia Series juga memberi kesempatan para pemenangnya untuk bertanding di tingkat internasional. Tim yang mendapat kesempatan tersebut adalah 2 tim peringkat teratas. Seperti Victim FTS di PCS APAC kali ini, peringkat 1 dan 2 di PUBG Indonesia Series 2020 akan berkesempatan bertanding dengan tim asal regional Asia Pacific, termasuk Thailand, Vietnam, negara Oseania, dan negara-negara Asia Tenggara lainnya.

Gilang Rivani S Sumber: PUBG Official
Gilang Rivani S, Project Manager PUBG Indonesia. Sumber: PUBG Official

Menanggapi PUBG Indonesia Series 2020, Gilang Rivani S selaku Project Manager at PUBG Indonesia memberikan komentarnya. “PUBG Indonesia Seresi merupakan momentum awal bagi kalian yang masih punya passion dalam dunia esports terutama FPS Battle Royale. Lewat gelaran ini, kalian akan banyak sekali mendapatkan pengalaman mulai dari cara mengatur strategi, melatih ketahanan, dan melatih mental dalam berhadapan dengan tim profesional lainnya. Dengan total hadiah Rp150 juta dan kesempatan untuk mewakili Indonesia di kancah Asia Pacific, PUBG Indonesia Series menjadi salah satu jalan bagi kalian yang ingin mengharumkan nama Indonesia di mata dunia lewat skena kompetitif PUBG!”

Lebih lanjut, Gilang juga menjelaskan soal keberlanjutan PUBG Indonesia Series. Mengingat ini sudah menjadi PUBG Indonesia Series yang kedua, akankah gelaran kompetisi lokal ini terus berlanjut di masa depan?

“Kami berusaha sebisa mungkin untuk memberikan yang terbaik. Besar harapan kami membuat seri lokal ini terus berlanjut sampai seri-seri berikutnya. Namun hal ini tidak mungkin terjadi tanpa adanya dukungan dari komunitas PUBG Indonesia. Jadi, mohon dukungannya dari kalian semua.” tandas Gilang.

Apakah Anda sudah siap untuk menjadi juara dunia PUBG lewat PUBG Indonesia Series?

Samsung Luncurkan TV Outdoor Bernama The Terrace

Dibanding produsen TV lain, portofolio Samsung tergolong sangat lengkap. Dari yang normal sampai yang bak lukisan dan yang dapat berganti orientasi, Samsung punya semuanya. Yang terbaru, Samsung bahkan punya TV 4K untuk ditempatkan di luar rumah.

Samsung menamainya The Terrace, dan keunggulan utamanya terletak pada panel QLED-nya yang memiliki tingkat kecerahan maksimum 2.000 nit. Tujuannya tentu saja adalah supaya tayangan tetap terlihat terang dan jelas meski diterpa terik matahari.

Samsung The Terrace

Selain panel dengan tingkat kecerahan di atas normal, keunggulan lain TV ini adalah fisiknya yang tahan cipratan air dan debu dengan sertifikasi IP55. Saya spesifik bilang “cipratan” karena tentu saja TV ini bukan untuk diceburkan ke kolam renang. Meski lebih perkasa dari TV konvensional, The Terrace tetap kelihatan keren berkat bezel setipis 10 mm dan tebal perangkat 59 mm.

Soal konektivitas, TV ini dilengkapi receiver HDBaseT terintegrasi, yang berarti ia bisa menerima transmisi video, audio, sekaligus asupan daya melalui satu kabel Ethernet. Sangat berguna seandainya TV hendak dipakai untuk bermain game di teras belakang, tanpa harus memindah console-nya yang sudah nyaman di dalam rumah.

Samsung The Terrace Soundbar

Duduk di kategori TV outdoor yang tergolong niche, harga The Terrace sudah pasti mahal. Di Amerika Serikat, model 55 incinya dibanderol $3.500, sekitar empat kali lebih mahal daripada TV Samsung sekelas yang tidak tahan air dan tidak seterang The Terrace kalau kata CNET. Selain 55 inci, The Terrace juga tersedia dalam ukuran 65 inci ($5.000) dan 75 inci ($6.500).

Samsung pun tidak lupa menyiapkan Terrace Soundbar untuk menemani TV mahalnya ini, yang pastinya juga tahan cipratan air dengan sertifikasi IP55, serta dibekali Wi-Fi, Bluetooth, sekaligus integrasi Amazon Alexa. Harganya pun tidak kalah mahal: $1.200. Sejauh ini belum ada informasi terkait ketersediaan keduanya di Indonesia.

Sumber: CNET dan Samsung.

4 Smartphone OPPO dengan Kamera dan Layar Terbaik Untuk Silaturahmi Virtual Saat Lebaran

Pandemi covid-19, work from home, dan bertepatan dengan bulan Ramadhan. Membuat konsumsi dan produksi konten digital di smartphone meningkat tajam. Banyak yang mengandalkan smartphone untuk bekerja, belajar, menciptakan konten, dan sekaligus menjadi pusat hiburan sambil ngabuburit. Misalnya streaming video di YouTube, film dan serial di Netflix, hingga bermain game saat menunggu buka puasa.

Kebutuhan smartphone yang tinggi tersebut juga tentunya harus diimbangi dengan perangkat yang punya spesifikasi gahar. Terutama dari sisi performa yang harus powerful, kamera yang dapat diandalkan, serta layar yang mampu memanjakan mata agar dapat melakukan panggilan video yang jernih dan merasakan pengalaman bersilaturahmi secara virtual saat momen lebaran nanti.

Nah kalau smartphone yang Anda cari harus bermerek OPPO, maka pilihan yang terbaik jatuh pada lini produk OPPO Find dan Reno series. Find series sendiri ialah smartphone flagship OPPO yang hadir bila benar-benar mengusung teknologi baru.

Sementara, Reno series ialah smartphone kelas menengah dan premium mereka. Yang terbaru pada Find series ialah Find X2 dan Find X2 Pro, serta Reno3 dan Reno3 Pro di Reno series.

OPPO Find X2 dan Find X2 Pro

OPPO-Find-X2-Series

Spesifikasi yang diusung oleh kedua smartphone ini identik, yang beda adalah konfigurasi kamera belakangnya. Dari sisi layar, Find X2 series mengemas ultra vision screen 6,7 inci QHD+ dengan panel AMOLED 120Hz, maksimal brightness 800 nits, dukungan HDR+, dan diproteksi Corning Gorilla Glass 6.

Dapur pacunya, smartphone Android dengan ColorOS 7.1 ini mengandalkan chipset Qualcomm Snapdragon 865 yang membawa konektivitas 5G dan WiFi 6. Berpadu RAM 12GB, penyimpanan internal 512GB, dan baterai 4260 mAh (Find X2 4200 mAh) dengan teknologi SuperVOOC 2.0 65W yang sanggup mengisi penuh dalam waktu 38 menit.

Sekarang bahas kamera, Find X2 Pro mengusung kamera utama dengan sensor baru Sony IMX689 yang secara eksklusif dikembangkan untuk OPPO. Resolusinya masih sama, 48MP tapi dengan ukuran sensor lebih besar 1/1.43 inci sehingga tiap pikselnya berukuran 1.12µm.

Dengan teknologi pixel binning 4 in 1, hasil optimalnya ialah 12MP dengan ukuran per piksel 2.24μm dan sanggup menjepret dalam format Raw 12 bit. Sebagai pembading, X2 menggunakan sensor Sony IMX586 48MP 1/2 inci dengan piksel 0.8µm yang mana hasil optimalnya adalah 12MP 1.6µm.

Selain itu, X2 Pro juga mengemas Sony IMX586 48MP sebagai kamera sekunder dengan lensa ultra wide yang menyuguhkan bidang pandang 120 derajat dan mode ultra macro 3cm. Lalu, yang spesial lagi dari X2 Pro ialah kamera 13MP dengan struktur periscope yang menyuguhkan kemampuan 10x hybrid zoom dan 60x digital zoom.

Sementara, kamera dengan lensa ultra wide pada Find X2 beresolusi 12MP dengan sensor Sony IMX708 yang juga menyuguhkan bidang pandang 120 derajat dan mode ultra macro 3cm. Serta, 13MP dengan lensa telephoto normal yang menyuguhkan kemampuan 5x hybrid zoom dan 20x digital zoom.

Ya, kamera belakang Find X2 Pro memang sangat superiror. Sementara, kamera depan pada Find X2 dan Find X2 Pro beresolusi 32MP dan keduanya dapat merekam video 4K hingga 60fps.

Dengan perbedaan kemampuan kamera, Find X2 dibanderol Rp14.999.000 dalam warna ceramic black dan blue ocean (glass). Sedangkan, Find X2 Pro dibanderol Rp17.999.000 dalam warna ceramic black dan orange tea (vegan leather).

OPPO Reno3 dan Reno3 Pro

OPPO-Reno3-K1

Kalau OPPO Find X2 series kemahalan, maka alternatifnya ialah Reno3 series. Meski bersaudara, mereka merupakan dua smartphone yang sangat berbeda.

Mulai dari tampilan Reno3, bagian muka Reno3 seperti kebanyakan smartphone mainstream lainnya dengan notch waterdrop di ujung layar guna menampung kamera depan 44MP. Sedangkan Reno3 Pro tidak punya notch, digantikan dengan dual punch hole yang terletak di pojok kiri atas yang menampung kamera depan 44MP + 2MP.

Keduanya sama-sama mengusung panel Super AMOLED 6,4 inci beresolusi 1080×2400 piksel dalam aspek rasio 20:9. Serta, sudah dilengkapi Netflix HD Certification untuk menonton film atau serial dengan resolusi 1080p di aplikasi Netflix yang menjadi aplikasi bawaan di Reno3 series.

OPPO-Reno3-Pro-K1

Beralih kamera, pengguna Reno3 harus puas dengan kamera utama 48MP. Sedangkan, Reno3 Pro punya resolusi lebih yaitu 64GB. Sisanya sama, ada kamera 8MP dengan lensa ultra wide, 13MP dengan lensa telephoto, dan 2MP dengan lensa monokrom. Lengkap dengan kemampuan 5x hybrid zoom dan 20x digital zoom, serta punya mode ultra clear image 108MP.

Untuk dapur pacunya, kegiatan ber-smartphone pada Reno3 digerakkan oleh chipset MediaTek Helio P90, didukung RAM 8GB, storage 128GB, dan baterai 4.000 mAh dengan VOOC Flash Charge 3.0 20W. OPPO Reno3 dibanderol Rp5.199.000 dalam warna midnight black dan sky white.

Sementara, Reno3 Pro mengandalkan chipset MediaTek Helio P95 yang terbaru, RAM 8GB, storage 256GB, dan baterai 4.025 mAh dengan VOOC Flash Charge 4.0 30W. OPPO Reno3 Pro ini dibanderol Rp7.999.000 dalam warna midnight black dan sky white.

Sebagai hadiah jelang hari Kemenangan, OPPO memberikan Promo Heboh Buat Lebaran untuk berbagai seri smartphone. Anda bisa memperoleh paket lengkap OPPO A92 seharga Rp4.199.000 dan potongan Rp100.000 untuk setiap pembelian bundling Enco W31. OPPO juga memberikan cashback hingga ratusan ribu untuk pembelian seri OPPO A12 dan OPPO A31. Sementara cashback hingga satu juta rupiah akan diberikan untuk pembelian Reno3 series.

Disclosure: Artikel ini adalah advertorial yang didukung oleh OPPO.

Sebagai Chatbot, Chatbiz Fokus Menyederhanakan Pengalaman Konsumen

Chatbot kerap digadang-gadang sebagai bagian tak terpisahkan layanan teknologi paling mutakhir. Maka tak heran jumlah bisnis yang memanfaatkan chatbot terus bertambah banyak seiring waktu. Chatbiz adalah salah satu yang mencoba peruntungan di tengah maraknya adopsi teknologi chatbot.

Chatbiz adalah startup asisten virtual yang didirikan oleh Terry Djony. Mulai diperkenalkan ke publik sejak pertengahan tahun lalu. Ide chatbot ini berawal dari keresahan Terry yang kesulitan menghubungi toko untuk membeli barang yang ia butuhkan. Ia lalu mengembangkan kegelisahan itu menjadi ide untuk menciptakan asisten virtual yang fokus pada pengalaman pengguna sekaligus efektif untuk meningkatkan angka konversi sebuah bisnis.

Chatbot harus bisa menyederhanakan user journey sehingga angka konversi (conversion rate) pelanggan bisa naik hingga 20%, bukan justru mempersulit user journey. Bila dilihat, ada banyak sekali chatbot yang malah mempersulit user journey karena desain waterfall yang bisa jadi tidak tepat,” ucap Terry.

Fokus di angka konversi

Terry yang juga berperan sebagai CEO Chatbiz beranggapan antarmuka percakapan (interface conversational) tak selalu cocok bagi kebutuhan pengguna. Baginya perlu ada fungsi cari-dan-pilih yang dipadukan untuk asisten virtual. Ini yang ia coba terapkan di Chatbiz lewat salah satu fitur andalan mereka yakni Chat & Shop.

Chatbiz membagi pasarnya menjadi UKM dan korporasi. Sejak berdiri, Chatbiz sudah melayani enam klien mulai dari UKM bidang fesyen hingga organisasi nonprofit luar negeri. Sejauh ini mereka dapat menjawab sekitar 2 ribu chat pelanggan per bulan untuk setiap pelanggan mereka.

Bagi Terry, yang membedakan Chatbiz dengan pemain chatbot lain adalah angka konversi yang bisa mereka capai. Menurutnya rata-rata angka konversi dari chatbot yang hanya mengedepankan antarmuka percakapan hanya sekitar 2 persen.

“Kita fokus di user journey dan conversion. Conversion rate kita bisa sampai 10 persen,” klaim Terry.

Model bisnis dan target

Produk Chatbiz sejauh ini tersedia secara omnichannel. Ia bisa dipasangkan di WhatsApp, LINE, Telegram, ataupun situs web klien itu sendiri. Namun sejauh ini WhatsApp masih jadi kanal terpopuler untuk mereka.

Adapun model bisnis yang mereka pakai adalah sistem berlangganan bulanan. Biaya yang mereka patok untuk jasa chatbot mereka berkisar Rp1,5 juta per bulan. Angka ini bervariasi bergantung pada kebutuhan bisnis klien mereka.

Tahun ini mereka menargetkan 50 klien, UKM maupun korporasi, bergabung dengan Chatbiz. Tak tanggung-tanggung, angka konversi yang mereka ingin capai pun dipasang hingga 15 persen tahun ini.

Target Chatbiz ini tak mustahil untuk dicapai lantaran masa pandemi ini memaksa banyak bisnis beralih membuka lapak daring. Dalam kasus Chatbiz, mereka menyebut jumlah percakapan yang mereka tangani di WhatsApp meningkat hingga 40 persen.

“Namun kita tahu bahwa pekerjaan administratif seperti merekap order, menjawab pertanyaan, cek stok barang, dan lainnya memakan sumber daya yang tidak sedikit,” ungkap Terry.

Sokongan finansial Chatbiz saat ini datang dari angel investor yang mereka peroleh tahun lalu. Terry mengaku pihaknya masih fokus mengembangkan produk dan bisnis mereka sehingga tak begitu mengejar babak pendanaan selanjutnya.

Kedatangan Chatbiz menambah daftar startup yang mencoba peruntungan lewat inovasi chatbot. Kata.ai dan Botika adalah dua nama yang bisa dianggap paling harum dalam menyediakan layanan chatbot di Indonesia.

Bobobox Secures Series A Funding Worth 170 Billion Rupiah

Bobobox, known as a startup of capsule hotel accommodation service, recently announced Series A funding worth of US$ 11.5 million or equivalent to 170 billion Rupiah. This round was led by Horizons Ventures with the previous investor, Alpha JWC Ventures. It is with participation of some investors, including Cocoa Investments, Sequoia Surge, and Mallorca Investment.

Prior to this, Bobobox’s pre series A began in March 2019, it was involving Alpha JWC Ventures, Genesia Ventures, and three other investors. Later, in May 2019, the Bandung based startup returned to get funding from Sequoia Capital India (Surge), Agaeti Ventures, Everhaus, Alpha JWC Ventures, and Ganesia Ventures.

With this additional capital fund, the company will focus on developing features to improve the experience of using pods (call for lodging capsules). In addition, they also plan to strengthen teams in manufacturing and operations, plus expansion to several other countries in Southeast Asia after the Covid-19 pandemic ends.

This round becomes quite unique, as the Covid-19 outbreak happened, many players in the accommodation and tourism industries have collapsed, some are shutting down the business. Bobobox’s Co-Founder & CEO Indra Gunawan said, “We are grateful and proud to still be able to obtain funding from global investors amid the crisis due to the Covid-19 outbreak. I believe this is part of the result from our discipline in maintaining our unit economics in all branches.”

In the past year, Bobobox has established six new locations in three cities: Bandung, Jakarta, and Semarang. To date, they operate eight locations with a total of 572 pods and occupancy rates of 80-90% before the pandemic. After the pandemic it is significantly dropped to 50-60%.

“In my opinion, another factor behind investor’s trust in Bobobox is the unique selling proposition that allows us to be prepared for the crisis and behavioral changes that arise from this pandemic, even before we know this will happen. It will benefit us later when technology-based accommodation becomes an industry demand,” he added.

Alternative lodging during pandemic

Launching pods for medical staff of Covid-19 hospital partners / Bobobox
Launching pods for medical staff of Covid-19 hospital partners / Bobobox

It is stated in the release, the Covid-19 pandemic also opened up new opportunities. As the tourism industry slows down, local residents become new customers of the Bobobox pods. In order to meet consumer demand and maintain the safety of its staff and customers, Bobobox implements preventive measures, including limiting the number of entrants and closing public gathering spaces.

“With additional preventive measures, many local residents have chosen to relocate to our pods to support their work-from-home needs. Some of them choose the closest Bobobox from their office to avoid long travel and the crowds, all to reduce the risk of exposure to Covid-19,” Bobobox’s Co-Founder & President, Antonius Bong explained.

Previously, in collaboration with the Li Ka Shing Foundation, Bobobox also donated 100 sleeping pods to Covid-19 referral hospitals in DKI Jakarta and West Java. It is to be used as a resting place for medical staff during their breaks.

“The crisis shows the true state of the company and how strong their business and revenue framework is. The crisis finally shows which companies are really solid. With satisfactory performance and growth since we first invested in Bobobox in 2018, we believe Bobobox will not only be able to overcome the current shocks but will be a leading player in the regional tourism industry,” Alpha JWC Ventures’ Managing Partner, Chandra Tjan said.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here