Oy! Konfirmasi Pendanaan Seri A Senilai 427 Miliar Rupiah dan Statusnya sebagai Centaur

Hari ini (23/9), Oy! resmi mengumumkan perolehan pendanaan seri A senilai $30 juta atau setara 427 Miliar Rupiah. Putaran ini dipimpin oleh SoftBank Ventures Asia dengan keterlibatan MDI Ventures, Pavilion Capital, AC Venture, CCV, Wavemaker, PT SAT, Saison Capital Pte. Ltd., dan Orion Advisors.

Sebelumnya, pertama kali kami mengabarkan tentang perolehan pendanaan ini pada Juli 2021 lalu. Kala itu pihak terkait masih enggan memberikan komentar lebih lanjut.

Rencananya, pendanaan ini akan digunakan untuk ekspansi bisnis dan memperkuat infrastruktur layanan keuangannya di Indonesia. Beberapa investor sebelumnya seperti Temasek dan Alternate Ventures juga terus berkontribusi dalam membantu operasional bisnis perusahaan.

Didirikan pada tahun 2018, Oy! memosisikan dirinya sebagai aplikasi solusi finansial. Tidak hanya transfer gratis, mereka juga melengkapi layanan dengan fitur-fitur pembayaran yang telah terhubung dengan kartu debit. Saat ini Oy! Indonesia sudah bekerja sama dengan 80 bank dan telah memiliki lisensi dari Bank Indonesia untuk kegiatan transaksi ini.

Founder & CEO Oy! Indonesia Jesayas Ferdinandus mengungkapkan, “Kami saat ini sedang menikmati pertumbuhan yang luar biasa dengan total valuasi lebih dari $100 juta atau setara dengan Rp. 1,4 triliun, ini menempatkan Oy! Indonesia sebagai startup yang sukses menyandang predikat centaur.”

Dalam wawancara bersama media lokal di acara Fintech Week bulan Juni lalu, Jesayas juga berbagi informasi terkait pertumbuhan volume transaksi Oy! yang mencapai 20-30% setiap bulannya. Hal ini bermula sejak masa PSBB yang pertama hingga saat ini seiring pulihnya daya beli masyarakat Indonesia.

Sementara kegiatan offline sudah mulai kembali normal, pihaknya juga menyebutkan tengah menyiapkan layanan sharing service yang bisa digunakan semua perusahaan fintech untuk menjangkau konsumen secara offline. Inovasi ini disebut sebagai hasil kolaborasi bersama beberapa bank dan Bank Indonesia. Hal ini ditengarai karena 70-80% pengguna Oy! adalah korporasi yang membutuhkan infrastruktur transaksi baik online maupun offline.

Jesayas juga menyebutkan bahwa pertumbuhan yang tengah dialami ini harus didukung dengan komitmen untuk mewujudkan visi Oy! Indonesia sebagai penyedia infrastruktur agregator sistem pembayaran terbaik dan terlengkap di Indonesia.

Melalui transformasi dan ekspansi yang berkelanjutan, Oy! Indonesia berencana untuk terus memperkuat layanannya sebagai sistem pembayaran yang memfasilitasi semua transaksi keuangan, mulai dari kebutuhan sehari-hari individu hingga kebutuhan bisnis di antara beberapa institusi, seperti bank umum, bank digital, p2p lending, e-money, dan perusahaan fintech lainnya.

Solusi sistem pembayaran digital di Indonesia

Solusi sistem pembayaran digital terbukti bisa menjadi pilar utama bagi kelanjutan bisnis selama pandemi Covid-19. Hal ini ditunjukkan dari terus meningkatnya transaksi menggunakan uang elektronik di Indonesia yang mencapai Rp24,8 Triliun per Agustus 2021. Selain itu, Bank Indonesia juga mencatat nilai transaksi digital banking sebanyak Rp3.468,4 triliun atau tumbuh sebanyak 61,80%.

Pesatnya perkembangan digital kian mengubah kebiasaan konsumen dalam bertransaksi. Mereka lebih rasional terhadap harga. Mencari layanan yang memberikan harga yang murah, proses mudah, termasuk layanan transfer uang antar rekening. Hal ini telah membuka peluang bisnis yang besar bagi penyedia jasa transfer.

Terkait solusi sistem pembayaran, Partner SoftBank Ventures Asia, Cindy Jin mengungkapkan, “Kami berpikir bahwa solusi sistem pembayaran tidak hanya merupakan peluang pasar yang besar tetapi juga dapat meningkatkan inklusi keuangan di Indonesia. Oleh karena itu, kami menghargai apa yang telah dibangun oleh Oy! Indonesia, yaitu membangun infrastruktur keuangan di berbagai metode pembayaran baik online dan offline.”

Dalam sektor ini, persaingan ketat terjadi antara Oy! dan Flip. Sementara Flip dan Oy! berlomba-lomba menyediakan solusi yang lebih efisien, beberapa layanan dompet digital seperti DANA, LinkAja atau Ovo juga menyediakan opsi transfer tanpa atau dengan biaya admin yang lebih kecil.

Application Information Will Show Up Here

Integrasi YouTube di Discord Mulai Masa Uji Coba

Discord mulai mencoba integrasi YouTube dengan sebuah fitur yang bernama Watch Together. Integrasi YouTube ini sudah mulai muncul di sejumlah server Discord sebagai bagian dari uji coba implementasi kolaborasi antara YouTube dan Discord.

Seperti namanya, fitur ini memungkinkan para pengguna untuk nobar video YouTube. Sebelumnya, fitur ini sebenarnya sempat dites 10 bulan yang lalu sebelum akhirnya menghilang (dan muncul kembali dengan nama baru Watch Together.

Fitur Watch Together sebenarnya sangat mirip dengan ketika seseorang broadcast layar mereka di Discord. Anggota server Discord juga bisa membuat playlist video YouTube dengan menempelkan tautan ke YouTube. Kita juga bahkan bisa mengaktifkan tombol remote yang memungkinkan anggota Discord lainnya dapat mengendalikan pemutar video.

Dengan fitur ini, para pengguna juga bisa mendengarkan musik lewat YouTube di Discord. Namun demikian, mereka mengingatkan jika kita bisa saja melihat iklan saat video tersebut berjalan.

Screenshot: Discord

Buat yang belum tahu, sebelumnya YouTube mematikan dua bot music Discord populer, yaitu Groovy dan Rythm. Groovy merupakan salah satu bot di Discord yang memungkinkan pengguna memutar musik dari YouTube dan digunakan di lebih dari 16 juta server Discord. Groovy pun menutup layanannya pada 30 Agustus 2021. Sedangkan Rythm adalah bot musik paling populer di Discord yang juga memungkinkan pengguna memutar musik dari YouTube dan memiliki lebih dari 560 juta pengguna di lebih dari 20 juta server Discord.

Kemungkinan besar, agresifnya YouTube dalam mematikan 2 bot populer tadi memang ada korelasinya dengan fitur Watch Together. Pasalnya, dengan fitur ini, YouTube tetap bisa mendapatkan pemasukan dari iklan yang diputar.

Sampai berita ini ditulis, fitur ini masih diimplementasikan di server-server keluarga dan kawan-kawan. Dalam beberapa pekan ke depan, fitur ini akan mulai diimplementasikan ke server-server dengan pengguna yang lebih banyak. Discord dikabarkan menargetkan fitur ini dapat digunakan di semua penggunanya di akhir Oktober.

Perjalanan Discord memang selalu menarik untuk diikuti. Beberapa bulan yang lalu, Sony mengucurkan investasi ke Discord dan akan mengintegrasikannya ke PlayStation. Hal tersebut terjadi setelah sebelumnya Discord dikabarkan menolak akuisisi yang ingin dilakukan Microsoft.

Naming Rights Agreements in Esports

In recent years, more and more non-endemic brands have decided to support esports players and esports organizations. One of the perks the esports sponsors usually receive is the installation of the company logo or name on the pro jersey. 

Unfortunately, broadcasting esports matches is vastly different from traditional sports competitions. When you watch sports broadcasts, you can clearly observe the athletes and their jerseys. However, most esports matches usually only show in-game events, which of course does not include the player. Players are rarely highlighted, and so their jerseys are also not often displayed. To work around this problem, most companies looking to sponsor an esports team opt to use naming sponsorships. As a result, the company’s name will be integrated and clearly displayed in the team name.

The History of Naming Rights Contracts in Esports

By 2020, the esports industry’s revenue is estimated to be nearly $1 billion USD. Sponsorships and media rights contribute to almost 75% of this total revenue. Furthermore, for most esports organizations, sponsors often contribute to almost all of their income and finances. According to Gaming Street, on average, about 90% of an esports organization’s total revenue comes from sponsorships.

Of course, all these sponsoring companies have their own set of goals they want to achieve from the collaboration. Based on the study called Sponsorship in Esports, most companies that sponsor esports organizations usually seek long-term goals such as building a reputation among esports fans. Short-term goals like increasing sales are usually not the primary motive behind these esports sponsors.

Indeed, being an esports sponsor will boost their popularity among the millennials and Gen Z, which are the large majority of the demographic of esports followers. According to another study titled Sponsoring Esports to Improve Brand Image, one-third of esports fans will usually prefer and perceive sponsoring brands more positively over non-sponsoring ones. Considering that today’s esports audience approximately reaches 474 million, sponsorship companies can effectively attract 158 million potential customers into their business.

The growth of esports viewership. | Source: Newzoo

Generally speaking, there are four types of sponsorship: media sponsors, promotional sponsors, in-kind sponsors, and financial sponsors. Media sponsors deal with secure advertising for an event through television, newspapers, or digital channels (such as websites and blogs). Promotional sponsors are similar to media sponsors. However, promotional sponsors usually involve only a single person with a large network of followers rather than a whole media outlet.

In-kind sponsors are usually businesses which can provide goods or services. Beverage brands, for instance, can become an in-kind sponsor by providing drinks to the viewers, tournaments officials, players, etc. The last and perhaps the most common form of sponsorship is financial sponsorship. As the name implies, financial sponsors will provide direct financial support or funds for the tournament, event, or organization they sponsor.

As mentioned previously, one of the perks that esports teams can offer to their sponsors is displaying the sponsor’s logo or name on the players’ jerseys. But, of course, we already knew the limitations of this approach. Therefore, some companies prefer to become name sponsors (or sometimes called title sponsors) and combine their brand name with the esports team name. After all, the name of the esports team will always be mentioned and displayed in the esports competition broadcast. So, by becoming the naming sponsor of the esports team, companies can exponentially increase their exposure towards consumers — especially esports audiences. So far, there are several esports organizations that have signed naming rights contracts with brands, both endemic and non-endemic.

Kia Motor is the name sponsor of DAMWON Gaming. | Source: Esports Insider

An example of an esports organization with a name sponsor is DAMWON Gaming, a South Korean organization that won the League of Legends World Championship in 2020. In December 2020, DAMWON announced its naming rights deal with Kia Motor starting in 2021, changing its team name to DWG MCH. DAMWON also introduced a new logo and jersey for their League of Legends team. Hyugho Kwon, Head of Korea Business Division in Kia Motors, explained that they wanted to “revitalize” the global esports ecosystem through the partnership with DAMWON. Kia Motors also wishes to promote and expose the brand to esports fans around the world.

Another esports organization that recently signed a naming rights contract is JD Gaming. The organization is part of the esports division of Jing Dong, an e-commerce company from China. The company that sponsored JD Gaming is Intel. The naming rights agreement, which lasts for two years, effectively changes JD Gaming’s brand name to JDG Intel Esports Club. Unfortunately, we have no information about the cost of purchasing JD Gaming’s name contract. 

Team SoloMid (TSM) has also just signed a naming rights contract in early June 2021 with a cryptocurrency exchange company from Hong Kong called Future Exchange (FTX). The partnership between TSM and FTX is reported to last for 10 years and is valued at US$210 million. TSM now undergoes with the brand name of TSM FTX. Again, FTX conducted this partnership in the hopes of marketing the brand to the American public.

Aerowolf’s partnership with Genflix. | Source: Twitter

In Indonesia, there is also an esports team that has signed a naming rights contract. The esports organization is Aerowolf. In May 2019, Aerowolf announced that Genflix, a local video streaming platform, had officially become their naming sponsor and changed its brand name from Aerowolf Roxy to Genflix Aerowolf. Just like FTX and most other name sponsors, Genflix’s goal behind collaborating with Aerowolf is to increase its brand awareness, especially towards the younger esports audience.

Advantages and Disadvantages of Naming Rights Agreements

Every company wants to have a popular and good brand reputation. In the midst of intense competition, having a positive brand image can be a massive game-changer in terms of generating revenue. And, of course, sponsorship is an easy and effective method to boost a brand’s reputation. Thus, many companies today who look into marketing their brand towards the younger demography will more often than not turn into sponsorships in esports.

According to Winnan, sponsoring events and teams are currently the best option in esports sponsorships. However, out of all of the aforementioned types of sponsorships, which one should you pick if you are looking to be an esports sponsor?

Naming or title sponsorships does look like the best option. After all, we already discussed why naming rights contracts are considered a far more superior form of sponsorship in esports. Other than the increased exposure in tournament broadcasts, naming sponsorships usually have a higher chance of capturing the loyalty of the fans. In a book entitled The eSports Market and eSports Sponsoring, author Julian Heinz Anton Stroh states that most esports fans are aware that companies that sponsor their favorite teams have goals of their own self-interest, such as increasing sales. However, fans also know that the esports industry needs sponsors to survive, which is why they often appreciate and care deeply about the support that sponsors provide.

Esports fans have high enthusiasm. | Source: ESTNN

Various studies also show that fans still gladly welcome non-endemic brands (companies that are not related to esports or gaming) to support the competitive gaming scene. Although most esports followers do slightly prefer sponsorships from endemic brands, the study by Stroh shows that 70% of esports fans still hope that more and more non-endemic brands will enter the esports scene.

Being an esports sponsor does improve the brand image in the eyes of esports fans. However, several other factors also affect the company’s reputation in a sponsorship deal, such as the activation method used by sponsors, the target audience, and the products offered by the company.

It is undeniable that the esports community is incredibly enthusiastic. If a sponsor can successfully “win the hearts” of esports fans, its brand will be vastly promoted on social media. Unfortunately, the enthusiasm of esports fans can also act as a double-edged sword. A slight fault or mistake in a sponsor’s message towards fans can spread bad reputation like wildfire. This fact also applies to naming rights contracts.

Naming rights contracts a form of partnership with the highest associativity since brand names are effectively combined together. Therefore, if either party is exposed to a scandal, the other will also be extensively affected. For example, if an esports team is caught in a cheating accusation, both the esports organization and the name sponsor will suffer from reputation damage.

The primary goal of name sponsor brands is often to get fans to associate their brand with the team. However, naming rights contracts sometimes don’t last long. And if the team name frequently changes, fans will eventually feel indifferent towards name sponsors. Another possibility that might occur is that fans will only remember the old name sponsor over new ones.

According to a Chron report, this exact scenario has occurred at Candlestick Park, the stadium of the San Francisco 49ers and San Francisco Giants. The stadium was initially named Candlestick Park in 1960. In 1995-2002, the stadium’s name was changed to 3Com Park. The name of the stadium changed again in 2004-2008 to Monster Park. However, today, most fans still associate the stadium name as Candlestick Park despite the two name modifications that took place. A simple solution to this problem that name sponsors can employ is to extend the name contract duration, similar to the partnership between TSM and FTX. 

Team SoloMid has just signed a naming rights agreement with FTX. | Source: Dot Esports

Naming rights partnerships are similar to company takeovers in the business world. Both of them have the potential to be profitable or yield extreme losses for both parties. A company acquisition or takeover is considered successful when the acquired company can contribute revenue greater than the initial purchase value. Take Facebook’s acquisition of Instagram in 2012 as an example. Although Facebook initially bought Instagram for $1 billion USD, Instagram today has more than 1 billion users and contributes over $20 billion to Facebook’s revenue each year.

However, startups or small companies do not always want to accept takeover offers. Sometimes, these companies may believe that they can independently grow into a business with a larger value than the acquisition price. An example of a company that resisted large corporate takeovers is Discord. Microsoft had offered $12 billion USD to acquire Discord. However, according to a Bloomberg report, Discord refused and instead look into the opportunity to go public in the future.

All these plus and minuses in company takeovers are also present in naming rights contracts. The deal between TSM and FTX, for instance, lasts for 10 years and is worth $210 million USD. Therefore, we can assume that the TSM brand is currently valued at $210 million USD. However, TSM might become more popular in the future, and their brand value might increase, favoring FTX. However, there is also a possibility that the performance and popularity of the TSM organization might decline over the next 10 years, which will cause FTX huge losses since their contract value decreases.

Naming Rights Contracts in Conventional Sports

Naming rights agreements are also a common occurrence in the conventional sports world. For example, several basketball teams in Indonesia have sold their naming rights to sponsors. One of these Indonesian basketball teams with a name sponsor is Satria Muda. 

Since its establishment in 1993, Satria Muda has signed naming rights contracts with several brands. In 1997, Coca-Cola Company’s AdeS brand became the first name sponsor of this Jakarta-based basketball team. As a result, the team name was changed to AdeS Satria Muda. A year later, in 1998, the team name changed again to Mahaka Satria Muda after signing a deal with PT Abdi Bangsa Tbk owned by Erick Tohir. In 2004, BRI through BritAma became the next name sponsor of the Satria Muda team, altering the team name to Satria Muda BritAma. The Satria Muda headquarters was also named The BritAma Arena as a result of the agreement. However, in 2015, Satria Muda signed their last and current name sponsor with Pertamina. Along with this change, the basketball team’s name was changed to Satria Muda Pertamina.

Another national basketball team that also has a name sponsor is Amartha Hangtuah. When it was initially founded in 2003, the basketball team undergoes by the name Hangtuah and only modified it to Hangtuah Sumsel Indonesia Muda five years later. This name was used until 2019 when Amartha decided to become the name sponsor of HangTuah. After the partnership, the basketball team became known as Amartha Hangtuah.

Amartha is currently HangTuah’s name sponsor. | Source: Kompas

Of course, not all sports teams are willing to sell the exclusive naming rights of their team. European football clubs, for instance, rarely sell the club’s naming rights and instead opt to sell the naming rights of their stadiums. For example, the Emirates airline bought the naming rights to Arsenal’s stadium in 2004. It is estimated that this 15-year contract between the two parties is worth £100 million. The deal also includes the installation of Emirates’ logo in the Arsenal player jerseys since the 2006-2007 season. Last year, Barcelona also just sold the naming rights of their stadium, Camp Nou, and donated the funds they receive to COVID-19 related charities. 

The main reason why most top-tier football clubs almost never give up their naming rights is that their club name is already “too well-known” to people around the world. Their club names, in some sense, are considered to be formally established. In contrast to the relatively new esports teams, most European football clubs are more than 100 years old. Four famous clubs in the UK were founded before 1900: Arsenal in 1886, Liverpool in 1892, Manchester City in 1880, and Manchester United in 1878. Therefore, it is very unlikely that these clubs will surrender the longevity of their brand name to sponsors. And if they were to open up a naming sponsorship deal, the price that they would set would be incredibly expensive. Most sponsors can perhaps already get a reasonable amount of exposure in regular sponsorship agreements with football clubs and thus would never opt to become title sponsors even if there is an opportunity to do so.

Naming rights contracts are not limited to sports teams or esports organizations. Some companies are also willing to become naming sponsors of sports events or esports competitions. Toyota, for instance, became the naming sponsor of Thailand’s national football league called Toyota League Cup. In the realm of esports, Intel is undoubtedly one of the most well-known tournament name sponsors. Intel Extreme Masters and Intel Grand Slam are two examples of Intel-sponsored esports tournaments. In Indonesia, JD.id has also conducted a name sponsorship agreement with Yamisok’s esports league called the High School League. Like all other name sponsors, JD.id’s goal behind this partnership is to increase brand awareness among high school esports players and viewers

Conclusion

The world of business is full of intense competition as hundreds of brands try their best to win the market and rise to the top. One of the most effective methods for a company to beat its competitors is building a good brand reputation and image, which is why many of them opt to become sponsors of popular sports or esports teams.

Placing a logo or company name on a player’s jersey is one of the most basic forms of sponsorship in conventional sports or esports. However, companies can further increase their exposure by conducting a naming sponsorship deal with the organization. By becoming a name sponsor, fans will immediately associate the brand name with their favorite team. But, of course, name sponsorship agreements can have potential repercussions for both parties as well. If one of the sides is affected by an issue, the other might also be severely affected. Like all business decisions, there are always pros and cons that must be carefully considered. Nevertheless, when it comes to esports sponsorships, the current hot trend and deals are happening in naming rights agreements.

Featured image: Freepik. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Kenapa Dota 2 Tidak Populer di Korea Selatan?

Banyak pemain esports yang berasal dari Asia, khususnya Tiongkok dan Korea Selatan. Selain jumlahnya yang banyak, pemain dari Asia juga dikenal berkualitas. Tidak sedikit pemain Asia yang menorehkan prestasi di kancah internasional. Sebelum ini, Hybrid.co.id juga pernah membahas korelasi antara etnis dan budaya dengan kemampuan seseorang dalam bermain game.

Salah satu alasan mengapa Korea Selatan dapat menelurkan banyak pemain esports yang sukses adalah karena budaya di negara tersebut yang memang mendukung. Tidak bisa dipungkiri, pemain Korea Selatan cukup mendominasi dalam beberapa game esports, seperti League of Legends, StarCraft, dan Overwatch.

T1 dianggap sebagai tim League of Legends terhebat sepanjang masa. Pasalnya, tim tersebut berhasil membawa pulang trofi League of Legends World Championship (LWC) sebanyak tiga kali. Selain itu, mereka juga pernah memenangkan League of Legends Champions Korea (LCK) sebanyak tiga kali berturut-turut. Satu-satunya tim esports lain yang berhasil membawa trofi LCK tiga kali berturut-turut adalah DAMWON KIA, yang juga memenangkan LWC 2020. Selain itu, Lee “Faker” Sang-hyeok, pemain T1, juga dianggap sebagai pemain terbaik League of Legends sepanjang masa.

Menariknya, walau League of Legends sangat dominan di Korea Selatan, Dota 2 — yang juga memiliki genre yang sama — justru kurang populer. Tanya: kenapa?

Awal Mula Dota 2 di Korea Selatan

Dota 2 diluncurkan di Korea Selatan pada 2013. Ketika itu, Valve menyerahkan tanggung jawab untuk merilis dan mempromosikan Dota 2 di Korea Selatan pada Nexon. Saat Dota 2 diluncurkan di Korea Selatan, League of Legends sudah populer. Agar Dota 2 bisa bersaing dengan game buatan Riot Games tersebut, Nexon bahkan membuat dan memberikan compendium khusus untuk akun dan pemain baru, seperti yang disebutkan oleh GosuGamers. Sayangnya, Dota 2 tidak pernah meraih popularitas yang sama seperti League of Legends.

Nexus bahkan membuat compendium sendiri. | Sumber: GosuGamers

Kabar baiknya, walau Dota 2 kurang populer di Korea Selatan, tetap ada organisasi esports yang tertarik untuk membuat tim Dota 2. Pada September 2013, tim MVP menandatangani kontrak dengan tim Dota 2 pertama mereka. Dua bulan kemudian, pada November 2013, MVP membuat tim Dota 2 kedua mereka. Pada 2014, Korean Dota League (KDL) mulai digelar. Keberadaan KDL memberikan harapan bahwa skena esports Dota 2 akan bisa tumbuh di Korea Selatan.

MVP.Phoenix berhasil meraih gelar juara dua di Korean Dota League Season 1. Di Season 2, mereka dapat menyabet gelar juara. Sementara di StarLadder StarSeries Season IX, mereka harus puas dengan peringkat 7-8. Pencapaian terbaik dari MVP.Phoenix adalah keberhasilan mereka untuk masuk ke The International 4. Mereka dapat lolos ke TI4 setelah mereka menjadi runner up dari TI4 Southeast Asia Qualifiers. Namun, performa MVP.Phoenix di TI4 kurang memuaskan. Dari lima pertandingan, mereka hanya bisa memenangkan satu babak, menempatkan mereka di posisi terakhir.

Meskipun ada tim Korea Selatan yang berhasil masuk TI, ketertarikan gamers akan Dota 2 tetap rendah. Hal ini diperburuk oleh keputusan Nexon untuk menutup server Dota 2 di Korea Selatan pada Desember 2015. Tutupnya server itu berarti, jika gamers Korea Selatan ingin bermain Dota 2, mereka harus bermain di server Asia Tenggara atau Tiongkok. Alhasil, mereka harus bermain dengan ping tinggi.

Kabar baiknya, MVP bersikukuh untuk mempertahankan kedua tim Dota 2 mereka, walau perjalanan karir kedua tim itu tidak mulus. Dan pada 2015, kedua tim MVP — MVP.Phoenix dan MVP.Hot6 — berhasil lolos ke The International. Sebelum maju ke TI, MVP.Phoenix telah memenangkan berbagai kompetisi di skena esports lokal dan regional Asia Tenggara. Mereka tidak hanya sukses memangkan semua turnamen Dota 2 di Korea Selatan, mereka juga menjuarai dua kompetisi regional SEA, yaitu IeSF Asian Championship dan Nexon Sponsorship Leagues.

MVP.Hot6. | Sumber: GosuGamers

Sementara itu, MVP.Hot6 terdiri dari empat pemain Korea Selatan dan satu pemain veteran asal Finlandia, Jesse “JerAx” Vainikka. Nantinya, JerAx akan masuk ke OG, yang memenangkan TI dua kali berturut-turut. Sama seperti MVP.Phoenix, MVP.Hot6 juga cukup sukses di skena esports Dota 2 Korea Selatan. Sayangnya, di TI5, MVP.Hot6 berakhir pada peringkat terakhir. Kabar baiknya, MVP.Phoenix dapat meraih peringkat 7-8.

Setelah TI5, MVP lalu membuat satu tim yang semua pemainnya berasal dari Korea Selatan. Tim itu merupakan gabungan dari Phoenix dan Hot6. Tim tersebut dapat memenangkan sejumlah kompetisi. Mereka menduduki peringkat 4 di Singapore Major, peringkat 5-6 di Manilla Major, dan merangkak ke peringkat 5-6 di The International 6.

Pada 2016, MVP.Phoenix memenangkan penghargaan “Best overseas activity award of the year”. Tahun itu merupakan kali kedua mereka mendapatkan penghargaan tersebut. Pada 2015, kedua tim MVP — Phoenix dan Hot6 — juga berhasil meraih gelar tersebut. Mereka mendapatkan gelar tersebut karena kesuksesan mereka untuk masuk ke TI. Kegigihan MVP menunjukkan bahwa mereka tetap bisa bertanding di kancah internasional, walau skena esports Dota 2 di Korea Selatan tidak ramai.

TI Membuat Tim Dota 2

Walau Phoenix dan Hot6 punya prestasi, kedua tim itu tetap dibubarkan oleh MVP pada 2016. Sejak saat itu, tidak ada lagi tim Dota 2 Korea Selatan yang berhasil menorehkan prestasi di skena Dota 2 global. Angin segar bertiup pada Agustus 2019. Saat itu, T1 — organisasi esports yang dikenal dengan tim League of Legends-nya — mengumumkan bahwa mereka akan kembali menjajaki Dota 2.

Sayangnya, tidak peduli seberapa keras usaha T1, mereka tetap kesulitan untuk menorehkan prestasi di Dota 2. Padahal, mereka telah bolak-balik mengganti roster tim Dota 2. Mereka juga pernah mencoba untuk mengembangkan talenta muda Dota 2 dari nol dengan membuat tim berisi tiga pelatih. Tim pelatih itu dipimpin oleh Choi “cCarter” Byoung-hoon, kepala pelatih tim League of Legends T1 yang pernah memenangkan Worlds Championship tiga kali. Meskipun begitu, usaha T1 tetap berujung pada kegagalan. Prestasi terbaik dari tim Dota 2 T1 ketika itu adalah masuk peringkat enam besar di ESL One Thailand 2020: Asia.

ESL One Thailand 2020: Asia.

Tim Dota 2 dari T1 baru mulai sukses setelah mereka menunjuk Park “March” Tae-won untuk membangun tim dari nol. Dia dianggap sebagai “mastermind” di balik MVP.Phoenix dan juga pernah menjadi pelatih dari TNC Predator. Setelah itu, tim Dota 2 mulai meraih berbagai gelar. Mereka berhasil menjuarai Dota Pro Circuit 2021: S2 – Southeast Asia Upper Division dan juga ESL One Summer 2021. Pada WePlay Major, DPC 2021: S1 – SEA Upper Division, serta BTS Pro Series Season 4: Southeast Asia, mereka berhasil menduduki peringkat tiga.

Apa yang Bisa Meningkatkan Popularitas Dota 2 di Korea Selatan?

Di Korea Selatan, Dota 2 tidak pernah bisa bersaing dengan League of Legends dari segi popularitas. Padahal, total hadiah dari turnamen Dota 2 lebih besar dari game buatan Riot tersebut. Selain itu, kesuksesan tim-tim Dota 2 Korea Selatan juga tidak menarik minat Valve untuk turun tangan langsung mengembangkan ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan.

Dalam wawancara dengan Dota Blast pada 2016, Kim “QO” Seon-yeop menceritakan tentang masalah yang ada di ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan. “Skena esports Dota 2 di Korea telah mati. Nexon tidak lagi mau campur tangan dan hanya beberapa ribu gamers saja yang masih bermain Dota 2,” ujarnya. “Saya rasa, jika ada pemain yang bisa bermain dengan baik dan memenangkan hadiah yang besar, media akan tertarik untuk meliputnya. Dan mungkin, hal ini akan membuat ekosistem esports Dota 2 kembali tumbuh.”

Sementara itu, Yongmin “Febby” Kim — yang dikenal senang bercanda — pernah berkata bahwa alasan mengapa Dota 2 kalah populer dari League of Legends adalah karena jumlah pemain perempuan yang meminkan game itu tidak sebanyak jumlah pemain League of Legends perempuan. Alasannya, skin dari Riot Games terlihat lebih lucu, membuat gamers perempuan lebih senang memainkan League of Legends. Dan jika tidak banyak perempuan yang memainkan Dota 2, maka para pemain laki-laki juga tidak tertarik untuk memainkan game tersebut.

Tentu saja, masalah ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan tidak sesederhana itu. Lee “Forev” Sang-don mengungkapkan pendapatnya tentang hal ini. Dia pernah menjadi bagian dari MVP sejak November 2013 sampai Agustus 2016. Dia juga pernah menjadi bagian dari tim T1 pada Agustus 2019 sampai Juli 2020.

Lee “Forev” Sang-don.

Forev mengaku, dia sebenarnya memainkan Dota 2 dan League of Legends. Namun, dia lebih menyukai Dota 2 karena game itu lebih sulit. Dia menceritakan, alasan mengapa dia memutuskan untuk berkarir sebagai pemain esports Dota 2 dan bukannya League of Legends adalah karena dia mendapatkan tawaran dari MVP setelah dia menyelesaikan wajib militer. Ketika itu, MVP tertarik dengan Forev karena dia pernah bertanding di AWCG Jakarta 2011.

Ketika ditanya apa yang membuatnya terus bertahan sebagai pemain Dota 2 saat Nexon mematikan server Korea Selatan, Forev menjawab, “Sejujurnya, tanpa bantuan organisasi MVP, kami tidak akan bisa melakukan apapun. Saat itu, kedua tim MVP berhasil masuk ke TI. Dan MVP memperlakukan kami para pemain dengan cukup baik. Jadi, saya tetap bisa mempertahankan karir saya di Dota 2 walau server Korea telah mati.”

Lebih lanjut Forev mengatakan, dia berharap, keberadaan tim MVP di TI5 akan membuat Valve menaruh minat pada Korea Selatan dan mendorong para gamers untuk mulai bermain Dota 2. Memang, mantan pemain League of Legends dan Heroes of the Storm sempat tertarik untuk memasuki skena esports Dota 2. Hanya saja, pada akhirnya mereka menyerah. Pasalnya, mempelajari dan menyesuaikan diri dengan mekanisme gameplay Dota 2 memakan waktu yang terlalu lama.

Forev juga mengaku pesimistis bahwa keputusan T1 untuk terjun ke ekosistem esports Dota 2 akan membuat komunitas game MOBA itu kembali tumbuh. Dia berkata, “Saya tidak tahu apa yang bisa membuat Dota 2 mengalahkan popularitas League of Legends di dunia. Tapi, saya cukup mengenal gamers Korea Selatan. Mereka menginginkan waktu tunggu yang lebih singkat, gameplay kasual, skin yang imut, dan sistem surrender. Saya percaya, keberadaan semua itu akan membuat gamers Korea Selatan menyukai Dota 2.”

Sumber: WePlay Holding via GosuGamers

Andalkan Sinergi Grup, MPM Garap Platform E-commerce Mobil Bekas “OtoDeals”

PT Mitra Pinasthika Mustika Tbk (MPMX), melalui anak usahanya PT Armada Maha Karya, meresmikan platform e-commerce mobil bekas OtoDeals. Keyakinan MPM cukup tinggi untuk terjun ke bisnis digital mengingat tingginya permintaan masyarakat terhadap solusi mobil bekas selama pandemi belakangan.

Group COO MPMX Ivan Hindarko mengatakan, saat ini sebagian besar peminat mobil juga cenderung mempertimbangkan investment value dan kondisi finansialnya, sehingga lebih memilih mobil bekas, namun tentunya yang berkualitas dan terjamin kualitasnya. Dengan pengalaman MPM Group di bidang otomotif selama 34 tahun, menjadi bekal terbaik untuk memberikan pelayanan terbaik untuk konsumennya.

“OtoDeals menawarkan platform yang memberikan kenyamanan karena seluruh prosesnya dilakukan secara online, mulai dari test drive, mengajukan kredit asuransi, dan pengiriman mobilnya. Selain itu, OtoDeals akan memfasilitasi seluruh sinergi antar anak usaha di bawah MPM Group,” terang dia, Kamis (22/9).

Berdasarkan data Gaikindo, rasio kepemilikan mobil di Indonesia saat ini masih terbilang rendah ketimbang negara lainnya di Asia Tenggara, yaitu mencapai 99 unit per 1.000 penduduk. OtoDeals meyakini dapat membantu dan memberikan akses bagi masyarakat untuk bisa mendapatkan mobil yang sesuai dengan budget dan kebutuhan, namun tetap berkualitas.

Sebagai unique selling point dibandingkan kompetitornya, OtoDeals ditunjang dengan berbagai fitur. Mulai dari transparan dengan kualitas untuk detail kondisi, serta kelengkapan surat yang telah melalui proses seleksi dan quality control yang ketat; pengalaman sepenuhnya online untuk pencarian cepat dengan membandingkan empat mobil bekas sekaligus dalam satu waktu, booking test drive, dan free home delivery.

Kemudian, fitur pintar yang dilengkapi dengan Robo Advisory “Otobo” untuk memberikan solusi kepemilikan mobil dengan berorientasi pada kebutuhan masing-masing konsumen. Otobo akan mengumpulkan dan mengolah informasi calon konsumen berdasarkan data demografi, piskografis, termasuk situasi keuangan dan tujuan masa depan melalui survei singkat yang diakses melalui situs OtoDeals.

“Dengan menggunakan data tersebut, Otobo akan menemukan, menawarkan, dan memberikan rekomendasi unit mobil yang berorientasi pada kebutuhan masing-masing pelanggan, sehingga pencarian mobil menjadi lebih mudah dan hemat, serta lebih personal.”

Fitur lainnya yang dihadirkan untuk memaksimalkan kemudahan bagi konsumen saat akan bertransaksi adalah negosiasi online, pengajuan kredit online yang bisa dilakukan langsung lewat situs, dan kalkulator asuransi yang bisa membantu konsumen mencoba dan menghitung biaya asuransi.

“Kami menargetkan pengguna OtoDeals datang dari kalangan milenial, makanya UI/UX kami buat sangat milenial. Kami ingin adaptif dengan kondisi saat ini,” kata Ivan.

Peluncuran OtoDeals / OtoDeals

Persaingan dengan startup

Sejauh ini OtoDeals berbentuk situs e-commerce B2C yang memungkinkan konsumen untuk membeli mobil bekas berdasarkan stok yang tersedia di MPMX. Namun tidak menutup kemungkinan untuk masuk sebagai marketplace C2C dalam pengembangan berikutnya.

“Kami aware dengan banyak demand orang rata-rata membeli mobil bekas itu perlu me-replace [jual] mobil mereka sebelumnya. Nanti dari tim produk akan mengakomodasi kebutuhan tersebut, meski tidak sepenuhnya marketplace C2C,” tutur Product Team MPMX Rama Pradipta dalam wawancara terpisah bersama DailySocial.id.

Fitur lainnya yang sedang dikembangkan adalah Titip Jual dan Tukar Tambah. Menurut Rama, sebelum fitur tersebut dirilis, sementara ini OtoDeals bekerja sama dengan salah satu anak usaha MPM Group, MPM Rent, untuk fitur Titip Jual. Setelah kontrol kualitas, unit barang akan masuk ke dalam stok OtoDeals.

Solusi OtoDeals memang bukan yang pertama kali hadir di Indonesia. Sejumlah pemain baik dari korporasi maupun startup ikut masuk ke kolam yang sama, di antaranya OLX Autos, Mobil123, Carmudi, Carro, Momobil, Otonesia, Carsome, hingga Astra dengan mo88i yang baru dirilis pada hari ini (23/9).

Dengan segala strategi, termasuk bakar uang yang identik dilakukan oleh mayoritas startup, menjadi perhatian serius bagi manajemen OtoDeals agar dapat menarik pasar.

Kendati begitu, Senior Manager Marketing MPMX Nurfadilah mengaku tidak akan mengikuti strategi tersebut. Baginya, pelayanan yang optimal dan terus adaptif dengan perkembangan baru adalah kunci yang lebih awet untuk rencana berkelanjutan.

“Kita lebih meningkatkan kualitas dan berusaha mengembangkan partnership dengan berbagai mitra. Kami selalu melihat kebutuhan konsumen lalu membuat fitur-fitur yang bisa membuat mereka lebih “sticky” dengan kami,” kata dia.

Meskipun berada di bawah induk korporasi besar, sambungnya, OtoDeals dijalankan dengan menganut konsep startup yang agile terhadap perkembangan. Sehingga segala inovasi dapat berjalan lebih cepat sesuai dengan tren. Untuk tim teknologi sendiri juga berasal dari internal perusahaan dengan proporsi yang lengkap.

Dia menuturkan, keseriusan MPMX untuk masuk ke OtoDeals sudah dimulai sejak akhir tahun lalu, melalui berbagai riset pasar dan pengembangan produk yang mendalam. “Sejak awal kita berusaha untuk memberikan kemudahan akses pelanggan yang ingin beli mobil sesuai dengan budget. Dari situ kami berangkat mengembangkan produknya,” tutupnya.

Berbincang dengan Bos Agate tentang Skylab Fund dan Industri Game Indonesia

Pada awal September 2021, Agate memperkenalkan program pendanaan untuk developer game lokal, bernama Skylab Fund. Melalui program tersebut, Agate menawarkan investasi sebesar US$100 ribu hingga US$1 juta. Tujuan Agate untuk mengadakan Skylab Fund adalah untuk mendorong pertumbuhan industri game di Indonesia.

Hybrid.co.id mendapatkan kesempatan untuk berbincang dengan CEO Agate, Arief Widhiyasa, tentang Skylab Fund dan juga industri game di Indonesia secara keseluruhan.

Bagaimana animo akan Skylab Fund?

Sudah heboh bahkan di H-1 sebelum Skylab Fund diumumkan. Di hari H dan H-1, semua orang di industri game Indonesia ngomongin tentang Skylab Fund. Which is good animo for us. Karena target market kita kan memang developer game lokal Indonesia. Biar kita bisa maju bersama dengan fund ini.

Apa target Agate untuk Skylab Fund?

Kita nggak punya target. Karena dari segi fund, kita bisa naikkan jumlah dananya. Yang kami takutkan adalah dananya ada, tapi nggak ada developer untuk diinvestasikan. Kami juga nggak ada target jumlah developer yang harus diinvestasikan. Maunya sebanyak-banyaknya. Saat ini, di pipeline sudah ada satu.

Animo Skylab Fund bagus, tapi Agate tetap khawatir tidak ada developer yang bisa menerima dana. Apa karena jumlah developer lokal sedikit?

Ini masalah ayam dan telur. Kalau nggak ada investasi untuk buat industri game, wajar jika tidak ada orang yang mau menjadi developer game. Selama 10-15 tahun terakhir, investasi di industri game kecil, otomatis, jumlah developer/tim yang ada juga kecil. Makanya, sekarang kita berusaha untuk mengadakan investasi. Biar bisa scale up industri game lokal.

Apa memberikan investasi adalah cara terbaik untuk mengembangkan industri game lokal?

Salah satunya, iya. Jadi, ada dua cara untuk membangun industri game lokal. Pertama, tarik dari atas, yaitu dengan mengucurkan dana. Kedua, dorong dari bawah. Untuk itu, Agate juga punya program akademi. Kita mengajarkan para pelajar yang mau buat game. Kami juga kerja sama dengan universitas yang ingin mengajarkan game sebagai mata kuliah atau sudah punya fakultas khusus game. Kita bantu mereka. Apa yang mereka butuh, kita pasti kasih. Sejauh ini, kita sudah bekerja sama dengan 50-60 universitas.

Agate punya akademi untuk orang-orang yang tertarik dengan pembuatan game. | Sumber: Agate

Kita sudah mulai kerja sama dengan universitas sejak 2011. Saat ini, kita masih melakukan kerja sama dengan universitas. Dan kita bisa menghasilkan sekitar 2-3 ribu alumni per tahun. Kalau mereka sudah lulus dan mau masuk industri game, mereka perlu safety net. Karena itu, kami bekerja sama dengan Telkom untuk membuat Indigo Game, yang menawarkan funding sampai Rp2,7 miliar. Skylab Fund itu ada di atasnya.

Adakah syarat bagi developer game yang ingin mengajukan proposal di Skylab Fund?

Nggak ada. Saat sebuah developer membuat pitch untuk game X, yang perlu kami pastikan adalah di atas kertas, game X memang bagus. Kedua, developer memang bisa membuat game X. Mereka nggak harus punya track record. Bisa saja mereka fresh graduate. Tapi, selama mereka bisa deliver game X, kenapa tidak? Tapi tentu saja, kami akan adakan assessment.

Misalnya, developer mengklaim bahwa game mereka buat bisa dimainkan oleh seribu orang secara bersamaan karena menggunakan teknologi cloud terbaru. Ya sudah, buktikan. Bagaimana caranya? Kita akan mencari seribu orang untuk memainkan game itu secara bersamaan. Kalau hang, ya langsung game over.

Adakah preferensi platform dari Agate?

Multiplatform. Tapi model bisnisnya, kemungkinan besar game-nya harus free-to-play. Seperti Fortnite, revenue-nya kan lebih besar dari PlayStation, walau ia game free-to-play.

Membuat game multiplatform memang pasti lebih sulit. Tapi, semakin sulit endeavor-nya, semakin sedikit saingannya. Kita sengaja cari yang sulit, biar sedikit pesaingnya. Ngapain kita masuk ke space yang sudah banyak pesaingnya?

Hal-hal yang Agate cari melalui Skylab Fund. | Sumber: Agate

Untuk Skylab Fund, Agate akan lebih memilih game multiplayer PVE, kenapa?

Kita memilih itu (multiplayer PVE) setelah riset selama 9 bulan. Sampai sekarang, kita lumayan percaya diri dengan hipotesa tersebut. Tapi, industri game itu kan hit driven. Jadi, kita juga sebenarnya nggak yakin kalau hipotesa kita benar. Namun, kita punya chance-lah.

Kenapa Agate enggan menyentuk game PVP?

Membuat game PVP sulit, tidak banyak yang berani melakukan. Salah satu masalah di game PVP adalah matchmaking problem. Misalnya, kamu punya tim berisi tiga orang, levelnya sudah jago. Saya bermain berdua dengan teman, tapi kita masih cupu. Kita berlima nggak boleh di-pair. Karena nanti, experience-nya jelek. Kalian bakal marah terus ke kita berdua karena kita cupu.

Artinya, agar game bisa tetap terus berjalan, developer harus bisa mempertahankan sejumlah pemain yang ada di game. Kalau nggak bisa tahan users-nya, jumlah pemain dari game PVP bisa turun drastis. Contohnya, kita janjian untuk main. Setelah tunggu 15 menit, nggak dapat tim. Kesal, kan? Atau dapat tim, tapi dua orang langsung leave atau AFK (Away From Keyboard). Harus ada sistem ban. Sangat kompleks masalahnya.

Masalah teknis, seperti server, malah justru lebih solvable. Karena buat kita, masalah yang bisa diselsaikan pakai uang justru lebih gampang. Tapi, kita kan nggak mungkin bisa membayar users supaya mereka mau main dan nggak AFK. Memang, ada beberapa game yang bisa maintain users base. Tapi, nggak bisa hanya dengan community management.

Lokapala adalah game MOBA buaatan developer Indonesia.

Apa tolok ukur Agate untuk mengukur kesuksesan game yang didukung via Skylab Fund?

Revenue per tahun. Saat ini, target utama kami adalah agar ada game yang mendapat pemasukan per tahun sebesar US$1 miliar. Semoga bisa tercapai dalam 10 tahun.

Jika targetnya adalah pemasukan US$1 miliar per tahun, target pasarnya pasti gamers global. Apa kita bisa bersaing di sana?

Harus bisa. Kalau nggak, ngapain ada industri game Indonesia? Ngapain kita investasi umur sekian tahun kalau kita nggak berani maju ke global. Memang, kita seperti tim sepak bola yang mau masuk World Cup. Hampir nggak mungkin. Tapi ya, nggak apa-apa, kita mau mencoba. Karena itu, kita percaya kita bisa.

Kenapa industri game di Indonesia sulit maju?

Kita kalah ekosistem. Industri game kita baru dimulai sekitar 10-15 tahun. Jepang sudah dimulai dari sekitar 40 tahun lalu, dan Amerika Serikat 50-60 tahun lalu. Masalah lainnya adalah kita punya kebiasaan untuk tidak membangun industri sebagai sebuah negara. Kita lebih suka menjual diri sebagai konsumen. Satu-satunya produk Indonesia yang laku di global adalah mi instan. Sisanya, kita hanya menjual raw materials. Soal industri produk yang kompleks, seperti smartphone dan mobil, kita hanya merakit.

Apa kita bisa mengejar ketertinggalan di industri game?

Mudah-mudahan bisa. Tesis terakhir kita itu adalah Skylab Fund. Begitu program ini nggak jalan, kita akan buat studio di luar. We try our best. Analoginya, tim sepak bola kita isinya pemain naturalisasi semua.

Kita memang punya 2-3 ribu dari alumni program akademi kita, tapi mereka levelnya masih mahasiswa. Kalau kita butuh orang yang punya pengalaman 10 tahun… Dari 3 ribu orang yang lulus pelatihan, yang memutuskan untuk masuk ke industri game mungkin hanya 100 orang dan yang keterima bekerja di industri game mungkin hanya 50 orang per tahun. Berapa banyak orang yang tetap bertahan selama 10 tahun dan bisa menjadi semakin jago?

Bagaimana dengan transfer knowledge?

Kita sudah lakukan itu sejak beberapa tahun lalu. Cuma ada masalah di speed. Misal, kita butuh 100 orang yang sudah ahli. Tapi, dalam setahun, kita cuma bisa menghasilkan 5 orang ahli. Masa kita harus menunggu 20 tahun?

Untuk orang yang hendak memulai karir di dunia game, apa sebaiknya dia bekerja di developer game dulu atau langsung mencoba membuat game sendiri?

Tergantung seberapa kuat safety net-nya. Kalau orang itu terlahir sebagai anak orang super kaya, dikasih modal Rp100 miliar dari orang tua untuk buat game, saran saya adalah langsung nyebur, langsung buat game. Terus, cepat-cepat rilis game-nya. Jangan sampai game pertama baru dirilis setelah 3-5 tahun.

Saya lihat, ada beberapa pelaku industri game yang datang-datang bawa modal. Tapi, kesalahan terbesarnya adalah merilis game terlalu lama. Game pertamanya dirilis setelah tiga tahun. Setelah game dirilis, gagal, perusahaannya tutup. Kalau punya modal, sebaiknya dalam 3-6 bulan, langsung rilis game pertama, entah bagaimana caranya. Kalau nggak punya modal, tapi punya ide dan memang prodigy, boleh langsung pitch ke venture capital, biar bisa dapat fund. Kalau nggak, ya opsi terbaik adalah kerja di tempat lain dulu.

Sumber header: Facebook

Bank Mandiri Gencarkan Transformasi dengan Menghadirkan Layanan Digital Kolaboratif

PT Bank Mandiri Tbk (IDX: BMRI) tengah gencar bertransformasi digital untuk memperkuat posisinya di segmen perbankan ritel. Bank Mandiri meluncurkan layanan digital kolaboratif, yakni mesin Electronic Data Capture (EDC) berbasis Android dan Rumah Idamanku (RIKu). 

Mandiri berkolaborasi dengan PT Mitra Transaksi Indonesia melalui penyedia solusi keuangan digital Yokke. EDC Android dapat digunakan pada point of sales (POS), platform merchant, hingga promosi dan loyalty, serta menerima berbagai alternatif pembayaran berbasis QR, contactless, dan wearable. 

Direktur Jaringan dan Retail Banking Bank Mandiri Aquarius Rudianto mengatakan, saat ini pihaknya terus berupaya mengembangkan teknologi terkini dalam menghadirkan alat pembayaran digital yang adaptif dan optimal bagi nasabah dan mitra merchant.

Ia menargetkan EDC Android dapat mendongkrak kenaikan jumlah transaksi secara masif. Saat ini, EDC Android baru tersedia di Sogo Indonesia saja. “Kami juga berharap solusi ini dapat mempermudah merchant untuk memantau transaksi secara real-time dengan teknologi EDC positioning system,” tambah Aquarius dalam keterangan resmi beberapa waktu lalu.

Hingga Juli 2021, Mandiri mencatat 150 ribu mitra merchant dengan total EDC sebanyak 218.000 unit. Dari jumlah tersebut, Bank Mandiri mengantongi volume penjualan sebesar Rp62 triliun atau naik 13% dan 104 juta transaksi atau naik 12% dibandingkan periode sama tahun lalu (YoY).

Sinergi keduanya tidak mengherankan mengingat Yokke adalah salah satu portofolio investasi Mandiri Capital Indonesia (MCI) yang juga anak usaha investasi milik Bank Mandiri Group. Melalui sinergi ini, Mandiri mendapatkan akses terhadap inovasi, dan sebaliknya Yokke menerima modal untuk memperluas koneksi dan pengembangan produk.

Masuk ke segmen proptech

Selain fintech, Bank Mandiri juga melebarkan jangkauan layanan keuangan dengan masuk ke segmen proptech. Pihaknya berkolaborasi dengan startup Pinhome untuk meluncurkan aplikasi Rumah Idamanku (RIKu). 

Executive Vice President Consumer Loans Bank Mandiri Ignatius Susatyo Wijoyo, mengatakan nasabah sulit mencari properti semenjak pandemi Covid-19. Ruang gerak pemasar properti juga terbatas dengan adanya pembatasan sosial. Dengan situasi ini, pihaknya berupaya memberikan alternatif layanan untuk mengakomodasi perubahan perilaku konsumen ke arah digital.

Untuk itu, aplikasi RIKu dinilai dapat membantu nasabah dalam mencari hunian mulai dari pencarian, jadwal kunjungan, konsultasi, hingga pengajuan KPR atau KPA baik rumah, apartemen, dan ruko. Para broker properti juga dapat memasarkan listing-nya.

Founder & CEO Pinhome Dayu Dara Permata memastikan bahwa algoritma Pinhome dapat memberikan alokasi yang merata bagi para broker properti. “Pinhome memungkinkan seluruh informasi dan transaksi properti secara online, terautomasi lengkap dengan virtual reality, dan algoritma berbasis machine learning.

Transformasi tanpa konversi jadi neobank

Beberapa waktu lalu, Bank Mandiri telah menegaskan langkahnya untuk bertransformasi digital, tanpa perlu mengonversi menjadi neobank atau bank digital sebagaimana dilakukan bank-bank lain. Pihaknya menilai telah disokong oleh permodalan besar dan ekosistem perbankan yang mapan.

Salah satu langkah signifikan yang diambil anak usaha BUMN ini adalah melakukan rebranding aplikasi mobile banking Livin’ by Mandiri di pertengahan tahun ini. Berdasarkan kinerja semester I 2021, transaksi digital Bank Mandiri berkontribusi besar terhadap perolehan margin bisnis perusahaan. Pengguna Livin’ by Mandiri tercatat sebesar 7,8 juta nasabah dengan nilai transaksi mencapai Rp728,9 triliun.

Ekosistem layanan terintegrasi kini menjadi elemen penting bagi perbankan yang ingin bertransformasi digital. Bank Mandiri bahkan menyebut akan menjadikan Livin’ by Mandiri sebagai “super app“. Pihaknya menargetkan dapat menambah sejumlah fitur dan ekosistem layanan lebih banyak ke depan.

Application Information Will Show Up Here

JULO Perluas Fungsi Plafon Pinjaman, Resmikan Kredit Digital

Startup fintech lending JULO meresmikan “JULO Kredit Digital” untuk memperluas fungsional plafon pinjaman agar dapat digunakan untuk berbagai jenis transaksi. Sebelumnya plafon hanya bisa digunakan untuk pinjaman tunai yang ditransfer JULO ke rekening peminjam.

Co-founder & CEO JULO Adrianus Hitijahubessy mengatakan, transformasi produk ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan masyarakat yang kini serba digital saat bertransaksi sehari-hari. Meski JULO masih fokus pada pinjaman produktif, namun dalam data perusahaan ternyata 3/4 peminjam menggunakan limit kreditnya untuk bukan untuk tujuan konsumtif.

“Melainkan aktivitas yang meningkatkan taraf hidupnya, seperti modal usaha kecil-kecilan, bayar uang sekolah, renovasi rumah. Ada juga yang konsumtif, tapi kami tidak mempermasalahkannya. Bagi kami setelah melalui underwriting yang ketat, mereka lolos kelayakan kredit, ya diberi kebebasan [menggunakan limit] apapun kebutuhan mereka,” terangnya, Kamis (22/9).

JULO Kedit Digital menawarkan limit kredit digital sampai Rp15 juta dengan tenor sampai dengan sembilan bulan dan bunga 0,1% per hari. Adapun untuk pembayarannya dapat dilakukan dengan metode cicilan bulanan, sehingga meringankan beban pengeluaran pengguna.

Limit dapat digunakan untuk transaksi e-commerce rekanan JULO, bayar tagihan, top-up saldo e-wallet, pinjaman tunai, transfer dana ke rekening sendiri atau orang lain, dan transaksi scan QRIS. Dalam menghadirkan fitur transfer ke e-wallet dan QRIS, JULO bekerja sama dengan mitra.

Secara terpisah saat dihubungi DailySocial.id, Adrianus mengungkapkan untuk mitra QRIS, perusahaan bekerja sama dengan DOKU sebagai penyedia teknologinya. DOKU memiliki lisensi dari Bank Indonesia untuk memfasilitas transaksi QRIS. “Sementara kalau transfer saldo e-money kita ada licensed partner yang lain karena lisensi yang diperlukan berbeda,” terangnya.

Meluasnya fungsional limit kredit JULO ini, sebenarnya juga sudah dilakukan oleh pemain lending lainnya, di antaranya Akulaku dan Kredivo yang menawarkan berbagai transaksi digital di dalam aplikasinya.

Produk baru ini sekaligus menghapus produk lama yang dimiliki JULO, yakni JULO Cicil dan JULO Mini. Adrianus menuturkan kedua produk tersebut sudah menjadi bagian dari kredit digital JULO karena memiliki fungsi yang sama. “Kita justru perluas fitur-fiturnya karena pada dasarnya semangatnya sama, dulu bisa mencicil tagihan hingga enam bulan, sekarang diperluas sampai sembilan bulan.”

Dia melanjutkan, kredit digital ini juga memperluas target pengguna JULO dari sebelumnya kelas ekonomi menengah ke bawah, menjadi seluruh kalangan termasuk generasi muda yang tinggal di pedesaan dan perkotaan. Untuk langkah preventif dari kredit macet, kredit digital sangat membantu dalam hal penilaian skor kredit yang berkesinambungan.

Lantaran, seluruh kebiasaan konsumen saat bertransaksi dan saat membayar tagihan kredit akan direkam jejaknya. “Kredit digital ini tipe transaksinya bervariatif yang akan memperkaya credit score masing-masing konsumen. Sebelumnya credit score hanya pada saat pengajuan awal.”

Tidak disebutkan rasio kredit macet di JULO. Namun Adrianus mengatakan sama seperti perusahaan fintech lending kebanyakan, JULO juga mengalami kenaikan rasio selama pandemi ini. “Secara objektif harus ditekan serendah mungkin. Tidak menampik kami juga ikut terpengaruh selama pandemi. Untuk itu kami melakukan win win solution.”

Ditargetkan pada tahun ini total penyaluran kredit dapat tembus di angka Rp4 triliun sampai Rp5 triliun secara kumulatif sejak pertama kali beroperasi di 2016. Per Mei 2021 kemarin, angkanya telah mencapai Rp2 triliun. JULO telah melayani 500 ribu nasabah, naik dari tahun 2020 sebesar 350 ribu nasabah.

Performa bisnis fintech lending

Menurut data statistik OJK per Mei 2021, ada 118 penyelenggara fintech lending konvensional dan 9 syariah. Secara total, total aset yang dimiliki mencapai 4,1 triliun Rupiah. Para platform juga berhasil mengakomodasi sekitar 8,7 juta rekening pemberi pinjam (p2p) menyalurkan dana 13,8 triliun Rupiah.

Dominasi porsi pinjaman konsumtif masih mendominasi dari total portofolio penyaluran di industri. Bila melihat selama 2020 kemarin, penyaluran konsumtif memakan porsi sebanyak 62,04% dari total new loan Rp74,41 triliun. Akan tetapi trennya, perlahan turun karena dorongan OJK untuk pemain lending turun menggarap pembiayaan produktif di dalam portofolionya.

Menurut laporanDSInnovate dan AFPI, rata-rata pinjaman konsumtif yang dicairkan oleh para platform adalah di bawah Rp2,5 juta (70,1%), lalu disusul Rp2,5 juta-Rp25 juta (20,8%), dan Rp25 juta-Rp100 juta (1,3%). Adapun dari total penyaluran pinjaman, tercatat ada 46,8% perusahaan yang menyalurkan pinjamannya hingga Rp50 miliar, lebih dari Rp1 triliun (23%). Selain itu, ada 5 pemain yang sudah menyalurkan lebih dari Rp3 Triliun kepada peminjamnya: Pendanaan.com, Asetku, UangMe, Kredivo dan Kredit Pintar.

Application Information Will Show Up Here

[Review] Poco X3 GT: Smartphone 5G Kencang Berkat Dimensity 1100

Poco, sebuah merek independen yang masih di bawah naungan Xiaomi, baru-baru ini meluncurkan sebuah smartphone yang memiliki kinerja tinggi. Selain memiliki kinerja yang tinggi, perangkat yang satu ini juga sudah memiliki kapabilitas untuk terkoneksi dengan jaringan 5G. Poco sendiri juga tidak menjual perangkat ini dengan harga yang melambung tinggi. Smartphone tersebut bernama Poco X3 GT.

Poco X3 GT merupakan perangkat pertama di Indonesia yang menggunakan chipset terbaru dari Mediatek, yaitu Dimensity 1100. Dimensity 1100 sendiri dimasukkan ke dalam chipset flagship oleh sang pembuatnya. Oleh karena itu, Poco X3 GT seharusnya memiliki kinerja yang sama dengan perangkat-perangkat flagship lainnya.

Tidak hanya SoC saja, Poco mempersenjatai X3 GT dengan beberapa peripheral lainnya yang sering ditemukan pada sebuah perangkat flagship. Layar dari Poco X3 GT sudah memiliki kemampuan refresh rate 120 Hz. Selain itu, layar tersebut juga sudah dilindungi dengan Corning Gorilla Glass Victus yang saat ini merupakan yang paling kuat. Baterainya yang berkapasitas 5000 mAh dapat diisi dengan cepat berkat charger 67 watt bawaannya.

Poco X3 GT memiliki spesifikasi sebagai berikut

SoC Mediatek Dimensity 1100
CPU 4 x 2.6 GHz Cortex-A78 +  4x 2.0 GHz Cortex-A55
GPU ARM Mali-G77 MC9
RAM 8 GB LPDDR4x + 2 GB Memory Expansion
Internal 256 GB UFS 3.1
Layar 6,6 inci IPS 2400 x 1080 120Hz Gorilla Glass Victus
Dimensi 163.3 x 75.9 x 8.9 mm
Bobot 193 gram
Baterai 5000 mAh 67 watt charger
Kamera 64 MP / 16 MP utama, 2 MP Macro, 8 MP Ultrawide, 16 MP Selfie
OS Android 11 MIUI 12.5

Untuk hasil pemindaian CPU-Z dan GPU-Z bisa dilihat pada gambar berikut ini

Poco X3 GT juga merupakan yang pertama dari Xiaomi yang memiliki fungsi penambah RAM. Fitur tersebut bernama Memory Extension yang dapat memperluas kapasitas RAM untuk cache sebesar 2 GB. Poco X3 GT juga sudah dilengkapi dengan NFC yang bisa digunakan untuk mengisi kartu uang elektronik. Perangkat ini juga sudah memiliki Dolby Atmos.

Unboxing

Inilah yang akan ditemukan didalam kotak paket penjualannya. Xiaomi sudah memberikan charger 67 watt langsung didalam paket penjualannya. Hal ini tentunya bakal mempercepat pengisian daya baterai dari Poco X3 GT.

Desain

Jika Poco X3 NFC dan X3 Pro memiliki desain belakang yang sama, hal tersebut tidak pada Poco X3 GT. Desain kameranya kembali diletakkan di sebelah kiri atas. Selain itu, logo Poco juga memiliki posisi yang sama dengan Redmi, yaitu di kiri bawah. Untuk warna yang saya dapatkan memiliki nama warna Cloud White.

Layar Poco X3 GT memiliki resolusi 2400×1080 pada layar dengan dimensi 6,6 inci ini serta memiliki refresh rate 120 Hz. Smartphone ini sudah menggunakan layar dengan jenis Super AMOLED dan dilindungi dengan Gorilla Glass Victus terbaru dari Corning sehingga lebih tahan terhadap goresan serta benturan. Hal tersebut menyebabkan Poco X3 GT memiliki kaca yang paling keras pada lini X3 untuk saat ini.

Pada sisi belakangnya, terdapat ruang kotak yang berisikan kamera dengan LED Flash. Kamera utama dengan 64 MP berada pada bagian atas dan LED berada persis di sebelah kanannya. Kamera ultrawide ada pada bagian tengah dari kotak ini. Kamera makro ada pada bawah.

Pada bagian atasnya ditemukan sensor inframerah, microphone, dan speaker tambahan untuk menyajikan suara stereo. Volume naik dan turun serta tombol power yang juga merupakan pemindai sidik jari diletakkan pada sisi sebelah kanan. Dan pada bagian bawahnya terdapat slot USB-C, speaker,  serta microphone utama. Slot nano SIM serta microSD (slot hibrid) terletak pada bagian kirinya.

Poco X3 GT tidak memiliki port audio 3.5 mm, sehingga pengguna diharuskan memakai converter bawaan dari USB-C ke audio. Jika kabel tersebut hilang atau tertinggal, maka pengguna hanya bisa mengandalkan earphone bluetooth atau TWS. Untungnya, Poco X3 GT sudah menggunakan Dolby Atmos sehingga suara yang dikeluarkan dari earphone menjadi lebih lengkap.

Poco X3 GT yang saya uji sudah menggunakan MIUI versi 12.5.1 versi Poco. Versi Poco tidak memiliki pilihan untuk menghilangkan app drawer-nya. Sistem operasi yang digunakan sudah memakai Android 11. Versi 12.5 sendiri sudah memiliki beberapa peningkatan yang membuatnya lebih responsif dibandingkan dengan versi 12.0.x sebelumnya.

Poco X3 GT juga membawa sebuah fitur baru untuk melegakan RAM. Fitur tersebut bernama Memory ExtensionMemory Extension akan memberikan ruang tambahan pada RAM dengan membuat ruang memori virtual pada penyimpanan internal. Hal ini akan membuat sistem menaruh beberapa cache pada memori virtual sehingga RAM-nya menjadi tidak penuh.

Fitur ini kemungkinan besar tidak akan sering digunakan untuk pemakaian sehari-hari. Kecuali Anda membuka banyak aplikasi (yang tentunya akan memboroskan baterai), maka RAM tentu akan menaruh sebagian isinya pada penyimpanan internal. Namun berhati-hatilah, karena penyimpanan internal memiliki daur penulisan yang terbatas.

Jaringan

Poco X3 GT menggunakan chipset Dimensity 1100 yang memang ditujukan untuk perangkat flagship. Oleh karena itu, perangkat ini sudah menggunakan modem yang sudah mendukung teknologi terkini, seperti Carrier Aggregation untuk 4G maupun 5G. Modem yang digunakan oleh Dimensity 1100 juga sudah mendukung semua jaringan yang ada saat ini.

Smartphone ini sudah mendukung bandwidth 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 26, 28, 38, 40, 41, dan 42 untuk jaringan 4G. Sedangkan untuk jaringan 5G, Poco X3 GT sudah mendukung bandwidth n1, n3, n28, n41, n77, n78. Sayang memang, perangkat ini belum mendukung jaringan n40 yang digunakan oleh provider seluler terbesar di Indonesia. Walaupun begitu, Poco yakin bahwa Telkomsel nantinya tidak hanya menggunakan n40 saja.

Dimensity 1100 mendukung fungsi Smart 5G Power Saving. Teknologi ini secara cerdas akan mengidentifikasi kekuatan sinyal di sekitarnya dan beralih antara 4G dan 5G tanpa jeda waktu peralihan. Hal tersebut akan menghasilkan konsumsi daya yang 30% lebih rendah dibandingkan dengan smartphone tanpa fitur Smart 5G.

Untuk konektivitas WiFi, Poco X3 GT sudah bisa terkoneksi dengan WiFi 6 atau yang dikenal dengan 802.11 AX. Hal ini menandakan bahwa perangkat ini mampu terhubung dengan jaringan 5 GHz dari sebuah router WiFi yang lebih kencang dari 802.11 AC. Kecepatannya sendiri tentunya juga lebih kencang dari WiFi pada jaringan 2.4 GHz.

Kamera: 64 MP buatan Omnivision

Kali ini, Xiaomi hanya membenamkan tiga buah kamera pada Poco X3 GT. Hal tersebut terdiri dari kamera 64 MP dengan sensor Omnivision OV64B yang memiliki filter quad bayer yang menghasilkan resolusi 16 MP. Kamera kedua adalah wideangle 8 MP yang menggunakan sensor Sony IMX 355. Terakhir adalah kamera makro dengan resolusi 2 MP.

Kamera utama yang dimiliki oleh Poco X3 GT ternyata tidak mengecewakan. Hal ini dapat dilihat pada pengambilan gambar di cahaya yang baik. Menurut saya, hasilnya akan lebih baik lagi saat AI dinyalakan, karena akan menambah sedikit kontras pada gambar. Sayangnya, saya tidak sempat menguji pada malam hari karena hujan.

Kamera ultrawide yang terpasang juga menghasilkan gambar yang cukup baik. Akan tetapi, bagian-bagian yang terkena pendaran cahaya akan menjadi cukup buram. Noise yang dihasilkan juga cukup minim di bagian-bagian yang gelap.

Untuk kamera makro, well, hanya memiliki resolusi 2 MP saja. Hasilnya juga tidak memukau. Walaupun begitu bagi mereka yang gemar mengambil gambar dengan jarak yang dekat, bisa menggunakan kamera ini.

Kamera selfie pada Poco X3 GT memiliki resolusi 16 MP yang juga menggunakan quad bayer. Pada beberapa kasus, hasilnya tidak terlalu tajam dan overexposure. Tingkat noise-nya juga cukup terlihat pada bagian-bagian yang gelap. Akan tetapi, warna yang dihasilkan cukup bagus.

Pengujian

Smartphone Android Poco X3 GT menggunakan chipset kelas flagship dari Mediatek dengan Dimensity 1100. Prosesor yang terpasang pada Dimensity 1100 terdiri dari 4 inti Cortex A78 berkecepatan 2,6 GHz pada cluster performa dan 4 inti Cortex A55 berkecepatan 2 GHz pada cluster efisien. GPU yang digunakan oleh Mediatek adalah ARM Mali-G77 MC9. Dengan spesifikasi seperti ini tentu saja akan memberikan tenaga yang kencang.

Lalu sekencang apa chipset Dimensity 1100 ini? Dua skenario tentu saja saya gunakan. Yang pertama sudah pasti untuk bermain game dan yang kedua dipakai untuk bekerja sehari-hari. Perangkat ini sendiri sudah saya gunakan selama dua minggu penuh.

Bermain: Tidak panas dan lancar

Seperti yang sudah dikatakan di atas, Dimensity 1100 menggunakan empat inti prosesor Cortex A78 yang baru di tambah GPU ARM Mali G77 MC9. Perpaduan ini tentu saja memberikan performa yang sangat baik untuk menjalankan game di lingkungan Android. Hal tersebut juga berarti bahwa pada beberapa game, akan lancar dijalankan dengan menggunakan setting yang tinggi.

Genshin Impact pada 60 fps sudah pasti menjadi benchmark saya. Poco X3 GT terbukti mampu menjalankan setting high dengan frame rate yang cukup baik. Setelah bermain selama sekitar 30 menit, saya tidak merasakan panas yang mengganggu pada tangan saya. Oleh karena itu, saya bisa katakan bahwa LiquidCool Tech 2.0 yang ada pada perangkat ini cukup berhasil.

Selanjutnya untuk PUBG Mobile, sayangnya, belum mendukung layar 120 Hz dan 90 fps pada smartphone ini. Oleh karena itu, game yang satu ini saya skip karena sudah pasti bisa dijalankan pada frame rate yang dibatasi oleh PUBG Mobile. Saya juga menjalankan game Marvel Future Revolution dan mendapatkan frame rate yang tinggi pada setting paling tinggi pula. Terakhir, saya menggunakan game 1945 AirForce untuk membuktikan bahwa layar ini bisa menjalankan game dengan frame rate 120 fps.

Dengan menggunakan aplikasi GameBench, berikut adalah hasilnya

Untuk Bekerja: Lancar

Poco X3 GT tidak hanya nyaman digunakan untuk bermain game. Akan tetapi, mereka yang menggunakan smartphone sebagai perangkat untuk memperlancar pekerjaannya juga akan merasa nyaman menggunakannya. Aplikasi Trello, Slack, GMail, Whatsapp, Telegram, Facebook, Tiktok, serta Chrome yang menggunakan banyak tab akan berjalan tanpa lag. Apalagi, tambahan 2 GB pada memory Extension juga cukup membantu multitasking.

Menggunakan aplikasi Office seperti WPS juga tidak akan ditemukan masalah. Selain itu, melakukan editing video untuk keperluan tugas sekolah anak juga terasa lebih cepat. Saya juga masih belum merasakan panas yang sangat mengganggu saat melakukan rendering. Hal ini membuat saya cukup nyaman saat menggunakannya.

Benchmarking

Tidak pas rasanya jika keluarga Poco X3 tidak saya hadirkan para pengujian kali ini. Oleh karena itu, saya kembali memasukkan Poco X3 NFC serta Poco X3 Pro sebagai pembanding kali ini. Hal ini tentu saja bukan untuk menentukan siapa yang buruk atau lebih bagus karena setiap perangkat sudah memiliki sasaran pasarnya sendiri.

Berikut adalah hasilnya

Uji baterai: 5000 mAh

Menguji baterai, apalagi dengan kapasitas 5000 mAh, memang akan memakan banyak waktu. Sayangnya, aplikasi yang ada saat ini tidak merepresentasikan pemakaian sehari-hari. Sebuah pengujian menunjukkan bahwa pemakaian smartphone tidak didominasi untuk bermain game, namun untuk hiburan seperti menonton video dan mendengarkan musik serta sosial media.

Saya mengambil patokan dengan menggunakan sebuah file MP4 yang memakai resolusi 1920 x 1080 yang diulang sampai baterai habis. Poco X3 GT dapat bertahan hingga 15 jam 31 menit. Setelah habis, saya langsung mengisi kembali baterainya dengan menggunakan charger bawaan 67 watt. Hasilnya, baterai akan terisi penuh dalam waktu kurang lebih 47 menit.

Verdict

Pilihan dalam membeli sebuah smartphone pada rentang harga 4 jutaan semakin banyak. Hal tersebut dipenuhi oleh Poco yang saat ini sudah melepas brand-nya dari Xiaomi dengan Poco X3 GT. Hal ini juga menjadikan pilihan untuk mereka yang suka dengan chipset Mediatek. Dan tentunya, perangkat ini sudah mendukung jaringan 5G.

Kinerja yang dihasilkan oleh Poco X3 GT memang sangat baik pada rentang harganya. Dengan Dimensity 1100, sepertinya tidak akan ada (kecuali terkena bug) aplikasi dan game yang bakal pelan atau lag. Oleh karenanya, selain nyaman digunakan untuk bermain, perangkat ini juga cocok untuk mereka yang bekerja dengan mengandalkan smartphone. Sehingga pengguna akan nyaman bekerja di mana pun.

Kamera yang digunakan pada Poco X3 GT juga cukup bisa diandalkan. Walaupun begitu, saya masih akan melakukan editing jika ingin mencetak hasil gambarnya. Baterai yang digunakan juga memiliki daya tahan yang cukup panjang. Selain itu, pengisian dayanya juga cepat dan kurang dari 50 menit.

Poco X3 GT dijual dengan harga Rp. 4.799.000 untuk varian yang saya dapatkan, 8/256 serta Rp. 4.399.000 untuk varian 8/128. Harga seperti ini memang tergolong terjangkau jika kita membandingkannya dengan kinerja yang dimiliki. Oleh karena itu, perangkat ini pantas menyandang smartphone terjangkau untuk para gamer serta mobile worker.

Sparks

  • Gorilla Glass Victus membuat kacanya lebih tahan terhadap benturan
  • Refresh rate 120 Hz yang nyaman di mata
  • Dimensity 1100 yang kencang membuat lebih responsif
  • Daya tahan baterai yang panjang serta pengisian daya yang cepat
  • Dual 5G dan WiFi 6
  • Speaker Stereo disertai dengan Dolby Atmos
  • Harga jual yang cukup terjangkau berbanding kinerja yang diberikan

Slacks

  • Walaupun memiliki storage hingga 256 GB, namun microSD masih sering digunakan oleh konsumen Indonesia
  • Kamera makro yang kurang tajam karena hanya 2 MP
  • Kamera utama tidak memiliki OIS
  • Tidak mendukung jaringan 5G Telkomsel di N40

Metrodata Masuk Menjadi Investor Sayurbox untuk Putaran Selanjutnya

PT Metrodata Electronics Tbk (IDX: MTDL) telah menandatangani perjanjian investasi dengan Sayurbox. Seperti yang diungkapkan melalui keterbukaan, Metrodata akan memberikan pendanaan senilai $500 ribu atau setara 7 miliar Rupiah; yang merupakan investasi pendahuluan pada tahap Bridge Round di Sayurbox.  Melalui perjanjian tersebut, perseroan dalam kurun waktu tertentu akan mendapatkan kepemilikan saham di Sayurbox sesuai dengan persentase saham didasarkan pada perhitungan yang telah diatur.

Konsep Bridge Round ini pada dasarnya menjadi partisipasi investor dalam sebuah pendanaan startup untuk menyambut penutupan seri selanjutnya. Umumnya pembagian ekuitas baru disampaikan setelah target pendanaan pada seri tertentu terpenuhi, disesuaikan dengan formula yang telah disepakati dan didasarkan pada nilai yang dikucurkan tiap investor. Selain itu, dalam perjanjian ada tenggat batas yang disepakati terkait penutupan seri berikutnya.

Sebelumnya, perseroan lain yakni Astra Digital, bagian dari Astra International, berpartisipasi memimpin putaran seri B Sayurbox. Didukung sejumlah investor seperti Syngenta Group Ventures, Global Brain Corporation, Ondine Capital, Strategic Year Holdings Ltd., dan beberapa nama lain yang tidak disebut spesifik.

Momentum startup online grocery

Seperti diketahui, Sayurbox menawarkan layanan online grocery untuk memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk membeli kebutuhan sehari-hari, khususnya terkait bahan pangan. Layanan ini seperti tengah mendapati momentum di tengah berbagai pembatasan akibat pandemi. Di kalangan masyarakat, khususnya perkotaan, mulai terbentuk kebiasaan baru untuk memesan berbagai jenis kebutuhan melalui aplikasi.

Hal ini dibuktikan dengan traksi layanan online grocery yang terus meningkat. Aplikasi Sayurbox sendiri saat ini sudah diunduh lebih dari 1 juta pengguna; sementara situsnya rata-rata mendapatkan 500 ribu kunjungan per bulannya. Di samping itu, sepanjang periode pandemi (Maret 2020 sampai sekarang), minat investasi ke startup online grocery juga terpantau meningkat. Dari catatan kami, sudah ada sekitar 11 pendanaan yang diumumkan, meliputi:

Periode Startup Investasi
September 2021 Dropezy Pra-Seri A
Agustus 2021 Pasarnow Pendanaan Awal
Agustus 2021 Segari Seri A
Juli 2021 HappyFresh Seri D
Apri 2021 Sayurbox Seri B
Maret 2021 Dropezy Pendanaan Awal
Maret 2021 Segari Pendanaan Awal
Maret 2021 Eden Farm Pendanaan Awal
Agustus 2020 Wahyoo (meluncurkan Langganan.co.id) Seri A
Juli 2020 BorongBareng Pra-Seri A
Maret 2020 Chilibeli Seri A

Perseoran lainnya, Alfamart/PT Sumber Alfaria Trijaya (IDX: AMRT), juga sempat tergabung ke dalam putaran seri A Segari, sebuah startup yang juga menghadirkan aplikasi online grocery.

Indonesia memiliki potensi besar

Menurut studi yang dilakukan L.E.K. Consulting, saat ini nilai online grocery di Indonesia berkisar $1 miliar, diperkirakan melonjak menjadi $6 miliar pada tahun 2025 atas dampak pandemi. Kendati belum sebesar di beberapa negara seperti Tiongkok atau Amerika Serikat, peneliti menilai bahwa Indonesia memiliki semua bakat untuk perkembangan industri  yang lebih pesat ke depannya.

Satu hal yang paling fundamental adalah basis konsumen besar. Penelitian juga menyoroti tentang konsumen Indonesia yang menghabiskan $200 miliar untuk produk makanan dan minuman sepanjang 2014 dan 2019. Ini jauh lebih besar di bandingkan semua negara yang ada di wilayah regional.

Pekerjaan rumah selanjutnya adalah bagaimana menciptakan rantai pasok yang efisien untuk memastikan pemenuhan kebutuhan lewat online grocery. Pasalnya untuk memaksimalkan potensi tersebut, pengembang layanan juga harus melakukan ekspansi ke berbagai kota di Indonesia. Seperti diketahui, kondisi geografis di sini memberikan tantangan tersendiri untuk sistem logistik — apalagi untuk mengakomodasi bahan-bahan segar yang membutuhkan tingkat akurasi tinggi.

Temuan lain dalam riset, sepanjang tahun 2020 pembelian kebutuhan pokok secara online telah melampaui berbagai kanal lainnya, termasuk di ritel modern dan pasar tradisional. Terlebih saat ini layanan populer seperti online marketplace atau superapp juga memberikan layanan online grocery sebagai nilai tambah.

Application Information Will Show Up Here