Meike Umumkan Lensa Full Frame Budget 50mm F1.7 untuk Canon EOS R dan Nikon Z Series

Bicara mengenai kamera mirrorless, hampir semua berpusat ke mirrorless full frame“. Sony akhirnya mendapat lawan yang sepadan dari Nikon, Canon, dan Panasonic.

Dengan sensor yang berukuran lebih besar, kelebihan kamera mirrorless full frame ialah mampu menangkap lebih banyak cahaya sehingga aktivitas memotret jauh lebih fleksibel. Performanya lebih baik saat mengunakan ISO tinggi di kondisi cahaya yang gelap dibanding kamera bersensor APS-C dan Micro Four Thirds.

Sayangnya, harga kamera full frame masih sangat mahal. Pilihan lensa yang terjangkau juga tidak banyak. Salah satu solusinya kita bisa melirik lensa buatan pihak ketiga, misalnya dari Meike – pabrikan aksesori fotografi asal Hongkong.

Meike telah meluncurkan lensa fix full frame fokus manual dengan harga terjangkau yakni 50mm F/1.7 untuk kamera Canon EOS R, Nikon Z 6, dan Nikon Z 7.

Meike 50mm F1.7 ini dirancang untuk fotografi portrait, mengusung 6 elemen dalam 5 grup, memiliki jarak pemfokusan minimum 0,5m, dilengkapi nanotechnology multi-layer coating, dan berat 310 gram. Harga lensa ini hanya US$139,99 atau sekitar Rp1,8 jutaan.

Sumber: DPreview

Bahasa Kita Luncurkan Teknologi Transkripsi Otomatis

Bahasa Kita merupakan startup binaan UMG Idealab yang fokus pada pengembangan produk teknologi pemrosesan suara dan bahasa alami –biasa disebut Natural Language Processing (NLP). Baru-baru ini mereka kembali menghadirkan inovasi baru yaitu teknologi pembuat transkrip otomatis.

Memanfaatkan teknologi NLP miliknya, Bahasa Kita telah menguji inovasi terbarunya untuk menranskrip percakapan dalam debat calon presiden 2019 beberapa waktu lalu secara real time. Dari transkrip yang didapat, mereka turut menyajikan data analisis dari percakapan tersebut.

Kepada DailySocial VP Product Bahasa Kita Ardhi Ma’arik mengungkapkan, proses transkripsi dimulai dari perekaman ucapan, kemudian suara yang ditangkap akan langsung dikirim ke engine transkrip Bahasa Kita. Engine kemudian akan melakukan pemrosesan yang menghasilkan teks, kemudian dikirimkan kembali ke device perekam secara real time.

“Secara umum, proses transkripsi real time sama saja untuk setiap speech engine, tetapi yang membedakannya yaitu pada akurasi, kecepatan, dan domain yang tercakupi,” kata Ardhi.

Berbicara (menggunakan suara) merupakan alat paling natural yang digunakan kebanyakan manusia untuk berkomunikasi. Teknologi suara menjadi yang terdepan untuk mengakuisisi informasi. Ketika informasi suara diterjemahkan menjadi teks, selanjutnya akan lebih mudah melakukan ekstraksi informasi  untuk mengetahui maksud dan tujuan dari perkataan seseorang di komputer.

Selain itu, dari data suara dapat dilakukan identifikasi mengenai informasi personal seseorang. Mulai asal seseorang (melalui dialeknya), perkiraan umur seseorang tanpa bertanya, menganalisa kesehatan seseorang dari warna suaranya, dan sebagainya.

Rencana Bahasa Kita di tahun 2019

Selain meluncurkan “notula rapat” yang memiliki kemampuan untuk mengubah suara dari pembicara menjadi tulisan, tahun ini Bahasa Kita juga telah merilis alat transkripsi berbasis mobile. Bahasa Kita juga masih memiliki target menjadi perusahaan terbaik untuk teknologi pendeteksi suara di Indonesia.

“Beberapa cara yang kami coba lakukan yaitu peningkatan akurasi engine, meng-cover bahasa-bahasa daerah di Indonesia dan sebagainya. Kami juga ingin melakukan pengembangan berbagai macam produk suara dan turunannya contohnya, smart speaker termasuk sintesis teks menjadi suara,” tutup Ardhi.

Perangkat Snapdragon 855 Pertama, Lenovo Z5 Pro, Diumumkan di Tiongkok

Keluarga smartphone Lenovo Z5 saat ini sudah bertambah! Setelah meluncurkan Z5 dan Z5s, Lenovo pun membuat pernyataan yang cukup mengejutkan, di mana mereka mengumumkan varian terbarunya, Lenovo Z5 Pro GT. Ternyata, Z5 Pro GT menggunakan chipset terbaru dari Qualcomm, Snapdragon 855.

Pengumuman tersebut dikeluarkan oleh Chang Cheng, VP Lenovo pada akun Weibo-nya. Mereka akan melakukan pre-order di Tiongkok pada tanggal 22 Januari 2019 jam 10 pagi. Pengumuman tersebut dapat dilihat pada tautan ini.

z5 pro gt weibo

Lenovo Z5 Pro GT akan dijual dengan harga 2698 Yuan atau jika dikonversikan ke mata uang Indonesia, akan bernilai sekitar Rp. 5,6 jutaan saja. Dengan menggunakan chipset terbaru dari Qualcomm tersebut, tentu saja harga tersebut menjadi cukup terjangkau. Saat ini, kisaran smartphone dengan Snapdragon 845 saja masih ditingkat Rp. 4,2 sampai 12 jutaan.

Selain menggunakan Snapdragon 855, Lenovo Z5 Pro GT menggunakan RAM  6 GB dan penyimpanan internal 128 GB. Layarnya menggunakan Super AMOLED buatan Samsung berdimensi 6,39 inci dengan resolusi 2340 x 1080. Rasio layar berbanding badannya adalah 95.06 persen. Baterainya memiliki kapasitas 3350 mAh.

Lenovo Z5 Pro GT

Lenovo menggunakan model slider untuk smartphone yang satu ini. Saat di-slide ke atas, maka muncul kamera depan dengan resolusi 16 MP + 8 MP. Untuk bagian belakangnya, Z5 Pro GT memiliki kamera 24 MP + 16 MP. Sensor Sony IMX 576 dan 519 pun menjadi andalannya. Pengoperasiannya menggunakan sistem operasi Android 9.0 Pie yang memakai ZUI 10 sebagai antar mukanya.

Tertarik untuk memilikinya?

Sumber: Weibo, GizmoChina

Bank Sinarmas Obtains E-Money License from BI, Soon to Release “Simas Pay”

Bank Indonesia (BI) recently released e-money license for a new player under PT Bank Sinarmas, “Simas Pay”, server-basee digital payment system. The license [No. 20/416/DKSP/Srt/B] will be effective to operate per 6 December 2018.

This is a second license obtained under Sinarmas conglomerate group. Previously, they’ve obtained license for Uangku through PT Smartfren Telecom.

In early December 2018, Miko Andjidjaja as Sinarmas Director has announced the company’s target to launch e-money product in 2019. The objective is to expand customer base and to increase transaction value.

On that occasion, Miko said the e-money product will be launch (soft-launching) in mid 2019. However, the beta version is available in Google Play.

Sinarmas, as the other banking institutions, feel the urgency to reach digital market. It was done to accommodate millennials trend which is predicted to dominate market transaction.

E-money product is getting popular

This strategy is not exclusive for Sinarmas, PT Bank QNB Indonesia is also trying to implement the similar business model. They started e-money initiative since the q1 of 2017 through Dooet.

Aside from the availability through app, Dooet was integrated for other payment app, Netzme is an example of social media payment app. It was a common act since getting a license from BI is not an easy peasy.

However, the current e-money market niche is considered fierce, because many companies offering services besides banking. Even in Fintech Report published by DailySocial in 2018, services such as Go-Pay (79.39%), Ovo (58.42%), and Tcash (55.52%) became the most popular at this time – those three aren’t under banking.

The other top-tier banks will not only sit still, seeing the rise of fintech transaction. QR Code-Based is one of the payment models that is getting more popular. Recently, Mandiri and BCA start preparing a transaction model using scanner.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Mengenal MetaPos dan Mobey, Produk Fintech Lain dari Perusahaan Pengembang Ovo

PT VisioNet Data Internasional atau dulu dikenal dengan nama PT Visionet Internasional merupakan perusahaan digital di bawah naungan Lippo Group. Mereka memiliki beberapa layanan fintech, terbaru ada MetaPos dan Mobey. Sebelumnya perusahaan tersebut terkenal dengan produk e-money populer Ovo.

MetaPos merupakan solusi point of sales berbasis mobile. Dikembangkan dengan tujuan untuk membantu merchant dalam manajemen opersional bisnis sehari-hari. Selain itu juga didesain agar memudahkan pemilik bisnis untuk memonitor seluruh aktivitas (finansial) secara mudah.

Business Development VisioNet Adrianus Ryan menjelaskan, MetaPos menghadirkan beragam fitur seperti pencatatan transaksi, manajemen inventory, hingga sistem loyalitas dan promosi. Sebagai pembeda dan nilai tambah, Metapos juga menghadirkan fitur split bill dan split payment yang dikombinasikan dengan berbagai macam pembayaran.

Produk fintech lainnya dari VisioNet adalah Mobey, yakni sebuah kanal pembayaran berbasis mobile yang sudah tersertifikasi NSICCS, Visa, Master, dan JCB. Mobey mampu menerima transaksi dengan kartu debit dan kartu kredit.

Mobey sendiri hadir guna memenuhi kebutuhan akan pembayaran non-tunai yang lebih luas. Ditujukan untuk pembayaran di tempat, seperti untuk kebutuhan cash on delivery dalam pengiriman barang belanja online dan lain sebagainya. Dengan kata lain solusi Mobey merupakan solusi on-the-spot payment.

Layanan MetaPos dan Mobey sendiri saat ini sudah terdaftar di Bank Indonesia di kategori ​Sistem Pembayaran per ​5 Desember 2018.

Integrasi MetaPos dan Mobey

Kedua produk tersebut juga didesain untuk dapat saling terintegrasi. Mobey hadir sebagai salah satu pilihan pembayaran di MetaPos. Dengan harapan lebih memudahkan penggunaan.

“Mobey merupakan salah satu channel pembayaran yang tersedia di MetaPos. Dengan adanya Mobey, proses pembayaran dilakukan secara terintegrasi, tanpa harus melakukan input ulang nominal pembayaran. Merchant dapat menerima pembayaran dari berbagai jenis kartu hanya dengan menggunakan satu device saja,” jelas Andrianus.

Saat ini MetaPos dan Mobey sama-sama mencoba untuk terus dikembangkan dan dibawa ke pangsa pasar yang lebih luas. MetaPos sendiri sebenarnya sudah mulai dikenalkan pada tahun 2017. Sementara Mobey baru satu tahun setelahnya.

“Tahun ini akan ada perombakan desain yang cukup signifikan agar semakin mempermudah pengoperasian MetaPos. Tidak lupa kami juga akan merilis versi iOS untuk memenuhi permintaan merchant. Kami punya tujuan besar untuk mengintegrasikan MetaPos dengan inovasi-inovasi digital lain dari VisioNet, seperti City Application dan Mall Application,” tutup Andrianus.

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Platform Perjalanan Bisnis “Travelstop” Hadir di 7 Negara, Indonesia Jadi Pasar Prioritas

Setelah resmi beroperasi komersial pada Agustus 2018, Travelstop kini juga hadir di tujuh negara di Asia. Di antaranya adalah Indonesia, Thailand, Hong Kong, Taiwan, Jepang, Korea Selatan, dan Vietnam. Layanannya juga otomatis tersedia dalam tujuh bahasa.

Asia menjadi pasar utama Travelstop untuk mengokohkan posisinya sebagai platform perjalanan bisnis dan manajemen pengeluaran. Co-founder dan CEO Travelstop Prashant Kirtane menegaskan bahwa Indonesia menjadi pasar prioritasnya.

Hal ini wajar mengingat Indonesia memiliki pasar yang besar secara geografis. Ia menilai perusahaan di Indonesia membutuhkan layanan semacam ini untuk mengatasi tantangan atas pengelolaan pengeluaran.

Tahun ini perusahaan, ungkap Kirtane, fokus menawarkan produknya sesuai kebutuhan untuk meningkatkan adopsi di Indonesia. Pihaknya menyebut telah berbicara dengan sejumlah perusahaan besar untuk kemungkinan kerja sama.

“Pasar consumer sudah sangat saturated. Kami fokus terhadap proses untuk menciptakan efisiensi bagi perusahaan yang ingin mengatur perjalanannya,” ujar Kirtane dalam peluncuran layanannya di Jakarta.

Asia memiliki kekuatannya sendiri jika bicara soal pasar perjalanan bisnis. Menurut data Asia-Pacific Economic Corporation (APEC), kawasan ini memiliki pangsa pasar terbesar  untuk perjalanan bisnis, atau 40 persen terhadap biaya perjalanan bisnis yang dihabiskan secara global.

Data Global Business Travel Association (GBTA) memperkirakan India dan Indonesia menjadi pasar perjalanan bisnis dengan pertumbuhan terbesar dalam lima tahun ke depan, dengan persentase kenaikan masing-masing 11,3 persen dan 8,7 persen.

“Kami lakukan riset, menanyakan ke perusahaan besar, seperti Yahoo. Mereka mengalami kesulitan dalam mengatur pengeluaran [perjalanan bisnis]. Ini yang mendorong kami untuk meluncurkan Travelstop. Memang tantangannya membuat pelanggan kami mengerti bahwa kami tidak seperti travel companies. Kami melihat dari perspektif proses dan efisiensi,” paparnya.

Travelstop merupakan startup asal Singapura yang menyediakan platform SaaS untuk perjalanan bisnis dan manajemen pengeluaran. Layanan ini menyederhanakan perjalanan bisnis dan otomatisasi laporan pengeluaran untuk bisnis di Indonesia.

Perusahaan mengklaim di Asia sudah ada ribuan perusahaan yang menggunakan layanan Travelstop. Pihaknya mengincar 10.000-30.000 perusahaan di Asia menggunakan layanannya dalam beberapa bulan ke depan.

Travelstop mendapat pendanaan awal (seed funding) sebesar $1,2 juta pada 2018 yang dipimpin SeedPlus dan perusahaan VC asal Amerika Serikat yang fokus terhadap bisnis travel. Sejumlah klien Travelstop antara lain RedDoorz, Funding Societies, Advance.ai, Dot Property, dan SP Jain.

Pengalaman mobile

Selain menghadirkan layanan di tujuh negara, Travelstop juga mengumumkan kehadiran aplikasinya untuk pengguna iPhone. Untuk pengguna Android, aplikasi ini ditargetkan meluncur dalam waktu dekat.

Co-founder dan Chief Product Officer Travelstop Altaf Dhamani menyebutkan, pihaknya juga fokus terhadap pengembangan layanan mobile. Apalagi, kawasan Asia memiliki trafik mobile terbesar, mencapai 61 persen pangsa.

Menurutnya, pengembangan layanan yang ramah bagi pengguna mobile bertujuan untuk membuat karyawan semakin produktif. Mereka tidak perlu menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengurus klaim pengeluaran.

“Kami tidak hanya menyediakan versi yang mobile friendly yang hanya menjadi replika dari platform desktop. Kami perlu merancang solusi yang lebih relevan sesuai dengan perkembangan,” ujar Dhamani.

Bagaimana Esports Mengubah Dunia Motorsport Menjadi Lebih Baik

Federasi Otomotif Internasional alias FIA sudah cukup lama menunjukkan dukungan yang kuat terhadap dunia esports. Sejak tahun 2017 lalu misalnya, FIA telah bekerja sama dengan Polyphony Digital untuk menyelenggarakan kompetisi esports internasional berbasis game Gran Turismo Sport. Kompetisi yang berada langsung di bawah sertifikasi FIA itu mencapai puncaknya pada bulan November 2018, dan dimenangkan oleh pemain asal Brasil bernama Igor Fraga.

FIA bukan satu-satunya lembaga otomotif yang mendukung perkembangan esports. Organisasi lain seperti NASCAR, Nissan, dan McLaren juga menunjukkan ketertarikan yang serupa. Akan tetapi terjunnya FIA ke dalam esports bukan semata-mata mengikuti tren atau mencari keuntungan. Menurut mereka esports dapat menjadi bagian terintegrasi dari dunia balap mobil, bahkan membuatnya jadi lebih baik. Bagaimana bisa demikian?

Peran besar Gran Turismo di dunia motorsport

Ikatan antara dunia balap mobil nyata (motorsport) dengan video game adalah ikatan yang terjalin secara perlahan-lahan selama lebih dari dua dekade, dan tak bisa lepas dari peran Polyphony Digital. Perusahaan tersebut merupakan developer di balik seri Gran Turismo, salah satu game balap mobil andalan Sony hingga saat ini.

Sejak Gran Turismo pertama dirilis pada tahun 1997, Polyphony Digital selalu fokus pada satu hal, yaitu realisme. Beda seperti seri game balap mobil lainnya seperti misal Ridge Racer atau Need For Speed, Gran Turismo mengusung tagline “The Real Driving Simulator”. Daya tarik utama seri ini terletak pada simulasi fisika yang akurat, mobil berlisensi dengan desain sama seperti aslinya, serta fitur tuning yang lengkap dan mendetail.

Generasi console PS1 dan PS2 masih memiliki banyak keterbatasan dalam mencapai visi realisme tersebut. Akan tetapi hal itu berubah sejak era PS3. Video game akhirnya mampu menampilkan kualitas visual yang sangat nyata, juga memiliki kemampuan komputasi yang cukup untuk menghasilkan simulasi fisika dengan optimal.

Gran Turismo 5 di PS3 merupakan titik awal penting terhadap hubungan antara video game dan dunia motorsport. Setelah game tersebut dirilis, tepatnya pada tahun 2008, Polyphony Digital kemudian menjalin kerja sama dengan Nissan Europe untuk menciptakan program pendidikan khusus pembalap via medium video game. Program tersebut disebut Nissan GT Academy (atau NISMO PlayStation GT Academy).

Gran Turismo 5
Gran Turismo 5, gebrakan besar pada zamannya | Sumber: Polyphony Digital

Nissan GT Academy berhasil menunjukkan bahwa video game bisa melatih seseorang untuk menjadi pembalap sungguhan, berkat tingginya tingkat realisme di dalam Gran Turismo. Tentu saja si pembalap butuh adaptasi ketika berpindah dari kursi gamer ke kursi balap asli, tapi yang jelas potensi itu benar-benar ada. Nissan GT Academy pun terus berjalan selama 10 tahun, dengan salah satu peserta asal Indonesia yaitu Andika Rama Maulana berhasil menjadi juara 2 di GT Academy angkatan 2015.

FIA membuat video game “naik kasta”

Jarak antara video game dan dunia nyata semakin menyempit, dan FIA sebagai organisasi yang membawahi jagat motorsport tak abai akan hal ini. “Menurut federasi (FIA), jelas sekali terlihat bahwa masyarakat berevolusi seiring perubahan zaman,” kata Stephane Fillastre, kepala urusan licensing dan merchandising FIA, dilansir dari Autosport. “Kami butuh kesempatan untuk mengakui dan mensertifikasi video game sebagai bagian dari portofolio kami. Karena (video game) ini adalah bagian besar dari ekosistem (motorsport), bagian besar dari pola hidup para driver, jadi kami jelas ingin memiliki hubungan tersebut.”

Sebelumnya memang sudah ada beberapa game balap mobil yang bekerja sama dengan organisasi motorsport, misalnya Codemasters yang bekerja sama dengan Formula 1. Tapi FIA ingin menawarkan sesuatu yang lebih. Mereka ingin menyediakan sebuah platform yang tersertifikasi dan memiliki regulasi layaknya regulasi motorsport milik FIA selama ini.

Pucuk dicinta ulam tiba, visi FIA yang begitu besar bertemu dengan Polyphony Digital yang telah memiliki pengalaman 10 tahun di Nissan GT Academy. Mereka pun menciptakan program baru, FIA-Certified Gran Turismo Championship. Program ini punya perbedaan besar dari Nissan GT Academy. Bila Nissan GT Academy bertujuan mengubah gamer menjadi pembalap sungguhan, FIA-Certified Gran Turismo Championship adalah program balap virtual murni. Dengan kata lain, sebuah program esports.

“Sepuluh tahun sudah berlalu sejak (peluncuran GT Academy) itu. Dan ketika kami berbicara pada para kompetitor sekarang, tidak semuanya ingin menjadi pembalap sungguhan. Sebagian dari mereka ingin, tapi tidak semua. Dan saya pikir bagus bila ada pilihan lain,” kata Kazunori Yamauchi, produser seri Gran Turismo pada Autosport.

Visi tersebut kini menciptakan hubungan yang unik antara video game dengan motorsport. Dengan adanya program esports seperti FIA-Certified Gran Turismo Championship, FIA dan Polyphony Digital telah menaikkan “kasta” video game ke posisi yang setara dengan motorsport. Tidak hanya batu loncatan, balap video game kini menjadi sesuatu yang profesional, sama profesionalnya dengan motorsport.

Perbedaan besar motorsport dengan olahraga lain

Hubungan video game (juga esports) dengan motorsport tergolong unik. Mereka memiliki kedekatan yang tidak ada dalam cabang-cabang olahraga lain. Penyebabnya, karena mengemudikan mobil virtual dan mengemudikan mobil asli adalah dua hal yang sangat serupa.

Dibandingkan dengan sepak bola misalnya, serealistis apa pun Pro Evolution Soccer 2019, kita tetap hanya bermain menggunakan controller, bukan berlari dan menendang bola sungguhan. Begitu pula dengan bola basket, tenis, atau golf. Sehebat apa pun teknologinya, bahkan dengan bantuan VR atau AR, tetap sulit menyajikan pengalaman seperti olahraga asli (kecuali bila seseorang berhasil menciptakan NerveGear dalam waktu dekat).

Sementara itu, dengan perlengkapan racing wheel dan monitor berkualitas, ditambah game yang mumpuni, pengalaman menyetir bisa sangat mirip dengan aslinya. Memang ada beberapa hal yang tidak bisa disimulasikan, seperti g-force atau pengaruh cuaca terhadap fisik pemain. Tapi dibandingkan olahraga lain, kemiripannya jauh lebih tinggi.

Nissan GT Academy
Balap virtual dan balap sungguhan, tidaklah jauh berbeda | Sumber: Nissan

“Saya rasa jembatan dan transisi antara dunia virtual dan dunia nyata sangat jelas. Salah satu contohnya yaitu perilaku dan bahasa tubuh pemain-pemain kita, yang mana pada dasarnya sudah persis sama dengan pembalap ketika berada di mobil sungguhan, ini sesuatu yang tidak Anda miliki di, misalnya, turnamen sepak bola,” kata Stephane Fillastre pada Autosport.

Kemiripan tersebut, dan tingkat realisme yang sudah begitu tinggi di video game, kini menciptakan aksesibilitas terhadap dunia motorsport yang belum pernah ada sepanjang sejarah. Motorsport dulunya adalah olahraga yang mahal dan sulit dilakukan. Paling minimal, kita butuh sebuah mobil dan sebuah sirkuit. Tidak semua orang bisa mendapatkan keduanya, apalagi di usia muda. Tapi kini gamer bisa mendapatkan pengalaman menyetir mobil yang sangat nyata lewat video game. Dan lewat esports bersertifikasi seperti FIA-Certified Gran Turismo Championship, mereka bisa merasakan kompetisi motorsport sama seperti aslinya. Perihal apakah si pemain akan jadi atlet esports/motorsport profesional nanti, itu terserah dia.

Manfaat besar dua arah

Akses terhadap motorsport jauh lebih mudah hanyalah salah satu manfaat yang bisa dirasakan oleh para “motorhead” (penggemar otomotif). Masih ada banyak manfaat lain, salah satunya yaitu munculnya oportunitas baru bagi penyandang difabilitas.

Perbedaan fisik sering kali menghalangi seseorang untuk melakukan suatu olahraga. Andai bisa pun, olahraga tersebut tetap memiliki perbedaan dari versi aslinya (contoh: bola basket dan basket kursi roda). Tidak demikian dengan dunia motorsport. Bagaimana pun kondisi fisik seseorang, asal ia bisa menggerakkan roda setir dan menekan pedal, ia dapat ikut berkompetisi, setara dengan atlet motorsport lainnya.

Billy Monger
Billy Monger, pembalap F4 British Championship | Sumber: Autosport

Kesetaraan ini tidak terbatas pada kaum difabel. Faktor-faktor lain seperti gender atau usia juga bisa dieliminasi, dan semua orang bisa berkompetisi pada level yang sama asalkan mereka memiliki kemampuan dan kekuatan mental untuk melakukannya. Namun untuk membuktikan kemampuan itu langsung di sirkuit aspal tentu sulit. Di sinilah esports berperan, sebagai jembatan sekaligus fasilitas tempat siapa saja bisa unjuk keahlian, dan akhirnya, mendapat lisensi pembalap dari FIA.

Manfaat yang muncul dari esports ini berlaku dua arah, tidak hanya terhadap pembalap tapi juga terhadap dunia balap atau asosiasi balap itu sendiri. Bahwasanya esports dapat membantu motorsport menjangkau pasar yang lebih luas itu sudah jelas, tapi Fillastre juga memikirkan kegunaan lain.

Saat kompetisi terjadi di sirkuit, orang yang bekerja bukan pembalap saja. Ada juga peran teknisi, petugas track safety (track marshal), organizer atau steward, dan sebagainya yang jumlahnya sangat banyak. Esports dapat menjadi sarana latihan bagi pemegang peran-peran tersebut, baik latihan teknis atau latihan komunikasi.

FIA juga dapat memanfaatkan esports untuk menguji coba regulasi dan format-format balapan baru. Hal-hal seperti panjang balapan baru, perubahan posisi grid, pemberat mobil (weight ballast), dan sebagainya, sangat kompleks serta mahal untuk diuji coba di balapan sungguhan. “Video game adalah sebuah cara untuk mensimulasikan adaptasi regulasi-regulasi baru seperti itu, dan untuk melihat apakah masuk akal untuk diterapkan. Apakah dapat menjamin keamanan? Apakah dapat menjamin kesetaraan sportivitas? Apakah itu membuat motorsport makin diminati?” ujar Fillastre.

Formula 1 Australian Grand Prix 2016
F1 Australian GP 2016, menggunakan sistem kualifikasi yang aneh | Sumber: Formula 1

Ide tentang pemanfaatan esports sebagai lahan uji coba tidak hanya ada di benak FIA, tapi juga diinginkan oleh para pelaku Formula 1. “Kami tertarik menggunakan lingkungan virtual untuk menguji beberapa regulasi baru ini. Kemudian, apa yang kami lakukan adalah melihat data statistik. Ini akan memberikan kesempatan untuk melakukan hal-hal yang biasanya tidak bisa disimulasikan secara mudah,” ujar Pat Symonds, analis Sky Sports F1, dilansir dari Motorsport.com.

Symonds berkata bahwa pernah terjadi kekacauan di dunia Formula 1 pada tahun 2016 gara-gara regulasi yang belum teruji. Saat itu Formula 1 menerapkan sistem kualifikasi baru di mana seorang driver bisa teriliminasi walaupun balapan belum selesai. Aturan baru itu menuai protes besar, dan baru satu bulan berjalan, Formula 1 langsung membatalkannya. Symonds ingin agar hal seperti ini tidak terjadi lagi.

Hubungan antara video game, esports, dan motorsport kini memasuki babak baru, dan masih banyak potensi yang belum tergali di dalamnya. Entah inovasi apa lagi yang akan muncul di bidang ini nantinya, akan tetapi satu hal yang jelas. Esports sedang mengubah dunia motorsport, dan perubahan itu masih akan terus berjalan.

Sumber: Autosport, Motorsport.com, Polyphony Digital, BBC, Formula 1, Nissan

Modalku Segera Umumkan Ekspansi Negara Berikutnya

Modalku segera mengumumkan ekspansi ke negara berikutnya dalam waktu dekat sebagai bagian dari peningkatan inklusi keuangan di Asia Tenggara.

Co-Founder dan CEO Modalku Reynold Wijaya masih enggan menyebut negara mana yang akan disasar perusahaan. Namun ia memastikan masih di kawasan Asia Tenggara. Rencananya pada awal Februari 2019 mendatang dapat memulai bisnisnya secara soft launching.

“Sekarang kita sudah hadir di empat negara, belum di-announce dulu. Tapi negaranya masih di Asia Tenggara,” ucapnya, Rabu (23/1).

Reynold melanjutkan, ekspansi ini menggunakan dana yang didapat perusahaan lewat putaran pendanaan seri B tahun lalu. Perusahaan sudah memproses semua kebutuhan, seperti berbicara dengan regulator setempat, membangun tim lokal, dan sebagainya.

“Kami upayakan untuk selalu comply dengan aturan yang berlaku, sudah bicara dengan regulator. Kapasitas kami menyiapkan tim lokal yang baik karena bangun budaya perusahaan itu tidak mudah.”

Di negara tersebut, Modalku akan tetap menggunakan nama merek yang sama. Begitu pun fokus bisnisnya akan tetap menyalurkan pinjaman untuk sektor usaha produktif. Ekspansi Modalku ini akan menandakan layanan perusahaan yang sudah merambah ke Malaysia, Singapura, dan Indonesia.

Capaian bisnis dan rencana Modalku

Merayakan hari jadinya yang ke-3, Modalku mengumumkan telah menyalurkan pembiayaan sebesar Rp4 triliun di tiga negara untuk 140 ribu pinjaman ke UKM. Dari angka tersebut, lebih dari Rp2,2 triliun telah disalurkan untuk UKM di Indonesia saja.

Pencapaian tersebut tumbuh hingga 3 kali lipat dari 2017 atau sebesar Rp1 triliun. Co-Founder dan COO Modalku Iwan Kurniawan menerangkan, kenaikan ini terjadi karena produk Modalku sudah mencapai tahap market fit sehingga cocok dengan kebutuhan para borrower.

“Biasanya di tahun pertama dan kedua itu adalah masa trial and error. Produk sudah ada tapi belum begitu kompetitif, sehingga perlu di-tweak. Sekarang ada produk yang sudah punya fitur renewal, pencairan bisa dilakukan rutin setiap bulan. Dari situ kita dapat retain consumer,” kata Iwan.

Produk yang paling banyak dimanfaatkan oleh para borrower di Modalku adalah pinjaman UKM. Rata-rata peminjam berasal dari kalangan pedagang online maupun offline. Produk ini memiliki tenor yang cukup pendek, maksimal tiga bulan dan bunga yang kompetitif.

Untuk tingkat gagal bayar, Iwan mengaku secara regional mampu menekan hingga 0,9%. Bila dilihat per negara saja, di Indonesia tingkat NPL-nya 0,7%.

Pada tahun ini, perusahaan akan memfokuskan produk pinjaman UKM agar semakin banyak diterima oleh masyarakat. Untuk itu perusahaan akan perbanyak kemitraan dengan pemain e-commerce. Sebelumnya Modalku bekerja sama dengan Tokopedia untuk layanan Saldo Prioritas.

Reynold menyebut konsep produk tersebut tidak bersifat eksklusif sehingga dapat dimanfaatkan oleh pedagang online lainnya yang tergabung dalam platform marketplace yang lainnya.

“Kami berusaha untuk win-win ke semua pemain marketplace, agar semakin banyak pedagang online yang bisa memanfaatkan pinjaman dana dalam mengembangkan usaha mereka.”

Perusahaan juga terus berupaya untuk mempercepat proses pencairan dana untuk para borrower jadi 1-2 hari, dari proses pendaftaran sampai dana diterima. Sebelumnya borrower harus menunggu sampai 3-5 hari.

Speed itu unsur paling penting dalam perusahaan fintech. Nah itu yang mau kita fokuskan di tahun ini,” tambah Iwan.

Sebagai bentuk dukungan terhadap regulasi di Indonesia, Modalku tengah memproses perizinan izin usaha ke OJK, setelah mengantongi surat tanda terdaftar. Reynold mengaku pihaknya masih memproses seluruh persyaratannya ke OJK.

Unsur compliance atau kepatuhan hukum menjadi salah satu fokus yang ditekankan perusahaan agar industri p2p lending dapat lebih terorganisir dan berkomitmen terhadap perlindungan konsumen.

“Kami akan banyak investasi ke compliance karena banyak hal yang harus kita penuhi seperti ISO, audit eksternal itu effort-nya luar biasa,” pungkas dia.

Application Information Will Show Up Here

DxOMark Juga Menguji Kemampuan Kamera Depan Smartphone

Kemampuan kamera telah menjadi aspek penting dalam sebuah smartphone, skor dari DxOMark kerap pun menjadi benchmark dan referensi dalam menilai kualitas kamera smartphone.

Sebelumnya, DxOMark sendiri hanya menguji kamera belakang – baik itu still dan juga video. Sekarang mereka telah membuat kategori pengujian baru, yakni kamera depan smartphone.

Ya, fenomena selfie dan vlogging membuat penggunaan kamera depan meningkat signifikan. Sejalan dengan tren tersebut, beberapa pabrikan ponsel memang menjadikan kamera depan menjadi fitur unggulannya.

Sayangnya, kebanyakan masih fix focus (belum autofocus) dan melulu hanya soal besaran megapixel. Padahal ada banyak faktor yang menentukan kualitas foto.

Proses pengujian di DxOMark ini mencakup pemotretan sekitar 1.500 gambar dan puluhan footage dengan total lebih dari dua jam video.

Setiap perangkat diuji dengan cara yang sama persis, dalam pengaturan lab yang dikonfigurasi secara identik, menggunakan prosedur, scene, dan software yang sama. Sejumlah aspek yang dinilai antara lain exposure, color, focus, texture, noise, artifacts, flash, bokeh, hingga stabilization (khusus video).

DxOMark-Selfie-score-structure-1024x419

Seperti biasa, setelah menjalankan semua tes dan menganalisis hasilnya, penilaian foto dan video dilakukan secara terpisah dan kemudian digabungkan menjadi overall score. Hasilnya sebagai berikut:

1. Google Pixel 3 – 92 poin
2. Samsung Galaxy Note 9 – 92 poin
3. Xiaomi Mi MIX 3 – 84 poin
4. Apple iPhone XS Max – 82 poin
5. Samsung Galaxy S9 Plus – 81 poin
6. Google Pixel 2 – 77 poin
7. Huawei Mate 20 Pro 75 poin
8. Samsung Galaxy S8 – 73 poin
9. Huawei P20 Pro – 72 poin
10. Apple iPhone X – 71 poin

Google Pixel 3 keluar sebagai smartphone selfie terbaik versi DxOMark, menurut mereka smartphone by Google ini memiliki detail dan tekstur yang sangat baik.

Sementara, Samsung Galaxy Note 9 dengan skor yang sama berada diposisi kedua. Flagship Samsung ini unggul terutama perekam videonya, di mana color rendering menghasilkan komposisi warna yang menyenangkan, serta stabilisasi dan face exposure yang sangat baik dalam berbagai situasi.

Sumber: GSMArena

Roland VR-1HD Adalah Mixer Audio Sekaligus Video untuk Tren Live Streaming

Konsistensi dalam berkreasi jauh lebih penting ketimbang perlengkapan mahal adalah salah satu tips yang paling sering diberikan para kreator konten senior ke junior-juniornya. Kendati demikian, hasrat untuk meningkatkan kualitas produksi selalu muncul ketika seseorang sudah mulai menjalani profesinya sebagai kreator konten secara serius.

Upgrade kamera, upgrade mikrofon, semuanya sering kali tidak bisa dipenuhi secara instan, dan lagi terkadang muncul perangkat pendukung yang sangat menarik, seperti contohnya persembahan terbaru dari Roland berikut ini. Dinamai VR-1HD, ia merupakan mixer audio sekaligus video yang dirancang secara khusus untuk tren live streaming.

Roland VR-1HD

Sebanyak tiga kamera dapat dihubungkan ke VR-1HD via HDMI, tidak ketinggalan juga dua mikrofon via sambungan XLR. Dari situ VR-1HD akan berperan sebagai panel operator guna menciptakan sesi live stream semenarik mungkin, dan semuanya bisa dijalani oleh satu orang saja.

Tiga tombol besar di ujung kanan bawah misalnya, berfungsi untuk mengganti input kamera secara real-time. Pengguna bahkan dapat memanfaatkan sejumlah mode otomatis, seperti misalnya Video Follows Audio, di mana input kamera akan diganti secara otomatis mengikuti mikrofon A atau B, sangat cocok untuk sesi live podcast.

Roland VR-1HD

Selebihnya, tombol-tombol untuk menambahkan efek pada audio tentu tidak ketinggalan, seperti misalnya tombol reverb maupun voice changer. Resolusi output video maksimum yang didukung VR-1HD adalah 1920 x 1200 di kecepatan 60 fps, dan Roland tak lupa menekankan bahwa perangkat ini dapat membantu meringankan pekerjaan berat PC yang digunakan para kreator konten game.

Roland VR-1HD dijadwalkan meluncur ke pasaran mulai kuartal kedua tahun ini dengan harga $1.495. Cukup mahal memang, apalagi mengingat Anda harus menyediakan kamera dan mikrofonnya sendiri.

Sumber: The Verge.