Hitman 2 Dapatkan Mode Multiplayer Kompetitif Bernama “Ghost Mode”

Sekuel terbaru dari seri stealth game karya IO Interactive, Hitman 2, rupanya akan menyediakan fitur multiplayer yang sangat menarik. Fitur itu disebut Ghost Mode, sebuah mode permainan kompetitif namun bukan PvP (player-versus-player). Ghost Mode justru lebih mirip dengan mode time attack yang biasa ada di berbagai game lain.

Dalam Ghost Mode, dua pemain akan bermain bersamaan sebagai Agent 47 untuk adu cepat mengeliminasi lima target yang ditentukan secara acak. Sesuai dengan gaya permainan seri Hitman yang bersifat sandbox, kedua pemain bebas menentukan sendiri urutan serta cara eliminasi sesuai keinginan.

Hitman 2 | Screenshot 1
Hitman 2 Ghost Mode | Sumber: Sony

Ketika permainan dimulai, kedua pemain sama-sama tidak memiliki perlengkapan apa pun. Mereka harus memutar otak, mencari senjata di lapangan, serta menyamar di antara kerumunan orang. Dalam Ghost Mode, eliminasi target hanya akan menghasilkan poin bila dilakukan secara sembunyi-sembunyi. Anda tidak bisa bermain a la Rambo di sini.

Uniknya, meski Ghost Mode adalah mode kompetitif, apa yang dilakukan Player 1 tidak akan berpengaruh sama sekali terhadap permainan Player 2. Kedua pemain berada di lingkup arena yang terpisah satu sama lain. Seandainya Player 1 menimbulkan kekacauan di arena miliknya, tetap tidak akan terjadi apa-apa di arena Player 2.

Hitman 2 | Screenshot 2
Setiap target dapat dieliminasi dengan cara berbeda-beda | Sumber: Sony

Meski demikian, tiap pemain bisa melihat gerakan lawannya dalam wujud hantu (ghost). Jadi Anda bisa beradaptasi dan mencari cara yang lebih efektif untuk mengalahkannya. Saat Hitman 2 dirilis, hanya ada satu arena Ghost Mode yaitu kota Miami, tapi IO Interactive akan merilis arena-arena baru melalui update.

Hitman 2 segera terbit untuk PS4, Xbox One, dan PC pada tanggal 13 November 2018. Game ini juga memiliki fitur multiplayer kooperatif bernama Sniper Assassin. Bila Anda melakukan pre-order, Anda langsung bisa memainkan mode Sniper Assassin sekarang juga.

Sumber: PlayStation Blog.

Nintendo Terbitkan Console Switch Edisi Khusus Diablo III: Eternal Collection

Menyambut perilisan Diablo III: Eternal Collection di Switch, Nintendo dan Blizzard meluncurkan console tersebut dalam bundel edisi terbatas. Bundel ini berisi console dan dock Switch dengan desain artwork Diablo III, carrying case bertema Diablo III, serta kode download untuk Diablo III: Eternal Collection versi digital. Tidak terlalu mewah memang, namun harganya juga tak begitu mahal, hanya US$359,99 (sekitar Rp5,47 juta).

Diablo III: Eternal Collection adalah versi terbaru Diablo III di console modern yang mencakup seluruh ekspansi. Berkat tambahan konten dari ekspansi Diablo III: Reaper of Souls dan Diablo III: Rise of the Necromancer, pemain bisa menciptakan karakter dari tujuh kelas berbeda, yaitu Barbarian, Demon Hunter, Monk, Witch Doctor, Wizard, Crusader, dan Necromancer.

Diablo III Eternal Collection | Bundle
Bundel Switch Diablo III Eternal Collection | Sumber: All Games Delta

Versi Switch mendapatkan beberapa konten eksklusif bernuansa Nintendo. Salah satunya yaitu hewan peliharaan berbentuk ayam yang dikenal di seri The Legend of Zelda dengan nama Cucco. Armor milik Ganondorf (musuh utama The Legend of Zelda) juga bisa Anda dapatkan, ditambah dengan aksesoris kosmetik bertema Zelda lainnya. Game ini pun mendukung fitur konektivitas amiibo.

Diablo III: Eternal Collection mengandung cerita komplet yang terdiri dari lima bab. Namun daya tarik utama seri Diablo tentu bukan hanya dari ceritanya, tapi dari keasyikan bermain bersama teman. Mode multiplayer Diablo III: Eternal Collection versi Switch bisa dimainkan dengan berbagai cara.

Diablo III Eternal Collection | Exclusive Content
Beberapa konten eksklusif Diablo III Eternal Collection di Switch | Sumber: Amazon

Selain online lewat internet, Anda juga bisa berkumpul bersama tiga teman untuk bermain secara ad-hoc. Tersedia juga fitur splitscreen untuk bermain berempat di satu layar TV hanya dengan satu Switch. Dengan desain dungeon yang selalu berubah-ubah, lebih dari 800 skill untuk dipelajari, serta segudang senjata dan perlengkapan, game ini menawarkan replay value tinggi yang membuatnya digandrungi puluhan juta penggemar di seluruh dunia.

Diablo III: Eternal Collection akan dirilis untuk Switch pada tanggal 2 November 2018.

Sumber: All Games Delta, Nintendo.

Perangkat Wearable Inovatif Myo Armband Berhenti Dipasarkan

Bagi yang mengikuti perkembangan perangkat wearable sejak lama, Anda semestinya pernah mendengar tentang Myo Armband. Dikembangkan oleh startup bernama Thalmic Labs, perangkat inovatif itu memanfaatkan sederet sensor electromyographic (EMG) untuk mendeteksi aktivitas elektrik pada otot-otot di pergelangan tangan.

Digabungkan dengan gyroscope, accelerometer dan magnetometer, Myo pun sanggup menerjemahkan informasi tersebut menjadi gesture tangan yang beragam untuk mengontrol berbagai perangkat; mulai dari komputer, VR headset sampai drone. Setelah sejumlah revisi, versi ritel Myo pada akhirnya dirilis di tahun 2015.

Sayang sekali umur Myo rupanya cukup pendek. Baru-baru ini, Thalmic memutuskan untuk berhenti memasarkan Myo dengan alasan perlu berfokus penuh pada produk barunya. Belum ada informasi mengenai apa produk baru tersebut, tapi yang pasti betul-betul berbeda dari Myo – ada rumor yang mengatakan smart glasses – dan Thalmic berencana untuk menyingkapnya dalam waktu dekat.

Sepanjang perjalanannya sejak tahun 2012, Thalmic berhasil mengumpulkan pendanaan lebih dari $135 juta dari sejumlah investor. Myo yang dijual seharga $200 sendiri juga sempat menjadi sorotan dalam sejumlah pencapaian teknologi.

Salah satu yang paling keren adalah pencapaian dari para peneliti di John Hopkins University, yang memanfaatkan dua unit Myo agar seorang pasien amputasi dapat mengontrol tangan prostetiknya.

Tidak kalah menarik adalah ketika Myo berada di tangan seorang DJ kelas dunia, yaitu Armin van Buuren. DJ asal Belanda itu sempat mengenakan Myo di kedua tangannya untuk mengontrol efek pencahayaan yang bombastis pada salah satu konsernya.

Seumpama Thalmic benar pivot ke smart glasses, kita mungkin bakal menilainya sebagai sebuah downgrade. Namun semestinya mereka mampu menawarkan inovasi yang sangat menarik di ranah tersebut, apalagi mengingat mereka harus benar-benar berpaling dari Myo, dan itu yang membuat saya cukup penasaran.

Sumber: VentureBeat dan Thalmic.

LINE Invades Trivia Games Segment by Introducing T-GO!

Aims to present an interesting game for millennials, LINE launched a game called T-GO !. Indonesia became the first market to enjoy it because its millennials are considered tech savvy and adaptive for new innovations.

This game promoting trivia concept (general questions), will randomly present in the app, offering prize up to Rp 50 million.

Previously, LINE has held some mobile game trials, including LINE Disney Tsum Tsum. Through this latest game, LINE offers a new entertainment industry format which allows users to compete in the live broadcast quiz. T-GO! is currently available on the iOS version.

“We’re very pleased to introduce new trends for the mobile entertainment industry in Indonesia. We believe T-GO! will match the needs of Indonesian mobile users who are always excited about new things,” Dale Kim, LINE Indonesia’s Managing Director.

For T-GO! LINE is yet to partner with any specific brand.

“Not only entertaining, T-GO! will enrich users’ knowledge with various topics. Users can also get the chance to win the prize at the end of each game. Therefore, T-GO! can be a fun and useful all-in-one mobile entertainment app,” he added.

Previously, LINE had introduced local sticker products made specifically by Indonesian developer. The company said, total local creators joined LINE was more than 56,000 in 2016. In 2017, it exceeds 100,000 and has reached more than 145,000 in 2018. Another LINE’s feature claimed to start earning is LINE Today.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Belum Ada Rencana Konkret Pendirian “Jack Ma Institute” di Indonesia

Pasca kehadiran Co-Founder Alibaba Jack Ma ke ajang IMF-WB Annual Meeting beberapa waktu lalu di Bali, rencana pendirian Jack Ma Institute kembali mengemuka. Namun jika ditelusuri lebih lanjut, sebenarnya inisiatif tersebut sudah menjadi wacana sejak September tahun lalu.

Ide awal pendirian institusi tersebut justru dari pemerintah dan Ma sendiri menyambut baik. Pihak Alibaba yang kami hubungi mengatakan, sejauh ini belum ada upaya konkret untuk merealisasikan Jack Ma Institute tersebut, sehingga belum bisa dipastikan seperti apa bentuk dan kapan realisasinya.

Ma sendiri dalam kesempatan tersebut menyatakan bahwa dirinya sangat bersemangat untuk menjadi bagian dalam meningkatkan kompetensi melalui pendidikan, khususnya untuk kewirausahaan. Ia menekankan, upayanya untuk pendidikan sama sekali tidak ada hubungannya dengan kegiatan kehumasan atau pemasaran, murni untuk pengembangan.

10×1000 Tech for Inclusion

Di kesempatan yang sama, International Financial Corporation (IFC), anggota Grup Bank Dunia, dan Ant Financial Services Group (operator Alipay) meresmikan sinergi program “10×1000 Tech for Inclusion”. Ma mengatakan program ini bertujuan membangun platform interaktif dan terbuka dalam meningkatkan dukungan bagi para pemimpin di bidang teknologi.

Program tersebut ditujukan bagi mereka  yang bergerak pada upaya mengurangi angka kemiskinan dan membuat layanan dasar keuangan untuk masyarakat di negara-negara berkembang. Indonesia adalah negara pertama yang dilibatkan di program ini.

“Saya percaya berinvestasi pada masyarakat berarti berinvestasi untuk masa depan. Membangun talenta merupakan salah satu tindakan penting yang dapat dilakukan oleh ekosistem Alibaba,” ujar Ma.

Program 10×1.000 Tech for Inclusion ini akan bekerja sama dengan mitra lokal dari sektor publik dan swasta di negara-negara berkembang. Serangkaian lokakarya yang berhubungan teknologi finansial akan dilaksanakan di Tiongkok dan berbagai negara. Lokakarya ini bertujuan untuk menginspirasi para pemimpin dan orang-orang berbakat di bidang teknologi untuk menjadi “Agen Perubahan” di era digital.

“Iluni12 Talk” Bahas Skema Pendanaan untuk Startup

Ikatan Alumni Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Iluni12) akan mengadakan talkshow bertema startup. Kali ini diskusi akan membahas seputar pendanaan untuk startup (Startup Financing).

Startup, sebagai sebuah perusahaan yang tumbuh secara pesat, seringkali membutuhkan bantuan pendanaan untuk mendukung akselerasi ini. Pendanaan bisa berupa dana eksternal dari investor, khususnya perusahaan modal ventura, atau bahkan langsung ke lantai bursa dalam bentuk go public.

Iluni12 Talk kali ini akan diisi oleh tiga orang pembicara. Pembicara pertama adalah Adrian A. Gunadi, Co-Founder dan CEO Investree, sebuah layanan p2p lending yang sudah mendapatkan pendanaan dari investor hingga Seri B (dan sedang dalam proses pencarian pendanaan Seri C).

Pembicara berikutnya adalah Hiro Whardana, CEO Passpod, sebuah layanan penyewaan modem Wi-Fi untuk traveling mancanegara yang sebentar lagi bakal IPO di lantai bursa.

Pembicara terakhir adalah Irmawati Amran, Program Director IDX Incubator, sebuah program inkubasi yang diinisiasi Bursa Efek Indonesia untuk mendorong lebih banyak startup melantai di BEI.

Acara Iluni12 Talk akan diadakan pada tanggal 27 Oktober 2018, dengan registrasi mulai pukul 08.00, bertempat di IDX Incubator, Menara Mandiri Lantai 16 Jalan Sudirman Jakarta.

Biaya pendaftaran untuk umum sebesar Rp300 ribu, sementara untuk anggota Iluni12 (alumni Fasilkom UI) sebesar Rp150 ribu. Tempat dibatasi untuk 50 orang. Pendaftaran dan pembayaran bisa dilakukan melalui http://bit.ly/iluni12sf.


Disclosure: DailySocial adalah media partner acara Iluni12 Talk

Gobi Partners Siapkan 152 Miliar Rupiah untuk Investasi Startup Tahap Awal

Gobi Partners (Gobi) mengumumkan penyediaan dana hingga $10 juta (setara 152 miliar rupiah) yang akan dikelola oleh Gobi-Agung Fund. Target investasinya adalah startup tahap awal di Asia Tenggara, termasuk Indonesia.

Gobi-Agung Fund akan berada di bawah kendali Arya Masagung, partners dari Gobi yang baru bergabung awal tahun untuk mengawasi strategi investasi tahap awal di Indonesia.

“Mengingat pengalaman Gobi sebagai pemain regional, kami berada dalam posisi yang unik untuk menjadi jembatan bagi startup di wilayah ini. Dengan berinvestasi di keduanya, dalam dan luar negeri, kami akan dapat memanfaatkan ekosistem regional kami untuk potensi tertinggi dalam menciptakan nilai bagi perusahaan-perusahaan ini,” terang Arya seperti dikutip dari DealStreetAsia.

Sebelumnya Agung Fund telah melakukan investasi pertamanya di Indonesia dengan mengucurkan dana untuk platform freelancer Fastwork. Gobi-Fund sendiri disebutkan akan menginvestasikan dana hingga $1 juta per transaksi.

Dana dari Gobi tersebut akan dikelola paralel dengan dana yang disediakan untuk berinvestasi di Filipina, hasil kerja sama dengan Core Capital. Kedua program investasi tersebut akan berfungsi sebagai discovery fund bagi perusahaan dan akan didukung oleh Meranti ASEAN Growth Fund dari Gobi.

“Kami sekarang dapat terlibat lebih awal dengan para pengusaha dan membangun hubungan yang lebih dalam di ekosistem. Pada saat yang sama, kami dapat membawa pendanaan lanjutan dan sumber daya/jaringan Gobi yang lebih luas,” terang Managing Partner Gobi untuk ASEAN Kay Mok Ku.

Di Asia Tenggara sudah cukup banyak portofolio pendanaan Gobi, nama-nama seperti Deliveree, iPrice, Orami, Picmix, Sale Stock, Travelio dan TripVisto masuk di dalamnya dengan jumlah investasi yang beragam. Pengumuman Gobi-Agung Fund ini menambah daftar perusahaan modal ventura yang menargetkan investasi ke Indonesia.

TokoPandai Mudahkan Akses Toko Tradisional ke Prinsipal dengan Platform Digital

Kehadiran inovasi digital seringkali dianggap “gangguan” untuk sektor tradisional, namun pendekatan yang diambil TokoPandai justru sebaliknya. Sektor tradisional tetap dapat dapat terbantu mengembangkan bisnisnya lewat platform digital tanpa harus terganggu dengan bisnis hariannya.

TokoPandai merupakan platform digital supply chain hasil kolaborasi antara Valdo Group dan Astrum. Platform ini memungkinkan prinsipal produk, distributor, dan toko-toko tradisional skala UKM melakukan transformasi bisnis, dari pendekatan berbasis manual menjadi digital.

“TokoPandai ingin meningkatkan kemampuan dan kompetisi toko-toko skala kecil menengah dengan membuka akses mereka dengan stakeholders melalui cara digital,” terang Presiden Direktur Valdo Group Reza Valdo Maspaitella, kemarin (16/10).

Ia menerangkan TokoPandai berkolaborasi dengan prinsipal FMCG dan bank untuk menciptakan ekosistem buat toko tradisional saat ingin membeli produk yang mau dijual. Pemilik toko hanya perlu memesan lewat aplikasi dan pembayarannya bisa langsung dilakukan dari sana.

Dalam tahap awal, TokoPandai menggandeng Unilever dan Bank Mandiri sebagai mitra perdana. Jadi setiap pemilik yang ingin menyediakan stok barang dari Unilever bisa langsung memesan dari aplikasi. Kemudian membayarnya lewat dompet elektronik yang disediakan Bank Mandiri.

“Unilever kami ajak untuk jadi mitra pertama karena secara brand mereka sudah sangat kuat dan produk-produknya yang kita pakai sehari-hari. Berikutnya kami akan undang prinsipal lainnya dari industri FMCG untuk bergabung.”

Tak hanya permudah suplai barang, TokoPandai juga menggabungkan unsur inklusi keuangan dengan membantu pemilik toko untuk merekap invoice mereka sebagai catatan keuangan. Nantinya catatan tersebut bisa dipergunakan saat ingin mengambil pinjaman dari bank atau institusi lainnya.

“Pembiayaan itu bisa mereka pakai untuk mengembangkan usahanya. Selama ini mereka kesusahan dalam mencari pinjaman karena tidak ada pencatatan yang baik. Kami ingin toko yang bergabung punya bisnis yang sustain.”

Masuk dalam regulatory sandbox

Sebelum resmi dihadirkan ke publik, TokoPandai terpilih sebagai startup masuk ke dalam uji coba regulatory sandbox Bank Indonesia pada kuartal pertama 2018. Reza menuturkan sejak saat itu, konsep bisnis TokoPandai diuji betul-betul oleh BI karena mengandung unsur fintech.

Sebelumnya, perusahaan juga melakukan proof of concept yang dimulai di Yogyakarta pada kuartal kedua 2017. Memulainya dari satu distributor Unilever dengan 30 toko tradisional.

Setelah hampir sembilan bulan masuk ke regulatory sandbox, akhirnya BI memberi restu operasi untuk TokoPandai dan dapat segera berekspansi ke seluruh Indonesia.

Rencana berikutnya, TokoPandai akan agresif menggandeng prinsipal lainnya di industri FMCG agar bermitra dengan perusahaan, setidaknya ada tambahan tiga sampai empat prinspal lagi yang bergabung. Jumlah toko UKM yang bergabung diharapkan sampai tahun ini bisa tembus di angka 15 ribu dari posisi saat ini sekitar 300 toko.

“Fokus tahun ini kita sempurnakan engine dari TokoPandai agar tahun depan bisa lebih banyak merekrut toko UKM. Harapannya tahun depan minimal bisa jutaan toko.”

Tak hanya itu, TokoPandai juga berencana menambah layanan untuk toko UKM agar dapat menjual berbagai produk digital. Sehingga pada akhirnya mereka bisa memperoleh tambahan penghasilan saat bergabung ke aplikasi.

“TokoPandai ingin persiapkan mereka sebagai agen Laku Pandai yang dapat menerima berbagai channel pembayaran agar mereka bisa mendapat penghasilan tambahan,” pungkasnya.

Lewat Strategi IP-Oriented, SEGA Ingin Lebih Banyak Game Mereka Sukses Secara Global

SEGA SAMMY baru saja merilis laporan publik yang disebut SEGA SAMMY Holdings Integrated Report 2018. Laporan tersebut menunjukkan kondisi terkini tentang perusahaan gabungan yang terbentuk ketika SEGA dan SAMMY merger di tahun 2004 itu. Banyak sekali info menarik dalam laporan tersebut, terutama terkait rencana arahan SEGA SAMMY Holdings hingga tahun 2020.

Secara ringkas, SEGA SAMMY tampaknya sedang fokus untuk menjadi perusahaan yang dapat memiliki value tinggi, baik di mata para investor, karyawannya, maupun konsumen. Itu artinya tak hanya meningkatkan keuntungan, namun juga menciptakan lingkungan kerja yang lebih sehat serta menghasilkan produk-produk yang memuaskan penggemar di seluruh dunia. Berikut ini beberapa poin penting untuk kita perhatikan.

Peningkatan work-life balance

Beban kerja yang berlebihan sudah lama menjadi masalah besar di Jepang. Oleh karena itu pemerintah Jepang di bawah pimpinan perdana menteri Shinzo Abe tahun ini mencanangkan program kebijakan yang disebut reformasi gaya kerja (work-style reform). Kebijakan tersebut membuat perusahaan-perusahaan di Jepang harus menerapkan batasan maksimal jam kerja lembur bagi para karyawannya.

Menurut SEGA SAMMY Holdings, jam lembur di perusahaan mereka telah berkurang sekitar 80% – 90% dibandingkan pada tahun 2014. Mereka juga memiliki program bernama Job Plus, di mana para karyawan diperbolehkan mengambil tugas di luar posisi normal mereka. Harapannya, sistem ini dapat meningkatkan kemampuan para karyawan untuk berinovasi.

Sonic Mania | Screenshot
Sonic Mania, dikembangkan SEGA bersama fans | Sumber: Sony

SEGA SAMMY kini juga menerapkan jam kerja serta gaya kerja yang lebih fleksibel. Implementasinya adalah program Telework Days, yang membolehkan karyawan untuk bekerja secara remote dari luar kantor, serta Flex Time, di mana karyawan boleh mengubah jam kerja sesuai kebutuhan mereka. Selain meningkatkan kepuasan dan loyalitas karyawan, sistem fleksibel ini juga merupakan strategi SEGA SAMMY untuk merekrut talenta-talenta hebat, juga mengurangi turnover akibat kebutuhan merawat anak-anak atau lansia.

Dari device-oriented menjadi IP-oriented

Sebagian orang percaya bahwa masa depan video game ada pada dunia mobile. Sebagian lainnya meyakini masa depan video game terletak di dunia multiplayer. Tapi SEGA SAMMY melihat kesuksesan properti intelektual (IP) mereka di beberapa tahun terakhir, dan mengambil sudut pandang sedikit berbeda.

SEGA SAMMY memiliki visi, “Terus menciptakan pengalaman yang menggugah.” Untuk mencapai hal itu, kuncinya terletak pada pemanfaatan IP secara maksimal untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi. Beberapa IP seperti Persona, Sonic the Hedgehog, serta Yakuza (Ryu Ga Gotoku) terbukti dapat melakukannya dengan baik dan SEGA SAMMY akan terus berusaha menciptakan konten serupa.

Perubahan bisnis dari device-oriented menjadi IP-oriented artinya dalam SEGA SAMMY tidak ada istilah “studio khusus mobile game” atau “studio khusus game PC”. Sebaliknya, struktur organisasi akan dikelompokkan berbasis IP yang ada. Bagaimana mereka memaksimalkan IP itu di setiap platform, tergantung dari strategi masing-masing studio.

Border Break | Screenshot
Border Break | Sumber: Sony

SEGA SAMMY membagi properti intelektual mereka ke dalam empat kategori, yaitu:

  • Existing IP (contoh: Sonic, Phantasy Star, Megami Tensei, Yakuza)
  • New IP (sontoh: Wonder Gravity, Readyyy!)
  • Revived IP (contoh: Shenmue, Sakura Wars)
  • Outside IP (contoh: Fist of the North Star, Fate/Grand Order)

Setiap IP tentu memiliki karakteristik berbeda-beda. SEGA SAMMY berkomitmen untuk fokus pada karakteristik khas tiap IP itu untuk menciptakan konten yang cocok dengan berbagai platform. Kita sudah melihat bagaimana SEGA SAMMY memboyong Phantasy Star yang notabene adalah game PC dan console ke mobile. Sebaliknya, mereka juga memboyong Border Break, yang dulunya adalah game arcade, ke PS4.

Lebih banyak melakukan rilis global simultan

Poin penting lagi dari bisnis IP-oriented di SEGA SAMMY adalah rencana untuk lebih sering melakukan rilis global simultan. Dulu, developer di Jepang harus membuat satu game hingga selesai, baru kemudian mengirimkannya ke divisi lokalisasi untuk diterbitkan secara global. Kini sistem itu berubah. Studio developer dan studio lokalisasi bisa bekerja sama dari tahap awal pengembangan, bahkan saat game belum selesai dibuat. Tujuannya adalah supaya nanti versi Jepang maupun versi global bisa dirilis bersamaan.

Persona 5 | Screenshot
Latar Persona 5 sangat kental nuansa Jepang | Sumber: Sony

SEGA SAMMY sadar bahwa ada potensi besar untuk game di luar Jepang, terutapa di wilayah Asia Timur yang memiliki kedekatan kultur dengan Jepang. Persona 5, contohnya, walaupun memiliki tema yang sangat kental dengan Jepang, ternyata populer di seluruh dunia. SEGA SAMMY akan menginvestasikan lebih banyak sumber daya untuk melanjutkan kesuksesan ini, untuk menciptakan lebih banyak judul yang bisa menjadi global hit.

Sonic, Puyo Puyo, dan Total War adalah IP paling sukses

SEGA SAMMY membeberkan data untuk beberapa properti intelektual terbaik mereka, baik IP yang dikembangkan sendiri, diakuisisi dari pengembang lain, atau hasil lisensi dari pihak ketiga. Berikut ini beberapa IP dengan penjualan paling sukses:

  • Sonic the Hedgehog: 800 juta unit
  • Puyo Puyo: 27 juta unit
  • Total War: 22 juta unit
  • Football Manager: 18,1 juta unit
  • Megami Tensei: 12,4 juta unit
  • Yakuza: 11 juta unit
  • Persona: 9,3 juta unit
  • SEGA feat. Hatsune Miku: 6 juta unit

Meski rencana yang mereka beberkan terlihat seperti rencana jangka pendek (hanya sampai 2020), SEGA SAMMY sebetulnya ingin fokus menjadi perusahaan yang dapat bertahan hidup untuk waktu yang lama. Cara terbaik mencapai sustainability jangka panjang itu adalah dengan menciptakan IP terbaik dan memaksimalkan potensi IP itu. Tidak berlebihan bila IP disebut sebagai “nyawa” perusahaan hiburan.

Yakuza Kiwami 2 | Screenshot
Yakuza kini telah menjadi salah satu IP andalan SEGA | Sumber: Sony

Dikutip langsung dari SEGA SAMMY Holdings Integrated Report 2018:

“IP adalah hasil dari penciptaan value. Perusahaan hiburan yang memiliki IP kompetitif bisa mendapatkan penghasilan yang stabil, yang kemudian dapat digunakan untuk meningkatkan nilai IP itu lebih jauh lagi. Sejalan dengan itu, kemampuan kompetitif perusahaan hiburan bergantung pada kemampuan mereka menciptakan IP baru, memahami nilai IP yang dilisensi dari luar, serta menciptakan sistem untuk melindungi IP mereka.”

Pasar video game saat ini sudah mulai berubah. Konsumen tak lagi mau menoleransi produk yang dikembangkan dengan setengah hati. Mereka ingin produk-produk high-end, terlepas dari platformnya. Akan tetapi menciptakan produk berkualitas tentu butuh biaya yang tak sedikit. Bisakah SEGA SAMMY menyeimbangkan visi mereka dengan perolehan keuntungan yang stabil untuk jangka panjang, kita lihat saja di masa depan.

Sumber: SEGA SAMMY Holdings Integrated Report 2018.

Grab Hadirkan GrabCar Ellite+ di Medan

Grab kembali menghadirkan program GrabCar Ellite+, kali ini di Kota Medan. Sebelum hadir di Medan, program GrabCar Ellite+ sudah terlebih dulu hadir di Jakarta, Surabaya, Makassar, Bali, Lampung, Palembang, Manado, Yogyakarta dan Semarang. Program ini memungkinkan mitra pengemudi Grab yang memenuhi kualifikasi untuk mendapatkan beberapa keuntungan berupa tambahan pendapatan dan akses prioritas.

Beberapa kriteria bagi mitra untuk kualifikasi GrabCar Ellite+ adalah (1) sudah memenuhi target minimum dalam satu bulan, (2) tidak melakukan kecurangan, (3) tidak melanggar kode etik, (4) tidak menerima komentar negatif dari penumpang, dan (5) memiliki performa baik.

Dengan program GrabCar Ellite+ ini mitra pengemudi akan mendapatkan beberapa keuntungan, antara lain (1) Order Turbo, memungkinkan mitra pengemudi mendapat prioritas pemesanan, (2) atribut khusus GrabCar Ellite+, dan (3) prioritas layanan di Grab Driver Center Medan.

City Manager Medan untuk Grab Indonesia, Angeline Jus, menjelaskan bahwa perusahaan percaya bahwa mitra pengemudi memegang peran penting dalam proses bisnis. GrabCar Ellite+ pun muncul dari aspirasi para mitra, demi meningkatkan kerja sama dan kualitas layanan.

“[…] kami sangat antusias mengumumkan peluncuran program GrabCar Ellite+ bagi mitra terbaik kami untuk berkesempatan meningkatkan pendapatannya serta berbagai manfaat finansial dan layanan yang lebih unggul. Hal ini juga sejalan dengan komitmen kami untuk meningkatkan kualitas pelayanan, serta memberikan pengalaman yang baik bagi mitra pengemudi,” terang Angeline.

“Berdasarkan survei mitra pengemudi yang kami lakukan di Medan beberapa waktu lalu, sebanyak 89% mitra pengemudi mendukung untuk diadakannya program GrabCar Ellite+. Peluncuran program ini merupakan bentuk apresiasi kami bagi mereka, sekaligus menunjukkan komitmen jangka panjang kami untuk terus berusaha menyejahterakan para mitra pengemudi kami di kota Medan dan sekitarnya,” terang Angeline.

Application Information Will Show Up Here