Jenius Starts Targeting SMEs, Introducing Two New Services

Aiming to support new business owners, Jenius launched two new services, the Jenius business account, and the Bisniskit application. Rolled out for free, the application offers some features to new business owners or SME players.

“Through the spirit and process of co-creation, Jenius continues to get ideas, input, and insights from digital-savvy. From this process, we find that there is an aspiration to develop a bigger business. Jenius is here for business needs, therefore, those digital-savvy can easily manage their businesses.” Head of BTPN’s Digital Banking Business Product, Waasi Sumintardja said.

To date, Jenius has recorded a total of 90 thousand users. The Jenius business and Bisniskit accounts can only be used by small business owners. Companies or business owners who are classified as large and already have their own company accounts, cannot take advantage of both applications.

“Unlike the other POS platforms, our Jenius business and Bisniskit accounts are free of charge. In addition, all new users and those previously registered with Jenius can take advantage of this application for free for a lifetime,” Waasi said.

A complete integrated feature

The Jenius business account has several excellent features. First, a “Send It”, menu to make it easier to send money; second, an “In & Out” menu for transaction history; and the third, “mCard” virtual debit card for online transactions.

In addition, users also get $Cashtag and a new account number to send and receive money with Jenius Contacts, which functions to store phone numbers and e-mails for business purposes. Until now, the Jenius Bisnis application has been used by users for daily transactions around 2-3 times per day.

Meanwhile, the Bisniskit application from Jenius is presented to simplify business inquiries for users. Bisniskit has two main menus, shop and cashier.

Through the Shop menu, users can manage their business by using unique features, such as “Dashboard” which provides information and current business or store conditions, “Products” to record products and browse stocks, “Expenses” to record, schedule, and view expense history, “Customers” to store and view customer data, and “Shop Settings” to manage stores and provide access to employees.

“In this application, Bisniskit can be used by 10 people. It is expected that the new business owners can employ family or close relatives to facilitate their business going digital,” Waasi added.

Previously, Youtap has launched a similar service targeting SMEs who want to adopt the digital business. What makes Youtap different is the platform can use QR Code and provide SKU up to 2 thousand more to users.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Qualcomm Indonesia Perkenalkan Snapdragon 732G: 730G Versi Lebih Kencang

Qualcomm kembali mengeluarkan sebuah chipset yang ditujukan untuk pasar hi end. Selama ini, kelas tersebut diisi oleh Snapdragon 720G dan 730G. Ternyata, kedua SoC tersebut sepertinya belum cukup bagi Qualcomm. Dan saat ini, Qualcomm mengeluarkan Snapdragon 732G.

Xiaomi dan Qualcomm mengadakan sebuah acara untuk memperkenalkan Snapdragon 732G. Walaupun tidak disebut pada acara yang diselenggarakan melalui aplikasi Zoom pada tanggal 16 September 2020 lalu, SoC ini bakal digunakan pada perangkat terbaru dari Poco. Yap, apa lagi kalau bukan Poco X3 NFC yang sudah diluncurkan di India beberapa waktu lalu.

qualcomm-umumkan-chipset-snapdragon-732g-mobile-platform

Snapdragon 732G sendiri sebenarnya versi overclocked dari Snapdragon 730G. Hal tersebut berarti perbedaan yang paling terlihat ada pada clock CPU dan GPU-nya. Pada sisi CPU, 732G memiliki clock 100 MHz lebih tinggi dibandingkan dengan 730G, yaitu 2,3 GHz pada Kryo 470 Gold. Sedangkan pada sisi GPU, perbedaan keduanya adalah 125 MHz.

Selain keduanya, tidak ada perbedaan mendasar yang dapat terlihat. Hal ini tentu saja membuat feature yang dimiliki oleh Snapdragon 730G sama dengan 732G.

Hal tersebut dapat dilihat dari proses pabrikasi 8 nm yang digunakan oleh keduanya. Lalu penggunaan modem Snapdragon X15 yang mendukung jaringan 4G LTE yang sama antara keduanya. Modem ini juga membawa teknologi WiFi 6 yang selama ini tidak dinyalakan pada beberapa smartphone yang menggunakannya, seperti Xiaomi Mi Note 10 Pro.

Kedua SoC ini sudah memiliki Snapdragon Elite Gaming yang diklaim mampu membuat game lebih lancar saat dimainkan. Dominikus Susanto selaku Senior Manager, Business Development mengatakan bahwa fitur yang ada pada Snapdragon Elite Gaming pada SoC 732G tidak akan selengkap Snapdragon seri 800. Namun, hal tersebut sudah membuat kinerjanya menjadi lebih tinggi.

Pada sisi kamera, Snapdragon 732G sudah menggunakan Spectra 350. Prosesor ini mampu mengambil gambar sampai dengan resolusi 192 MP. Selain itu, prosesor ini mampu menangkap beberapa gambar untuk membuat hasil fotonya lebih baik lagi. Dan pengambilan video dengan resolusi maksimal 4K HDR juga sudah didukung.

Hanya Upclocked saja?

Saya sempat menanyakan apakah sebenarnya Snapdragon 732G itu hanya versi overclocked dari Snapdragon 730G. Hal tersebut dengan jelas terlihat karena clock CPU dan GPU hanya menjadi pembeda antara kedua SoC. Lalu apakah ada hal lainnya yang menjadi pembeda?

Tahun ini, Pixel 5 tampaknya masih akan memakai chipset Snapdragon 865 / Qualcomm
Tahun ini, Pixel 5 tampaknya masih akan memakai chipset Snapdragon 865 / Qualcomm

Pak Susanto menjelaskan bahwa sebenarnya tidak hanya clock saja yang berbeda antara keduanya. Walaupun sebenarnya basis chipset-nya sama, namun masih ada peningkatan dari sisi software-nya. Hal tersebutlah yang membuat kinerja dari Snapdragon 732G lebih baik dari Snapdragon 730G.

Masih akan ada chipset 4 dari Qualcomm setelah 732G?

Dengan hadirnya Snapdragon 765G yang menggunakan modem 5G, membuat saya sempat berpikir apakah Qualcomm masih akan mengeluarkan chipset baru dengan modem 4G LTE. Sayangnya, pak Susanto tidak bisa menjawab mengenai road map mereka ke depannya seperti apa. Hal tersebut juga dikarenakan chipset Snapdragon 732G masih baru.

Namun, pak Susanto juga tidak menepis apakah bakal ada chipset baru di masa yang akan datang. Selama teknologi tersebut masih ada dan masih dibutuhkan, tentu saja akan disediakan oleh Qualcomm untuk para OEM.

Team Liquid Punya Markas Baru, Lengkap Dengan Psikolog dan Chef

Team Liquid punya markas baru di Het Platform. Terletak di Utrecht, kota terbesar ke-4 di Belanda, Het Platform memiliki luas hampir 280 ribu kaki persegi. Sementara markas Team Liquid memiliki luas 11,4 ribu kaki persegi.

Het Platform dibangun dengan material daur ulang agar ramah lingkungan. Dan mengingat bangunan tersebut berada tepat di atas pusat transportasi, pemerintah Utrecht juga ikut terlibat dalam pembangunan bangunan tersebut, ungkap Brittany Lattanzio, Senior Talent Manager, Team Liquid.

markas baru team liquid
Markas baru Team Liquid terletak di Het Platform.

Kepindahan Team Liquid ke markas barunya didukung oleh Dell Alienware, yang telah menjadi rekan dari organisasi esports ini selama 10 tahun. Team Liquid juga berusaha untuk memuaskan Alienware dengan mendesain interior markas mereka agar menyerupai pesawat luar angkasa.

Markas baru Team Liquid tak hanya terlihat keren, ia juga sudah dilengkapi dengan puluhan PC dan monitor canggih. Di sana, terdapat 75 Alienware Aurora R11, yang menggunakan Intel Core i9 10900KF dan Nvidia RTX 2080 Ti, dan 140 monitor AW2521HFL. Markas Team Liquid juga sudah dilengkapi dengan monitor esports yang baru Alienware luncurkan, yaitu 360Hz AW2521H berukuran 24,5 inci. Secara total, nilai PC dan monitor yang ada di markas Team Liquid mencapai US$452 ribu. Selain PC canggih, Team Liquid juga mendapatkan akses ke internet berkecepatan tinggi.

Team Liquid memiliki 2 ruang latihan di markas barunya. Tak jauh dari ruang latihan, terdapat ruangan review, yang dilengkapi dengan 4K Projector dan Dell Canvas untuk membahas strategi tim. Para pemain bahkan memiliki “call pods” untuk melakukan streaming atau sekedar video chat pribadi. Markas Team Liquid juga memiliki kantor terbuka, ruang konferensi, dan ruang untuk bersantai.

markas baru team liquid
Markas baru Team Liquid juga dilengkapi dengan ruangan review.

“Kami ingin memberikan pemain kami tempat untuk berlatih dengan maksimal, memungkinkan mereka memberikan performa terbaik saat mereka bertanding,” kata Lattanzio, seperti dikutip dari PC Gamer. Dia mengungkap, visi Team Liquid adalah untuk menjadi tim yang bisa selalu menang. Salah satu cara untuk meraih kemenangan adalah dengan memastikan para pemain bisa merasa nyaman saat berlatih.

Tim Dota 2 Team Liquid menjadi tim pertama yang melakukan bootcamp di markas baru mereka. Mereka memulai hari dengan olahraga dan pemanasan. Mereka lalu mulai berlatih pada pukul 1 atau 2 siang hingga 8 atau 9 malam. Untuk membantu pemain menghadapi stres — pemain esports menghadapi tekanan mental yang sama besarnya dengan atlet Olimpiade — Team Liquid menyiapkan dua psikolog olahraga. Para pemain bisa meminta bantuan mereka untuk mengatasi burnout atau meminta saran agar mereka bisa memberikan performa terbaik.

Team Liquid juga ingin memastikan bahwa para pemain mereka sehat. Salah satu caranya adalah dengan menjaga pola makan mereka. Karena itu, Team Liquid mempekerjakan dua chef yang bertugas untuk menyiapkan makanan bernutrisi 3 kali sehari bagi para pemain. Kedua Chef ini juga ikut turun tangan dalam menentukan desain dapur di markas baru Team Liquid.

markas baru team liquid
Team Liquid ingin berikan tempat latihan terbaik untuk para pemainnya.

Team Liquid juga menyewa keseluruhan apartemen di lantai pertama dari Het Platform. Apartemen tersebut akan menjadi tempat tinggal para pemain. Apartemen para pemain Team Liquid dilengkapi dengan 2 monitor AW2521HF 240Hz dan 1 Alienware Aurora. Menggunakan prosesor Intel Core i7 dengan Nvidia RTX 2060 Super, PC tersebut ditujukan untuk kegiatan “bersantai dan streaming ringan.”

“Salah satu manfaat dari punya markas terpisah adalah saya bisa memisahkan kehidupan pribadi dan profesional saya,” kata Jack “Speed” Packwood-Clarke, pemain Rocket League. “Ketika Anda tinggal di tempat kerja, hal itu akan membuat Anda terus memikirkan pekerjaan Anda.”

Team Liquid bukanlah organisasi esports pertama yang rela menghabiskan uang banyak untuk membuat markas sendiri. Pada Januari 2020, 100 Thieves mengumumkan markas barunya di Los Angeles. Sementara pada tahun lalu, Team SoloMid menghabiskan US$13 juta untuk membuat pusat pelatihan bagi para atletnya.

Aston Martin Ciptakan Mesin Sim Racing Seharga Satu Miliar Rupiah

Aston Martin, produsen mobil mewah asal Inggris kini turut terjun ke ranah gaming. Wujud keterlibatan Aston Martin ke ranah gaming adalah AMR-C01, simulator racing yang dikatakan menawarkan “pengalaman esports yang mewah”. Dalam rilis, Aston Martin mengatakan bahwa AMR-C01 sebagai “ultimate luxury home simulator”, diperuntukkan bagi para pembalap yang ingin berkompetisi di dalam balap virtual atau nyata, dengan balutan kemewahan khas Aston Martin.

Untuk membangun simulator racing ini, Aston Martin menggandeng perusahaan teknologi asal Inggris, Curv Racing Simulator. Menunjukkan kemewahan, rig AMR-C01 menggunakan bahan karbon fiber yang ringan, dan juga teknologi terkini untuk dapat memberikan pengalaman balapan yang imersif kepada para pengguna.

“Membuat mesin simulator racing adalah sebuah tantangan bagi tim perancang. Terlepas dari itu, walaupun mesin simulator bukanlah mobil, tapi rancangannya terinspirasi dari mobil balap Aston Martin. Dalam merancang ini, kami mencoba menyajikan rancangan elegan dengan garis yang dinamis serta proporsi yang seimbang, seperti rancangan mobil balap Aston Martin lainnya. Saya membayangkan AMR-C01 sebagai sebuah pahatan seni yang ada di rumah-rumah mewah yang indah.” tuis Marek Reichman selaku Chief Creative Officer Aston Martin lewat rilis resmi.

Perancangan AMR-C01 sebagai mesin simulator sendiri tidak main-main. Salah satu penyebabnya karena Curv Racing Simulators selaku rekan Aston Martin dalam membuat mesin ini. Curv Racing Simulators dimpimpin oleh Darren Turner, mantan driver di Aston Martin, yang merupakan spesialis simulator dengan pengalaman lebih dari 20 tahun membuat mesin simulasi Formula 1.

Terkait AMR-C01, Turner mengatakan. “AMR-C01 adalah tentang kecintaan terhadap balap. Kami membuat sebuah simulator dengan tingkat imersivitas tinggi, yang menawarkan penggunanya mendapatkan pengalaman balap yang menyenangkan dari kenyamanan rumah. Tujuan kami adalah membuat sebuah simulator yang memberi kenyamanan balap virtual layaknya balapan di dunia nyata. Posisi mengemudi di AMR-C01 mengikuti dari posisi mengemudi di mobil Aston Martin Valkyrie, agar pengguna bisa mendapatkan pengalaman layaknya mengemudikan sebuah hypercar. Kami bangga sekali dengan apa yang sudah kami capai ini, dengan teknik, dan perancangan yang saya percaya sebagai home simulator paling cantik yang pernah ada.”

Sumber: carmagazine.co.uk
Interior Aston Martin Valkyrie, yang merupakan inspirasi bagi mesin simulator balap Aston Martin AMR-C01 | Sumber: carmagazine.co.uk

Selama situasi pandemi, pasar balap simulasi memang jadi tampil menjanjikan, apalagi mengingat banyaknya balapan resmi yang ditunda. Beberapa waktu kita bisa melihat sendiri bagaimana balapan seperti Nascar, MotoGP, dan Formula 1 berubah format jadi balap simulasi, mengingat keadaan pandemi. Di Indonesia sendiri, bentuk ketertarikan pasar mobil mewah terhadap sim racing terjadi pada awal September lalu, dalam bentuk kolaborasi GT-Sim.ID dengan penjual mobil mewah impor kenamaan, Prestige Image Motorcars.

Mesin balap simulasi dari Aston Martin ini dijual terbatas sebanyak 150 buah saja, dan dijual dengan harga 57.500 poundsterling atau sekitar 1,1 miliar rupiah. Bagaimana? Apakah Anda berminat untuk memilikinya?

Where Does Game Streamers’ Revenue Come From?

In recent years, the esports industry has progressed swiftly. This year, the value of the esports industry is even expected to reach US$1 billion. One reason behind the growth, esports is predicted to be the next-gen entertainment.

Tournaments and esports athletes certainly play vital roles in the world of competitive gaming. However, streamers or content creators are also equally important. Most prominent esports organizations usually have their own content creators division, such as EVOS Esports or FaZe Clan.

However, some streamers choose to use their own personal brand. These independent streamers can make a lot of money. For example, Michael “Shroud” Grzesiek, a streamer who was once a professional Counter-Strike: Global Offensive player on Cloud9, has an estimated net worth of US$8-12 million.

The question is, where does the game streamers’ income actually come from?

 

Twitch Monetization System

Twitch is still the number one game streaming platform in the world. Other game streaming platforms, such as Facebook and YouTube, are also growing rapidly, particularly during the pandemic. However, at this time, Twitch still dominates the game streaming platform market.

Twitch offers several monetization methods for its streamers. One of them is Cheer. As the name suggests, Cheer allows viewers to cheer on the streamer while the broadcast is in progress. And the best way to cheer someone up is by giving him money, right? However, doing Cheer is not free. You need a virtual currency called Bits. You can earn Bits by watching advertisements or buying them directly on Twitch. One Bit is worth US$0.01. The minimum amounts of Bits you can buy is 100 Bits.

Cheer is very easy. All you have to do is click on the Cheer button — located in the chat field — and specify the number of Bits you want to give. When you give Cheer, an animation will appear in the chat streamer column. The more Bits you provide, the more complex the animation will appear.

A streamer can also put up a leaderboard to show which fans are giving the most Bits. The goal? So that fans who want to be noticed by their favourite ‘senpai’ can donate more. However, the Cheer function is optional. So, a streamer may choose not to use the Cheer feature on Twitch.

Semakin besar Bits yang Anda donasikan, semakin kompleks animasinya.
Bits and Cheer on Twitch.

Apart from Cheer, Twitch also has a donation system. For example, if you like a streamer and want to show more support, you can make a donation. However, the process of giving donations is not as easy as Cheer. To make a donation, you have to go to the streamer’s Profile page. You will find a donation button in the ‘About’ section. Just like Cheer, a streamer can decide not to open a donation.

The number of donations is varied depending on the range set by the streamer. Usually, the more popular a streamer is, the greater number of donations you can give. For example, the donation range for Shroud — who has 7.7 million followers — is US$5-50. Meanwhile, Imane “Pokimane” Anys — with followers of 5.4 million people — has a donation range from US$2 to US$20.

Halaman donasi Pokimane.
Donation page of Pokimane.

If you really like a streamer, you can subscribe to their channel too. On Twitch, the subscription function is somewhat different from the others, such as YouTube. To subscribe to a channel on Twitch, you must pay US$4.99. Of course, there are some unique features you can get after subscribing, such as ad-free or special emotes. A streamer can also allow the chat function only available to subscribers.

Tombol donasi dapat ditemukan pada bagian About di Profile streamer.
Donate button could be found in Profile page.

Sometimes, streamers create Discord servers specifically for their subscribers so they can interact with each other outside the broadcast schedule. The aim is to strengthen the relationship between subscribers and a streamer and create a community. This will also encourage viewers to become subscribers.

The subscription fee for a Twitch channel is US$4.99. However, typically, Twitch takes a 50% cut.

The last monetization option on Twitch is advertising. A streamer can serve ads when broadcasting to get compensation depending on the number of viewers. In theory, a streamer can place as many ads as possible. However, if the streamer is too greedy and puts up too many ads, it may annoy the fans.

 

Streaming Games in Indonesia

Twitch may be the king in the global market. However, in Indonesia, that’s not the case. This is understandable considering that Indonesia is not one of the primary target markets from Amazon’s game streaming platform.

To find out the reasons why Twitch is less popular in the country, I asked several local streamers. One of them is Fandra “Octoramonth” Octo. He said, one of the reasons is because Twitch is more demanding (in terms of mobile phone’s performance).

“Apart from that, Twitch is not yet supported by cellular providers for free watching packages or quota bonuses. Meanwhile, for YouTube and Facebook, there are many providers that offer zero data cost,” said Fandra when contacted via text message.

Fandra has been a streamer since September 2016. He said that, at first, he was interested in streaming just because his friends do so on YouTube. He admits, at first, streaming was no more than just a hobby. However, now, he has secured a contract with Facebook Gaming as an official streamer.

Meanwhile, according to Cindy “Cimon” Monika, who is interested in game streaming because of her role as a brand ambassador, the use of foreign languages ​​is one of the problems why Twitch is less popular in Indonesia. “Either understanding or using English for conversation, Indonesians are still lacking compared to neighbouring countries,” said Cindy in an interview.

According to Cindy, although many Indonesians watch streams on Twitch, chances are, they only watch and listen without interacting. She suspects Indonesian audiences are not very confident with their English language. “And, because Indonesian viewers still want to interact with the streamers, they choose local streamers on YouTube or Facebook,” she said.

So, without Twitch, how can Indonesian streamers make money? As an official Facebook Gaming streamer, Fandra receives regular payments just like office workers. He also revealed that YouTube and Facebook now offer monetization options with subscriptions and donations, just like Twitch.

Data viewership Facebook Gaming per April 2020.
Facebook Gaming viewership on April 2020.

Indeed, Facebook Gaming offers similar monetization methods with Twitch. One of the monetization options on Facebook Gaming is advertising. Besides, Facebook Gaming viewers can also give tips to streamers in the form of Stars, similar to Bits on Twitch. Finally, Facebook Gaming also offers a Fan Support feature, which has the same function as the Subscription on Twitch.

During the pandemic, Facebook Gaming’s viewership in Indonesia also grew rapidly. As of April 2020, Facebook Gaming’s viewership gained 210% increase from last year. The audience in Indonesia is also quite generous in giving Stars. Facebook revealed, as of April 2020, there were 5.6 million Stars given to streamers on their platform.

Unfortunately, just like being an esports athlete, being a game streamer is not as easy as imagined. There are various problems they have to face. According to Fandra, one of the challenges is hate comments from viewers.

“But, if you stream without burden, any feedback will be fun,” said Fandra. Another problem he faced at the beginning was building his personal brand to gain fans. For that, he had to create an interesting character for himself. Indeed, to become a popular streamer, you also need an attractive personality besides adequate equipment.

 

Closing

The esports industry is growing rapidly nowadays. One possible reason is being the new kind of entertainment for millennial and the Z generations. Therefore, content creators or game streamers also have an essential role in developing the esports industry. A streamer can belong to an esports organization. However, they can also become independent streamers.

Fortunately, various game streaming platforms, such as Twitch and Facebook Gaming, have offered different monetization methods from donations to subscriptions. That way, streamers can choose the monetization system that suits their needs.

Source: The Esports Observer. Feat Image: via Deposit Photos

Bisnis Fintech di Paruh Pertama 2020

Financial technology (fintech) menjadi lanskap bisnis yang berkembang baik di Indonesia hingga saat ini. Pertumbuhannya di dua sisi, dari pebisnis maupun konsumen. Hal tersebut ditunjukkan dengan makin bervariasinya layanan fintech yang ada di Indonesia, dan memiliki basis pengguna yang besar. Setiap tahun, DSResearch rutin merilis “Fintech Report”, sebuah laporan terpadu membahas tren dan dinamika industri terkait.

Dalam laporan terbaru yang diluncurkan awal tahun ini, dikemukakan beberapa data menarik. Salah satunya terkait penyaluran dana oleh startup p2p lending, tahun lalu nilainya sampai Rp60,4 triliun Rupiah, naik hampir 3x lipat dari tahun sebelumnya. Akun peminjam yang tercatat di OJK juga naik menjadi 14,3 juta, meningkat 3x lipat lebih dari tahun 2018 yang hanya 4,3 akun.

Kesimpulannya, terpantau selalu ada peningkatan bisnis dari tahun ke tahun, dengan sub-bisnis yang paling populer terkait pinjaman dan dompet digital. Sayangnya tahun ini Covid-19 telah “mengganggu” berbagai tatanan bisnis, tak terkecuali fintech, sehingga banyak agenda bisnis yang harus disesuaikan ulang. Namun apakah pandemi tersebut benar-benar memberikan gangguan yang berarti kepada fintech di Indonesia?

Artikel ini akan mencoba menyajikan data ulasan dan perbandingannya, mengacu pada aktivitas bisnis yang telah berlangsung selama paruh pertama tahun 2020.

Pendanaan startup

Di tengah kebutuhan bisnis untuk mengakselerasi growth, pendanaan menjadi aspek bisnis penting yang terus diupayakan oleh founder. Di paruh pertama 2020 (H1 2020), tercatat 8 pendanaan yang melibatkan startup fintech yang beroperasi di Indonesia. Terkait transaksi, jumlahnya turun dibanding H1 2019, tahun lalu ada 12 transaksi. Namun terkait nominal (yang dipublikasikan), nilainya jauh lebih besar H1 2020.

Tidak ada publikasi pendanaan fintech sepanjang kuartal pertama tahun ini, semua pendanaan baru diumumkan mulai April 2020. Berikut daftar selengkapnya:

Tahapan Bulan Startup Nilai
Debt Funding April KoinWorks $20 juta
Mei KoinWorks $10 juta
Pre-Series A Mei Pintek Tidak dipublikasi
Series A April Qoala $13.5 juta
Juni Wallex Technologies Tidak dipublikasi
Series B Maret Digiasia Bios Tidak dipublikasi
Series C April Investree $23.5 juta
April Modalku Tidak dipublikasi

Jika tahun lalu kebanyakan adalah pendanaan di tahap awal, tahun ini pendanaan lebih banyak dikucurkan untuk pendanaan lanjutan. Beberapa analis sudah memprediksi, krisis akibat pandemi ini membuat investor menjadi lebih selektif dalam mengucurkan dananya. Sebagian besar memilih meningkatkan putaran di bisnis yang sudah mapan dan mendapatkan traksi baik, juga pada periode Covid-19 ini.

Selain itu, awal tahun ini Cashlez berhasil melakukan IPO di Bursa Efek Indonesia. Perusahaan melepas 250 juta saham baru dengan harga Rp350 per lembar. Jumlah modal ini meliputi sekitar 17,5 persen dari modal disetor dan ditempatkan. Berhasil membukukan Rp87,5 miliar dari hajatan tersebut.

P2P lending selama pandemi

Asosiasi Fintech Pendanaan Bersama Indonesia (AFPI) pada awal Juni 2020 lalu mengumumkan hasil risetnya. Dipaparkan, selama periode pandemi pinjaman yang berhasil difasilitasi dan disetujui lender mencapai Rp237 miliar dari 674 ribu akun/transaksi. Survei tersebut diselenggarakan pada 9-14 Mei 2020 dan diikuti oleh 143 platform penyelenggara p2p lending sebagai responden.

Dari sisi konsumen, tingkat pengembaliannya cukup stabil. Sebanyak 90 platform menyatakan TKB90 stabil, 34 platform penurunan TKB90, dan 6 platform mengaku TKB90 naik. TKB90 adalah level kualitas kredit dalam suatu platform. Semakin tinggi dan mendekati level 100, maka semakin baik. Berdasarkan data OJK per Maret 2020, TKB90 industri p2p lending tercatat di level 95,78%.

Per April 2020, akumulasi penyaluran pinjaman di industri p2p lending sebanyak Rp106,06 triliun, naik 186,54% secara yoy. Pulau Jawa mendominasi total pinjaman hingga Rp90,88 triliun, sisanya sebanyak Rp15,18 triliun datang dari luar Pulau Jawa. Jumlah lender yang tercatat ada 647.993 dan borrower mencapai 24,77 juta.

Konsolidasi dan inovasi produk

Beberapa inisiatif produk baru terus digulirkan oleh pemain fintech lokal. Juni lalu KoinWorks umumkan mulai serius menggarap bisnis investasi, mereka menggandeng MMI untuk rilis fitur reksa dana melalui aplikasinya. Soal investasi, Indodax dan Tanamduit juga melebarkan sayapnya untuk mengakomodasi kebutuhan tersebut, dengan menghadirkan fitur jual-beli emas secara digital.

Kolaborasi lain juga dijalin antara Dana dengan YesDok, menambahkan fitur telemedicine di aplikasi Dana — sebelumnya Gojek-Halodoc dan Grab-Ping An juga telah rilis layanan serupa. Di periode yang sama, LinkAja resmikan fitur syariah untuk menggarap segmen pasar baru. Beberapa platform bisnis di luar fintech juga terus upayakan perluasan lini bisnis di bidang finansial. Berdalih untuk membantu mitra UKM di dalam ekosistemnya, Moka dan eFishery tahun ini resmikan fitur permodalan.

Di sektor perbankan, tahun ini juga meningkatkan eksistensinya untuk menghadirkan produk teknologi. Mengharapkan peruntungan di ekosistem dompet digital, Bank OCBC NISP mulai serius garap ONe Wallet. Jenius pun perkuat fitur di aplikasinya, Mei lalu mereka hadirkan Moneytory untuk membantu pengguna melakukan perencanaan keuangan pribadi. Sementara Bank Mandiri tahun ini juga merilis aplikasi khusus untuk mengakomodasi kredit UMKM.

Remitansi layak menjadi perhatian

Layanan remitansi mulai banyak diminati di tengah kebutuhan solusi transfer dana antar negara yang lebih efisien / Freepik - pch.vector
Layanan remitansi mulai banyak diminati di tengah kebutuhan solusi transfer dana antar negara yang lebih efisien / Freepik – pch.vector

Paruh pertama 2020, ada dua inovasi terkait remitansi dihadirkan. Pertama kehadiran Zendmoney yang ingin membantu menjembatani pekerja migran, kemudian yang kedua aplikasi OY! Indonesia yang merilis fitur baru bertajuk remitansi. Kebutuhan transaksi antarnegara (cross-border) yang murah dan efisien secara proses berhasil membuat para pemain di sub-sektor ini mencuri perhatian konsumen.

DailySocial sempat berbincang dengan dua pemain remitansi, Transfez dan Topremit. Pihak Transfez mengatakan, sejak pandemi Covid-19 di bulan Maret 2020, jumlah pengguna Transfez telah meningkat lebih dari 400%. Pun demikian buat TopRemit, mereka mengklaim berhasil memproses lebih dari 280 miliar Rupiah dengan 16 ribu pengguna yang mendaftar dan dalam 6 bulan pertama 2020.

Wallex Technologies menjadi pemain di teknologi remitansi lokal yang tahun ini mendapatkan pendanaan. Selama periode pandemi, mereka mengklaim rata-rata dapatkan peningkatan bisnis sekitar 20% setiap bulan.

BRI Ventures pada Mei 2020 lalu juga mengumumkan turut terlibat dalam pendanaan Nium, startup Remitansi asal Singapura. Visa turut berpartisipasi pada putaran ini. Sebelum berganti nama, Nium pernah mendapat suntikan dana dari MDI Ventures di 2014. Saat itu MDI Ventures masih dipimpin oleh Nicko Widjaja yang kini telah memimpin BRI Ventures. Pada kuartal pertama 2020, Nium telah mengantongi nilai transaksi sebesar $2 miliar.

Perkembangan fintech selanjutnya

Sayangnya dampak pandemi belum berakhir sampai saat ini. Bahkan di berbagai kota masih dilakukan PSBB untuk mencegah penularan virus, yang tentu berdampak pada perekonomian di wilayah setempat. Pada dasarnya startup fintech bekerja “menampung” proses ekonomi (moneter) dari masyarakat, sesederhana: dompet digital baru akan terisi kalau penggunanya memiliki uang/penghasilan. Sehingga perlambatan ekonomi yang terus menjadi-jadi ini bisa juga memberikan dampak buruk terkait dengan traksi.

Di sisi lain, banyak peluang yang diburu oleh masyarakat. Lebih banyak aktivitas di rumah, banyak yang mulai mencoba peruntungan dengan berwirausaha – membuka jasa pesan makanan, kerajinan atau jasa lainnya. Di saat perbankan makin selektif terhadap pengajuan kredit, p2p lending bisa menjadi solusi alternatif untuk permodalan. Maka tantangannya untuk para platform adalah peningkatan analisis risiko – beberapa pemain credit scoring mulai bermunculan untuk akomodasi keperluan tersebut.

Di luar remitansi dan model bisnis fintech populer, masih ada beberapa peluang bisnis yang berpotensi dikembangkan. Dua di antaranya yang menurut kami akan menjadi sesuatu yang signifikan adalah insurtech dan equity crowdfunding. Didukung penetrasi asuransi yang masih minim dan terus meningkat; dan kultur gotong-royong yang khas di masyarakat Indonesia.

Activision Diduga Sedang Persiapkan COD Warzone Mobile

Seri Call of Duty yang diusung Activision Blizzard, terbilang jadi salah satu franchise game paling menguntungkan. Buktinya terlihat pada Q1 2020 kemarin, ketika pemasukan Activision Blizzard bisa naik berkat Call of Duty. Salah satu versi spin-off dari franchise game tersebut adalah Call of Duty Warzone, merupakan versi Battle Royale dari Call of Duty yang dapat dimainkan secara cuma-cuma.

Berhasil sukses di PC dan konsol, Warzone kini dikabarkan akan dibuat ke dalam versi mobile demi bisa menuai sukses lebih besar lagi. Spekulasi soal ini pertama kali didapatkan oleh Charilie Intel, sub-brand dari Dexerto yang spesifik membahas Call of Duty. Spekulasi tersebut muncul setelah Charlie Intel menemukan sebuah job listing posisi Executive Producers yang diposting di laman resmi Activision.

Sumber: Charlie Intel

Sumber: Charlie Intel
Sumber: Charlie Intel

Job listing tersebut menjabarkan deskripsi pekerjaan Executive Produser sebagai seseorang yang mengurusi sebuah game mobile FPS AAA dari Call of Duty Franchise, baik dari segi product framing, ataupun player experience. Lebih lanjut dijelaskan lagi, bahwa untuk mengisi posisi tersebut, seorang profesional harus bisa mengumpulkan, mengadaptasi, dan menyajikan fitur esensial dari Warzone di konsol dan PC ke dalam platform mobile.

Meski begitu, Activision sepertinya masih sembunyi-sembunyi, terkait langkahnya untuk menyajikan Warzone ke platform mobile. Entah dihapus atau memang terisi, tapi jika Anda mencoba pergi ke tautan resmi job listing tersebut sekarang, maka yang muncul hanyalah laman berisi tulisan “Sorry… The job you are trying to apply for has been filled”.

Memang platform mobile memiliki potensi yang luar biasa dari segi bisnis. Contoh dari ini salah satunya adalah PUBG Mobile. Game yang dikembangkan oleh Lightspeed & Quantum dan di-publish oleh Tencent Games tersebut berhasil mengumpulkan pendapatan hingga 3 miliar dollar AS hanya dalam 2 tahun saja.

Sementara pada sisi lain, Call of Duty Warzone sebagai game di PC dan konsol sudah berhasil menuai kesuksesan yang cukup besar. Mengutip VG24/7, versi Battle Royale dari Call of Duty tersebut berhasil mengumpulkan 75 juta pemain di bulan Agustus 2020, cuma empat bulan saja sejak peluncuran. Melihat kesuksesan besar yang didapat Activision Blizzard dari versi PC, tidak heran kalau mereka jadi ingin menjajaki ladang baru untuk menuai keuntungan yang lebih besar lagi.

Sumber Activision Blizzard
Sumber: Activision Blizzard

Namun Activision sendiri sebenarnya sudah memiliki Call of Duty Mobile. Dikembangkan oleh TiMi Studios, Call of Duty Mobile rilis pada 1 Oktober tahun 2019 lalu. COD Mobile yang menyajikan mode klasik 5 vs 5 dan Battle Royale, telah berhasil mengumpulkan pendapatan hingga 327 juta dollar pada bulan Juni 2020 lalu, menurut catatan Sensor Tower.

Jadi jika melihat hal tersebut, tak heran jika Activision ingin mencoba menuai lebih banyak keuntungan lewat rencana membuat Warzone untuk mobile.

Peliknya Industri Telekomunikasi di Masa Pandemi

Ketika pemerintah memberlakukan pembatasan sosial pada pertengahan Maret lalu, sebagian besar kegiatan hingga lalu lintas informasi terpaksa dilakukan secara online. Yang terjadi adalah tren konsumsi data berubah. Kawasan residensial kini bergeser menjadi pusat segala aktivitas di masa pandemi.

Fenomena tersebut tercermin dari riset yang dirilis MarkPlus Inc beberapa waktu lalu. Riset ini diikuti oleh sebanyak 111 responden yang terbagi atas wilayah Jabodetabek (57%) dan non-Jabodetabek (43%).

Dalam webinarnya, MarkPlus Inc melaporkan sebanyak 31,7 persen pengguna internet di Jabodetabek menghabiskan kuota internet seluler 5-10GB sebelum pandemi. Sementara pemakaian internet seluler di non-Jabodetabek lebih besar sebelum pandemi, dengan 22,9 persen responden menghabiskan kuota di atas 30GB.

Saat pandemi, sebanyak 63,5 persen pengguna di Jabodetabek mengaku tidak menambah/mengurangi kuota internet selama WFH dan SFH. Hal ini karena penetrasi fixed broadband (personal WiFi) di wilayah ini cukup besar dibandingkan non-Jabodetabek. Kebalikannya, 52,1 persen pengguna non-Jabodetabek harus menambah kuota karena 68,8 persen di antaranya belum memasang fixed broadband dan bergantung pada kuota seluler.

Dari jenis pemakaian, kegiatan telepon/video konferensi online menghabiskan kuota internet paling besar (36%). Tak heran mengingat pemerintah memberlakukan kebijakan WFH dan SFH yang mengharuskan interaksi online selama bekerja dan sekolah.

Lebih lanjut, sebanyak 57,1 persen pengguna fixed broadband dari kelas ekonomi atas memiliki tingkat ketidakpuasan tertinggi selama pandemi. Kebutuhan akan bandwith internet yang lebih besar membuat ekspektasi mereka juga menjadi cukup tinggi.

Apa artinya tren pergeseran ini terhadap industri telekomunikasi?

Imbas terhadap industri telekomunikasi

Operator telekomunikasi panen trafik pada masa awal pemberlakuan WFH dan SFH. Beberapa di antaranya melaporkan kenaikan trafik yang didominasi pada pemakaian platform online learning. Misalnya, Telkomsel mencatat kenaikan sebesar 16 persen. Kemudian, Tri Indonesia mengalami kenaikan trafik pada platform Zenius (73%), Ruangguru (78%), dan Quipper (196%).

Sekjen Asosiasi Penyelenggara Telekomunikasi Seluruh Indonesia (ATSI) Marwan O. Baasir mengakui ada pergeseran trafik data dari kawasan bisnis ke residensial sebesar 12-30 persen secara industri.

“Karena semua sekarang serba online, kami meyakini rumah bakal jadi sentral aktivitas. Maka itu, operator perlu menambah produk terjangkau dan memperkuat jaringan, terutama di area residensial dan pedesaan,” ujarnya saat webinar MarkPlus Inc awal September ini.

Data ATSI mencatat trafik mobile industri naik 12,5 persen pada periode Februari-Maret. Kemudian, naik 7,5 persen (Maret-April) dan 5,7 persen (April-Mei). Pada periode Mei-Juni, trafik turun 0,5 persen.

Namun, ia mengungkap kenaikan trafik selama pandemi tidak diimbangi dengan peningkatan pendapatan. Pemberlakuan WFH dan SFH juga berdampak terhadap penurunan layanan dasar operator, yakni voice dan SMS.

Sumber: ATSI Internal Analysis / Diolah kembali oleh DailySocial
Sumber: ATSI Internal Analysis / Diolah kembali oleh DailySocial

Sebetulnya, industri telekomunikasi sempat mengecap kenaikan pendapatan sebesar 9,9 persen pada periode Februari-Maret. Namun, pertumbuhan pendapatan sejak Maret terus menurun. Pendapatan industri minus pada periode Maret sampai April (-1,9%), diikuti periode April-mei (-4,9%), dan Mei-Juni (-5%).

Menurut Marwan, operator mengakomodasi pergeseran konsumsi internet dengan memindahkan dan menambah kapasitas jaringan. Namun, upaya ini berujung pada peningkatan biaya. Bahkan ia menilai biaya ini terus bertambah seiring dengan meningkatnya kebutuhan terhadap kegiatan kerja dan sekolah di rumah dan kualitas layanan.

Dalam kesempatan sama, menurut Ketua Umum Masyarakat Telekomunikasi (Mastel) Kristiono, paparan di atas menjadi momentum refleksi betapa tidak seimbangnya penetrasi fixed broadband dan mobile broadband di Indonesia.

Ketidakseimbangan penetrasi jaringan ini salah satunya tercermin pada perilaku pemakaian internet di Jabodetabek dan non-Jabodetabek, sebagaimana dilaporkan pada riset MarkPlus di atas. Sementara, data di bawah ini menampilkan rendahnya penetrasi pasar fixed broadband di Indonesia.

Sumber: Masyarakat Telematika Indonesia (MASTEL) / Diolah kembali oleh DailySocial
Sumber: Masyarakat Telematika Indonesia (MASTEL) / Diolah kembali oleh DailySocial

Karena ketimpangan ini, ada banyak kasus di mana penyelenggaraan kegiatan sekolah dan kerja menjadi tidak efektif. Padahal, ujar Kristiono, akselerasi digital sangat diperlukan di situasi sekarang. Dengan kata lain, konektivitas menjadi ujung tombak yang perlu dibenahi untuk mengakomodasi hal tersebut.

Momentum dan urgensi untuk merealisasikan kebijakan yang tertunda

Melihat tren dan data di atas, Marwan menilai akan sulit bagi industri telekomunikasi untuk bertumbuh ke depan. Operator bahkan tidak dapat berekspektasi untuk memulihkan kinerjanya dalam waktu dekat. Ditambah lagi, ujarnya, persaingan industri telekomunikasi bakal menguat sejalan dengan prediksi melemahnya daya beli masyarakat di semester II 2020.

Di sisi lain, pandemi dinilai menjadi waktu yang tepat bagi stakeholder terkait untuk merealisasikan wacana usang. Wacana yang dimaksud adalah sejumlah kebijakan yang telah diusulkan dan dibahas selama bertahun-tahun, tetapi tidak ada lampu terangnya. Misalnya, kebijakan OTT, infrastructure sharing, dan M&A.

Menurut Marwan, kebijakan-kebijakan ini dapat mengakomodasi gaya hidup dan pola orang bekerja dan sekolah ke depannya, yakni “The Post Normal” di mana rumah sebagai sentral aktivitas dan konektivitas. Maka itu, ia berharap pemerintah dapat melihat urgensi untuk merealisasikan kebijakan-kebijakan yang diusulkan dan dibahas sejak dulu.

“Ini sebetulnya isu lama, tetapi tidak ada bargain position yang bisa diambil. Tapi, agenda ini harus diselesaikan, sudah tidak bisa ditunda. Rencana kebijakan soal OTT saja sudah empat tahun dibahas, tapi tidak ada ada penyelesaian berujung. Begitu juga kebijakan soal M&A. Semua inisiatif ini kan untuk mengurangi opex,” ujar Marwan.

Sumber: ATSI / Diolah kembali oleh DailySocial
Sumber: ATSI / Diolah kembali oleh DailySocial

Kristiono menilai pemerintah juga perlu menurunkan ekspektasi terhadap industri telekomunikasi di situasi sekarang. Dengan perubahan perilaku konsumen yang semakin demanding, apalagi harus tinggal di rumah, kondisi ini memunculkan perubahan pada supply chain. Namun, Indonesia dinilai belum siap mengakselerasi digital karena konektivitasnya tidak merata.

Hal ini diamini CEO Biznet Adi Kusuma. Menurutnya, pandemi mengubah jauh ekspektasi pelanggan terhadap koneksi internet. “Apabila dulu orang berpikir broadband hanya untuk kebutuhan besar, sekarang semua perlu karena aktivitas kerja dan sekolah dirumahkan,” ujarnya.

Mendadak Populer, Among Us Telah Diunduh 86,6 Juta Kali

Among Us telah diunduh sebanyak 86,6 juta kali, menurut data dari Sensor Tower. Game buatan InnerSloth itu pertama kali diluncurkan untuk perangkat mobile pada 2018. Pada Agustus 2018, total download dari game tersebut bahkan tidak mencapai 1.000 kali. Namun, InnerSloth tidak menyerah. Mereka terus memberikan update untuk Among Us. Tak hanya itu, mereka juga merilis game tersebut di PC. Usaha keras mereka berbuah manis. Among Us menjadi salah satu game populer di 2020.

Game Among Us mendadak menjadi tenar setelah banyak streamer di YouTube dan Twitch yang memainkannya. Pandemi COVID-19 juga membantu dengan membuat konten game dan esports menjadi semakin populer. Pada Agustus 2020, total download Among Us mencapai 18,4 juta kali, naik 661% dari bulan sebelumnya. Sementara dalam 2 minggu pertama September 2020, game tersebut telah diunduh sebanyak 42 juta kali, naik 127% dari bulan Agustus. Memang, Among Us paling banyak diunduh selama 45 hari terakhir. Sekitar 70% dari total download Among Us berasal dari Agustus dan September tahun ini.

total download among us
Total download Among Us di dunia dalam beberapa bulan terakhir. | Sumber: Sensor Tower

Total download Among Us meningkat paling pesat di Amerika Serikat, Filipina, Korea Selatan, dan Meksiko. Di AS, total donwload Among Us mencapai 20,5 juta kali atau sekitar 23,7% dari jumlah unduhan keseluruhan.

Brasil menyumbangkan total download terbanyak ke-2 dengan 16,6 juta kali download atau sekitar 19,2% dari jumlah unduhan keseluruhan. Sementara Meksiko menyumbangkan 6,8 juta donwload, hampir 7% dari total dowload secara global. Among Us paling banyak diunduh di Android. Sekitar 69,8% (60,4 juta download) berasal dari Android. Sementara iOS menyumbangkan 26 juta download atau sekitar 30,2%.

Dari segi pemasukan, Among Us telah mendapatkan US$3,2 juta (sekitar Rp47,5 miliar). Para gamer Among Us paling banyak membeli Mini Crewmate bundle. Fitur untuk menghapus semua iklan juga sangat populer di kalangan pemain Among Us.

AS kembali memberikan kontribusi paling besar dalam hal pendapatan. Pemasukan Among Us dari gamer AS mencapai US$1,6 juta (sekitar Rp23,7 miliar), lebih dari 49% dari total pendapatan mereka. Brasil duduk di posisi ke-2 dengan US$335 ribu (sekitar Rp5 miliar). Sementara Korea Selatan ada di posisi ke-3 dengan kontribusi sebesar US$330 ribu (sekitar Rp4,9 miliar).

Nikon Menambah Dua Lensa untuk Sistem Z-mount, 14-24 F2.8 S dan 50mm F1.2 S

Bulan Agustus tahun 2018, Nikon secara resmi mengumumkan kamera mirrorless full frame pertamanya dengan mount Nikon Z atau Z-mount. Adalah Nikon Z6 dan Z7 bersama tiga lensa Nikkor Z 35mm F1.8 S, 50mm F1.8 S, dan 24-70 F4 S.

Kemudian pada tahun 2019, Nikon merilis satu kamera dengan Z-mount tetapi menggunakan sensor APS-C yaitu Nikon Z50. Beberapa lensa yang hadir di tahun 2019 antara lain Nikkor Z 14-30 F4 S, 24-70mm F2.8 S, 85mm F1.8 S, 24 F.8 S, DX 16-50mm F3.5-6.3 VR, 58mm F0.95 S Noct, dan DX 50-250mm F4.5-6.3 VR.

Lanjut ke tahun 2020, Nikon sudah melepas Nikon Z5 pada bulan Juli lalu. Kamera mirrorless full frame dengan harga yang lebih terjangkau dari Nikon Z6. Untuk lensanya, ada Nikkor Z 70-200 F2.8 VR S, 24-200mm F4-6.3 VR, 20mm F1.8 S, dan 24-50mm F4-6.3.

Sekarang Nikon menambah dua lensa lagi untuk sistem Nikon Z yaitu Nikkor Z 50mm F1.2 S dan 14-24mm F2.8 S. Dengan ini berarti jumlah kamera dengan Nikon Z ada empat dan lensa native-nya ada sekitar 16 model dengan focal length beragam.

Nikkor Z 14-24mm F2.8 S

Nikon_Z_14-24_2.8_angle1

Lensa zoom wide-angle ini menggunakan desain optik baru yang membuatnya 35% lebih ringan dibanding versi Nikon FX (DSLR) yaitu Nikon AF-S Nikkor 14-24mm f/2.8G ED. Berkat elemen depan yang hampir rata, lensa ini tetap memiliki ulir filter konvensional di bagian depannya. Meski ukurannya cukup besar 112mm dan juga mendukung filter gel di belakang.

Lensa ini berukuran 88.5mm x 124.5mm, dengan bobot 650 gram berkat penggunaan material magnesium alloy pada bodinya. Secara optik, Nikkor Z 14-24mm F2.8 S terdiri dari 16 elemen dalam 11 grup, mencakup aperture sembilan bilah, empat elemen ED, lapisan anti-reflektif Nano Crystal dan ARNEO untuk mengurangi ghosting, flare, dan coma.

Selain itu, Nikkor Z 14-24mm F2.8 S juga sudah weather sealing dan memiliki panel OLED kecil yang dapat menampilkan berbagai informasi seperti aperture serta tombol dan ring kontrol yang dapat disesuaikan. Rencananya lensa ini akan dijual pada bulan November dengan harga US$2400 atau sekitar Rp35,6 jutaan.

Nikkor Z 50mm F1.2 S

Nikon_Z_50_1.2_angle1

Sebelumnya Nikon juga sudah memiliki lensa prime atau fix 50mm, tetapi kali ini Nikon membawa versi yang lebih premium lagi dengan aperture F1.2. Lensa Nikkor Z 50mm F1.2 S ini memiliki desain optik ‘symmetrical‘ yang menurut Nikon meningkatkan kemampuannya untuk memberikan ketajaman dari ujung ke ujung.

Secara optik, lensa ini terdiri dari 17 elemen dalam 15 grup. Meliputi 2 elemen ED, tiga elemen aspherical, serta lapisan anti-reflektif Nano Crystal dan ARNEO untuk mengurangi ghosting dan flare. Rencananya Nikkor Z 50mm F1.2 akan mulai dijual pada bulan Desember dengan harga US$2.100 atau sekitar Rp31 jutaan.

Sumber: DPreview