Industri Esports Diperkirakan akan Bernilai Rp35 Triliun Pada 2024

Nilai industri esports global diperkirakan akan menembus US$2,4 miliar (sekitar Rp35 triliun) pada 2024, menurut laporan ResearchAndMarketing.com. Selama 4 tahun, dalam periode 2020-2024, industri esports diperkirakan akan memiliki laju pertumbuhan majemuk (CAGR) mencapai 18,19%.

Ada beberapa alasan mengapa industri esports tumbuh dengan pesat. Salah satunya adalah jumlah pengguna internet yang terus tumbuh. Alasan lainnya adalah jumlah pengguna smartphone yang terus bertambah di era serba digital seperti saat ini. Meningkatnya Produk Domestik Bruto (PDB) per kapita juga menjadi salah satu faktor pendorong pertumbuhan industri esports selama empat tahun ke depan.

Meskipun begitu, industri esports juga akan mengalami berbagai masalah, seperti kecanduan game. Tak hanya itu, esports juga diperkirakan akan memiliki dampak psikologis. Memang, meski terlihat mudah, menjadi atlet esports menawarkan tantangan tersendiri. Salah satunya adalah soal beban mental. Atlet esports memikul beban mental yang sama layaknya atlet Olimpiade. Jika tak ditangani dengan benar, hal ini bisa menyebabkan masalah, menurut laporan Yahoo.

nilai industri esports 2024
Para atlet esports menanggung beban mental yang sama dengan atlet Olimpiade. | Sumber: The Verge

Dalam laporannya, MarketingAndResearch membagi industri esports ke dalam tiga kawasan, yaitu Amerika Utara, Asia Pasifik, dan Eropa. Pada 2019, Amerika Utara menjadi kawasan dengan pangsa pasar terbesar, diikuti oleh Asia Pasifik dan Eropa.

Ada tiga faktor yang membuat pasar esports Amerika Utara menjadi dominan. Salah satunya adalah karena jumlah penonton esports yang terus bertambah. Dua faktor lainnya adalah meningkatnya pendapatan yang siap dibelanjakan oleh masyarakat di sana dan bertambahnya jumlah pengguna smartphone. Diperkirakan, Amerika Utara masih akan menjadi pasar yang dominan selama beberapa tahun ke depan.

Sementara itu, sumber pemasukan di industri esports dikategorikan ke dalam lima kelompok, yaitu sponsorship, hak siar media, iklan, biaya publisher, serta merchandise dan tiket. Pada 2019, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama, diikuti oleh hak siar media, iklan, biaya publisher, lalu merchandise dan tiket. Untuk masalah penonton, audiens esports di dunia diperkirakan akan menembus 888 juta orang pada 2024, dengan laju pertumbuhan 18,19% pada periode 2020-2024.

Setia Widianto Wakili PSIS Semarang, Persita Tangerang Ikuti IFeL 2020

Setia Widianto akan mewakili PSIS Semarang dalam Indonesian Football e-League (IFeL) 2020. Dua tahun lalu, dia pernah menjadi bagian dari tim esports Indonesia dalam Asian Games 2018. Berumur 24 tahun, Setia telah menjadi pemain profesional selama 5 tahun. Saat ini, dia tengah beradaptasi dengan PSIS Semarang untuk memastikan dia siap bertanding dalam IFeL yang akan dimulai pada 12 September 2020.

Sebelum ini, Setia juga pernah merumput di The Port FC yang berlaga di liga esports Thailand. Dia mengungkap, kebanyakan peserta yang mewakili klub sepak bola di IFeL juga pernah menjadi bagian dari tim esports sepak bola Thailand. Namun, dari semua calon pesaingnya, dia merasa saingan terberatnya adalah Rizky Faidan, yang bermain untuk PSS Sleman, menurut laporan Antara News.

Persita Tangerang juga akan ikut serta dalam IFeL 2020. | Sumber: Kompas
Persita Tangerang juga akan ikut serta dalam IFeL 2020. | Sumber: Kompas

Selain PSIS Semarang dan PSS Sleman, Persita Tangerang juga akan ikut serta dalam IFeL 2020. Mereka mengumumkan hal ini pada Jumat, 28 Agustus 2020. Dalam liga esports sepak bola tersebut, Persita Tangerang akan diwakili oleh Elul Wibowo, yang pernah bermain untuk Prachuap FC dan memenangkan juara empat di Toyota E-League Thailand 2020.

Bagi Elul, munculnya klub-klub sepak bola yang tertarik untuk masuk ke esports adalah kabar baik. Dia berharap, ekosistem esports Indonesia, khususnya PES, akan berkembang seperti di negara-negara Asia lain. “Saya ingin agar esports PES di Indonesia semakin berkembang,” ujar Elul. “Karena menurut saya, di neara-negara Asia lain, PES itu sudah menjadi profesi player-player PES.”

“Ini adalah langkah awal yang baik untuk Persita, khususnya dalam mengembangkan divisi esports di masa depan,” kata Direktur Komersial Persita, Evelyn Cathy, seperti dikutip dari Antara News. Dia mengatakan, mengikuti IFeL 2020 hanyalah awal dari keputusan Persita untuk terjun ke esports. Ke depan, mereka berencana untuk membuat tim esports sendiri. Selain game sepak bola seperti PES, mereka juga tertarik untuk memiliki tim di game esports lainnya.

“Ini baru awal. Nantinya, kami akan melakukan perekrutan untuk membangun tim khusus esports. Dan pastinya, tawaran ini terbuka untuk seluruh warga Tangerang Raya khususnya dan siapapun juga yang ingin menunjukkan bakatnya sebagai pro player untuk bisa mewakili Persita,” ujar Cathy.

Sumber header: Instagram

Industri Cloud Gaming Berkembang Pesat, Bernilai Rp8,6 Triliun Pada 2020

Pasar cloud gaming akan tumbuh pesat pada tahun ini, menurut studi terbaru dari Newzoo. Mereka memperkirakan, pada akhir tahun 2020, total pemasukan industri cloud gaming akan mencapai US$585 juta (sekitar Rp8,6 triliun).

Dalam studi tersebut, Newzoo mewawancarai beberapa perusahaan penting dalam cloud gaming. Perusahaan-perusahaan tersebut mengatakan, jumlah pengguna cloud gaming naik pesat pada semester pertama 2020. Mereka mengungkap, hal itu terjadi karena pandemi COVID-19 yang membuat banyak orang harus tetap di rumah.

Nilai industri cloud gaming pada 2020 naik pesat. Sebagai perbandingan, pada 2019, nilai industri cloud gaming hanya mencapai US$170 juta (sekitar Rp2,5 triliun). Ke depan, industri cloud gaming masih akan terus tumbuh. Diperkirakan, pemasukan industri cloud gaming masih akan terus naik, mencapai US$4,8 miliar (sekitar Rp71 triliun) pada 2023.

Tahun ini, kebanyakan pengguna cloud gaming masih berasal dari Amerika Utara dan Eropa. Buktinya, Amerika Utara memberikan kontribusi sebesar 39% pada total pemasukan industri cloud gaming pada 2020, dan Eropa menyumbangkan kontribusi 29%.

industri cloud gaming 2020
Perusahaan-perusahaan yang bermain di industri cloud gaming. | Sumber: Newzoo

Microsoft merupakan salah satu perusahaan yang tertarik dengan cloud gaming. Mereka akan meluncurkan layanan game streaming Project xCloud di Xbox Game Pass per 15 September 2020. Newzoo menyebutkan, keputusan Microsoft untuk bermain di cloud gaming akan mendorong pertumbuhan pasar cloud gaming, menurut laporan GamesIndustry.

Selain Microsoft, ada beberapa perusahaan besar lain yang tertarik cloud gaming. Dalam sembilan bulan belakangan, NetEase, Tencent, dan Facebook menunjukkan ketertarikan dengan platform cloud Gaming. Nvidia juga telah meluncurkan platform cloud gaming GeForce Now. Sementara Ubisoft menjalin kerja sama dengan perusahaan penyedia platform cloud gaming, Parsec.

Ke depan, pasar cloud gaming tampaknya akan semakin ramai. Pasalnya, semakin banyak perusahaan cloud gaming yang tak terlalu besar yang berusaha untuk meningkatkan jumlah pengguna mereka. Belum lama ini, perusahaan cloud gaming Gamestream mendapatkan €3,5 juta (sekitar Rp61,3 miliar). Mereka akan menggunakan dana tersebut untuk mengembangkan platform cloud gaming B2B mereka. Sementara startup RemoteMyApp telah mendapatkan pendanaan sebesar €2 juta (sekitar Rp3 miliar) pada Juli 2020.

Di Indonesia, salah satu perusahaan yang tertarik untuk menyediakan platform cloud gaming adalah Skyegrid. Mereka percaya, pasar cloud gaming di Indonesia sangat menjanjikan.

Sumber header: VentureBeat

Apa Dampak dari Dinyatakannya Esports Sebagai Cabang Olahraga Prestasi?

Esports mulai diakui sebagai olahraga di dunia internasional. Buktinya, esports telah dimasukkan ke dalam beberapa kegiatan olahraga akbar. Misalnya, pada Asian Games 2018, esports menjadi pertandingan eksibisi. Sementara dalam SEA Games 2019, esports bahkan menjadi cabang olahraga bermedali. Sebelum Olimpiade 2020 dibatalkan, esports juga masuk sebagai kegiatan pre-event Olimpiade. Sementara itu, Komite Olimpiade Internasional (IOC) juga percaya, esports bisa dianggap sebagai kegiatan olahraga, walau mereka hanya ingin fokus pada game esports yang didasarkan pada olahraga tradisional.

Di Indonesia, esports mulai menjadi perhatian pemerintah sejak beberapa tahun lalu. Salah satu alasan pemerintah tertarik dengan esports adalah karena industri competitive gaming dipercaya akan bisa membuka lowongan pekerjaan untuk generasi muda di Indonesia. Memang, walau atlet esports sering menjadi sorotan media dan perhatian banyak orang, sebenarnya ada berbagai pekerjaan lain yang bisa Anda temukan di industri esports, mulai dari manager tim esports sampai analis.

Minggu lalu, pemerintah kembali menunjukkan perhatiannya pada esports. Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) dan Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) menyatakan esports sebagai cabang olahraga berprestasi. Pertanyaannya adalah:

Apa Dampaknya?

Sebelum kita masuk ke dalam pembahasan tentang dampak dari pernyataan Kemenpora dan KONI bahwa esports merupakan olahraga prestasi, mari kita bahas tentang pengertian dari olahraga prestasi itu sendiri, yang terdapat di dalam UU no.3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional, Pasal 20.

“Olahraga prestasi dimaksudkan sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan dan potensi olahragawan.” – Pasal 20, Ayat 1

Esports sudah dinyatakan sebagai olahraga prestasi. Hal itu berarti, pemerintah punya kewajiban untuk “meningkatkan kemampuan dan potensi olahragawan”. Di esports, olahragawan adalah para pemain profesional. Hybrid lalu menghubungi Ashadi Ang, Ketua Humas Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) untuk membahas tentang rencana konkret pemerintah terkait hal ini.

Pengurus besar PB Esports. | Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono
Pengurus besar PB Esports. | Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

“Tahap pertama, kita akan menjaring dulu bibit unggul dari berbagai provinsi maupun kota melalui ESI Provinsi yg telah terbentuk saat ini,” kata Ashadi. Per Maret 2020, PBESI telah melantik pengurus di 34 provinsi Indonesia. “Lalu, para bibit unggul ini akan dipertandingkan lagi ke tingkat nasional melalui PBESI Pusat. Tentunya, para atlet/bibit unggul yang telah terjaring akan melewati pembinaan maupun pelatihan tersendiri oleh PB Esports Indonesia. Dan tentunya, ekosistem dari esports sendiri yang telah tergabung dalam PBESI akan membantu untuk pembinaan tersebut.”

Lebih lanjut, Ashadi menjelaskan, PBESI akan mengadakan turnamen esports secara rutin, baik di tingkat provinsi maupun kabupaten. Sayangnya, dia tidak memberikan informasi lebih lanjut tentang sistem turnamen atau game yang akan diadu dalam kompetisi tersebut.

“Turnamen game apa, akan ditentukan sesuai dengan kondisi perkembangan game yang sedang terjadi. Game yang akan menjadi fokus dari PBESI adalah game yang banyak peminatnya dan dapat membawa manfaat bagi banyak orang dan juga game yang akan dipertandingkan di level internasional,” ujar Ashadi.

Berdasarkan akun Instagram resmi PB Esports, ada lima ESI Provinsi yang telah mengadakan turnamen esports. Salah satunya adalah ESI Badung, yang mengadakan turnamen Mobile Legends dan PUBG Mobile pada awal Agustus 2020 dengan total hadiah Rp8 juta. Selain itu, ESI Lampung juga telah menyelenggarakan Esports Lampung Championship. Turnamen dengan total hadiah Rp50 juta itu mengadu tiga game, yaitu PUBG, Mobile Legends, dan PES. Sementara ESI Sulawesi Selatan mengadakan turnamen esports PUBG Mobile dengan total hadiah Rp10 juta.

ESI Bangka Belitung bekerja sama dengan Polda Bangka Belitung untuk mengadakan turnamen esports pada 21-23 Agustus. Total hadiah dari turnamen tersebut mencapai Rp10 juta. Terakhir, ESI Gorontalo mengadakan turnamen PUBG Mobile pada 29 Agustus dengan total hadiah Rp20 juta.

CS:GO jadi salah satu game esports terpopuler di dunia. | Sumber: Steam
CS:GO jadi salah satu game esports terpopuler di dunia. | Sumber: Steam

Satu hal yang harus diingat, game esports yang populer di Indonesia berbeda dengan game yang populer di tingkat internasional. Menurut PC Games Impact Index dari The Esports Observer, League of Legends telah menjadi game esports dengan dampak paling besar di ekosistem esports selama beberapa kuartal berturut-turut. Namun, di Indonesia, jangankan skena esports yang tumbuh pesat, popularitas dari League of Legends pun masih kalah jika dibandingkan dengan game-game PC lain, seperti Dota 2 atau Counter-Strike: Global Offensive.

Sebagai negara mobile firstgame esports yang berkembang di Indonesia memang mobile game, seperti Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire. Tak hanya  itu, publisher dari ketiga game tersebut — Moonton, Tencent, dan Garena — juga peduli pada pengembangan ekosistem esports  dari game mereka di Indonesia. Baik Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire, ketiganya memiliki liga esports rutin. Walau memang, pasar mobile game di Indonesia jauh lebih besar dari pasar game PC. Jadi tak heran, jika publisher mobile game mau fokus untuk mengembangkan ekosistem esports Tanah Air.

Pembinaan dan Penyuluhan

Ashadi menjelaskan, setelah menemukan bibit unggul dengan mengadakan turnamen di tingkat kabupaten dan provinsi, PBESI juga akan melakukan pembinaan, sesuai dengan UU no. 3 Tahun 2005 tentang Sistem keolahragaan Nasional, Pasal 22, ungkap Ashadi.

“Pemerintah melakukan pembinaan dan pengembangan olahraga melalui penetapan kebijakan, penataran/pelatihan, koordinasi, konsultasi, komunikasi, penyuluhan, pembimbingan, pemasyarakatan, perintisan, penelitian, uji coba, kompetisi, bantuan, pemudahan, perizinan, dan pengawasan.” – Pasal 22.

Saat ini, peraturan tentang esports masih dalam tahap penyusunan. Terkait topik apa saja yang akan dibahas, Ashadi mengatakan bahwa kebijakan terkait esports akan mencakup banyak hal, termasuk kategori umur pemain serta syarat penyelenggaraan turnamen demi memastikan turnamen yang diselenggarakan sudah sesuai dengan standar PBESI.

Wacana lain yang dicakup oleh Undang-Undang terkait olahraga prestasi adalah penyuluhan. “Salah satu agenda dari PBESI adalah untuk membuka wawasan orangtua bahwa esports itu berbeda dengan main game, bahwa esports ada masa depan, dan ada jenjang karirnya,” jelas Ashadi. Dia juga mengatakan, mereka ingin memberikan edukasi bahwa pekerjaan di dunia esports tak terbatas menjadi pemain profesional saja. “Tapi juga termasuk broadcasting, project management, content creator dan lain sebagainya,” akunya.

PBESI dan Badan Game/Esports Lain di Indonesia

Jika Anda memantau perkembangan industri esports (atau menjadi pembaca setia Hybrid), Anda pasti tahu bahwa PB Esports bukanlah badan esports pertama di Indonesia. Faktanya, jika dibandingkan dengan beberapa badan gaming/esports di Indonesia, PB Esports masih sangat baru.

PB Esports resmi dilantik pada Januari 2020. Sementara itu, Indonesia Esports Association (IESPA) telah berdiri sejak 2013, Asosiasi olahraga Video Game Indonesia (AVGI) sejak Juli 2019, dan Federasi Esports Indonesia sejak Oktober 2019. Terkait hal ini, Ashadi mengatakan bahwa badan-badan game/esports selain PB Esports dibentuk sebaga badan cabang olahraga rekreasi.

“Hanya PBESI satu-satunya badan yang diakui oleh Pemerintah Republik Indonesia sebagai badan pemerintahan resmi di bawah KONI untuk cabang olahraga prestasi,” katanya. Namun, dia meyakinkan, PBESI akan bekerja sama dengan asosiasi game/esports lain yang ada.

Melirik Tiongkok yang Sudah Mengakui Pekerjaan Esports Sebagai Profesi

Indonesia bukan satu-satunya negara di Asia yang pemerintahnya peduli dengan esports. Pemerintah Tiongkok juga peduli pada esports. Faktanya, pasar esports di Tiongkok merupakan salah satu pasar yang paling berkembang di dunia. Pada 2019, pasar esports di Tiongkok tumbuh 25% jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Dukungan pemerintah dipercaya sebagai salah satu alasan mengapa pasar esports Tiongkok bisa tumbuh dengan sangat pesat.

Bentuk dukungan pemerintah di Tiongkok bisa dilihat dari apa yang dilakukan pemerintah Shanghai. Pada 2017, pemerintah Shanghai mulai mengeluarkan wacana bahwa mereka ingin menjadikan Shanghai sebagai ibukota esports dalam waktu tiga sampai lima tahun ke depan. Untuk merealisasikan rencana itu, pemerintah Shanghai membuat sejumlah panduan. Salah satunya adalah mereka akan meningkatkan kapasitas riset dan pembuatan konten terkait esports dan juga mendorong media untuk membahas esports lebih sering.

Pemerintah Shanghai juga ingin agar  jumlah turnamen esports besar yang diselenggarakan di Shanghai bertambah. Salah satu turnamen esports besar yang akan diadakan di Shanghai dalam waktu dekat adalah League of Legends World Championship. Dengan pandemi virus corona, sempat muncul kekhawatiran bahwa turnamen global tersebut akan dibatalkan atau dialihkan menjadi turnamen online.

Namun, pada Agustus 2020, Riot Games mengatakan bahwa mereka akan tetap mengadakan LWC di Shanghai. Mereka mengungkap, untuk melakukan itu, mereka tak hanya memonitor dampak COVID-19 dengan ketat, tapi juga terus menjalin komunikasi dengan pemerintah lokal dan nasional. Kesediaan pemerintah untuk bekerja sama dengan Riot menunjukkan keseriusan mereka untuk mengembangkan esports, bahkan di tengah pandemi sekalipun.

Selain Shanghai, pemerintah Beijing juga mengatakan bahwa mereka ingin menjadikan kota tersebut sebagai Ibukota Game Online. Mereka berharap, mereka akan bisa merealisasikan rencana itu pada 2025. Jangan heran jika pemerintah kota berbondong-bondong untuk menjadikan kotanya sebagai kota yang ramah pada pelaku industri gaming dan esports. Ketika sebuah kota menjadi tuan rumah dari turnamen esports besar, hal ini akan memberikan dampak ekonomi yang positif.

Dukungan dari pemerintah Tiongkok tak berhenti sampai di situ. Pada Januari 2019, pemerintah Tiongkok meresmikan bahwa esports professional dan esports operator merupakan dua profesi baru. Pada Juli 2019, sebanyak 88 atlet esports dinyatakan sebagai atlet resmi Shanghai. Jangan salah, atlet resmi bukanlah gelar yang bisa didapatkan semua orang. Orang-orang yang menjadi atlet resmi juga berhak untuk mendapatkan berbagai fasilitas dari pemerintah, sama seperti atlet olahraga tradisional lainnya. Contoh fasilitas yang diberikan pemerintah Tiongkok adalah dukungan visa internasional dan fasilitas pendidikan.

Akhir Kata

Jika kita berkaca pada Tiongkok, dukungan pemerintah bisa mengakselerasi pertumbuhan industri esports. Untuk mendukung indsutri esports, pemerintah tak perlu mengambil alih tugas pelaku industri esports lainnya.

Misalnya, pemerintah Shanghai memang ingin agar semakin banyak turnamen esports besar diadakan di sana. Namun, hal itu bukan berarti mereka sibuk menggelar turnamen esports sendiri. Mereka justru bekerja sama dengan pihak lain. Dalam kasus League of Legends World Championship, mereka menggandeng Riot Games. Jika pemerintah Indonesia bisa melakukan hal yang sama (disesuaikan dengan keadaan di Indonesia, tentunya), tak tertutup kemungkinan, industri esports Tanah Air juga akan bisa berkembang pesat.

Sumber header: Game Prime

GTA V Masih Jadi Salah Satu Game Konsol Favorit Sepanjang Juli 2020

Pada 2023, jumlah gamer di dunia diperkirakan akan mencapai 3 miliar orang. Mobile game menjadi salah satu pendorong meroketnya jumlah gamer. Namun, platform game favorit setiap negara biasanya berbeda-beda. Misalnya, di Indonesia, kebanyakan gamer bermain mobile game. Sementara di Amerika Serikat dan Inggris, banyak gamer yang lebih senang bermain PC atau konsol.

Setiap negara juga biasanya memiliki game favorit yang berbeda-beda. Newzoo lalu membuat laporan berjudul Global yet Local: July 2020’s Top Console Games in the U.K., U.S. & Japan (by MAUs). Laporan tersebut membahas tentang game-game konsol favorit di tiga negara, yaitu Amerika Serikat, Inggris, dan Jepang.

Di Amerika Serikat, lima game favorit gamer konsol adalah Call of Duty: Modern Warfare, Grand Theft Auto V, Fortnite, Minecraft, dan NBA 2K20. Secara total, Modern Warfare memliiki 12,1 juta pemain aktif bulanan (MAU) dengan 6,23 juta pemain bermain di Xbox dan 5,92 juta sisanya di PlayStation.

game konsol favorit Juli
Lima game konsol favorit di AS. | Sumber: Newzoo

Menariknya, ada lebih banyak gamer yang memainkan Modern Warfare di Xbox. Padahal, kebanyakan pemain dari empat game lainnya menggunakan PlayStation. Menurut Newzoo, salah satu alasan mengapa ada lebih banyak gamer Xbox yang memainkan Modern Warfare adalah karena franchise Call of Duty sering diidentikkan dengan Xbox di Amerika Serikat.

game konsol favorit juli
Lima game konsol favorit di Inggris. | Sumber: Newzoo

Sementara itu, di Inggris, lima game favorit para gamer konsol adalah Modern Warfare, Fortnite, GTA V, Minecraft, dan FIFA 20. Berbeda dengan AS, di Inggris, Fortnite berhasil mengalahkan GTA V. Satu hal lain yang membedakan gamer Inggris dengan gamer AS adalah game olahraga favorit mereka. Jika di AS game bola basket menjadi game olahraga favorit, gamer Inggris lebih menyukai game sepak bola. Hal ini terlihat dari populernya FIFA 20 dan bukannya NBA 2K20.

 

game konsol favorit juli
Lima game konsol favorit di Jepang. | Sumber: Newzoo

Lima game favorit gamer di Jepang jauh berbeda dari game-game favorit di AS dan Inggris. Game favorit di Jepang adalah Apex Legends, diikuti oleh Monster Hunter World, Ghost of Tsushima, GTA V, dan Fortnite. Di Jepang, kebanyakan gamer juga menggunakan PlayStation dan bukannya Xbox. Salah satu alasannya adalah karena Microsoft baru merilis Xbox One satu tahun setelah peluncuran konsol tersebut di pasar lain.

Di Jepang, franchise Monster Hunter memang sangat populer. Jadi, tidak heran jika Monster Hunter World jadi game konsol favorit kedua sepanjang Juli 2020. Ghost of Tsushima, yang baru diluncurkan pada Juli 2020, menjadi salah satu game favorit gamer konsol Jepang dengan 345 ribu MAU. Dari semua game yang masuk dalam daftar game konsol favorit, Ghost of Tsushima merupakan satu-satunya game yang tidak memiliki fitur multiplayer.

Newzoo: Gamer Gen X Juga Tertarik dengan Aksesori Gaming

Gamer sering diidentikkan dengan generasi muda, seperti generasi Milenial, Gen Z dan Alpha. Jadi, tidak heran jika perusahaan pembuat aksesori gaming menargetkan konsumen di kelompok umur tersebut. Namun, laporan terbaru dari Newzoo menunjukkan bahwa Gen X ternyata juga merupakan target konsumen yang potensial.

Untuk membuat laporan ini, Newzoo mengadakan survei di enam negara, yaitu Amerika Serikat, Inggris, Prancis, Jerman, Polandia, dan Swedia. Dari survei tersebut, terlihat bahwa jumlah gamer Gen X ternyata juga cukup banyak. Anda bisa melihat jumlah pemain PC dan konsol dari masing-masing generasi pada grafik di bawah.

gamer gen X
Jumlah gamer di masing-masing generasi. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat pada garfik di atas, jumlah Gen X (39-50 tahun) yang bermain game PC atau konsol mencapai 19 persen, sama seperti jumlah gamer di Gen Alpha (10-15 tahun).

Para responden survei memiliki jumlah pemasukan keluarga yang kurang lebih sama. Sekitar 60 persen dari setiap generasi masuk dalam kelas ekonomi menengah atas. Namun, gaya hidup dari masing-masing generasi berbeda. Saat ini, kebanyakan Gen Z dan Alpha masih mengenyam pendidikan, walau sekitar 51 persen dari mereka telah menjadi pekerja tetap dan 15 persen bekerja paruh waktu. Sementara itu, 61 persen gamer Milenial sudah menjadi pekerja tetap. Sekitar 45 persen dari mereka hidup bersama anak, 19 persen hidup sendiri, dan 17 persen hidup bersama pasangan mereka tanpa anak.

Sebagai perbandingan, gamer Gen X biasanya memiliki karir yang sudah stabil. Memang, lebih dari 50 persen dari mereka memiliki anak. Namun, kebanyakan dari anak gamer Gen X sudah dewasa dan siap untuk hidup mandiri. Hal ini bisa membuat para Gen X merasa kesepian. Untuk mengatasi rasa kesepian tersebut, mereka biasanya lari ke hobi mereka, seperti bermain game.

Dari segi waktu bermain, Gen Z dan Alpha memang menghabiskan waktu paling banyak untuk bermain game. Namun, generasi Milenial dan Gen X juga menghabiskan cukup banyak waktu mereka untuk bermain. Menariknya, jumlah gamer Gen X yang bermain PC setidaknya seminggu sekali mencapai 51 persen, sama seperti gamer PC mingguan di Gen Z dan Alpha. Tingginya minat untuk bermain game akan mendorong seseorang untuk membeli aksesori gaming walau gamer di masing-masing generasi punya alasan yang berbeda untuk membeli perangkat gaming.

Di Gen Z dan Alpha, 35 responden mengaku, alasan utama mereka membeli perangkat gaming adalah agar mereka bisa bermain dengan lebih baik. Sementara 24 persen lainnya membeli aksesori gaming agar mereka bisa mendapatkan pengalaman bermain yang lebih baik. Bagi kalangan Milenial, dua alasan tersebut sama pentingnya. Sementara bagi Gen X, performa dan pengalaman bermain memang penting. tapi mereka juga peduli pada desain dari perangkat gaming.

gamer gen X
Jumlah gamer yang telah memiliki aksesori, hendak membeli, atau tidak tertarik membeli. | Sumber: Newzoo

Newzoo juga mencari data tentang ketertarikan gamer dari masing-masing generasi untuk membeli headset. Jumlah gamer yang hendak membeli headset dalam waktu dekat di masing-masing generasi tak berbeda jauh, seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di atas.

Sementara itu, jumlah dana yang disiapkan untuk membeli aksesori gaming oleh gamer di masing-masing generasi juga tak jauh berbeda. Lebih dari sepertiga responden mengatakan bahwa mereka menyiapkan dana lebih dari US$200 untuk membeli hardware dan aksesori gaming setiap tahunnya.

Gamer Gen X juga cenderung membeli perangkat mereka sendiri. berbeda dengan gamer di Gen Z dan Alpha yang cukup sering mendapatkan aksesori gaming sebagai hadiah. Karena itu, jika ingin menarik hati para gamer Gen X, salah satu cara yang perusahaan bisa lakukan adalah dengan melakukan promosi. Gen X juga bisa tertarik membeli sebuah aksesori gaming jika perangkat itu dianggap memiliki fitur yang menarik. Saat mencari aksesori gaming, biasanya para gamer Gen X akan mengutamakan kualitas, ketahanan produk, dan kenyamanan.

Sumber header: Depositphotos.

PeSO Dapatkan Akreditasi Sebagai Organisasi Esports Nasional Filipina

Belum lama ini, Philippine Esports Organization (PeSO) mengajukan diri untuk mendapatkan akreditasi sebagai National Sports Association. Philippine Olympic Committee (POC) baru saja memberikan akreditasi tersebut pada PeSO. Dengan begitu, PeSO resmi menjadi organisasi nasional yang akan bertanggung jawab untuk mengatur dan mengembangkan esports di Filipina.

“Kami bangga bisa turut mendukung industri esports Filipina yang tengah berkembang pesat,” kata Brian lim, President PeSO, menurut laporan ESPN. “Dengan dukungan dari POC dan Smart, kami akan bisa memperkuat posisi kami tidak hanya di ekosistem esports lokal, tapi juga di scene esports global.”

Didukung oleh perusahaan telekomunikasi Smart Communications, PeSO terdiri dari sejumlah pelaku esports ternama di Filipina, mulai dari tim esports sampai perusahaan yang bergerak di bidang esports. Beberapa anggota PeSO antara lain Bren Esports, Gariath Concepts, Mineski Philippines, The Nationals, PlayBook Esports, Tier One Entertainment, TV5, dan TNC Holdings.

PeSO dapat akreditasi
3ND Joben dari TNC saat bertanding di IESF World Championship. | Sumber: Facebook

“Sebagai penyedia layanan telekomunikasi dan digital, kami senang karena kami dapat mendukung PeSO dan menyediakan teknologi terbaik untuk mengembangkan industri esports di Filipina,” ujar Jane J. Basas, Senior Vice President dan Head of Consumer Wireless Business, Smart Communications.

Memang, selama ini, Smart Communications telah aktif di ekosistem esports Filipina. Mereka pernah mengadakan turnamen nasional Mobile Legends. Tak hanya itu, pada Juli 2020, mereka juga memamerkan pusat gaming yang sudah menggunakan jaringan 5G. Ketika itu, mereka mengadakan pertandingan eksibisi menggunakan cloud gaming, menunjukkan pertandingan antara pengguna smartphone dan pemain PC.

Smart bekerja sama dengan PeSO dan Esports National Association of the Philippines (ESNAP) untuk mendukung tim esports basket Filipina bertanding di Pacific Pro-Am NBA 2K20 Tournament tak lama setelah tim tersebut sukses dalam FIBA Esports Open. Selain itu, Smart juga mendukung tim esports Filipina yang bertanding di SEA Games 2019. Mereka bahkan memberikan hadiah pada para pemain yang memenangkan medali.

“Kami senang karena kami dapat menyatukan para gamer dan mendapatkan dukungan dari para atlet esports,” ujar Basas. “Kami juga puas karena bisa menjadi bagian dari organisasi yang akan membentuk industri esports di Filipina. Kami akan membantu atlet-atlet esports kami untuk menunjukkan kemampuan mereka di tingkat global.”

Sumber header: Facebook

Sukses Sebagai Atlet Esports, Pria Ini Dapat Kewarganegaraan Malaysia

Atlet esports Muhammad Aiman Hafizi Ahmad akhirnya resmi menjadi warga negara Malaysia pada 1 September 2020. Terlahir pada 17 Agustus 2020 di Taiping, Perak, Aiman memiliki ibu dengan kewarganegaraan Indonesia. Dia lalu diadopsi oleh keluarga Malaysia tak lama setelah dia dilahirkan. Kemudian, orangtua angkat Aiman mendaftarkan kelahiran Aiman menggunakan sertifikat lahir dari Departemen Registrasi Nasional (NRD). Sayangnya, ketika itu, Aiman dinyatakan bukan warga negara Malasia.

Aiman tumbuh besar di Perak, Malaysia. Pada 2012, ketika Aiman berumur 12 tahun, orangtua angkat Aiman — Ahmad Sidin dan Masniah Ramli — mencoba untuk mendaftarkan Aiman sebagai warga negara Malaysia atas dasar Konstitusi Federal Artikel 15. Peraturan tersebut menyebutkan bahwa semua orang dengan keadaan spesial memiliki kesempatan untuk menjadi warga negara Malaysia selama mereka masih berumur di bawah 21 tahun. Hanya saja, pada 2015, permintaan tersebut ditolak tanpa alasan.

pemain esporst malaysia
Aiman (kedua dari kanan) di PMNC Malaysia National Championship. | Sumber: Malay Mail

Pada 2017, orangtua Aiman kembali mencoba untuk mendaftarkannya sebagai warga negara Malaysia. Aiman mulai meniti karir sebagai pemain profesional pada 2018. Dia bermainn PUBG bersama dengan tim AROV Esports. Pada 2019, tim tersebut lolos babak kualifikasi untuk maju ke turnamen regional. Sayangnya, Aiman tidak bisa ikut bersama timnya. Alasannya, Aiman tidak punya paspor karena dia dianggap tidak punya kewarganegaraan.

Masih pada 2019, Aiman berhasil menjadi bagian dalam tim esports VIP Squad. Dia dan timnya mampu lolos ke turnamen Call of Duty di Singapura. Sekali lagi, Aiman tak bisa pergi karena ketiadaan paspor, walau turnamen itu akhirnya dibatalkan karena pandemi COVID-19. Aiman mengaku, dia sempat ingin menyerah sebagai atlet esports karena dia tidak bisa bertanding di luar Malaysia. Setelah dia mendapatkan kewarganegaraan Malaysia, dia tak lagi perlu khawatir tentang paspor.

“Saya senang dan sangat berterima kasih karena diberikan kewarganegaraan Malaysia,” kata Aiman pada Malay Mail. “Sebelum saya dinyatakan sebagai warga negara Malaysia, saya tidak bisa melakukan apapun yang ingin saya lakukan. Sekarang, saya merasa punya harapan baru.”

Dukungan pemerintah memang punya peran penting dalam mengembangkan industri esports di sebuah negara. Misalnya, di Tiongkok, pemerintah telah mengakui esports professional dan esports operator sebagai pekerjaan resmi. Tak hanya itu, mereka juga memberikan fasilitas khusus pada sejumlah atlet esports resmi, seperti fasilitas pendidikan dan kemudahan VISA.

Nielsen: Marvel’s Avengers dan Spider-Man: Miles Morales Jadi Game Paling Dinanti

Nielsen merilis laporan tentang game-game yang peluncurannya paling dinanti tahun ini. Tiga game yang paling ditunggu-tunggu tahun ini adalah Marvel’s Avengers, Call of Duty: Black Ops – Cold War, dan Spider-Man: Miles Morales. Laporan Nielsen ini didasarkan pada survei pada lebih dari 6.000 gamers.

Selain pandemi COVID-19, salah satu masalah yang dihadapi oleh publisher game tahun ini adalah tanggal peluncuran PlayStation 5 dan Xbox Series X yang belum pasti. Hal ini membuat para publisher enggan untuk mengumumkan tanggal peluncuran dari game-game baru mereka.

Marvel’s Avengers, game action RPG dari Square Enix, jadi salah satu game yang paling ditunggu-tunggu. Popularitas game ini terdongkrak berkat kesuksesan film Avengers. Namun, popularitas film Avengers juga sempat menjadi senjata makan tuan. Pasalnya, para fans jadi membandingkan game Marvel’s Avengers dengan film Avengers.

Para fans sempat protes karena desain karakter-karakter dalam game tak mirip dengan tampilan dalam film. Square Enix lalu merombak desain para karakter. Selain itu, mereka juga melakukan beta test. Dan sekarang, Nielsen mengungkap, para fans menjadi semakin menanti peluncuran Marvel’s Avengers.

game paling dinanti
Call of Duty: Black Ops – Cold War jadi salah satu game paling dinanti.

Selain Marvel’s Avengers, Call of Duty: Black Ops – Cold War menjadi game yang paling ditunggu-tunggu. Biasanya, Activision merilis game Call of Duty baru pada musim semi atau sekitar April-Juni. Namun, mereka baru mengumumkan Call of Duty: Black Ops – Cold War pada akhir Agustus. Sebagai sub-brand dari Call of Duty, Black Ops sebenarnya tak terlalu populer di kalangan gamer. Namun, banyak orang yang penasaran bagaimana Call of Duty: Black Ops – Cold War akan terintegrasi dengan game battle royale Call of Duty: Warzone.

Beberapa game multiplatform lain yang peluncurannya dinanti antara lain Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed: Valhalla, FIFA 21, NBA 2K21, Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Star Wars: Squadrons, dan Planet Coaster: Console Edition, menurut laporan VentureBeat.

Sementara itu, salah satu game PC yang paling dinanti adalah World of Warcraft: Shadowland dari Blizzard. Beberapa game PC lain yang juga ditunggu-tunggu adalah Crusader Kings III, Baldur’s Gate III, dan Serious Sam 4. Sayangnya, untuk game-game khusus PlayStation 5, banyak publisher yang belum mengumumkan tanggal peluncuranpasti dari game mereka. Namun, menurut laporan Nielsen, ada tiga game PS5 yang paling dinanti, yaitu Gran Turismo 7, Demon’s Souls, dan 13 Sentinels: Aegis Rim.

Jika dibandingkan dengan game-game lain, 13 Sentinels: Aegis Rim dari Atlus merupakan game yang menargetkan pasar niche. Meskipun begitu, para gamer PS4 yang sudah mengenal game itu sangat menanti-nanti peluncuran game tersebut.

Sama seperti publisher game untuk PlayStation, publisher game Xbox juga belum mengumumkan tanggal pasti peluncuran game mereka. Namun, salah satu game Xbox yang ditunggu-tunggu adalah CrossFireX, versi porting dari CrossFire, game first-person shooter buatan developer Korea Selatan. Selain itu, Halo: Infinite juga menjadi salah satu game yang paling dinanti. Namun, peluncuran game tersebut ditunda hingga 2021.

Astralis Group Umumkan Laporan Keuangan untuk Semester Pertama 2020

Astralis Group baru saja melaporkan hasil keuangan mereka untuk semester pertama 2020. Mereka mengungkap, mereka mengalami kerugian sebesar 30,17 juta krona Denmark (sekitar Rp71,3 miliar). Jika dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu, kerugian Astralis sedikit naik. Pada semester pertama 2019, kerugian Astralis hanya mencapai 27,97 juta krona Denmark (sekitar Rp66,1 miliar).

Sementara itu, sepanjang semester pertama 2020, Astralis Group mendapatkan pemasukan sebesar 20,48 juta krona Denmark (sekitar Rp48,4 miliar), naik dari 17,27 juta krona Denmark (sekitar Rp40,8 miliar) pada tahun 2019. Astralis Group menyebutkan, pemasukan mereka dari sponsorship mengalami kenaikan sebesar 4,4 juta krona Denmark (sekitar Rp10,4 miliar). Selain itu, pemasukan mereka dari liga esports juga tumbuh sebesar 3,5 juta krona Denmark (sekitar Rp8,3 miliar), menurut laporan The Esports Observer.

Sayangnya, total hadiah kemenangan turnamen esports yang didapatkan oleh Astralis Group mengalami penurunan sebesar 4,3 juta krona Denmark (sekitar Rp10,2 miliar) jika dibandingkan dengan tahun lalu. Sebenarnya, hal ini tidak aneh mengingat tahun ini, ada banyak turnamen esports yang ditunda atau bahkan dibatalkan akibat pandemi COVID-19.

laporan keuangan Astralis
Kontribusi divisi-divisi Astralis pada pemasukan grup. | Sumber: The Esports Observer

Astralis Group terdiri dari tiga tim esports yang berlaga di tiga game yang berbeda. Tim Astralis yang bertanding di Counter-Strike: Global Offensive memberikan kontribusi pemasukan paling besar. Total pemasukan mereka mencapai 14 juta krona Denmark (sekitar Rp33 miliar) atau sekitar 68,4% dari total pemasukan Astralis Group.

Sementara itu, tim League of Legends Astralis, Origen, berhasil mendapatkan pemasukan sebesar 5,2 juta krona Denmark (sekitar Rp12,3 miliar). Total pemasukan tim FIFA Astralis, Future Football Club, mencapai 600 ribu krona Denmark (sekitar Rp1,4 miliar). Terakhir, manajemen Astralis Group berhasil mendapatkan pemasukan sebesar 800 ribu krona Denmark (sekitar Rp1,9 miliar).

Astralis Group adalah organisasi esports asal Denmark. Mereka melakukan penawaran saham perdana (IPO) pada November 2019, menjadikan mereka sebagai organisasi esports pertama yang melakukan IPO. Mengingat Astralis Group baru dibentuk pada musim panas 2019, mereka menggunakan laporan keuangan internal dari mantan pemegang saham untuk membandingkan laporan keuangan mereka yang sekarang dengan tahun lalu.