Tips untuk Melakukan Pitching ke Publisher dari Toge Productions

Kementerian Komunikasi dan Informatika bersama Asosiasi Game Indonesia menggelar Indonesia Game Developer Exchange (IDGX) pada 18-22 November 2021. Meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) di industri game lokal menjadi salah satu tujuan dari penyelenggaraan IGDX. Dan salah satu topik yang dibahas di acara tersebut adalah cara developer game melakukan pitching pada publisher.

Ketika ditanya tentang tips untuk melakukan pitching pada publisher, CEO dan pendiri Toge Productions, Kris Antoni Hadiputra menjawab, “Jangan malu-malu. Langsung saja kirim email ke publisher. Tapi, ketika kalian kirim email, jangan hanya bilang kalau kalian ingin melakukan pitching. Kirimkan pitch deck yang meyakinkan.” Dia mengungkap, salah satu kelemahan developer game di Indonesia memang ketidaktahuan akan cara untuk melakukan pitching.

“Yang paling penting, developer harus bisa menjelaskan kenapa game yang mereka buat harus ada di dunia,” jelas Kris. “Alasannya apa? Apa karena ada kebutuhan tertentu, atau memang ada demand tertentu atau ada kesempatan khusus? Developer juga harus bisa meyakinkan publisher bahwa mereka bisa mengeksekusi game yang akan mereka buat. Jadi, tidak hanya jualan mimpi.”

Lebih lanjut, Kris menjelaskan, saat melakukan pitching, developer juga sebaiknya mengirimkan mockup, screenshots, atau bahkan prototipe dari game yang hendak mereka buat. Tujuannya adalah untuk menunjukkan game yang ingin developer kembangkan. Ketika email pitching tidak dibalas, Kris mengatakan, developer tidak boleh menyerah begitu saja. Dia menyarankan agar developer terus mengirimkan email pitching pada publisher. “Spam juga nggak apa-apa,” ujarnya sambil tertawa. “Perseverance memang penting sih.”

Adib, Kris, dan Riris dalam IGDX.

Adib Toriq, CEO Algorocks juga memberikan tips tentang cara melakukan pitching pada publisher. Dia memberikan saran dari sudut pandang Algorocks sebagai developer game. Saran pertamanya adalah untuk memeriksa portofolio publisher sebelum developer melakukan pitching. “Karena, terkadang, publisher menolak sebuah game bukan karena game-nya tidak bagus, tapi karena tidak sesuai dengan portofolio publisher,” kata Adib.

Selain itu, Adib juga menekankan pentingnya etika ketika menghubungi publisher. “Jangan jadi orang menyebalkan,” ujarnya. Salah satu contoh etika yang dia berikan adalah membalas email dari publisher dengan cepat. Contoh lainnya adalah mengajukan dana sesuai dengan kebutuhan. “Dan yang paling penting adalah game harus punya value. Seberapa bagus skill pitching developer, kalau game-nya memang tidak punya nilai unik, bakal sulit untuk membuat publisher mau merilis game itu,” katanya.

Usaha developer tidak berakhir dengan tawaran kontrak dari publisher. Riris Marpaung, CEO dan pendiri GameChanger Studio mengatakan, setelah mendapatkan kontrak dari publisher, developer sebaiknya memeriksa kontrak tersebut bersama dengan pengacara. Alasannya adalah karena kontrak antara developer dan publisher “penuh dengan pasal-pasal hukum jelimet“, menurut Riris. Untuk meninjau kontrak, developer tidak harus punya pengacara sendiri. Bisa saja, mereka menggunakan jasa pengacara per kontrak.

Investasi untuk Developer Game, Seberapa Penting?

Sebanyak 67,8% developer game di Indonesia menggunakan dana pribadi sebagai dana operasi, menurut survei yang dilakukan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika bersama Asosiasi Game Indonesia (AGI) dan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI). Hal ini menunjukkan, pendanaan masih menjadi salah satu masalah bagi developer lokal.

Kabar baiknya, skema pendanaan untuk developer game lokal saat ini sudah jauh lebih baik dari 10 tahun lalu. Ada beberapa program pendanaan yang bisa developer incar jika mereka memang membutuhkan kucuran dana segar. Beberapa program tersebut antara lain:

Toge Game Fund Initiative (TGFI), hingga US$10 ribu (sekitar Rp143 juta)
Bantuan Insentif Pemerintah, hingga Rp200 juta
Indigo Game Startup Incubation (IGSI), hingga Rp2 miliar
Agate Skylab Fund, hingga US$1 juta (sekitar Rp14,3 miliar)

BIP merupakan program dana untuk 9 subsektor industri kreatif. | Sumber: Kemenparekraf

Seberapa Penting Modal untuk Developer Game?

Dalam Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), Kris Antoni Hadiputra, CEO dan pendiri Toge Productions, mengatakan bahwa bagi developer game, pendanaan itu memang punya peran penting, tapi bukan yang paling penting. Dia bercerita, hanya dengan modal sebesar Rp5 juta dan 1 komputer, dia sudah bisa memulai studio game-nya sendiri. Menurutnya, bagi pendiri studio, memiliki mindset yang tepat justru lebih penting. Sementara modal uang akan berfungsi layaknya safety net.

“Di Indonesia, kita tidak punya mentor. Jadi, semua harus belajar sendiri,” kata Kris. “Kalau punya dana, kita punya waktu lebih lama untuk gagal sebelum membuat produk yang memang sesuai dengan market.” Sementara setelah perusahaan berjalan, dana investasi akan dibutuhkan untuk memperbesar skala perusahaan. Pada dasarnya, semakin besar sebuah perusahaan, semakin besar pula modal yang dibutuhkan.

Sementara itu, CEO Agate International, Arief Widhiyasa bercerita, pada awal berdiri, Agate juga tidak langsung mencari dana investasi. Mereka justru melakukan bootstrapping, yaitu membangun bisnis dengan modal milik sang pemilik, tanpa harus meminjam uang dari bank. Ketiadaan modal memang bukan jaminan kegagalan. Namun, Arief merasa, tanpa modal, kemungkinan perusahaan game gagal juga menjadi lebih besar.

“Analoginya, tanpa modal itu seperti kalau kita main suit, tapi kita cuma punya dua jurus,” ujar Arief. “Kalau batu itu mental fortitude, gunting itu capability, kita nggak pernah punya kertas, yaitu modal. Jadi, kita tidak bisa menampar pasar dengan marketing besar-besaran.”

TGFI tawarkan dana hingga US$10 ribu. | Sumber: Toge Productions

Sementara ketika ditanya kapan waktu yang tepat bagi developer untuk mencari dana investasi, Arif mengatakan bahwa waktu yang tepat adalah ketika developer sudah bisa memperkirakan besar dana yang diperlukan untuk membuat sebuah game. “Ketika tim sudah punya kemampuan untuk deliver game, ketika tim sudah tahu betul funding yang didapat akan digunakan untuk apa dan bisa mempertanggungjawabkan investasi yang didapatkan,” ujar Arif.

Kris menambahkan, jika developer mencari dana tanpa punya rencana yang matang akan penggunaan investasi tersebut, hal ini justru berpotensi membuat uang terbuang sia-sia. “Kadang-kadang, banyak startup yang baru mulai yang mengira kalau mendapatkan funding adalah tujuan akhir,” kata Kris. Padahal, bagi developer game, tujuan akhir mereka tetaplah mendapatkan untung dengan menjual game yang mereka buat. Dan keuntungan yang didapat dari penjualan game itu, idealnya, lebih besar dari dana investasi yang didapatkan perusahaan.

Model Bisnis Apa yang Ideal untuk Developer Game?

Secara garis besar, ada empat model bisnis yang biasa digunakan developer game Indonesia. Setiap model bisnis punya kelebihan dan kelemahan masing-masing. Kris mengatakan, karena setiap developer game punya situasi yang berbeda — dengan kemampuan dan minat yang juga berbeda-beda — maka tidak ada model bisnis ideal yang bisa digunakan oleh semua developer game untuk sukses. Namun, dia tetap memberikan saran dalam memilih model bisnis yang tepat untuk sebuah developer game.

“Pertama, know your limit. Saya ini kemampuannya bagaimana, lebih suka game apa, apakah mobile atau PC,” jelas Kris. “Lalu, start small. Mulai aja dulu, membuat game kecil-kecilan. Jangan langsung mau membuat game seperti Mobile Legends. Terlalu mengawang-awang. Kemungkinan gagalnya sangat besar.”

Lebih lanjut Kris menjelaskan, setelah mencoba untuk membuat game, developer bisa mencoba menggunakan model bisnis yang dianggap sesuai. Kemudian, developer bisa mengamati apakah model bisnis yang dipilih memang bisa menghasilkan uang atau tidak. Karena developer harus melakukan trial-and-error, penting bagi mereka untuk tidak membuat game terlalu besar yang membutuhkan waktu pengembangan yang lama. Dengan menekan waktu pembuatan game, diharapkan, sekalipun game gagal, developer akan bisa menyesuaikan diri dengan cepat dan mengubah model bisnis yang mereka gunakan.

Blockchain Gaming: Bagaimana Axie Infinity Menggapai Popularitasnya

Konsep blockchain pertama kali diajukan pada 1982, oleh cryptographer David Chaum. Namun, blockchain baru mulai dikenal masyarakat banyak setelah teknologi itu digunakan pada cryptocurrency, seperti Bitcoin. Seperti yang disebutkan oleh Investopedia, blockchain punya peran penting dalam sistem cryptocurrency. Karena, blockchain adalah teknologi yang memastikan keamanan dan validitas dari transaksi cryptocurrency. Penggunaan blockchain menjamin bahwa transaksi dalam cryptocurrency aman dan terpercaya, tanpa perlu keberadaan pihak ketiga sebagai penjamin.

Setelah sukses dengan cryptocurrency, blockchain digunakan untuk berbagai sektor, termasuk game. Belakangan, mulai muncul game dengan model bisnis baru, yang diklaim sebagai blockchain game. Menurut Niko Partners, blockchain game merupakan tren teraru yang berpotensi mendisrupsi industri game. Dan tren tersebut tumbuh pesat di Asia.

Apa Itu Blockchain Game?

Sebelum membahas soal blockchain game, mari kita mendefinisikan blockchain itu sendiri. Secara sederhana, blockchain adalah sekumpulan data — disebut blok — yang terhubung dengan satu sama lain melalui cryptography. Setiap blok dalam blockchain bersifat unik dan tidak bisa diubah. Karena, jika salah satu blok dalam sebuah blockchain diubah, perubahan itu akan mempengaruhi blok-blok lain dalam blockhain tersebut.

Satu hal yang membedakan blockchain game dengan game tradisional adalah semua aset digital yang digunakan dalam blockchain game merupakan Non-Fungible Token (NFT). Artinya, setiap aset digital di blockchain game berbeda dengan satu sama lain. NFT sendiri merupakan unit data yang tersimpan dalam blockchain. Dan segmen blockchain yang menyimpan semua aset sebuah game itulah yang disebut blockchain gaming.

Blockchain dikenal sebagai teknologi yang digunakan untuk cryptocurrency. | Sumber: Pexels

Selain penggunaan NFT, satu hal lain yang membedakan blockchain game dengan game tradisional adalah model bisnis yang digunakan. Blockchain game memperkenalkan model bisnis baru yang disebut “play to earn“. Sesuai namanya, game dengan model bisnis itu memungkinkan para pemainnya untuk mendapatkan uang dengan bermain game. Jadi, ketika seseorang memainkan blockchain game dengan model bisnis play-to-earn, setiap dia bermain, dia akan mendapatkan reward berupa aset digital. Reward tersebut akan bisa ditukar dengan cryptocurrency, yang nantinya, bisa ditukar dengan mata uang tradisional.

Selain model play-to-earn, blockchain game juga menerapkan model bisnis “play to trade“. Dengan model bisnis itu, pemain akan bisa mendapatkan token saat bermain. Token tersebut bisa diperjualbelikan untuk mendapatkan uang kertas. Bagi developer, ketika mereka hendak mengembangkan blockchain game dengan model play-to-earn, mereka harus bisa mengintegrasikan model bisnis itu ke desain dan gameplay dari sebuah game.

Di atas kertas, blockchain game dengan model bisnis play-to-earn merupakan impian bagi para gamers. Gamers mana yang tidak mau mendapatkan uang hanya dengan bermain game? Dan berbeda dengan atlet esports, Anda tidak harus punya kemampuan yang sangat luar biasa untuk bertanding di turnamen kelas atas dan mendapatkan hadiah.

Meskipun begitu, para pemain blockchain game juga punya kekhawatiran tersendiri. Salah satunya, mereka khawatir bahwa masalah teknis akan membuat aset digital mereka hilang — yang berarti uang mereka akan hilang. Keresahan lain yang mereka rasakan adalah penipuan. Karena, perusahaan blockchain game tidak wajib untuk mematuhi regulasi terkait pencucian uang atau untuk mengenal pemain mereka. Hal ini menjadi celah yang bisa dimanfaatkan oleh para penipu.

Contoh Blockchain Game: Axie Infinity

Saat ini, ada beberapa blockchain game yang populer, seperti CryptoKitties, The Sandbox, dan Decentraland. Dengan jumlah pemain aktif harian mencapai satu juta orang, Axie Infinity menjadi contoh lain dari blockchain game yang populer. Axie Infinity adalah blockchain game buatan Sky Mavis, developer asal Vietnam. Pada Januari 2021, total pemasukan studio itu adalah US$103 ribu. Angka ini meningkat pesat pada Agustus 2021, menjadi US$364 juta. Tak hanya itu, Sky Mavis juga berhasil mendapatkan pendanaan Seri B sebesar US$150 juta.

Bagaimana mekanisme dari Axie Infinity? Blockchain game itu punya dua token. Token pertama adalah Smooth Love Potion (SLP), yaitu mata uang dalam game yang bisa digunakan untuk mengembangbiakkan axie alias binatang dalam game. Pemain bisa mendapatkan SLP sebagai reward ketika mereka memainkan Axie Infinity. Jumlah SLP dalam game tidak dibatasi. Token kedua adalah Axie Infinity Shards (AXS), yang bisa didapatkan dengan menjual axie dalam game. AXS inilah yang bisa ditukar dengan mata uang tradisional. Hanya saja, jumlah maksimal AXS dibatasi, hanya 27 juta unit. Per September 2021, harga satu AXS adalah US$60. Diperkirakan, angka ini akan terus naik di masa depan.

Ketika pemain menjual axie mereka melalui marketplace dalam game, Sky Mavis akan mendapatkan komisi senilai 4,25% dari nilai transaksi. Dari sinilah sumber pemasukan studio tersebut. Menurut CryptoSlam, sejauh ini, total nilai penjualan NFT di Axie Infinity telah mencapai lebih dari US$2 miliar.

Filipina menjadi pasar terbesar untuk Axie Infinity. Pada April 2021, sebanyak 29 ribu dari total 70 ribu downloads Axie Infinity berasal dari Filipina. Menurut Niko Partners, per Oktober 2021, jumlah gamers Axie Infinity di Filipina mencapai 300 ribu orang. Faktanya, blockchain game itu begitu populer di negara kepulauan itu sehingga beberapa penjual di sana kini menerima SLP sebagai metode pembayaran untuk produk yang mereka tawarkan.

Popularitas Axie Infinity bahkan menarik perhatian Bureau of Internal Revenue (BIR) dan Department of Finance (DOF). Keduanya membuat pernyataan resmi, mengatakan bahwa cryptocurrency juga akan dikenai pajak. Namun, cryptocurrency hanya bisa dikenakan pajak ketika pemliiknya menukar cryptocurrency dengan mata uang tradisional atau menggunakannya untuk membeli barang yang harganya bisa diukur dalam mata uang tradisional.

Masalah di Axie Infinity

Sama seperti kebanyakan teknologi baru, blockchain game juga punya masalah sendiri. Untuk Axie Infinity, naik-turun harga SLP menjadi salah satu masalah. Misalnya, pada 13 Juli 2021, harga SLP sempat mencapai US$0,39, yang merupakan rekor termahal. Sementara pada pertengahan Agustus, nilai SLP telah turun menjadi US$0,081.

Perubahan harga drastis itu sempat membuat komunitas para gamers Axie Infinity di Discord dan Facebook khawatir. Tak hanya itu, opini negatif pun sempat merebak di kalangan para gamers. Sebagian dari mereka mulai meragukan validitas Axie Infinity. Meskipun begitu, sebagian gamers justru mengambil kesempatan dalam kesempitan. Mereka mencoba untuk mendapatkan untung dari perubahan harga SLP.

Axie Infinity dari Sky Mavis.

Masalah yang terjadi pada Axie Infinity menunjukkan, permintaan dan ketersediaan aset akan berdampak besar pada ekonomi dalam blockchain game. Pada Axie Infinity, salah satu hal yang bisa developer lakukan untuk memecahkan masalah itu adalah dengan membiarkan pemain menggunakan SLP untuk aktivitas lain. Satu hal yang pasti, jika developer ingin membuat blockchain game yang sukses, mereka harus mempertimbangkan keberlangsungan dari game itu.

Keamanan menjadi masalah lain yang dikhawatirkan oleh pemain blockchain game. Mengingat seseorang bisa mendapatkan uang dengan bermain blockchain game, tidak heran jika ada hackers yang tertarik untuk mengambil alih akun blockchain game pemain lain untuk mendapatkan uang yang ada di akun tersebut. Selain itu, juga mulai muncul situs phishing yang menargetkan para pemain Axie. Ketiadaan regulasi terkait blockchain game juga memungkinkan penipu untuk berpura-pura menjadi developer game.

Sumber header: Twitter

Exclusive Interview: Industri VR di Indonesia di Luar Gaming

Industri AR/VR mungkin tidak berkembang sepesat yang diharapkan pada beberapa tahun lalu. Menurut GlobalData, tahun ini industri AR/VR tahun bernilai US$5 miliar. Padahal, pada 2015, nilai industri AR/VR diperkirakan akan mencapai US$150 miliar. Meskipun begitu, menurut data dari PwC, teknologi AR/VR akan tetap dapat mendorong ekonomi global. Dalam laporan berjudul Seeing is Believing, PwC menyebutkan, teknologi AR dan VR dapat memberikan dorongan sebesar US$1,5 triliun pada ekonomi global di 2030.

Bentuk Dorongan yang AR/VR Berikan

Di laporan Seeing is Believing, PwC juga menjelaskan bagaimana teknologi AR/VR dapat mendorong ekonomi global. Mereka menyebutkan, keuntungan yang bisa didapat oleh perusahaan dari teknologi AR/VR beragam, mulai dari mempercepat proses desain produk sampai menjadi alat latihan untuk mengerjakan tugas berbahaya. Sebagai contoh, militer bisa menggunakan VR untuk melatih pasukan dalam menjinakkan bom.

Selain itu, AR/VR juga bisa memangkas waktu yang dibutuhkan perusahaan dalam mendesain produk. Karena, teknologi AR/VR memungkinkan perusahaan untuk menguji konsep produk tanpa harus membuat prototipe dari produk tersebut. Dampaknya ke konsumen, hal ini membuat perusahaan dapat memberikan produk dengan kualitas lebih baik dalam waktu yang lebih singkat.

Dampak AR/VR pada ekonomi global. | Sumber: PwC

Contoh industri yang menggunakan teknologi VR untuk memangkas waktu desain produk adalah industri otomotif. Menurut PwC, waktu yang dibutuhkan oleh perusahaan otomotif untuk membuat desain pertama sampai model di dunia nyata adalah beberapa minggu. Namun, dengan VR, proses tersebut bisa dilakukan hanya dalam waktu beberapa hari saja.

Perusahaan juga bisa menggunakan teknologi AR/VR untuk mendapatkan sumber pemasukan baru. Saat ini, perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang retail, jasa, dan otomotif tengah mempertimbangkan untuk menggunakan AR atau VR untuk menampilkan produk yang mereka tawarkan pada konsumen. Sementara perusahaan game dan hiburan mencoba untuk memberikan pengalaman yang sama sekali baru dengan teknologi AR/VR.

Industri VR di Indonesia: Pandemi Justru Dorong Pertumbuhan

Untuk mengetahui tentang industri AR/VR di Indonesia, saya menghubungi Andes Rizky, Managing Director, Shinta VR. Ketika ditanya soal nilai industri AR/VR di Tanah Air, Andes berkata, “Kalau nilai industri, saya mengacu sama perhitungan dari PwC dengan beberapa adjustment, bahwa Indonesia masuk dalam pasar Asia Pasifik non-Tiongkok. Kalau kita sesuaikan, sebenarnya potensi pasar AR/VR di Indonesia itu bisa sekitar US$500 juta sampai US$2 miliar pada 2025.”

Lebih lanjut, Andes bercerita, konsumsi konten AR/VR di Indonesia mulai naik sejak 2019. Karena, ketika itu, Oculus Quest diluncurkan. Keberadaan Oculus Quest mendorong pertumbuhan industri VR karena jika dibandingkan dengan headset VR lain, Oculus Quest punya harga yang lebih terjangkau. Hal lain yang mendorong pertumbuhan industri AR/VR, ungkap Andes, adalah karena semakin banyak influencers dan YouTubers yang membuat konten VR, jika dibandingkan dengan 5 tahun lalu.

“Kalau dari peningkatan penjualan sendiri, kita memperkirakan, 2020-2021 ini, peningkatan pendapatan para startup VR naik di angka 50-200% dari tahun 2019,” kata Andes saat dihubungi melalui pesan singkat. “COVID-19 menyebabkan banyak sekali perusahaan, institusi pemerintah, dan masyarakat melirik VR sebagai solusi pandemi.”

Bisnis AR/VR di Indonesia

Mengutip data dari data dari Indonesia VR/AR Association (INVRA), Andes mengatakan, saat ini, ada sekitar 20 startup yang bergerak di bidang AR/VR di Indonesia. Kebanyakan dari startup itu fokus pada bisnis business-to-business (B2B). “Yang punya produk hanya beberapa startup, seperti Shinta VR dengan Millealab, Space Collab, dan Virtual Character, WIR dengan produk MINAR dan DAV, Octagon Studio dengan AR Card Education, dan Assmbler,” jelas Andes.

Startup AR/VR yang melayani perusahaan sebagai klien, mereka biasanya mengerjakan proyek berdasarkan apa yang diinginkan oleh sang klien. “Jadi, perusahaan klien mau buat konten VR, lalu dikerjakan oleh startup-nya,” kata Andes. “Nah, permintaannya macam-macam, ada untuk marketing, training, dan lain sebagainya.”

Perusahaan yang menjadi klien startup VR berasal dari industri yang beragam. Pariwisata dan kesehatan jadi contoh industri yang pelakunya menggunakan AR/VR. Sementara sektor yang paling banyak menggunakan teknologi AR dan VR, menurut Andes, adalah sektor hiburan, pendidikan, dan human development. “Kalau AR, kemungkinan, sektor retail dan e-commerce akan berlomba ke sini,” ujarnya.

Kabar baik untuk pelaku industri AR/VR, generasi milenial dan gen Z yang tinggal di kota-kota besar Indonesia biasanya sudah mengerti VR. Artinya, perusahaan-perusahaan AR/VR tidak perlu terlalu mengkhawatirkan edukasi konsumen. “Jadi, orang-orang di rentang umur 10-35 tahun di kota besar, mereka sudah mengerti VR itu apa. Setidaknya, mereka sudah pernah lihat konten di media sosial atau YouTube, yang bahas tentang VR, walaupun mereka belum pernah langsung coba,” kata Andes. “Kalau dibandingkan dengan lima tahun lalu, edukasi dan awareness tentang VR sudah jauh lebih baik.”

Selama ini, salah satu masalah terbesar yang menghambat industri AR/VR tumbuh adalah harga hardware yang mahal. Namun, menurut Andes, masalah ini bisa diakali dengan membuat produk yang memang sesuai dengan permintaan pasar di Indonesia dan menerapkan strategi harga yang sesuai. “Kita di Shinta VR, untuk melakukan market fit research, kita butuh 6 bulan di 2018,” ungkap Andes. “Kita melakukan iterasi produk beberapa kali. Satu kali iterasi validasi, biasanya membutuhkan waktu 2 bulan.”

Andes menyebutkan, riset menjadi kunci bagi Shinta VR untuk menetapkan harga dari produk mereka. Sementara soal harga ideal dari produk VR, dia mengatakan, hal itu targantung pada keadaan pasar. Karena itulah, dia menekankan, penting bagi perusahaan untuk melakukan riset market fit. “Iterasi produk bisa sampai tiga kali atau lebih,” ujarnya. “Sebagian orang masih menganggap bahwa VR itu mahal dan eksklusif. Padahal, memang dia kebetulan belum ketemu dengan vendor atau produk yang memang sesuai dengan kemampuan mereka. Atau mungkin karena added value-nya kurang tersampaikan.”

Selama ini, Shinta VR dikenal berkat Milealab mereka, yaitu platform yang mendukung penggunanya untuk membuat konten edukasi VR. Tahun ini, mereka meluncurkan produk baru bernama Spacecollab, yang merupakan sistem pelatihan untuk universitas dan perusahaan, dan Maha5, agensi untuk para Virtual YouTuber alias Vtubers.

Andes percaya, ke depan, industri Vtubers di Indonesia akan menjadi besar. Meskipun begitu, menurutnya, hal yang dapat membuat industri VR menjadi mainstream adalah konsep metaverse dari Meta, yang dulu dikenal dengan nama Facebook.

“Konsep meta ini punya banyak efek. Pertama, NFT dan blockchain system semakin meningkat. Kedua, produsen headset VR akan berlomba-lomba untuk membuat alat yang ringan dan murah. Ketiga, emotional connection insight dalam dunia metaverse ini bisa memberikan insight konsumen dengan lebih komprehensif. Empat, sudah pasti akan leverage penggunaan AI dan machine learning,” kata Andes. “Konsep Meta Facebook sebenernya untuk lebih mendapatkan insight emotional loh. Dan ini bakal banyak dibutuhkan dalam dunia commerce atau social-commerce.”

Sumber: Pexels

Pendaftaran Babak Kualifikasi Lokapala di Piala Presiden Telah Ditutup, AC Milan Teruskan Kerja Sama dengan QLASH

Minggu lalu, pendaftaran untuk babak kualifikasi terbuka dari Piala Presiden Esports 2021, divisi Lokapala, telah ditutup. Masih pada minggu lalu, OG mengumumkan bahwa mereka akan berpisah dengan pelatih mereka, Sockshka. AMD mengumumkan kerja sama dengan organisasi esports asal India, Velocity Gaming. Sementara AC Milan mengungkap bahwa mereka masih akan melanjutkan kolaborasi mereka dengan tim esports asal Italia, QLASH.

Pendaftaran Babak Kualifikasi Lokapala di Piala Presiden Esports Telah Dibuka

Lokapala menjadi salah satu game yang diadu di Piala Presiden Esports 2021. Per akhir pekan lalu, telah ada dua tim yang memegang tiket untuk bertanding di main event setelah memenangkan babak kualifikasi regional. Kedua tim itu juga akan bertanding melawan tim yang berhasil menang dalam babak kualifikasi terbuka yang akan diadakan. Pendaftaran dari babak kualifikasi terbuka itu dimulai pada 23 Oktober dan berakhir di 14 November 2021.

Secara total, jumlah atlet esports yang mendaftarkan diri ke PPE 2021 adalah 107.389 orang, menurut laporan Antara. Para peserta itu kemudian disaring melalui babak kualifikasi regional, yaitu Sumatera, Kalimantan, dan Sulawesi. Ketua Penyelenggara PPE 2021, Rangga Danu Prasetyo mengatakan, banyaknya jumlah peserta menunjukkan bahwa semakin banyak anak muda yang tertarik untuk memamerkan kemampuan mereka di bidang esports.

OG Lepas Pelatih Dota 2, Sockshka 

OG terus mengubah struktur divisi Dota 2 mereka. Perubahan terbaru yang mereka lakukan adalah memberhentikan pelatih Titouan “Sockshka” Merloz. Pria yang dikenal dengan nama Socks itu pertama kali bergabung sebagai pelatih OG pada The International 2019. Sebelum menjadi pelatih, Socks juga membangun karir sebagai pemain profesional. Dia bahkan sempat bertanding berdampingan dengan Sebastien “Ceb” Debs di tim yang sama. Keduanya kembali bertemu di OG, lapor Dot Esports.

Socks melatih OG saat mereka bertanding di TI9. Di turnamen itu, OG berhasil membawa pulang Aegis of Champions. Dengan begitu, OG menjadi tim pertama yang berhasil memenangkan The International dua kali berturut-turut. Sejak saat itu, Socks bertahan sebagai pelatih OG, walau roster tim mereka terus berubah. Namun, sekarang, Socks harus berpisah dengan tim OG.

Velocity Gaming dari India Kerja Sama dengan AMD

Organisasi esports asal India, Velocity Gaming, mengumumkan kerja sama mereka dengan AMD. Sebagai bagian dari kerja sama ini, brand AMD akan ditampilkan pada jersey Velocity. Selain itu, AMD juga akan menawarkan berbagai peralatan yang diperlukan oleh pemain Velocity untuk berlatih dan bertanding di kompetisi esports. Menurut laporan Esports Insider, Velocity Gaming adalah salah satu organisasi esports paling populer di India. Tim itu ada di bawah manajemen Sky Route, subdivisi dari Skyesports.

SteelSeries Gelar Apex Legends Prime Cup

Manufaktur aksesori gaming asal Denmark, SteelSeries, mengumumkan bahwa mereka akan mengadakan turnamen esports baru, yaitu Apex Legends Prime Cup. Dimulai pada 13 November 2021, turnamen itu akan menawarkan total hadiah sebesar US$10 ribu. Dalam kompetisi tersebut, juga ada giveaways berupa peralatan gaming SteelSeries bertema Apex Legends, menurut laporan Esports Insider.

SteelSeries adakan Apex Legends Prime Cup.

Apex Legends Prime Cup akan diikuti oleh 20 tim: sebanyak 15 tim merupakan tim undangan, sementara 5 tim lainnya merupakan tim yang lolos babak kualifikasi. Beberapa tim yang diundang untuk berpartisipasi dalam Apex Legends Prime Cup antara lain SpaceStation Gaming, 100 Thieves, Complexity, Cloud9, G2 Esports, Ghost Gaming, NRG, Sentinels, TSM, dan XSET.

AC Milan Lanjutkan Kerja Sama dengan Organisasi Esports QLASH

Tahun lalu, AC Milan bekerja sama dengan organisasi esports QLASH. Tim hasil kolaborasi antara keduanya dinamai AC Milan QLASH (AQM). Tim itu bertanding dalam pertandingan esports sepak bola dan game esports lainnya. Pada musim lalu, tim AQM berhasil menjadi finalis dari Brawl Stars World. Selain itu, mereka juga masuk delapan besar dalam eSerie A 2021. Karena itu, sekarang, AC Milan akan melanjutkan kerja samanya dengan QLASH.

Pada musim kali ini, pemain AQM akan menggunakan kaos khusus buatan PUMA. Kaos itu telah menggunakan teknologi DryCell. Selain itu, untuk pertama kalinya, logo BitMex akan muncul di bagian lengan dari jersey AQM, ungkap AC Milan dalam situs resminya.

Gucci Rilis Xbox Series X Senilai US$10 Ribu, Twitch Kini Tersedia di Nintendo Switch

Ada beberapa berita menarik di dunia game pada minggu lalu. Salah satunya, Gucci merilis versi khusus dari Xbox Series X. Gucci melakukan hal tersebut sebagai bagian dari perayaan ulang tahun Xbox yang ke-20. Selain itu, para pemilik Nintendo Switch akhirnya bisa mengunduh aplikasi Twitch di konsol mereka. Dan Ubisoft mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan Rainbow Six Extraction pada Januari 2022. Sementara Tencent dikabarkan akan membeli 90% saham dari Wake Up Interactive, perusahaan induk Soleil, kreator dari Ninjala.

Gucci dan Microsoft Kerja Sama untuk Rilis Xbox Series X Khusus, Bernilai US$10 Ribu

Untuk merayakan ulang tahun Xbox yang ke-20, Gucci berkolaborasi dengan Microsoft untuk meluncurkan versi khusus dari Xbox Series X. Versi khusus tersebut akan diluncurkan dalam jumlah terbatas, yaitu 100 unit. Xbox Series X hasil kerja sama Gucci dan Microsoft akan dibanderol dengan harga US$10 ribu. Selain konsol Xbox Series X, Anda juga akan mendapatkan dua controllers nirkabel, tas khusus, dan Xbox Game Pass Ultimate, menurut laporan Engadget.

Satu hal yang membuat Xbox Series X ini unik dari konsol lainnya adalah motif dari ikon Gucci yang terpatri ke bodi dari konsol itu. Ikon dari Gucci melambangkan nama dari pendiri brand tersebut: Guccio Gucci. Namun, kali ini, Gucci menyebutkan, ikon yang tersemat pada Xbox Series X versi khusus juga bisa diartikan sebagai “Good Game”.

Tencent Dikabarkan Bakal Beli Saham Perusahaan Induk dari Developer Ninjala

Tencent dikabarkan akan mengakuisisi 90% saham dari Wake Up Interactive, perusahaan induk dari studio Soleil. Hal ini dilaporkan oleh Bloomberg, yang mendapatkan informasi ini dari orang-orang yang mengetahui detail rencana Tencent, tapi tak mau disebutkan namanya.

Soleil merupakan developer dari Ninjala, game yang diluncurkan secara eksklusif untuk Nintendo Switch. Selain Ninjala, studio berumur 13 tahun itu juga telah meluncurkan beberapa game lain, seperti Travis Strikes Again: No More Heroes, Naruto to Boruto: Shinobi Striker, dan Devil’s Third. Dikutip dari GamesIndustry, Tencent membayar lebih dari CNY5 miliar (sekitar Rp11 triliun) untuk mendapatkan 90% saham dari Wake Up.

Aplikasi Twitch Kini Bisa Diunduh di Nintendo Switch

Minggu lalu, Nintendo mengumumkan bahwa aplikasi Twitch kini sudah tersedia untuk Switch dan bisa diunduh secara gratis melalui eShop. Untuk masuk ke akun Twitch di Switch, Anda bisa menggunakan QR code atau tautan khusus. Melalui aplikasi itu, Anda bisa menonton dan mencari channel favorit Anda. Hanya saja, Anda tidak bisa ikut memberikan komentar atau melakukan siaran melalui Switch. Menurut laporan VentureBeat, Twitch menjadi aplikasi hiburan terbaru yang hadir untuk Switch. Sebelum ini, konsol Nintendo itu telah mendapatkan aplikasi YouTube dan Hulu.

Ubisoft Bakal Luncurkan Rainbow Six Extraction Pada Januari 2021

Ubisoft baru saja mengumumkan tanggal peluncuran untuk game shooter baru mereka, Rainbow Six Extraction. Pada awalnya, game itu akan dirilis pada September 2021. Namun, Ubisoft memutuskan untuk menunda peluncurannya ke 20 Januari 2021. Extraction adalah game co-op PvE, menurut laporan VentureBeat. Di game itu, para pemain akan bisa memainkan karakter-karakter yang pernah tampil dalam game-game Rainbow Six lain. Musuh para pemain dalam game itu adalah pasukan alien yang hendak  menginvasi Bumi.

Rainbow Six Extraction bakal dirilis pada Januari 2022.

App Annie: Total Spending Aplikasi Metaverse di 2022 Capai US$3 Miliar

App Annie meluncurkan laporan 2022 Mobile Forecast pada minggu lalu. Dalam laporan tersebut, App Annie memperkirakan, total belanja dari aplikasi-aplikasi metaverse akan mencapai lebih dari US$3 miliar pada tahun depan. Menurut App Annie, aplikasi yang masuk dalam kategori metaverse adalah aplikasi yang menawarkan avatar life simulator dan creative sandbox. Dua contoh game yang masuk dalam kategori itu antara lain Minecraft dan Roblox.

“Secara umum, aplikasi Metaverse adalah aplikasi yang menawarkan lingkungan yang immersive. Di sana, Anda akan bisa menciptakan dunia Anda sendiri dan berinteraksi dengan teman-teman Anda,” ungkap App Annie, seperti dikutip dari GamesIndustry. Fortnite menjadi contoh lain dari aplikasi metaverse menurut App Annie.

Semua Tentang Game Porting: Apakah Semuanya Hanya Soal Uang dan Keuntungan?

Setiap platform gaming punya pasar sendiri-sendiri. Karena, setiap gamer punya platform favorit masing-masing. Sebagian orang sudah puas dengan mobile game dan sebagian yang lain lebih memilih untuk bermain di konsol. Selain itu, juga ada gamers yang menjadi penganut “PC Master Race”. Jadi, salah satu cara bagi developer untuk memperluas target market mereka adalah dengan meluncurkan game di banyak platform.

Hanya saja, membuat game di banyak platform sekaligus bukanlah hal yang mudah. Jika tidak hati-hati, hal ini justru bisa jadi bumerang bagi developer. Contohnya, ketika CD Projekt Red memaksakan untuk meluncurkan Cyberpunk 2077 di konsol last-gen — PlayStation 4 dan Xbox One — mereka diprotes para gamers karena game itu tidak bisa berjalan lancar di kedua konsol itu. Mereka bahkan sempat harus menarik Cyberpunk 2077 dari PlayStation Store.

Namun, jika developer sukses membuat porting game ke platform lain, hal ini akan menjadi sumber pemasukan baru bagi developer. Developer yang sukses melakukan porting game ke banyak platform adalah Rockstar Games dengan Grand Theft Auto V. Pada awalnya, game itu diluncurkan untuk PlayStation 3 dan Xbox 360. Setelah itu, mereka merilis game itu untuk PS4, Xbox One, dan PC. Sekarang, mereka berencana untuk membawa game tersebut ke PS5 dan Xbox Series X.

Serba-Serbi Porting di Game

Sebelum membahas tentang keuntungan dan tantangan dalam melakukan porting game, mari kita bahas definisi dari proses porting itu sendiri. Sederhananya, porting adalah proses untuk menyesuaikan software — dalam kasus ini, game — sehingga ia bisa dijalankan di platform yang berbeda dari platform orisinal ketika game itu dibuat.

Salah satu alasan mengapa developer memutuskan untuk melakukan porting dari game mereka adalah untuk menjangkau audiens baru. Karena, masing-masing platform punya pasarnya sendiri. Secara total, angka penjualan PS3 mencapai 87,4 juta unit dan Xbox 360 84 juta unit. Jadi, ketika Rockstar merilis GTA V untuk PS3 dan Xbox 360, maka target pasar mereka terbatas pada 171,4 juta orang yang memiliki konsol itu. Dengan meluncurkan GTA V ke PS4, Xbox One, dan PC, maka Rockstar juga akan bisa menjangkau gamers dari ketiga platform tersebut.

Grand Theft Auto V pada awalnya hanya tersedia untuk PS3 dan Xbox 360.

Dengan memperluas target pasar sebuah game, developer bisa menggenjot pemasukan mereka. Terlepas dari model bisnis yang developer terapkan pada game yang mereka buat — baik model premiun, subscription, ataupun in-app purchase — semakin banyak orang yang memainkan game mereka, semakin besar pula pemasukan yang developer bisa dapatkan, seperti yang disebutkan oleh Know Techie.

Selain itu, jika dibandingkan dengan membuat game yang sama sekali baru, melakukan porting ke platform lain lebih mudah untuk dilakukan. Ketika melakukan porting game, developer juga tidak perlu lagi melakukan validasi pasar. Karena, mereka sudah tahu bahwa game yang hendak mereka porting sudah punya fanbase. Meskipun begitu, melakukan porting game dari satu platform ke platform lain bukanlah perkara gampang.

Miguel Angel Horna, Co-founder dan Lead Programmer dari Blitworks menjelaskan langkah-langkah dalam proses porting. BlitWorks adalah perusahaan asal Spanyol yang dikenal karena telah melakukan porting dari sejumlah game ternama, seperti Fez, Sonic CD, Jet Set Radio, Bastion, Spelunky, dan Don’t Starve. Perusahaan yang didirikan pada 2012 itu telah melakukan porting game ke berbagai platform, mulai dari PS3, PS4, PS5, PS Vita, Xbox 360, Xbox One, Xbos Series X, Steam, Nintendo Switch, sampai iOS dan Android.

“Biasanya, proses porting game terdiri beberapa langkah. Masing-masing langkah itu punya tantangan tersendiri,” kata Horna pada Game Developer. “Langkah pertama adalah membuat game yang hendak kita porting bisa dijalankan di platform yang menjadi target porting. Proses ini kompleks. Masalah yang timbul di bagian ini juga biasanya paling sulit untuk diatasi karena ketergantungan pada libraries atau middleware khusus.”

Spelunky 2 adalah salah satu hasil kerja BlitWorks.

Horna mengungkap, salah satu hal yang berpotensi memunculkan masalah adalah ketika developer menggunakan closed-source tools untuk membuat game mereka. Artinya, source code dari tools itu tidak bisa diakses oleh sembarang orang. Masalah akan semakin rumit jika tools yang developer gunakan tidak mendukung platform target porting. Dalam kasus ini, developer yang hendak melakukan porting harus membuat ulang game yang ingin mereka porting. “Terkadang, kami harus membuat game dalam bahasa programming baru yang mendukung platform target,” katanya.

Setelah game yang hendak di-porting bisa berjalan di platform tujuan, langkah berikutnya, jelas Horna, adalah untuk menyediakan graphics support yang sesuai. Dia menyebutkan, jika sejak awal pengembangan game developer sudah mempertimbangkan untuk melakukan porting ke platform lain, biasanya mereka akan memisahkan bagian graphics calls dari kode utama. Hanya saja, terkadang, kode graphic calls tercampur dengna kode utama. “Jadi, kami harus memisahkan graphic calls ke library lain, sebelum mengimplementasikannya ke graphics API dari platform tujuan,” katanya.

Tahap berikutnya adalah menyempurnakan game. Karena, di tahap ini, walau game sudah bisa dijalankan di platform tujuan dan grafik game sudah disesuaikan, masih ada bugs dalam game. Menurut Horna, bugs yang muncul dalam game biasanya sulit untuk diduga. Karena itu, penting bagi developer yang hendak melakukan porting untuk memahami cara kerja hardware dari masing-masing platform gaming. Dengan begitu, mereka bisa mengetahui penyebab dari masalah yang muncul dan mencari solusi yang tepat.

“Akhirnya, setelah game berjalan dengan lancar, Anda harus berurusan dengan banyak detail kecil yang memakan banyak waktu,” ujar Horna. “Anda harus mengubah control game agar sesuai dengan platform tujuan porting. Anda juga harus menyesuaikan antarmuka dengan ukuran layar dan resolusi dari platform tujuan.”

Ketika melakukan porting, control game harus disesuaikan karena setiap platform punya metode input yang berbeda-beda. Misalnya, smartphone memiliki touchscreen sementara konsol menggunakan controller. Dan gamers PC biasanya menggunakan mouse dan keyboard, walau mereka juga bisa memasang controller. Dan ketika resolusi game diubah, Horna mengungkap, mereka harus memastikan bahwa semua teks dalam game tidak hanya sesuai dengan resolusi dari platform tujuan, tapi juga bisa dibaca dengan jelas.

Melakukan Porting Game Lama “Lebih Aman” Bagi Developer

Game memang industri yang besar. Dan demokratisasi alat untuk membuat game — seperti game engine — memudahkan orang-orang yang ingin terjun ke dunia game development. Masalahnya, membuat game adalah bisnis yang membutuhkan model besar di awal. Dan jika game yang sudah diluncurkan tidak laku, maka developer harus siap menelan rugi. Karena itu, penting bagi developer untuk melakukan riset dan validasi pasar sebelum mereka membuat sebuah game.

Dalam sebuah video Asosiasi Game Indonesia (AGI), CEO Toge Productions, Kris Antoni Hadiputra menjelaskan bahwa ketika developer hendak menentukan game yang mereka mau buat, ada dua pendekatan yang bisa mereka gunakan: market-oriented approach dan product-oriented approach.

Ketika developer menggunakan pendekatan market-oriented, maka sejak awal, mereka memang sudah mencari tahu tentang tren di industri game. Mereka kemudian membuat game berdasarkan tren tersebut. Sebagai contoh, ketika genre battle royale tengah booming, ada banyak developer yang ikut membuat game dengan genre itu.

Sementara itu, dalam pendekatan product-oriented, developer akan menentukan game yang hendak mereka buat terlebih dulu, sebelum melakukan validasi pasar. Kris menyebutkan, saat developer menggunakan pendekatan ini, kesalahan yang biasa terjadi adalah developer terlalu sibuk untuk membuat game yang mereka inginkan, lalu lupa untuk mencari tahu apakah ada orang-orang yang juga mau memainkan game tersebut.

Karena validasi pasar penting, melakukan porting game menawarkan risiko yang lebih kecil daripada membuat game baru. Karena, game yang hendak di-porting pasti sudah memiliki fanbase sendiri. Hal ini juga jadi alasan mengapa belakangan, ada banyak developer yang memutuskan untuk membuat versi remastered atau remake dari game-game mereka.

Alasan lain mengapa melakukan porting game bisa meminimalisir risiko kerugian adalah karena membuat game lama bisa dimainkan di platform baru, hal ini bisa membuat pemain merasakan nostalgia. Dan nostalgia bisa mendorong seseorang untuk mengeluarkan uang; dalam kasus ini, untuk membeli game.

Efek perasaan nostalgia pada kecenderungan seseorang untuk membeli sesuatu dibahas dalam studi berjudul Nostalgia Weakens the Desire for Money. Dalam jurnal itu tertulis, konsumen punya kecenderungan lebih besar untuk menghabiskan uang ketika mereka merasakan nostalgia. Misalnya, ketika Anda melihat sesuatu yang membuat Anda teringat akan masa kecil bahagia Anda bersama teman dan keluarga, Anda akan punya kemungkinan lebih besar untuk terdorong membeli barang tersebut. Contoh lainnya, saya membeli Stardew Valley karena saya punya kenangan manis saat memainkan Harvest Moon.

Nostalgia bisa jadi salah satu cara untuk melakukan marketing game. | Sumber: Steam

“Kami ingin tahu, kenapa nostalgia sering digunakan dalam marketing,” tulis Jannine D. Lasaleta, Constantine Sedikides, dan Kathleen D. Vohs — penulis jurnal Nostalgia Weakens the Desire for Money. “Ternyata, salah satu alasannya adalah karena nostalgia melemahkan kendali seseorang akan uang. Dengan kata lain, seseorang punya kesempatan lebih besar untuk membeli sesuatu yang membuat mereka merasakan nostalgia.”

Ketiga penulis itu juga menyebutkan, di masa resesi, konsumen biasanya sangat hati-hati dalam menghabiskan uang mereka. Nostalgia bisa digunakan untuk mendorong konsumen berbelanja, dan pada akhirnya, menstimulasi ekonomi, seperti disebutkan oleh Science Daily.

Membuat porting dari game yang sudah ada tidak hanya “lebih aman” dari segi bisnis, tapi juga dari segi kreatif. Ketika developer berhasil membuat game yang sangat keren, fans akan punya ekspektasi tinggi akan game yang dibuat oleh developer tersebut. Sebagai contoh, berkat kesuksesan The Witcher 3: Wild Hunt, orang-orang punya ekspektasi tinggi akan Cyberpunk 2077, game baru dari CD Projekt. Banyak gamers yang mengira dan berharap, Cyberpunk 2077 akan punya kualitas yang sama, atau bahkan lebih baik dari The Witcher 3. Sebagian orang bahkan menyebut Cyberpunk 2077 sebagai “penerus” dari The Witcher 3. Sayangnya, Cyberpunk 2077 gagal untuk memenuhi ekspektasi fans.

Dari segi bisnis, Cyberpunk 2077 memang terbilang sukses. Buktinya, dalam laporan perkiraan keuangan CD Projekt untuk 2020, total pemasukan perusahaan diperkirakan mencapai US$562 juta, 4 kali lipat dari pemasukan mereka pada 2019, seperti yang disebutkan oleh GamesIndustry. Tak hanya itu,  total pemasukan itu juga 2,5 lipat lebih besar dari pemasukan CD Projekt pada 2015 — tahun ketika The Witcher 3 diluncurkan. Meskipun begitu, tak bisa dipungkiri, banyak fans yang merasa kecewa dengan CD Projekt karena gagal memenuhi janji-janji yang mereka buat sebelum Cyberpunk 2077 diluncurkan. Misalnya, janji tentang AI dan NPC di Cyberpunk 2077 yang jauh lebih baik dari kebanyakan game.

Cyberpunk 2077 sempat diharapkan akan menjadi “penerus” The Witcher 3.

Jadi, dengan membuat porting game, tim kreatif sebuah developer tidak terlalu dipusingkan dengan apakah game terbaru mereka akan memiliki kualitas yang tidak kalah dari “masterpiece” mereka sebelumnya. Karena itu, jangan heran jika Rockstar memutuskan untuk membawa Grand Theft Auto V ke PS5 dan Xbox Series X. Saat ini, game tersebut telah terjual sebanyak 155 juta unit, menjadikannya sebagai game dengan total penjualan terbesar ke-2 setelah Minecraft.

Hambatan untuk Membuat Porting?

Membuat porting game dari satu platform ke platform lain memang relatif lebih mudah daripada membuat game dari nol. Namun, hal itu bukan berarti proses porting tidak menawarkan tantangan tersendiri, khususnya ketika developer melakukan porting game ke PC. Berbeda dengan konsol — yang memiliki spesifikasi yang sama — PC punya spesifikasi yang berbeda-beda. Ketika Anda membeli PS5, Anda tahu bahwa konsol itu akan menggunakan AMD Zen 2-based CPU, memiliki custom RDNA 2 sebagai GPU, dengan internal storage berupa SSD custom 825GB, dan memori 16GB GDDR6.

Sementara PC hadir dalam berbagai spesifikasi. Di satu sisi, para sultan bisa membeli PC gaming terbaik, tak peduli berapa banyak uang yang harus mereka habiskan. Yang penting, mereka bisa memainkan game dengan setting rata kanan. Di sisi lain, tidak sedikit gamers yang hanya memiliki laptop/PC kentang.  Bagi developer yang hendak melakukan porting game ke PC, keberagaman spesifikasi PC ini jadi momok tersendiri.

PC hadir dalam spesifikasi yang sangat beragam.

“Bayangkan, ada berapa banyak komponen dalam sebuah PC? Masing-masing komponen itu memiliki drivers sendiri-sendiri. Sebagian gamers mungkin sudah memasang update itu, tapi sebagian yang lain belum. Dan masing-masing komponen itu akan saling berinteraksi dengan satu sama lain,” jelas Jason Stark, Co-founder Disparity Games pada PC GAMER. “Membawa game ke konsol memang tidak mudah. Tapi, setidaknya, ketika Anda membuat game untuk konsol, Anda akan tahu bahwa ketika Anda menemukan masalah di Xbox One yang Anda gunakan, masalah itu akan muncul di semua Xbox One lain.”

Melakukan porting game PC dari konsol last-gen juga berpotensi menimbulkan masalahh tersendiri, seperti dalam resolusi dan framerate. Game yang dibuat untuk dijalankan pada 30 fps tidak akan mendadak bisa dijalankan pada 60 fps. Selain itu, sebuah game lawas tidak akan mendadak terlihat seperti baru ketika developer meningkatkan resolusi grafiknya, menjadi 4K. Stark bercerita, terkadang, developer harus mengutak-atik kode dasar sebuah game untuk membuat game bisa dijalankan pada resolusi dan framerate yang lebih tinggi. Dan jika salah, hal ini bisa menyebabkan bug yang mengacaukan gameplay.

Misalnya, dalam game Vanquish, ketika developer membuat game bisa berjalan pada 60 fps, muncul bug yang membuat pemain mendapatkan damage 2 kali lipat dari ketika game dijalankan pada 30 fps. Walau terkesan sederhana, bug ini bisa membutuhkan waktu lama untuk diperbaiki. Sebagai contoh, di Dark Souls II, ada bug yang membuat senjata pemain rusak lebih cepat. Waktu yang diperlukan untuk memperbaiki bug tersebut adalah satu tahun.

Selain menyesuaikan bagian grafik, Stark bercerita, terkadang, developer harus “membuat ulang” sebuah game menggunakan engine baru ketika mereka hendak melakukan porting ke platform baru. Bahkan, jika game yang hendak di-porting memang sudah sangat lawas, developer mungkin harus mempertimbangkan untuk merombak game itu sama sekali, termasuk bagian gameplay dari game.

Mari kita bandingkan Final Fantasy 7 Remake dengan Grand Theft Auto V. Ketika Rockstar membawa GTA V ke PS4, Xbox One, dan PC, mereka tidak merombak gameplay dari game tersebut. Mereka hanya perlu memastikan, GTA V bisa berjalan di ketiga platform tersebut. Lain halnya dengan FF7 Remake.

Ketika Square Enix memutuskan untuk membuat ulang FF7, mereka tidak bisa serta-merta meluncurkan game itu ke PlayStation 4. Pasalnya, FF7 adalah game lawas, diluncurkan pertama kali pada 1997. Square Enix tidak hanya harus memperbarui grafik dari FF7 ketika mereka membuat versi Remake, tapi juga mengubah gameplay dari game itu. Karena, gameplay FF7 orisinal kurang relevan di era modern.

Tak terbatas pada aspek teknis, ketika developer hendak melakukan porting game ke platform lain, mereka juga harus mempertimbangkan sisi marketing. Nicole Stark dari Disparity Games mengatakan, ketika sebuah game diluncurkan untuk platform baru, maka developer juga harus siap melakukan kampanye marketing baru, seperti menghubungi YouTubers baru atau mengurus fanbase baru.

Kesimpulan

Nilai industri game mencapai lebih dari US$100 miliar. Ironisnya, tidak sedikit developer game — khususnya developer indie — yang justru menjadi starving artists. Misalnya, di Indonesia, pengembangan When the Past Was Around hampir dihentikan karena Mojiken Studio mengalami masalah finansial. Karena itu, penting bagi developer untuk meminimalisir risiko game yang mereka buat gagal. Dan membuat porting game merupakan salah satu cara untuk melakukan hal itu.

Ke depan, proses porting game tampaknya juga menjadi semakin penting. Karena, menurut laporan App Annie dan IDC, cross-play adalah salah satu fitur yang membuat sebuah game menjadi semakin populer. Belum lama ini, Sony juga menyebutkan bahwa mereka akan meluncurkan lebih banyak game di PC. Bahkan, saat ini, bisnis porting game sudah cukup lukratif sehingga ada developer yang memang mengkhususkan diri untuk melakukan porting.

UniPin Gelar SEACA 2021, Tawarkan Total Hadiah Rp655 Juta

Setelah vakum pada tahun lalu, UniPin akan kembali mengadakan Southeast Asia Cyber Arena (SEACA) pada tahun ini. Event tersebut digelar pada 12-21 November 2021. Acara utama dari SEACA adalah kompetisi SEACA Major 2021. Turnamen itu akan mempertemukan tim-tim esports dari Indonesia, Brunei Darussalam, Filipina, Malaysia, Myanmar, dan Thailand. Di kompetisi itu, akan ada 32 tim yang bertanding di dua kategori. Sebanyak 16 tim akan berlaga di open tournament dan 16 lainnya di ladies tournament.

Selain itu, UniPin juga akan mengadakan Ladies Series SEA Invitational. Game yang diadu dalam kompetisi itu adalah Mobile Legends: Bang Bang. Saat ini, telah ada 10 tim dari 6 negara yang akan ikut serta dalam turnamen itu. Beberapa tim khusus perempuan asal Indonesia yang akan mengikuti kompetisi tersebut antara lain EVOS Lynx, Belletron Era, RRQ Mika, dan GPX Ladies. Secara total, hadiah yang ditawarkan UniPin di SEACA 2021 mencapai US$46 ribu atau sekitar Rp655 juta.

Tim-tim yang akan bertanding di Ladies Series SEA Invitational.

“Kami mengadakan turnamen Ladies Series dengan tujuan untuk menyediakan wadah bagi para pemain perempuan dan mendukung penuh ekosistem esports perempuan,” kata Ashadi Ang, Ketua Bidang Humas & Komunikasi dari Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) dan CEO UniPin. “Kami harap, panggung ini bisa memberikan kesempatan bagi pemain perempuan untuk menunjukkan prestasi yang lebih baik.”

Tak hanya kompetisi esports, UniPin juga akan mengadakan SEA Talks. Diadakan pada 12-14 November 2021, seri webinar itu akan membahas tentang industri esports. Beberapa pembicara yang diundang sebagai narasumber di SEA Talks adalah Pendiri Bubu Gaming dan Angel Investor dari MORPH Team, Shinta Dhanuwardoyo, CEO ONE Esports, Carlos Alimurung, CMO Galaxy Racer, Allan Phang, dan CBO EVOS Esports, Hartman Harris.

“Melalui SEACA tahun ini, kami ingin menggabungkan spirit turnamen dengan pengembangan ekosistem secara keseluruhan,” kata Debora Imanuella, Senior Vice President, UniPin Community. “Perkembangan esports telah menginspirasi kami untuk terus memperkuat komitmen UniPin bagi industri dan komunitas. Kami ingin seluruh ekosistem, dari pemain, komunitas, hingga fans, dapat berpartisipasi secara luas dan bebas.”

Daftar Turnamen Esports Terpopuler Pada Oktober 2021

Pada Oktober 2021, League of Legends World Championship dan The International digelar. Keduanya merupakan kompetisi esports tertinggi untuk League of Legends dan Dota 2. Karena itu, tidak heran jika keduanya berhasil menjadi pusat perhatian fans esports pada bulan lalu. Sementara itu, di skena Counter-Strike: Global Offensive, turnamen Major juga tengah berlangsung. Di tingkat nasional, MPL Indonesia Season 8 tengah memasuki puncaknya dan di tingkat regional, ada kompetisi PUBG Mobile yang digelar untuk kawasan Asia Tenggara.

Berikut daftar lima turnamen esports terpopuler di Oktober 2021, menurut data dari Esports Charts.

5. PUBG Mobile Pro League Season 4 2021 SEA

PUBG Mobile Pro League Season 4 2021 SEA dimulai pada 12 Oktober 2021 dan berakhir pada 7 November 2021. Sepanjang bulan Oktober 2021, Ronde ke-12 pada Super Weekend 2, Hari ke-3 menjadi pertandingan paling populer dari PMPL S4 SEA. Di ronde tersebut, total peak viewers mencapai 644 ribu orang. Menurut laporan Esports Charts, satu-satunya liga PUBG Mobile nasional yang bisa menyaingi viewership PMPL S4 SEA adalah PUBG Mobile Professional League Indonesia (PMPL ID). Jika dibandingkan dengan PMPL S4 SEA, jumlah peak viewers PMPL ID hanya lebih sedikit 15%.

Statistik viewership PMPL S4 SEA berdasarkan platform dan bahasa. | Sumber: Esports Charts

YouTube merupakan platform favorit para fans untuk menonton PMPL S4 SEA. Di YouTube, PMPL S4 SEA mendapatkan 81,6 juta views dan 1,29 juta likes. Selain YouTube, PMPL S4 SEA juga ditonton di Facebook, NimoTV, TikTok, dan Twitch. Seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di atas, dari segi bahasa, siaran dengan bahasa Indonesia menjadi siaran PMPL S4 SEA yang paling banyak ditonton. Siaran dalam bahasa Malaysia menjadi siaran terpopuler ke-2, diikuti oleh bahasa Thailand dan Vietnam.

4. PGL Major Stockholm 2021

PGL Major Stockholm menawarkan total hadiah sebesar US$2 juta. Hal ini menjadikan kompetisi itu sebagai turnamen CS:GO dengan hadiah terbesar dalam 2 tahun terakhir. PGL Major Stockholm berlangsung sejak Oktober hingga November 2021. Seiring dengan memanasnya kompetisi, jumlah penonton dari turnamen Major itu pun naik. Namun, pada Oktober 2021, PGL Major Stockholm hanya mendapatkan peak viewers sebanyak 975 ribu orang. Pertandingan terpopuler pada bulan lalu adalah pertandingan yang mempertemukan NAVI dan Ninjas in Pyjamas.

Total durasi siaran PGL Major Stockholm mencapai 120 jam. Sementara total hours watched yang didapat turnamen itu adalah 71,2 juta jam dan dengan total views sebanyak 123,4 juta views. Twitch menjadi platform paling populer untuk menonton kompetisi CS:GO tersebut. Dan siaran dalam bahasa Inggris menjadi siaran yang mendapatkan paling banyak penonton. Meskipun begitu, total peak viewers dari siaran dalam bahasa Rusia juga hampir menyamai siaran dalam bahasa Inggris.

PGL Major Stockholm jadi turnamen paling populer ke-4 pada Oktober 2021. | Sumber: Esports Charts

Sepanjang PGL Major Stockholm, NAVI menjadi tim esports paling populer, baik dari segi hours watched maupun average viewers. Tim tersebut mendapatkan 16,6 juta hours watched dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 1,13 juta orang. Posisi kedua ditempati oleh G2 Esports, yang mendapatkan 14,82 juta hours watched dan 911,8 ribu average viewers.

3. MPL ID Season 8

Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) Season 8 berhasil menjadi turnamen esports terpopuler pada Agustus dan September 2021. Dan pada Oktober 2021, MPL ID S8 kembali masuk dalam daftar kompetisi esports terpopuler.. Namun, kedudukannya merosot ke peringkat 3. Kabar baiknya, jumlah peak viewers dari MPL ID S8 pada Oktober 2021 mencapai 2,4 juta orang, jauh lebih tinggi dari peak viewers pada Agustus 2021, yang hanya mencapai 1,7 juta orang.

Tim terpopuler di MPL ID S8 berdasar hours watched dan average viewers. | Sumber: Esports Charts

Pertandingan paling populer dari MPL ID S8 sepanjang bulan lalu adalah babak grand final, yang mempertemukan EVOS Legends dengan ONIC Esports. Sementara pertemuan antara ONIC Esports dengan RRQ Hoshi di babak semi-final jadi pertandingan paling populer ke-2, dengan peak viewers mencapai 2,39 juta orang. Meskipun ONIC Esports keluar sebagai juara, EVOS Legends merupakan tim favorit di MPL ID S8, jika Anda menggunakan metrik hours watched. Sepanjang MPL ID S8, EVOS mendapatkan 30,35 juta hours watched. Namun, dari segi average viewers, RRQ Hoshi ada di peringkat satu. Tim itu memiliki jumlah penonton rata-rata paling banyak sepanjang liga, mencapai 710,4 ribu orang.

Total durasi siaran dari MPL ID S8 adalah 172 jam. Turnamen itu mendapatkan 76,9 juta hours watched, 285,2 juta views, dan 447,1 ribu average viewers. YouTube menjadi platform favorit untuk menonton MPL ID S8, diikuti oleh Nimo TV dan Facebook. Di YouTube, MPL ID S8 mendapatkan 265,9 jua views dan 4,35 juta likes.

2. The International 10

The International 10 — turnamen Dota 2 paling bergengsi — jadi kompetisi paling populer ke-2 pada Oktober 2021. Babak grand final menjadi pertandingan yang menarik paling banyak penonton. Pada puncaknya, pertandingan antara Team Spirit dan PSG.LGD ditonton oleh 2,74 juta orang. Secara total, durasi siaran dari The International 10 mencapai 125 jam. Turnamen itu mendapatkan 107,2 juta hours watched, 529,5 juta views, dan 857,3 ribu average viewers.

Platform dan bahasa terpopuler untuk TI10. | Sumber: Esports Charts

Kompetisi TI10 disiarkan di bebreapa platform, antara lain Twitch, YouTube, Dota TV Match, Steam.tv, Facebook, VK Live, dan Nonolive. Twitch jadi platform paling populer, dengan peak viewers mencapai 1,7 juta orang. Di platform milik Amazon itu, TI10 disiarkan di 122 channel dan mendapatkan 454,9 juta views serta 5,08 juta follows. Sementara itu, YouTube menjadi platform terpopuler ke-2 untuk menonton TI10. Di YouTube, TI10 mendapatkan 52,7 juta views dan 735,8 ribu likes. Pada puncaknya, ada 665,8 ribu orang yang menonton TI10 di YouTube.

TI10 jadi kompetisi terpopuler di negara-negara berbahasa Rusia. | Sumber: Esports Charts

The International 10 merupakan kompetisi favorit dari fans esports di kawasan Commonwealth of Independent States (CIS). Selain itu, TI10 juga populer di negara-negara yang menggunakan bahasa Rusia. Buktinya, babak final TI10 ditonton oleh 1,2 juta penonton berbahasa Rusia. Menurut Esports Charts, angka ini hampir dua kali lipat dari jumlah penonton berbahasa Rusia pada The International 2019, yang mencapai 670 ribu orang.

1. League of Legends World Championship 2021

Dengan peak viewers sebanyak 3,54 juta orang, League of Legends World Championship jadi kompetisi esports terpopuler pada Oktober 2021. Bulan lalu, pertandingan yang paling banyak ditonton adalah pertandingan antara T1 dan DAMWON KIA Gaming (DWG KIA), yang terjadi pada hari pertama dari babak semi-final. Hal ini tidak aneh, mengingat kedua tim asal Korea Selatan itu merupakan finalis dari Worlds tahun lalu.

Tim terpopuler di Worlds 2021. | Sumber: Esports Charts

Dari segi average viewers, DWG KIA dan T1 juga merupakan dua tim terpopuler di Worlds 2021. Jumlah penonton rata-rata DWG KIA mencapai 2,16 juta orang dan T1 1,94 juta orang. Namun, dari segi hours watched, posisi dua tim terpopuler diisi oleh DWG KIA dan Edward Gaming (EDG) dari Tiongkok. DWG KIA mendaaptkan total hours watched sebanyak 42,5 juta jam sementara EDG 37,68 juta jam.

Worlds 2021 disiarkan di 8 platform dalam 17 bahasa. Siaran dalam bahasa Inggris menjadi siaran paling populer, diikuti oleh siaran dalam bahasa Korea, dan Spanyol. Sementara itu, Twitch dan YouTube merupakan dua platform favorit untuk menonton Worlds 2021. Di Twitch, Worlds 2021 disiarkan di 20 channel dan berhasil mendapatkan 122,4 juta views serta 956,8 ribu follows. Sementara di YouTube, Worlds 2021 berhasil mendapatkan 94,89 juta views dan 1,16 juta likes.

Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.

Exclusive Interview: Industri VR Indonesia dari Kacamata Developer Game

Berdasarkan data terbaru dari GlobalData, industri Virtual Reality (VR) bernilai US$5 miliar pada 2020. Angka itu diperkirakan akan naik menjadi US$51 miliar pada 2030. Associate Project Manager, GlobalData, Rupantar Guha mengatakan,  sampai saat ini, teknologi VR belum diadopsi secara massal. Padahal, teknologi VR telah dikembangkan sejak berpuluh-puluh tahun lalu.

“Dalam beberapa tahun belakangan, baik hardware maupun software untuk VR telah berevolusi. Meskipun begitu, masalah seperti latensi, harga hardware yang mahal, masalah privasi, dan ketiadaan konten membuat VR tetap menjadi industri niche,” kata Guha pada GamesIndustry. “Memang, teknologi seperti 5G, cloud, dan motion tracking bisa digunakan untuk mengatasi masalah latensi. Namun, kunci untuk menumbuhan industri VR adalah jaminan privasi untuk para pengguna dan ketersediaan konten yang memadai.”

Bagaimana Keadaan Industri VR di Indonesia?

Lee Marvin, VP of Gamification at Agate International memperkirakan, teknologi VR mulai masuk ke Indonesia ketika Facebook mengakuisisi Oculus pada 2014. Ketika itu, telah ada beberapa perusahaan yang menyediakan headset VR, seperti Oculus, HTC, dan Samsung. Dia bercerita, orang-orang mulai tertarik mencoba VR karena framerate lensa di headset VR sudah mencapai 60 fps sehingga konten bisa tampil dengan mulus. Orang-orang yang masuk dalam kategori early adopters tersebut adalah pelaku industri kreatif dan brand agency. Mereka tertarik dengan VR karena teknologi itu bisa menjadi cara baru bagi brand untuk berkomunikasi dengan konsumen.

“Kendalanya adalah karena kurang kreator konten,” ujar Marvin dalam wawancara dengan Hybrid. “Ketika akses ke teknologi VR terbuka, developer juga masih coba-coba; bagaimana membuat konten/game yang bagus, bagaimana cara memastikan pengguna tidak bingung dengan controller-nya.”

Lebih lanjut, Marvin menjelaskan, di Indonesia, hype akan teknologi VR memuncak pada 2016. Memang, ketika itu, Sony baru saja meluncurkan PlayStation VR. Jika dibandingkan dengan HTC Vive — yang harganya bisa mencapai belasan atau puluhan juta — harga PSVR relatif terjangkau, hanya berkisar Rp5-7 juta. Sayangnya, hype akan VR di Indonesia tetap turun pada 2018.

Hype teknologi VR di Indonesia mulai hilang, karena aksesnya sangat terbatas,” jelas Marvin. “Untuk beli headset-nya sendiri saja masih impor. Tidak ada official store yang menyediakan hardware-nya, khususnya Oculus. Sementara HTC ada toko resmi, tapi harganya mahal.”

Tantangan di Industri VR

Marvin menyebutkan, salah satu masalah utama yang menghambat pertumbuhan industri VR adalah harga hardware yang mahal. Dia lalu membandingkan harga headset VR — yang bisa mencapai puluhan juta — dengan harga smartphone. Sekitar tahun 2018, Anda sudah bisa membeli smartphone dengan harga Rp1-2 juta, jauh lebih murah dari headset VR.

Padahal, kata Marvin, untuk bisa bermain game VR, Anda tidak hanya memerlukan headset, tapi juga komputer yang cukup powerful. Karena entry barrier yang cukup tinggi itu, maka jumlah orang yang bisa mengakses teknologi VR pun menjadi sangat terbatas. “Biasanya, pihak yang punya dana untuk beli PC/laptop gaming dan headset VR memang perusahaan,” jelas Marvin. Dan ketika itu, laptop gaming juga baru hype. Jadi memang, pasarnya sangat terbatas.”

Senada dengan Marvn, Nico Alyus, CEO OmniVR, juga mengatakan bahwa harga hardware yang mahal jadi salah satu penghalang utama bagi industri VR di Indonesia untuk tumbuh. “UMR di Indonesia itu hanya Rp3,5-4 juta, sedangkan satu paket alat VR yang complete itu seharga Rp40 juta,” kata Nico pada CNBC Indonesia. “Artinya, orang harus nggak makan selama 10 bulan, baru dia bisa beli alat VR.” Berdasarkan data internal dari OmniVR, selama 3 tahun — sejak 2016 sampai 2019 — total alat VR yang terjual di Indonesia hanya mencapai 228 unit.

HTC Vive bisa dihargai belasan sampai puluhan juta.

Ketika ditanya tentang masa depan industri VR, Marvin mengatakan, selama harga hardware VR masih cukup mahal, maka teknologi VR akan sulit untuk menjadi mainstream. “Hardware seharga Rp7 juta itu, orang-orang yang tidak tinggal di kota besar, seperti nelayan atau petani, mereka tidak bisa afford hardware itu. Bagi mereka, smartphone seharga Rp1-2 juta saja sudah terbilang mahal. Harga Rp7 juta hanya bisa di-afford oleh orang-orang level menengah atas,” ujarnya.

Masalah lainnya adalah konten. Marvin berkata, “Popularitas VR tergantung konten. Apakah konten yang bisa diakses melalui VR mempengaruhi produktivitas atau tidak. Kalau hanya sebatas entertainment, hardware VR ya akan diperlakukan sama seperti konsol.”

Kabar baiknya, selama pandemi, minat masyarakat Indonesia akan VR naik. Menurut Marvin, hal ini terjadi karena orang-orang yang sudah lama terkurang di rumah tengah mencari metode hiburan baru. Hal lain yang mendorong pertumbuhan industri VR adalah keberadaan Oculus Quest 2. Keberadaan hardware itu membantu karena Anda bisa menggunakan Quest 2 tanpa harus menghubungkannya ke komputer. Dan Anda bisa melakukan setup dengan smartphone.

Siapa Target Pasar VR di Indonesia?

Meski pasar VR tidak sebesar yang diperkirakan beberapa tahun lalu, Indonesia tetap punya pasar VR. Marvin menjelaskan, bisnis VR milik Agate menargetkan perusahaan sebagai klien, berbeda dengan game yang Agate buat, yang ditujukan untuk konsumen.

Marvin menjelaskan, biasanya, perusahaan menggunakan teknologi VR untuk membuat simulasi latihan dari tugas yang punya risiko tinggi. Contohnya adalah perusahaan yang bergerak di bidang konstruksi. “Dengan VR, biaya latihan bisa menjadi lebih terjangkau. Selain itu, keamanan pegawai pun menjadi lebih terjamin,” ujarnya. Selain perusahaan kontruksi, perusahaan lain yang biasanya menjadi klien Agate adalah perusahaan yang bergerak di bidang otomotif dan pertambangan

“Perusahaan pertambangan adalah yang paling banyak. Karena, mereka menggunakan alat berat yang besar-besar semua,” jelas Marvin. “Untuk melatih pegawai, daripada menggunakan truk seukuran 10 meter, bisa bahaya kalau terguling, lebih baik menggunakan VR.” Dia menambahkan, pihak lain yang sering menggunakan VR adalah militer. Memang, salah satu proyek VR pertama — yang dikembangkan pada tahun 1960-an — dibuat untuk keperluan militer Amerika Serikat.

Marvin merasa, di masa depan, VR akan terus digunakan sebagai alat latihan perusahaan. Pasalnya, pelatihan menggunakan VR terbukti efektif. Dia memberikan contoh pelatihan menembak.

“Ada yang namanya imaginary training, untuk latihan menembak. Jadi, ada orang yang memang latihan manual, ada yang latihan dengan simulasi menggunakan VR, dan ada yang tidak latihan sama sekali,” ungkap Marvin. “Hasilnya, tingkat akurasi dari orang yang berlatih menggunakan VR hampir sama dengan orang yang latihan secara manual. Sementara orang yang tidak berlatih sama sekali menunjukkan tingkat akurasi paling rendah.”

Mengingat simulasi VR biasanya digunakan untuk latihan dalam sebuah perusahaan, proses pembuatannya pun berbeda dengan proses pengembangan game. Marvin menyebutkan, sebelum membuat simulasi VR untuk sebuah perusahaan, Agate biasanya akan bertemu dengan perwakilan perusahaan untuk membahas tentang requirement yang mereka butuhkan. “Karena kebutuhan perusahaan adalah untuk latihan, simulasi harus disesuaikan dengan skillset yang diperlukan dan Standar Operasional Prosedur (SOP) perusahaan,” kata Marvin.

“Jika perusahaan sudah tahu requirement apa saja yang mereka butuhkan, biasanya mereka akan mengeluarkan request for proposal, yaitu undangan bagi para vendor untuk mengajukan proposal mereka,” ujar Marvin. Menariknya, perusahaan-perusahaan yang berkutat di dunia VR biasanya adalah developer game atau penyedia solusi VR. Marvin menjelaskan, hal ini terjadi karena perusahaan yang bisa membuat simulasi VR hanyalah mereka yang memang mengerti teknologi VR. Apalagi karena proses pembuatan aplikasi VR akan tergantung pada jenis headset yang digunakan perusahaan.

Selain untuk latihan, perusahaan biasanya menggunakan teknologi VR untuk menyebarkan informasi produk atau melakukan edukasi produk ke konsumen. Meskipun begitu, Marvin menekankan, ketika Agate membuat aplikasi VR, interaksi yang terjadi di simulasi itu tetaplah layaknya game.