Efek Pandemi ke Perilaku Pasar Gaming di India dan Asia Tenggara

India merupakan negara dengan populasi terbesar kedua setelah Tiongkok. Dari 1,37 miliar orang di India, sebanyak 697 juta orang merupakan pengguna internet. Hal ini menjadikan India sebagai negara dengan jumlah netizen terbanyak kedua di dunia. Memang, dalam lima tahun terakhir, jumlah pengguna internet di India meningkat pesat. Pertumbuhan tersebut didorong oleh beberapa faktor, seperti biaya paket internet yang murah, harga smartphone yang semakin terjangkau, serta kualitas internet yang semakin baik.

Seiring dengan bertambahnya jumlah pengguna internet di India, semakin banyak pula orang yang bisa bermain game, khususnya mobile game. Bahkan sebelum pandemi, industri mobile game di India tengah berkembang. Pandemi COVID-19 menjadi pemicu yang mendorong laju pertumbuhan industri mobile game di India.

Dampak Pandemi ke Industri Game India

Pada 2020-2021, konsumsi internet di India menunjukkan peningkatan yang signifikan. Berdasarkan data dari Mobile Broadband India Traffic Index (MBiT) 2021, pada tahun llau, konsumsi internet bulanan per orang naik 20%, dari 11,2 GB menjadi 13,5GB. Tak hanya itu, pada awal tahun fiskal 2020, ketika pemerintah India menetapkan lockdown, jumlah download mobile game dan lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game juga meningkat pesat.

Tidak aneh jika jumlah download mobile game di India selama pandemi meningkat pesat, mengingat gaming memang menjadi hiburan pilihan bagi banyak warga India. Pasalnya, bermain mobile game tidak memakan biaya besar. Sebagian besar mobile game bisa diunduh dengan gratis. Selain itu, bermain game adalah kegiatan yang bisa dilakukan di dalam rumah. Bagi warga India, bermain mobile game juga bisa menjadi pelipur lara; mengalihkan perhatian mereka dari buruknya keadaan selama pandemi COVID-19.

“Saya punya sekelompok teman di Steam. Secara rutin, kami mengobrol dan bermain bersama,” kata seorang penulis freelance berumur 21 tahun, kepada Niko Partners. “Saya rasa, pandemi mendorong pertumbuhan industri game di India. Walau dalam keadaan sulit, bermain game bisa mengalihkan perhatian saya dari berbagai berita buruk yang ada.”

Ludo jadi salah satu game yang dimainkan oleh gamers India. | Sumber: Android Headlines

Bukti lain yang menunjukkan bahwa pandemi mendorong pertumbuhan industri game di India adalah total download game pada 2020 di negara itu. Tahun lalu, India menjadi negara dengan jumlah download game terbanyak, mencapai 7,3 miliar downloads, atau sekitar 17% dari keseluruhan downloads di dunia.

Pandemi tidak hanya membuat para gamers di India menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game, tapi juga membuat non-gamers tertarik untuk mencoba bermain game. Menurut data dari InMobi, 45% warga India mulai bermain mobile game di smartphone mereka selama pandemi. Kepada Niko Partners, seorang mahasiswa berumur 22 tahun mengungkap, dia mulai bermain mobile game pada tahun lalu. Sekarang, dia menghabiskan sekitar 6-8 jam setiap minggu untuk bermain mobile game.

Seorang pria asal Bhopal berumur 20 tahun mengungkap bahwa hal yang sama juga terjadi dengannya. Dia berkata, “Saya bermain dengan teman dekat saya selama pandemi. Dia adalah tetangga saya dan kami menghabiskan sekitar 3-4 jam setiap minggu untuk bermain game. Rutinitas kami tidak berubah sepanjang pandemi, khususnya sejak gelombang kedua dimulai karena kami tidak lagi bisa keluar dari rumah.”

Bermain game di smartphone adalah hobi yang tidak mahal.

Seiring dengan semakin pulihnya India dari pandemi COVID-19, maka kebiasaan para gamers pun akan kembali berubah. Waktu yang dihabiskan oleh para gamers — baik gamers lama maupun baru — akan menurun saat kehidupan mulai kembali normal. Hal ini dialami oleh seorang instruktur yoga berumur 30 tahun yang tinggal di Hyderabad. Tadinya, dia menghabiskan waktu selama 8 jam seminggu untuk bermain game. Sekarang, dia hanya bisa bermain game selama 30 menit sehari.

Seorang mahasiswa berumur 22 tahun yang tinggal di Bhopal mengungkapkan hal yang sama. “Sebalum ini, saya bermain Ludo King, Psyche, dan Head Ball 2 di smartphone saya selama 4-5 jam dalam seminggu pada minggu pertama lockdown,” ujarnya. “Tapi sekarang, saya jarang punya waktu untuk bermain di ponsel karena saya sekarang sibuk untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian masuk.”

Dampak Pandemi di Industri Game Asia Tenggara

Sama seperti gamers di India atau di dunia, gamers di Indonesia dan Asia Tenggara juga menunjukkan perubahan perilaku karena pandemi. Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners mengatakan, survei yang dilakukan oleh Niko Partners menunjukkan, sekitar 50-75% gamers di Asia Tengggara menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game di kala pandemi jika dibandingkan dengan sebelum pandemi.

Ketika ditanya tentang faktor yang mendorong para gamers untuk bermain game selama pandemi, Darang menjawab, “Larangan untuk beraktivitas di luar rumah serta kebutuhan untuk bersosialisasi yang tinggi merupakan pendorong utama bagi gamers Indonesia dan Asia Tenggara untuk bermain game.” Lebih lanjut dia mengatakan, “Gamers di kawasan ini memiliki kecenderungan yang tinggi untuk menjadikan game sebagai bagian dari kebutuhan akan komunitas dan menjalin pertemanan.”

Di Indonesia, kebanyakan game yang dimainkan oleh para gamers adalah game-game esports, khususnya game dengan genre MOBA dan battle royale. Selain itu, gamers di Indonesia juga senang bermain RPG dan game kasual.

Game-game esports jadi game favorit gamers di Indonesia. | Sumber: OkeZone

Di Asia Tenggara, orang-orang yang sebelumnya tidak bermain game pun menjadi tertarik untuk mencoba bermain game. Hal ini terlihat dari meningkatnya angka pertumbuhan gamers di kawasan tersebut. “Dari segi pertumbuhan jumlah pemain game, Niko Partners mengestimasi bahwa ada 10-15% gamers baru pada tahun 2020, lebih tinggi pertumbuhan sebelum pandemi, yang hanya berkisar 6-12%,” ujar Darang.

Darang menjelaskan, bahkan setelah pandemi usai, kemungkinan, jumlah gamers akan tetap naik. Pasalnya, selama pandemi, ada perubahan persepsi masyarakat akan game. Berkat pandemi, bermain game mulai menjadi kegiatan yang lebih diterima oleh masyarakat luas. Selain itu, esports juga menjadi semakin dikenal oleh masyarakat banyak. Meskipun begitu, dia menambahkan, pertumbuhan jumlah gamers setelah pandemi tidak akan setinggi tingkat pertumbuhan jumlah gamers selama pandemi.

Sumber header: Pandaily

Developer Genshin Impact Punya Game Baru, Ubisoft Perkenalkan Ghost Recon Frontline

Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia game. Salah satunya, Electronic Arts mengungkap bahwa mereka tengah mempertimbangkan untuk mengganti nama dari seri game sepak bola mereka, FIFA. Selain itu, Ubisoft juga memperkenalkan Ghost Recon Frontline. Game yang bisa dimainkan oleh lebih dari 100 orang itu mengusung genre FPS PvP dan bisa dimainkan dengan gratis. Sementara itu, developer Genshin Impact, miHoYo, baru saja membuka pendaftaran closed beta dari game baru mereka, Honkai: Star Rail.

Tapjoy: Mobile Jadi Platform Favorit Gamers Milenial

Perusahaan riset mobile Tapjoy baru saja merilis laporan tentang kebiasaan bermain game dari para milenial. Menurut laporan tersebut, mobile merupakan platform pilihan bagi para gamers milenial. Buktinya, sekitar 82% milenial bermain game di smartphone mereka. Sebagai perbandingan, hanya 37% gamers milenial yang bermain di konsol serta handheld dan 27% milenial yang bermain game di PC.

Dari laporan tersebut, juga diketahui bahwa 70% gamers milenial memainkan mobile game setiap hari. Tanggapan mereka akan iklan mobile game juga cukup positif, khususnya iklan yang menawarkan hadiah dalam game. Menurut Lauren Baca, Senior Director of Marketing, Tapjoy, alasan mengapa gamers milenial senang bermain game di mobile adalah karena milenial merupakan salah satu generasi pertama yang bisa menikmati kemudahan yang ditawarkan oleh mobile internet, menurut laporan VentureBeat.

Developer miHoYo Buka Pendaftaran Closed Beta untuk Game Baru

Minggu lalu, miHoYo, developer Genshin Impact mengumumkan bahwa pendaftaran untuk closed beta dari game baru mereka — Honkai: Star Rail — telah dibuka. Star Rail akan mengambil setting dunia seperti Honkai Impact 3rd. Dalam Honkai Impact 3rd, dunia sudah diambang kehancuran. Para Valkyries — sebutan untuk para perempuan yang punya kekuatan super — harus melawan sebuah kekuatan yang tidak hanya bisa menciptakan monster, tapi menyebabkan bencana alam. Star Rail akan bisa dimainkan di PC dan mobile.

Dari video trailer-nya, Star Rail terlihat menggabungkan elemen action game dengan tactical game. Namun, berdasarkan screenshot di situs resminya, para pemain akan bisa memainkan hingga empat karakter pada saat bersamaan, mengimplikasikan bahwa Star Rail merupakan turn-based RPG. Sementara dari segi visual dan art style, Star Rail tampaknya lebih menyerupai Genshin Impact daripada Honkai, menurut laporan Kotaku.

Universal Studios Jepang Kerja Sama dengan The Pokémon Company

Universal Studios Jepang bekerja sama The Pokemon Company untuk membuat wahana bertema Pokemon, serupa Super Nintendo World. Saat ini, keduanya memiliki beberapa proyek untuk membuat “hiburan bertema Pokemon yang inovatif”. Rencananya, wahana pertama hasil kerja sama Universal Studios Jepang dan The Pokemon Company sudah terpasang di taman hiburan di Osaka pada akhir 2022.

“Kami bangga karena bisa menjalin kerja sama dalam jangka panjang dengan The Pokemon Company untuk membuat wahana bertema Pokemon di Universal Studios Jepang, baik untuk para fans Pokemon maupun para pengunjung taman bermain kami,” kata CEO dan presiden Universal Studios Jepang, J.L. Bonnier, seperti dikutip dari Games Industry.

Ghost Recon Frontline Sudah Bisa Dicoba oleh Masyarakat Umum

Minggu lalu, Ubisoft memperkenalkan game baru mereka, Ghost Recon Frontline. Game FPS itu akan mengadu lebih dari 100 pemain, seperti kebanyakan game battle royale. Mode utama dari Ghost Recon Frontline adalah Expedition. Dalam mode itu, 102 orang pemain akan dibagi ke dalam kelompok berisi 3 orang.

Ghost Recon Frontline jadi mobile game PVP yang bisa dimainkan secara gratis.

Untuk menang, setiap tim harus mengumpulkan tiga informasi. Setelah itu, mereka bisa pergi ke drop zone untuk memanggil helikopter dan pergi dari medan perang. Hanya saja, ketika sebuah tim berhasil memanggil helikopter, pemain lain akan mendapatkan peringatan. Jadi, mereka akan bisa pergi ke drop zone dan menyerang tim yang memanggil helikopter.

Ghost Recon Frontline sudah bisa dicoba oleh masyarakat umum pada bulan ini. Namun, masih belum diketahui kapan Ubisoft meluncurkan game tersebut, lapor IGN.

EA Pertimbangkan untuk Ganti Nama Franchise FIFA

Electronic Arts mengungkap bahwa mereka sedang mempertimbangkan untuk mengubah nama dari franchise game sepak bola mereka, FIFA. Namun, meski mereka memutuskan untuk mengganti nama FIFA, mereka akan tetap menjalin kerja sama dan membeli lisensi agar bisa menampilkan atlet, tim, dan liga sepak bola yang sebenarnya.

EA pertama kali bekerja sama dengan FIFA pada 1993, ditandai dengan peluncuran game FIFA International Soccer. Sejak saat itu, EA selalu merilis setidaknya satu game FIFA baru setiap tahunnya. Saat ini, tidak diketahui kenapa EA ingin mengubah nama franchise game sepak bola mereka. Menurut laporan IGN, ada kemungkinan, EA tidak lagi ingin menggunakan nama FIFA karena muncul berbagai berita kontroversial terkait organisasi sepak bola tersebut. Salah satunya adalah keterlibatan FIFA dalam skandal korupsi.

PB ESI Ingin Buat Ekstrakurikuler Esports, Penonton The International 10 Capai 1,1 Juta Orang

Setelah ditunda selama satu tahun, The International 10 akhirnya resmi digelar. Walau tidak ada penonton langsung, TI10 tetap menarik perhatian banyak orang. Hal ini terlihat dari jumlah orang yang menonton siaran langsung dari The International 10. Sementara itu, di dalam negeri, PB ESI mengungkap rencana mereka untuk mengadakan akademi esports dan ekstrakurikuler esports. Di Eropa, ESL Gaming menjalin kontrak kerja sama dengan Freaks 4U Gaming.

PB ESI Ingin Jadikan Esports Sebagai Ekstrakurikuler dan Buat Akademi Esports

Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) baru saja mengungkap rencana mereka untuk menjadikan esports sebagai ekstrakurikuler. Tak hanya itu, mereka juga berencana untuk membuat akademi esports. Tujuannya adalah untuk mengembangkan ekosistem esports di Indonesia. Ketua Harian PB ESI, Bambang Sunarwibowo berharap, keberadaan program akademi esports dan ekstrakurikuler esports tidak hanya akan memunculkan atlet esports muda, tapi juga menumbuhkan ketertarikan untuk menjadi kreator konten, streamer, caster, pelatih atau wasit, lapor Antara.

Jumlah Penonton The International 10 Tembus 1,1 Juta Orang

The International 10 telah dimulai. Sama seperti tahun-tahun sebelumnya, tim-tim yang bertanding di TI10 dibagi ke dua grup. Sayangnya, siaran TI10 tidak berjalan mulus. Pasalnya, siaran langsung dari TI10 sempat ditunda selama hampir 1 jam. Meskipun begitu, hal ini tidak menurunkan minat para penonton. Buktinya, jumlah peak viewers dari babak pertama TI10 mencapai lebih dari satu juta orang, menurut data dari Esports Charts.

Sementara itu, total hours watched dari group stage TI10 mencapai 11,2 juta jam, dengan jumlah peak viewers mencapai 1,1 juta orang. Seperti yang disebutkan oleh Dot Esports, jumlah peak viewers pada group stage TI10 hampir menyamai jumlah peak viewers dari babak final TI8. Ketika itu, pertandingan antara OG dan PSG.LGD berhasil mendapatkan peak viewers sebanyak 1,2 juta orang.

Streamer Amouranth Terkena Ban di Twitch, Instagram, dan TikTok

Minggu lalu, streamer ASMR Kaitlyn “Amouranth” Siragusa terkena ban di Twitch. Tak hanya itu, melalui Twitter, Amouranth mengungkap bahwa dia juga terkena ban di Instagram dan TikTok. Menurut laporan Dot Esports, kali ini adalah kali kelima Amouranth terkena hukuman ban di Twitch. Saat ini, Amouranth mengaku tidak tahu alasan di balik hukuman ban ini. Namun, ada kemungkinan, akunnya diblokir karena dia membuat konten yang terlalu seksual. Sebelum ini, dia juga ikut serta dalam tren bathtub streaming.

Sejak tahun lalu, TikTok mulai memblokir kreator konten yang memasang tautan ke konten dewasa di bio mereka. Misalnya, kreator konten yang menampilkan tautan ke OnlyFans atau Linktree. Instagram juga punya peraturan serupa tentang konten seksual. Sementara di Twitch, streamers bisa terkena ban jika mereka mempromosikan OnlyFans.

BITKRAFT Ventures Siapkan US$75 Juta untuk Investasi di Blockchain Gaming

BITKRAFT Ventures, salah satu investor terbesar di bidang game dan esports, mengungkap bahwa mereka telah menyiapkan dana sebesar US$75 juta untuk diinvestasikan ke startup dan perusahaan yang bergerak di bidang blockchain gaming dan hiburan digital. Sebelum ini, mereka juga telah mempekerjakan Piers Kicks untuk membantu mereka dalam menjajaki ekosistem crypto.

BITKRAFT Ventures.

BITKRAFT tidak menentukan stage yang menjadi fokus mereka dalam mengucurkan dana investasi untuk blockchain gaming. Hal itu berarti, mereka akan menanamkan investasi ke startup atau perusahaan yang mereka anggap sesuai, tidak peduli apakah startup itu membutuhkan dana pre-seed atau perusahaan tersebut membutuhkan investasi di seri lanjutan, menurut laporan VentureBeat.

Freaks 4U Gaming Pegang Lisensi ESL di Prancis dan Jerman

Penyelenggara turnamen ESL Gaming mengumumkan kontrak kerja sama dengan Freaks 4U Gaming, perusahaan gaming dan esports marketing. Kontrak ini berlangsung selama lebih dari satu tahun. Melalui kontrak tersebut, Freaks 4U Gaming akan menjadi pemegang lisensi dan operator dari kompetisi nasional ESL dan festival DreamHack di Jerman dan Prancis. Selain itu, Freaks 4U Gaming juga akan membuat konten yang akan dimasukkan ke ESL dan DreamHack. Keduanya juga akan berkolaborasi demi mencari cara untuk memonetisasi esports events, menurut laporan Esports Insider.

10 Game dengan Penghasilan dan Angka Penjualan Terbesar Sepanjang Sejarah

Popularitas game datang dan pergi. Biasanya, popularitas sebuah game akan memudar seiring dengan berjalannya waktu. Namun, ada beberapa game yang tetap dapat relevan bertahun-tahun atau bahkan berpuluh-puluh tahun sejak ia diluncurkan. Kali ini, saya akan membahas game-game yang berhasil mencetak rekor di dunia. Dua tolok ukur yang saya gunakan adalah total pendapatan dan total penjualan.

10 Game dengan Pemasukan Terbesar Sepanjang Masa

Daftar ini dibuat menggunakan data dari Video Games Sales Wiki. Angka penjualan dari game disesuaikan dengan tingkat inflasi menggunakan kalkulator inflasi.

1. Space Invaders (1978) – per 2021 – US$34 miliar

Percaya atau tidak, Space Invaders — game yang diluncurkan pada 1978 — memegang gelar game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa. Game shooting buatan developer Jepang ini bisa dimainkan di arcade dan juga konsol Atari. Dari penjualan mesin arcade, total pemasukan Space Invaders mencapai US$7,5 miliar pada 1982 atau sekitar US$21,26 miliar pada 2021.

Selain dari penjualan arcade, Space Invaders juga mendapatkan pemasukan dari coin drop. Pada 1983, pemasukan Space Invaders dari coin drop mencapai US$4,4 miliar. Jika Anda menghitung inflasi, angka itu setara dengan US$12,47 miliar pada 2021. Sementara itu, dari konsol Atari, Space Invaders mendapatkan pemasukan sebesar US$151 juta pada 1990, sekitar US$316 juta pada 2021. Jadi, secara total, pemasukan yang didapat oleh Space Invaders adalah US$34 miliar.

2. Pac-Man (1980) – per 2021 – US$27,50 miliar

Peringkat kedua masih diisi oleh game klasik, yaitu Pac-Man, yang diluncurkan pada 1980. Game ini tersedia di arcade dan konsol. Dari penjualan mesin arcade, Pac-Man mendapatkan US$9,34 miliar pada 1982, yang setara dengan US$24,68 miliar. Masih di tahun 1982, Pac-Man mendapatkan US$319,2 juta (sekitar US$905 juta pada 2021) dari penjualan game untuk konsol.

Sementara itu, per 1987, penjualan Pac-Man di PC menyumbangkan US$2 juta (setara dengan US$4,82 juta pada 2021). Nantinya, Pac-Man juga diluncurkan untuk mobile. Dari mobile, Pac-Man mendapatkan US$84 juta per 2012, sekitar US$100 juta jika Anda menghitung inflasi. Jadi, secara total, pemasukan Pac-Man mencapai US$27,5 miliar.

3. Street Fighter II (1991) – per 2017 – US$21,3 miliar

Street Fighter II diluncurkan pertama kali pada 1991 sebagai game arcade. Satu tahun berikutnya, Capcom meluncurkan beberapa versi baru dari Street Fighter II, seperti Street Fighter II: Champion Edition, Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II, dan Super Street Fighter II Turbo. Keempat game itu masih merupakan game arcade. Masih di 1982, Capcom merilis Street Fighter II: The World Warrior untuk Super Nintendo Entertainment System (SNES). Game itu terjual sebanyak 6,3 juta unit.

Pada 1993, Capcom meluncurkan Street Fighter II Turbo untuk SNES dan Street Fighter Special Champion Edition untuk Mega Drive. Setahun kemudian, Super Street Fighter II diluncurkan untuk SNES. Setelah itu, Capcom berhenti untuk meluncurkan Street Fighter II untuk platform apa pun selama 12 tahun. Baru pada 2006, Capcom merilis Street Fighter II untuk PlayStation Portable (PSP) sebagai bagian dari Classics Collection Reloaded. Dua tahun kemudian, pada 2008, Capcom merilis Super Street Fighter II Turbo HD Remix untuk PlayStation 3 dan Xbox 360.

 

Super Street Fighter II Turbo HD Remix. | Sumber: GameSpot

Nintendo meluncurkan Switch pada Maret 2017. Di tahun yang sama, Capcom merilis Ultra Street Fighter II: The Final Challengers untuk konsol Nintendo tersebut. Di tahun yang sama, Capcom juga sempat meluncurkan Super NES Classic Edition untuk SNES. Secara total, pemasukan yang Capcom dapat dari Street Fighter II adalah US$10,61 miliar pada 1991. Dengan inflasi, angka itu naik menjadi US$21,3 miliar.

4. Dungeon Fighter Online (2005) – per 2020 – US$15 miliar

Sejak diluncurkan pada 2005, Dungeon Fighter Online berhasil mendapatkan total pemasukan sebesar US$15 miliar, berdasarkan laporan keuangan Nexon untuk Q1 2020. Game beat-em up 2D action ini sangat populer di Tiongkok. Meskipun begitu, ia tidak terlalu populer di tingkat global. Buktinya, walau game itu tersedia di Steam, jumlah rata-rata dari concurrent players Dungeon Fighter Online di Steam hanya mencapai 450 pemain. Padahal, menurut laporan MMOS, pada puncaknya, jumlah concurrent players di Tiongkok bisa mencapai 3 juta orang.

Meskipun begitu, spending dari para gamers di Tiongkok sudah cukup untuk membuat Dungeon Fighter Online masuk dalam daftar game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa. Setiap bulan, game ini juga sering masuk dalam daftar game PC dengan pemasukan terbesar, menurut data dari Superdata Research.

Dungeon Fighter Online sering masuk dalam daftar game dengan pemasukan terbanyak. | Sumber: Superdata Research

5. CrossFire (2007) – per 2019 – US$14,2 miliar

CrossFire merupakan game FPS buatan Smile Gate yang dirilis pada 2008. Pada 2008-2009, pemasukan game itu hanya mencapai US$213 juta atau setara dengan US$250 juta pada 2021. Namun, pada 2010, pemasukan CrossFire meningkat pesat, mencapai US$1,2 miliar. Sejak saat itu, setiap tahun, pendapatan dari CrossFire tidak pernah kurang dari US$1 miliar. Per 2019, total pemasukan yang didapat oleh CrossFire mencapai US$14,2 miliar.

6. World of Warcraft (2004) – per 2017 – US$12,05

Menurut data dari Video Games Sales Wiki, pemasukan World of Warcraft pada 2005 mencapai US$250 juta. Angka ini naik menjadi US$597 juta pada 2006 dan menjadi US$843 juta pada 2007. Pemasukan World of Warcraft menembus US$1 miliar untuk pertama kalinya pada 2008. Sampai 2011, pemasukan World of Warcraft terus ada di atas US$1 miliar.

Namun, pada 2012, pendapatan dari game MMORPG ini mulai turun, menjadi US$901 juta. Angka ini kembali turun pada 2013 — menjadi US$805 juta — dan pada 2014, menjadi US$728 juta. Pada 2015, pemasukan World of Warcraft memang sempat naik, menjadi US$814 juta. Namun, pada 2017, total pemasukan World of Warcraft kembali turun, menjadi US$472 juta. Secara total, jika Anda menghitung inflasi, pemasukan World of Warcraft dalam periode 2005-2017 mencapai US$12, 02 miliar.

7. League of Legends (2009) – per 2020 – US$11,866 miliar

Diluncurkan pada 2009, League of Legends adalah game pertama buatan Riot Games. Selama 10 tahun ke depan, League of Legends menjadi satu-satunya game besutan studio asal Los Angeles tersebut. Fokus Riot untuk mengembangkan game MOBA itu tidak sia-sia. Per 2020, total pemasukan yang Riot Games dapatkan dari League of Legends hampir mencapai US$12 miliar. Jika Anda penasaran bagaimana Riot bisa fokus pada League of Legends selama bertahun-tahun, Anda bisa membacanya di sini.

Pemasukan League of Legends pada 2015-2020. | Sumber: Statista

Pada 2012, pemasukan dari League of Legends mencapai US$200 juta. Perlahan tapi pasti, angka ini terus naik. Dalam satu tahun, pada 2013, pemasukan League of Legends melonjak menjadi US$624 juta. Pada tahun berikutnya, pemasukan game itu kembali naik, menjadi US$964 juta. Dan sejak 2015 sampai 2020, pemasukan League of Legends tidak pernah kurang dari US$1 miliar, menurut data Statista. Pada 2017, pemasukan dari League of Legends bahkan menembus US$2,1 miliar.

8. Honor of Kings (2015) – per 2021 – US$10 miliar

Minggu lalu, pemasukan Honor of Kings mencapai US$10 miliar. Dengan begitu, game MOBA tersebut menjadi mobile game pertama yang mendapatkan pencapaian tersebut. Ironisnya, Honor of Kings hanya membutuhkan waktu 6 tahun untuk bisa mendapatkan US$10 miliar. Padahal, League of Legends — yang menjadi inspirasi dari Honor of Kings — membutuhkan waktu 10 tahun untuk mendapatkan US$10 miliar.

9. Lineage (1998) – per 2019 – US$9,635 miliar

Lineaga dirilis pada September 1998. Per 2019, total pemasukan yang didapat game MMORPG asal Korea Selatan ini mencapai US$9,7 miliar, menjadikannya sebagai salah satu game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa. Faktanya, Lineage merupakan salah satu franchise game paling populer di Korea Selatan.

Berkat kesuksesan Lineage, franchise itu menelurkan banyak game lain. Misalnya, pada 2003, Lineage II dirilis. Game itu merupakan prekuel dari Lineage, dengan setting waktu 150 tahun sebelum Lineage. Pada 2017, tiga game Lineage diluncurkan sekaligus, yaitu Lineage 2 Revolution, Lineage 2 M, dan Lineage Red Knights. Ketiganya merupakan mobile game. Lineage 2 M — yang merupakan versi mobile dari Lineage II — diluncurkan pada 2019.

10. Monster Strike (2013) – per 2021 – US$9,3 miliar

Monster Strike menjadi mobile game kedua yang masuk dalam daftar game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa. Diluncurkan pada 2013, Monster Strike dengan cepat menjadi populer di Jepang. Per Oktober 2018, total pemasukan dari game itu mencapai US$7,2 miliar. Ketika itu, Monster Strike berhasil menjadi mobile game dengan pemasukan terbesar, menggeser Puzzle & Dragons yang sebelumnya memegang gelar tersebut.

Monster Strike. | Sumber: VentureBeat

Dari daftar di atas, saya mencoba untuk menarik beberapa kesimpulan. Pertama, di era sebelum konsol, penjualan mesin arcade menjadi sumber pemasukan terbesar untuk game. Dan walau tiga peringkat teratas diisi oleh game klasik, hal itu bukan berarti industri game menyusut. Data dari berbagai perusahaan riset menunjukkan bahwa dari tahun ke tahun, industri game terus berkembang.

Lalu, kenapa tidak ada game modern yang pemasukannya mengalahkan game klasik? Kemungkinan, hal ini terjadi karena banyaknya game yang tersedia di pasar. Jadi, total belanja yang dihabiskan oleh pemain juga terbagi ke jauh lebih banyak game. Sehingga, tidak ada satu game yang berhasil mendapatkan pemasukan yang sangat besar.

Kesimpulan kedua, pemasukan mobile game tidak kalah besar dari pemasukan game-game PC atau konsol. Buktinya, Honor of Kings dan Monster Strike berhasil masuk dalam daftar 10 game dengan penghasilan terbesar sepanjang masa, walau kedua game itu baru diluncurkan pada era 2010-an.

Kesimpulan lain yang bisa ditarik dari kesuksesan Honor of Kings dan Monster Strike adalah jika sebuah game berhasil sukses di pasar game yang besar, maka developer bisa fokus pada satu pasar itu saja. Honor of Kings sangat populer di Tiongkok dan Monster Strike di Jepang. Namun, keduanya tidak terlalu populer di dunia internasional. Meksipun begitu, keduanya tetap dapat meraup penghasilan miliaran dollar. Hal ini bisa terjadi karena Tiongkok merupakan pasar game terbesar, dan Jepang pasar game terbesar ketiga.

Kesimpulan terakhir, 6 dari 10 game dalam daftar di atas merupakan game free-to-play. Hal ini menunjukkan besarnya potensi dari model bisnis ini. Jadi, tidak heran jika sejumlah perusahaan game merombak model bisnis dari franchise lama mereka, seperti Konami yang meluncurkan eFootball sebagai game free-to-play.

Bagi developer game, salah satu daya tarik model bisnis free-to-play game adalah game tetap bisa memberikan pemasukan bertahun-tahun sejak game itu diluncurkan. Sementara jika developer menggunakan model bisnis game premium — jadi Anda cukup membeli game itu sekali dan Anda bisa memainkannya selamanya — mereka hanya punya dua kesempatan untuk mendapatkan pemasukan. Pertama, ketika mereka pertama kali meluncurkan game mereka. Kedua, saat mereka meluncurkan DLC.

10 Game dengan Angka Penjualan Terbesar

Selain total pemasukan, metrik lain untuk mengukur kesuksesan sebuah game adalah menghitung angka penjualan game tersebut. Berikut 10 game dengan angka penjualan tertinggi.

1. Tetris – 500+ juta unit

Menghitung angka penjualan Tetris tidak mudah, mengingat game ini pertama kali diluncurkan pada 1984. Menurut Digital Trends, penjualan fisik dari Tetris mencapai 70 juta unit. Sekitar 35 juta unit berasal dari paket bundling Tetris dengan Nintendo Game Boy. Setelah itu, Tetris diluncurkan di mobile, yang mendorong angka penjualan. Pada 2014, VentureBeat melaporkan bahwa game Tetris yang berbayar telah diunduh sebanyak 425 juta kali. Angka ini tidak mencakup versi gratis dari Tetris. Jadi, kemungkinan,  total penjualan Tetris bahkan lebih tinggi dari 500 juta unit.

2. Minecraft – 238+ juta unit

Ketika pertama kali diluncurkan pada 2009, Minecraft bisa dimainkan dengan gratis. Beberapa bulan kemudian, Minecraft dijual dengan sistem pre-order. Sekarang, Anda bisa memainkannya dengan gratis. Namun, jika Anda ingin memainkannya di PC atau konsol, Anda harus membelinya. Total penjualan dari Minecraft dari PC, konsol, dan mobile diperkirakan mencapai lebih dari 200 juta unit.

Total penjualan Minecraft. | Sumber: Statista

3. Grand Theft Auto V – 150+ juta unit

Berdasarkan laporan keuangan Take-Two pada Q1 2020, sejak diluncurkan pada 2013, Grand Theft Auto V telah terjual sebanyak 135 juta unit. Sebanyak 15 juta unit terjual pada 2020. Per Agustus 2021, total penjualan GTA V menembus 150 juta unit. Angka ini mencakup penjualan GTA V di semua platform.

4. Wii Sports – 82,9 juta unit

Total penjualan Wii Sports mencapai 82,9 juta unit, menjadikannya sebagai salah satu game paling laris sepanjang masa. Namun, angka penjualan itu tidak menggambarkan kesuksesan game tersebut. Pasalnya, game itu memang dijual bersamaan dengan konsol Wii. Jadi, setiap orang yang membeli Wii akan mendapatkan game Wii Sports, tidak peduli apakah dia ingin membeli game tersebut atau tidak.

5. PUBG – 70+ juta unit

PlayerUnknwon’s Battlegrounds (PUBG) pertama kali diluncurkan pada 2017.  Hanya dalam waktu 4 tahun, game tersebut berhasil terjual sebanyak 70 juta unit. Dan angka penjualan PUBG masih menunjukkan angka naik. Tak hanya itu, PUBG juga cukup populer di mobile. Versi mobile dari PUBG telah diunduh sebanyak lebih dari 1 miliar kali. Hal ini menjadikan PUBG Mobile sebagai salah satu mobile game terpopuler sepanjang masa.

6. Super Mario Bros. – 48,24 juta unit

Super Mario Bros. diluncurkan pertama kali untuk Nintendo Entertainment System (NES). Ketika itu, game tersebut berhasil terjual sebanyak 40 juta unit. Setelah itu, game ini juga dirilis untuk beberapa konsol buatan Nintendo lainnya, seperti Game Boy Color, Game Boy Advance, dan Wii Virtual Console. Di ketiga platform tersebut, Super Mario Bros. terjual sebanyak 8 juta unit.

Super Mario Bros. untuk NES. | Sumber: Digital Trends

7. Pokemon Gen. 1 – 47,52 juta unit

Game Pokemon generasi pertama hadir dalam empat versi: Red, Blue, Yellow, dan Green. Di Jepang, ada dua game Pokemon generasi pertama, yaitu Red dan Green. Namun, untuk peluncuran global, Nintendo merilis tiga varian, yaitu Red, Blue, dan Yellow. Secara total, keempat game Pokemon generasi pertama terjual sebanyak 47,52 juta unit. Menurut Digital Trends, sekitar 46 juta unit dari game Pokemon generasi pertama terjual di Game Boy. Sementara sekitar 1,5 juta lainnya terjual melalui Nintendo 3DS Virtual Console.

8. Mario Kart 8/Deluxe – 45,53 juta unit

Mario Kart 8 adalah game Wii U dengan angka penjualan tertinggi. Meskipun begitu, total penjualan Mario Kart 8 di Wii U hanyalah 8,45 juta unit. Hal ini tidak aneh, mengingat Wii U hanya terjual sebanyak 13,56 juta unit per Desember 2019. Angka penjualan Mario Kart 8/Deluxe naik ketika Nintendo meluncurkan game itu di Switch. Di konsol itu, Mario Kart 8 Deluxe terjual sebanyak 37,08 juta unit, menurut Nintendo.

9. Wii Fit dan Wii Fit Plus 43,8 juta unit

Wii Fit dijual bersama aksesori Balance Board. Sesuai namanya, Wii Fit mengintegrasikan kegiatan olahraga ke dalam game, mendorong para pemilik Wii untuk menggerakkan badan mereka. Dan ternyata, “gameplay” ini terbukti populer. Wii Fit terjual sebanyak 22 juta unit. Sementara Wii Fit Plus — yang memiliki lebih banyak olahraga — terjual sebanyak 21 juta unit. Dengan begitu, Wii Fit menjadi game terpopuler ke-2 di Wii, hanya kalah dari Wii Sports.

10. Red Dead Redemption 2 – 38 juta unit

Red Dead Redemption 2 adalah salah satu game paling ambisius buatan Rockstar. Dan Rockstar berhasil membuat game open world dengan karakter yang realistis dan detail visual yang fantastis. Menurut ScreenRant, per Agustus 2021, game itu telah terjual sebanyak 38 juta unit.

Red Dead Redemption 2. | Sumber: Polygon

Dari daftar kali ini, salah satu hal yang bisa saya simpulkan adalah game klasik sekali pun tetap bisa populer jika ia diluncurkan di platform yang sesuai. Selain itu, angka penjualan sebuah game bisa didorong jika game tersebut diluncurkan di banyak platform, seperti yang dibuktikan oleh Minecraft dan Grand Theft Auto.

Selain menjadi salah satu game dengan angka penjualan terbanyak, GTA V juga merupakan salah satu game yang paling laris dalam waktu paling singkat. Ketika diluncurkan untuk PlayStation 3 dan Xbox 360, game itu terjual sebanyak 11,21 juta hanya dalam waktu 24 jam. Menariknya, Monster Hunter Rise menjadi salah satu game yang terjual dengan cepat. Dalam waktu 3 hari, game itu terjual sebanyak 4 juta unit. Padahal, game tersebut hanya tersedia untuk Switch, setidaknya untuk saat ini.

10 Mobile Game dengan Pemasukan Paling Besar

Jika dibandingkan dengan jumlah gamers PC dan konsol, jumlah mobile gamers jauh lebih banyak. Namun, spending yang dikeluarkan oleh para mobile gamers belum tentu sebesar total belanja dari gamers konsol dan PC. Karena itu, di segmen ini, saya ingin fokus pada mobile game untuk melihat berapa banyak pemasukan yang bisa didapat oleh mobile game.

1. Honor of Kings (2015) – US$10 miliar

Seperti yang sudah saya sebutkan, Honor of Kings merupakan mobile game pertama yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$10 miliar. Saat ini, game itu merupakan game paling sukses dari Tencent. Dan ke depan, Honor of Kings akan tetap berkontribusi pada pemasukan Tencent. Pasalnya, sampai saat ini, game tersebut masih punya 100 juta pemain aktif harian.

Honor of Kings sangat sukses di Tiongkok. Pada 2018, 98% pemasukan dari game ini berasal dari gamers di Tiongkok. Begitu suksesnya Honor of Kings sehingga ia disebut sebagai sebagai “candu”. Dan hal ini mendorong pemerintah Tiongkok untuk memperketat regulasi terkait waktu bermain anak dan remaja di bawah umur.

2. Monster Strike (2013) – US$9,3 miliar

Monster Strike diluncurkan pada Agustus 2013 oleh developer Jepang Mixi. Game ini merupakan game RPG dengan elemen puzzle serta fitur multiplayer. Monster Strike sangat populer di Jepang. Selain di Jepang, game ini juga diluncurkan di Amerika Utara, Taiwan, dan Korea Selatan. Hanya saja, Monster Strike tidak begitu populer di negara-negara itu.

Namun, spending dari para gamers di Jepang sudah cukup untuk membuat Monster Strike menjadi salah satu mobile game dengan pemasukan terbesar speanjang masa. Faktanya, pada 2014, game itu menjadi mobile game dengan pemasukan terbesar. Mixi — yang dulunya dikenal dengan nama XFLAG —  bahkan mengaku bahwa Monster Strike menyelamatkan mereka dari kebangkrutan.

3. Clash of Clans (2012) – US$7,7 miliar

Clash of Clans pertama kali diluncurkan untuk iOS pada Agustus 2012. Satu tahun kemudian, Supercell meluncurkan game ini di Android. Clash of Clans adalah game buatan Supercell yang paling sukses. Faktanya, kesuksesan Clash of Clans yang membuat nama Supercell menjadi sangat dikenal seperti sekarang. Setelah sukses dengan Clash of Clans, Supercell meluncurkan empat game spin-off dari game tersebut, yaitu Clash Royale, Clash Mini, Clash Quest, dan Clash Heroes.

4. Candy Crush Saga (2012) – US$6,4 miliar

Pada awalnya, Candy Crush Saga diluncurkan sebagai broswer game. Kemudian, game ini diluncurkan di iOS pada November 2012 dan di Android pada Desember 2012. Candy Crush dianggap sebagai salah satu mobile game dengan model freemium yang paling sukses. Memang, Anda bisa memainkan game match-three puzzle ini tanpa harus mengeluarkan uang. Namun, para pemain tetap terdorong untuk membeli item dalam game karena item membantu membantu mereka untuk melalui level yang sulit.

5. PUBG Mobile (2018) – US$6,2 miliar

PUBG adalah salah satu pelopor genre battle royale. Versi PC dari PUBG dirilis pada 2017. Satu tahun kemudian, pada Maret 2018, PUBG Mobile diluncurkan. Pada awalnya, PUBG menghadapi persaingan ketat dengan Fortnite, yang juga mengadopsi genre battle royale. Namun, PUBG berhasil bertahan dan menjadi salah satu game battle royale paling sukses di mobile.

Di Tiongkok, Tencent menjadi publisher dari PUBG. Pada awalnya, mereka juga menghadapi masalah. Pasalnya, regulator Tiongkok tengah memperketat peraturan terkait peluncuran dan monetisasi game baru. Tencent dilarang untuk memonetisasi PUBG Mobile karena game itu dianggap melanggar peraturan terkait kekerasan dalam game. Pada akhirnya, PUBG Mobile ditarik dari Tiongkok dan diluncurkan kembali dengan nama Peacekeeper Elite atau Game for Peace.

Battleground India Mobile adalah versi India dari PUBG Mobile.

Tak hanya di Tiongkok, PUBG Mobile juga mengalami masalah di beberapa negara lain, termasuk India, yang merupakan salah satu pasar terbesar untuk PUBG Mobile. Alasan pemerintah India menarik PUBG Mobile dari App Store dan Play Store adalah karena mereka khawatir akan keamanan siber dari game itu. Selain itu, mereka juga khawatir Tiongkok akan menyadap data pemain PUBG Mobile, mengingat game itu dinaungi oleh Tencent sebagai publisher. Hal ini mendorong Krafton untuk menjadi publisher dari PUBG Mobile di India. Setelah PUBG Mobile dilarang, Krafton meluncurkan kembali game itu dengan nama Battlegrounds India Mobile.

6. Puzzle & Dragons (2012) – US$5,6 miliar

Sejak diluncurkan pada Februari 2012, Puzzle & Dragons itu telah diunduh sebanyak 80 juta kali. Tidak hanya itu, game ini juga merupakan mobile game pertama yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar. Jepang memberikan kontribusi terbesar pada pemasukan dari Puzzle & Dragons. Saat ini, pemasukan game ini memang menunjukkan tren turun. Namun, setiap bulan, pemasukan Puzzle & Dragons tetap mencapai puluhan juta dollar.

7. Fate/Grand Order (2015) – US$5,4 miliar

Fate/Grand Order adalah game RPG buatan Aniplex yang didasarkan pada franchise Fate/stay night dari Type-Moon. Game ini pertama kali diluncurkan untuk Android di Jepang pada Juli 2015. Dua minggu kemudian, game tersebut dirilis untuk iOS. Versi bahasa Inggris dari game ini diluncurkan pada Juni 2017.

Game Fate/Grand Order sangat populer di Jepang. Faktanya, gamers Jepang memberikan kontribusi 82% dari total pemasukan game itu. Pemasukan Fate/Grand Order mencapai lebih dari US$5 miliar, menjadikannya sebagai salah satu mobile game Sony yang paling populer. Pasalnya, Aniplex merupakan bagian dari Sony Music Entertainment di Jepang.

8. Pokemon Go (2016) – US$5,2 miliar

Diluncurkan pada Juli 2016, Pokemon Go dengan cepat menjadi fenomena di seluruh dunia. Salah satu daya tarik dari game ini adalah elemen Augmented Reality yang developer Niantic integrasikan pada game ini. Gameplay Pokemon Go juga mendorong para pemainnya untuk berjalan-jalan dan menjelajah di dunia nyata. Hal ini berkebalikan dengan kebanyakan mobile game, yang  biasanya membuat para pemainnya duduk diam.

9. Fantasy Westward Journey (2015) – US$4,7 miliar

Fantasy Westward Journey merupakan mobile game yang diadaptasi dari game MMORPG untuk PC dengan judul yang sama. Versi PC dari game itu diluncurkan pada Desember 2001. Sementara versi mobile dari Fantasy Westward Journey dirilis untuk iOS dan Android pada Maret 2015.

Fantasy Westward Journey 3D bakal diluncurkan dalam waktu dekat. | Sumber: Twitter

Pada 2016, Fantasy Westward Journey berhasil menjadikan developer NetEase sebagai perusahaan mobile game dengan pemasukan terbesar. Sampai sekarang, game itu tetap memberikan kontribusi besar pada pemasukan NetEase. Faktanya, di Tiongkok Fantasy Westward Journey sering masuk ke dalam daftar game dengan players spending setiap bulan. Biasanya, game ini ada di peringkat 2, kalah dari Honor of Kings.

10. Lineage M (2017) – US$3,5 miliar

Lineage M diriliis pada 2017. Game ini merupakan versi mobile dari MMORPG Lineage yang diluncurkan pada 1998. Di Korea Selatan, Lineage adalah salah satu franchise paling populer. Jadi, tidak heran jika hanya dalam waktu tujuh jam sejak ia diluncurkan, Lineage M berhasil menjadi game paling populer di App Store Korea Selatan.

Dalam waktu sebulan sejak peluncuran, Lineage M berhasil mendapatkan US$233 juta. Pemasukan game itu menembus US$1 miliar pada Juni 2018. Seperti yang disebutkan oleh Pocket Gamer, sampai sekarang, Lineage M adalah salah satu game paling menguntungkan untuk developer NCSoft.

Dalam daftar mobile game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa, umur mobile game yang masuk dalam daftar tersebut relatif lebih singkat jika dibandingkan dengan game-game dalam daftar game dengan pemasukan terbesar. Tidak heran, mengingat mobile adalah platform yang relatif baru dari konsol atau PC. Meskipun begitu, semua mobile game itu memiliki pemasukan lebih dari US$1 miliar.

Hal menarik lainnya yang dapat disimpulkan dari daftar mobile game dengan pemasukan terbesar adalah beragamnya genre dari game yang masuk daftar tersebut. Di satu sisi, game-game seperti Honor of Kings, PUBG Mobile, dan Lineage M merupakan game dengan gameplay yang ditujukan untuk hardcore gamers. Di sisi lain, game-game kasual — seperti Monster Strike, Candy Crush Saga, dan Puzzle & Dragons — juga berhasil masuk dalam daftar. Hal ini menjadi bukti bahwa game kasual pun punya pasar yang tidak kalah besar.

Sumber header: PC Mag

EVOS Esports Gantikan Gaming House dengan Integrated Training Facility

EVOS Esports baru saja memperkenalkan Integrated Training Facility (ITF) pada Jumat, 8 Oktober 2021. Terletak di One Belpark Mall, ITF akan berfungsi sebagai pusat operasi dari EVOS. ITF memiliki luas sebesar 765 meter kuadrat dan terdiri dari 18 ruangan, termasuk lobi, ruang konferensi, pantry, dan lain sebagainya.

“Kami meluncurkan ITF untuk menghadirkan infrastruktur pelatihan yang efektif sehingga dapat meningkatkan performa atlet esports kami,” ujar Co-Founder & Chief Business Officer EVOS Esports, Hartman Harris dalam konferensi pers virtual. “Selain itu, kami juga ingin agar ITF menjadi pusat dari semua kegiatan EVOS dan bisa mendorong pertumbuhan ekosistem esports di Indonesia.”

Hartman menjelaskan, salah satu fungsi ITF adalah untuk menggantikan gaming house sebagai tempat berkumpul dan berlatih para atlet esports EVOS. Dengan keberadaan ITF, semua pemain dan pelatih di bawah EVOS akan bisa berkumpul di satu tempat. Harapannya, hal ini bisa membuat mereka berlatih dengan efisien dan meningkatkan performa mereka saat bertanding di kompetisi. Tak hanya itu, ITF juga difasilitasi dengan studio yang bisa digunakan oleh kreator konten dan brand ambassador di bawah EVOS untuk membuat konten.

EVOS ITF akan jadi pusat operasi dari EVOS Esports.

Sementara itu, Co-Founder & Chief Marketing EVOS Esports, Michael Wijaya mengatakan, EVOS punya banyak rencana untuk menggunakan ITF di masa depan. Sayangnya, saat ini, ITF hanya bisa digunakan oleh staf EVOS dan tidak dibuka untuk masyarakat umum. Salah satu alasannya karena pandemi. Namun, ke depan, tidak tertutup kemungkinan, EVOS akan mengundang para fans yang terpilih untuk mengunjungi ITF. Jika Anda penasaran dengan penampilan ITF, Anda bisa mencoba untuk menikmati kunjungan tur virtual di itf.evos.gg.

Selain di Indonesia, EVOS juga beroperasi di beberapa negara di Asia Tenggara. Salah satunya di Filipina. Faktanya, Nexplay EVOS — yang bertanding di Mobile Legends Professional League (MPL) Philippines Season 8 — merupakan tim paling populer di kompetisi itu. Sayangnya, tim-tim EVOS di luar Indonesia tidak bisa menggunakan ITF untuk saat ini karena pandemi. Namun, tidak tertutup kemungkinan, EVOS akan membangun fasilitas pelatihan lain di luar Indonesia.

Review Kitaria Fables: Petualangan Sederhana di Dunia yang Imut

Ada banyak kabar baik dari industri game lokal di Indonesia tahun ini, mulai dari program pendanaan developer lokal dan regional dari Agate dan Toge Productions sampai kehadiran puluhan game Indonesia di Gamescom. Di tahun ini, juga ada sejumlah game lokal yang diluncurkan. Salah satunya adalah Kitaria Fables.

Kitaria Fables dibuat oleh developer asal Yogyakarta, Twin Hearts. Melalui Kitaria Fables, Twin Hearts berusaha untuk menggabungkan elemen RPG Adventure dengan farming simulation. Salah satu hal yang membedakan Kitaria Fables dengan game farming simulation lainnya — seperti Stardew Valley atau Story of Seasons — adalah semua karakter yang hadir dalam game tersebut merupakan binatang antropomorfik. Faktanya, Anda akan bermain sebagai kucing.

Oke, sebelum saya membahas tentang pengalaman saya memainkan Kitaria Fables, saya harus membuat sebuah pengakuan. Saya adalah pecinta kucing. Saya berusaha untuk membuat review yang cenderung objektif, tapi saya tidak mungkin menutupi bias saya sepenuhnya.

Now, without further ado… 

Grafik dan Cerita

Kesan pertama yang saya dapat ketika saya memainkan Kitaria Fables adalah imut. Dan kesan ini bertahan bahkan setelah saya memainkan game ini selama belasan jam. Grafik 3D dari Kitaria Fables terlihat unyu, begitu juga dengan custcene 2D yang hadir di game tersebut.

Di Kitaria Fables, Anda bisa mengubah skin dari Nyanza Von Whiskers — sang tokoh utama. Dan jika Anda puas dengan skin yang tersedia, Anda bisa membeli DLC untuk mendapatkan skin ekstra. Walau Anda bisa memilih skin Nyanza, Anda tidak bisa memilih binatang lain sebagai karakter utama. Sebagai pecinta kucing, saya tidak menganggap hal ini sebagai masalah. Toh, saya tetap bisa mendandani Nyanza dengan armor, headgear, dan aksesori.

Anda bisa mengubah penamilan Nyanza.

Dari segi cerita, Kitaria Fables menawarkan plot yang sederhana dan straightforward. Nyanza adalah seorang tentara yang dikirim dari ibukota ke  desa bernama Paw Village. Alasan Nyanza dikirim ke desa itu adalah karena monsters di sekitar Paw Village menjadi semakin agresif, yang membahayakan keselamatan para warga desa. Tugas utama Anda adalah melawan para monsters dan menjaga keamanan Paw Village. Tidak lama setelah kedatangan Anda di Paw Village, Anda juga akan diberitahu bahwa para monsters menjadi lebih agresif karena relic misterius. Dan Anda diminta untuk menyelidiki tentang relic tersebut.

Walau tugas utama Anda adalah untuk melindungi desa dan mencari tahu tentang relic misterius, Anda juga akan mendapatkan side quests untuk membantu para warga desa yang membutuhkan. Satu kali, Anda akan diminta oleh kepala desa untuk mengawasi cucu angkatnya yang pergi ke hutan sendirian. Di kali lain, Anda akan diminta oleh sang cucu untuk mencari blueberry karena ulang tahun sang kakek sudah dekat dan dia ingin membuat kue untuknya.

Satu hal yang saya sayangkan, progress dari misi utama di Kitaria Fables terkadang terasa sangat lambat. Ada kalanya saya hanya ingin fokus pada quest utama dan mencari tahu tentang apa yang menyebabkan monsters menjadi lebih agresif. Namun, saya tetap harus menyelesaikan quest sampingan, seperti membantu warga desa tetangga untuk menemukan resep makanan yang cocok untuk musim dingin.

Gameplay: Combat

Kitaria Fables menggabungkan elemen RPG adventure dan farming simulation. Namun, elemen RPG adventure terasa lebih kental di game ini. Sebagai perbandingan, di Stardew Valley, Anda hanya akan menemukan monsters di tempat-tempat tertentu, seperti tambang. Namun, jika Anda mau, Anda bisa fokus mengurus lahan pertanian Anda dan meminimalisir waktu yang Anda habiskan di tambang sehingga Anda tidak perlu menghadapi monster.

Namun, Anda tidak bisa menghindari monsters di Kitaria Fables. Pasalnya, begitu Anda keluar dari Paw Village atau kota lain, Anda akan langsung disambut dengan monsters. Memang, sebagian monsters tidak akan menyerang Anda jika Anda tidak menyerang terlebih dulu. Namun, sebagian yang lain agresif dan akan menyrang Anda, tidak peduli apakah Anda menyerangnya terlebih dulu atau tidak.

Anda bisa menggunakan busur jika memang lebih suka bertarung dari jarak jauh.

Kabar baiknya, Kitaria Fables menawarkan combat real-time, yang membuat pertarungan dengan monster terasa cukup menyenangkan, walau mekanisme combat di game ini cukup sederhana. Di awal game, Anda akan dipersenjatai dengan sebuah pedang. Namun, nantinya, Anda akan mendapatkan busur dan bisa menggunakan sihir. Jadi, Anda bisa menyesuaikan skills dan spells yang Anda pilih berdasarkan gaya bertarung yang Anda sukai.

Jika Anda senang dengan gaya bertarung melee, Anda bisa menggunakan pedang, yang memang memberikan damage lebih besar. Namun, jika Anda lebih suka menjaga jarak — seperti saya — Anda bisa menggunakan busur. Keunggulan lain busur adalah karena ia menawarkan crit rate yang lebih tinggi. Tentu saja, Anda juga bisa menggunakan busur dan pedang secara bergantian. Hanya saja, proses mengganti senjata terkadang terasa clunky. Jadi, biasanya, saya memilih untuk fokus menggunakan satu senjata saja. Selain itu, slots untuk skill/spell yang bisa Anda pilih terbatas. Anda hanya memiliki empat slots. Karena itu, Anda memang harus memilih skills atau spells yang sesuai dengan gaya bertarung Anda.

Ketika Anda menggunakan busur, begitu Anda cukup dekat dengan monsters, anak panah akan secara otomatis mengarah ke monsters terdekat. Masalahnya, ketika Anda menghadapi lebih dari satu monster, maka bidikan Anda akan terus berubah. Untungnya, Anda bisa menentukan target secara manual. Hanya saja, jika Anda “mengunci” satu monster sebagai target, tembakan Anda akan terus mengarah ke monster itu, bahkan ketika ada monster lain yang mendekat.

Spell es bisa membekukan musuh.

Untuk menghadapi mob, Anda bisa menggunakan skills atau spells yang memberikan Area Damage. Spell tertentu bahkan bisa memberikan efek tertentu pada musuh. Misalnya, Howling Wind bisa membuat musuh terkena stun, sementara Frost Nova atau Blizzard bisa membuat musuh menjadi beku. Fireball juga bisa mendorong musuh mundur, yang sering saya gunakan ketika musuh sudah menjadi terlalu dekat.

Tidak ada sistem level di Kitaria Fables. Jadi, jika Anda ingin meningkatkan damage atau HP dari Nyanza, satu-satunya cara yang bisa Anda lakukan adalah meng-upgrade senjata, armor, dan peralatan Anda. Anda bisa melakukan upgrade di blacksmith kota. Untuk itu, Anda harus mengumpulkan sejumlah material. Sebagian orang mengeluhkan tentang mekanisme ini.

Namun, bagi saya, mengumpulkan material yang dibutuhkan untuk meng-upgrade senjata atau armor atau membuat aksesori baru bukan hal yang sulit. Pasalnya, monsters akan kembali muncul ketika Anda kembali ke satu area setelah pergi dari area tersebut. Berdasarkan pengalaman saya, hal ini memungkinkan saya untuk mengumpulkan material yang dibutuhkan dalam waktu singkat. Satu kali, saya mengumpulkan 40 Obsidians dalam satu hari dalam game. Walau tak bisa dipungkiri, melawan monster yang sama terus-menerus memang bisa membuat jenuh.

Karena tidak ada sistem level, jika ingin mendapatkan spells baru, Anda harus “membuatnya”. Cara untuk membuat spells sederhana. Anda hanya harus mengumpulkan Vengeful Souls — yang bisa didapatkan dari monster apa saja — dan menukarnya dengan elemental spheres.

Anda bisa membuat spell sendiri.

Di Kitaria, sihir terbagi ke dalam empat elemen: api, es, angin, dan tanah. Masing-masing spell akan membutuhkan elemental sphere yang berbeda-beda. Misalnya, untuk mendapatkan Fire Wall, Anda memerlukan dua fire spheres. Sementara untuk mendapatkan Blizzard — spell es paling kuat — Anda membutuhkan 5 water spheres, 2 earth spheres, dan satu moonstone, yang bisa Anda dapatkan setelah mengalahkan boss. Selain itu, Anda juga harus sudah memiliki Frost Nova untuk bisa mendapatkan Blizzard.

Untuk menggunakan spells dan skills, Anda memerlukan mana, yang digambarkan dengan 10 kotak di bagian bawah bar HP. Setiap Anda menggunakan skill atau spell, mana Anda akan berkurang sesuai dengan mana yang dibutuhkan. Tapi, mana Anda akan secara otomatis bertambah ketika Anda menyerang musuh dengan pedang atau busur. Artinya, Anda tidak perlu repot membawa item untuk memulihkan mana karena mana Anda akan secara otomatis teregenerasi. Sistem ini juga tidak memungkinkan Anda untuk melakukan spam dari skill/spell favorit Anda.

Kitaria Fables menawaran musuh yang cukup beragam. Biasanya, musuh itu akan memiliki tema yang sesuai dengan tempatnya berada. Sebagai contoh, ketika Anda berada di gua, Anda akan menemukan kelelawar dan jamur. Atau pada malam hari, Anda akan menemukan monster yang menyerupai hantu. Meskipun begitu, sesuai dengan vibe Kitaria Fables, para monster memiliki desain yang imut.

Terkadang, boss di Kitaria seolah-olah tidak menyadari keberadaan Anda.

Setiap monsters punya gaya bertarung yang berbeda-beda. Namun, menghindari serangan musuh di Kitaria cukup mudah. Karena, ketika area serangan musuh ditandai dengan warna merah. Anda cukup melakukan roll sesaat musuh menyerang. Walau, jika tidak hati-hati, Anda tetap bisa mati. Apalagi jika Anda terkena poison. Untungnya, walau Anda kalah melawan monsters sekali pun, Anda tidak akan kehilangan apapun. Anda hanya akan terbangun di rumah Anda pada keesokan harinya.

Salah satu hal yang saya keluhkan adalah saya tidak bisa mengganti suduh pandang kamera. Hal ini membuat proses eksplorasi menjadi lebih sulit. Alasannya, terkadang, saya tidak menyadari keberadaan chest atau musuh. Masalah lain yang saya temukan adalah terkadang, para monsters — khususnya boss — seolah-olah tidak menyadari keberadaan saya. Jadi, walau saya menyerang dengan sihir dan menembakkan panah dari jarak jauh, musuh yang saya hadapi tetap diam selama beberapa saat. Memang, hal ini memudahkan Anda untuk membunuh para boss, tapi apa serunya menyerang musuh yang tidak melawan?

Bercocok Tanam

Oke, setelah membahas bagian combat dengan panjang lebar, mari beralih ke bagian farming simulation dari Kitaria Fables. Mengingat developer Twin Heart lebih menitikberatkan elemen RPG Adventure, sistem bercocok tanam di Kitaria memang tidak sekompleks game farming simulation lainnya. Di Kitaria, Anda tidak perlu menyesuaikan tanaman yang Anda tanam dengan musim. Pasalnya, di game ini, tidak ada sistem empat musim. Jadi, sepanjang permainan, daftar tanaman yang bisa Anda tanam tidak berubah.

Fungsi utama lahan pertanian adalah sebagai sumber pendapatan.

Tujuan utama dari bercocok tanam di Kitaria Fables adalah untuk mendapatkan uang. Untuk melakukan upgrade senjata dan armor, Anda akan memerlukan uang yang tidak sedikit. Memang, Anda bisa menghajar monsters yang menjual hasil looting yang Anda dapatkan. Namun, menjual hasti tani bisa memberikan keuntungan yang lumayan. Selain itu, mengurus ladang juga bisa menjadi kegiatan selingan ketika Anda bosan membunuhi monsters.

Ada beragam tanaman yang bisa Anda tanam di Kitaria Fables, mulai dari gandum, wortel, kol, sampai stroberi dan anggur. Pada awalnya, hanya beberapa bibit tanaman saja yang bisa Anda beli. Namun, seiring dengan waktu, Anda akan mendapatkan jenis bibit yang beragam — setelah Anda mau melakukan quest yang diperlukan. Setelah tanaman siap dipanen, Anda bisa langsung menjualnya dengan meletakkannya di kotak di samping rumah. Selain itu, Anda juga bisa menggunakan hasil panen Anda untuk membuat makanan, yang bisa Anda jual atau Anda gunakan untuk memulihkan HP.

Bijih mineral yang ditemukan di salah satu map.

Sama seperti kebanyakan game farming sim lainnya, di Kitaria Fables, Anda bisa meng-upgrade peralatan berkebun Anda. Untuk itu, Anda perlu mendapatkan bijih mineral yang Anda perlukan: tembaga, perak, atau emas. Masalahnya, bijih mineral cukup sulit untuk ditemukan, setidaknya pada awal permainan. Bijih mineral hanya muncul di tempat-tempat tertentu secara random. Kabar baiknya, setelah Anda membuka area tertentu pada pertengahan game, menambang bijih yang Anda perlukan jadi jauh lebih mudah.

Kesimpulan

Setiap orang punya alasan yang berbeda-beda untuk bermain game. Sebagian orang ingin game yang menantang. Sebagian yang lain justru ingin game yang santai. Kitaria Fables adalah game yang cocok untuk gamers tipe ke-2. Game ini cocok untuk dimainkan jika Anda ingin bersantai tanpa harus terlalu memikirkan cara membangun karakter atau cara mendapatkan good ending. Memang, Kitaria Fables tidak sempurna. Ada beberapa bagian yang terasa membosankan atau mekanisme yang clunky, tapi secara keseluruhan, saya menikmati game ini.


Hybrid.co.id hadir juga di berbagai media sosial. Temukan konten yang menarik di Instagram atau follow akun Twitter kami. Jangan lupa juga untuk Likes Fanpage Facebook Hybrid.

Daftar Turnamen Esports Terpopuler di September 2021

Daftar turnamen esports terpopuler di September 2021 diisi oleh kompetisi dari berbagai game esports, seperti dari Mobile Legends, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive dan VALORANT. Durasi waktu penyelenggaraan kompetisi itu pun beragam; ada yang hanya digelar selama beberapa hari dan ada pula yang berlangsung selama beberapa bulan.

Berikut daftar turnamen esports terpopuler pada September 2021, berdasarkan data dari Esports Charts.

5. MPL PH Season 8

Sekali lagi, Mobile Legends Professional League Philippines (MPL PH) Season 8 masuk dalam daftar kompetisi esports terpopuler pada bulan ini.  Hanya saja, pada September 2021, MPL PH S8 harus turun satu peringkat dari peringkat 4 pada pada Agustus 2021. Sepanjang MPL PH S8, pertandingan antara Omega dengan Nexplay EVOS berhasil menjadi pertandingan favorit penonton. Buktinya, pertandingan yang terjadi pada Minggu ke-2, Hari ke-3 itu berhasil mendapatkan peak viewers sebanyak 569 ribu orang. Sementara itu, pertandingan terpopuler ke-2 mempertemukan RSG Philippines dan Nexplay EVOS, dengan peak viewers sebanyak 517 ribu orang.

Lima tim dan pertandingan terpopuler sepanjang MPL PH S8. | Sumber: Esports Charts

Dalam MPL PH S8, Nexplay EVOS menjadi tim paling populer. Sejauh ini, tim tersebut berhasil mendapatkan 6,88 juta hours watched dan jumlah average viewers sebanyak 264,63 ribu orang. Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, lima pertandingan terpopuler di MPL PH S8 selalu menampilkan Nexplay EVOS. Sementara itu, tim ONIC Philippines merupakan tim terpopuler ke-5. Tim berlambang landak kuning itu berhasil mengumpulkan hours watched sebanyak 3,54 jam dan jumlah average viewers sebanyak 149,58 ribu orang.

Sejak diadakan pada 27 Agustus 2021, MPL PH S8 telah disiarkan selama 104 jam. Liga esports itu berhasil mendapatkan total hours watched sebanyak 16,9 juta jam. Sementara itu, jumlah penonton rata-rata dari liga ini adalah 162,3 ribu orang. MPL PH S8 disiarkan di 3 platform utama, yaitu Facebook, YouTube, dan TikTok. Dari ketiga platform itu, Facebook menjadi platform yang paling populer, dengan jumlah peak viewers mencapai 292,5 ribu orang. Sementara di YouTube, secara total, MPL PH S8 telah mendapatkan 34,1 juta views dan 248,2 ribu likes.

4. LCK 2021 Regional Finals

Dengan peak viewers sebanyak 699,7 ribu orang, League of Legends Champions Korea 2021 Regional Finals berhasil menduduki peringkat 4 dalam daftar turnamen esports terpopuler di September 2021. Babak grand final — yang mempertemukan T1 dengan Hanwha Life Esports (HLE) — menjadi pertandingan yang menarik paling banyak ditonton. Disiarkan selama 12 jam, LCK Regional Finals berhasil mendapatkan 3,5 juta jam hours watched dan 300 ribu average viewers. T1 menjadi tim paling populer di LCK Regional Finals, diikuti oleh HLE, Nongshim RedForce, dan Liiv SANDBOX.

Tim dan pertandingan terpopuler sepanjang LCK Regional Finals. | Sumber: Esports Charts

LCK Regional Finals disiarkan di empat platform, yaitu Twitch, YouTube, AfreecaTV, dan Facebook. Twitch menjadi platform terpopuler, dengan 454,7 ribu peak viewers, diikuti oleh YouTube dengan 131,1 ribu peak viewers dan AfreecaTV dengan 116,9 ribu peak viewers. Di Twitch, LCK Regional Finals disiarkan di 6 channels dan mendapatkan 2,7 juta views serta 12,8 ribu follows.

Data viewership dari LCK Regional Finals. | Sumber: Esports Charts

Sementara di YouTube, LCK Regional Finals berhasil mendapatkan 2,2 juta views dan 27,2 ribu likes. Menariknya, jika Esports Charts menyertakan data dari platform streaming game di Tiongkok, viewership dari LCK Regional Finals meroket. Jumlah peak viewers dari kompetisi itu bisa mencapai 9,7 juta orang dengan hours watched sebanyak 52,5 juta jam dan average viewers sebanyak 4,5 juta orang.

3. ESL Pro League Season 14

ESL Pro League Season 14 mulai digelar pada 16 Agustus 2021 dan berakhir pada 12 September 2021. Dalam satu bulan, total durasi siaran dari turnamen CS:GO itu mencapai 222 jam. Sementara tota hours watched yang didapat turnamen CS:GO itu mencapai 29,7 juta jam dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 133,9 ribu orang. Pada puncaknya, jumlah penonton dari ESL Pro League mencapai 758,6 ribu orang. Angka ini tercapai pada babak final, ketika NAVI bertemu dengan Vitality.

Memang, di ESL Pro League Season 14, NAVI merupakan tim esports paling populer. Dari segi hours watched, NAVI berhasil mendapatkan 7,62 juta jam, dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 267,95 ribu orang. Posisi tim tepropuler ke-2 diisi oleh Vitality, yang mendapatkan 5,76 juta jam hours watched dan jumlah average viewers sebanyak 196,24 ribu orang.

Tim dan pertandingan terpopuler di ESL Pro League Season 14. | Sumber: Esports Charts

ESL Pro League Season 14 disiarkan dalam belasan bahasa. Siaran dalam bahasa Rusia menjadi siaran paling populer, dengan peak viewers sebanyak 313,2 ribu orang. Siaran dalam bahasa Inggris menjadi menjadi siaran terpopuler ke-2, dengan peak viewers sebanyak 303,8 ribu orang. ESL Pro League Season 14 disiarkan di Twitch, YouTube, dan Facebook. Jika dibandingkan dengan dua platform lainnya, Twitch jauh lebih unggul. Di Twitch, kompetisi CS:GO ini disiarkan di 23 channels dan mendapatkan 52,9 juta views serta 234 ribu follows. Sementara di YouTube, jumlah views yang didapat oleh ESL Pro League hanyalah 1,3 juta views dengan 25,3 ribu likes.

2. VCT 2021: Stage 3 Masters Berlin

Dengan peak viewers sebanyak 811,4 ribu orang, VALORANT Champions Tour 2021: Stage 3 Masters Berlin berhasil duduk di peringkat ke-2 dalam daftar turnamen esports terpopuler pada September 2021. Sebelum ini, Stage 3 Masters Berlin juga dinobatkan sebagai kompetisi VALORANT paling populer ke-2. Disiarkan selama 86 jam, Stage 3 Masters Berlin berhasil mendapatkan 33,4 juta jam hours watched. Dari segi jumlah penonton rata-rata, kompetisi itu mendapatkan 390 ribu orang.

Stage 3 Masters Berlin disiarkan dalam belasan bahasa. Siaran dalam bahasa Inggris menjadi siaran paling populer. Pada puncaknya, ada 488 ribu orang yang menonton siaran dalam bahasa Inggris. Selain itu, siaran dalam bahasa Jepang juga cukup populer, dengan 223,5 ribu peak viewers, diikuti oleh siaran dalam bahasa Spanyol, yang mendapatkan jumlah peak viewers sebanyak 194 ribu orang.

Lima tim dan pertandingan terpopuler pada VCT 2021: Stage 3 Masters Berlin. | Sumber: Esports Charts

Disiarkan di 56 channels di Twitch, Stage 3 Masters Berlin berhasil mendapatkan 54,1 juta views dan 627,6 ribu follows. Sementara di YouTube, turnamen VALORANT itu berhasil mendapatkan 15,9 juta views dan 380,4 ribu likes. Sentinels dan G2 merupakan dua tim paling populer di Stage 3 Masters Berlin. Jadi, tidak heran jika dua babak terpopuler di Stage 3 Masters Berlin merupakan pertandingan antara Sentinels dan G2.

1. MPL ID Season 8

Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) Season 8 sukses mempertahankan gelarnya sebagai kompetisi esports terpopuler di bulan September 2021. Hanya saja, jika dibandingkan dengan peak viewers pada Agustus 2021, peak viewers dari MPL ID S8 pada September 2021 lebih rendah. Bulan lalu, jumlah peak viewers dari MPL ID S8 adalah 1,1 juta orang. Sebagai perbandingan, peak viewers dari MPL ID S8 pada Agustus 2021 mencapai 1,7 juta orang.

Peak viewers dari MPL ID S8 untuk bulan September 2021 tercapai ketika RRQ Hoshi bertemu dengan Alter Ego di Minggu ke-7, Hari ke-2. Pertandingan lain yang berhasil menarik perhatian banyak penonton adalah pertandingan antara ONIC Esports dan RRQ Hoshi. Pertandingan yang berlangsung pada Minggu ke-5, Hari ke-3 itu mendapatkan 1,03 juta peak viewers.

Tim dan pertandingan terpopuler di MPL ID S8. | Sumber: Esports Charts

RRQ Hoshi — yang pernah menjadi juara MPL ID 3 kali — merupakan tim paling populer di MPL ID S8. Total hours watched yang dikumpulkan oleh tim itu mencapai 14,48 juta jam dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 537,81 ribu orang. Sementara itu, EVOS Legends menjadi tim paling populer ke-2. Tim tersebut mendapatkan 14,39 juta jam hours watched dan 474,3 ribu average viewers.

Sejauh ini, lama waktu siaran MPL ID S8 telah mencapai 134 jam. Total hours watched yang didapatkan oleh liga itu adalah 43,9 juta jam dengan average viewers sebanyak 328 ribu orang. YouTube menjadi platform siaran paling populer, diikuti oleh NimoTV, dan Facebook. Di YouTube, jumlah views dari MPL ID S8 mencapai 171,2 juta dengan 2,1 juta likes.

Sumber header: ONE Esports

Pemasukan Honor of Kings Capai US$10 Miliar, Konami Buka Kontes untuk Developer Indie

Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia game. Salah satunya, Konami baru saja mengadakan kontes untuk developer indie, meminta mereka untuk membuat versi remake atau sekuel dari game klasik buatan Konami. Selain itu, Bandai Namco baru saja memamerkan logo baru mereka. Pada minggu lalu, pemasukan Honor of Kings juga menembus US$10 miliar.

Konami Buka Kontes untuk Developer Indie

Konami menggelar kontes untuk developer indie pada minggu lalu. Dalam kontes itu, para developer indie diminta untuk membuat game yang didasarkan pada seri klasik Konami, seperti Gradius, Ganbare Goemon, dan lain sebagainya.  Game yang dibuat oleh para developer bisa berupa sekuel atau pun remake. Para developer indie juga diberikan kebebasan untuk memilih apakah mereka akan membuat game dengan genre serta gameplay yang sama seperti game klasik buatan Konami atau justru memilih genre yang sama sekali baru.

Kontes ini disponsori oleh Konami. Untuk mengadakan kontes tersebut, Konami juga bekerja sama dengan Shueisha Game Creators Camp. Kontes itu akan dimulai pada 30 September 2021 dan akan berakhir pada 6 Januari 2022, menurut laporan IGN.

Sejak Diluncurkan Pada 2015, Total Pemasukan Honor of Kings Capai US$10 Miliar

Total pemasukan dari Honor of Kings telah mencapai US$10 miliar sejak mobile MOBA tersebut diluncurkan oleh Tencent pada 2015. Honor of Kings menjadi mobile game pertama yang mendapatkan pencapaian tersebbut. Berdasarkan data dari Sensor Tower, pemasukan Honor of Kings pada 2021 saja berhasil mencapai lebih dari US$2 miliar. Hal ini menjadikan Honor of Kings sebagai mobile game MOBA dengan pemasukan terbesar.

Pemasukan mobile MOBA. | Sumber: Sensor Tower

Gelar mobile MOBA dengan pemasukan terbesar kedua diduduki oleh Brawl Stars dari Supercell. Namun, pemasukan Honor of Kings jauh lebih besar dari Brawl Stars, yang mendapatkan US$320 juta pada Januari-Agustus 2021. Posisi ketiga ditempati oleh Mobile Legends: Bang Bang, yang mendapatkan US$220 juta pada periode Januari-Agustus 2021, lapor GamesIndustry.

StreamElements Akuisisi Jaringan Multichannel YouTube, Paragon

StreamElements mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi Paragon, jaringan multichannel YouTube yang menaungi beberapa kreator konten ternama, seperti SyperPK, xNestorio, dan Kiingtong. Sebagai perusahaan “YouTube Network & Digital Media”, Paragon menawarkan layanan pada kreator konten untuk membantu mereka meningkatkan kualitas konten serta jangkauan konten mereka. CEO StreamElements, Gil Hirsch mengatakan, dengan mengakuisisi Paragon, mereka ingin bisa memperluas jangkauan mereka ke industri video-on-demands.

“Dengan menjadikan Paragon sebagai bagian dari keluarga StreamElements, kami akan bisa membantu banyak YouTubers ternama untuk memperkaya penawaran mereka dan membantu mereka menambah jumlah penonton mereka,” ujar Hirsch, dikutip dari VentureBeat. “Kami tidak akan memotong komisi para YouTubers dari pemasukan iklan standar. Hal ini sesuai dengan misi kami sebagai perusahaan yang mengutamakan kreator.”

Bandai Namco Pamer Logo Baru

Developer dan publisher Jepang, Bandai Namco, memamerkan logo baru mereka pada minggu lalu. Logo baru ini akan mulai digunakan pada April tahun depan. Logo ini diharapkan dapat mencerminkan tujuan baru perusahaan, yaitu “kebahagiaan untuk semua orang di masa depan.” Dalam logo barunya, Bandai Namco menggunakan “Fukidashi” atau balon kata, yang merupakan cerminan potensi perusahaan untuk menjalin hubungan dengan semua orang dan menginspirasi mereka dengan berbagai “ide yang mengagumkan”, menurut laporan Nintendo Life.

Sony Akuisisi Bluepoint Games

Sony baru saja mengakuisisi Bluepoint Games, yang telah menjadi rekan mereka sejak lama. Bluepoint dikenal berkat sejumlah game remasters dan remakes mereka, seperti versi remake dari Demon’s Souls untuk PlayStation 5, remake Shadow of Colossus untuk PlayStation 4, serta versi remasters dari Uncharted: The Nathan Drake Collection, lapor GamesIndustry.

Sejak Bluepoint didirikan, Sony memang telah menjalin hubungan erat dengan studio itu. Faktanya, Sony menjadi publisher dari game pertama buatan Bluepoint, yaitu Blast Factor, game untuk PlayStation 3 yang dirilis pada 2006. Sebelum ini, Bluepoint juga pernah diprecayakan untuk membuat remake dan remaster dari God of War dan Gravity Rush.

PB ESI akan Gelar Liga Esports Nasional Setelah PON XX Papua, The International 10 Digelar Tanpa Penonton

Minggu lalu, Valve mengumumkan bahwa mereka akan meniadakan penonton offline untuk The International 10. Mereka juga mengungkap, SteelSeries akan menjadi sponsor dari TI10. Sementara itu, di Indonesia, PB ESI berencana untuk mengadakan liga esports nasional pada tahun depan.

PON XX Papua Selesai, PB ESI akan Adakan Liga Esports Nasional

Setelah Pekan Olahraga Nasional (PON) XX Papua usai digelar pada Minggu, 26 September 2021, Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) mengungkap rencana mereka untuk mengadakan liga esports nasional pada tahun depan. Tujuan dari liga esports nasional itu adalah untuk mengembangkan bakat pemin esports profesional di Tanah Air.

“Setelah acara PON selseai, kita lakukan evaluasi. Laporan dan setelah itu, kita melakukan gebrakan untuk melakukan liga nasional di seluruh Indonesia,” ujar Ketua Bidang Humas dan Komunikasi PB ESI, Ashadi Ang, seperti dikutip dari Antara. Lebih lanjut dia menjelaskan, liga nasional ini akan terbagi menjadi tiga: Liga 1, Liga 2, dan Liga 3. Rencananya, liga itu akan bisa mencakup hingga kabupaten. Diperkirakan, liga nasional tersebut akan mulai diadakan pada tahun 2022.

The International 10 Digelar Tanpa Penonton, Valve Tawarkan Refund

Tahun ini, The International 10 akan digelar tanpa penonton. Valve mengumumkan hal itu pada minggu lalu. Mereka menyebutkan, sepanjang turnamen, TI10 hanya akan dihadiri oleh tim, talenta, dan staf. Valve menyebutkan, alasan mereka mengambil keputusan ini adalah untuk memastikan kesehatan dari para pemain, talenta, staf, dan semua orang yang ikut terlibat dalam penyelenggaraan TI10. Mereka juga akan memberikan refund pada orang-orang yang sudah terlanjur membeli tiket untuk TI10.

“Kami ingin agar para fans bisa menghadiri dan menonton The International 10 secara langsung. Namun, kami tidak bisa melakukan itu karena prioritas kami tetaplah kesehatan dari para peserta dan penonton,” ujar Valve, dikutip dari Dot Esports. “Orang-orang yang telah membeli tiket akan mendapatkan refund secara otomatis.”

Veloce Esports dan Codemasters Bakal Gelar VERSUS ULTRA Series di 2022

Organisasi sim racing Veloce Esports baru saja menjalin kerja sama dengan developer game balap, Codemasters. Melalui kerja sama ini, keduanya akan meluncurkan liga esports yang akan mengadu beberapa game balap. Liga tersebut dinamai VERSUS ULTRA Series.

Diadakan pada 2022, VERSUS ULTRA Series akan diikuti oleh enam tim. Salah satu tim sim racing yang sudah pasti akan ikut serta dalam liga tersebut adalah Quadrant, tim milik pembalap Lando Norris. Dalam VERSUS ULTRA Series, terdapat beberapa babak yang mengadu peserta dalam game-game Codemasters, seperti DiRT, Project CARS, GRID, dan game F1 resmi. Sayangnya, belum diketahui game apa saja yang akan diadu dalam VERSUS ULTRA Series, seperti yang disebutkan oleh Esports Insider.

Razer Luncurkan Program Kesehatan untuk Gamers

Razer baru saja memperkenalkan program kesehatan yang disebut “Champions Start from Within”. Program ini ditujukan untuk mempromosikan kebiasaan bermain game yang sehat. Target dari program ini adalah para gamers, baik pemain profesional maupun amatir. Sebagai bagian dari program kesehatan ini, Razer berkolaborasi dengan psikolog, ahli terapi, ahli nutrisi, dan lain sebagainya. Para ahli tersebut akan memberikan konten dalam bentuk video, artikel, serta events, menurut laporan Dot Esports.

Razer bakal adakan program wellness untuk pemain esports, baik profesional maupun amatir. | Sumber: Dot Esports

Tahun lalu, kesehatan fisik dan mental menjadi salah satu topik hangat di ekosistem esports. Pasalnya, beban mental yang ditanggung oleh pemain esports profesional memang tidak ringan. Selain itu, semakin banyak tim esports yang memperhatikan pentingnya kebugaran fisik dari pemain mereka. Jika tidak hati-hati, para pemain esports bisa mengalami gejala layaknya burnout. Menurut Razer, beberapa gejala yang biasa dialami oleh para gamers antara lain sakit kepala, masalah dengat mata, rasa sakit di punggung atau leher, serta rasa nyeri di tangan atau pergelangan tangan.

SteelSeries Jadi Sponsor dari The International

Selain membuat pengumuman tentang peniadaan penonton offline untuk The International 10, minggu lalu, Valve juga mengungkap sponsor baru untuk TI10, yaitu SteelSeries. Sebagai rekan resmi dari turnamen Dota 2 itu, SteelSeries akan menyediakan mouse, keyboards, headset, dan aksesori lain untuk para pemain yang berpartisipasi dalam The International 10. Selain itu, SteelSeries juga akan mengadakan beberapa kegiatan aktivasi offline di Bucharest, Romania, tempat TI10 digelar. Di TI10, mereka juga akan menjual mousepad The International edisi terbatas, menurut laporan Esports Insider.

Sumber header: Antara

Bagaimana Hiburan dan Teknologi Diharapkan Membentuk Budaya yang Ideal?

Bagi sebagian orang tua, game adalah momok nomor satu, sumber dari segala masalah pada anak mereka. Anak malas belajar? Pasti karena game. Anak tidak mau mendengarkan orang tua? Pasti karena game. Anak senang bertengkar? Pokoknya, pasti karena game. Dan karena game adalah sumber dari semua masalah pada anak — terlepas dari fakta bahwa sekarang, game juga menjadi alat komunikasi — maka pemerintah seharusnya melarang anak bermain game.

Pemerintah Tiongkok mengabulkan harapan orang tua tersebut. Pada 1 September 2021, National Press and Publication Administration (NPPA) mengeluarkan regulasi baru terkait lama waktu main gamers di bawah umur. Dalam regulasi itu, anak dan remaja di bawah umur hanya bisa bermain game selama 3 jam seminggu dari 13,5 jam per minggu. Kami pernah membahas tentang efektivitas serta dampak dari regulasi itu pada industri game dan esports di sini.

Sekarang, saya akan membahas tentang bagaimana pembatasan waktu main game anak dan remaja hanyalah salah satu bagian dari usaha pemerintah Tiongkok untuk mengubah budaya masyarakat. Pasalnya, dalam beberapa bulan belakangan, pemerintah Tiongkok tidak hanya memperketat regulasi terkait game, tapi juga sektor lain, termasuk hiburan dan teknologi.

Apa Saja Perubahan yang Pemerintah Tiongkok Lakukan?

Pembatasan waktu main untuk gamers di bawah umur bukan satu-satunya regulasi di industri game yang pemerintah Tiongkok ubah. Mereka juga memperketat proses peninjauan untuk game yang hendak diluncurkan di Tiongkok. Selama ini, game yang hendak diluncurkan di Tiongkok memang harus ditinjau lebih dulu oleh pemerintah. Untuk mendapatkan persetujuan pemerintah, sebuah game harus memenuhi berbagai persyaratan yang ditetapkan oleh pemerintah, mulai dari bahasa yang digunakan — game harus menggunakan bahasa Mandarin — sampai isi konten dalam game. Dan sekarang, peraturan itu diperketat.

Hal ini dikabarkan oleh South Morning China Post, berhasil mendapatkan memo internal dari asosiasi gaming di bawah pemerintah Tiongkok. Dalam memo itu, disebutkan bahwa game bukanlah “hiburan murni”. Karena itu, konten dalam game harus menunjukkan nilai yang “benar”, sesuai dengan sejarah dan budaya Tiongkok. Dalam memo itu juga disebutkan bahwa game yang menampilkan pria kemayu atau cerita romantis antara sesama jenis akan dilarang untuk diluncurkan.

“Jika gender dari sebuah karakter ambigu dan tidak bisa langsung diketahui dari penampilan karakter, maka desain karakter itu akan dianggap bermasalah dan game tersebut akan ditandai,” tulis memo itu, seperti dikutip dari Games Industry. Selain tentang penampilan karakter, pemerintah Tiongkok juga melarang game berbau kekerasan yang memberikan pilihan pada pemain untuk menjadi “orang baik” atau “orang jahat.”

“Beberapa game punya konsep moral yang ambigu. Pemain bisa memilih apakah mereka ingin menjadi orang baik atau orang jahat… Tapi, kami merasa, pilihan itu tidak seharusnya diberikan pada para pemain. Jadi, hal ini harus diubah,” tulis memo tersebut.

Ke depan, pemerintah TIongkok akan melarang munculnya karakter laki-laki yang tidak maskulin.

Meskipun pemerintah Tiongkok memperketat regulasi terkait industri game, hal itu bukan berarti industri game dianaktirikan. Faktanya, pemerintah Tiongkok memang tengah sibuk untuk memperkencang regulasi di berbagai bidang. Salah satunya adalah sektor hiburan.

Pada 2 September 2021, National Radio and Television Administration (NRTA) memberitahu perusahaan TV dan plaatform internet bahwa mereka harus menyeleksi artis dan bintang tamu yang hadir dalam acara mereka dengan ketat. Aktor atau musisi yang hadir dalam sebuah program tidak hanya harus punya reputasi dan perilaku yang baik, mereka juga harus punya pandangan politik yang benar, sejalan dengan pemerintah Tiongkok.

Selain itu, NRTA juga merilis rencana untuk mengubah regulasi di dunia hiburan. Rencana itu terdiri dari delapan poin, yaitu:

1. Radio, TV, dan platform internet tidak boleh mempekerjakan atau mengundang orang yang punya pandangan politik yang salah, pernah melanggar hukum, atau membahas topik yang bertentangan dengan moral dan regulasi.

2. Mereka tidak boleh menampilkan program yang dibintangi oleh selebriti cilik. Program hiburan harus punya sistem voting yang ketat. Program itu tidak boleh meminta fans untuk menghabiskan uang atau menjadi anggota dari grup tertentu agar mereka bisa memberikan suara para idola mereka.

3. Mereka harus mempromosikan budaya tradisional serta menciptakan standar kecantikan yang benar. Mereka juga tidak boleh membahas gosip, menampilkan pria kemayu serta selebriti vulgar atau selebriti yang terlalu memamerkan kekayaannya.

4. Mereka tidak boleh memberikan gaji yang terlalu tinggi pada para pelaku dunia hiburan. Mereka harus membuat peraturan terkait berapa besar bayaran yang sebuah acara hiburan bisa berikan pada tamunya. Mereka harus mendorong selebriti untuk ikut serta dalam acara amal dan menghukum orang-orang yang terlibat dalam kontrak ilegal atau orang-orang yang menghindari pajak.

5. Mereka harus membuat peraturan untuk orang-orang yang bekerja di dunia hiburan. Mereka juga harus memberikan pelatihan profesional serta pengajaran tentang moral. Pembawa acara TV harus punya lisensi dan kegiatan mereka di media sosial diawasi.

6. Mereka harus mendorong munculnya komentar profesional akan dunia hiburan. Nilai yang harus mereka tekankan adalah pandangan politik yang benar dan menghindari rumor atau komentar jahat. Sebaliknya, mereka harus membangun budaya yang ramah dan positif.

7. Asosiasi hiburan harus mengkritik artis, penyanyi, dan seniman yang memberikan contoh buruk memberikan pelatihan yang lebih banyak, dan memastikan semua orang mematuhi peraturan yang telah dibuat.

8. Regulator harus bisa bertanggung jawab dengan mendengarkan keluhan dari masyarakat dan memberikan jawaban dari keluhan tersebut.

Salah satu karakteristik pria kemayu menurut Beijing adalah penggunaan make-up. | Sumber: Koreaboo

Regulasi yang pemerintah Tiongkok tetapkan untuk industri game dan hiburan punya satu poin yang sama, yaitu larangan untuk menampilkan pria kemayu alias sissy men. Salah satu kriteria dari “pria kemayu” yang dimaksud oleh pemerintah Tiongkok adalah laki-laki yang menggunakan make-up atau memiliki gaya yang tidak maskulin, berbeda dengan budaya tradisional Tiongkok.

Memang, tidak semua artis laki-laki Tiongkok punya gaya yang maskulin. Sebagian dari mereka memiliki fashion yang terinspirasi dari aktor dan penyanyi Jepang serta Korea Selatan. Titah pemerintah Tiongkok untuk melarang konten yang menampilkan pria kemayu adalah karena mereka tidak ingin artis atau karakter dalam game untuk memberikan contoh image laki-laki yang tidak maskulin, menurut laporan South China Morning Post.

Pemerintah Tiongkok tidak hanya memperketat regulasi terkait pelaku industri hiburan dan game, tapi juga para fans, khususnya penggemar yang terlalu memuja idolanya. Salah satu bentuk nyata yang pemerintah Tiongkok terapkan adalah melarang remaja ikut serta dalam fan club. Memang, nilai perputaran uang karena kegiatan fans cukup besar. Menurut laporan iResearch Consulting Group pada 2020, besar uang yang terlibat dalam kegiatan fans mencapai CNY4 triliun atau sekitar Rp8.873 triliun pada 2019. Dan angka itu diperkirakan akan naik menjadi CNY6 triliun (sekitar Rp13.300t riliun) pada 2023.

Selain melarang remaja untuk ikut serta dalam fan clubs, pemerintah juga melarang mereka untuk ikut serta dalam voting atau menghabiskan uang untuk mendukung idola mereka. Misalnya, seorang artis menjadi juru bicara dari merek perusahaan tertentu. Fans remaja dilarang untuk membeli produk yang dipromosikan oleh artis itu. Alasan pemerintah melakukan hal ini adalah karena mereka tidak ingin kehidupan para remaja menjadi rusak karena mereka aktif dalam fandom.

Bagi para agensi selebriti, pemerintah Tiongkok mengharuskan mereka untuk aktif dalam mengawasi gerak-gerik fans club. Tak hanya itu, badan agensi selebriti juga diminta untuk mencegah para fans bertengkar dengan satu sama lain. Pemerintah Tiongkok juga menghapuskan ranking selebriti, yang sangat populer di Tiongkok. Pemerintah hanya mengizinkan keberadaan daftar musik atau film terpopuler jika daftar itu tidak menyebutkan nama musisi atau aktor dan aktris yang terlibat secara langsung.

Fan culture akan dibatasi. | Sumber: China Daily

Pemerintah Tiongkok memperketat regulasi di industri game, hiburan, dan lain sebagainya bukan tanpa alasan. Mereka melakukan hal itu karena mereka ingin mengubah tatanan masyarakat. Peixin Cao, profesor di Communication University of China, institusi yang telah mengedukasi banyak talenta dunia hiburan di Tiongkok mengatakan bahwa di dunia hiburan Tiongkok, memang ada selebriti yang melakukan tindakan ilegal atau amoral di bidang politik, ekonomi, atau di ranah pribadi. Jadi, tidak heran jika pemerintah memperketat regulasi terkait dunia hiburan.

Cao mengungkap, selama ini, memang ada grup orang tua dan peneliti ilmu sosial yang ingin agar pemerintah melakukan intervensi di dunia hiburan. Mereka tidak ingin generasi muda terkena dampak buruk dari dunia hiburan. Sayangnya, selama ini, para pelaku dunia hiburan bisa memanfaatkan kekuatan ekonomi dan pengaruh media mereka untuk membungkam suara grup tersebut.

“Saya percaya, masyarakat umum juga merasa tidak suka dengan etos kerja yang buruk di dunia hiburan,” ujar Cao, seperti dikutip dari The Guardian. “Orang tua dari remaja mungkin akan lebih merasakan ketidakpuasan tersebut.”

Apakah Konten Memang Bisa Mempengaruhi Pola Pikir Masyarakat?

Konten jadi salah satu fokus dari regulasi baru pemerintah Tiongkok di dunia hiburan dan industri game. Contohnya, larangan untuk menampilkan pria kemayu. Pemerintah Tiongkok menetapkan hal itu karena mereka ingin agar opini dan pandangan masyarakat tetap sesuai dengan budaya tradisional Tiongkok, yaitu laki-laki harus tampil maskulin. Pertanyaannya, apakah konten yang dikonsumsi oleh masyarakat — seperti film dan game — bisa mempengaruhi pemikiran mereka?

Dalam Critical Media Literacy and Transformative Learning: Drawing on Pop Culture and Entertainment Media in Teaching for Diversity in Adult Higher Education, disebutkan bahwa media hiburan dan pop culture memang bisa dijadikan alat untuk membuat orang dewasa berpikir kritis. Tak hanya itu, media hiburan juga bisa digunakan untuk mengajarkan pesan tertentu pada orang dewasa.

Jurnal itu juga menyebutkan, media bisa digunakan sebagai alat edukasi jika konsumen — penonton atau pemain — mau mencerna konten dengan pikiran kritis dan memikirkan pesan yang disampaikan dalam konten. Sebaliknya, media justru bisa memberikan pesan yang salah jika konsumen mencerna konten begitu saja, tanpa berusaha untuk mengerti pesan dalam media yang dia konsumsi. Jadi, media bisa digunakan untuk menyampaikan pesan tertentu ke penonton atau pemain. Apakah pesan itu baik atau buruk tergantung pada kreator dari konten itu sendiri.

Aktor berkulit hitam dan perempuan masih mendapat diskriminasi di Hollywood. | Sumber: Variety

Contohnya, dalam film, orang-orang berkulit warna sering digambarkan sebagai kriminal atau pecandu narkoba. Hal ini bisa memperkuat stereotipe bahwa orang-orang berkulit hitam atau cokelat memang orang berbahaya. Kabar baiknya, media juga bisa digunakan untuk membuat konsumen sadar akan isu tertentu. Seperti film An Incovenient Truth yang membahas topik tentang pemanasan global. Media memang selalu punya pesan tertentu; baik atau buruk. Yang paling penting, konsumen bisa mengonsumsi media dengan kritis.

Tak hanya film, game juga dianggap bisa mempengaruhi para pemainnya. Karena itu, sebagian kreator game berusaha untuk menyisipkan idealisme mereka dalam game yang mereka buat. Salah satu topik yang menarik para peneliti di bidang psikologis adalah pengaruh game dengan tema kekerasan pada tingkat agresivitas remaja.

Ada banyak studi yang mempelajari hubungan antara agresi remaja dengan game dengan kekerasan. Salah satu model riset yang digunakan adalah General Aggression Model (GAM) oleh Anderson et al. Berdasaarkan studi itu, bermain game dengan kekerasan memang bisa membuat pemainnya menjadi lebih agresif. Beberapa studi lain juga menyebutkan, memainkan game dengan kekerasan bisa memicu sifat agresif pada remaja.

Namun, tidak semua peneliti setuju dengan temuan tersebut. Sejumlah peneliti bahkan mencoba untuk menawarkan sudut pandang baru. Berdasarkan studi Sherry (2001), dampak game dengan kekerasan pada tingkat agresi di remaja tidak besar. Sementara Ferguson (2007) justru menganggap, ada publication bias pada penelitian-penelitian tentang hubungan bermain game dengan kekerasan dan agresi remaja. Publication bias muncul ketika artikel dengan hasil negatif punya kesempatan lebih besar untuk dirilis daripada artikel dengan hasil positif.

Setelah mengajukan ide itu, Ferguson lalu melakukan penyesuaikan publication bias pada studi-studi yang telah dirilis. Hasilnya, studi-studi itu tidak bisa membuktikan hipotesa mereka bahwa game dengan kekerasan memang meningkatkan tingkat agresivitas seseorang. Kemudian, dia mencoba untuk membuat model studi baru yang berbeda dari GAM, yaitu Catalyst Model (CM).

Berdasarkan model CM, faktor genetika seseorang punya pengaruh pada tingkat agresivitas mereka. Orang-orang yang memang memiliki sifat agresif punya kemungkinan lebih besar untuk melakukan kekerasan dalam situasi yang menyebabkan stres. Sementara faktor eksternal, seperti game dengan kekerasan, bukan penyebab seseorang menjadi agresif, tapi merupakan katalis yang bisa memicu sifat agresif dalam diri seseorang. Sejumlah studi juga menunjukkan, tingkat agresivitas pada remaja tidak disebabkan oleh eksposur pada game dengan tema kekerasan, tapi oleh kepribadian anti-sosial, tekanan dari teman, atau kekerasan dalam keluarga.

Banyak psikologis yang tertarik mempelajari hubungan antara game dengan kekerasan dan tingkat agresivitas pada pemain. | Sumber: Financial Times

Studi dengan GAM dan CM menghasilkan kesimpulan yang berbeda. Dalam The Relation of Violent Video Games to Adolescent Aggression: An Examination of Moderated Mediation Effect, peneliti Rong Shao dan Yunqiang Wang mencoba untuk menggabungkan hasil penelitian menggunakan model GAM dan CM. Dalam jurnal itu tertulis, eksposur pada game dengan kekerasan memang punya pengaruh pada sifat agresif pada remaja. Namun, pengaruh tersebut juga dipengaruhi oleh faktor lain, yaitu pemahaman remaja akan kekerasan itu sendiri dan faktor keluarga.

Remaja dengan lingkungan keluarga yang positif biasanya punya sifat ringan tangan dan tidak mudah marah, apalagi sampai menyerang orang lain. Mereka juga lebih memperhatikan moral. Aspek-aspek positif ini membantu mereka untuk memahami kekerasan dalam game dengan sudut pandang yang benar. Karena itu, ketika mereka bermain game dengan kekerasan sekalipun, dampak yang mereka alami minimal.

Sebaliknya, remaja yang hidup di lingkungan keluarga negatif biasanya punya kecenderungan untuk mudah marah dan menyerang orang lain. Karena itu, dampak yang mereka rasakan dari bermain game dengan kekerasan pun menjadi lebih besar. Dari penelitian ini, bisa disimpulkan, sikap agresif pada remaja disebabkan oleh banyak faktor, tidak hanya oleh faktor internal — seperti genetika — tapi juga faktor eksternal, seperti keadaan keluarga dan eksposur pada game dengan kekerasan.

Dampak Regulasi Tiongkok yang Ketat

Perubahan regulasi oleh pemerintah Tiongkok menuai tanggapan yang beragam di masyarakat. Di satu sisi, sebagian orang tua merasa senang dengan keputusan pemerintah karena mereka memang menganggap, waktu bermain anak harus dibatasi. Di sisi lain, sebagian orang skeptis akan efektivitas dari regulasi baru dari pemerintah. Pasalnya, masih ada celah dalam peraturan baru dari pemerintah. Anak dan remaja yang ingin bermain game online di luar waktu yang telah ditentukan bisa menggunakan akun dari orang dewasa. Selain itu, pemerintah hanya mengatur waktu main game online, tapi tidak dengan game offline.

“Regulasi ini tidak akan efektif dalam jangka panjang,” ujar Xiaoning Lu, Reader in Modern Chinese Culture and Language, SOAS. “Anak-anak mungkin kehilangan kesempatan untuk belajar cara mengekspresikan diri atau mendisiplinkan diri.” Menurutnya, keputusan pemerintah Tiongkok juga menunjukkan kemalasan pemerintah untuk membuat regulasi yang lebih sesuai.

Ketika ditanya apakah perubahan regulasi yang pemerintah lakukan di segala sektor merupakan usaha mereka untuk melakukan revolusi budaya, Xiaoning menjawab tidak. Dia menyebutkan, apa yang ingin pemerintah Tiongkok lakukan adalah menghidupkan kembali budaya sosialis. “Tiongkok punya sejarah panjang tentang bagaimana budaya digunakan oleh pemerintah untuk membentuk opini masyarakat dan demi menciptakan ‘warga ideal’,” ujarnya pada Aljazeera.

Sementara itu, William Yang, East Asia Correspondent, DW News dan President, Taiwan Foreign Correspondents’ Club merasa, keputusan pemerintah untuk memperketat regulasi di banyak sektor adalah usaha mereka untuk mencegah pihak non-pemerintah — seperti pop culture icon atau taipan — untuk menggerakkan massa dalam jumlah banyak. “Hal itulah yang menjadi alasan mengapa pemerintah mencoba untuk menghapus fans club online. Alasannya, sebagian dari grup-grup itu terbukti bisa melakukan mobilisasi dan melakukan sesuatu yang dianggap ‘di luar kendali’ oleh pemerintah,” kata Yang.

Salah satu alasan mengapa pemerintah fokus untuk menghapus konten pria kemayu, pria yang tidak tampil maskulin layaknya laki-laki di budaya tradisional Tiongkok, adalah karena mereka khawatir akan pengaruh dari budaya Korea Selatan,” ungkap Yang. “Para bintang K-Pop menciptakan fenomena dan budaya fandom yang berpotensi menimbulkan disrupsi. Dalam waktu singkat, para fans K-Pop bisa mengumpulkan banyak uang untuk melakukan sesuatu yang ‘tidak bisa dikendalikan’, menurut pemerintah. Karena itulah, pemerintah menerapkan peraturan yang ketat.”

Salah satu contoh mobilisasi fans K-Pop adalah ketika fans Lisa dari BlackPink mengumpulkan dana sebesar CNY3 juta (sekitar Rp6,6 miliar) pada Desember 2020. Dana itu dikumpulkan untuk merayakan ulang tahun Lisa pada Maret 2021. Dan hal ini tidak hanya terjadi satu kali. Untuk merayakan ulang tahun Lisa di 2020, fans di Tiongkok mengumpulkan uang sebesar CNY1 juta (sekitar Rp2,2 miliar) untuk disumbangkan ke badan amal, lapor All Kpop.

Fans K-Pop bisa mengumpulkan dana dalam waktu cepat. | Sumber: Tirto

Lebih lanjut, Xiaoning menjelaskan, ada perbedaan fundamental tentang ekspektasi pemerintah akan selebriti di Tiongkok, yang memiliki budaya sosialis, dan di negara-negara Barat, yang mengadopsi budaya kapitalis. Di Tiongkok, selebriti tidak hanya dikagumi berkat film, musik, dan konten yang mereka hasilkan. Para selebriti juga dituntut untuk bisa menjaga integritas moral mereka dan menjadi contoh yang baik untuk masyarakat. Karena itulah, pemerintah menganggap selebriti yang punya skandal seksual atau pernah menghindari pajak sebagai sosok yang bermasalah.

Pemerintah Tiongkok punya alasan internal dan eksternal untuk memperketat regulasi di industri game, hiburan, dan sektor lain, menurut Hongwei Bao dari University of Nottingham. Krisis demografi menjadi faktor internal. Saat ini, Tiongkok tengah menghadapi krisis demografi, berupa umur demografi yang menua dan tingkat kelahiran yang rendah.

Pada 2020, tingkat pertumbuhan populasi di TIongkok hanya mencapai 5,38%, yang merupakan rekor terendah sejak mereka melakukan sensus modern pada 1953, menurut laporan Reuters. Tak hanya itu, angka kelahiran di Tiongkok juga sangat rendah, hanya 1,3 anak per perempuan. Angka ini sama seperti angka kelahiran di Jepang dan Italia, yang juga mengalami masalah penuaan demografi. Krisis demografi ini disebabkan oleh peraturan yang pemerintah tetapkan pada 1970-an. Berdasarkan peraturan itu, satu keluarga hanya boleh memiliki satu anak. Dampak dari peraturan tersebut kini mulai dirasakan.

Senada dengan Bao, China Tech Investor Podcast, Elliott Zaagman juga mengungkap hal yang sama. Alasan mengapa pemerintah Tiongkok ingin menghapuskan konten yang menampilkan pria kemayu adalah karena mereka ingin mendorong masyarakat untuk menikah dan memiliki anak. “Regulator di Beijing mungkin agak panik karena krisis demografi yang lebih parah dari yang mereka kira. Jadi, mereka mau melakukan apa saja untuk mendorong masyarakat agar mereka mau memiliki anak,” ujar Zaagman. “Nilai maskulinitas tradisional adalah menikah dan memiliki anak.”

Sementara itu, faktor eksternal yang menyebabkan Tiongkok merasa harus memperketat regulasi di berbagai sektor adalah hubungan antara Tiongkok dan negara-negara Barat yang memburuk. Hal ini justru membuat rasa nasionalisme masyarakat Tiongkok naik.

“Kita semakin sering melihat naratif ‘Tiongkok vs negara Barat’, baik di dalam maupun di luar Tiongkok. Jika tren ini bertahan, kemungkinan besar, Beijing akan mencoba untuk menonjolkan karakteristik unik mereka sebagai negara jika dibandingkan dengan negara-negara di Barat atau negara Asia lainnya,” ujar Bao.

Penutup

Beberapa dekade belakangan, Tiongkok telah melalui transformasi ekonomi dan sosial. Karena itu, nilai budaya mereka mulai berubah. Namun, sekarang, pemerintah Tiongkok ingin menghidupkan kembali budaya sosialis. Untuk itu, mereka memperketat regulasi di berbagai sektor, termasuk game dan dunia hiburan. Pemerintah Tiongkok tampaknya ingin menggunakan budaya sebagai alat untuk membentuk opini masyarakat.

Keputusan ekstrem pemerintah Tiongkok ini didasarkan pada berbagai alasan, seperti krisis demografi dan antagonisme antara Tiongkok dan negara-negara Barat yang semakin memburuk. Selama ini, peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok bersifat absolut. Hanya saja, sekarang, tetap ada pihak yang mempertanyakan efektivitas dari regulasi itu.

Sumber header: The Wire