Valve Resmi Batalkan Turnamen Major DPC Pertama di Tahun 2022

Kabar buruk datang dari ranah esports Dota 2 akibat peningkatan kasus COVID-19 varian Omicron. Valve memutuskan secara resmi untuk membatalkan turnamen Major pertama pada tahun 2022.

Benar, Valve tidak menunda melainkan langsung membatalkan turnamen tersebut. Dilansir dari website resminya, alasan utama dibatalkannya turnamen Major tersebut karena virus COVID-19 dengan tingginya penyebaran varian Omicron.

DPC Regional League 2021-2022 yang berlangsung di berbagai benua sudah menemui akhir dari rangkaian pertandingan. Tentu keputusan ini sangat mengecewakan, apalagi bagi tim-tim yang susah payah menempati posisi 3 besar klasemen.

Sumber: Dota 2

Namun Valve menjelaskan bahwa poin dari Major pertama akan ditambahkan di ajang Major kedua dan ketiga mendatang.

“Karena Major pertama tidak jadi digelar, maka kami memutuskan untuk mendistribusikan poin ke Major kedua dan ketiga. Dengan begini, keseimbangan poin antara regional dan lintas regional masih tetap sama,” jelas Valve di website miliknya.

Memang tidak ada yang menyangka bahwa keputusan untuk membatalkan bisa langsung diambil oleh Valve. Gelaran Major sendiri menjadi impian beberapa tim Dota 2, salah satunya BOOM Esports yang sedang naik daun.

BOOM Esports Gagal Debut di Major Pertamanya

Sumber: BOOM Esports

Kabar ini memang mengecewakan banyak tim, tapi BOOM Esports bisa dibilang yang paling merasakan dampaknya. Perjalanan tim yang sebelumnya bernama BOOM ID tersebut bisa dibilang kurang mulus di tingkat internasional, sebelum mengganti roster secara total.

Prestasi terbaik BOOM Esports sebelum mengubah jajaran pemainnya adalah posisi keempat di StarLadder ImbaTV Dota 2 Minor Season 3 setelah dikalahkan Alliance dengan skor 2-0.

Hasil positif langsung terasa setelah mendatangkan Mushi sebagai pelatih dan merekrut para pemain asal Filipina. BOOM Esports hanya menyisakan Fbz sebagai pemain Indonesia di roster tim aktif.

Secara instan, BOOM Esports meraih gelar perdananya dengan roster baru dalam rentang waktu 1 bulan saja. Mereka menjuarai BTS Pro Series Season 8 lalu kembali menjadi juara di Season 9, dan juga menjuarai Mineski Masters.

Pada DPC SEA 21/22, BOOM Esports belum terkalahkan dengan 5 kemenangan dan 0 kekalahan. Secara kalkulasi BOOM pasti akan melaju ke Major baik dari kualifikasi maupun kesempatan di Wildcard.

Tentu dengan keputusan ini, BOOM akan melewakan ajang Major Dota 2 perdananya sejak dibentuk pada tahun 2016 silam.

Hingga saat ini, Valve terus memantau situasi penyebaran virus varian Omicron untuk memastikan terselenggaranya Major kedua pada beberapa bulan mendatang.

Abaikan Perampokan Untuk Main Pokemon Go, Dua Polisi Ini Dipecat

Game AR atau augmented reality di HP memang sangat berkembang dari tahun ke tahun. Hal ini bermulai dari munculnya Pokemon Go yang menjadi salah satu game AR yang booming di tahun 2017 lalu. Namun, siapa sangka game Pokemon Go bisa menjadi penyebab kejadian yang lumayan absurd.

Dua petugas kepolisian di Los Angeles, Amerika Serikat, berakhir dipecat karena mengabaikan perampokan demi bermain Pokemon Go. Kejadian ini berlangsung pada bulan April 2017 lalu. Namun, pemecatan kedua polisi ini baru dilakukan pada tahun 2022 ini. Lantas, kok bisa kedua petugas ini baru dipecat setelah 5 tahun?

Image Credit: Nintendo

Sedikit backstory, dua petugas kepolisian LAPD (Los Angeles Police Department) bernama Louis Lozano dan Eric Mitchell saat itu sedang melakukan patroli santai di dekat mal. Saat patroli, Louis dan Eric menerima panggilan untuk membantu mengatasi perampokan yang sedang terjadi di dalam mal tersebut. Alih-alih membantu, mereka malah meninggalkan lokasi patroli mereka.

Menurut USA Today, saat ditanya mengapa mereka tidak membantu situasi perampokan itu, kedua petugas kepolisian ini beralasan tidak mendengar panggilan tersebut karena “musik di tempat itu terlalu kencang” serta “situasi di taman sangat bising”. Atasan mereka awalnya percaya dengan alibi itu. Namun, kepercayaannya langsung berubah menjadi kecurigaan.

Dengan penuh kecurigaan, sang atasan memutuskan untuk memeriksa kamera (dash-cam) yang terpasang di mobil patroli mereka. Rekaman dari kamera itu menunjukkan bahwa Louis dan Eric ternyata mendengar panggilan tersebut. Parahnya lagi, mereka bahkan mendiskusikan apakah mereka harus menjawab panggilan itu atau tidak. “Ah bodo amat,” ucap Lozano menanggapi panggilan tersebut, menurut catatan persidangan.

Kasus ini akhirnya diserahkan kepada detektif untuk ditelusuri lebih lanjut. Menurut detektif yang menginvestigasi, beberapa menit setelah menghiraukan panggilan, kedua polisi ini malah berkeliling kota Los Angeles sambil berbincang mengenai Pokemon Go.

Image Credit: Nintendo

Mereka juga disebut sedang mengejar Snorlax dan Togetic, dua Pokemon yang lumayan jarang ditemukan. Setelah menangkap kedua Pokemon tersebut, Eric Mitchell bahkan merasa bangga. “Teman-teman pasti akan sangat iri,” ucap Eric.

Singkat cerita, Louis Lozano dan Eric Mitchell akhirnya dinyatakan bersalah karena bermain Pokemon Go saat bertugas dan mengabaikan panggilan. Namun, mereka masih saja tidak mengakui bahwa mereka bermain Pokemon Go saat bertugas. Tetapi, bukti video dari kamera mobil mereka itu terlalu kuat. Akhirnya, mereka dipecat dari kepolisian Los Angeles.

Demikian kisah absurd ini, yang jika dipikir-pikir sebenarnya sedikit mengenaskan dan lucu. Ternyata Snorlax lebih menggiurkan untuk ditangkap dari perampok…

Seperti dua polisi di atas, kecanduan game memang menjadi salah satu masalah di era digital ini. Oleh karena itu, Tiongkok dikabarkan akan batasi waktu bermain game untuk anak di bawah umur. Semoga saja dengan aksi Tiongkok ini, tidak ada polisi yang menangkap Snorlax saat bertugas.

Feat image credit: Nintendo

Jajal Antarmuka Kamera Baru Dan Mode Portrait di ColorOS 12 Reno6

Tak terasa sudah sekitar enam bulan sejak OPPO Reno6 tiba di Indonesia. Dengan tagline ‘Every Emotion, In Portrait‘, sejak awal OPPO memang memosisikan Reno6 sebagai AI Portrait Expert. Ia dilengkapi rangkaian fitur kamera dengan teknologi fotografi komputasi berbasis AI, yang memungkinkan pengguna menghasilkan foto dan video portrait dengan efek bokeh yang artistik dan sinematik.

Saat datang, Reno6 menjalankan sistem operasi ColorOS 11.1 berbasis Android 11. Namun OPPO telah memastikan bahwa Reno6 akan kebagian ColorOS 12 berbasis Android 12.

Bagi yang tak sabar ingin mencicipi Android 12, mulai bulan Desember lalu – pengguna Reno6 sudah mendapatkan kesempatan untuk menginstal ColorOS 12 versi beta. Anda bisa mengeceknya di settings > software update, kemudian klik ikon pengaturan di pojok kanan atas dan pilih trial version.

Sebelumnya saya telah membuat kesan awal terhadap ColorOS 12 beta di Reno6, sekarang mari bahas apa yang baru di sektor kamera dan jajal mode portrait-nya.

Antarmuka Kamera Baru

ColorOS 12 membawa desain antarmuka pengguna baru, berfokus mengurangi gangguan visual untuk menghadirkan pengalaman interaktif dengan visual yang simpel dan nyaman. UI tersebut juga diimplementasikan pada aplikasi kamera, OPPO meningkatkan kontras teks dengan menghilangkan bagian yang transparan dengan warna hitam pekat dan teks atau logo berwarna putih yang lebih tebal.

Selain antarmuka kamera yang lebih jelas dan efisien, pengguna sekarang dapat menentukan mode kamera yang ditampilkan di bilah menu utama dan bisa menyesuaikan urutannya. Saat merekam video dengan kamera belakang, Anda dapat menyeret penggeser zoom untuk memperbesar atau memperkecil tampilan secara lebih mulus.

Soal fitur kamera, OPPO memang tidak menambahkan mode kamera baru tetapi fitur yang ada telah dioptimalkan. Mode kamera portrait misalnya, sekarang kita bisa menyesuaikan aperture dari f0.95 hingga f16.

Untuk foto portrait, biasanya sweet spot ada di f2.8 yang mana ketajaman subjek memadai sambil menjaga latar belakang tetap bokeh menawan. Di sisi lain aperture f0.95 juga cukup menantang, untuk bermain depth-of-field dangkal meski kadang pemisahan antara subjek dan latar belakang terlihat kurang rapi.

Selain pencahayaan yang bagus, tips utama saat mengambil foto portrait adalah memberi jarak antara orang dan latar belakang untuk menambah kesan kedalaman dan mendapatkan bokeh atau blur yang cantik. Serta, mendekat dan perhatikan proporsi subjek misalnya setengah badan, sedada, atau agak closeup.

Biar hasil foto portrait makin kece, Reno6 dipersenjatai fitur retouch yang bisa diatur levelnya dari 0 hingga 100. Juga terdapat rangkaian filter seperti AI Color Portrait dan Bokeh Flare Portrait. Sementara untuk perekaman video portrait, OPPO mengunggulkan fitur Bokeh Flare Portrait Video dan AI Highlight Video.

Disclosure: Artikel ini adalah advertorial yang didukung oleh OPPO.

Samsung Luncurkan The Freestyle, Proyektor Unik untuk Kalangan Milenial dan Gen Z

Samsung meluncurkan banyak produk baru di ajang CES 2022 pekan lalu, namun salah satu yang paling mencuri perhatian adalah sebuah proyektor bernama The Freestyle. Pasalnya, perangkat ini terkesan sangat berbeda dari proyektor pada umumnya.

Berwujud silindris, The Freestyle mampu berayun 180º untuk memudahkan pengaturan posisi proyeksinya. Mau ke tembok, ke langit-langit, maupun ke lantai; asalkan permukaannya datar, The Freestyle siap menjalankan tugasnya dengan baik. Ukuran proyeksinya bervariasi antara 30 inci sampai 100 inci, tergantung seberapa jauh posisi perangkatnya dari permukaan.

Secara teknis, The Freestyle mampu memproyeksikan dalam resolusi 1080p, dengan tingkat kecerahan maksimum 550 lumen dan rasio kontras 300:1. Fitur-fitur seperti auto-focus, auto-levelling, dan auto-keystone hadir sebagai standar, demikian pula dukungan terhadap konten HDR10. Tidak punya tembok putih? Tidak masalah, sebab The Freestyle dibekali fitur Smart Calibration yang akan menyesuaikan warna secara otomatis. Usia pakainya diperkirakan mampu mencapai 20.000 jam.

Fisiknya tergolong ringkas, dengan bobot di kisaran 830 gram saja. Ia memang tidak bisa dimasukkan kategori proyektor portabel karena tidak mengemas modul baterai. Namun setidaknya ia masih bisa beroperasi dengan dicolokkan ke power bank (yang memiliki output minimum 50W/20V serta mendukung spesifikasi USB Power Delivery).

Saat sedang tidak dipakai untuk menonton, The Freestyle dapat beralih fungsi menjadi sebuah smart speaker, dengan sepasang passive radiator yang menjanjikan dentuman bass yang jernih sekaligus bulat. Dalam posisi ini, penutup lensanya bahkan punya peran kedua sebagai diffuser untuk menghadirkan ambient lighting.

Satu kelebihan yang sangat unik adalah kemampuan The Freestyle untuk dipasangkan ke fitting lampu standar E26 tanpa bantuan kabel tambahan, sangat berguna ketika perlu memproyeksikan sesuatu ke atas meja (selagi rapat di kantor misalnya). Selebihnya, The Freestyle juga didukung sistem operasi Tizen, sehingga fitur-fiturnya bakal terasa cukup identik seperti lini smart TV milik Samsung.

Sesuai namanya, nilai jual utama The Freestyle terletak pada fleksibilitasnya, bukan spesifikasi maupun kualitas hasil proyeksinya, dan itulah mengapa Samsung melihat kalangan milenial sekaligus Gen Z sebagai target pasarnya. Di Amerika Serikat, perangkat ini rencananya akan dijual dengan harga $900.

Sumber: Samsung.

ASUS Luncurkan Mechanical Keyboard dengan Hot-Swappable Switch dan Programmable Mini LED

ASUS meluncurkan sederet perangkat gaming baru di CES 2022, termasuk halnya sejumlah periferal gaming. Salah satu periferal yang cukup mencuri perhatian adalah sebuah mechanical keyboard bernama ROG Strix Flare II Animate.

Daya tarik utamanya datang dari segi desain. Embel-embel “Animate” pada namanya merujuk pada kemampuannya menampilkan animasi bergerak via 312 mini LED yang tertanam di atas area numpad-nya. Kalau ini terkesan familier, itu karena Anda sudah pernah melihatnya di laptop ROG Zephyrus G14 maupun headset ROG Delta S Animate.

Seperti di kedua perangkat tersebut, deretan mini LED di keyboard ini juga dapat diprogram dengan berbagai macam efek melalui software Armoury Crate. ASUS menamai fiturnya AniMe Matrix, dan ini bisa jadi pendamping yang serasi untuk pencahayaan RGB-nya yang cukup melimpah. Bicara soal RGB, ASUS memastikan bahwa RGB di sisi bawahnya bakal tetap menyala dengan apik meski wrist rest-nya sedang terpasang.

ROG Strix Flare yang dirilis di tahun 2018 mengemas sejumlah elemen desain yang cerdas, dan sekuelnya ini pun juga demikian. Posisi kenop dan tombol multimedianya sekali lagi ditempatkan di sebelah kiri, sehingga pengguna dapat mengaksesnya tanpa harus melepaskan tangan dari mouse (kecuali untuk pengguna yang kidal).

Tidak berhenti sampai di situ saja, ASUS turut membekali ROG Strix Flare II Animate dengan PCB yang hot-swappable. Artinya, mechanical switch di balik setiap tombolnya dapat kita lepas-pasang tanpa harus melibatkan proses solder-menyolder. Jadi kalau tidak suka dengan switch bawaannya (yang merupakan rancangan ASUS sendiri), pengguna tinggal mencabut dan menggantinya dengan switch lainnya.

Fitur-fitur lain ROG Strix Flare II Animate mencakup polling rate 8.000 MHz, USB 2.0 passthrough, keycap berbahan PBT double-shot, serta lapisan foam peredam suara di bagian dasar keyboard.

ASUS berniat menjual keyboard ini seharga $220. Di saat yang sama, ASUS juga bakal menawarkan varian lain dari keyboard ini yang tidak dibekali fitur AniMe Matrix, yang tentu saja dibanderol lebih terjangkau ($180). Sayangnya, selain mengorbankan deretan mini LED yang programmable, varian standar itu rupanya juga tidak dibekali hot-swappable switch.

Sumber: ASUS via The Verge.

Genshin Impact Jadi Game yang Paling Populer di Twitter Selama 2021

Dengan masih berlanjutnya pandemi COVID-19 selama 2021 silam, tidak heran bila banyak orang di seluruh dunia menjadikan media sosial sebagai platform interaksi utamanya.

Twitter merupakan salah satu platform media sosial utama yang sering dipilih oleh banyak orang termasuk para gamer untuk membicarakan berbagai topik seputar game favoritnya.

Dalam laporan tahunannya, Twitter mengatakan bahwa ada 2,4 miliar cuitan tentang gaming — meningkat 14% dibandingkan tahun sebelumnya.

Image credit: Shutterstock

Tiga bulan terakhir 2021 juga menjadi bulan-bulan paling ramai bagi para pengguna Twitter untuk berbicara tentang game.

Bahkan karena banyaknya komunitas gaming yang aktif di Twitter, media sosial berlogo burung biru tersebut sampai merilis laporan tahunan yang memperlihatkan game-game yang paling banyak dibicarakan.

Hasilnya, Genshin Impact ternyata menduduki peringkat teratas sebagai game yang paling banyak dibicarakan selama tahun 2021. Sayangnya, Twitter tidak memberikan detail jumlah pembicaraan pada tiap game-nya.

Image credit: Twitter
  1. Genshin Impact (@GenshinImpact)
  2. Apex Legends (@PlayApex)
  3. Ensemble Stars! (@ensemble_stars)
  4. Final Fantasy (@FinalFantasy)
  5. Fate/Grand Order (@fgoproject)
  6. Animal Crossing: New Horizons (@animalcrossing)
  7. Knives Out (@game_knives_out)
  8. Minecraft (@minecraft)
  9. Project Sekai (@pj_sekai)
  10. Fortnite (@fortnitegame)

Selain game yang dibicarakan, Twitter ternyata juga telah mendata asal negara para penggunanya yang membicarakan video game.

Dan ternyata hasilnya pengguna dari Jepang merupakan yang paling aktif dalam membicarakan video game selama 2021. Netizen Indonesia ternyata juga menjadi yang paling aktif membicarakan video game di posisi 7 mengalahkan Inggris, Perancis, dan India.

Berikut daftar lengkapnya:

Image credit: Twitter
  1. Japan 🇯🇵
  2. United States 🇺🇸
  3. South Korea 🇰🇷
  4. Thailand 🇹🇭
  5. Brazil 🇧🇷
  6. Philippines 🇵🇭
  7. Indonesia 🇮🇩
  8. United Kingdom 🇬🇧
  9. France 🇫🇷
  10. India 🇮🇳

Data lain yang diungkap oleh Twitter adalah event game yang paling banyak dibicarakan di Twitter selama 2021. Dan sudah dapat ditebak, E3 2021 yang berubah menjadi event digital menjadi yang paling ramai.

Image credit: Twitter
  1. E3 2021 (@E3)
  2. The Game Awards (@TheGameAwards)
  3. Xbox Games Showcase (@Xbox)
  4. Gamescom 2021 (@Gamescom)
  5. Summer Game Fest 2021 (@SummerGameFest)

Selain video game secara umum, esports merupakan topik yang paling banyak dibicarakan di Twitter. Namun uniknya event esports yang paling banyak dibicarakan di Twitter selama tahun lalu adalah CBLOL yang merupakan turnamen League of Legends Brazil.

Image credit: Twitter
  1. CBLOL (@CBLOL)
  2. Call of Duty League (@CODLeague)
  3. Valorant Champions Tour (@ValorantEsports)
  4. Overwatch League (@OverwatchLeague)
  5. League of Legends Championship Series (@LCSOfficial)

Twitter sebenarnya juga menampilkan banyak data mengenai gaming creator. Namun karena Twitter tidak mengkategorikannya berdasarkan region, maka para kreator yang masuk ke dalamnya bercampur aduk. Untuk daftar lengkapnya, Anda bisa melihatnya di sini.

OnePlus 10 Pro Resmi Diungkap, Bertenaga Snapdragon 8 Gen 1 Dan Panel AMOLED LTPO 2.0

Rumor soal smartphone flagship terbaru dari OnePlus mulai muncul sejak November tahun lalu dan pada Desember bocorannya semakin deras. Setelah mengeluarkan beberapa teaser di awal Januari, kini OnePlus 10 Pro akhirnya resmi diungkap.

Mari bahas mulai dari desainnya, tampak depan Anda mungkin tidak akan melihat perbedaan antara OnePlus 10 Pro dengan OnePlus 9 Pro. Keduanya mengemas layar 6,7 inci dengan resolusi 1440×3216 piksel dalam aspek rasio 20:9 dan punya punch hole di pojok kiri atas.

Walaupun dari depan mirip, namun OnePlus 10 Pro sudah menggunakan panel AMOLED LTPO generasi kedua dengan refresh rate adaptif yang lebih fleksibel dan telah diproteksi oleh Gorilla Glass Victus. Panel LTPO 2.0 mendukung refresh rate adaptif di mana saja dari 1 Hz hingga 120 Hz yang berujung pada peningkatan masa pakai baterai.

Perbedaan penampilan antara OnePlus 10 Pro dengan pendahulunya terlihat jelas di bagian belakang. Ia punya bingkai kamera dengan desain baru yang jauh lebih besar dan bertuliskan Hasselblad yang tampil menonjol.

Ya, seperti pendahulunya, kamera OnePlus 10 Pro juga dikembangkan bersama dengan Hasselblad. Ada tiga unit kamera di belakang, kamera utamanya 48 MP menggunakan sensor Sony IMX789 berukuran 1/1.43 inci dengan piksel 1.12μm dan dilengkapi OIS.

Selanjutnya sensor Samsung JN1 50 MP berada di belakang lensa ultrawide 150 derajat. Lalu, kamera ketiganya adalah 8 MP dengan lensa telephoto yang menawarkan optical zoom 3,3x. Sementara, kamera depannya 32 MP menggunakan sensor Sony IMX615.

Kemitraan OnePlus dan Hasselblad terutama menghadirkan Natural Color Optimization 2.0 yang menjanjikan warna lebih dekat dengan kehidupan nyata. OnePlus 10 Pro juga menyertakan Mode Pro Hasselblad generasi kedua yang memungkinkan menangkap gambar RAW dalam warna 12-bit dengan Hasselblad Natural Color Solution.

Sekarang ke bagian dalam, OnePlus 10 Pro hadir dengan ColorOS 12.1 berbasis Android 12 di Tiongkok. Dapur pacunya mengandalkan chipset Snapdragon 8 Gen 1 dan dilengkapi Hyperboost untuk meningkatkan pengalaman gaming. Sedangkan baterainya 5.000 mAh didukung pengisian cepat kabel 80W dan pengisian cepat nirkabel 50W.

Saat ini, OnePlus 10 Pro baru diluncurkan di Tiongkok dengan warna hitam dan hijau. Harganya mulai dari CNY 4.699 (Rp10,5 jutaan) untuk versi dasar 8GB/128GB, sedangkan model 12GB/256GB dijual US$831 (Rp11,9 jutaan).

Sumber: GSMArena

TCL Umumkan Wearable Display Mirip Kacamata Generasi Baru, NXTWEAR AIR

Sebagai salah satu produsen display terkemuka, wajar apabila TCL banyak bereksperimen dengan form factor baru. Belakangan, pabrikan asal Tiongkok tersebut cukup getol mengembangkan wearable display, hingga akhirnya mereka meluncurkan perangkat bernama TCL NXTWEAR G pada Juni tahun lalu.

Tanpa perlu menunggu terlalu lama, TCL kembali menghadirkan wearable display baru yang lebih canggih. Masih dengan wujud menyerupai kacamata, produknya kali ini dinamai NXTWEAR AIR, dan itu mengacu pada dimensi fisiknya yang lebih ringkas daripada pendahulunya.

NXTWEAR AIR memiliki bobot yang sangat ringan di angka 75 gram (termasuk lensa). Jika dibandingkan dengan NXTWEAR G tadi, bobot NXTWEAR AIR sekitar 30% lebih enteng. Dengan begitu, pengguna semestinya bisa lebih nyaman menggunakan NXTWEAR AIR dalam jangka waktu yang lama.

Pengurangan bobot itu dimungkinkan berkat bingkai yang lebih tipis, dan kalau kita lihat, desainnya memang jadi semakin menyerupai kacamata biasa. Meski lebih ringkas, kualitas gambar yang dihasilkan identik seperti sebelumnya, sebab panel display yang tertanam memang sama, yakni sepasang panel Micro OLED dengan resolusi 1080p. Ukuran display-nya sendiri setara menatap layar 140 inci dari jarak 4 meter.

Seperti pendahulunya, NXTWEAR AIR juga tidak mengemas modul baterai (menjelaskan kenapa fisiknya bisa begitu ringkas). Alhasil, agar bisa beroperasi, ia perlu disambungkan ke smartphone, tablet, atau laptop via kabel USB-C. NXTWEAR AIR dibekali sepasang speaker, namun seandainya audio yang dihasilkan terasa kurang memadai, pengguna tentu juga punya opsi untuk menghubungkan headphone atau earphone nirkabel.

TCL melihat potensi penggunaan perangkat ini untuk keperluan hiburan sekaligus bekerja. Mulai dari menonton film sampai gaming, NXTWEAR AIR siap menyuguhkan pengalaman yang lebih memuaskan lewat layar masifnya. Lalu saat tiba waktunya untuk bekerja, pengguna dapat memanfaatkannya sebagai layar kedua di saat sedang tidak ada ruang untuk menempatkan monitor tambahan.

Rencananya, TCL NXTWEAR AIR bakal dipasarkan mulai kuartal pertama 2022, tapi belum jelas di kawasan mana saja. Harganya pun belum diketahui. Namun sebagai gambaran, NXTWEAR G sebelumnya dijual seharga AU$899, atau kurang lebih 9 jutaan rupiah.

Sumber: TCL.

Kenapa Gamers Nge-Cheat? Apa Dampaknya?

Dari tahun ke tahun, total hadiah yang ditawarkan oleh kompetisi esports terus naik. Karena itu, tidak heran jika kecurangan dianggap sebagai masalah serius. Saat ini, bahkan telah ada Esports Integrity Commission (ESIC), yang bertujuan untuk memastikan integritas dari dunia esports. Namun, orang-orang yang menggunakan cheats atau berbuat curang dalam game tidak terbatas pada pemain profesional. Tidak sedikit gamers amatir atau bahkan gamers kasual yang juga berbuat curang. Hal ini menimbulkan pertanyaan: kenapa gamers berbuat curang saat bermain?

Kecurangan Tidak Terbatas oleh Gender

Kebanyakan riset tentang cheating di dunia game fokus pada laki-laki. Hal ini menyebabkan munculnya asumsi bahwa laki-laki lebih sering berbuat curang dalam game daripada perempuan. Namun, studi tentang para pemain Whyville — game edukasi yang ditujukan untuk anak-anak berumur delapan tahun ke atas — menunjukkan bahwa asumsi itu salah. Whyville yang diluncurkan pada 1999. Kebanyakan pemain dari game itu adalah anak dan remaja perempuan di rentang umur 8-13 tahun. Dan ternyata, ada banyak pemain dari game tersebut yang berbuat curang.

“Ketika saya dengar bahwa Whyville dibuat untuk remaja perempuan, saya bertanya pada sang developer: apakah hal itu berarti mereka tidak perlu khawatir tentang masalah cheating,” kata Mia Consalvo, Professor di bidang Game Studies and Design dan Communication Studies di Concordia University, Kanada, seperti dikutip dari BBC. Namun, ternyata, walau 68% pemain dari Whyville adalah anak dan remaja perempuan berumur 8-13 tahun, game itu dipenuhi dengan orang-orang yang berbuat curang.

Dalam Whyville, para pemain akan mendapatkan clams — mata uang virtual yang digunakan dalam game — jika mereka berhasil memecahkan puzzles tentang sains atau matematika. Clams yang didapatkan oleh pemain bisa digunakan untuk mengubah avatar pemain. Misalnya, mengubah tampilan wajah atau potongan rambut avatar. Selain itu, clams juga bisa digunakan untuk membeli item tertentu. Setelah mendesain avatar sesuai dengan selera mereka, para pemain bisa menjual desain avatar tersebut dengan harga yang mereka tentukan sendiri.

Whyville adalah game edukasi untuk anak dan remaja. | Sumber: PC Mag

Menurut Yasmin Kafai, Professor of Learning di University of Pennsylvania, AS dan Deborah Fields dari Utah State University, AS, kecurangan yang dilakukan oleh pemain Whyville beragam. Sama seperti game lain, game itu juga punya cheat codes dan walkthrough guides yang bisa pemain gunakan. Selain menggunakan cheat codes, kecurangan lain yang pemain lakukan adalah dengan membuat akun kedua atau bahkan meretas akun pemain lain agar mereka bisa mendapatkan clams.

Menariknya, Consalvo juga menemukan metode cheating yang jarang digunakan di game lain, yaitu manipulasi harga pasar. Untuk melakukan itu, para pemain akan bersekongkol dan menggunakan fitur chat untuk mengklaim betapa langkanya desain avatar yang mereka jual. Terkadang, mereka menyebarkan rumor bahwa desain avatar yang mereka tawarkan sedang dicari oleh banyak orang. Harapannya, hal ini akan membuat calon konsumen rela untuk mengeluarkan clams lebih banyak. Consalvo menyebut fenomena ini sebagai “arbitrase sosial”, yaitu ketika sekelompok orang berusaha untuk memanipulasi pasar menggunakan kemampuan sosial mereka.

“Hal ini sangat mengejutkan, kan?” kata Consalvo, ketika dia membahas tentang cara kreatif yang digunakan pemain untuk mendapatkan clams. “Anda tidak akan bisa tahu siapa yang melakukan apa di dalam game. Dan karena itulah, sesuatu yang baru dan menarik akan selalu terjadi.”

Kenapa Kita Bermain Curang?

Sekarang, game tidak lagi menjadi hobi bagi segelintir orang. Seiring dengan semakin meningkatnya popularitas game, semakin banyak pula orang yang menjadi gamers. Alhasil, gamers kini juga bisa mendapatkan label “cool. Consalvo menyebut konsep ini sebagai “gaming capital“. Jadi, seseorang bisa menjadi populer di komunitas, jika dia bisa sukses dalam game. Dan tentu saja, dia akan ingin bisa mempertahankan kepopuleran mereka itu.

“Jika Anda sangat serius menekuni game tertentu, Anda akan mendapatkan informasi yang tidak diketahui pemain lain… Dan informasi itu bisa Anda bagikan dengan pemain lain,” kata Consalvo. “Hal seperti ini bisa disebut sebagai ‘cultural capital‘.”

Seseorang bisa menjadi populer di komunitas karena keahlian dalam bermain game. | Sumber: Pexels

Hanya saja, biasanya seorang gamer yang berhasil menjadi populer di komunitas akan ingin mempertahankan status itu meski dia harus berbuat curang. Satu hal yang menarik, pemain yang berbuat curang biasanya adalah pemain yang justru punya performa cukup baik dalam game dan bukannya orang-orang yang sama sekali gagal dalam game. Hal ini mengimplikasikan, seseorang akan lebih termotivasi untuk berbuat curang demi mempertahankan apa yang dia miliki daripada untuk mendapatkan sesuatu yang belum pernah dia raih.

Keputusan seseorang untuk berbuat curang demi mempertahankan statusnya tidak hanya terjadi di dunia game, tapi juga di bidang lain, seperti akademi. Kerry Ritchie melakukan penelitian tentang bagaimana cara untuk memperbaiki kualitas pengajaran di University of Guelph, Ontario, Kanada. Dari penelitian itu, dia menemukan, sebagian besar murid yang berbuat curang adalah murid yang memiliki nilai yang bagus. Sebanyak 60% orang yang berbuat curang mendapatkan nilai 80/100 atau lebiih. Memang, berbuat curang dalam game dan berbuat curang di sekolah adalah hal yang berbeda. Meskipun begitu, tidak bisa dipungkiri, ada kesamaan pada alasan seseorang berbuat curang.

Selain keingingan untuk mempertahankan status, ada faktor lain yang bisa mendorong seorang gamer untuk berbuat curang. Pertemanan adalah salah satu faktor tersebut. Gamer yang punya teman yang juga berbuat curang punya kemungkinan lebih besar untuk berbuat curang. Ada dua alasan mengapa hal ini terjadi. Pertama, perilaku seseorang biasanya dipengaruhi oleh perilaku teman-temannya. Kedua, karena biasanya, manusia cenderung mencari teman dengan pemikiran yang serupa.

Dampak Bermain Curang

Tentu saja, berbuat curang akan memberikan dampak tersendiri, khusunya dalam game multiplayer online. Salah satu dampak buruk yang muncul, menurut Kafai dan Fields, adalah rusaknya pengalaman bermain dari korban. Tidak tertutup kemungkinan, korban penipuan akan berhenti bermain sama sekali.

Kafai dan Fields lalu menceritakan kisah Zoe, pemain berumur 12 tahun yang menjadi korban penipuan di Whyville. Satu hari setelah dia ditipu, dia  balik menipu pemain lain untuk pertama kalinya. Namun, dua minggu kemudian, dia berhenti bermain Whyville. Tampaknya, dia tidak lagi menikmati pengalaman bermain game tersebut karena penipuan.

Kafai dan Fields menjelaskan, penipuan yang tidak memanfaatkan desain game sebagai loophole dan ditujukan ke pemain lain, jenis penipuan tersebut bisa punya kaitan dengan cyberbullying. Sementara itu, tingginya tingkat penipuan yang terjadi di Whyville menunjukkan, anak dan remaja harus diajarkan tentang konsekuensi dari tindakan yang mereka ambil. Dengan begitu, mereka bisa tahu dampak yang terjadi ketika mereka memutuskan untuk menipu pemain lain.

Menjadi korban kecurangan bisa membuat seseorang berbuat curang. | Sumber: Research Gate

Berbuat curang akan memberikan dampak yang berbeda, tergantung pada apakah pemain bermain game single-player atau multiplayer. Dalam game single-player, menggunakan kode cheats justru bisa membuat pemain lebih menikmati sebuah game. Satu hal yang pasti, meskipun pemain berbuat curang dalam game single-player, tidak ada pemain lain yang dirugikan. Lain halnya dengan kecurangan dalam game multiplayer. Ketika seseorang menggunakan cheat dalam game single-player, hal ini bahkan dapat memuaskan kebutuhan psikologis mereka.

Consalvo menjelaskan, ada beberapa alasan mengapa menggunakan cheats dalam game single-player justru bisa membuat para pemain merasa puas. Alasan pertama: terkadang, desain game tidak sempurna. Kesalahan dalam desain game bisa menyebabkan pemain terjebak di satu tempat dalam game. Dan terjebak di satu titik tanpa bisa melanjutkan game bukanlah hal yang menyenangkan. Consalvo mengungkap, hal ini menjadi alasan utama mengapa seorang gamer menggunakan kode cheat.

Lalu, Consalvo membandingkan bermain game dengan membaca buku. Ketika membaca buku, pembaca bisa melakukan skimming atau bahkan melewati bagian yang dianggap membosankan. Jadi, pembaca tidak akan kehilangan minat di tengah jalan ketika mereka sampai di bagian yang membosankan. Sayangnya, hal yang sama tidak bisa dilakukan di game. Kebanyakan game didesain sedemikian rupa sehingga untuk bisa memainkan level berikutnya, pemain harus menyelesaikan level yang sedang dia mainkan. Karena itulah, ada kalanya, menggunakan cheats di game single-player justru bisa membuat pemain merasa puas.

Sumber header: Pexels

Take-Two Interactive Resmi Akuisisi Zynga

Take-Two Interactive, Induk perusahaan dari beberapa developer game terkenal seperti Rockstar (GTA V, Red Dead Redemption 2), 2K Games (Bioshock, Mafia), Private Division (The Outer World) dan masih banyak lainnya kini resmi menambahkan Zynga ke dalam daftar anak perusahaannya.

Zynga tentunya dikenal oleh para gamer terutama yang dahulu sempat aktif memainkan game-game-nya di Facebook seperti FarmVilled dan Mafia Wars, hingga game mobile CSR Racing yang cukup populer.

Akuisisi inipun bisa dibilang masif karena nilai akuisisi Zynga mencapai $12,7 miliar atau sekitar Rp181 triliun. Angka tersebut terhitung masif untuk kelas developer mobile. Apalagi nilai tersebut mampu mengalahkan nilai akuisisi beberapa perusahaan video game AAA lainnya.

Image Credit: Zynga

Sebagai perbandingan, developer Candy Crush, Kings diakuisisi oleh Activision Blizzard pada 2015 dengan nilai $5,9 miliar. Developer Clash of Clans, Supercell diakuisisi oleh Tencent pada 2016 dengan nilai $8,6 miliar. Dan bahkan pengembang Skyrim dan Fallout, Bethesda diakuisisi oleh Microsoft pada 2021 lalu dengan nilai $7,5 miliar.

Namun Take-Two kelihatannya memang memiliki visi yang besar untuk ke depannya terhadap Zynga. Zynga nantinya akan menjadi perwakilan Take-Two di pasar mobile untuk mengembangkan game mobile free-to-play milik mereka sendiri.

CEO Zynga, Frank Gibeau akan mengemban posisi sebagai pimpinan dari tim gabungan dari Zynga dan T2 Mobile Games. Hal ini mengindikasikan bahwa Take-Two akan mempercayakan masa depan perkembangan game mobile-nya kepada Zynga.

Take-Two memiliki target untuk meningkatkan penjualan serta pendapatannya dari pasar mobile lebih dari 50% untuk tahun fiskal 2023 sebagai hasil dari merger. Hal tersebut naik empat kali lipat dari tahun kemarin yang hanya mencapai 12%.

“Kombinasi strategis ini menyatukan franchise terbaik kami di PC dan konsol, dengan platform penerbitan mobile terbaik di industri, yang memiliki sejarah inovasi dan kreativitas yang kaya.” Ungkap CEO dan chairman Take-Two, Strauss Zelnick.

Take-Two terlihat memiliki target yang sangat besar bagi Zynga untuk membawa divisi mobile mereka berkembang pesat dalam satu tahun ke depan. Namun sayangnya, belum ada informasi game perdana yang akan dilahirkan Zynga setelah di bawah bendera Take Two Interactive ini.

Namun melihat bahwa Take-Two memberi kendali penuh kepada Zynga, kelihatannya game tersebut akan menggunakan model free-to-play dengan microtransaction yang didapat dari update konten berkala layaknya game-game mobile sukses lainnya.