Integrasi YouTube di Discord Mulai Masa Uji Coba

Discord mulai mencoba integrasi YouTube dengan sebuah fitur yang bernama Watch Together. Integrasi YouTube ini sudah mulai muncul di sejumlah server Discord sebagai bagian dari uji coba implementasi kolaborasi antara YouTube dan Discord.

Seperti namanya, fitur ini memungkinkan para pengguna untuk nobar video YouTube. Sebelumnya, fitur ini sebenarnya sempat dites 10 bulan yang lalu sebelum akhirnya menghilang (dan muncul kembali dengan nama baru Watch Together.

Fitur Watch Together sebenarnya sangat mirip dengan ketika seseorang broadcast layar mereka di Discord. Anggota server Discord juga bisa membuat playlist video YouTube dengan menempelkan tautan ke YouTube. Kita juga bahkan bisa mengaktifkan tombol remote yang memungkinkan anggota Discord lainnya dapat mengendalikan pemutar video.

Dengan fitur ini, para pengguna juga bisa mendengarkan musik lewat YouTube di Discord. Namun demikian, mereka mengingatkan jika kita bisa saja melihat iklan saat video tersebut berjalan.

Screenshot: Discord

Buat yang belum tahu, sebelumnya YouTube mematikan dua bot music Discord populer, yaitu Groovy dan Rythm. Groovy merupakan salah satu bot di Discord yang memungkinkan pengguna memutar musik dari YouTube dan digunakan di lebih dari 16 juta server Discord. Groovy pun menutup layanannya pada 30 Agustus 2021. Sedangkan Rythm adalah bot musik paling populer di Discord yang juga memungkinkan pengguna memutar musik dari YouTube dan memiliki lebih dari 560 juta pengguna di lebih dari 20 juta server Discord.

Kemungkinan besar, agresifnya YouTube dalam mematikan 2 bot populer tadi memang ada korelasinya dengan fitur Watch Together. Pasalnya, dengan fitur ini, YouTube tetap bisa mendapatkan pemasukan dari iklan yang diputar.

Sampai berita ini ditulis, fitur ini masih diimplementasikan di server-server keluarga dan kawan-kawan. Dalam beberapa pekan ke depan, fitur ini akan mulai diimplementasikan ke server-server dengan pengguna yang lebih banyak. Discord dikabarkan menargetkan fitur ini dapat digunakan di semua penggunanya di akhir Oktober.

Perjalanan Discord memang selalu menarik untuk diikuti. Beberapa bulan yang lalu, Sony mengucurkan investasi ke Discord dan akan mengintegrasikannya ke PlayStation. Hal tersebut terjadi setelah sebelumnya Discord dikabarkan menolak akuisisi yang ingin dilakukan Microsoft.

Naming Rights Agreements in Esports

In recent years, more and more non-endemic brands have decided to support esports players and esports organizations. One of the perks the esports sponsors usually receive is the installation of the company logo or name on the pro jersey. 

Unfortunately, broadcasting esports matches is vastly different from traditional sports competitions. When you watch sports broadcasts, you can clearly observe the athletes and their jerseys. However, most esports matches usually only show in-game events, which of course does not include the player. Players are rarely highlighted, and so their jerseys are also not often displayed. To work around this problem, most companies looking to sponsor an esports team opt to use naming sponsorships. As a result, the company’s name will be integrated and clearly displayed in the team name.

The History of Naming Rights Contracts in Esports

By 2020, the esports industry’s revenue is estimated to be nearly $1 billion USD. Sponsorships and media rights contribute to almost 75% of this total revenue. Furthermore, for most esports organizations, sponsors often contribute to almost all of their income and finances. According to Gaming Street, on average, about 90% of an esports organization’s total revenue comes from sponsorships.

Of course, all these sponsoring companies have their own set of goals they want to achieve from the collaboration. Based on the study called Sponsorship in Esports, most companies that sponsor esports organizations usually seek long-term goals such as building a reputation among esports fans. Short-term goals like increasing sales are usually not the primary motive behind these esports sponsors.

Indeed, being an esports sponsor will boost their popularity among the millennials and Gen Z, which are the large majority of the demographic of esports followers. According to another study titled Sponsoring Esports to Improve Brand Image, one-third of esports fans will usually prefer and perceive sponsoring brands more positively over non-sponsoring ones. Considering that today’s esports audience approximately reaches 474 million, sponsorship companies can effectively attract 158 million potential customers into their business.

The growth of esports viewership. | Source: Newzoo

Generally speaking, there are four types of sponsorship: media sponsors, promotional sponsors, in-kind sponsors, and financial sponsors. Media sponsors deal with secure advertising for an event through television, newspapers, or digital channels (such as websites and blogs). Promotional sponsors are similar to media sponsors. However, promotional sponsors usually involve only a single person with a large network of followers rather than a whole media outlet.

In-kind sponsors are usually businesses which can provide goods or services. Beverage brands, for instance, can become an in-kind sponsor by providing drinks to the viewers, tournaments officials, players, etc. The last and perhaps the most common form of sponsorship is financial sponsorship. As the name implies, financial sponsors will provide direct financial support or funds for the tournament, event, or organization they sponsor.

As mentioned previously, one of the perks that esports teams can offer to their sponsors is displaying the sponsor’s logo or name on the players’ jerseys. But, of course, we already knew the limitations of this approach. Therefore, some companies prefer to become name sponsors (or sometimes called title sponsors) and combine their brand name with the esports team name. After all, the name of the esports team will always be mentioned and displayed in the esports competition broadcast. So, by becoming the naming sponsor of the esports team, companies can exponentially increase their exposure towards consumers — especially esports audiences. So far, there are several esports organizations that have signed naming rights contracts with brands, both endemic and non-endemic.

Kia Motor is the name sponsor of DAMWON Gaming. | Source: Esports Insider

An example of an esports organization with a name sponsor is DAMWON Gaming, a South Korean organization that won the League of Legends World Championship in 2020. In December 2020, DAMWON announced its naming rights deal with Kia Motor starting in 2021, changing its team name to DWG MCH. DAMWON also introduced a new logo and jersey for their League of Legends team. Hyugho Kwon, Head of Korea Business Division in Kia Motors, explained that they wanted to “revitalize” the global esports ecosystem through the partnership with DAMWON. Kia Motors also wishes to promote and expose the brand to esports fans around the world.

Another esports organization that recently signed a naming rights contract is JD Gaming. The organization is part of the esports division of Jing Dong, an e-commerce company from China. The company that sponsored JD Gaming is Intel. The naming rights agreement, which lasts for two years, effectively changes JD Gaming’s brand name to JDG Intel Esports Club. Unfortunately, we have no information about the cost of purchasing JD Gaming’s name contract. 

Team SoloMid (TSM) has also just signed a naming rights contract in early June 2021 with a cryptocurrency exchange company from Hong Kong called Future Exchange (FTX). The partnership between TSM and FTX is reported to last for 10 years and is valued at US$210 million. TSM now undergoes with the brand name of TSM FTX. Again, FTX conducted this partnership in the hopes of marketing the brand to the American public.

Aerowolf’s partnership with Genflix. | Source: Twitter

In Indonesia, there is also an esports team that has signed a naming rights contract. The esports organization is Aerowolf. In May 2019, Aerowolf announced that Genflix, a local video streaming platform, had officially become their naming sponsor and changed its brand name from Aerowolf Roxy to Genflix Aerowolf. Just like FTX and most other name sponsors, Genflix’s goal behind collaborating with Aerowolf is to increase its brand awareness, especially towards the younger esports audience.

Advantages and Disadvantages of Naming Rights Agreements

Every company wants to have a popular and good brand reputation. In the midst of intense competition, having a positive brand image can be a massive game-changer in terms of generating revenue. And, of course, sponsorship is an easy and effective method to boost a brand’s reputation. Thus, many companies today who look into marketing their brand towards the younger demography will more often than not turn into sponsorships in esports.

According to Winnan, sponsoring events and teams are currently the best option in esports sponsorships. However, out of all of the aforementioned types of sponsorships, which one should you pick if you are looking to be an esports sponsor?

Naming or title sponsorships does look like the best option. After all, we already discussed why naming rights contracts are considered a far more superior form of sponsorship in esports. Other than the increased exposure in tournament broadcasts, naming sponsorships usually have a higher chance of capturing the loyalty of the fans. In a book entitled The eSports Market and eSports Sponsoring, author Julian Heinz Anton Stroh states that most esports fans are aware that companies that sponsor their favorite teams have goals of their own self-interest, such as increasing sales. However, fans also know that the esports industry needs sponsors to survive, which is why they often appreciate and care deeply about the support that sponsors provide.

Esports fans have high enthusiasm. | Source: ESTNN

Various studies also show that fans still gladly welcome non-endemic brands (companies that are not related to esports or gaming) to support the competitive gaming scene. Although most esports followers do slightly prefer sponsorships from endemic brands, the study by Stroh shows that 70% of esports fans still hope that more and more non-endemic brands will enter the esports scene.

Being an esports sponsor does improve the brand image in the eyes of esports fans. However, several other factors also affect the company’s reputation in a sponsorship deal, such as the activation method used by sponsors, the target audience, and the products offered by the company.

It is undeniable that the esports community is incredibly enthusiastic. If a sponsor can successfully “win the hearts” of esports fans, its brand will be vastly promoted on social media. Unfortunately, the enthusiasm of esports fans can also act as a double-edged sword. A slight fault or mistake in a sponsor’s message towards fans can spread bad reputation like wildfire. This fact also applies to naming rights contracts.

Naming rights contracts a form of partnership with the highest associativity since brand names are effectively combined together. Therefore, if either party is exposed to a scandal, the other will also be extensively affected. For example, if an esports team is caught in a cheating accusation, both the esports organization and the name sponsor will suffer from reputation damage.

The primary goal of name sponsor brands is often to get fans to associate their brand with the team. However, naming rights contracts sometimes don’t last long. And if the team name frequently changes, fans will eventually feel indifferent towards name sponsors. Another possibility that might occur is that fans will only remember the old name sponsor over new ones.

According to a Chron report, this exact scenario has occurred at Candlestick Park, the stadium of the San Francisco 49ers and San Francisco Giants. The stadium was initially named Candlestick Park in 1960. In 1995-2002, the stadium’s name was changed to 3Com Park. The name of the stadium changed again in 2004-2008 to Monster Park. However, today, most fans still associate the stadium name as Candlestick Park despite the two name modifications that took place. A simple solution to this problem that name sponsors can employ is to extend the name contract duration, similar to the partnership between TSM and FTX. 

Team SoloMid has just signed a naming rights agreement with FTX. | Source: Dot Esports

Naming rights partnerships are similar to company takeovers in the business world. Both of them have the potential to be profitable or yield extreme losses for both parties. A company acquisition or takeover is considered successful when the acquired company can contribute revenue greater than the initial purchase value. Take Facebook’s acquisition of Instagram in 2012 as an example. Although Facebook initially bought Instagram for $1 billion USD, Instagram today has more than 1 billion users and contributes over $20 billion to Facebook’s revenue each year.

However, startups or small companies do not always want to accept takeover offers. Sometimes, these companies may believe that they can independently grow into a business with a larger value than the acquisition price. An example of a company that resisted large corporate takeovers is Discord. Microsoft had offered $12 billion USD to acquire Discord. However, according to a Bloomberg report, Discord refused and instead look into the opportunity to go public in the future.

All these plus and minuses in company takeovers are also present in naming rights contracts. The deal between TSM and FTX, for instance, lasts for 10 years and is worth $210 million USD. Therefore, we can assume that the TSM brand is currently valued at $210 million USD. However, TSM might become more popular in the future, and their brand value might increase, favoring FTX. However, there is also a possibility that the performance and popularity of the TSM organization might decline over the next 10 years, which will cause FTX huge losses since their contract value decreases.

Naming Rights Contracts in Conventional Sports

Naming rights agreements are also a common occurrence in the conventional sports world. For example, several basketball teams in Indonesia have sold their naming rights to sponsors. One of these Indonesian basketball teams with a name sponsor is Satria Muda. 

Since its establishment in 1993, Satria Muda has signed naming rights contracts with several brands. In 1997, Coca-Cola Company’s AdeS brand became the first name sponsor of this Jakarta-based basketball team. As a result, the team name was changed to AdeS Satria Muda. A year later, in 1998, the team name changed again to Mahaka Satria Muda after signing a deal with PT Abdi Bangsa Tbk owned by Erick Tohir. In 2004, BRI through BritAma became the next name sponsor of the Satria Muda team, altering the team name to Satria Muda BritAma. The Satria Muda headquarters was also named The BritAma Arena as a result of the agreement. However, in 2015, Satria Muda signed their last and current name sponsor with Pertamina. Along with this change, the basketball team’s name was changed to Satria Muda Pertamina.

Another national basketball team that also has a name sponsor is Amartha Hangtuah. When it was initially founded in 2003, the basketball team undergoes by the name Hangtuah and only modified it to Hangtuah Sumsel Indonesia Muda five years later. This name was used until 2019 when Amartha decided to become the name sponsor of HangTuah. After the partnership, the basketball team became known as Amartha Hangtuah.

Amartha is currently HangTuah’s name sponsor. | Source: Kompas

Of course, not all sports teams are willing to sell the exclusive naming rights of their team. European football clubs, for instance, rarely sell the club’s naming rights and instead opt to sell the naming rights of their stadiums. For example, the Emirates airline bought the naming rights to Arsenal’s stadium in 2004. It is estimated that this 15-year contract between the two parties is worth £100 million. The deal also includes the installation of Emirates’ logo in the Arsenal player jerseys since the 2006-2007 season. Last year, Barcelona also just sold the naming rights of their stadium, Camp Nou, and donated the funds they receive to COVID-19 related charities. 

The main reason why most top-tier football clubs almost never give up their naming rights is that their club name is already “too well-known” to people around the world. Their club names, in some sense, are considered to be formally established. In contrast to the relatively new esports teams, most European football clubs are more than 100 years old. Four famous clubs in the UK were founded before 1900: Arsenal in 1886, Liverpool in 1892, Manchester City in 1880, and Manchester United in 1878. Therefore, it is very unlikely that these clubs will surrender the longevity of their brand name to sponsors. And if they were to open up a naming sponsorship deal, the price that they would set would be incredibly expensive. Most sponsors can perhaps already get a reasonable amount of exposure in regular sponsorship agreements with football clubs and thus would never opt to become title sponsors even if there is an opportunity to do so.

Naming rights contracts are not limited to sports teams or esports organizations. Some companies are also willing to become naming sponsors of sports events or esports competitions. Toyota, for instance, became the naming sponsor of Thailand’s national football league called Toyota League Cup. In the realm of esports, Intel is undoubtedly one of the most well-known tournament name sponsors. Intel Extreme Masters and Intel Grand Slam are two examples of Intel-sponsored esports tournaments. In Indonesia, JD.id has also conducted a name sponsorship agreement with Yamisok’s esports league called the High School League. Like all other name sponsors, JD.id’s goal behind this partnership is to increase brand awareness among high school esports players and viewers

Conclusion

The world of business is full of intense competition as hundreds of brands try their best to win the market and rise to the top. One of the most effective methods for a company to beat its competitors is building a good brand reputation and image, which is why many of them opt to become sponsors of popular sports or esports teams.

Placing a logo or company name on a player’s jersey is one of the most basic forms of sponsorship in conventional sports or esports. However, companies can further increase their exposure by conducting a naming sponsorship deal with the organization. By becoming a name sponsor, fans will immediately associate the brand name with their favorite team. But, of course, name sponsorship agreements can have potential repercussions for both parties as well. If one of the sides is affected by an issue, the other might also be severely affected. Like all business decisions, there are always pros and cons that must be carefully considered. Nevertheless, when it comes to esports sponsorships, the current hot trend and deals are happening in naming rights agreements.

Featured image: Freepik. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Kenapa Dota 2 Tidak Populer di Korea Selatan?

Banyak pemain esports yang berasal dari Asia, khususnya Tiongkok dan Korea Selatan. Selain jumlahnya yang banyak, pemain dari Asia juga dikenal berkualitas. Tidak sedikit pemain Asia yang menorehkan prestasi di kancah internasional. Sebelum ini, Hybrid.co.id juga pernah membahas korelasi antara etnis dan budaya dengan kemampuan seseorang dalam bermain game.

Salah satu alasan mengapa Korea Selatan dapat menelurkan banyak pemain esports yang sukses adalah karena budaya di negara tersebut yang memang mendukung. Tidak bisa dipungkiri, pemain Korea Selatan cukup mendominasi dalam beberapa game esports, seperti League of Legends, StarCraft, dan Overwatch.

T1 dianggap sebagai tim League of Legends terhebat sepanjang masa. Pasalnya, tim tersebut berhasil membawa pulang trofi League of Legends World Championship (LWC) sebanyak tiga kali. Selain itu, mereka juga pernah memenangkan League of Legends Champions Korea (LCK) sebanyak tiga kali berturut-turut. Satu-satunya tim esports lain yang berhasil membawa trofi LCK tiga kali berturut-turut adalah DAMWON KIA, yang juga memenangkan LWC 2020. Selain itu, Lee “Faker” Sang-hyeok, pemain T1, juga dianggap sebagai pemain terbaik League of Legends sepanjang masa.

Menariknya, walau League of Legends sangat dominan di Korea Selatan, Dota 2 — yang juga memiliki genre yang sama — justru kurang populer. Tanya: kenapa?

Awal Mula Dota 2 di Korea Selatan

Dota 2 diluncurkan di Korea Selatan pada 2013. Ketika itu, Valve menyerahkan tanggung jawab untuk merilis dan mempromosikan Dota 2 di Korea Selatan pada Nexon. Saat Dota 2 diluncurkan di Korea Selatan, League of Legends sudah populer. Agar Dota 2 bisa bersaing dengan game buatan Riot Games tersebut, Nexon bahkan membuat dan memberikan compendium khusus untuk akun dan pemain baru, seperti yang disebutkan oleh GosuGamers. Sayangnya, Dota 2 tidak pernah meraih popularitas yang sama seperti League of Legends.

Nexus bahkan membuat compendium sendiri. | Sumber: GosuGamers

Kabar baiknya, walau Dota 2 kurang populer di Korea Selatan, tetap ada organisasi esports yang tertarik untuk membuat tim Dota 2. Pada September 2013, tim MVP menandatangani kontrak dengan tim Dota 2 pertama mereka. Dua bulan kemudian, pada November 2013, MVP membuat tim Dota 2 kedua mereka. Pada 2014, Korean Dota League (KDL) mulai digelar. Keberadaan KDL memberikan harapan bahwa skena esports Dota 2 akan bisa tumbuh di Korea Selatan.

MVP.Phoenix berhasil meraih gelar juara dua di Korean Dota League Season 1. Di Season 2, mereka dapat menyabet gelar juara. Sementara di StarLadder StarSeries Season IX, mereka harus puas dengan peringkat 7-8. Pencapaian terbaik dari MVP.Phoenix adalah keberhasilan mereka untuk masuk ke The International 4. Mereka dapat lolos ke TI4 setelah mereka menjadi runner up dari TI4 Southeast Asia Qualifiers. Namun, performa MVP.Phoenix di TI4 kurang memuaskan. Dari lima pertandingan, mereka hanya bisa memenangkan satu babak, menempatkan mereka di posisi terakhir.

Meskipun ada tim Korea Selatan yang berhasil masuk TI, ketertarikan gamers akan Dota 2 tetap rendah. Hal ini diperburuk oleh keputusan Nexon untuk menutup server Dota 2 di Korea Selatan pada Desember 2015. Tutupnya server itu berarti, jika gamers Korea Selatan ingin bermain Dota 2, mereka harus bermain di server Asia Tenggara atau Tiongkok. Alhasil, mereka harus bermain dengan ping tinggi.

Kabar baiknya, MVP bersikukuh untuk mempertahankan kedua tim Dota 2 mereka, walau perjalanan karir kedua tim itu tidak mulus. Dan pada 2015, kedua tim MVP — MVP.Phoenix dan MVP.Hot6 — berhasil lolos ke The International. Sebelum maju ke TI, MVP.Phoenix telah memenangkan berbagai kompetisi di skena esports lokal dan regional Asia Tenggara. Mereka tidak hanya sukses memangkan semua turnamen Dota 2 di Korea Selatan, mereka juga menjuarai dua kompetisi regional SEA, yaitu IeSF Asian Championship dan Nexon Sponsorship Leagues.

MVP.Hot6. | Sumber: GosuGamers

Sementara itu, MVP.Hot6 terdiri dari empat pemain Korea Selatan dan satu pemain veteran asal Finlandia, Jesse “JerAx” Vainikka. Nantinya, JerAx akan masuk ke OG, yang memenangkan TI dua kali berturut-turut. Sama seperti MVP.Phoenix, MVP.Hot6 juga cukup sukses di skena esports Dota 2 Korea Selatan. Sayangnya, di TI5, MVP.Hot6 berakhir pada peringkat terakhir. Kabar baiknya, MVP.Phoenix dapat meraih peringkat 7-8.

Setelah TI5, MVP lalu membuat satu tim yang semua pemainnya berasal dari Korea Selatan. Tim itu merupakan gabungan dari Phoenix dan Hot6. Tim tersebut dapat memenangkan sejumlah kompetisi. Mereka menduduki peringkat 4 di Singapore Major, peringkat 5-6 di Manilla Major, dan merangkak ke peringkat 5-6 di The International 6.

Pada 2016, MVP.Phoenix memenangkan penghargaan “Best overseas activity award of the year”. Tahun itu merupakan kali kedua mereka mendapatkan penghargaan tersebut. Pada 2015, kedua tim MVP — Phoenix dan Hot6 — juga berhasil meraih gelar tersebut. Mereka mendapatkan gelar tersebut karena kesuksesan mereka untuk masuk ke TI. Kegigihan MVP menunjukkan bahwa mereka tetap bisa bertanding di kancah internasional, walau skena esports Dota 2 di Korea Selatan tidak ramai.

TI Membuat Tim Dota 2

Walau Phoenix dan Hot6 punya prestasi, kedua tim itu tetap dibubarkan oleh MVP pada 2016. Sejak saat itu, tidak ada lagi tim Dota 2 Korea Selatan yang berhasil menorehkan prestasi di skena Dota 2 global. Angin segar bertiup pada Agustus 2019. Saat itu, T1 — organisasi esports yang dikenal dengan tim League of Legends-nya — mengumumkan bahwa mereka akan kembali menjajaki Dota 2.

Sayangnya, tidak peduli seberapa keras usaha T1, mereka tetap kesulitan untuk menorehkan prestasi di Dota 2. Padahal, mereka telah bolak-balik mengganti roster tim Dota 2. Mereka juga pernah mencoba untuk mengembangkan talenta muda Dota 2 dari nol dengan membuat tim berisi tiga pelatih. Tim pelatih itu dipimpin oleh Choi “cCarter” Byoung-hoon, kepala pelatih tim League of Legends T1 yang pernah memenangkan Worlds Championship tiga kali. Meskipun begitu, usaha T1 tetap berujung pada kegagalan. Prestasi terbaik dari tim Dota 2 T1 ketika itu adalah masuk peringkat enam besar di ESL One Thailand 2020: Asia.

ESL One Thailand 2020: Asia.

Tim Dota 2 dari T1 baru mulai sukses setelah mereka menunjuk Park “March” Tae-won untuk membangun tim dari nol. Dia dianggap sebagai “mastermind” di balik MVP.Phoenix dan juga pernah menjadi pelatih dari TNC Predator. Setelah itu, tim Dota 2 mulai meraih berbagai gelar. Mereka berhasil menjuarai Dota Pro Circuit 2021: S2 – Southeast Asia Upper Division dan juga ESL One Summer 2021. Pada WePlay Major, DPC 2021: S1 – SEA Upper Division, serta BTS Pro Series Season 4: Southeast Asia, mereka berhasil menduduki peringkat tiga.

Apa yang Bisa Meningkatkan Popularitas Dota 2 di Korea Selatan?

Di Korea Selatan, Dota 2 tidak pernah bisa bersaing dengan League of Legends dari segi popularitas. Padahal, total hadiah dari turnamen Dota 2 lebih besar dari game buatan Riot tersebut. Selain itu, kesuksesan tim-tim Dota 2 Korea Selatan juga tidak menarik minat Valve untuk turun tangan langsung mengembangkan ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan.

Dalam wawancara dengan Dota Blast pada 2016, Kim “QO” Seon-yeop menceritakan tentang masalah yang ada di ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan. “Skena esports Dota 2 di Korea telah mati. Nexon tidak lagi mau campur tangan dan hanya beberapa ribu gamers saja yang masih bermain Dota 2,” ujarnya. “Saya rasa, jika ada pemain yang bisa bermain dengan baik dan memenangkan hadiah yang besar, media akan tertarik untuk meliputnya. Dan mungkin, hal ini akan membuat ekosistem esports Dota 2 kembali tumbuh.”

Sementara itu, Yongmin “Febby” Kim — yang dikenal senang bercanda — pernah berkata bahwa alasan mengapa Dota 2 kalah populer dari League of Legends adalah karena jumlah pemain perempuan yang meminkan game itu tidak sebanyak jumlah pemain League of Legends perempuan. Alasannya, skin dari Riot Games terlihat lebih lucu, membuat gamers perempuan lebih senang memainkan League of Legends. Dan jika tidak banyak perempuan yang memainkan Dota 2, maka para pemain laki-laki juga tidak tertarik untuk memainkan game tersebut.

Tentu saja, masalah ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan tidak sesederhana itu. Lee “Forev” Sang-don mengungkapkan pendapatnya tentang hal ini. Dia pernah menjadi bagian dari MVP sejak November 2013 sampai Agustus 2016. Dia juga pernah menjadi bagian dari tim T1 pada Agustus 2019 sampai Juli 2020.

Lee “Forev” Sang-don.

Forev mengaku, dia sebenarnya memainkan Dota 2 dan League of Legends. Namun, dia lebih menyukai Dota 2 karena game itu lebih sulit. Dia menceritakan, alasan mengapa dia memutuskan untuk berkarir sebagai pemain esports Dota 2 dan bukannya League of Legends adalah karena dia mendapatkan tawaran dari MVP setelah dia menyelesaikan wajib militer. Ketika itu, MVP tertarik dengan Forev karena dia pernah bertanding di AWCG Jakarta 2011.

Ketika ditanya apa yang membuatnya terus bertahan sebagai pemain Dota 2 saat Nexon mematikan server Korea Selatan, Forev menjawab, “Sejujurnya, tanpa bantuan organisasi MVP, kami tidak akan bisa melakukan apapun. Saat itu, kedua tim MVP berhasil masuk ke TI. Dan MVP memperlakukan kami para pemain dengan cukup baik. Jadi, saya tetap bisa mempertahankan karir saya di Dota 2 walau server Korea telah mati.”

Lebih lanjut Forev mengatakan, dia berharap, keberadaan tim MVP di TI5 akan membuat Valve menaruh minat pada Korea Selatan dan mendorong para gamers untuk mulai bermain Dota 2. Memang, mantan pemain League of Legends dan Heroes of the Storm sempat tertarik untuk memasuki skena esports Dota 2. Hanya saja, pada akhirnya mereka menyerah. Pasalnya, mempelajari dan menyesuaikan diri dengan mekanisme gameplay Dota 2 memakan waktu yang terlalu lama.

Forev juga mengaku pesimistis bahwa keputusan T1 untuk terjun ke ekosistem esports Dota 2 akan membuat komunitas game MOBA itu kembali tumbuh. Dia berkata, “Saya tidak tahu apa yang bisa membuat Dota 2 mengalahkan popularitas League of Legends di dunia. Tapi, saya cukup mengenal gamers Korea Selatan. Mereka menginginkan waktu tunggu yang lebih singkat, gameplay kasual, skin yang imut, dan sistem surrender. Saya percaya, keberadaan semua itu akan membuat gamers Korea Selatan menyukai Dota 2.”

Sumber: WePlay Holding via GosuGamers

Berbincang dengan Bos Agate tentang Skylab Fund dan Industri Game Indonesia

Pada awal September 2021, Agate memperkenalkan program pendanaan untuk developer game lokal, bernama Skylab Fund. Melalui program tersebut, Agate menawarkan investasi sebesar US$100 ribu hingga US$1 juta. Tujuan Agate untuk mengadakan Skylab Fund adalah untuk mendorong pertumbuhan industri game di Indonesia.

Hybrid.co.id mendapatkan kesempatan untuk berbincang dengan CEO Agate, Arief Widhiyasa, tentang Skylab Fund dan juga industri game di Indonesia secara keseluruhan.

Bagaimana animo akan Skylab Fund?

Sudah heboh bahkan di H-1 sebelum Skylab Fund diumumkan. Di hari H dan H-1, semua orang di industri game Indonesia ngomongin tentang Skylab Fund. Which is good animo for us. Karena target market kita kan memang developer game lokal Indonesia. Biar kita bisa maju bersama dengan fund ini.

Apa target Agate untuk Skylab Fund?

Kita nggak punya target. Karena dari segi fund, kita bisa naikkan jumlah dananya. Yang kami takutkan adalah dananya ada, tapi nggak ada developer untuk diinvestasikan. Kami juga nggak ada target jumlah developer yang harus diinvestasikan. Maunya sebanyak-banyaknya. Saat ini, di pipeline sudah ada satu.

Animo Skylab Fund bagus, tapi Agate tetap khawatir tidak ada developer yang bisa menerima dana. Apa karena jumlah developer lokal sedikit?

Ini masalah ayam dan telur. Kalau nggak ada investasi untuk buat industri game, wajar jika tidak ada orang yang mau menjadi developer game. Selama 10-15 tahun terakhir, investasi di industri game kecil, otomatis, jumlah developer/tim yang ada juga kecil. Makanya, sekarang kita berusaha untuk mengadakan investasi. Biar bisa scale up industri game lokal.

Apa memberikan investasi adalah cara terbaik untuk mengembangkan industri game lokal?

Salah satunya, iya. Jadi, ada dua cara untuk membangun industri game lokal. Pertama, tarik dari atas, yaitu dengan mengucurkan dana. Kedua, dorong dari bawah. Untuk itu, Agate juga punya program akademi. Kita mengajarkan para pelajar yang mau buat game. Kami juga kerja sama dengan universitas yang ingin mengajarkan game sebagai mata kuliah atau sudah punya fakultas khusus game. Kita bantu mereka. Apa yang mereka butuh, kita pasti kasih. Sejauh ini, kita sudah bekerja sama dengan 50-60 universitas.

Agate punya akademi untuk orang-orang yang tertarik dengan pembuatan game. | Sumber: Agate

Kita sudah mulai kerja sama dengan universitas sejak 2011. Saat ini, kita masih melakukan kerja sama dengan universitas. Dan kita bisa menghasilkan sekitar 2-3 ribu alumni per tahun. Kalau mereka sudah lulus dan mau masuk industri game, mereka perlu safety net. Karena itu, kami bekerja sama dengan Telkom untuk membuat Indigo Game, yang menawarkan funding sampai Rp2,7 miliar. Skylab Fund itu ada di atasnya.

Adakah syarat bagi developer game yang ingin mengajukan proposal di Skylab Fund?

Nggak ada. Saat sebuah developer membuat pitch untuk game X, yang perlu kami pastikan adalah di atas kertas, game X memang bagus. Kedua, developer memang bisa membuat game X. Mereka nggak harus punya track record. Bisa saja mereka fresh graduate. Tapi, selama mereka bisa deliver game X, kenapa tidak? Tapi tentu saja, kami akan adakan assessment.

Misalnya, developer mengklaim bahwa game mereka buat bisa dimainkan oleh seribu orang secara bersamaan karena menggunakan teknologi cloud terbaru. Ya sudah, buktikan. Bagaimana caranya? Kita akan mencari seribu orang untuk memainkan game itu secara bersamaan. Kalau hang, ya langsung game over.

Adakah preferensi platform dari Agate?

Multiplatform. Tapi model bisnisnya, kemungkinan besar game-nya harus free-to-play. Seperti Fortnite, revenue-nya kan lebih besar dari PlayStation, walau ia game free-to-play.

Membuat game multiplatform memang pasti lebih sulit. Tapi, semakin sulit endeavor-nya, semakin sedikit saingannya. Kita sengaja cari yang sulit, biar sedikit pesaingnya. Ngapain kita masuk ke space yang sudah banyak pesaingnya?

Hal-hal yang Agate cari melalui Skylab Fund. | Sumber: Agate

Untuk Skylab Fund, Agate akan lebih memilih game multiplayer PVE, kenapa?

Kita memilih itu (multiplayer PVE) setelah riset selama 9 bulan. Sampai sekarang, kita lumayan percaya diri dengan hipotesa tersebut. Tapi, industri game itu kan hit driven. Jadi, kita juga sebenarnya nggak yakin kalau hipotesa kita benar. Namun, kita punya chance-lah.

Kenapa Agate enggan menyentuk game PVP?

Membuat game PVP sulit, tidak banyak yang berani melakukan. Salah satu masalah di game PVP adalah matchmaking problem. Misalnya, kamu punya tim berisi tiga orang, levelnya sudah jago. Saya bermain berdua dengan teman, tapi kita masih cupu. Kita berlima nggak boleh di-pair. Karena nanti, experience-nya jelek. Kalian bakal marah terus ke kita berdua karena kita cupu.

Artinya, agar game bisa tetap terus berjalan, developer harus bisa mempertahankan sejumlah pemain yang ada di game. Kalau nggak bisa tahan users-nya, jumlah pemain dari game PVP bisa turun drastis. Contohnya, kita janjian untuk main. Setelah tunggu 15 menit, nggak dapat tim. Kesal, kan? Atau dapat tim, tapi dua orang langsung leave atau AFK (Away From Keyboard). Harus ada sistem ban. Sangat kompleks masalahnya.

Masalah teknis, seperti server, malah justru lebih solvable. Karena buat kita, masalah yang bisa diselsaikan pakai uang justru lebih gampang. Tapi, kita kan nggak mungkin bisa membayar users supaya mereka mau main dan nggak AFK. Memang, ada beberapa game yang bisa maintain users base. Tapi, nggak bisa hanya dengan community management.

Lokapala adalah game MOBA buaatan developer Indonesia.

Apa tolok ukur Agate untuk mengukur kesuksesan game yang didukung via Skylab Fund?

Revenue per tahun. Saat ini, target utama kami adalah agar ada game yang mendapat pemasukan per tahun sebesar US$1 miliar. Semoga bisa tercapai dalam 10 tahun.

Jika targetnya adalah pemasukan US$1 miliar per tahun, target pasarnya pasti gamers global. Apa kita bisa bersaing di sana?

Harus bisa. Kalau nggak, ngapain ada industri game Indonesia? Ngapain kita investasi umur sekian tahun kalau kita nggak berani maju ke global. Memang, kita seperti tim sepak bola yang mau masuk World Cup. Hampir nggak mungkin. Tapi ya, nggak apa-apa, kita mau mencoba. Karena itu, kita percaya kita bisa.

Kenapa industri game di Indonesia sulit maju?

Kita kalah ekosistem. Industri game kita baru dimulai sekitar 10-15 tahun. Jepang sudah dimulai dari sekitar 40 tahun lalu, dan Amerika Serikat 50-60 tahun lalu. Masalah lainnya adalah kita punya kebiasaan untuk tidak membangun industri sebagai sebuah negara. Kita lebih suka menjual diri sebagai konsumen. Satu-satunya produk Indonesia yang laku di global adalah mi instan. Sisanya, kita hanya menjual raw materials. Soal industri produk yang kompleks, seperti smartphone dan mobil, kita hanya merakit.

Apa kita bisa mengejar ketertinggalan di industri game?

Mudah-mudahan bisa. Tesis terakhir kita itu adalah Skylab Fund. Begitu program ini nggak jalan, kita akan buat studio di luar. We try our best. Analoginya, tim sepak bola kita isinya pemain naturalisasi semua.

Kita memang punya 2-3 ribu dari alumni program akademi kita, tapi mereka levelnya masih mahasiswa. Kalau kita butuh orang yang punya pengalaman 10 tahun… Dari 3 ribu orang yang lulus pelatihan, yang memutuskan untuk masuk ke industri game mungkin hanya 100 orang dan yang keterima bekerja di industri game mungkin hanya 50 orang per tahun. Berapa banyak orang yang tetap bertahan selama 10 tahun dan bisa menjadi semakin jago?

Bagaimana dengan transfer knowledge?

Kita sudah lakukan itu sejak beberapa tahun lalu. Cuma ada masalah di speed. Misal, kita butuh 100 orang yang sudah ahli. Tapi, dalam setahun, kita cuma bisa menghasilkan 5 orang ahli. Masa kita harus menunggu 20 tahun?

Untuk orang yang hendak memulai karir di dunia game, apa sebaiknya dia bekerja di developer game dulu atau langsung mencoba membuat game sendiri?

Tergantung seberapa kuat safety net-nya. Kalau orang itu terlahir sebagai anak orang super kaya, dikasih modal Rp100 miliar dari orang tua untuk buat game, saran saya adalah langsung nyebur, langsung buat game. Terus, cepat-cepat rilis game-nya. Jangan sampai game pertama baru dirilis setelah 3-5 tahun.

Saya lihat, ada beberapa pelaku industri game yang datang-datang bawa modal. Tapi, kesalahan terbesarnya adalah merilis game terlalu lama. Game pertamanya dirilis setelah tiga tahun. Setelah game dirilis, gagal, perusahaannya tutup. Kalau punya modal, sebaiknya dalam 3-6 bulan, langsung rilis game pertama, entah bagaimana caranya. Kalau nggak punya modal, tapi punya ide dan memang prodigy, boleh langsung pitch ke venture capital, biar bisa dapat fund. Kalau nggak, ya opsi terbaik adalah kerja di tempat lain dulu.

Sumber header: Facebook

Laptop Gaming Lenovo Legion 2021 Hadir dengan Intel Core H-Series Generasi Ke-11 & Layar 165Hz

Lewat acara peluncuran yang digelar secara virtual bertajuk “Unleash Ultimate Performance“,  Lenovo Indonesia telah meluncurkan empat laptop gaming terbarunya, meliputi Legion 7i, Legion 5i Pro yang hadir dengan warna stingray white (limited edition), Legion 5i, dan IdeaPad Gaming 3i. Mereka sudah ditenagai oleh prosesor Intel Core H-series generasi ke-11 dengan chip grafis hingga NVIDIA GeForce RTX 3080 TGP 165 Watt.

Laptop Legion terbaru tahun ini didukung Lenovo Legion AI Engine yang merupakan kombinasi cerdas dari hardware, software, firmware, dan driver. Semuanya bekerja sama untuk membantu overclock kinerja laptop dengan berbagi Thermal Design Power (TDP) antara CPU dan GPU untuk mengelola kebutuhan game kelas berat dengan lebih baik.

Pasar PC gaming di Indonesia telah berkembang pesat selama beberapa tahun terakhir ini bahkan dengan peningkatan lebih dari dua kali lipat sejak 2018. Dengan meningkatnya permintaan akan performa tinggi di sebuah PC gaming, Lenovo Legion mampu tumbuh lebih dari 3 kali lipat menurut data GfK pada H1 2021 jika dibandingkan dengan H1 2020. Pertumbuhan ini tidak membuat kami berhenti untuk berinovasi dan menyediakan smarter technology for all untuk masyarakat Indonesia,” ujar Santi Nainggolan, Consumer Lead Lenovo Indonesia.

Lenovo Legion 5i Pro

Mulai dari Legion 5i Pro, laptop gaming berlayar IPS 16 inci yang ditopang resolusi QHD (2560×1600 piksel) ini menawarkan refresh rate 165Hz dan response time 3ms. Harganya mulai dari Rp28.199.000 dan hadir dengan warna putih atau disebut stingray white. Serta, sudah dilengkapi dengan Microsoft Office Home & Student 2019, 3 tahun Legion Ultimate Support, dan Accidental Damage Protection.

Laptop Legion ini masuk dalam kategori laptop powerful dan ditenagai prosesor Intel Core i7-11800H dengan chip grafis hingga NVIDIA GeForce RTX 3070 TGP 140 Watt Prosesor tersebut membawa peningkatan performa yang sangat signifikan, punya konfigurasi hingga 8 core dan 16 thread dengan frekuensi turbo hingga 5,0 GHz. Juga mendukung 20 jalur PCIe Gen 4.0 yang memberikan akses langsung ke CPU, Intel Killer WiFi 6/6E (Gig+), dan port Thunderbolt 4.

Legion 5i Pro juga dilengkapi dengan termal Coldfront 3.0 baru yang meningkatkan aliran udara hingga 18 persen dibandingkan generasi sebelumnya. Untuk membuang udara panas dengan lebih baik, Coldfront 3.0 memiliki sistem copper heat sink hingga 82 persen lebih banyak area kipas termal dan membuat lebih banyak lubang di bagian bawah laptop dan bahkan di bawah keyboard untuk menjaga perangkat tetap dingin.

Fitur lainnya termasuk keyboard Legion TrueStrike dengan fitur pilihan backlit RGB. Serta, speaker Harman yang dioptimalkan dengan Nahimic Audio oleh SteelSeries yang menyuguhkan surround sound 7.1 saat dikombinasikan dengan headset atau speaker eksternal.

Lenovo Legion 5i

Beralih ke Legion 5i, mesin gaming ini dibanderol mulai dari Rp22.699.000 dan dilengkapi Microsoft Office Home & Student 2019, 3 tahun garansi Legion Ultimate Support, dan Accidental Damage Protection. Legion 5i juga ditenagai prosesor Intel Core i7-11800H, namun dengan dukungan chip grafis hingga NVIDIA GeForce RTX 3060 TGP 130 Watt.

Laptop yang hadir dalam warna phantom blue ini memiliki desain yang stylish tak seperti laptop gaming pada umumnya. Sebab selain para gamer, Lenovo juga mengincar para content creator yang membutuhkan laptop dengan performa powerful. Seperti versi Pro-nya, layarnya juga mendukung refresh rate tinggi 165Hz tetapi dalam ukuran 15,6 inci dengan resolusi FHD. Didukung termal Coldfront 3.0, Legion AI Engine, dan Nahimic Audio.

Lenovo Legion 7i (Segera Hadir)

Legion 7i adalah model paling premium dari laptop Legion yang akan segera hadir di tahun ini. Ia mengusung layar IPS 16 inci dengan resolusi QHD (2560×1600 piksel) dalam rasio aspek 16:10 yang memperluas tampilan 11% lebih besar. Juga didukung refresh rate 165Hz, kecerahan 500 nits, color gamut 100% sRGB, sertifikasi VESA DisplayHDR 400, Dolby Vision, dan NVIDIA G-SYNC.

Selain itu, Legion 7i memanfaatkan machine learning melalui Legion AI Engine, ditenagai oleh Intel Core i7-11800H dan chip grafis hingga NVIDIA GeForce RTX 3080 TGP 165 Watt, RAM 32GB, dan media penyimpanan SSD 1TB. Fitur-fitur tersebut juga dikombinasikan dengan Legion Coldfront 3.0, baterai 80Whr, Wi-Fi 6 Killer AX1650, dan Nahimic Audio.

Lenovo IdeaPad Gaming 3i (Segera Hadir)

Bila laptop Legion belum masuk budget, Lenovo memiliki IdeaPad Gaming 3i yang harganya lebih terjangkau dan generasi terbarunya ini membawa banyak peningkatan. Seperti Legion 7i, Termasuk dari segi prosesor yang kini ditenagai hingga Intel Core i7-11370H, dengan chip grafis hingga NVIDIA GeForce RTX 3050Ti TGP 90 Watt.

Dari segi layar, IdeaPad Gaming 3i mengusung layar IPS 15,6 inci FHD dengan refresh rate 165Hz, kecerahan 300 nits, anti-glare, dan color gamut 100% sRGB. Keyboard-nya dilengkapi backlit 4-Zone RGB LED atau white backlit, key travel 1,5 mm, dan 100% N-key rollover yang untuk kontrol cepat nan akurat.

IdeaPad Gaming 3i akan segera hadir di Indonesia dengan warna shadow black. Pengguna bisa mendapatkan IdeaPad Gaming 3i dengan Microsoft Office Home & Student 2019, 2 tahun Premium Care, dan Accidental Damage Protection. Bagi yang masih penasaran dengan IdeaPad Gaming 3i dan tiga laptop Legion, Anda bisa menonton acara peluncurannya di atas.

Pokemon Unite Mobile Akhirnya Dirilis Bersamaan dengan Patch 1.2 dan Battle Pass Baru

Pokemon Unite, yang sebelumnya dirilis eksklusif di Nintendo Switch, akhirnya dirilis untuk platform mobile, iOS dan Android. Bersamaan dengan rilis di mobile, Pokemon Unite juga memberikan update besar.

Dalam update kali ini, Pokemon Unite tidak hanya memberikan buffs dan nerfs ke sejumlah karakter ataupun update konten namun juga membuka akses cross-play Nintendo Switch dan perangkat mobile.

Update Battle Pass

Salah satu konten yang di-update adalah Battle Pass yang diperpendek level maksimalnya. Jika sebelumnya Battle Pass dapat mencapai level 90, sekarang Battle Pass hanya sampai ke level 60. Hal ini berarti para pemain bisa mendapatkan hadiah terbaik lebih cepat tanpa perlu berlama-lama bermain sepanjang musim.

Di akhir level Battle Pass, ada juga yang namanya Battle Pass Prize Box. Battle Pass Prize Box ini adalah hadiah level mentok yang mengizinkan para pemain yang sudah melewati Battle Pass level 60 tetap bisa mendapatkan hadiah — dengan bermain ataupun menyelesaikan misi. Mekanisme Battle Pass Prize Box memang sudah ada sebelum update kali ini namun mungkin ada yang belum paham dengan sistemnya.

Untuk setiap 130 BPP yang didapatkan pemain (dengan Battle Pass di atas level 60), mereka akan mendapatkan 1 buah Prize Box. Para pemain dapat menyimpan sampai 25 Prize Box yang belum dibuka. Setelah itu, kita harus membuka Prize Box tadi untuk bisa mendapatkan yang baru.

Berikut ini adalah hadiah yang mungkin didapatkan dari setiap Prize Box:

  • 100 Aeon Tickets (50% chance)
  • 10 Holowear Tickets (20% chance)
  • 20 Fashion Tickets (30% chance)

Buff dan Nerf Pokemon Unite 1.2

Sedangkan untuk balancing, beberapa karakter mendapatkan buffs seperti Charizard, Venusaur, Cinderace, dan Talonflame. Sayangnya, Greninja dan Wigglytuff mendapatkan nerfs besar-besaran.

Berikut ini adalah daftar lengkap buffs dan nerfs yang infonya kami ambil langsung dari laman resmi Pokemon Unite.

● Absol

Tsujigiri The waiting time has been shortened.
The range of the move of the second attack was wider than expected, so I fixed it.
Fuuchi The waiting time has been shortened.
Increased the duration of “Interference Invalid” during use.

 

● Zeraora

Kirisaku Reduced the number of attacks on purpose.
The amount of damage per attack has been increased.
spark The grace period between moves has been increased to make it easier to use the moves continuously.
The number of consecutive attacks of “Wild Bolt” has been increased even when making a normal attack while using “Spark”.
Wild bolt The waiting time has been shortened.
Reduced the damage you receive when using it.

 

● Charizard

Fire punch Fixed the target that gives a burn effect when hitting multiple opponent Pokemon.
Kaenhosha Increased the amount of movement speed increase.
Capital letter The waiting time has been shortened.
Unite Move / Earth Crusher The contents of the purpose have been changed as follows.
“Grab the opponent’s Pokemon and hit it from the air to the ground. After that, you will be able to move while ignoring obstacles for a certain period of time. While using Unite’s move, the damage dealt by normal attacks will increase and the opponent If you damage your opponent’s Pokemon, your HP will be restored. ”
Unite’s move gauge is less likely to accumulate.
Fixed a bug in the timing when you can release the move.

 

● Venusaur

Giga drain The damage reduction effect has been strengthened.
Hanabira no Mai Increased the amount of damage done to the opponent’s Pokemon.
The waiting time has been shortened.
Increased the amount of movement speed increase.

 

● Ace Burn

Kaen ball Increased the amount of damage done to the opponent’s Pokemon.
The waiting time has been shortened.
Nitro charge The waiting time has been shortened.
Unite Move Blaze Strike Fixed a bug when the move failed to be activated.
Tokusei / Moka Fixed a bug that didn’t work at the right time.

 

● Talonflame

status Raised the attack.
fly through a sky The waiting time has been shortened.
Increased the amount of increase in movement speed in the air.
Unite Move / Flare Sweeper Unite purpose gauges are easier to collect.

 

● Garchomp

status Raised defense and special defense.
Tokusei / Samehada Adjusted the activation interval of the Tokusei effect.

 

● Greninja

status Reduced attack and maximum HP.
Smoke screen Fixed a bug that the effect of “Smoke +” was occurring even before the upgrade.
Kagebunshin Adjusted to make it easier for the opponent Pokemon to attack Bunshin.
Water shuriken Fixed a bug where the effect of slowing down the movement speed of the opponent’s Pokemon was not activated under certain conditions.
Unite Move / Maximum Water Shuriken Adjusted so that it can be activated speedily.
Torrent Reduced the amount of attack when Tokusei is activated.

 

● Wigglytuff

status The special attack has been lowered.
Hit The amount of damage done to the opponent’s Pokemon has been reduced.
Magical Shine The amount of damage done to the opponent’s Pokemon has been reduced.
sing Fixed a bug where the sleepy state of the opponent’s Pokemon was not released even if it was attacked.
Cute Charm Body Adjusted the activation interval of the Tokusei effect.

 

● Woo

Enhanced attack Increased the amount of damage done to the opponent’s Pokemon.
Naminori The amount of damage done to the opponent’s Pokemon has been reduced.
diving The waiting time between moves has been shortened.
Unite Move / Doto Missile The amount of damage done to the opponent’s Pokemon has been reduced.

 

● Lucario

Glow punch The amount of damage done to the opponent’s Pokemon has been reduced.
Infight Increased the amount of damage done to the opponent’s Pokemon.
The number of attacks on purpose has increased.
Infight + Fixed a bug where damage wasn’t increasing.

 

● Arora Ninetales

Fubuki Changed how to deal damage after the blizzard hits an obstacle.
Unite Move / Circle Neige Fixed a bug where the damage was not increased against the opponent’s Pokemon that was in an ice state due to the effect of the ally’s Pokemon’s move.

 

● Watashiraga

Cotton guard Fixed a bug related to HP recovery at the end.
Glass mixer I purposely improved the effect to match the operation feeling.

 

● Gardevoir

Enhanced attack Fixed a damage bug.

 

● Snorlax

Yawn Fixed a bug where the sleepy state was not released even if the opponent’s Pokemon that was put into the sleepy state was attacked.

 

● Gengar

Lick it Fixed a bug when pulling the opponent’s Pokemon.
Fixed a bug related to timing when using it.

 

● Mr. Mime

barrier When upgrading, the number of possessions will be restored to the maximum.
Guard swap Fixed a bug related to swapping defenses.

 

● Iwa Palace

status Fixed the contact range.

 

● Slowbro

Normal attack Fixed a bug that the special defense of the opponent’s Pokemon would be lowered by normal attacks including enhanced attacks.
Naminori Fixed the range of work.

 

● Machamp

Unite Move: Goketsu Rush Fixed a bug in Tsukibashi.
Fixed a bug that occurred in the jump panel.

 

● Kamex

Spin Fixed a bug that caused the movement speed of the opponent’s Pokemon that attacked during the spin to slow down.
Fixed a bug where you could use “Hydro Pump” and normal attack, or “Shiofuki” and normal attack at the same time during a sneak spin.

Exclusive Interview: Strategi Tencent Kembangkan PUBG Mobile di Asia Tenggara

Pada 2020, keseluruhan hours watched yang didapatkan oleh semua kompetisi PUBG Mobile adalah 134,5 juta jam, menurut data dari Esports Charts. Hal ini menjadikan PUBG Mobile sebagai mobile esports paling populer pada 2020.

Dalam wawancara dengan Hybrid.co.id, James Yang, Director, PUBG Mobile Global Esports, Tencent Games, mengatakan bahwa Tencent memang punya tujuan untuk menjadikan PUBG Mobile sebagai mobile esportstier-one” di tingkat global. Dia mengatakan, untuk merealisasikan tujuan itu, Tencent harus bisa menjadikan PUBG Mobile populer secara global.

Mobile esports paling populer pada 2020, menurut hours watched. | Sumber: Esports Charts

“Tencent menggunakan strategi yang berbeda untuk masing-masing region, tergantung pada budaya esports, penerimaan masyarakat akan mobile esports, ukuran pasar gaming, dan lain sebagainya,” ujar Yang. Lalu, apa strategi Tencent di Asia Tenggara, yang merupakan salah satu pusat pertumbuhan industri mobile esports di dunia?

Keunikan Pasar Esports Asia Tenggara

Asia Tenggara bisa disebut sebagai salah satu pusat pertumbuhan industri mobile esports karena laju pertumbuhan industri competitive gaming di kawasan tersebut melebihi laju pertumbuhan industri esports global. Salah satu karakteristik Asia Tenggara adalah sebagian besar netizen-nya mengenal internet pertama kali dari perangkat mobile. Alhasil, mobile esports lebih populer di Asia Tenggara daripada game esports PC dan konsol.

“Asia Tenggara punya populasi besar, budaya esports yang kuat, dan sudah terbiasa dengan mobile esports. Jadi, kami akan menggelar turnamen esports lebih banyak dan memproduksi lebih banyak konten agar kami bisa menembus rekor di viewership,” kata Yang ketika ditanya tentang strategi Tencent untuk mengembangkan ekosistem PUBG Mobile di Asia Tenggara. “Kami juga mencoba sistem atau struktur baru di Asia Tenggara, seperti liga profesional baru atau regulasi baru.”

Walau kebanyakan negara di Asia Tenggara merupakan negara mobile-first, mereka tetap punya bahasa dan budaya yang berbeda-beda. Keragaman budaya dan bahasa ini layaknya pedang bermata dua. Di satu sisi, publisher harus membuat konten esports dalam bahasa ibu masing-masing negara untuk menarik perhatian para fans esports. Di sisi lain, negara-negara Asia Tenggara cukup kompetitif dengan satu sama lain.

Viewership PMPL SEA Championship bisa didorong sikap kompetitif negara-negara Asia Tenggara.

“Setiap negara di Asia Tenggara punya budaya dan bahasa yang unik. Jadi, mereka punya kebanggaan nasional yang cukup kuat,” ujar Yang. “Dan hal ini bisa meningkatkan jumlah penonton dari kompetisi regional, seperti PMPL SEA Championship.”

Yang mengungkap bahwa laju pertumbuhan industri esports di Asia Tenggara bahkan mengalahkan laju pertumbuhan industri esports di Tiongkok dan Korea Selatan. Mengutip Newzoo, dia menyebutkan, laju pertumbuhan industri esports di Asia Tenggara pada 2019-2024 akan mencapai lebih dari 20,8%. Pada 2024, nilai industri esports di Asia Tenggara diperkirakan akan mencapai US$72,5 juta pada 2024.

Pentingnya Komunitas Esports

Yang mengatakan, salah satu kunci pertumbuhan industri esports di Asia Tenggara adalah kompetisi terbuka. Sementara itu, tiga hal yang bisa mendongkrak popularitas mobile game esports adalah mobilitas, aksesibilitas, dan gaya hidup.

Game yang bisa populer di tingkat global biasanya adalah game free-to-play,” ungkap Yang. “Karena, jika pemain harus membeli sebuah game untuk bisa memainkannya, hal ini memperkecil lingkup pasar dari game itu sendiri. Di kawasan negara-negara berkembang dengan populasi besar — seperti Asia Tenggara — dampak dari model bisnis yang digunakan akan menjadi semakin besar.” Dia menambahkan, hal lain yang bisa membuat sebuah game populer adalah jika game itu bisa dimainkan di smartphone dengan spesifikasi rendah sekalipun. Semakin rendah spesifikasi yang diperlukan oleh sebuah game, semakin tinggi tingkat penetrasi di pasar.

James Yang. | Sumber: Tencent

Selain itu, komunitas juga punya peran penting dalam kesuksesan sebuah game. Karena itulah, Yang mengatakan, Tencent berusaha keras untuk mengembangkan ekosistem esports yang lengkap untuk PUBG Mobile. “Kami punya ekosistem mobile esports dengan hirearki yang paling lengkap, mulai dari amatir, semipro, hingga profesional,” ujar Yang. “Kami juga terus mendukung tim developer, operasional, marketing, komunitas, serta tim regional kami.”

Yang menambahkan, selama ini, kebanyakan publisher fokus pada game PC dan konsol. Karena itu, sekarang, tidak banyak publisher yang siap untuk mengubah fokus mereka dan menginvestasikan sumber daya mereka untuk mengembangkan ekosistem mobile game.

Namun, hal itu bukan berarti Tencent puas diri dengan apa yang telah mereka capai. Untuk memastikan PUBG Mobile tetap relevan di masa depan, Yang mengungkap, Tencent akan terus melakukan inovasi. “Misalnya, kami akan meningkatkan total hadiah turnamen, terus memperbarui sistem poin dan regulasi yang digunakan, menggunakan aset art serta konten untuk komunitas yang berbeda,” kata Yang. “Kami akan kalah dari pesaing kami jika kami berdiam diri saja.”

Peran Pemerintah di Esports

Seiring dengan semakin besar nilai industri esports, semakin banyak pihak yang tertarik untuk ikut serta, termasuk pemerintah. Di Indonesia, salah satu bukti ketertarikan pemerintah dengan dunia esports adalah pembentukan Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). Selain itu, pemerintah juga menyatakan esports sebagai cabang olahraga berprestasi. Sama seperti Indonesia, pemerintah dari negara-negara tetangga pun menunjukkan ketertarikan pada dunia esports.

Ketika ditanya apakah ketertarikan pemerintah negara-negara ASEAN akan memberikan dampak positif atau negatif pada industri esports, Yang menjawab, “Mendapatkan pengakuan adalah langkah positif untuk industri esports. Pengakuan itu tidak hanya bisa mendorong potensi ekonomi industri esports, tapi juga memberikan dampak positif di sisi sosial.” Dia menambahkan, esports telah tumbuh menjadi industri bernilai miliaran dollar. Karena itu, sudah pasti, pemerintah juga akan tertarik dengan esports.

“Pertanyaannya bukan lagi tentang ‘baik’ atau ‘buruk’, esports memang sudah pasti akan menarik perhatian banyak pihak karena popularitas esports yang terus naik,” kata Yang. Satu hal yang pasti, dia menegaskan, Tencent akan mematuhi peraturan yang telah ditetapkan oleh masing-masing negara. “Dan kami juga senang jika pemerintah mau berinvestasi dan menumbuhkan industri esports di negara mereka. Esports adalah industri yang sangat menjanjikan.”

Makin Kompetitif, Honda Racing Simulator Championship Kembali Lahirkan Juara Baru

Babak ketiga dari Honda Racing Simulator Championship (HRSC) musim kedua yang digelar pada tanggal 19 September kemarin berlangsung dengan amat sengit. Ajang balapan yang menggunakan sirkuit virtual Adelaide ini kembali memunculkan juara baru setelah Gilbert Eman untuk pertama kalinya berhasil meraih posisi pertama dengan catatan waktu 20 menit 28,0331 detik.

Gilbert yang berlaga di kelas Rookie berhasil menjadi juara pertama pada seri ini meski ia harus mendapat tambahan beban seberat 10 kg akibat duduk di posisi kelima pada papan klasemen. Gilbert juga berhasil mendapatkan tambahan 25 poin, sebab ia berhasil mempertahankan posisinya sejak mengawali balapan dan tak sedikitpun terlewati oleh Simracer lainnya.

Finis di belakang Gilbert, ada Rio Loho yang tak kalah hebat, sebab ia sukses mengamankan posisi kedua dengan waktu 20 menit 30,9486 detik meski harus berlaga dengan penambahan berat 50 kg, imbas dari posisinya di puncak papan klasemen. Di posisi ketiga, Putra Dharma berhasil melewati garis finis dengan waktu 20 menit 39,5864 dan mendapatkan tambahan 16 poin.

Di kesempatan yang sama, digelar pula sesi balapan kelas Rising Star yang akhirnya dimenangkan oleh Rio Dzaki dengan catatan waktu 20 menit 28,7338 detik. Rio Dzaki berhasil naik ke posisi pertama meski ia harus menerima beban tambahan seberat 20 kg pada mobil Honda Brio RS Urbanite yang digunakannya.

Selanjutnya, di posisi kedua, Billie Ebenhaezer berhasil menyelesaikan balapan dengan catatan waktu 20 menit 29,1246 detik, dan diikuti oleh Jason Ciputra — yang berlaga dengan tambahan beban seberat 40 kg — di posisi ketiga dengan catatan waktu 20 menit 31,7646 detik.

Di kelas Master, situasinya sangat berbeda. Andika Rama Maulana yang berada pada posisi teratas klasemen masih tak tersentuh dan berhasil mempertahankan posisinya meski ia harus mendapat tambahan beban seberat 50 kg, dan ia mampu menyelesaikan balapan dengan catatan waktu 21 menit 13,9393 detik.

Rama yang memulai balapan di posisi kedua berhasil menyalip Fadhli Rachmat, yang membawa beban tambahan seberat 40 kg. Rama dengan lincahnya berhasil merebut posisi pertama di tikungan pertama pada awal permainan, dan akhirnya Fadhli pun harus puas finis di posisi kedua dengan catatan waktu 21 menit 17,5553 detik.

Di posisi ketiga, ada Daffa Ardiansa yang finis dengan catatan waktu 21 menit 27,0334 detik meski berlaga dengan beban tambahan seberat 30 kg. Dengan demikian, sudah bisa dipastikan bahwa Rama, Fadhli, dan Daffa akan menjadi pemain teratas pada papan klasemen di seri berikutnya dengan tambahan beban yang sama.

Yusak Billy selaku Business Innovation and Sales & Marketing Director PT Honda Prospect Motor mengatakan, “Seri ketiga kali ini kembali melahirkan pemenang baru yang semakin menyajikan persaingan yang ketat dan memberikan kesempatan bagi lebih banyak Simracer untuk mencicipi podium pertama. Para Simracer pun terlihat sudah dapat menyesuaikan keahliannya di lintasan balap dengan sangat baik. Kami harap pada babak berikutnya juga akan menyajikan keseruan yang lebih kompetitif.”

Selanjutnya, seri keempat akan dihelat pada Sabtu, 2 Oktober 2021 dengan menggunakan sirkuit virtual Road Atlanta, Amerika Serikat. Babak ini akan disiarkan langsung pada akun YouTube @Hondaisme pada pukul 19.30 WIB.

VCT 2021: Stage 3 Masters Berlin Jadi Kompetisi VALORANT Terpopuler Ke-2

Gambit berhasil mengalahkan Team Envy dengan skor 3-0 di babak final VALORANT Champions Tour (VCT) 2021: Stage 3 Masters Berlin. Dengan begitu, Stage 3 Masters Berlin pun resmi berakhir. Stage 3 Masters Berlin digelar pada 10-19 September 2021. Total durasi siaran dari turnamen itu mencapai 86 jam.

Berdasarkan data dari Esports Charts, total hours watched dari Stage 3 Masters Berlin mencapai 33,4 juta jam. Sementara itu, jumlah average viewers dari turnamen tersebut mencapai 390 ribu orang. Pada puncaknya, ada 811,4 ribu orang yang menonton turnamen VALORANT itu. Hal ini menjadikan VCT 2021: Stage 3 Masters Berlin sebagai kompetisi VALORANT terpopuler kedua, setelah VCT 2021: Stage 2 Masters Reykjavik.

Data viewership dari VCT 2021: Stage 3 Masters Berlin. | Sumber: Esports Charts

Babak paling populer di Stage 3 Masters Berlin adalah pertandingan yang mempertemukan Sentinels dan G2 di Group Stage, pada hari ke-6. Babak terpopuler kedua juga merupakan pertandingan antara kedua tim tersebut, yang terjadi di Group Stage, hari ke-3. Pertandingan tersebut berhasil menarik peak viewers sebanyak 808,2 ribu orang. Menariknya, babak grand final justru hanya menjadi pertandingan paling populer ke-3. Babak grand final, yang mengadu Envy dengan Gambit, berhasil mendapatkan 692,5 ribu peak viewers.

Seperti yang disebutkan oleh Esports Charts, biasanya, babak grand final menjadi pertandingan yang paling ditunggu dalam sebuah turnamen. Namun, ada dua alasan mengapa babak grand final dari Stage 3 Masters Berlin justru kalah populer dari pertandingan di Group Stage. Pertama, karena Envy dan Gambit sudah dipastikan akan masuk ke VCT 2021 Champions. Hal ini bisa membuat para penonton tak lagi tertarik untuk menonton pertandingan antara keduanya. Alasan kedua adalah popularitas tim. Di Stage 3 Masters Berlin, Sentinels dan G2 merupakan dua tim paling populer.

Dari segi average viewers, Sentinels lebih unggul dari G2. Sentinels memiliki average viewers sebanyak 516,22 ribu orang, sementara G2 hanya memiliki 499,59 ribu average viewers. Namun, dari segi hours watched, G2 jauh lebih unggul. Total hours watched dari G2 mencapai 9,12 juta jam dan Sentinels hanya 7,74 juta jam.

Perbandingan viewership antara Stage 3 dan Stage 2. | Sumber: Esports Charts

Dengan jumlah peak viewers sebanyak 811,4 ribu orang, VCT 2021: Stage 3 Masters Berlin merupakan kompetisi VALORANT paling populer ke-2. Namun, gelar kompetisi VALORANT paling populer masih dipegang oleh VCT 2021: Stage 2 Reykjavik, yang mendapatkan peak viewers mencapai 1,08 juta orang.

Jika dibandingkan dengan Stage 2 Mastesr Reykjavik, concurrent viewership dari Stage 3 Masters Berlin lebih rendah 25,28%. Tak hanya itu, Masters Berlin juga kalah dari segi average viewership. Jumlah average viewership dari Masters Berlin 20,15% lebih rendah dari Masters Reykjavik. Kabar baiknya, total hours watched dari Stage 3 Masters Berlin lebih tinggi 32,62% dari Stage 2 Masters Reykjavik. Masters Berlin bisa lebih unggul dalam hours watched karena waktu siaran dari turnamen itu juga jauh lebih lama. Total waktu siaran Stage 3 Masters Berlin adalah 86 jam. Sebagai perbandingan, durasi siaran Stage 2 Reykjavik hanya 56 jam, 65,39% lebih rendah dari Masters Berlin.

Menurut Esports Charts, penurunan viewership di Stage 3 Masters Berlin bukan berarti popularitas VALORANT sebagai game esports turun. Hal itu justru menjadi bukti bahwa ekosistem esports VALORANT masih punya potensi yang harus digali. Selain itu, jika dibandingkan dengan turnamen dari game esports lain, Stage 3 Masters Berlin masih unggul. Misalnya, ESL Pro League Season 14 memiliki concurrent viewers sebanyak 758,5 ribu orang, 6,5% lebih rendah dari concurrent viewers Stage 3 Masters Berlin. Sementara itu, pada puncaknya, jumlah concurrent viewers dari Call of Duty League hanya mencapai 238,7 ribu orang, 70,57% lebih rendah dari Stage 3 Masters Berlin.

Sumber header: VCT.gg

5 Mouse Gaming Wireless Terbaik yang Dapat Dibeli di Indonesia

Tidak seperti dulu, mouse gaming nirkabel zaman sekarang sudah canggih-canggih. Akurasi dan latensi tidak lagi menjadi masalah berkat kemajuan pesat di bidang pengembangan sensor dan konektivitas wireless, sementara daya tahan baterai juga terus ditingkatkan berkat sederet optimasi yang diterapkan oleh masing-masing pabrikan.

Singkat cerita, mouse gaming nirkabel sekarang sudah pantas menggantikan mouse gaming berkabel sepenuhnya, bahkan dalam konteks kompetitif sekalipun. Pilihannya pun banyak dan bisa disesuaikan dengan kebutuhan sekaligus bujet masing-masing.

Di artikel ini, saya telah merangkum 5 mouse gaming wireless terbaik yang dapat dibeli di Indonesia. Berikut daftarnya.

1. Razer Naga Pro

Saya sengaja menempatkan Razer Naga Pro sebagai pilihan pertama karena satu hal: kustomisasi. Seperti yang kita tahu, genre game yang berbeda membutuhkan kombinasi tombol yang berbeda pula. Saat bermain game FPS, kita mungkin cuma butuh dua tombol ekstra untuk ibu jari. Namun ketika memainkan MMORPG dengan karakter yang memiliki begitu banyak skill, dua tombol saja jelas tidak cukup.

Ketimbang harus membeli dua mouse yang berbeda, satu Naga Pro saja sebenarnya sudah cukup, sebab panel kirinya dapat dilepas-pasang secara magnetis. Ketika hendak bermain Valorant, pasang panel yang dilengkapi 2 tombol. Ketika hendak bermain Dota 2, pasang panel yang mengemas 6 tombol. Lalu saat tiba waktunya untuk raid di Final Fantasy XIV, pasang panel yang mempunyai 12 tombol.

Sulit mencari mouse gaming wireless yang lebih fleksibel dari Naga Pro. Buat yang tertarik, siapkan dana sebesar Rp2.399.000. Review lengkapnya juga bisa dibaca di sini.

Link pembelian: Razer Naga Pro

2. Razer Viper Ultimate

Buat yang menyukai mouse dengan desain ambidextrous, alias simetris sisi kiri dan kanannya, Anda bisa melirik Razer Viper Ultimate. Dari segi performa, Viper Ultimate sama persis seperti Naga Pro tadi, dengan sensor Focus+ yang memiliki sensitivitas maksimum 20.000 DPI dan kecepatan tracking 650 IPS. Kedua mouse turut mengemas optical switch pada tombol klik kiri dan kanannya.

Di angka 74 gram, Viper Ultimate tergolong ringan untuk sebuah mouse wireless, apalagi mengingat ia tidak mengadopsi desain honeycomb. Mouse ini datang bersama aksesori charging dock yang amat praktis; cukup letakkan mouse di atasnya, maka baterainya akan langsung diisi ulang. Dalam sekali charge, baterainya bisa tahan sampai 70 jam (tanpa RGB).

Viper Ultimate saat ini sudah bisa dibeli juga dengan harga Rp2.399.000. Bedanya, paket penjualan Viper Ultimate sudah mencakup aksesori charging dock, sementara Naga Pro tadi tidak.

Link pembelian: Razer Viper Ultimate

3. Logitech G Pro X Superlight

Butuh yang lebih ringan lagi daripada Viper Ultimate, tapi tetap tidak suka dengan desain bolong-bolong? Silakan lirik persembahan Logitech yang satu ini. Dengan bobot hanya 63 gram, label “Superlight” pada namanya betul-betul akurat. Bobotnya bahkan bisa ditekan lagi sampai menjadi 60 gram dengan melepas cover magnetis yang menutupi rumah dongle USB-nya.

Bobot yang sangat ringan itu turut ditunjang oleh performa yang mumpuni, dengan sensor yang memiliki sensitivitas maksimum 25.600 DPI dan kecepatan tracking 400 IPS. Baterainya pun tetap termasuk awet, bisa bertahan hingga 70 jam dalam sekali pengisian.

Di Indonesia, G Pro X Superlight sekarang sudah bisa dibeli dengan harga Rp1.889.000 dan dalam dua varian warna: hitam atau putih.

Link pembelian: Logitech G Pro X Superlight

4. SteelSeries Aerox 3 Wireless

Sebaliknya, bagi yang menyukai desain honeycomb supaya tangannya jadi tidak mudah berkeringat, maka SteelSeries Aerox 3 Wireless bisa jadi pilihan. Yang istimewa, mouse ini tercatat memiliki sertifikasi ketahanan air dan debu IP54 terlepas dari begitu banyaknya lubang di bodinya. Dengan demikian, Anda tak perlu khawatir seandainya ia tidak sengaja ketumpahan minuman.

Bobotnya sudah pasti ringan, persisnya di angka 66 gram. Perangkat mengemas sensor TrueMove Air dengan sensitivitas 18.000 DPI dan kecepatan tracking 400 IPS. Baterainya cukup untuk 80 jam pemakaian, dan ia turut mendukung fitur fast charging berkat pemakaian port USB-C.

Aerox 3 Wireless juga ideal untuk mendampingi sesi bekerja di luar menggunakan laptop. Pasalnya, ia juga mengusung konektivitas Bluetooth 5.0, dan dalam mode ini, baterainya malah bisa tahan sampai 200 jam. Harganya? Rp1.325.000.

Link pembelian: SteelSeries Aerox 3 Wireless

5. Logitech G304 Lightspeed

Terakhir, buat yang memiliki modal terbatas tapi tetap menginginkan mouse gaming wireless dengan konektivitas sekaligus kinerja yang konsisten, pilihannya jatuh pada Logitech G304 Lightspeed. Mouse ini harganya cuma Rp509.000, akan tetapi ia sudah dibekali sensor dengan sensitivitas maksimum 12.000 DPI, dan pengguna juga dapat menyimpan hingga lima level DPI pada onboard memory-nya.

Seperti halnya mouse gaming nirkabel high-end Logitech, G304 juga dibekali konektivitas wireless Lightspeed dengan latensi yang sangat minim. G304 tidak punya baterai rechargeable. Sebagai gantinya, ia membutuhkan satu baterai AA. Namun jangan khawatir, sebab Logitech mengklaim daya tahannya bisa mencapai angka 250 jam, atau sekitar satu bulan seandainya digunakan selama 8 jam per hari.

Link pembelian: Logitech G304 Lightspeed