Analis: Di 2020, Konsumen Akan Keluarkan $ 11,2 Miliar Untuk Menikmati Hiburan Berbasis VR

Di akhir September kemarin, Berkarya!Indonesia mengumpulkan para pakar dan praktisi industri teknologi di Indonesia untuk berdiskusi seputar virtual reality. Meski ada banyak potensi pemanfaatannya, peserta setuju, masa depan VR masih misterius dan sulit menerka perkembangannya di masa yang akan datang. Tapi ada kabar gembira bagi mereka yang berniat investasi di ranah ini.

Belakangan, VR menjadi tema studi utama para analis dan firma riset, dan tim IHS Markit mengambil arahan yang sedikit ‘konservatif’ dalam mempelajari potensi teknologinya. Diungkap oleh Games Industry, IHS mengumumkan data Virtual Reality Market Opportunity Report 2016, dan di sana mereka memprediksi bahwa di tahun 2020 nanti, konsumen akan mengeluarkan dana kurang lebih US$ 11,2 miliar demi menikmati hiburan berbasis VR.

Angka itu sudah meliputi perkiraan pembelian hardware dan software, yaitu US$ 7,9 miliar untuk headset ditambah US$ 3,3 miliar buat kontennya. Angka tersebut memang terlihat banyak, namun director of games IHS Technology Piers Harding-Rolls berpendapat, jumlahnya tidak sebesar dugaan kita. Menurutnya, nilai US$ 3,3 miliar hanyalah satu persen dari total yang dikeluarkan konsumen di tahun 2020.

Harding-Rolls menekankan, penciptaan konten premium untuk platform virtual reality perlu ditingkatkan, dan untuk memaksimalkan seluruh teknologinya memang memakan waktu. Ada satu pertanyaan yang juga sering dilontarkan: akan lebih populer mana nantinya, headset VR portable ala Gear VR dan Cardboard, atau ada lebih banyak user mengadopsi device high-end seperti Rift dan Vive? IHS punya jawabannya.

Sang analis memperkirakan, produk-produk mutakhir premium bakal mendominasi monetisasi konten. Penggunanya meningkat drastis empat tahun lagi, berpeluang menyentuh 81 juta pengguna. Pembagian antara produk entry-level dan high-end tetap ada, dan volume pembelian perangkat-perangkat terjakau sudah pasti akan lebih tinggi.

Headset VR berbasis smartphone adalah pilihan favorit user, kemungkinan menguasai 87 persen hingga akhir tahun ini. Gear VR merupakan ‘rajanya’ headset virtual reality terjangkau, diproyeksikan memimpin penjualan dengan 5,4 juta unit. Tetapi IHS percaya, Gear VR akan segera disusul oleh Google DayDream View sebagai produk terpopuler di tahun 2019 berkat harganya yang murah dan dukungan ranah dindustri.

Di segmen premium, IHS mengestimasi besar peluang bagi PlayStation VR untuk melangkahi HTC Vive dan Oculus Rift. Analis yakin, Sony sanggup menjual 1,4 juta unit headset di 2016, mendorong user mengeluarkan uang US$ 134 juta. Alasannya cukup sederhana: karena harga PSVR lebih terjangkau dibanding kedua kompetitornya itu.

Tahun Depan Tiga Varian iPad Pro Siap Gempur Pasar?

Maret lalu Apple sudah secara resmi meluncurkan iPad Pro 9,7 inci yang menjanjikan lonjakan performa dan juga fitur. Berkaca pada siklus tahunan yang Apple terapkan, maka kita baru bisa berharap kedatangan iPad terbaru pada tahun 2017 mendatang. Kabar baiknya, Apple mungkin bereksperiman dengan mengadopsi teknologi layar yang lebih baik.

Sebuah laporan dari analis yang punya track record bocoran Apple yang sangat baik, Ming-Chi Kuo, kami kutip dari Appleinsider membeberkan bocoran mengenai iPad terbaru Apple untuk tahun 2017 dan 2018. Menurut Kuo, sedikitnya bakal ada tiga varian tablet iPad yang dilepas tahun depan. Di baris terdepan akan diduduki oleh tablet iPad Pro 10,5 inci. Kemudian disusul oleh iPad Pro varian 12,9 inci dan 9,7 inci untuk mereka yang menyukai tablet ringkas dan juga murah.

Untuk membantu Apple mempersiapkan diri, pemasok TSMC bakal bertanggung jawab untuk perakitan chipset A10X kedua varian 12,9 inci dan 10,5 inci.

Lebih lanjut tertuang dalam laporan Kuo, bahwa Apple iPad Pro keluaran 2018 bakal memperoleh perubahan revolusioner, di mana Apple berencana melakukan perubahan radikal dengan mengganti layar perangkat dengan layar AMOLED fleksibel yang selama ini menjadi identitas perangkat-perangkat keluaran Samsung.

Kuo juga bertahan dengan pandangan konsevatifnya, terutama mengenai prediksi pengapalan iPad di tahun 2017 yang ia yakini di kisaran 35-40 juta unit. Angka ini turun dari prediksi tahun 2016 di angka 45-50 juta unit. Penurunan ini didorong oleh ketiadaan varian baru di paruh kedua 2016 dan gerusan rival dari platform Chromebook yang sedang memperoleh momentum.

Gambar header ilustrasi iPad Pro 9,7 inci 2016.

Virtual Reality Diprediksi Hasilkan Pemasukan Hampir $ 900 Juta di 2016

Oculus Rift dan HTC Vive, dua headset VR high-end itu telah mulai dikirimkan ke tangan konsumen, sebuah langkah besar bagi virtual reality dalam menyerbu ruang keluarga Anda. Banyak ahli memperkirakan, produk-produk ini dapat menyaingi smartphone, ditakar dari besarnya perubahan yang mereka berikan bagi cara manusia bekerja serta menghibur diri.

Kini semua pemain di bidang teknologi, besar maupun kecil, tampak berbondong-bondong terjun ke ranah itu. Aksi mereka bisa dipahami. Meski VR kental dengan tema gaming, pada prakteknya ia dapat diimplementasikan ke bermacam-macam skenario penggunaan: industri medis dan kesehatan, edukasi, turisme, serta desain. Analis Strategy Analytics memprediksi, pemasukan dari penjualan produk VR berpeluang mencapai hampir US$ 900 juta di tahun ini.

Tepatnya adalah US$ 895 juta. 77 persen dari nilai itu diperkirakan merupakan hasil dari transaksi Rift, Vive, dan PlayStation VR. Namun bahkan ketika mereka semua dikombinasikan, volume penjualan ketiga device ini terlihat sangat kecil dibanding produk-produk berbasis smartphone yang umumnya lebih terjangkau – hanya 13 persen dari 12,8 juta unit headset virtual reality di 2016.

Hal ini memang wajar karena Rift dan Vive memang bukanlah barang murah. Headset VR milik Facebook tersebut dijajakan di harga US$ 600, sedangkan Vive menuntut harga yang lebih tinggi lagi, yaitu US$ 800. Sementara itu, Google Cardboard terdistribusi secara luas (dibagi-bagikan gratis dan dapat dibeli murah secara online). Pemilik handset flagship Samsung juga sudah bisa menikmati pengalaman VR ‘premium’ berbekal Gear VR.

Harga tinggi memang membatasi penjualan – Strategy Analytics mengestimasi hanya mencapai kurang lebih 1,7 juta perangkat high-end (Rift, Vive, PSVR). Walaupun demikian, di tahun ini khalayak awam akan mulai memahami potensi dan kecanggihan headset mutakhir tersebut. Di saat yang sama, pasar smartphone dibombardir oleh bundel VR. Analis percaya, dengan strategi jitu, headset VR berbasis handset dapat berperan sebagai ‘hidangan pembuka’ untuk mengiring konsumen ke produk yang lebih mumpuni.

Cliff Raskind selaku direktur Wearable Device Ecosystems di Strategy Analytics menyampaikan, 2016 ialah tahun krusial bagi virtual reality akibat perpaduan sejumlah faktor, memberikan tantangan sangat besar bagi produsen dalam memenuhi ekspektasi konsumen terhadap VR, terutama dari sisi ketersediaan konten dan keterbatasan teknis headset virtual reality kelas entry-level.

Direktur Strategy Analytics Cliff Raskind tak lupa menuturkan bahwa virtual reality akan kembali memicu persaingan panas antar produsen hardware, terutama di bidang resolusi layar, kartu grafis, penyimpanan, serta kamera-kamera 3D.

Sumber: Venture Beat.

Sejumlah Info Baru Mengenai Nintendo NX Terkuak

Pokemon Go bukanlah satu-satunya manuver Nintendo menginvasi ranah perangkat bergerak. Raksasa gaming asal Kyoto itu dahulu sempat mengungkap kolaborasi bersama DeNA untuk mulai menggarap permainan mobile, dan di momentum yang sama, mereka mengumumkan sebuah ‘platform game berkonsep baru’. Sejauh ini, kita hanya mengenalnya dengan nama NX. Continue reading Sejumlah Info Baru Mengenai Nintendo NX Terkuak

Berdasarkan Statistik, Bethesda Softworks Mendominasi E3 2015

Seusai E3 berakhir tiap tahun, media gaming langsung membuat rangkuman daftar permainan terbaik di sana. Mereka juga tidak lupa memberikan opini mengenai siapa yang berhasil menyajikan konferensi terbaik. Pemenangnya berbeda-beda, berdasarkan persepsi masing-masing pihak, tapi tiga nama memang acap kali disebut: Microsoft, Sony dan Nintendo. Continue reading Berdasarkan Statistik, Bethesda Softworks Mendominasi E3 2015

Analis Pesimis dengan Eksistensi Program Android One, Ada Apa Sebenarnya?

Android One merupakan program yang digawangi oleh empunya Android, Google. Tujuannya adalah untuk mendorong peralihan pengguna perangkat mobile dari ponsel featured ke ponsel pintar. Lewat Android One inilah Google membuat sebuah standar dan referensi hardware dengan harga jual berkisar $100-an.

Continue reading Analis Pesimis dengan Eksistensi Program Android One, Ada Apa Sebenarnya?

Jumlah Unduhan Android Kalahkan iOS di Asia Tenggara, Indonesia Peringkat Kedua

Dengan populasi yang mencapai 630 juta orang (sumber: App Annie), kawasan Asia Tenggara adalah pasar potensial untuk industri mobile. Tak heran sejumlah vendor perangkat gencar melempar produk barunya ke pasar ini.

Continue reading Jumlah Unduhan Android Kalahkan iOS di Asia Tenggara, Indonesia Peringkat Kedua

IDC Ramalkan Ada 29,7 Juta Smartphone yang Masuk ke Indonesia Tahun Ini

Ada lebih dari 240 juta jiwa yang menduduki negara kita. Populasi yang tinggi ini menempatkan Indonesia pada urutan keempat dalam daftar negara dengan jumlah penduduk terbesar di dunia. Jika ditilik dari sudut pandang pengguna smartphone, berapa banyak jumlahnya? Continue reading IDC Ramalkan Ada 29,7 Juta Smartphone yang Masuk ke Indonesia Tahun Ini

Analis: Penjualan iPhone 6 Unggul Jauh Ketimbang iPhone 6 Plus

Apple resmi merilis duo iPhone 6 pada bulan September silam. Kedua perangkat serupa tapi tak sama ini dengan cepat menjadi primadona baru, mencetak rekor penjualan meski tak sedikit selentingan negatif mewarnai perjalananya.

Continue reading Analis: Penjualan iPhone 6 Unggul Jauh Ketimbang iPhone 6 Plus

Kepopularitasan Crowdfunding Game di Kickstarter Anjlok Karena Steam Early Access?

Ada suatu masa dimana Kickstarter menjadi platform penggalangan dana video game terbesar. Berkatnya, berbagai judul dapat terealisasikan: Mighty No. 9, Pillars of Eternity, hingga Star Citizen yang baru-baru ini mengumpulkan US$ 54 juta lebih. Tapi masa kejayaan Kickstarter mungkin sudah lewat, dan bisa jadi salah satu penyebabnya ialah fitur Early Access di Steam. Continue reading Kepopularitasan Crowdfunding Game di Kickstarter Anjlok Karena Steam Early Access?