7 Infamous Myths Surrounding Gaming and Esports

There are definitely a lot of myths surrounding the gaming community and the activity as a whole, most of them being widely inaccurate and misleading. Unfortunately, many gamers often also fall victim to these assumptions, which is why I think it is important to air out and debunk all of these gaming or esports myths.

1. There Are Only a Few Female Gamers

One of the well-known myths surrounding the gaming community is that most females do not play video games. Indeed, the majority of the gamer population are males. The truth is, however, female gamers are not really that rare after all. According to data from Niko Partners, the number of female gamers in Asia in 2017 reached 346 million, comprising 32% of the total gamer population in the region. Two years later, in 2019, the population of female gamers rose to 500 million, which is now 38% of the gamer population in Asia. Another data from Statista shows that, in 2017, 46% of all gamers are women.

Even more surprisingly, Niko Partners have found that the growth of the female gamer population (14.8%) far exceeds the growth rate of gamers in general (7.8%). The approximate percentage of females in China’s gamer population is 45%. In Indonesia, this figure is marginally larger by 4%. However, the distribution of platforms where female gamers play is considerably skewed. Of the 500 million female gamers in Asia, 483 million (95%) mostly play on mobile, 201 million (40%) play on PC, and only 8.5 million (2%) play on consoles. 

As the number of female gamers increases, their contribution to the gaming industry’s income also rises. In 2019, female gamers contributed 35% to the total gaming industry revenue. This figure has increased to 39% in the next year. 

Proportion of gamers by age and gender. | Source: Statista

Recently, Sony also released a report which documents the details of its console sales. In the report, a significantly higher proportion of female gamers bought the Playstation 4 and 5 compared to the Playstation 1. During the PS1 era, only 18% of gamers who bought the console were females. However, during the PS4/5 era, this figure rose to an astounding 41%.

From the statistics above, we can clearly see that female gamers are not at all a rare species. Despite this fact, it can still be difficult to find and notice a female gamer in many of our games. According to recent research conducted by Reach3 Insights and Lenovo, 59% of female gamers hide their gender when playing online games. A report by GamesIndustry suggests that females do not show their gender to avoid the possibility of harassment. A respondent of the study even admitted that she goes so far as to only playing male characters in MMORPG games to maintain the anonymity of her gender. She explained that she does this to prevent receiving seductive, unwanted, and potentially sexually harassing messages. 

 

2. Gamers Are Anti-Social

Gamers are also often seen by the public as loners who spend most of their time playing games and not caring about the outside world. Contrary to most beliefs, however, the emergence of online games has encouraged gamers to socialize with each other. 

A 2016 study titled Motivations for Play in Online Games suggests three reasons why people play games. One of them is to establish relationships with other players. Given that humans are innately social creatures, it is not really surprising to see that we always try to connect with other people and be part of some like-minded group. Our natural attraction for socializing is the reason why online games — both cooperative and competitive games — are incredibly popular nowadays. In fact, in South Korea and China, playing games are considered a social activity. Before the unfortunate pandemic, Hybrid also held a gamers gathering event called Hybrid Dojo every two weeks. My friends and colleagues also frequently meet up to play PUBG Mobile together. Although some games can be enjoyed alone, most of us gamers do prefer playing games with other people.

In-game chat is one of the many forms of communication in gaming. | Source: Medium

Furthermore, a study in The Journal of Computer-Mediated Communication, released in 2014, found that a majority of online gamers deeply care about the dynamic relationships in gaming and not only focus on the sole gameplay aspect itself.

“Gamers aren’t the antisocial basement-dwellers we see in pop culture stereotypes; they’re highly social people,” said Nick Taylor, lead author of the study The Journal of Computer-Mediated Communication, as quoted from CNET. “This won’t be a surprise to the gaming community, but it’s worth telling everyone else. Loners are the outliers in gaming, not the norm.”

3. You Can Get Addicted and Become Mentally Ill from Playing Games

Today’s society does have the tendency to over glorify and, to a certain extent, romanticize mental illness, especially after the release of the movie The Joker. People in the younger generation frequently self-diagnose themselves with depression, ADHD, or Bipolar Disorder despite not having any expertise in the field of psychology. Unfortunately, this trend also spills over to gaming. 

Countless people claim that they or someone they knew is affected by gaming addiction. Furthermore, the World Health Organization (WHO) also officially recognized gaming disorder as a form of mental illness back in 2019. 

WHO officially declared gaming disorder as a mental illness in 2019. | Source: TechCrunch

WHO also elaborated the characteristics or telltale signs of someone with a gaming disorder. The first characteristic is losing control over gaming habits. In other words, someone who has a gaming disorder will find it difficult to stop playing and limit his/her playing time. The second sign of people affected by the disorder is overly prioritizing gaming over obligatory life activities such as eating, studying, or working.

Someone with a “gaming disorder” will also continue to keep playing despite being cognizant of the harmful effects that the activity has had on their life. For instance, the person will not stop playing games even though their grades have significantly declined. If a person has the three characteristics above, which also persist for 12 months, then the person is officially declared affected by gaming disorder

 

4. Games and Esports Are the Exact Same Thing

Esports is a part of gaming, a really big part, in fact. However, both of them are not the same thing. Some games don’t even have an esports scene. By definition, esports are competitions or tournaments that are based on video games. According to Red Bull, esports exists when the best players of a particular game compete for a prize. Therefore, the primary element of esports is competitiveness. But, of course, not all games are meant to be competitive. Some games highlight the narrative or the story, while other games focus on cooperative features.

Another thing that distinguishes esports from gaming is the player’s goals. In esports, the pros obviously have the sole objective to win every single tournament and title. However, normal players like most of us play games for far more varying reasons. Some of us might play to experience interesting gameplay. There are also those who play for the lore or immersive worldbuilding. Others might also play for the sake of socializing with friends or like-minded individuals. However, one thing is for sure: gaming has the primary purpose of being a medium of entertainment, not competition.

 

5. All Professional Esports Players Have Massive Salaries

The salaries of star players who play in the Premier League are certainly different from the salaries of players that compete in English Football League Two. This same salary disparity also occurs in the esports world. Although there has been an overall increase in esports pros’ salaries, many players are still affected by unequal pay. For one, player’s salaries are usually determined by their skill and capabilities. Esports scenes of different games also offer a widely diverse range of player salaries. Obviously, more popular games with a much more successful esports scene will usually offer more prestigious payments towards pros.

The minimum salary of an Overwatch League (OWL) player is around $50,000 USD per year. On the other hand, the average annual salary of a North American League of Legends (LCS) league player can reach $300 thousand USD. In Indonesia, the salary of Mobile Legends Professional League (MPL) players is only around IDR 7 million. As you can see, the pro salary of different games are incredibly diverse.

The minimum salary for an OWL player is US$50,000. | Source: Upcomer

OWL, LCS, and MPL are esports leagues with support from publishers. These publishers, therefore, determine the salary terms (such as minimum wage) of the pro players. However, not all game publishers support the esports scene of their games and explicitly define the payment terms of players. In this kind of situation, player salaries are even more uncertain. Let’s take the Valorant as an example. According to internal Hybrid.co.id sources, the range of salaries of Valorant players is relatively large. Some players receive salaries above the Jakarta Regional Minimum Wage (UMR), some have salaries around the Jakarta UMR, while other, less fortunate, players are paid below the minimum wage. Pros of unpopular games can even have salaries as low as only hundreds of thousands of rupiah.

6. Pro Players Spend All of Their Time Playing

Esports pros are comparable to conventional sports athletes. Both of them have the sole objective to improve themselves and hone their skills to be able to win. Therefore, most of us expect the esports pros to spend hours and hours every day practicing and playing. The truth is, however, esports pros don’t only use their time for playing games. They also need to engage in other activities such as reviewing VODs, strategies, and even physical exercise.

Liyu “Cody” Sun, a League of Legends player, mentions that adequate sleep, a healthy mindset, and a balanced social life are important aspects to maintain as an esports athlete. According to him, solely focusing on practice or playing is not an effective method to improve as a player.

“I do think that the most, or the best players in our industry are the ones that are able to find the best schedule for themselves, and, you know, be as efficient as they can with their lifestyle — practicing as well as exercising and eating well and having a decent social life,” Sun said in an interview from Intel.

According to Spectatorph, professional esports players usually spend about an hour of physical exercise every day. They will spend another hour on VOD reviews and up to 9 hours of practice, either alone or with the team.

Furthermore, the CEO of RRQ, Andrian Pauline also mentioned that the daily routine of pro players is not only playing or practicing. They also have to frequently review the team’s playstyle and even try to get insights into their opponent’s strategy. AP mentions that the proportion of non-gaming activities depends on the situation and needs of the team. “Sometimes the team may require the players to practice for the whole day. In other times, players can spend 20% or 50% of their time doing other activities,” he said when contacted by Hybrid. These proportions and schedules are often determined by the team coach.

 

7. Esports Fans Are Only Comprised of Males

The majority of esports viewers are, obviously, gamers. Unlike conventional sports, games in esports can be quite difficult to understand. And, of course, most of us will only enjoy esports content if we understand the game that is being broadcasted. Therefore, along with the increasing number of female gamers, it is not surprising to see that the female demography of esports viewers also increases.

According to data from Statista, around 22% of the esports audience around the world are females. The percentage of female esports viewers also differs from country to country. In the US, only 17% of esports fans are females. This figure is much larger in the UK (with 25%), China (with 30%), and South Korea (with 32%).

The percentage of female esports viewers in different countries. | Source: Statista

Data from Interpret shows that the number of female esports viewers in the fourth quarter of 2018 was 30.4%, Two years ago, however, this figure was only around 23.9%. Tia Christianson, Vice President of Interpret for Europe mentioned that this 6.5% increase was a significant milestone. She thinks that this is a step towards the right direction of gender equality in the esports community.

Conclusion

Humans have the tendency to fear new trends and also pretend to always be knowledgeable in many circumstances. As a result, our society has developed countless false assumptions, narratives, and harmful stigmas toward gaming and esports. For instance, in 1988-1992, many are concerned that that table-top RPG (TTRPG) games, such as Dungeons and Dragons, were promoting satanism, pornography, and even murder. Therefore, it is imperative that we always fact-check the ideas that we receive to get an accurate representation of the truth. I hope that this article has cleared up several popular gaming myths and helped you to be a more mindful individual.

Featured Image: South Park. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

Karakteristik Gamers di Arab Saudi: Penggemar Puzzle, Shooter, dan Strategi

Dalam 10 tahun terakhir, kualitas mobile game menjadi semakin baik. Selain grafik yang semakin bagus, gameplay dari mobile game pun menjadi semakin kompleks. Skena mobile esports pun semakin berkembang. Dua hal ini membuat industri mobile game terus tumbuh. Di beberapa kawasan atau negara, mobile game bahkan menjadi pendorong utama pertumbuhan industri game. Salah satu negara yang industri mobile game-nya tengah tumbuh pesat adalah Arab Saudi.

Industri Game di Arab Saudi

Pada 2021, total pemasukan industri game di Arab Saudi mencapai US$946 juta. Di negara tersebut, mobile game memberikan kontribusi paling besar pada keseluruhan pemasukan industri game, sama seperti yang terjadi di Asia Tenggara dan Amerika Latin. Pemasukan dari industri mobile game di Arab Saudi mencapai US$520 juta atau sekitar 55% dari total pemasukan industri game di negara tersebut. Alasan mengapa mobile game sangat populer di Arab Saudi adalah karena rendahnya entry barrier dari mobile game.

Jika dibandingkan dengan PC gaming atau konsol, smartphone memiliki harga yang lebih terjangkau. Tak hanya itu, kebanyakan mobile game juga bisa dimainkan secara gratis. Dengan begitu, semua orang yang memiliki smartphone bisa bermain mobile game tanpa harus mengeluarkan uang lagi. Penetrasi smartphone di Arab Saudi juga cukup tinggi, mencapai 58%. Mengingat populasi Arab Saudi mencapai 35,4 juta orang, hal itu berarti, jumlah pengguna smartphone di sana adalah sekitar 20,5 juta orang.

Kebanyakan mobile game yang populer di Arab Saudi menggunakan model bisnis free-to-play. Meskipun begitu, lebih dari setengah gamers di Arab Saudi rela mengeluarkan uang demi game yang mereka mainkan. Berdasarkan data dari Newzoo, sekitar 17% dari gamers di Arab Saudi merupakan minor spenders alias orang-orang yang menghabiskan sedikit uang di game. Sementara itu, 34% gamers di Arab Saudi adalah average spenders dan 8% lainnya merupakan big spenders. Hal itu berarti, sekitar 60% dari keseluruhan gamers di Arab Saudi merupakan spender.

Item dalam game yang biasa dibeli oleh gamers di Arab Saudi. | Sumber: Newzoo

Kebanyakan gamers di Arab Saudi menghabiskan uangnya untuk membeli mata uang dalam game. Hal ini tidak aneh, mengingat kebanyakan game free-to-play memang punya mata uang sendiri untuk membli item dalam game. Contohnya, V-Bucks di Fortnite atau Unknown Cash (UC) di PUBG Mobile. Sekitar 34% gamers di Arab Saudi membeli mata uang dalam game. Sementara itu, sebanyak 33% mobile gamers Arab Saudi lebih memilih untuk menghabiskan uangnya untuk mendapatkan playable character dan 31% lainnya memilih untuk membeli content passes.

Content passes juga sering disebut dengan nama battle passes. Model monetisasi ini adalah model yang cukup baru di industri game. Pada dasarnya, battle pass merupakan sistem berlangganan musiman yang memungkinkan pemain untuk mendapatkan sejumlah item dalam game setelah mereka menyelesaikan sejumlah tantantagan.

Selain mata uang dalam game dan battle pass, dua hal lain yang biasanya dibeli oleh mobile gamers Arab Saudi adalah item powerups dan time-savers. Sesuai namanya, item powerup membuat karakter pemain menjadi lebih kuat. Dan item time-savers akan mengurangi — atau bahkan menghilangkan sama sekali — waktu tunggu dalam game. Misalnya, dalam game RTS, seperti Clash of Clans. Pada dasarnya, item powerups dan time-savers berfungsi untuk membuat pengalaman bermain menjadi terasa lebih menyenangkan. Hanya saja, game pay-to-win juga menyebabkan masalah tersendiri.

Demografi Gamers di Arab Saudi

Di Arab Saudi, sebagian orang percaya, kebanyakan gamers merupakan laki-laki muda. Namun, data dari Newzoo mematahkan mitos tersebut. Berdasarkan survei yang mereka lakukan pada 1.195 mobile gamers di rentang umur 10-50 tahun, diketahui bahwa 42% responden merupakan perempuan. Sementara 45% responden masuk dalam kategori umur 21-35 tahun. Memang, dugaan bahwa kebanyakan gamers adalah laki-laki muda tidak hanya ada di Arab Saudi, tapi juga di negara-negara lain. Meskipun begitu, sekarang, telah terbukti bahwa gamers perempuan juga tidak selangka unicorn.

Demografi mobile gamers di Arab Saudi. | Sumber: Newzoo

Demografi mobile gamers di Arab Saudi yang beragam membuat negara itu menjadi target pasar bagi perusahaan-perusahaan di berbagai sektor. Memang, saat ini, semakin banyak perusahaan yang menjajaki industri game dan esports demi bisa memenangkan hati para gamers dan penonton esports. Melihat jumlah gamers Arab Saudi yang menunjukkan tren naik, hal ini adalah kabar baik bagi pelaku industri mobile game dan pengiklan di sana.

Di Arab Saudi, puzzle merupakan genre favorit dari para mobile gamers. Sebanyak 31% responden mengungkap, puzzle adalah jenis game kesukaan mereka. Menariknya, walau genre puzzle yang identik dengan game kasual menjadi genre favorit di kalangan gamers Arab Saudi, tiga genre terpopuler lainnya merupakan genre dari game-game kompetitif, seperti shooter, strategi, dan battle royale.

Empat genre terpopuler di Arab Saudi. | Sumber: Newzoo

Mengingat puzzle merupakan genre favorit dari mobile gamers di Arab Saudi, tidak heran jika lebih dari sepertiga responden survei Newzoo mengatakan bahwa memecahkan puzzle adalah aspek dari sebuah game yang paling mereka sukai. Hal lain yang menjadi daya tarik dari sebuah game adalah art style yang digunakan oleh sang developer. Tema dunia dari sebuah game juga bisa menjadi daya tarik bagi para mobile gamers di Arab Saudi. Fantasi merupakan tema dunia favorit, diikuti oleh science-fiction.

Sumber header: Irish Times

The Increasing Complexity and Impact of Mobile Gaming In the Last 10 Years

Back in 1997, popular mobile games (or the only mobile games that exist) such as Snake in the Nokia phones were relatively simple in design. However, as mobile technology continues to develop, game devs continue to create more complex and interesting games. In 2002, X-Forge 3D was released. With this game engine, many games with 3D graphics or elements were created. And since then, mobile games have continued to evolve, not only in terms of visuals but also in gameplay mechanics.

The Growing Impact of the Mobile Platform in the Gaming Industry

The contribution and effects of mobile gaming on the gaming industry continue to rise every year. In 2020, almost half of the total revenue of the gaming industry came from the mobile platform. This year, mobile games contributed $90.7 billion USD — or about 52% — of the total game industry revenue, which is expected to reach $175.8 billion USD. Furthermore, when compared to the console and PC game industry, the mobile game industry also has the fastest growth rate. In the 2018-2021 period, the Compound Annual Growth Rate (CAGR) of the mobile game industry reached 13.1%, which is 5% greater than the average CAGR of the gaming industry.

The gaming industry in 2021. | Source: Newzoo

Mobile gaming is not only superior in terms of generating revenue but also in terms of player numbers. According to Newzoo, the estimated number of gamers in the world in 2021 is 3.22 billion. 94% of these gamers, surprisingly, play games on mobile. Furthermore, there are approximately only 1.4 billion PC gamers and 900 million console gamers in the entire world. Therefore, the population of the gaming community is extensively dominated by mobile gamers. 

If we observe how each region contributes to the growth of the overall gaming industry, Asia Pacific is still the region with the largest contribution. More specifically, the region contributed to 50% (or around $88.2 billion USD) of the total game industry revenue. However, China and the United States are the two countries with the biggest gaming industries as around 48% of the gaming industry income originates from these two countries. The gaming industry in China and the US is worth $45.6 billion USD and $39.1 billion USD, respectively.

Trends in Mobile Gaming

Due to the influx of people entering the world of mobile gaming, more and more developers are becoming interested in creating mobile games themselves. Even giant gaming companies that have solely focused on PC or consoles begin to dive into the mobile gaming scene. We can take Riot Games as an example. For 10 years, they put almost all of their focus on developing and perfecting League of Legends, their primary PC game franchise. Riot even had some disagreement with Tencent in the past since they didn’t want to launch League of Legends on mobile. Ironically, however, Riot decided to finally launch League of Legends: Wild Rift for mobile in 2020.

Blizzard Entertainment and Nintendo have also attempted to publish their own mobile game franchises. Electronic Arts have also acquired Glu Mobile, showing their interest in jumping into the mobile gaming genre. There are also some reports that EA will release a mobile version of Apex Legends next year. Besides Apex Legends, several popular game franchises, such as Devil May Cry and Final Fantasy, now also have their own mobile version. Currently, more and more popular PC and console games are also being released in mobile as game developers continue to find ingenious ways to accommodate the gaming experience into a smartphone.

Popular mobile game genres in the US, UK, China, India and Saudi Arabia. | Source: Newzoo

Mobile games are also highly popular in developing countries, including China and India, due to their relatively low entry barrier. Thus, developers who want to target the gaming market in these countries can do so by publishing a mobile game. However, it should be noted that mobile gamers in these developing countries usually prefer the more complex and competitive mobile games. In China, for instance, most gamers love the MOBA genre, followed by puzzle, shooter, and battle royale. Indian gamers, similarly, mostly play racing, puzzle, sports, and shooter games. In Saudi Arabia, the top popular gaming genres are puzzle, sports, racing, and adventure. 

In contrast, the favorite genres of mobile gamers in the US are puzzle, match, traditional card games, and arcade. Mobile gamers in the UK also seem to have a similar taste as that of the US. Perhaps the only popular competitive genre in the US is strategy, which is why games like Clash of Clans and Clash Royale from Supercell are quite trendy there. Furthermore, the 4X strategy games created by a handful of Chinese developers has also sold well in the US, making it into the list of the most popular mobile games in the country.

Mobile gamer personas in the US, UK, China, India, and Saudi Arabia. | Source: Newzoo

In its report, Newzoo categorizes mobile gamers into seven groups: Ultimate Gamer, All-Round Enthusiast, Subscriber, Conventional Player, Hardware Enthusiast, Popcorn Gamer, and Time Filler. The two most popular gamer personas are Time Fillers (24%) and Subscribers (23%). Time Fillers generally only play games in their spare time or at social events. Subscribers, on the other hand, love to play high-quality games, especially the free-to-play ones. They will also only purchase the necessary gaming hardware to be able to run the game.

Most mobile gamers in China fit into the Ultimate Gamer persona who spend most of their time and money on games. In Saudi Arabia, the US, and India, the Subscriber group are most prevalent, while UK mobile gamers generally fall into the Time Fillers group.

The Development of China’s Mobile Gaming Industry

Currently, China is the country with the largest number of core mobile gamers. The reason why this came to be was interestingly tied to the Chinese’s government decision to ban console games up to 2015. As a result, PCs became the primary gaming platform in the country. The popular PC games in China mostly come from the competitive genre such as FPS (Counter-Strike) or MMORPGs (World of Warcraft and Fantasy Westward).

It was only in 2010 that gamers in China were introduced to mobile games through the likes of Angry Birds and Fruit Ninja. Concurrently, local smartphone companies such as Xiaomi, OPPO, Vivo, and Huawei, began to shift their target market into lower and middle-class users. Slowly but surely, they began to dominate the smartphone market in China, and almost everyone in the country now has access to a smartphone. 

Seizing the growth of the smartphone market, several game developers begin creating games on the mobile platform. In 2012, Shenxiandao Mobile was launched. This release also inspired game developers to recreate mobile games that were based off popular browser games. One year later, Locojoy released I AM MT, a mobile game that successfully integrated PC game mechanics into mobile.

The increasing revenue share of complex mobile games in China. | Source: Newzoo

Game developers continue to optimize the mobile gaming mechanics to reach the standards of the PC gaming experience. Honor of Kings, released in 2015, was one of the games that had major breakthroughs in this regard. Fantasy Westward Journey and CrossFire Mobile are also prime examples of successful PC-adapted mobile games. These two games still holds the record of one of the best-selling games in China.

Trends in the PC gaming world are also often copied in mobile gaming. For instance, when the Battle Royale genre was becoming a craze in the PC gaming community, Tencent soon released PUBG Mobile, which was later re-released under the name Peacekeeper Elite.

The boom of mobile gaming in China has undoubtedly driven the emergence of mobile esports. The first-ever global mobile esports tournament was held in China back in 2019. Today, many Chinese game developers are experimenting and trending toward cross-platform games. Not so recently, miHoYo launched one of the hottest and most successful games in 2020 called Genshin Impact. And after the release of Revelation Mobile in January, it is safe to say that the trend of cross-platform games will continue for the near future. 

Featured Image: Freepik. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Tencent Beli Saham Stunlock Studios, Animasi PUBG Digarap Produser Hollywood

Epic Games mengakuisisi Sketchfab pada minggu lalu. Tak hanya itu, Tencent juga membeli mayoritas saham dari Stunlock Studios, developer dari Battlerite Royale. Sementara itu, Ubisoft mengumumkan bahwa server Tom Clancy’s Elite Squad bakal tutup pada Oktober 2021.

Tencent Jadi Pemegang Saham Mayoritas di Stunlock Studios

Tenceng mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi saham di Stunlock Studios. Dengan begitu, mereka kini menjadi pemegang saham mayoritas dari developer game asal Swedia tersebut. Namun, pembelian saham ini tidak akan memengaruhi struktur perusahaan dan Stunlock akan tetap beroperasi seperti biasa. Tencent hanya akan memberikan dukungan strategis. CEO Stunlock Studios, Rickard Frisegård mengatakan, investasi dari Tencent ini merupakan bukti kepercayaan mereka akan kualitas game-game buatan Stunlock.

Didirikan di Skövde pada 2010, Stunlock Studios telah mengembangkan beberapa game seperti Bloodline: Champions, Dead Island: Epidemic, dan yang paling baru, Battlerite Royale, lapor GamesIndustry. Pada 2016, Stunlock bekerja sama dengan Tencent untuk merilis Battlerite di Tiongkok. Dan pada 2019, Tencent membeli sedikit saham di Stunlock. Kini, Tencent membeli lebih banyak saham dari Stunlock.

PLAY Interactive Adakan Program Pendanaan untuk Developer Indie Malaysia

PLAY Interactive memperkenalkan program pendanaan untuk developer game indie asal Malaysia. Program yang dinamai PLAY Game Development Co-Investment Fund ini bertujuan untuk membantu studio Malaysia meluncurkan game mereka. Secara total, program ini menawarkan dana sebesar RM1 juta (sekitar Rp3,4 miliar). Setiap developer yang terpilih untuk masuk dalam program ini akan mendapatkan uang paling banyak sebesar RM100 ribu (sekitar Rp342 juta), lapor IGN.

PLAY Interactive merupakan publisher dari Valthirian Arc Hero School Story mili Agate.

Developer yang terpilih untuk ikut dalam program PLAY Interactive ini harus  bisa menyelesaikan game mereka dalam waktu dua tahun setelah mereka menerima uang. Game buatan para developer lalu akan dirilis oleh PLAY Interactive. Program investasi ini tersedia untuk developer yang ingin membuat game di PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, dan mobile. Program itu juga tersedia untuk developer yang hendak melakukan porting dari sebuah game ke platform lain.

Produser Hollywood Bakal Garap Produksi Seri Animasi PUBG

PUBG akan diadaptasi menjadi seri animasi. Krafton Inc. menunjuk Adi Shankar — yang pernah menjadi Executive Producer dari Castlevania — untuk memimpin proyek pembuatan animasi PUBG tersebut. Shankar mengaku bangga atas kesempatan yang diberikan oleh Krafton.

“Sejak PUBG dirilis pada 2017, saya telah memainkan game battle royale itu dan mengalahkan banyak orang di Battlegrounds,” kata Shankar, seperti dikutip dari IGN. “Saya berterima kasih pada Krafton karena telah memberikan kepercayaan untuk merealisasikan visi saya sebagai pembuat film. Bagi saya, proyek animasi ini merupakan bagian dari usaha untuk mengeratkan industri game dengan Hollywood.”

Ubisoft Bakal Tutup Tom Clancy’s Elite Squad

Ubisoft mengumumkan bahwa mereka akan menutup Tom Clancy’s Elite Squad, mobile game RPG yang bisa dimainkan secara gratis. Mereka mengungkap, server dari game itu akan resmi tutup pada 4 Oktober 2021. Diluncurkan pada 4 Oktober 2020, Elite Squad memungkinkan pemain untuk memainkan karakter-karakter dari IP Tom Clancy, seperti Rainbow Six, Ghost Recon, The Division, Splinter Cell, H.A.W.X, dan EndWar, menurut laporan GamesIndustry.

Ubisoft mengumumkan bahwa Elite Squad akan resmi tutup pada Oktober 2021.

Pada tahun lalu, Elite Squad sempat dikritik karena menggunakan logo tangan terkepal — yang sering diasosiasikan dengan gerakan Black Power — sebagai simbol dari organisasi teroris. Sementara itu, pada minggu lalu, Ubisoft juga mengumumkan game arena shooter baru mereka, Tom Clancy’s XDefiant. Game free-to-play itu juga akan menampilkan sejumlah karakter dari franchise Tom Clancy.

Epic Games Akuisisi Sketchfab

Minggu lalu, Epic mengungkap bahwa mereka telah membeli 3D marketplace, Sketchfab. Dengan ini, Epic ingin memudahkan para kreator untuk mengakses konten 3D, AR, dan VR. Meskipun telah diakuisisi oleh Epic, Sketchfab tidak akan melakukan rebranding dan mereka juga akan tetap beroperasi secara mandiri. Kerja sama antara Epic dan Sketchfab dimulai ketika platform marketplace 3D itu mendapatkan Epic Megagrant pada Maret 2021.

“Tim Sketchfab berhasil menyediakan konten 3D melalui internet, memudahkan semua orang untuk mengedit dan merilis konten online,” kata Vice President dan General Manager, Unreal Engine, Marc Petit, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Seiring dengan bertambahnya jumlah pengguna teknologi 3D, permintaan akan solusi berbasis web juga terus naik. Kami senang karena kami bisa bekerja sama dengan tim Sketchfab untuk memberdayakan lebih banyak kreator.”

Jatuh Bangun Industri Konsol Handheld: Dulu, Sekarang, dan Nanti

Mobile gaming dianggap sebagai salah satu alasan mengapa PlayStation Vita gagal ketika Sony meluncurkan handheld tersebut pada akhir 2011/awal 2012. Sejak saat itu, muncul diskusi bahwa mobile gaming akan mematikan industri konsol, khususnya handheld. Meskipun begitu, Nintendo Switch, yang dirilis pada 2017, sukses besar. Perusahaan Jepang itu bahkan berencana untuk meluncurkan versi baru dari Switch, bernama Switch OLED, pada Oktober 2021. Tak hanya Nintendo, Valve juga akan merilis handheld, yang dinamai Steam Deck, pada Desember 2021. Dua hal ini menunjukkan, industri konsol handheld masih belum mati.

Awal Mula Konsol Handheld

Tak bisa dipungkiri, Nintendo punya peran besar dalam industri konsol handheld. Empat dari lima konsol handheld terpopuler sepanjang masa merupakan konsol buatan perusahaan Jepang tersebut. Baca sejarah Nintendo di tautan ini.

Selain itu, Nintendo juga dianggap sebagai perusahaan yang berhasil mempopulerkan konsol handheld. Meskipun begitu, Nintendo bukan perusahaan pertama yang membuat konsol handheld. Perusahaan pertama yang membuat handheld adalah Mattel, yang meluncurkan Auto Race pada 1976. Walau disebut “konsol”, Auto Race hanya bisa digunakan untuk memainkan satu game balapan.

Setelah peluncuran Auto Race, ada beberapa perusahaan yang mencoba untuk mengikuti jejak Mattel, seperti Coleco dan Milton Bradley. Sama seperti Mattel, dua perusahaan itu juga membuat handheld yang hanya bisa memainkan satu game saja. Salah satu konsol handheld generasi pertama yang laku keras adalah Merlin. Konsol yang dirilis pada 1978 itu berhasil terjual sebanyak lebih dari empat juta unit.

Microvision mengawali era kedua dari konsol handheld. Konsol buatan Milton Bradley itu juga menjadi handheld pertama yang menggunakan cartridge. Dengan begitu, Microvision bisa memainkan lebih dari satu game. Namun, sejak diluncurkan, Microvision punya banyak masalah, seperti yang disebutkan oleh Engadget. Salah satunya, jumlah game yang terbatas. Selain itu, layar LCD pada Microvision juga sering mengalami masalah “screen rot” karena proses manufaktur yang primitif. Keypad pada Microvision juga mudah rusak.

Microvision dari Milton Bradley. | Sumber: Wikimedia

Konsol handheld pertama buatan Nintendo adalah Game & Watch, yang dirilis pada 1980. Sejak 1980 sampai 1991, Nintendo akan merilis beberapa versi dari Game & Watch. Pada awalnya, desain Game & Watch sangat sederhana. Di konsol ini, Anda hanya akan menemukan d-pad dan sebuah tombol. Daya tarik utama dari handheld ini adalah karena ia bisa memainkan sejumlah game yang populer ketika itu, seperti Donkey Kong, Mario Bros, dan Balloon Fight.

Pada 1984, Epoch meluncurkan handheld yang dinamai Game Pocket Computer. Konsol handheld tersebut memiliki layar LCD berukuran 75×64 pixels. Jika dibandingkan dengan Microvision, Game Pocket Computer memiliki kualitas yang jauh lebih baik. Hanya saja, konsol yang hanya bisa memainkan lima game itu tetap tidak populer.

Nintendo meluncurkan Game Boy pada 1989. Game Boy bisa dibilang sebagai salah satu konsol paling sukses sepanjang sejarah. Harga yang terjangkau menjadi salah satu alasan mengapa Game Boy bisa sukses. Faktor lain di balik kesuksesan Game Boy adalah game-game yang bisa dimainkan di handheld tersebut. Ketika diluncurkan, Game Boy sudah dilengkapi dengan Tetris, yang dianggap sebagai salah satu game terbaik dari konsol ini.

Pada tahun yang sama Nintendo meluncurkan Game Boy, Atari merilis Lynx. Handheld tersebut dikembangkan oleh Atari bersama dengan Epyx. Jika dibandingkan dengan Game Boy, Lynx punya grafik yang lebih baik. Hanya saja,  Lynx juga punya harga yang lebih mahal. Atari merombak desain Lynx pada 1991. Sayangnya, hal itu tidak membuat Lynx menjadi lebih populer dan Nintendo tetap menguasai pasar konsol handheld.

Atari Lynx. | Sumber: Engadget

Selain Atari, NEC juga mencoba untuk bersaing dengan Nintendo di pasar handheld dengan meluncurkan Turbo Express dari NEC. Dari segi ukuran, Turbo Express tidak jauh berbeda dengan Game Boy. Tak hanya itu, konsol ini juga sudah punya layar warna. Anda bahkan bisa menggunakannya sebagai TV. Namun, harganya yang lebih mahal — Game Boy dihargai US$109 dan Turbo Express US$300 — membuatnya tak populer.

Pada 1990, Sega merilis Game Gear. Konsol handheld itu terbilang cukup sukses pada eranya. Sama seperti Lynx dan Turbo Express, Game Gear juga sudah dilengkapi dengan layar berwarna. Sega juga berhasil menekan harga dari Game Gear, menjadi US$149. Jika dibandingkan dengan Lynx dari Atari, Game Gear juga punya pilihan game yang lebih beragam. Namun, kesuksesan Sega dengan Game Gear tetap tak bisa menggoyahkan Nintendo sebagai penguasa pasar konsol handheld.

Sega kembali menantang dominasi Nintendo dengan merilis Nomad pada 1995. Pada dasarnya, Nomad merupakan versi portable dari Genesis, home console buatan Sega. Genesis sendiri cukup populer, dengan total penjualan mencapai 30,75 juta unit. Sayangnya, baterai Nomad tidak dapat bertahan lama. Selain itu, ukuran Nomad juga cukup besar. Alhasil, handheld tersebut pun gagal.

Game.com jadi handheld pertama yang bisa terhubung ke internet. | Sumber: Wikipedia

Game.com dari Tiger Electronics menjadi konsol handheld pertama yang dilengkapi dengan internet. Handheld tersebut juga dilengkapi dengan fitur Personal Digital Assistant (PDA). Sayangnya, jumlah game yang bisa dimainkan di konsol itu tidak banyak. Selain itu, fungsi internet di konsol tersebut juga sangat terbatas. Anda hanya bisa menggunakan internet untuk membuka email atau menjelajah internet dalam bentuk teks.

Neo-Geo, yang dikenal berkat game arcade mereka, meluncurkan konsol handheld bernama Neo-Geo Pocket pada 1998. Ketika itu, Pocket masih menggunakan layar hitam putih. Sejak awal peluncuran, Pocket memang sudah menemui masalah. Satu tahun setelah Pocket diluncurkan, Neo-Geo merilis Pocket Color. Mereka juga berhasil membawa beberapa game yang menjanjikan ke konsol tersebut. Sayangnya, mereka gagal mendapatkan dukungan dari developer pihak ketiga.

Nintendo merilis Game Boy Color pada 1998. Sesuai namanya, handheld tersebut sudah dilengkapi dengan layar berwarna. Selain itu, ia juga dilengkapi dengan fitur backward compatibility. Artinya, konsol itu bisa memainkan game-game di Game Boy. Hanya saja, grafik Game Boy Color lebih baik dari pendahulunya. Pada 1999, Bandai merilis WonderSwan, yang digantikan oleh WonderSwan Color satu tahun kemudian. Salah satu daya jual dari konsol buatan Bandai tersebut adalah karena ia merupakan satu-satunya handheld yang bisa memainkan game-game Final Fantasy. Hal ini membuat konsol itu cukup sukses di Jepang. Namun, hubungan Nintendo dan Squaresoft — developer dari Final Fantasy — membaik. Dengan begitu, pemilik Game Boy Advance dapat memainkan game Final Fantasy, yang merupakan kabar buruk untuk Bandai.

Game Boy Advance, yang Nintendo rilis pada 2001, juga punya dampak besar pada industri konsol handheld. Sama seperti pendahulunya, salah satu keunggulan GBA adalah pilihan game yang beragam. Di GBA, Anda bisa memainkan game-game yang di-porting dari home console Super Nintendo. Selain itu, GBA juga punya beberapa game orisinal, seperti Advance Wars. Pada 2003, Nintendo merilis versi baru dari GBA yang disebut GBA SP. Versi terbaru tersebut sudah dilengkapi dengan frontlit display.

Game Boy Advance. | Sumber: Wikipedia

Nokia mencoba untuk menarik perhatian gamers ketika mereka meluncurkan N-Gage pada 2003. Dari segi komputasi, N-Gage memang cukup mumpuni. Hanya saja, ketika itu, mobile gaming masih belum booming seperti sekarang. Orang-orang belum terbiasa dengan ide memainkan game di ponsel. Alhasil, Nokia hanya menjual 3 juta unit N-Gage. Masih pada 2003, Nintendo memperkenalkan Nintendo DS. Ketika desain DS diunggah ke internet, banyak gamers yang mereka skeptis. Namun, perlahan tapi pasti, Nintendo berhasil memenangkan hati para gamers dengan meluncurkan game-game berkualitas untuk DS.

PlayStation Portable, yang diluncurkan pada 2004, menjadi konsol handheld pertama dari Sony. Ketika diluncurkan, PSP merupakan handheld dengan daya komputasi terbaik. Selain itu, PSP juga bisa dihubungkan ke PlayStation 2 dan 3, PC, PSP lain, dan bahkan internet. Tak hanya untuk bermain game, PSP juga bisa digunakan untuk menonton film. PSP adalah satu-satunya handheld yang menggunakan Universal Media Disc (UMD) sebagai storage. Konsol handheld Sony ini cukup sukses. Buktinya, total penjualan PSP mencapai lebih dari 80 juta unit.

Tiger Telematics merilis Gizmondo pada 2005. Handheld ini punya daya komputasi yang cukup mumpuni dan punya berbagai fitur unik, seperti GPS dan kamera. Sayangnya, harga yang mahal dan kurangnya game yang menarik membuat handheld itu menjadi tidak populer. Handheld ini hanya terjual sebanyak kurang dari 25 ribu unit, menjadikannya sebagai salah satu konsol handheld terburuk. Sejak peluncuran Gizmondo, ada sejumlah handheld yang diluncurkan, seperti GP2X — yang memungkinkan untuk memainkan game dari banyak konsol lain dengan bantuan simulator — digiBlast, V.Smile Pocket, VideoNow XP, Didj, Pandora, iXL, dan lain sebagainya. Hanya saja, tidak ada handheld yang berhasil meraih sukses layaknya konsol buatan Nintendo.

Gizmondo dianggap sebagai salah satu handheld dengan penjualan terburuk. | Sumber: CNET

Pada 2011, Nintendo merilis 3DS. Sama seperti pendahulunya, 3DS punya dua layar. Handheld tersebut juga punya toko digital sendiri dan bisa digunakan untuk memainkan game-game DS. Sayangnya, 3DS tidak sesukses DS. Menurut GeekWire, salah satu alasan mengapa 3DS kurang populer adalah harganya yang cukup mahal, yaitu US$250 saat diluncurkan. Untuk mengatasi masalah ini, Nintendo memotong harga 3DS US$170. Sayangnya, strategi ini gagal untuk mendorong penjualan 3DS.

Di tahun yang sama, untuk lebih tepatnya pada Desember 2011, Sony juga meluncurkan handheld baru, yaitu PlayStation Vita. Walau Nintendo gagal untuk mendominasi pasar dengan 3DS, Sony juga tak bisa menggantikan posisi Nintendo dengan Vita. Sama seperti 3DS, Vita juga dianggap sebagai proyek gagal Sony. Kegagalan Vita dan 3DS bukan akhir dari indusstri konsol handheld. Masih ada sejumlah konsol handheld yang diluncurkan, seperti Kids Pad dari LG, Neo Geo X, GWC Zero, Shield Portable dari NVIDIA, GPD XD dan GPD Win, serta Arduboy. Namun, pasar konsol handheld baru kembali bergairah setelah Nintendo meluncurkan Switch, yang merupakan konsol hibrida.

Kegagalan PS Vita dan Kesuksesan Nintendo Switch

Apa yang membuat PS Vita gagal? Dan kenapa Nintendo bisa sukses dengan Switch? Sebelum membahas jawaban dari dua pertanyaan itu, coba Anda perhatikan daftar konsol handheld terpopuler di bawah ini. Daftar ini dibuat berdasarkan total penjualan dari masing-masing konsol:

1. Nintendo DS, terjual sebanyak 154 juta unit
2. Game Boy & Game Boy Color, terjual sebanyak 118,69 juta unit
3. Nintendo Switch, terjual sebanyak 84,59 juta unit
4. Game Boy Advance, terjual sebanyak 81,51 juta unit
5. PlayStation Portable, terjual sekitar 80-82 juta unit

Seperti yang bisa lihat pada daftar di atas, empat dari lima konsol handheld terlaris merupakan buatan Nintendo. Faktanya, Nintendo DS merupakan konsol paling laku nomor dua, hanya kalah dari PlayStation 2, yang merupakan konsol terpopuler sepanjang masa.

Jika dibandingkan dengan home console — seperti PlayStation dan Xbox — konsol handheld punya kelebihan sendiri. Salah satunya adalah mobilitas. Handheld tak hanya punya desain yang lebih ringkas dari home console, ia juga bisa dimainkan tanpa TV. Dengan begitu, Anda bisa membawa handheld ketika Anda sedang berpergian. Selain itu, dari segi harga, handheld juga cenderung lebih murah. Saat diluncurkan pada Maret 2017, Nintendo Switch dihargai US$300. Sebagai perbandingan, PlayStation 4 dihargai US$399 ia diluncurkan. Padahal, PS4 diluncurkan pada 2013. Tentu saja, handheld juga punya kekurangan, seperti daya komputasi yang kurang mumpuni dari home console.

Oke, sekarang, mari kita membahas tentang alasan mengapa PS Vita gagal dan Nintendo Switch sukses.

Sony meluncurkan PlayStation Vita pada Desember 2011, pada tahun yang sama ketika Nintendo merilis 3DS. Namun, seperti yang sudah dibahas di atas, 3DS tidak sesukses pendahulunya. Sayangnya, 3DS bukanlah satu-satunya pesaing yang harus PS Vita hadapi. Ketika itu, PS Vita juga harus bersaing dengan Android dan iPhone. Memang, jika dibandingkan dengan 3DS atau Vita, daya komputasi smartphone masih lebih cupu. Meskipun begitu, smartphone punya keunggulan sendiri, yaitu ia bisa digunakan untuk hal lain selain bermain game, seperti mengakses email, menonton video, dan lain sebagainya.

PS Vita punya beberapa fitur unik. | Sumber: The Verge

Untuk memenangkan hati para gamers, Sony merilis sejumlah game eksklusif untuk PS Vita, seperti Uncharted: Golden Abyss. Game itu mendapatkan skor 80% di Metacritic dan 8,5/10 di IGN, yang berarti, game itu tidak buruk sama sekali. Hanya saja, Golden Abyss — atau game-game eksklusif untuk Vita lainnya, seperti Persona 4 Golden — kurang menarik di mata gamers kasual. Pasalnya, kebanyakan game eksklusif Vita punya cerita yang berbobot. Artinya, game-game itu tidak bisa dimainkan dalam waktu sebentar, tidak cocok untuk dimainkan di sela-sela waktu luang. Sementara itu, di smartphone, Anda akan bisa menemukan banyak game kasual, seperti Candy Crush.

Hal lain yang menjadi alasan mengapa Vita gagal adalah ketiadaan dukungan dari developer pihak ketiga. Game-game dari franchise populer — seperti Monster Hunter, Kingdom Hearts, Metal Gear Solid, dan Tekken — tak pernah diluncurkan untuk Vita, seperti yang disebutkan oleh The Gamer. Harga juga punya peran di balik kegagalan PS Vita. Saat diluncurkan, harga Vita cukup mahal, yaitu US$249. Bersamaan dengan Vita, Anda juga harus membeli memory cards untuk menyimpan game. Ketika itu, harga memory card belum semurah sekarang. Memory card dengan kapasitas 4GB saja dihargai US$20, sementara memory card dengan kapasitas 32GB dihargai US$100. Sekarang, Anda bisa menemukan memory card 32GB dengan harga di bawah Rp100 ribu.

Walau dianggap gagal, Vita sebenarnya punya beberapa fitur menarik, seperti cross-play. Ketika Anda memainkan game yang sama di PS3 dan Vita, Anda bisa melanjutkan game Anda dari save point yang sama. Hanya saja, fitur cross-play ini cukup merepotkan, tidak semudah fitur cross-platform di game-game modern. Untuk menggunakan fitur cross-play, Anda harus mengunggah data dari PS3 ke cloud dan mengunduhnya di PS Vita. Pada akhirnya, Sony diperkirakan hanya dapat menjual 16 juta unit PS Vita.

Switch merupakan konsol hibrida.

Nintendo meluncurkan Switch pada Maret 2017. Ketika itu, mobile game sudah menjadi industri dengan nilai US$46,1 miliar. Menurut perkiraan Newzoo, industri game pada 2017 bernilai US$108,9 miliar. Hal itu berarti, mobile game memberikan kontribusi sekitar 42% dari total pemasukan industri game. Namun, Nintendo Switch tetap dapat bertahan dan justru menjadi salah satu konsol handheld terpopuler. Gamasutra menyebutkan, salah satu daya tarik Switch adalah game-game eksklusif dari Nintendo, seperti Legend of Zelda: Breath of the Wild dan Mario Odyssey. Selain membuat game sendiri, Nintendo juga menggandeng developer pihak ketiga untuk membuat game di Switch. Berkat usaha Nintendo ini, para pemilik Switch bisa memainkan game dari berbagai franchise populer, termasuk Monster Hunter, BioShock, dan Dark Souls.

Game berbobot layaknya hukuman mati bagi Vita. Namun, hal ini justru menjadi daya jual Switch. Mengapa begitu? Alasannya sederhana: karena pada 2017, mobile gamers sudah mulai tertarik dengan game-game “serius”. Vainglory, yang merupakan game MOBA, dirilis pada November 2014. Pada 2015, Tencent merilis Honor of Kings, alias Arena of Valor. Setelah itu, Tencent juga mengembangkan ekosistem esports dari Honor of Kings. Alhasil, mobile game pun mulai dianggap serius. Pada 2016, Vulkan API dirilis. API tersebut memungkinkan smartphone untuk menampilkan grafik game yang lebih baik dan menghemat daya baterai smartphone. Dan pada 2017, Razer merilis smartphone khusus gaming, yang menjadi bukti keberadaan hardcore mobile gamers.

Selain jajaran game yang menarik, keunggulan lain dari Switch adalah desainnya yang eye-catching. Walau Switch bisa masuk dalam kategori konsol handheld, tapi ia juga bisa dianggap sebagai home console. Ketika terpasang pada dock, Switch bisa dimainkan layaknya home console biasa. Dan keunikan ini menjadi salah satu daya jual Switch.

Steam Deck: Dapatkah Membuat Industri Handheld Kembali Bergairah?

Kesuksesan Nintendo dengan Switch menjadi bukti bahwa industri handheld belum mati. Dan Nintendo bukan satu-satunya perusahaan yang tertarik untuk membuat konsol handheld. Pada akhir 2020, GPD, perusahaan asal Tiongkok memperkenalkan konsol handheld yang bisa digunakan untuk memainkan game PC, dinamai GPD Win 3. Sementara pada Maret 2021, Aya Neo, perusahaan asal Tiongkok lainnya, mengadakan kampanye crowdfunding di Indiegogo untuk membuat konsol handheld berbasis Windows yang bisa digunakan untuk bermain game PC.

Belum lama ini, Valve juga mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan Steam Deck pada Desember 2021. Sama seperti GPD Win 3 dan Aya Neo, Steam Deck juga merupakan konsol handheld yang bisa memainkan game PC. Pengumuman akan Steam Deck disambut dengan hangat. Buktinya, hanya dalam sehari, daftar pre-order dari konsol itu langsung penuh. Keberadaan konsol-konsol handheld gaming PC ini menunjukkan bahwa masih ada tempat untuk konsol handheld di masa depan. Memang, jika dibandingkan dengan smartphone, konsol handheld sebenarnya punya kelebihan tersendiri.

Salah satu keunggulan konsol handheld adalah pilihan game yang lebih menarik. Game eksklusif merupakan strategi yang biasa digunakan oleh perusahaan  pembuat konsol seperti Sony dan Nintendo untuk mendorong penjualan konsol mereka. Sementara dalam kasus Steam Deck, konsol itu bahkan bisa mengakses ribuan game yang tersedia di Steam. Selain itu, keberadaan konsol handheld juga bisa membantu Anda untuk menghemat baterai smartphone. Pasalnya, bermain game di ponsel — apalagi game yang berat — bisa menghabiskan baterai dengan cepat. Padahal, sekarang ini, kita semakin tergantung pada smartphone. Jadi, walau smartphone bisa digunakan untuk bermain game, sebagian gamers mungkin lebih memilih untuk bermain di konsol handheld, apalagi ketika mereka sedang berpergian dan jauh dari colokan.

Steam Deck merupakan handheld yang bisa memainkan game PC. | Sumber: PC Mag

Seperti yang disebutkan oleh Daniel Ahmad, Senior Analyst, Niko Partners, konsep handheld gaming PC bukanlah sesuatu yang baru. Hanya saja, untuk mempopulerkan konsol handheld yang bisa memainkan game PC, konsol itu harus bisa memenuhi dua persyaratan. Pertama, konsol itu punya daya komputasi yang cukup mumpuni untuk memainkan game-game PC. Kedua, harga konsol tersebut cukup terjangkau bagi kebanyakan orang.

Steam Deck menggunakan AMD Zen 2. PC Gamer menyebutkan, APU yang digunakan pada Steam Deck didasarkan pada arsitektur Zen 2 — yang juga digunakan pada prosesor Ryzen 3000 — dan RDNA 2, yang bertanggung jawab atas pemprosesan grafik. Dari segi jumlah Compute Unit, Steam Deck memang masih kalah dari Xbox Series X — Steam Deck punya 8 Compute Unit dan Xbox Series X punya 20. Meskipun begitu, Valve mengklaim bahwa Steam Deck cukup kuat untuk memainkan semua game yang ada di Steam.

“Kami ingin agar Steam Deck bisa memainkan semua game yang ada di Steam,” kata Pierre-Loup Griffais, developer Valve, dikutip dari PC Gamer. “Dan kami belum menemukan game yang tidak bisa dimainkan oleh konsol ini.”

Masalah kedua yang harus bisa diselesaikan oleh Steam Deck dan konsol handheld untuk game PC lainnya adalah harga. Kepada IGN, Gabe Newell mengaku, harga yang Valve tetapkan untuk Steam Deck itu “menyakitkan”.  Namun, dia sadar, jika Valve ingin Steam Deck sukses, mereka harus rela memasang harga yang terjangkau. Berikut daftar harga Steam Deck, berdasarkan besar memori:

  • Versi 64GB, seharga US$399
  • Versi 256GB, seharga US$529
  • Versi 512GB, seharga US$649

Sebagai perbandingan, Aya Neo dihargai sekitar US$700-900, sementara GPD Win 3 dihargai US$1.60 di Amazon. Valve berani untuk menekan harga Steam Deck karena mereka masih bisa mendapatkan untung dari penjualan game di Steam. Jadi, secara teori, Steam Deck berpotensi untuk menjadi handheld yang populer. Dan hal ini bisa mendorong pertumbuhan pasar konsol handheld. Sekalipun penjualan Steam Deck tidak terlalu sukses, keberadaannya akan tetap menarik bagi sebagian gamers, khususnya fans Valve.

Penutup

Setelah mempopulerkan konsep handheld, Nintendo menguasari pasari konsol handheld selama beberapa dekade. Walau sempat gagal dengan 3DS, Nintendo kembali mendulang sukses ketika mereka merilis Switch. Kesuksesan Nintendo dengan konsol handheld mendorong banyak perusahaan lain untuk membuat handheld. Namun, tidak ada konsol yang dapat menggoyahkan posisi Nintendo. Dalam daftar konsol handheld terlaris sepanjang masa, PSP jadi satu-satunya konsol yang tidak dibuat oleh Nintendo.

Meskipun begitu, saat ini, muncul beberapa perusahaan yang mencoba untuk merealisasikan konsep handheld gaming PC, seperti Valve, GPD dan Aya Neo. Dari ketiga perusahaan itu, Valve menjadi satu-satunya perusahaan yang berani menekan harga dari konsol mereka. Tidak heran, mengingat Valve memang lebih besar dari GPD dan Aya Neo. Selain itu, walau Valve hanya mendapatkan untung kecil dari penjualan Steam Deck — atau justru tidak mengambil untung sama sekali — mereka masih bisa mendapatkan untung dari Steam.

Terlepas dari itu, jika konsep handheld gaming PC berhasil direalisasikan, hal itu akan mengubah lanskap industri gaming, membuat konsol handheld kembali relevan dalam industri game saat ini.

Sumber header: Tom’s Guide

Industri Mobile Game Tumbuh Pesat, Amerika Latin Menarik Perhatian Publisher

Pada akhir Juni 2021, Moonton mengungkap bahwa mereka bakal menggelar Mobile Legends Professional League (MPL) di Brazil, yang merupakan MPL pertama di luar Asia tenggara. Tak lama kemudian, Riot Games juga mengumumkan rencana mereka untuk mengadakan kompetisi Wild Rift di Brazil. Hal ini sebenarnya tidak aneh, mengingat Brazil dan negara-negara Amerika Latin lainnya memang memiliki industri mobile game yang cukup besar. Berikut data terbaru tentang industri mobile game di Amerika Latin.

Industri Mobile Game Amerika Latin

Sama seperti Asia Tenggara, di Amerika Latin, mobile game merupakan segmen industri game yang paling besar. Sebanyak 273,4 juta orang (sekitar 58% dari total populasi Amerika Latin) bermain mobile game. Dari segi pemasukan, pendapatan industri mobile game di Amerika Latin diperkirakan akan mencapai US$3,5 miliar pada 2021, menurut data dari Newzoo. Angka itu diduga akan naik menjadi US$5,1 miliar pada 2024.

Brazil merupakan negara dengan industri mobile game terbesar di kawasan Amerika Latin, baik dari segi jumlah gamers maupun total belanja para gamers. Pada 2021, 88,4 juta mobile gamers yang ada di Brazil menghabiskan lebih dari US$1 miliar. Sementara itu, negara dengan industri mobile game terbesar kedua di Amerika Latin adalah Meksiko. Industri mobile game di Meksiko bernilai hampir US$900 juta.

Pengelompokan gamers di Amerika Latin berdasarkan umur. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, sebagian besar mobile gamers di Amerika Latin ada di rentang umur 21-35 tahun. Dari segi gender, jumlah mobile gamers perempuan hampir sama dengan jumlah gamers laki-laki. Karena kebanyakan mobile gamers di Amerika Latin berumur di atas 20 tahun, mereka sudah punya pekerjaan. Faktanya, sebagian besar mobile gamers di Amerika Latin punya pemasukan yang cukup besar. Karena itu, mereka tidak keberatan untuk menghabiskan sebagian uangnya untuk game.

Karakteristik Pemain Mobile Game di Amerika Latin

Kebanyakan mobile game bisa dimainkan dengan gratis. Jadi, tidak semua mobile gamers rela menghabiskan uang untuk membeli item dalam game. Di Asia Tenggara, total spending para gamers dipengaruhi oleh pendapatan per kapita dari negara tempat gamers tinggal. Semakin tinggi pendapatan per kapita sebuah negara, semakin besar pula besar spending dari para gamers. Singapura, Malaysia, dan Thailand adalah tiga negara dengan Average Revenue Per User (ARPU) terbesar di Asia Tenggara, mencapai sekitar US$25-60.

Di Amerika Latin, total belanja rata-rata dari seorang gamer di 2021 adalah US$27,3, naik dari US$26,1 pada 2020. Sementara itu, dari 273,4 juta pemain di Amerika Latin, sebanyak 128,5 juta orang — atau sekitar 47% — merupakan pemain berbayar. Jumlah pemain berbayar di kawasan Amerika Latin juga menunjukkan tren naik. Pada 2020, jumlah pemain berbayar hanya mencapai 46% dari total mobile gamers di kawasan tersebut.

Jumlah mobile gamers dan spenders di Amerika Latin. | Sumber: Newzoo

Google Play Store memberikan kontribusi terbesar pada total pemasukan mobile game di Amerika Latin. Faktanya, 68% dari total pemasukan toko aplikasi berasal dari Google Play. Sementara App Store hanya berkontribusi 29,9% dan toko aplikasi lain 1,5%. Google Play menjadi platform favorit para mobile gamers di Amerika Latin untuk berbelanja karena jumlah pengguna Android di Amerika Latin memang lebih banyak dari jumlah pengguna iPhone. Pasalnya, dengan spesifikasi serupa, harga Android cenderung lebih murah dari iPhone. Tak hanya itu, Android juga menawarkan lebih banyak pilihan untuk smartphone kelas menengah dan bawah.

Faktor Pendorong Pertumbuhan Industri Mobile Game di Amerika Latin 

Salah satu hal yang membuat industri mobile game di Amerika Latin tumbuh pesat adalah entry barrier mobile game yang cenderung rendah. Negara-negara Amerika Latin punya peraturan yang ketat terkait impor. Alhasil, harga konsol dan PC gaming di sana melambung. Jika dibandingkan dengan konsol atau PC gaming, smartphone memiliki harga yang jauh lebih terjangkau. Hal ini membuat penetrasi smartphone di kawasan Amerika Latin cukup tinggi. Pada akhir 2021, diperkirakan, 53% dari total populasi Amerika Latin (sekitar 351,9 juta orang) memiliki smartphone. Dan pada 2023, jumlah pengguna smartphone di Amerika Latin diduga akan naik hingga lebih dari 400 juta orang.

Faktor lain yang mendorong pertumbuhan industri mobile game di Amerika Latin adalah pesatnya pembangunan infrastruktur internet di kawasan tersebut. Seiring dengan semakin luasnya jangkauan internet di Amerika Latin, industri mobile game pun akan semakin berkembang. Ke depan, penggelaran jaringan 5G juga akan mendorong pertumbuhan pengguna internet. Pada akhir 2021, jumlah smartphone yang sudah dapat menggunakan jaringan 5G diduga akan mencapai 20 juta unit. Angka itu diperkirakan akan naik 5 kali lipat pada akhir 2023. Sayangnya, perkembangan jaringan internet di negara-negara Amerika Latin tidak merata. Tingkat penetrasi internet di negara Amerika Latin tergantung pada beberapa faktor, yaitu politik, keuangan, regulasi, dan topologi dari masing-masing negara.

Tema favorit para mobile gamers di Amerika Latin. | Sumber: Newzoo

Pembangunan jaringan internet memang akan membuat industri mobile game menjadi semakin maju. Hanya saja, dampak pembangunan infrastruktur internet pada industri mobile game tidak selalu sama untuk setiap negara. Di negara-negara dengan industri mobile game yang tidak terlalu besar — seperti Chili, Kolombia, dan Peru — jaringan internet yang lebih baik akan menguntungkan developer indie, karena jumlah pengguna smartphone dan internet akan meningkat.

Sementara di negara-negara dengan industri mobile game besar — seperti Argentina, Brazil, dan Meksiko — keberadaan jaringan 5G justru akan mendorong kemunculan mobile game dengan grafik yang lebih baik dan gameplay yang lebih kompleks. Tak hanya itu, jaringan internet yang lebih stabil dengan kecepatan lebih tinggi juga akan membuat pengalaman bermain multiplayer mobile game menjadi lebih baik. Dan hal ini akan mendorong pertumbuhan industri mobile esports di negara-negara tersebut.

Skena Mobile Esports di Amerika Latin

Sama seperti di Asia Tenggara, mobile esports juga tumbuh pesat di Amerika Latin. Beberapa mobile esports yang populer di sana antara lain Free Fire, Arena of Valor, dan Mobile Legends: Bang Bang. Mobile esports khususnya populer di kalangan gamers muda karena harga smartphone yang lebih murah dari konsol atau PC gaming. Para gamers muda yang tidak bisa membeli PC atau konsol bisa menjajaki dunia esports melalui mobile esports.

Karakteristik mobile gamers di Amerika Latin menjadi salah satu alasan mengapa skena mobile esports di sana bisa tumbuh. Mengingat mobile merupakan platform gaming utama bagi sebagian besar gamers di Amerika Latin, banyak mobile gamers di sana yang menyukai game-game kompetitif. Tren ini berbeda dengan tren di Amerika Utara, yang kebanyakan mobile gamers-nya lebih senang memainkan game kasual. Di Amerika Latin, sebanyak 35% gamers mengaku bahwa strategi menjadi genre favorit mereka. Genre favorit kedua bagi mobile gamers Amerika Latin adalah shooter (32%), diikuti oleh racing (30%). Sementara itu, dari segi pemasukan, battle royale menjadi genre dengan pemasukan terbesar, diikuti oleh strategi, puzzle, shooter, dan adventure.

Soal tema, sebanyak 47% mobile gamers di Amerika Latin mengaku paling suka dengan game bertema science fiction, sementara 43% lainnya sangat menyukai game bertema fantasi. Bagi 30% mobile gamers di Amerika Latin, open world merupakan fitur yang paling menarik dari sebuah game. Sementara 29% mobile gamers memprioritaskan aspek naratif dari sebuah game. Sekali lagi, dua hal ini menunjukkan bahwa mobile gamers di Amerika Latin memang merupakan core gamers.

Sumber header: TechRadar

Accenture Report: 84% of Gamers Use Gaming as a Socializing Tool

Gamers are often seen by the public as antisocial, which may be true to a certain degree. However, today, games are not simply used as a means of personal entertainment but also as a medium of communication. Especially in midst of a lockdown due to the COVID-19 pandemic, games have become the bridge that connects friends and people alike around the world.

The Growth of the Gaming Industry

According to Accenture, the gaming industry is estimated to be worth $200 billion. Today, approximately 2.7 billion people in the world play games. China, the United States, and Japan are the three countries with the largest gaming industries. China is estimated to have a population of 929 million gamers, and its gaming industry is valued over $51 billion USD. On the other hand, the US gaming industry is worth around $48 billion USD while housing over 219 million gamers.

In terms of population size, Japan will never come close to China or the United States. However, pound for pound, the game industry in Japan is incredibly massive. Despite its minuscule population, there are around 75 million gamers in Japan. Its gaming industry is also estimated to be worth over $24 billion USD. Apart from China, the US, and Japan, there are 17 other countries with gaming industries valued at over $1 billion USD. UK, Italy, Germany, Canada, South Korea, France, and Spain are some examples.

Gender proportions among gamers. | Source: Accenture

There is a strong belief within the gaming community that the gamer population is dominated by males. This assumption, however, is totally wrong. According to Accenture, 46% of the gamer population are female, 52% are male, and the remaining 2% fall into the non-binary category or people who do not want to mention their gender. Indeed, there are almost as many female gamers as there are male gamers. The rise in the number of females playing games is assumed to be the product of mobile gaming, which makes games far more accessible in general. 

In terms of experience at gaming, Accenture divides its four thousand respondents into two categories: gamers with more than five years of playing experience and gamers who have only played for the past one to four years. Interestingly, newer gamers have different characteristics from the more experienced gamers. In terms of age, new gamers are, of course, generally younger. The average age of less experienced gamers is 32 years old, while the average age of the more experienced gamers is 35 years old. The percentage of new and experienced gamers below the age of 25 is 30% and 25%, respectively. Most of the new gamers, 60% to be exact, are also women. On the other hand, females only populate around 39% of the experienced gamers group.

Industries That Have Benefitted from the Gaming Industry

The rapid growth of the gaming industry has also catalyzed the emergence of other related industries such as esports. Currently, these newborn industries are estimated to have a value of $100 billion USD. Here some examples of these industries and their respective net worth:

  • Esports, $1.3 billion USD
  • Gaming accessories for PC, $12 billion USD
  • PC gaming hardware, $39.3 billion USD
  • Mobile devices, $39.7 billion USD
  • Gaming content creation, $9.3 billion USD
Various industries that have benefited from the development of the gaming industry. | Source: Accenture

The rising popularity of gaming has also undoubtedly impacted mainstream culture. In the film industry, for example, there are a number of films that were based on video games, such as Angry Birds and War of Warcraft. Unfortunately, I must admit that most of these video game adaptation movies have drawn more criticism than praise from its fanbase. In addition to the film industry, gaming also had an impact on the toy and esports industry. Innovations in the gaming industry have also been translated into other fields ranging from education, health, and even the military. For example, education is one of the fastest-growing categories on Roblox.

The concept of gamification is also widely used by people outside gaming. As an illustration, many teachers today implement a point or ranking system in their classes to introduce competitive spirits between students. Games, nowadays, are also used as a place to hang out or socialize instead of just being a tool of personal entertainment. As proof, Travis Scott’s virtual concert at Fortnite was “attended” by 12 million players around the world. Due to the current pandemic lockdown, people also celebrate important moments, such as birthdays and weddings, in video games.

The Social Aspects of Gaming Drives the Growth of Its Industry

One of the driving factors behind the growth of the gaming industry is the development of mobile devices. For one, smartphones are usually much cheaper and accessible than gaming PCs or consoles. Furthermore, a majority of mobile games are free-to-play. Interestingly, however, the emergence of mobile games does not cannibalize the console and PC game market and instead encourages game developers to focus more on the social aspects of gaming. Therefore, don’t be surprised that more and more people today use gaming as a socializing tool.

According to data from Accenture, 84% of gamers say that they use games as a means of socializing with people with similar interests. Many gamers also play to find new friends online. This trend is further reinforced by the current COVID-19 pandemic. 74% of the respondents admitted that the pandemic has pushed them to socialize more through games. Furthermore, as many as 75% of gamers mentioned that a majority of their social interactions occur in games or gaming-related platforms such as Discord.

The importance of social aspects in games. | Source:Accenture

For most gamers, the gaming world plays an important role in their social life. Accenture’s data also shows that gamers spend about 16 hours every week playing games. On average, gamers also spend 8 hours a week watching gaming content and 6 hours on socializing in gaming communities or forums.

Unfortunately, the gaming community is also often known for its bizarre toxicity. Therefore, it is imperative that gamers always try to find suitable friends or communities that can mesh well with their personality. In fact, 84% of the respondents in Accenture’s survey admitted that having the right group of friends is key to an enjoyable online gaming experience. 

Finding a suitable group of friends while playing games is incredibly important. | Source: Accenture

All these data above show that the social aspects of gaming are becoming the main attraction for many gamers today. Thus, creating interesting games from popular franchises will simply no longer cut it. Instead, game developers must always think out of the box to innovate and optimize the social interactions and experiences between the players.

Featured Image: Team17. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Total Pemasukan Pokemon Go Capai US$5 Miliar, The Witcher III: Wild Hunt Bakal Rilis di PS5 Tahun Ini

Pada minggu lalu, Sensor Tower merilis laporan terbaru terkait total pemasukan Pokemon Go selama lima tahun terakhir. Sementara Sony mengungkap, game-game terpopuler di PlayStation 4, PlayStation 5, dan PSVR pada Juni 2021. Dan CD Projekt Red mengumumkan bahwa versi next-gen dari The Witcher III: Wild Hunt akan dirilis pada tahun ini.

Total Pemasukan Pokemon Go Mencapai US$5 Miliar

Sejak diluncurkan pada lima tahun lalu, total pemasukan Pokemon Go telah mencapai US$5 miliar. Menurut laporan terbaru dari Sensor Tower, game buatan Niantic tersebut memiliki pendapatan rata-rata sebesar US$1 miliar per tahun. Tahun 2020 merupakan tahun terbaik untuk Pokemon Go. Ketika itu, total pemasukan Pokemon Go mencapai US$1,3 miliar, naik 41% dari tahun sebelumnya, lapor GamesIndustry.

Pemasukan Pokemon Go pada semester pertama dari tahun ke tahun. | Sumber: Sensor Tower

Sementara itu, pada semester pertama 2021, Pokemon Go berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$641,6 juta, naik 34% jika dibandingkan dengan semester pertama 2020 dan naik 130% dari semester pertama 2017. Amerika Serikat masih menjadi negara dengan jumlah spending terbesar. Selama lima tahun, gamers di AS mengeluarkan US$1,9 miliar untuk Pokemon Go atau sekitar 36,6% dari total pemasukan game AR tersebut. Negara dengan kontribusi terbesar kedua pada pemasukan Pokemon Go adalah Jepang, dengan kontribusi sebesar 32% dan Jerman ada di posisi ketiga dengan kontribusi sebesar 5,4%.

The Witcher III: Wild Hunt Bakal Dirilis untuk PS5 dan Xbox Series X/S Tahun Ini

CD Projekt Red mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan The Witcher III: Wild Hunt untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada tahun ini. The Witcher III pertama kali dirilis pada 2015. Meskipun begitu, sampai saat ini, masih banyak fans dan kritikus game yang menganggap The Witcher III sebagai menjadi RPG terbaik. Pasalnya, game tersebut memang punya lore yang menarik dan karakter yang unik. Versi Complete Edition dari The Witcher III untuk konsol next-gen akan menyertakan semua DLC yang ada, termasuk konten baru yang terinspirasi dari seri TV Netflix, menurut laporan VentureBeat.

Buku Resep Berdasar Final Fantasy 14 Bakal Rilis Tahun Ini

Buku resep yang didasarkan pada masakan di Final Fantasy 14 akan diluncurkan pada 9 November 2021. Memang, Square Enix belum angkat bicara soal peluncuran buku tersebut. Namun, Wario64 telah menemukan buku berjudul The Ultimate Final Fantasy 14 Cookbook di situs Simon & Schuster. Dia juga memastikan bahwa buku itu tersedia di Amazon. The Ultimate Final Fantasy 14 Cookbook berisi cara membuat sejumlah makanan khas di Final Fantasy 14, lengkap beserta foto makanan itu. Buku setebal 192 halaman ini akan memuat 70 resep, lapor EuroGamer.

Cyberpunk 2077 Jadi Game Terpopuler di PS4 Pada Juni 2021

Minggu lalu, PlayStation mengungkap game-game yang paling banyak diunduh di PS4, PS5, PSVR sepanjang bulan Juni 2021. Ratchet & Clank: Rift Apart menjadi game terpopuler di PS5. Sementara itu, game paling populer di PS4 pada Juni 2021 adalah Cyberpunk 2077. Lucunya, Sony secara gamblang memberikan peringatan bahwa mereka tidak merekomendasikan game tersebut untuk pemilik PS4. Alasannya, ketika diluncurkan pada Desember 2020, game tersebut penuh dengan bugs. Game itu bahkan sempat ditarik dari PlayStation Store.

Pada 21 Juni 2021, CD Projekt Red kembali meluncurkan Cyberpunk 2077 di PlayStation Store. Hal itu berarti, Cyberpunk 2077 sukses menjadi game yang paling banyak diunduh di PS4 dalam waktu yang sangat singkat, seperti  yang disebutkan oleh Kotaku. Fakta bahwa ada banyak pemilik PS4 yang mengunduh Cyberpunk 2077 juga menjadi bukti bahwa ketertarikan pemilik PS4 akan game itu tetap tinggi, walau game tersebut sempat bermasalah.

Tencent Rilis Teknologi Pengenalan Wajah untuk Cegah Anak-Anak Main Game di Malam Hari

Game Tencent kini dilengkapi dengan teknologi pengenalan wajah. Teknologi tersebut Tencent pasang dengan tujuan untuk mencegah gamers di bawah umur di Tiongkok bermain game pada malam hari, yaitu sejak 10 malam hingga 8 pagi, menurut laporan BBC. Di Tiongkok, pemerintah memang menetapkan larangan bagi anak di bawah umur untuk bermain hingga larut malam. Salah satu hal yang Tencent lakukan untuk mencegah pemain di bawah umur bermain di luar jam malam adalah menghubungkan ID pemain dengan database nasional. Hanya saja, selama ini, para pemain di bawah umur sering mengakali peraturan tersebut dengan menggunakan ID orang dewasa. Dengan menanamkan fitur yang dinamai Midnight Paatrol ini, Tencent akan bisa memastikan bahwa pemain yang bermain di malam hari memang bukan anak di bawah umur.

“Semua orang yang menolak atau gagal melakukan verifikasi wajah akan diperlakukan layaknya anak di bawah umur,” kata Tencent, dikutip dari Games Industry. “Sesuai dengan peraturan yang tertulis dalam regulasi anti-kecanduan dalam sistem game health milik Tencent, para pemain di bawah umur akan secara otomatis dikeluarkan dari game.”

Bermain RPG: Mengaburnya Batasan antara Dunia Nyata dan Fiksi

RPG adalah salah satu genre favorit gamers di dunia. Menurut Statista, 69% gamers mengatakan, single player RPG merupakan tipe game favorit mereka sementara 73,6% gamers sangat menyukai MMORPG. Tipe game RPG juga sangat populer di Tiongkok dan India.

Persentase gamers yang menyukai sejumlah genre game di Tiongkok, India, dan Indonesia. | Sumber: Statista

Buktinya, di Tiongkok, jumlah gamers yang menyukai single player RPG mencapai 83,2% dan MMORPG 84%. Sementara di India, jumlah gamers yang menyukai single player RPG mencapai 81,8% dan MMORPG 77,8%. Di Indonesia, jumlah gamers yang menyukai RPG memang tidak sebanyak di Tiongkok atau India, tapi jumlahnya tetap cukup signifikan. Sebanya 66,4% gamers Indonesia menyukai single player RPG dan 67,6% gamres suka MMORPG.

Hal ini memunculkan pertanyaan:

Kenapa Gamers Suka Main RPG?

Salah satu hal yang membedakan RPG dengan game bergenre lain adalah dunia yang imersif dan alur cerita yang kompleks. Dua hal ini memungkinkan pemain untuk fokus sepenuhnya pada segala sesuatu yang terjadi di dalam game dan melupakan masalah mereka di dunia nyata, walau hanya sejenak. Dengan kata lain, salah satu alasan mengapa gamers senang bermain RPG adalah sebagai bentuk escapism.

Sebagai manusia, kita memang tidak bisa terus melarikan diri dari masalah yang ada di dunia nyata. Namun, kita juga tidak bisa menghabiskan seluruh waktu kita hanya untuk bekerja. Bermain game bisa jadi salah satu kegiatan yang dilakukan saat seseorang sedang beristirahat. Faktanya, bermain RPG bisa membantu pemain untuk menghadapi brain strain.

Ketika seseorang menerima informasi baru, otak akan memproses informasi tersebut sebelum menyimpannya ke memori sehingga ingatan tersebut bisa diingat kembali di masa depan. Hanya saja, ketika seseorang stres, proses ini tidak berjalan dengan lancar. Informasi yang seharusnya diproses oleh otak justru menjadi tersendat. Saat seorang bermain game, rasa stres akan menghilang atau setidaknya, berkurang. Hal ini memungkinkan otak untuk kembali mencerna informasi baru. Jika dibandingkan dengan genre lain, RPG memang akan menyajikan informasi baru lebih banyak. Alhasil, otak bisa bekerja seperti seharusnya dan informasi yang tadinya tersendat bisa diproses oleh alam bawah sadar.

Bermain RPG bisa bantu pemainnya atasi brain strain. | Sumber: UAB

Hal lain yang menjadi daya tarik dari RPG adalah kemungkinan untuk memainkan banyak peran. Bahkan di MMORPG, yang biasanya lebih fokus pada pertarungan daripada cerita, pemain tetap bisa memilih peran yang ingin dimainkan. Tergantung pada peran yang Anda pilih — mulai dari DPS, Tank, sampai Support — maka pengalaman bermain yang Anda dapatkan pun akan berbeda. Sementara di single player RPG yang menjadikan cerita sebagai daya jual, pemain bahkan punya kekuasaan untuk mengubah alur cerita. Contohnya, Undertale. Dalam game tersebut, ending yang Anda dapatkan akan tergantung pada berapa banyak monster yang Anda bunuh sepanjang perjalanan Anda.

Dalam Tabletop RPG (TTRPG), pemain bahkan lebih leluasa dalam mendesain karakter mereka. Sebagai contoh, dalam Dungeons & Dragons, Anda tidak hanya bisa menentukan class dan ras dari karakter yang Anda mainkan, tapi juga background dari karakter tersebut. Background juga akan memengaruhi kemampuan yang dimiliki oleh seorang karakter. Karakter yang memiliki Criminal sebagai background akan dapat menghubungi jaringan kriminal di sebuah kota. Sebaliknya, karakter yang merupakan City Watch justru dapat menemukan organisasi penegak hukum di sebuah kota. Tak hanya itu, seorang City Watch juga akan bisa menemukan pusat kegiatan kriminal di satu kota. Dengan begitu, walaupun Anda dan teman Anda memutuskan untuk memainkan class dan ras yang sama, gaya bermain Anda dan teman Anda tetap bisa berbeda.

Walau tidak semua, RPG juga mendorong para pemainnya untuk bersosialisasi. MMORPG biasanya didesain untuk mendorong para pemainnya agar bekerja sama dengan satu sama lain. Karena itulah, MMORPG biasanya punya sistem klan/guild. Selain itu, masing-masin class/job di MMORPG juga punya kelebihan dan kekurangan masing-masing. Alhasil, pemain harus saling bekerja sama untuk menutupi kelemahan class/job mereka. Begitu juga dengan TTRPG. Dalam TTRPG seperti Dungeons & Dragons, pemain bahkan bisa menghindari pertarungan sama sekali jika mereka bersedia untuk bernegoisasi.

Di tengah pandemi, game tidak hanya menjadi kegiatan untuk melepas stres, tapi juga menjadi tempat bagi teman dan keluarga untuk berkumpul bersama dan saling berkomunikasi. Stereotipe bahwa gamers adalah penyendiri tak lebih dari mitos.

Apa yang Menarik dari The Sims dan Harvest Moon?

Jika salah satu daya tarik RPG adalah dunia yang sama sekali berbeda dari dunia nyata, maka game simulasi seperti The Sims dan Harvest Moon menjadi antitesis dari RPG. Pasalnya, The Sims merupakan simulasi dari kehidupan sehari-hari. Sementara Harvest Moon merupakan salah satu contoh game simulasi bercocok tanam, sesuatu yang bisa Anda lakukan di dunia nyata. Meskipun begitu, tetap ada gamers yang senang untuk bermain game simulasi kehidupan sehari-hari atau simulasi menjadi petani. Buktinya, Electronic Arts masih memberikan update untuk The Sims 4. Tak hanya itu, dari hari ke hari, jumlah game simulasi bertani terus bertambah. Salah satu yang terbaru adalah Coral Island dari Stairway Games, studio asal Yogyakarta, Indonesia.

Coral Island jadi salah satu game simulasi petani terbaru. | Sumber: Steam

Di tengah pandemi, banyak orang yang merasa hidupnya menjadi kacau balau; mulai dari mereka yang harus membatalkan rencana liburan bersama teman atau keluarga, mereka yang kehilangan pekerjaan, sampai mereka yang kehilangan orang-orang terdekat mereka. Chris Ferguson, dosen psikologi di Stetson University, menjelaskan bahwa memainkan game seperti The Sims dan Animal Crossing bisa membuat para pemain merasa punya kendali. Walau pemain tidak bisa mengendalikan apa yang terjadi di dunia nyata, tapi mereka memegang kendali atas kehidupan karakter dalam game.

Selain kehidupan perseorangan, pandemi juga mendisrupsi tatanan dunia. Memainkan game simulasi kehidupan bisa memberikan para pemain sense of continuity, memudahkan mereka dalam melanjutkan kehidupan sehari-hari mereka. “Walau rutinitas sehari-hari kita di dunia nyata terganggu, setidaknya, kita bisa melanjutkan kehidupan dari karakter kita di game,” kata Thaddeus Griebel, seperti dikutip dari CNBC.

Griebel merupakan penulis dari jurnal berjudul Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2. Studi yang dirilis pada 2006 itu berusaha untuk menjawab pertanyaan apakah gamers memang memproyeksikan diri mereka ketika mereka bermain The Sims. Dalam studi tersebut, Griebel menemukan, beberapa nilai yang dianggap penting oleh pemain dalam dunia nyata akan tercermin pada karakter The Sims. Misalnya, pemain yang mementingkan kekayaan akan berusaha untuk membuat karakter mereka kaya, walau hal itu berarti, karakter mereka harus melakukan pekerjaan yang membosankan. Sementara pemain yang menganggap kreativitas penting akan membuat karakter yang aktif melakukan hal-hal berbau seni, seperti melukis dan bermain piano.

Selain itu, sebanyak 70% dari partisipan studi Griebel mengatakan bahwa kehidupan karakter The Sims mereka merupakan cerminan dari kehidupan mereka. Sebagai contoh, sebanyak 10 partisipann mengaku, struktur keluarga dari karakter The Sims mereka sama seperti struktur keluarga mereka. Sementara sembilan partisipan mengatakan, karakter The Sims mereka punya hobi dan aspirasi yang sama dengan diri mereka.

Karakter The Sims bisa menjadi refleksi karakter pemain di dunia nyata. | Sumber: EA

“The Sims memberikan kesempatan pada semua orang untuk membuat karakter yang dapat merefleksikan diri mereka, harapan dan mimpi mereka, atau bahkan ketakutan mereka,” kata John Suler, dosen psikologi di Rider University. “Pengalaman tersebut dapat memperkaya pengalaman hidup seseorang.”

Bermain Peran, dari Sisi Psikologis

Secara harfiah, role-playing berarti memainkan peran. Sebenarnya, bermain peran adalah sesuatu yang sudah kita lakukan sejak kecil. Misalnya, ketika anak-anak bermain rumah-rumahan, setiap anak akan punya peran dan masing-masing dari mereka harus berperilaku sesuai dengan perannya. Contoh lainnya adalah ketika anak-anak bermain petak umpet. Dalam permainan tersebut, ada dua peran yang harus dimainkan, yaitu orang yang bersembunyi dan pencari.

Selain sebagai permainan, bermain peran juga membantu anak untuk memahami konsep theory of mind alias teori pikiran. Seorang anak yang paham akan teori pikiran akan mengerti bahwa orang lain — seperti teman atau guru mereka — punya pemikiran yang berbeda dari mereka sendiri. Memahami teori pikiran akan membantu anak untuk berempati pada orang lain, seperti yang disebutkan dalam studi Psychology and Role-Playing Games.

Sebenarnya, bermain peran tidak hanya dilakukan oleh anak-anak, tapi juga remaja dan orang dewasa. Pada remaja, bermain peran bisa menjadi bagian dari proses pencarian jati diri mereka. Sementara itu, orang dewasa biasanya melakukan role-playing dalam lingkup tertentu, seperti ketika seorang aktor atau aktris sedang berakting atau ketika seorang penulis membuat cerita atau novel. Di luar lingkup tersebut, orang dewasa yang bermain peran biasanya akan mendapatkan stigma buruk. Meskipun begitu, orang dewasa tetap bisa mendapatkan keuntungan dari bermain peran, seperti kesempatan untuk membangun komunitas, meningkatkan kemampuan untuk memecahkan masalah, media untuk mengeksplorasi jati diri, meningkatkan empati serta kemampuan berpikir kritis.

Fiksi vs Kenyataan

Bermain peran tentunya tak lepas dari unsur narasi atau cerita. Selama ini, manusia menggunakan cerita untuk menyampaikan informasi. Selain itu, cerita juga bisa membantu kita untuk memahami pengalaman hidup yang mungkin terasa membingungkan. Pada dasarnya, cerita fiksi maupun cerita nyata punya tujuan yang sama: berbagi informasi, menjalin hubungan antara penulis cerita dengan audiens, dan membuat audiens merasakan perasaan tertentu, baik emosi positif seperti rasa senang atau emosi negatif, seperti rasa marah. Hal yang membedakan antara cerita nyata dan fiksi adalah apakah sebuah cerita menyampaikan sesuatu yang benar terjadi atau tidak.

Meski tidak membahas informasi nyata, cerita fiksi tetap bisa memengaruhi pemikiran dan tumbuh kembang seseorang. Studi membuktikan, membacakan dongeng pada anak sebelum tidur punya dampak pada perkembangan kemampuan literasi sang anak. Pada orang dewasa, cerita fiksi juga bisa mendorong mereka untuk tumbuh sebagai individu. Hanya saja, sebagian orang merasa kesulitan untuk membedakan dunia nyata dan fiksi, khususnya anak-anak dan remaja.

Pada 2016, Stanford University melakukan studi pada 7,8 ribu siswa SMP, SMA, dan mahasiswa. Mereka menemukan, 80% siswa SMP percaya, iklan yang mereka lihat di internet merupakan berita nyata. Sementara 80% siswa SMA kesulitan untuk membedakan antara foto yang nyata dan foto palsu. Hal ini menunjukkan betapa rendahnya kemampuan generasi muda untuk mencerna informasi di internet secara kritis. Dan hal ini bisa menyebabkan tragedi.

Slenderman adalah tokoh fiksi yang sering masuk dalam cerita horor. | Sumber: Netflix

Dalam sebuah kasus ekstrem, dua anak perempuan berumur 12 tahun mengajak seorang teman mereka ke hutan dan menusuknya 19 kali. Mereka melakukan itu karena mereka ingin membuat kagum Slenderman. Padahal, Slenderman tak lebih dari karakter fiksi yang sering muncul di cerita horor. Kepada pihak berwajib, salah satu pelaku penusukan mengatakan, Slenderman merupakan pemimpin dari situs yang sering mereka kunjungi. Dan jika dia ingin mendapatkan perhatian Slenderman, dia harus membunuh seseorang.

Memang, berdasarkan studi tentang otak, proses kognitif untuk mencerna cerita fiksi sama seperti proses kognitif untuk memahami cerita nyata. Sementara studi terkait fMRI menunjukkan, persepsi seseorang akan konten fiksi dipengaruhi apakah konten tersebut relevan atau tidak dengan kehidupan mereka. Semakin relevan konten fiksi dalam hidup seseorang, maka semakin besar kemungkinan konten tersebut terasa nyata. Dua hal ini bisa menjelaskan mengapa bagi sebagian orang, cerita fiksi terasa nyata. Namun, hal itu bukan berarti kita harus berhenti berpikir kritis ketika kita mengonsumsi konten fiksi, khususnya di jagat maya.

Menurut studi Walking the Line between Reality and Fiction in Online Spaces: Understanding the Effects of Narrative Transportation, salah satu cara untuk dapat membedakan fiksi dan kenyataan adalah memahami keseluruhan cerita. Artinya, ketika membaca cerita di internet, seseorang tidak hanya harus mempertimbangkan isi yang tertuang secara eksplisit, tapi juga segala sesuatu yang membuat cerita itu tercipta, termasuk dari budaya dan konsep sosial yang lazim dari tempat asal sang penulis.

Kesimpulan

Pernahkah Anda merasa malu ketika Anda menonton seorang tokoh publik melakukan hal memalukan di TV? Fenomena itu terjadi karena bagian otak yang berfungsi untuk mencerna stimuli di layar kaca sama seperti bagian otak yang bertugas mencerna rangsangan di dunia nyata. Hal ini juga menjadi alasan mengapa kita bisa terhanyut dalam dunia fiksi — baik saat kita bermain RPG atau saat kita membaca cerita fiksi.

Dari game dan cerita fiksi, ada banyak hal yang bisa kita pelajari, mulai dari empati sampai cara untuk memecahkan masalah. Hanya saja, jika kita tidak berpikir kritis saat mengonsumsi cerita fiksi — dalam bentuk cerita di internet atau game — kita bisa menjadi korban dari propaganda. Karena internet dan game memang bisa menjadi alat untuk menyebarkan propaganda. Tak hanya itu, memercaya fiksi sebagai kenyataan juga bisa membuat kita melakukan hal-hal yang tidak masuk akal, seperti membunuh seseorang hanya demi membuat kagum tokoh fiksi dalam cerita horor.

Sumber header: Twitter

App Annie & IDC: A Year after the Pandemic Started, Gamers Still Love Spending Money

The COVID-19 pandemic has highly benefited the growth of the gaming industry. In addition to the boost in sales of games, consoles, and gaming hardware, the pandemic has also increased the average playing time of most gamers. Although citizens of some countries have been freed from the COVID-19 calamity and went back to living life normally, the trends that emerged due to the pandemic — such as playing more games and watching more gaming streams — are surprisingly persisting.

The Driving Force of the Game Industry’s Growth: Mobile Gaming

Currently, mobile gaming seems to have the largest contribution in terms of consumer spending growth in digital games. According to the report published by App Annie and IDC, the total expenditure of mobile gamers around the world was over $120 billion USD, 2.9 times as much as the total spending of PC gamers, which only reached $41 billion USD. Console and handheld console players, on the other hand, had a total expenditure of $39 billion USD and $4 billion USD, respectively.

In the case of mobile gaming, Asia Pacific is still the region with the largest contribution to gamer’s total spendings, 50% to be exact. Interestingly, this figure actually plateaued throughout the pandemic. Instead, gamers in other regions, like NA and Western Europe, experienced an increase in gaming expenditure. Although the Asia Pacific region had massive spending in mobile games, expenses from PC/Mac gamers in the region declined marginally by 4%. This trend can be explained perhaps by the unfortunate closing of many internet cafes in the pandemic.

Gamers’ Spending in each platform. | Source: App Annie

On the other hand, the total worldwide expenditure in the realm of console gaming is expected to rise due to the launch of PlayStation 5 and Xbox Series X/S at the end of 2020. App Annie and IDC also mentioned that the console gaming audience has the potential to grow exponentially in the Asia Pacific region. With the recent launch of Xbox Series X in China on June 10, 2021, and PlayStation 5 on May 15, 2021, we should expect to see a surge in the console player population in Asia. In terms of handheld consoles, Nintendo Switch Lite is currently the only console that incentivizes consumption growth. As of September 2020, Nintendo has discontinued the production of the 3DS. Fortunately, the e-shop of the 3DS is still accessible.

In the United States, console sales increased rapidly in April 2020 after the US government announced the country’s lockdown. As console sales increase, more and more people subsequently download companion apps — such as Steam, PlayStation App, Nintendo Switch, and Xbox — that allow their PC/console game accounts to be accessible through their smartphones. Additionally, these companion apps also has chatting features so users can interact with their friends. Some apps also offer cloud gaming features that allows gamers to play their console games via smartphones.

Cross-Platform Games

One of the gaming trends that persisted after the COVID-19 pandemic is the rate of mobile game downloads. In the first quarter of 2021, there were over 1 billion mobile game downloads globally. This figure is 30% greater compared to Q4 of 2019. Expenditures on mobile games also increased in the same period. In Q1 2021, the total spending of mobile gamers around the world reached $1.7 billion USD per week, an astounding increase of 40% from the pre-pandemic period. Many game publishers, as a result, began placing their interest in launching games on the mobile platform.

Global weekly game downloads and consumer spendings. | Source: App Annie

Just like the mobile game segment, PC gaming also experienced some degree of growth during the pandemic. We can find this trend in the rise of Steam’s concurrent users and players. From October 2019 to April 2020, the number of daily concurrent users on Steam increased by 46% to a staggering 24.5 million users. Steam’s daily concurrent players also surged by 61% to 8.2 million. However, if we extend the period to March 2021, Steam’s daily users and player numbers reached 26.85 million (46% increase) and 7.4 million (60% increase), respectively. As we see from the statistics above, Steam’s player and user count did not decline but, instead, persisted after the pandemic.

What makes games so popular in the pandemic? According to App Annie and IDC, online real-time features — such as PvP — are highly common in today’s popular games, regardless of the gaming platform. In other words, most gamers want to play and interact with each other. After all, games can help cope with the loneliness of the pandemic isolation by providing a medium to connect with friends. Another feature that is rising in popularity is cross-play: a feature that allows gamers to play one game on multiple platforms. For example, players can start a game on PC and continue playing it on mobile or vice versa.

Steam’s daily concurrent users and players. | Source: IDC

An example of a game that, by far, has implemented the best cross-play feature is Genshin Impact. Since its launch in September 2020, miHoYo (the game dev of Genshin Impact) immediately released the game on several platforms at once: PC, console, and mobile. miHoYo’s decision to prioritize cross-play features — such as cross-save and co-op modes across platforms — is one of the reasons why Genshin Impact has successfully become a phenomenon in the gaming world.

Another popular cross-platform game is Among Us. In the span of just a few months in 2020, the player count of Among Us skyrocketed. In January 2020, the number of concurrent players in Among Us was less than a thousand. However, in September 2020, over 400 thousand people around the world were playing the game. Among Us is also incredibly popular on the mobile platform. At some point, Among Us download numbers in mobile were able to peak in the US, UK, and South Korea.

Gaming Stream Watch Times

The pandemic has also increased the amount of time people spend watching gaming content broadcasts. Up until April 2021, user engagement rates from Twitch and Discord continue to rise. In China, the watch times of game streaming platforms such as bilibili, Huya, and DouyuTV, have also gone up. The largest increase, uncoincidentally, occurred in the first half of 2020, which is when the COVID-19 pandemic started to emerge and forced people into quarantining in their homes.

 

The average time users spend watching gaming streams per month in different streaming platforms. | Source: App Annie

Viewers also become less hesitant in spending money on these platforms as they become more invested in them. Recently, there has been a steady rise in the total expenditure of Twitch and Discord users. In Q4 2020, Twitch managed to enter the list of 10 non-gaming applications with the largest total revenue. Twitch even climbed to 8th place on the list during the first quarter of 2021.

Featured Image: Unsplash. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.