Malaysia Punya Fasilitas Esports Baru, SS Lazio Ikut Bertanding di eFootball PES

Minggu lalu, ada beberapa kejadian menarik di industri esports. Salah satunya adalah pembukaan fasilitas esports seluas 65 ribu kaki di Kuala Lumpur Malaysia. Selain itu, SS Lazio juga mengumumkan bahwa mereka akan ikut bertanding dalam eFootball PES.

SS Lazio akan Ikuti eFootball PES

SS Lazio bakal ikut bertanding dalam eFootball PES dari Konami. Dengan ini, Konami akan mendapatkan hak untuk menggunakan nama dan lambang dari SS Lazio, serta para pemain legendaris dari klub asal Italia tersebut. President, Konami Digital Entertainment B.V., Naoki Morita percaya, melalui kerja sama ini, Konami akan bisa menjangkau lebih banyak fans sepak bola, menurut laporan Esports Insider. Sebelum ini, Konami menggandeng Federasi Sepak bola Italia, memungkinkan developer Jepang itu untuk menampilkan federasi tersebut dalam game mereka.

EBN Esports City Dibuka di Malaysia

Esports Business Network (EBN), organisasi esports asal Asia Tenggara, mengumumkan peresmian EBM Esports City di Kuala Lumpur, Malaysia pada minggu lalu. Esports City itu merupakan fasilitas seluas 65 ribu kaki yang akan digunakan untuk menyelenggarakan berbagai turnamen dan kegiatan esports. Dengan dibangunnya fasilitas ini, diharapkan ekosistem esports di Malaysia dan Asia Tenggara akan bisa berkembang.

EBN Esports City juga akan jadi markas dari Orange Esports.
EBN Esports City juga akan jadi markas dari Orange Esports.

Terletak di lantai paling atas dari Quill City Mall, EBN Esports City dilengkapi dengan teknologi untuk mengadakan turnamen dan konferensi esports. Di sini, Anda akan menemukan EB Esports Arena, Orange Esports Club, EBN Headquarters, kafe internet, dan tiga studio yang bisa digunakan untuk melakukan siaran live, lapor Esports Insider.

Fnatic Dapat GBP2 Juta dari Crowdfunding

Fnatic berhasil mendapatkan GBP2 juta (sekitar Rp37,9 miliar) dari kampanye crowdfunding yang mereka lakukan di Crowdcube. Pada awalnya, mereka hanya menargetkan untuk mendapatkan GBP1 juta (sekitar Rp19 miliar). Pendanaan ini diikuti oleh lebih dari 4.000 orang. Dana yang Fnatic dapatkan dari kampanye ini akan digunakan untuk mengembangkan merek mereka di dunia. Selain itu, mereka juga akan menggunakan investasi itu untuk membuat tim esports yang kuat, lapor GamesIndustry.

Di Ulang Tahune ke-26, DreamHack Lakukan Rebranding

Dalam DreamHack Day, penyelenggara turnamen esports dan festival gaming, DreamHack mengungkap bahwa mereka akan mengubah identitas brand mereka. Untuk itu, mereka bekerja sama dengan brand agency, Superunion. Dalam DreamHack Day, DreamHack juga merayakan ulang tahun mereka yang ke-26. Pada awalnya, DreamHack tidak lebih dari turnamen esports LAN. Sekarang, perusahaan asal Swedia itu telah beroperasi di berbagai negara di dunia, lapor Esports Insider.

Logo baru DreamHack.
Logo baru DreamHack.

Metafy Dapat Investasi Sebesar US$3 Juta

Platform pelatihan game, Metafy, mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan kucuran dana sebesar US$3 juta (sekitar Rp42,5 miliar). Ronde pendanaan tahap awal ini dipimpin oleh Forerunner Ventures. Beberapa investor lain yang ikut serta dalam ronde investasi ini antara lain Tekton Ventures, M25, beberapa eksekutif Facebook dan Microsoft, serta pendiri dari Tempo Storm dan Tribe Gaming, menurut laporan Esports Observer.

Metafy, yang didirikan oleh Josh Fabian dan Thomas McNiven pada Agustus 2020, mengungkap bahwa mereka akan menggunakan investasi ini untuk mengembangkan produk mereka. Tujuan mereka adalah untuk “memudahkan transisi dari pemain hebat menjadi guru hebat.”

Daftar Investasi di Industri Esports Sepanjang November 2020

Dalam beberapa tahun terakhir, semakin banyak pihak yang tertarik untuk menanamkan investasi di ekosistem esports, termasuk perusahaan venture capital. Bahkan di tengah pandemi, investasi di ranah game dan esports tetap mengalir. Berikut beberapa investasi dan akuisisi yang terjadi sepanjang November 2020.

 

Fnatic Mendapatkan US$10 Juta dan Adakan Crowdfunding

Fnatic, organisasi esports asal Eropa, mendapatkan investasi sebesar US$10 juta pada bulan lalu. Ronde pendanaan internal itu dipimpin oleh Beringea, perusahaan venture capital yang beroperasi di Inggris dan Amerika Serikat. Beberapa investor lain yang ikut menanamkan modal di ronde pendanaan tersebut antara lain Unbound, LVL1 Global, dan JHD. Fnatic mengungkap, investasi yang mereka dapatkan akan digunakan untuk memperkuat brand dan tim esports mereka. Selain itu, mereka juga akan menggunakan dana tersebut untuk melakukan ekspansi global.

Selain pendanaan internal, bulan lalu, Fnatic juga mengadakan kampanye crowdfunding melalui Crowdcube. Ketika itu, mereka memasang target untuk mendapatkan GBP1 juta (sekitar Rp18,9 miliar) dengan menjual 0,99% saham mereka. Sebelum mereka menawarkan saham mereka ke masyarakat umum, telah ada investor yang membeli saham mereka. Jadi, tidak heran jika Fnatic berhasil mengumpulkan dana sebesar GBP945 ribu (sekitar Rp17,8 miliar) bahkan sebelum mereka menjual saham mereka ke publik.

Setelah mendapatkan investasi, Fnatic juga melakukan crowdfunding. | Sumber: The Esports Observer
Setelah mendapatkan investasi, Fnatic juga melakukan crowdfunding. | Sumber: The Esports Observer

Fnatic berencana untuk menggunakan dana dari crowdfunding ini untuk merealisasikan rencana jangka pendek mereka. Mereka memperkirakan, mereka akan mulai mendapatkan untung pada 2023. Menurut prediksi mereka, pada 2023, mereka akan mendapatkan pemasukan sebesar US$73 juta (sekitar Rp1 triliun) dan EBITDA (Earning Before Interest, Taxes, Depreciation, and Amortization) sebesar US$3 juta (sekitar Rp42,4 miliar).

Immortal Gaming Club Dapatkan Investasi

Pada bulan lalu, Immortals Gaming Club (IGC), organisasi esports asal Amerika Utara, juga mendapatkan kucuran dana sebesar US$26 juta (sekitar Rp367,6 miliar). Pendanaan itu dipimpin oleh Meg Whitman, salah satu anggota dewan IGC. Dua investor lain yang ikut menanamkan modal dalam ronde pendanaan itu antara lain Anschutz Entertainment Group (AEG) dan March Capital Partners. Keduanya telah menanamkan investasi di IGC sebelum ini.

IGC menyebutkan, mereka berencana untuk menggunakan dana ini untuk mengembangkan brand tim esports mereka. Selain itu, mereka juga akan menyalurkan sebagaian investasi itu ke Gamers Club dengan tujuan untuk memperkaya portofolio game mereka dan memperluas jangkauan mereka.

 

Griffin Gaming Partners Kumpulkan US$235 Juta untuk Dana Gaming dan Teknologi

Pada November 2020, Griffin Gaming Partners berhasil mengumpulkan investasi sebesar US$235 juta (sekitar Rp3,3 triliun) untuk dialokasikan pada ranah game dan teknologi. Mereka berencana untuk menginvestasikan setidaknya setengah dari dana ini di perusahaan yang fokus pada platform dan infrastruktur gaming. Dana yang tersisa lalu akan diinvestasikan ke studio game dan pembuatan konten.

Sebagai perusahaan venture capital, Griffin Gaming Patners telah menanamkan investasi di berbagai perusahaan game dan teknologi, termasuk Discord. Belum lama ini, mereka juga memberikan modal pada game developer Frost Giant Studios.

 

BLAST Dapatkan Dana dari Edge Investments

Penyelenggara turnamen esports asal Denmark, BLAST, mendapatkan investasi sebesar GBP1,7 juta (sekitar Rp32,1 miliar) dari perusahaan Inggris, Edge Investments. BLAST menyebutkan, dana ini akan mereka gunakan untuk mengokohkan operasi mereka di Inggris serta melakukan ekspansi global. Selain modal, BLAST juga akan memanfaatkan keahlian dan jaringan Edge untuk mengoptimalkan kemampuan mereka dalam mengadakan turnamen esports.

“Keputusan Edge untuk menanamkan investasi di kami merupakan bukti bahwa industri esports tengah berkembang, walau muncul berbagai masalah bagi banyak orang pada tahun ini,” kata Robbie Douek, CEO Blast, dikutip dari Esports Insider. “Kami memilih Edge agar kami bisa memanfaatkan keahlian dan jaringan mereka dalam distribusi konten, promosi media, dan penyelenggaraan event.”

 

ReKTGlobal Gandeng Vikkstar

Perusahaan esports, ReKT Global menjadikan Vikram “Vikkstar” Singh Barn sebagai co-owner dari tim Call of Duty League mereka, London Royal Ravens. Vikkstar adalah gaming influencer asal Inggris. Sebagai co-owner London Royal Ravens, Singh Barn akan membuat format konten baru. Selain itu, dia juga berencana untuk membuat merchandise, kegiatan promosi, dan turnamen esports secara mandiri, terlepas dari turnamen yang diselenggarakan ReKT Global.

Vikram "Vikkstar" Singh Barn jadi salah satu pemilik London Royal Ravens.
Vikram “Vikkstar” Singh Barn jadi salah satu pemilik London Royal Ravens.

Queens Gaming Collective Dapatkan Pendanaan Tahap Awal

Queens Gaming Collective, perusahaan gaya hidup gaming yang fokus pada perempuan, berhasil mendapatkan pendanaan tahap awal senilai US$1,5 juta (sekitar Rp21,2 miliar). Pendanaan itu dipimpin oleh BITKRAFT Ventures. Selain itu, ada 12 investor lain yang ikut mendukung Queens Gaming Collective, termasuk para pengusaha dan pemimpin bisnis perempuan. Dana ini akan digunakan oleh Queens Gaming Collective untuk mencari pekerja yang mumpuni, membuat konten, dan mendukung pertumbuhan karir kreator dan streamer perempuan di dunia game dan esports.

 

Investasi dan Pendanaan Lain

Pada bulan lalu, Edge Esports Ltd, startup yang membuat solusi pembayaran dan kontrak untuk pemain esports, mendapatkan investasi sebesar US$1,5 juta (sekitar Rp21,2 miliar). Dipimpin oleh Blake Picquet, ronde investasi itu juga diikuti oleh Green Egg Ventures, Game Tech Ventures, dan Robert Reeg. Dana investasi itu akan digunakan oleh Edge untuk memperkuat tim internal mereka.

Sementara itu, perusahaan analisa performa gamer, Statespace berhasil mengumpulkan US$29 juta (sekitar Rp410 miliar) dalam pendanaan Seri B, yang dipimpin oleh Khosla Ventures. Mereka mendapatkan kucuran modal ini enam bulan setelah mereka menutup ronde investasi Seri A, yang bernilai US$15 juta (sekitar Rp212 juta) pada Mei 2020. Ketika itu, ronde pendanaan tersebut juga dipimpin oleh Khosla Ventures. CEO Statespace, Wayne Mackey mengungkap, prioritas utama mereka saat ini adalah untuk menumbuhkan platform mereka.

StreamHERO, jaringan iklan untuk streamer, mendapatkan investasi pre-seed sebesar US$550 ribu (sekitar Rp7,8 miliar). Ronde investasi itu dipimpin oleh Adventures Lab. StreamHERO akan menggunakan dana ini untuk membuat tools monetisasi baru bagi para streamer dan sistem analitik baru. Sementara itu, pada November 2020, Hitmarker, platform pencarian lowongan pekerjaan di dunia gaming dan esports, mengadakan kampanye crowdfunding di Crowdcube. Mereka menjual 4% saham mereka demi mendapatkan modal ekstra. Target mereka dari kampanye crowdfunding itu adalah GBP200 ribu (sekitar Rp3,8 miliar).

Gamer Sensei adalah platform latihan gaming. | Sumber: The Esports Observer
Gamer Sensei adalah platform latihan gaming. | Sumber: The Esports Observer

GAMURS Group, perusahaan induk Dot Esports, baru saja mengakuisisi platform Pro Game Guides. Untuk melakukan itu, mereka menggunakan dana dari investor mereka, termasuk Aura Group. Tahun depan, GAMURS berencana untuk membeli beberapa perusahaan lain di ranah gaming.

GAMURS bukan satu-satunya perusahaan yang melakukan akuisisi pada bulan lalu. Corsair Gaming juga baru saja membeli Gamer Sensei, platform pelatihan esports. Dengan ini, Gamer Sensei akan menjadi salah satu divisi Corsair. Selain itu, Take-Two Interactive juga menandatangnai kontrak perjanjian untuk mengakuisisi Codemasters senilai US$980 juta (sekitar Rp13,9 triliun). Jika perjanjian itu disetujui oleh para pemegang saham dan regulator, akuisisi ini diperkirakan akan selesai pada Q1 2021.

Secara keseluruhan, sepanjang November 2020, total investasi di ranah game dan esports mencapai US$306 juta (sekitar Rp4,3 triliun). Sebagai perbandingan, total investasi di dunia game dan esports sepanjang 2020 telah menembus US$6,44 miliar (sekitar Rp91,1 triliun).

Sumber: The Esports Observer, Esports Insider

Mengulik di Balik Investasi EVOS, Ekspansi ke Jepang?

Sama seperti Indonesia, kebanyakan — jika tidak semua — negara-negara di Asia Tenggara merupakan negara mobile-first. Kebanyakan dari masyarakat Indonesia mengenal internet melalui smartphone. Jadi, jangan heran jika di Tanah Air dan negara-negara tetangga, mobile game menjadi lebih populer daripada game PC dan konsol.

Menurut Newzoo, sekitar 82% masyarakat di Asia Tenggara bermain game. Sebanyak 80% merupakan mobile gamer. Sementara itu, pemasukan industri gaming di Asia Tenggara mencapai US$4,4 miliar pada 2019, naik 16% dari tahun sebelumnya. Dari total pendapatan industri gaming, US$3,1 miliar atau sekitar 70%, berasal dari mobile game.

Selain bermain game, para gamer di Asia Tenggara juga senang menonton pertandingan esports. Diperkirakan, jumlah penonton esports di ASEAN mencapai 30 juta orang pada akhir 2019, naik 22% dari tahun sebelumnya. PUBG Mobile menjadi salah satu game esports yang paling banyak ditonton. Selain itu, game esports lain yang populer adalah Mobile Legends: Bang Bang. Menariknya, negara-negara di Asia Tenggara punya preferensi yang berbeda-beda. Keragaman ini menjadi salah satu daya tarik Asia Tenggara bagi para investor.

 

EVOS Esports Dapat Investasi US$12 Juta

Banyaknya perusahaan non-endemik yang tertarik untuk menjadi sponsor turnamen dan organisasi esports menjadi salah satu bukti dari pesatnya pertumbuhan industri esports. Bukti lainnya adalah semakin banyak investor, termasuk venture capital, yang melirik para pelaku industri esports. ONIC Esports dan EVOS Esports merupakan dua organisasi esports asal Indonesia yang pernah mendapatkan investasi dari venture capital sebelumnya. Belum lama ini, EVOS kembali mendapatkan kucuran modal.

Sumber: MPL Indonesia
EVOS jadi salah satu tim di MPL | Sumber: MPL Indonesia

Pada 13 Oktober 2020, Attention Holdings Pte. Ltd., perusahaan induk dari EVOS Esports, berhasil mengumpulkan investasi seri B senilai US$12 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh Korea Investment Partners. Beberapa investor lain yang juga ikut serta dalam ronde pendanaan kali ini antara lain Mirae Asset Ventures, Woowa Brothers, dan IndoGen Capital. Insignia Ventures Partners, yang memimpin ronde pendanaan seri A untuk EVOS pada tahun lalu, juga ikut dalam ronde pendanaan ini.

Esports tumbuh pesat dalam beberapa tahun belakangan,” kata Sang-Ho Park, Executive Director of Korea Investment Partners dalam pernyataan resmi dari EVOS Esports. “Dan Attention Holdings berhasil menjadi platform esports paling maju di Asia. CEO EVOS, Ivan Yeo dan timnya berhasil menunjukkan pada kami rencana mereka di masa depan. Kami percaya, mereka akan dapat membangun ekosistem esports di Asia.” Melalui investasi ini, Sang-Ho Park juga akan menjadi bagian dari dewan direktur di Attention Holdings.

Sebagai organisasi esports, EVOS memang punya tim yang tangguh. Tim Mobile Legends mereka berhasil menyabet gelar juara dunia setelah memenangkan Mobile Legends: Bang Bang World Championship (M1) pada tahun lalu. Sementara tim Free Fire mereka berhasil memenangkan Free Fire World Cup 2019. Meskipun dikenal sebagai organisasi esports asal Indonesia, EVOS juga punya tim dari negara lain. Saat ini, mereka punya dua tim Thailand, yaitu EVOS Debut yang bertanding di Arena of Valor dan EVOS Insight yang berlaga di Free Fire.

Membangun tim yang kuat memang penting bagi organisasi esports. Namun, EVOS tak hanya fokus dalam memperkuat roster mereka, tapi juga divisi hiburan mereka, yang berisi para streamer dan influencer. Mereka bahkan punya manajemen influencer sendiri,  yaitu WHIM Management Indonesia. EVOS mengungkap, saat ini, mereka bertanggung jawab atas 160 gaming influencer. Sementara itu, total subscriber mereka di YouTube menembus 64 juta orang dan total pengikut Instagram 62 juta orang. Setiap bulannya, mereka mendapatkan lebih dari 350 juta view di Asia Tenggara.

EVOS juga punya manajemen influencer, WHIM. | Sumber: Esports ID
EVOS juga punya manajemen influencer, WHIM.

Dalam mengembangkan divisi hiburannya, EVOS juga serius. Buktinya, saat mereka mengumpulkan US$4,4 juta pada pendanaan seri A pada tahun lalu, mereka menggunakan dana itu untuk mengembangkan divisi hiburan mereka. Tak hanya itu, pada Mei 2020, WHIM mengumumkan kerja samanya dengan TikTok. Pada Q2 2020, viewership para talents di bawah EVOS naik 1.000% dari kuartal sebelumnya. Sepanjang Q2 2020, total view yang didapatkan oleh EVOS mencapai 700 juta view.

 

Alasan Insignia Ventures Partners dan IndoGen Capital Investasi di EVOS

IndoGen Capital merupakan salah satu investor baru EVOS Esports. Faktanya, kali ini adalah pertama kalinya mereka masuk ke industri game dan esports. Ketika saya menghubungi Chandra FirmantoManaging Partner, IndoGen Capital dia menjelaskan, komunitas fans esports Indonesia yang kuat jadi salah satu alasan mengapa IndoGen tertarik untuk menjajaki industri esports.

“Setelah kita pelajari industri game/esports, kita lihat kalau game maker Indonesia masih harus bersaing dengan perusahaan asing. Tapi, Indonesia punya komunitas yang kuat. Jadi, tim esports yang akan sukses,” kata Chandra melalui pesan singkat. “Pasalnya, kekuatan Indonesia memang di komunitas karena jumlah penduduk usia muda kita banyak dan spending mereka cukup kuat.”

Jika IndoGen memang ingin mendukung tim esports Indonesia, EVOS bukan satu-satunya pilihan yang mereka punya. Mereka bisa saja mendukung RRQ yang berhasil memenangkan MPL tiga kali berturut-turut atau Bigetron yang berhasil merebut gelar juara di PMCO Global Open 2019. Terkait hal ini, Chandra menjelaskan mengapa IndoGen memilih untuk menanamkan modal di EVOS.

“EVOS sudah punya atau akan punya jaringan di semua negara utama di Asia Tenggara. Dengan itu, mereka jadi pemain regional yang sangat penting bagi branding, sponsorship, atau pihak-pihak yang mau masuk ke pasar ASEAN,” ujar Chandra. “ASEAN punya total penduduk usia muda yang luar biasa dan GDP-nya terus naik. Selain itu, industri gaming serta hiburan sedang sangat hot sekarang. Semua investor melirik ke sini. Apalagi esports itu pandemic proof. Walau sedang pandemi, traksinya terus naik.”

Sebagai investor lama, Insignia Ventures Partners punya alasan lain mengapa mereka kembali menanamkan modal di EVOS. Melalui email, Yinglan Tan, Founding Managing Partner, Insignia Ventures Partners, menjelaskan bahwa alasan mereka kembali mengucurkan dana untuk EVOS adalah karena organisasi esports itu dapat menempatkan diri sebagai rekan yang tepat bagi merek global, platform, atau game yang ingin menjangkau fans esports di Asia Tenggara.

“Tahun ini, VISA bekerja sama dengan EVOS untuk masuk ke pasar esports di Asia Tenggara. Sementara TikTok dan Lazada juga menjalin kerja sama dengan mereka untuk mendukung pertumbuhan esports di Indonesia,” ujar Yinglan. “Kami melihat EVOS punya potensi yang besar. Dan perusahaan induk EVOS, Attention, akan mendorong pertumbuhan ekosistem esports di Asia Tenggara sehingga para fans, influencer, dan pemangku kepentingan lainnya bisa saling berinteraksi secara online.”

 

Insignia Siapkan Teknologi, IndoGen Bantu Ekspansi

Venture capital punya peran penting dalam membantu startup tumbuh. Seiring dengan semakin berkembangnya industri game, semakin banyak pula VC yang tertarik untuk menanamkan investasi di perusahaan game. Selain modal, hal lain yang bisa VC berikan pada startup yang mereka dukung adalah koneksi.

Yinglan dari Insignia mengatakan, selain memberikan modal, Insignia juga akan membantu Attention, perusahaan induk EVOS, untuk menemukan talenta serta rekan strategis yang tepat agar mereka bisa mengembangkan bisnis mereka. “Kami juga akan menawarkan keahlian tim internal kami terkait bidang teknologi untuk membantu mereka mengembangkan produk,” ungkapnya.

Sementara itu, Chandra mengungkap, IndoGen akan membantu EVOS untuk menembus pasar esports di Jepang. “Kita sudah ada venture partner Jepang yang akan membantu untuk menghubungkan EVOS ke giant gaming companies di Jepang,” akunya. “Esports sendiri baru dilegalisasi oleh pemerintah Jepang pada awal tahun ini. Jadi, pertumbuhan esports di sana justru lebih lambat dari Indonesia. Hal ini jadi peluang bagus bagi EVOS untuk masuk ke pasar esports di Jepang.”

Ada beberapa cara bagi sebuah organisasi esports untuk masuk ke negara baru. Salah satunya adalah dengan mengakuisisi tim lokal dan melakukan rebranding. Hal ini dilakukan oleh Fnatic ketika mereka mengakuisisi tim PUBG Mobile di India. Ketika ditanya apakah EVOS akan menggunakan strategi ini, Chandra menjawab, “Lebih ke partnership pasti. Jadi, joint venture dulu dengan perusahaan lokal. Nanti, apakah EVOS mau training untuk bentuk tim, bisa dibicarakan kembali. Pastinya, komunitas esports di Jepang, kita yang akan bangun.”

Untuk masalah waktu, Chandra mengungkap, ekspansi EVOS ke Jepang ditargetkan akan direalisasikan pada awal tahun depan. “Baru bisa visit Jepang pada Januari atau Februari. Tapi kita sudah curi start, kita akan buat event dengan Japanese Trade Organization untuk mempromosikan EVOS dan esports di Indonesia. Baru nanti, akan kita atur untuk tur ke Jepang,” katanya. Bentuk kegiatan yang Chandra maksud berupa webinar.

Saat ditanya mengapa IndoGen ingin membantu EVOS menembus pasar Jepang, Chandra mengungkap, “Karena Korea sudah dibantu oleh investor lain, seperti Mirae, KIP, dan Woowa. Kita bantu untuk masuk Jepang. Karena di Asia, pasar gaming pasti kan Jepang, Korea, dan Tiongkok,” ujarnya. Ke depan, tak tertutup kemungkinan IndoGen juga akan membantu EVOS masuk ke pasar esports Tiongkok. Namun, menurut Chandra, pasar Jepang dan Korea Selatan jauh lebih mudah untuk dimasuki. “Karena investor-investor dari sana sudah pada nyari ke sini,” katanya.

Jumlah audiens esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo
Jumlah audiens esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Chandra menjelaskan, para investor Jepang dan Korea Selatan sangat berminat dengan pasar esports Indonesia karena dianggap berpotensi besar. Memang, jumlah populasi muda di Indonesia cukup besar. Hal ini kabar baik bagi pelaku esports karena kebanyakan pelaku dan penikmat esports memang datang dari kalangan Milenial dan Gen Z. “Selain itu, sudah banyak perusahaan dari Jepang dan Korea yang menanamkan investasi ke sini dan terbukti sukses. Makanya, kita kebanjiran produk-produk dari mereka,” ujar Chandra sambil tertawa. “Termasuk produk makanan dan pop cultture. Jadi istilahnya, cinta bersambut.”

Chandra memberikan contoh, masyarakat Indonesia sudah terbiasa mengonsumsi pop culture Jepang, seperti manga dan anime. Begitu juga dengan media hiburan Korea Selatan, seperti drama dan K-Pop. “Mereka juga sudah merasa dekat dengan kita. Apapun yang mereka pasarkan, pasti laku di Indonesia. Dan hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tapi juga di semua negara ASEAN. Fenomena serupa juga terjadi di Singapura, Thailand, Malaysia, Vietnam, dan Filipina,” ungkap Chandra

 

Potensi Esports di ASEAN

Esports memang digadang-gadang akan menjadi industri yang besar. Namun, saat ini, tidak banyak pelaku industri esports yang sudah mendapatkan untung. Hal ini tidak menghentikan IndoGen — atau VC lain — untuk berinvestasi di organisasi esports.

Ketika ditanya mengapa VC tetap tertarik untuk masuk ke industri esports, Chandra menjawab, “Semua fund pasti investasi karena ingin mendapatkan untung. Kami merasa, esports punya potensi yang bagus karena pertumbuhannya masih panjang. Namun, sebagai VC Indonesia, kami juga bangga dengan EVOS. Mereka juga komunitas yang kuat di Indonesia, jadi kami merasa terpanggil untuk membantu mereka menjadi pemain besar di pasar Asia dan dunia.”

Chandra menjelaskan, hal yang wajar bagi sebuah VC untuk menanamkan investasi di industri yang model bisnisnya masih belum jelas. “Kalau skemanya sudah bagus, ya semua orang akan mau investasi,” ujarnya sambil tertawa. “Sebagai VC, kita harus bisa memprediksi industri mana yang akan bagus. Kita betting early ke sana.” Dia mengungkap, ada tiga hal yang memungkinkan sebuah VC untuk exit dari perusahaan yang mereka investasikan. Pertama, jika mereka menjual saham kepemilikan mereka. Kedua, jika perusahaan yang menerima investasi melakukan penawaran saham perdana (IPO). Terakhir, jika perusahaan penerima investasi diakuisisi atau merger dengan perusahaan lain.

“Kalau EVOS pegang ekosistem esports Asia Tenggara, perusahaan asing pasti juga akan berlomba-lomba untuk merger atau akuisisi,” ungkap Chandra. “Kemungkinan IPO juga selalu terbuka.” Sejauh ini, telah ada dua organisasi esports yang melakukan IPO, yaitu Astralis Group dan Guild Esports — walau keputusan Guild Esports untuk melakukan IPO dipertanyakan komunitas esports.

“Kalau sekarang organisasi esports belum mendapatkan untung, ya sama seperti ketika Ultimate Fighting Championship baru dimulai. Memang pada awalnya, siapa yang mau menonton UFC? Pada tahun 70-an dan 80-an, harga tim-tim NBA juga murah-murah,” jelas Chandra. Baik UFC dan NBA kini terbukti sukses. Esports juga dipercaya akan sukses di masa depan. Alasannya, jumlah penonton esports secara global sudah mencapai ratusan juta orang. Dan angka ini masih akan terus naik.

“Semakin besar komunitas, maka semakin banyak penonton,” ujar Chandra. “Berikutnya, akan ada kontrak dengan stasiun televisi. Dan TV memang sudah paying attention ke esports. Sponsorship itu memang baru akan datang setelah terkenal, tapi datangnya akan seperti tsunami.” Memang, di tengah pandemi, ada beberapa stasiun televisi yang menayangkan kompetisi esports untuk menggantikan pertandingan olahraga yang harus dibatalkan. Misalnya, FOX Sports menayangkan eNASCAR iRacing Pro Invitational Series sementara Eurosport mendapatkan hak siar atas The Race All-Star Series. Di Indonesia, Mobile Legends Professional League Season 5 ditayangkan di RCTI+.

MPL Season 5 ditayangkan di RCTI+.
MPL sempat ditayangkan di RCTI+.

Soal potensi esports di Asia Tenggara, Yinglan mengaku, esports memang tumbuh di kawasan ASEAN selama beberapa tahun belakangan. Pertumbuhan esports secara global menjadi salah satu pendorongnya. Selain itu, semakin populernya mobile-first gaming juga membuat esports menjadi semakin populer di Asia Tenggara. Faktor lain yang membuat esports tumbuh adalah dukungan dari pemerintah di negara-negara ASEAN, termasuk Indonesia.

“Niko menyebutkan, ada 510 juta fans esports di Asia dan 595 juta pemain esports,” ujar Yinglan. Fans esports dikategorikan sebagai orang-orang yang menonton pertandingan esports setidaknya sekali dalam sebulan. “Sementara viewership siaran esports naik sekitar 75-100% di Asia pada tahun lalu. Selain itu, sekitar 50-75% gamer menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain selama pandemi.” Semua ini menjadi bukti dari besarnya potensi esports di ASEAN.

Namun, Yinglan sadar, selama pandemi, pertumbuhan esports tak sebaik subsektor lain dari industri gaming. Pasalnya, pandemi membuat turnamen esports tak bisa diselenggarakan secara offline. Dan hal ini memengaruhi belanja para penonton. Memang, pada tahun ini, Newzoo menurunkan nilai industri esports akibat pandemi. “Meskipun begitu, karena munculnya tantangan-tantangan baru ini, ada potensi besar industri esports akan beralih menggunakan platform online untuk menghubungkan para influencer dengan dengan fans dan memonetisasi kegiatan tersebut,” ucap Yinglan. Kegiatan tersebut bisa berupa kegiatan virtual atau social commerce yang interaktif.

 

Penutup

Sepanjang 2020, EVOS mungkin “hanya” dapat memenangkan Free Fire Indonesia Masters 2020 dan Arena of Valor Star League. Namun, dari sisi bisnis, mereka berhasil mendapatkan sejumlah rekan kerja sama strategis, seperti Lazada, TikTok, dan tentu saja, VISA. Selain itu, mereka juga berhasil mendapatkan pendanaan seri B. Saya rasa, hal ini adalah “kemenangan” tersendiri untuk EVOS.

Sumber header: ONE Esports

Pandemi Buat Nilai Industri Esports Turun, Genshin Impact Dapatkan US$60 Juta dari Mobile

Dalam satu minggu terakhir, ada sejumlah berita menarik terkait bisnis di industri game dan esports. Salah satunya adalah tentang Newzoo yang menurunkan perkiraan valuasi industri esports akibat pandemi. Selain itu, juga ada kabar tentang Genshin Impact, game buatan developer Tiongkok yang dengan cepat menjadi populer di tingkat internasional.

Newzoo Menurunkan Perkiraan Pemasukan untuk Industri Esports

Pada Februari 2020, Newzoo memperkirakan, valuasi industri esports akan mencapai lebih dari US$1,1 miliar pada tahun ini. Namun, karena pandemi COVID-19, mereka harus membuat perubahan pada perkiraan nilai industri esports. Pada April 2020, mereka memperkirakan, valuasi industri esports akan turun menjadi US$1,05 miliar. Sementara pada Juli 2020, mereka kembali menyesuaikan perkiraan mereka menjadi US$973,9 juta. Kali ini, Newzoo menyebutkan, valuasi industri esports turun menjadi US$950,3 juta.

“Satu hal yang harus diingat, audiens esports tidak mengecil (permintaan tidak turun) dan jumlah penyelenggara turnamen juga tidak bertambah sedikit (pasokan konten esports juga tidak berkurang),” ujar Newzoo, seperti dikutip dari VentureBeat. “Kami menyesuaikan nilai industri esports karena ada beberapa turnamen esports yang tertunda atau harus dibatalkan.”

The International 10 jadi salah satu turnamen esports yang ditunda.
The International 10 jadi salah satu turnamen esports yang ditunda.

Selama pandemi, turnamen esports memang masih bisa diselenggarakan. Namun, kebanyakan turnamen tersebut diadakan secara online. Newzoo menyebutkan, hal ini memengaruhi pemasukan industri esports dari penjualan tiket. Tak hanya itu, jika turnamen esports hanya diadakan secara online, hal ini juga berdampak pada penjualan merchandise. Akibat pandemi, Newzoo menurunkan perkiraan pemasukan industri esports dari penjualan tiket dan merchandise dari US$76,2 juta menjadi US$52,5 juta.

Kabar baiknya, pandemi membuat viewership turnamen esports meningkat. Salah satu indikasi yang Newzoo perhatikan adalah viewership dari turnamen esports yang diadakan oleh Riot Games. Biasanya, viewrship dari turnamen yang diadakan pada musim panas (Juni-September) mengalami penurunan sekitar 20%-30% jika dibandingkan dengan turnamen pada musim semi (Maret-Juni). Namun, kali ini, viewership dari turnamen League of Legends di Eropa dan Amerika Utara justru mengalami kenaikan sekitar 16,7% sampai 30%. Hanya saja, ke depan, mungkin akan muncul masalah baru karena penyelenggara kesulitan untuk mengadakan turnamen internasional.

Masalah lain yang muncul akibat pandemi adalah berkurangnya minat perusahaan untuk menjadi sponsor atau memasang iklan. Hal ini bisa membaut pemasukan di bagian sponsorship dan hak siar media mengalami penurunan. Newzoo mengungkap, jika pandemi masih berlangsung hingga 2021, berbagai pelaku dunia esports mau tidak mau harus melakukan revisi akan strategi bisnis mereka.

ReKTGlobal Mendapatkan Dana Bank Sebesar US$35 Juta

ReKTGlobal, perusahaan induk dari tim esports Rogue dan London Royal Ravens, baru saja mendapatkan dana bank sebesar US$35 juta dari Summit Partners. Dana tersebut akan digunakan untuk beberapa hal. Salah satunya adalah untuk mempekerjakan sejumlah eksekutif baru, menambah tim sales, dan juga mencari pemain esports berbakat.

London Royal Ravens adalah salah satu tim Call of Duty League. | Sumber: The Loadout
London Royal Ravens adalah salah satu tim Call of Duty League. | Sumber: The Loadout

Jika dibandingkan dengan organisasi esports lain, ReKTGlobal cukup unik. Mereka tidak hanya fokus untuk membangun tim esports yang kuat, mereka juga berinvestasi di berbagai bagian lain dari esports. Sebelum ini, mereka telah mengakuisisi perusahaan media Fearless Media dan juga perusahaan marketing Greenlit Content, menurut laporan Forbes.

Sebelum mendapatkan dana bank, ReKTGlobal juga telah berhasil mendapatkan sejumlah invsetor ternama, seperti musisi Steve Aoki, Imagine Dragons, dan Nicky Romero. Mereka juga didukung oleh beberapa atlet olahraga seperti pemain basket Prancis Rudy Gobert, atlet american football Landon Collins, dan petenis Amerika Serikat Taylor Fritz.

Genshin Impact Mendapatkan US$60 Juta di Perangkat Mobile Dalam Minggu Pertama

Dalam satu minggu, Genshin Impact dari developer Tiongkok, miHoYo, mendapatkan pemasukan sebesar US$60 juta dari App Store dan Google Play Store. Menurut laporan Sensor Tower, game ini duduk di peringkat dua dalam daftar mobile game dengan pemasukan terbesar pada minggu peluncuran. Peringkat pertama diduduki oleh Honor of Kings, yang berhasil meraup US$64 juta dalam satu minggu setelah peluncurannya, sementara peringkat ketiga diisi oleh PUBG Mobile dengan pemasukan US$56 juta.

Di Tiongkok, Genshin Impact mendapatkan US$25 juta dari App Store. Namun, tidak diketahui berapa pemasukan yang didapatkan oleh game itu dari pengguna Android. Pasalnya, Google Play Store tidak tersedia di Tiongkok. Negara yang menyumbangkan kontribusi terbesar kedua pada pemasukan Genshin Impact adalah Jepang dengan spending sebesar US$17 juta. Amerika Serikat ada di posisi ketiga dengan total spending sebesar US$8 juta, lapor GamesIndusty.

Selain diluncurkan untuk mobile, Genshin Impact juga dirilis untuk PlayStation 4 dan PC. Ke depan, miHoYo juga berencana untuk meluncurkan game ini ke platform lain. Saat ini, Genshin Impact sudah berhasil menjadi game Tiongkok dengan peluncuran internasional paling sukses.

ESL dan GUNNAR Perkenalkan Kacamata Gaming Kedua, ESL Blade

Pada April 2020, ESL mengumumkan kerja samanya dengan GUNNAR Optiks untuk membuat kacamata khusus gamer. Sekarang, keduanya merilis produk kedua hasil kerja sama mereka, yaitu ESL Blade. Sebelum ini, mereka telah merilis kacamata Lighting Bolt 360: ESL Edition. Sama seperti produk-produk GUNNAR lainnya, ESL Blade menggunakan lensa “Blue Light Protection Factor”, yang diklaim memblokir 65% cahaya biru dari layar dan mengurangi kesilauan layar, lapor The Esports Observer.

Kacamata ESL Blade, hasil kerja sama antara ESL dan GUNNAR. | Sumber: The Esports Observer
Kacamata ESL Blade, hasil kerja sama antara ESL dan GUNNAR. | Sumber: The Esports Observer

Menurut organisasi Prevent Blindness, yang bertujuan untuk memberikan informasi pada masyarakat tentang cara melindungi mata mereka, cahaya biru dari layar komputer dan perangkat digital lainnya dapat menyebabkan kelelahan pada mata, yang bisa berujung pada kerusakan di retina.

Anubis Gaming dari Mesir Tutup Ronde Pendanaan Sebesar Rp4,5 Miliar

Setelah mendapatkan investasi sebesar US$100 ribu (sekitar Rp1,5 miliar) dari grup ecommerce, Anubis Gaming menutup ronde pendanaan awal senilai US$300 ribu (sekitar Rp4,5 miliar). Dengan begitu, secara total Anubis Gaming telah mendapatkan kucuran dana sebesar US$450 ribu (sekitar Rp6,7 miliar).

Pendiri Anubis Gaming, Youssef Mohsen berkata, mereka akan menggunakan dana investasi ini untuk memindahkan semua anggota tim ke gaming house yang dapat memuat hingga 15 orang. Mereka juga berencana untuk menambahkan pelatih internasional serta merekrut pemain-pemain yang akan berlaga di game esports baru. Tak hanya itu, mereka akan memperkenalkan merek pakaian mereka.

Bermarkas di Cairo, Mesir, Anubis Gaming didirikan pada 2015. Pada tahun pertama mereka didirikan, mereka dapat memenangkan turnamen nasional dari Counter-Strike dan League of Legends. Pada 2016, Anubis mendapatkan pengakuan dari Kementerian Olahraga dan Pemuda Mesir. Ketika itu, mereka juga mendapatkan hak untuk mewakili Mesir di pertandingan esports tingkat regional dan internasional.

Anubis Gaming
Anubis Gaming jadi perwakilan Mesir di CFS. | Sumber: MMO Games

Saat ini, Anubis Gaming merupakan perwakilan Mesir di turnamen international Crossfire Stars. Anubis juga berhasil masuk ke babak playoff dari CFS, menjadikan mereka sebagai tim Afrika pertama yang sukses melakukan hal tersebut.

“Pada 2020, setelah memenangkan lebih dari 20 gelar, kami resmi diundang sebagai bagian dari Crossfire World League untuk memperebutkan hadiah sebesar US$100 ribu (sekitar Rp1,5 miliar),” kata Anubis Gaming pada MENAbytes. “Pertandingan ini akan membawa kami ke babak final CFS yang menawarkan total hadiah lebih dari US$750 ribu (sekitar Rp11,2 miliar).”

Organisasi esports punya beberapa sumber pemasukan. Biasanya, sponsorship memberikan kontribusi terbesar. Seiring dengan berkembangnya industri esports, semakin banyak perusahaan venture capital yang tertarik untuk mendanai organisasi esports. Di Indonesia, ada sejumlah organisasi esports yang telah mendapatkan pendanaan dari VC, seperti EVOS Esports dan ONIC Esports. Pada Juli 2020, tim asal Korea Selatan, DragonX juga baru saja mendapatkan pendanaan Seri A.

Sayangnya, tidak banyak tim esports asal Timur Tengah dan Afrika Utara yang telah mendapatkan investasi. Jadi, kabar bahwa Anubis Gaming baru saja menutup ronde pendanaan awal adalah kabar baik.

Startup Analitik Esports, Mobalytics Dapat Investasi Sebesar Rp164 Miliar

Startup analitik esports, Mobalytics baru saja mendapatkan pendanaan Seri A sebesar US$11,25 juta (sekitar Rp164 miliar). Ronde investasi ini dipimpin oleh Almaz Capital dan Cabra VC. Beberapa investor lain yang ikut serta dalam pendanaan kali ini antara lain HP Tech Ventures, General Catalyst, GGV Capital, RRE Ventures, Axiomatic, dan T1 Entertainment & Sports.

“Saya selalu ingin punya asisten digital saat saya bermain, seperti Google Assistant atau Siri, hanya saja, ia akan fokus pada hal-hal yang Anda butuhkan saat bermain,” kata Co-CEO Mobalytics, Amine Issa dalam wawancara dengan GamesBeat. “Hal itulah yang ingin kami capai. Dan tujuan kami itu menjadikan kami berbeda dari pesaing kami.”

Saat ini, Mobalytics fokus untuk menyediakan data analitik dan gaming assistant untuk para pemain League of Legends buatan Riot Games, baik pemain amatir maupun profesional. Ke depan, mereka juga ingin memberikan data analitik pada game-game lain buatan Riot, seperti Valorant, Teamfight Tactics, dan Legends of Runeterra.

Untuk mengetahui apa yang dipikirkan para pemain, Mobalytics menggunakan teknologi eye-tracking, yang disediakan oleh rekan mereka, Tobii, perusahaan eye-tracking. Issa menjelaskan, berdasarkan data dari pergerakan mata pemain, Mobalytics lalu akan memberikan saran pada mereka. Misalnya, pemain harus lebih memerhatikan keadaan sekitarnya atau lebih sering melihat minimap.

mobalytics dapat investasi

Tampilan Mobalytics untuk League of Legends. | Sumber: GamesBeat

Mobalytics akan menggunakan kucuran dana segar ini untuk mengembangkan gaming assistant mereka serta menyediakan analitik dan data yang lebih akurat pada para pengguna mereka, lapor Esports Insider. Selain itu, mereka juga akan menambah jumlah teknisi dan tim produk mereka dalam waktu enam bulan ke depan.

Saat ini, Mobalytics telah bekerja sama dengan beberapa organisasi esports, seperti Team Liquid, Golden Guardians, dan T1. Tak hanya itu, mereka juga membantu tim-tim profesional untuk mencari pemain muda berbakat. Pemasukan Mobalytics berasal dari iklan yang muncul di platform mereka serta dari pelanggan berbayar. Sejauh ini, telah ada tujuh juta orang yang membayar jasa Mobalytics untuk mendapatkan informasi ekstra.

Sejak memenangkan TechCrunch Disrupt Battlegrounds pada 2016, Mobalytics telah menjalin kerja sama dengan beberapa publisher game. Pada Mei 2020, mereka juga mendapatkan investasi dari T1 Entertainment & Sports. Pada 2019, mereka menjadi rekan dari LCS Scouting Grounds dengan menyediakan data statsitik dari para pemain.

Discord Terima Pendanaan 100 juta Dollar AS, Umumkan Haluan Baru

Anda para gamers mungkin sudah tidak asing lagi dengan Discord. Meluncur di pasaran sejak 13 Mei 2015 lalu, platform chat dan Voice over Internet Protocol (VoIP) ini segera menjadi sarana berkomunikasi online pilihan para gamers. Lima tahun setelah perilisan pertama, Discord sudah berkembang begitu pesat sampai memunculkan berbagai fitur, termasuk toko game digital.

Perkembangan tersebut sepertinya tidak kana berhenti sampai situ saja, karena baru-baru ini, Discord menerima pendanaan sebesar 100 juta dollar AS. Menurut laporan Forbes, Discord kini memiliki valuasi sebesar 3,5 miliar dollar AS berkat pendanaan ini, meningkat dari 2,05 miliar dollar AS pada Desember 2018 lalu. Walau terkenal sebagai platform media sosial untuk gamers, namun lewat sebuah Blog Post, Jason Citron Founder dan CEO Discord mengungkap keinginannya untuk membuat Discord menjadi platform untuk masyarakat umum.

Jason Citron (kiri) Founder dan CEO Discord. Sumber: Forbes
Jason Citron (kiri) Founder dan CEO Discord. Sumber: Forbes

Dalam Blog Post tersebut mereka juga mengumumkan slogan baru Discord, yaitu “Your Place to Talk.” Lebih lanjut, Jason menjelaskan bagaimana Discord berkembang sejak tahun 2015 lalu. “Games adalah yang membawa banyak orang ke dalam platform ini, dan kami akan selalu bersyukur atas hal tersebut.” tulis Jason mengutip salah satu bagian dari Blog Post tersebut. “Hari ini, kebanyakan Anda menggunakan Discord sebagai media komunikasi sehari-hari. Anda menggunakannya untuk berbagi pemikiran soal buku, musik, dan seni, membuat server bagi Anda sendiri dan berbagi momen ceria bersama kawan.” lanjut Jason.

Sejak dirilis pada 5 tahun yang lalu, dijelaskan juga bahwa Discord kini telah memiliki 100 juta pengguna aktif bulanan yang mana di dalamnya terdapat 4 miliar menit percakapan setiap harinya yang dilakukan pada 6,7 juta server aktif. Tak hanya sebagai branding, Discord juga akan menyiapkan beberapa fungsi agar bisa diakses lebih mudah oleh kebanyakan orang.

Dikatakan, mereka sedang mempersiapkan fitur template server, agar orang-orang bisa dengan mudah membuat server sebagai ruang berkomunikasi antar kawan. “Kami juga membuat referensi lelucon dalam aplikasi yang tidak terlalu spesifik pada referensi video game, untuk memastikan agar semua orang bisa merasakan sambutan hangat yang dilakukan oleh Discord kepada Anda para pengguna.” tambah Jason dalam Blog Post tersebut.

Hampir tak bisa dipungkiri, Discord mungkin memegang peran sebagai media sosialisasi orang-orang selama masa pandemi ini. Jujur, selama protokol Work From Home diterapkan, saya sendiri juga jadi lebih sering membuka Discord. Tak hanya untuk bermain game, kadang hanya untuk sekadar berbincang santai dengan kawan yang punya hobi serupa.

Namun, menurut opini saya, Discord terbilang memiliki tampilan yang cukup rumit hingga saat ini. Sehingga ini membuat kebanyakan pengguna Discord adalah mereka yang melek teknologi, atau mereka yang sering bermain game. Semoga saja dengan investasi dan semangat baru yang dibawa, Discord nantinya bisa dikembangkan sehingga punya tampilan yang lebih sederhana, yang membuatnya jadi bisa diakses oleh orang dari berbagai kalangan usia.

BoomTV Dapat Investasi Senilai Rp141 Miliar

BoomTV baru saja mendapatkan investasi sebesar US$10 juta (sekitar Rp141 miliar). Pendanaan kali ini dipimpin oleh BITKRAFT Esports Ventures dan didukung oleh investor-investor lain seperti Crest Capital, Pole to Win, serta beberapa investor lama mereka. BoomTV menyediakan platform untuk memudahkan penyelenggara mengadakan turnamen esports, mulai dai mendaftarkan pemain, melacak skor, sampai menyiarkan pertandingan. Secara khusus, BoomTV menargetkan penyelenggara turnamen esports kecil, seperti grup komunitas dan klub sekolah.

BoomTV juga mengadakan turnamen Code Red setiap dua minggu sekali. Turnamen tersebut menjangkau jutaan orang setiap bulannya. Dalam 1 tahun terakhir, jumlah rata-rata unique viewers dari Code Red mencapai 2,7 juta orang. Sejak musim gugur 2018, BoomTV telah mengadakan 11 ribu turnamen dengan total hadiah mencapai US$3.9 juta (sekitar Rp55 miliar). Lebih dari 75.000 kreator konten dan 1.600 program universitas menggunakan BoomTV.

Dana investasi ini akan BoomTV gunakan untuk mengembangkan Code Red ProAm dengan menaikkan jumlah total hadiah yang ditawarkan, menjalin kerja sama dengan influencer baru, serta membuat program esports sendiri. Tak hanya itu, mereka juga akan menggunakan kucuran dana segar ini untuk membuat berbagai fitur baru di platform mereka.

investasi boomTV
Melalui investasi ini, BoomTV akan mengembangkan Code Red ProAm. | Sumber: Twitter

“BoomTV bertujuan untuk memudahkan proses penyelenggaraan turnamen esports, baik bagi para influencer, klub sekolah, kelompok di komunitas, warung internet, atau sekadar sekelompok teman yang ingin menggunakan BoomTV untuk membuat, menyiarkan, dan melacak hasil pertandingan esports yang mereka buat,” kata Managing Partner, BITKRAFT, Jens Hilgers, menurut laporan GamesIndustry. Belakangan, BITKRAFT memang sangat aktif dalam menanamkan investasi di perusahaan yang bergerak di bidang esports dan gaming, seperti Bazooka Tango, VERITAS Entertainment, Five Vectors, dan VENN.

Sementara itu, sebelum ini, BoomTV berusaha masuk ke pasar esports di tingkat universitas. Untuk melakukan itu, mereka mengakuisisi American Video Game League (AVGL), salah satu pembuat acara esports dan konten esports di tingkat universitas terbesar. Saat ini, setiap minggu, sejumlah influencer menggunakan platform BoomTV untuk mengadakan turnamen gaming di komunitas mereka.

“Dan semua itu bisa Anda lakukan secara virtual,” kata CEO BoomTV, Sumit Gupta dalam wawancara dengan GamesBeat. “Saat ini, belum ada pihak yang berusaha untuk membantu komunitas kecil. Jalan kami masih panjang, tapi pasar komunitas akar rumput memang sangat besar. Sekarang kami dapat membangun momentum berkat partisipasi dari para influencer.”

Organisasi Esports Spanyol Vodafone Giants Dapat Investasi Senilai Rp48,7 Miliar

Vodafone Giants mendapatkan kucuran dana segar sebesar €3 juta (sekitar Rp48,7 miliar). Investasi ini sepenuhnya berasal dari Sánchez Cózar Group, yang didirikan oleh José Antonio Sánchez Cózar. Beberapa investor Giants lainnya antara lain Gabriel Saenz de Buruaga, Alejandro Beltran, Luis Ferrandiz, dan YouTuber Lolito Fernández. Sebagai organisasi esports asal Spanyol, Giants mengatakan, mereka ingin memastikan semua investor mereka berasal dari dalam negeri.

“Mendapatkan ronde investasi terbesar yang pernah didapatkan oleh organisasi esports Spanyol membuktikan bahwa kami adalah perusahaan yang sehat. Kepercayaan yang diberikan oleh rekan kami menjadi bukti dari pertumbuhan Giants dalam satu tahun belakangan,” kata José Ramón Díaz, CEO Vodafone Giants, menurut laporan Esports Insider. “Kami akan terus memimpin industri esports di Spanyol dan terus berinovasi sebagai perusahaan hiburan.”

Memang, sepanjang 2020, Giants cukup aktif. Mereka berhasil menjalin kerja sama dengan beberapa merek non-endemik, seperti merek lolipop Chupa Chups, merek air mineral Font Vella, merek sportswear Nike, dan klub sepak bola Sevilla FC.

vodafone giants
Tim Vodafone Giants. | Sumber: Esports Insider

Dana investasi yang didapatkan oleh Giants ini akan digunakan untuk mendanai ekspansi global mereka. Selain itu, mereka juga akan menggunakan uang tersebut untuk membangun markas di kota asal mereka, yaitu Malaga, Spanyol.

Terkait pendanaan ini, Cózar berkata, “Di satu sisi, ini adalah kesempatan untuk memasuki sektor yang memiliki potensi besar untuk berkembang. Di sisi lain, investasi ini merupakan keputusan strategis terkait bisnis kami di sektor pelatihan teknologi.”

Vodafone Giants adalah salah satu organisasi esports Spanyol paling tua. Pada awalnya, mereka menggunakan nama Giants Gaming sebelum mereka menandatangani kontrak dengan Vodafone pada 2018, lapor The Esports Observer. Mereka juga menjadi salah satu dari organisasi esports yang dapat mengumpulkan dana lebih dari US$1 juta (sekitar Rp14,9 miliar) walau tak bergabung dalam ekosistem franchise.

Sebelum ini, Tempo Storm berhasil mengumpulkan US$3,3 juta (sekitar Rp46 miliar) dari Galaxy Interactive. Sementara Tribe Gaming mendapatkan pendanaan tahap awal lebih dari US$1 juta (sekitar Rp14,9 miliar) dari bintang WWE Caludio Castagnoll alias Cesaro dan pemain Boston Celtics Gordon Hayward.

FaZe Clan Dapat Pendanaan Seri A Sebesar 40 Juta Dollar AS

Walau keadaan ekonomi global sedang sulit karena pandemi COVID-19, tetapi salah satu organisasi esports asal Amerika Serikat yaitu FaZe Clan, baru-baru ini mendapatkan pendanaan seri A sebesar 40 juta Dollar AS (sekitar Rp626 miliar). Mengutip dari Esports Insider pendanaan ini dipimpin oleh seorang pebisnis asal Amerika Serikat bernama Jimmy Iovine dan salah satu platform lifestyle bernama NTWRK.

Terkenal sebagai platform merchandise lifestyle NTWRK sebelumnya sempat merilis merchandise limited-edition milik LeBron James dan Billie Eilish. Maka dari itu pendanaan ini memberikan NTWRK hak atas penjualan langsung kepada pembeli terhadap produk-produk milik FaZe Clan.

Faze Clan Melrose Avenue Store

Dalam pendanaan ini Jimmy Iovine tidak sendirian. Ia bersama dengan beberapa sosok penyanyi dan rapper seperti Pitbull, Swae Lee, Yo Gotti, DJ Paul, Ray J, Disco Fries, dan sosok bagian dari Offset. Sports seperti Nyjah Huston, Meyers Leonard, Gregory Van der Wiel, Josh art, dan Jamal Murray. Jajaran tersebut bertambah panjang lagi dengan kehadiran sosol seperti Sylvia Rhone, CEO Epic Records, Troy Carter, aktor Chris O’ Donnel, penyiar radio Big Boy, dan Guy Oseary yang juga turut menyumbang dalam investasi ini.

Terkait pendanaan ini Lee Trink CEO FaZe Clan memberikan komentarnya kepada Esports Insider. “Sosok investor berpengaruh ini secara tidak langsung telah melihat pengaruh budaya, serta peluang bisnis di sekitar bidang konten, tim esports dan pakaian yang dimiliki FaZe Clan. Kami memiliki khalayak global yang sangat engaging, dan FaZe Clan merupakan brand gaya hidup paling kuat di dalam komunitas gaming. Seri pendanaan ini tentunya akan memberikan kami untuk membentuk ulang masa depan sport dan entertainment.”

Lebih lanjut Grek Selkoe, President of FaZe Clan juga memberikan komentarnya. “Tanpa ragu, NTWRK akan memberi tambahan bahan bakar kepada FaZe untuk memperkuat brand serta pengaruh budaya kami ke seluruh dunia. Kami sangat bersemangat bisa bekerja sama dengan partner yang punya pemikiran serta passion serupa, yang secara lebih jauh akan berkontribusi kepada masa depan dunia entertainment dan budaya anak muda.”

FaZe Clan x Kappa
FaZe Clan, yang kerap kali menunjukkan diri tak hanya sebagai organisasi esports, tapi juga brand fashion dan lifestyle. Sumber: FaZe Clan

Sejauh ini, branding FaZe Clan memang tak hanya menjadi tim esports juga, tapi juga mengarah ke fashion dan gaya hidup. Tahun 2019 lalu, mereka bahkan meluncurkan toko apparel, dan menyatakan keinginannya untuk punya brand positioning layaknya Supreme. Tak heran jika dari segi investasi, organisasi esports ini kerap kali menggaet sosok-sosok dari dunia rapper ataupun dunia entertainment, salah satu contohnya adalah rapper Offset yang digaet sebagai investor pada Agustus 2019 lalu.

Akankah esports fashion akan menjadi tren gaya hidup baru di masa depan? Tiada yang tahu, karena di kancah lokal, EVOS berhasil raup Rp150 juta hanya dari menjual merchandise selama MPL ID Season 4 lalu. Dipimpin oleh Yansen Wijaya, keseriusan EVOS untuk jadi brand lifestyle juga terlihat dengan peresmian flagship store pertama mereka di Jakarta pada Agustus 2019 lalu.