Toge Productions Akuisisi Pengembang Gim Indie Mojiken Studio

Startup pengembang dan penerbit gim lokal Toge Productions resmi mengakuisisi pemain sejenisnya berasal dari Surabaya bernama Mojiken Studio. Setelah aksi ini, Mojiken akan tetap menggunakan brand utamanya.

Dalam pernyataannya pihak Toge menyampaikan, setelah bertahun-tahun bekerja sama, Mojiken Studio telah diakuisisi dan resmi menjadi bagian dari Toge Productions. “Kini tim telah berkembang lebih besar dan kami siap menciptakan lebih banyak game untuk dihadirkan ke dunia,” tulisnya.

Pihak Mojiken juga menambahkan, “Perjalanan kami sebagai pengembang dan penerbit dibangun atas dasar rasa saling percaya, nilai-nilai bersama, dan kerja tim yang dinamis. Ayo buat game lebih banyak lagi,” tulisnya.

Kedua perusahaan sebelumnya berkolaborasi dalam penerbitan gim: She and the Light Bearer (2019), When the Past Was Around (2020), dan A Space for the Unbound (2023). Seluruh gim ini dijajakan melalui Steam.

A Space for The Unbound masuk dalam nominasi ajang penghargaan gim terbesar, yakni The Game Awards 2023. Gim ini masuk dalam kategori Game for Impact, yakni gim dengan nilai-nilai khusus kepada banyak orang.

Sebelum mengakuisisi seluruh saham Mojiken, pada 2017, Toge sebetulnya sudah menjadi investor minoritas di Mojiken dan Gamechanger Studio (asal Tangerang). Tidak disebutkan transaksi untuk kedua perusahaan tersebut.

Akuisisi pertama Toge adalah Tahoe Games berasal dari Kediri dengan nilai Rp4 miliar. Tahoe tetap menggunakan brand-nya walau sudah diakuisisi penuh. Game studio ini terkenal dengan game buatannya Rising Hell (2019).

Apakah yang Sebenarnya Bisa Dilakukan Pemerintah untuk Industri Game Indonesia?

Dalam peluncuran Gerakan Nasional Bangga Buatan Indonesia (BBI), Menteri Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi (Menko Marves) Luhut Binsar Pandjaitan mengungkap bahwa nilai industri game di Indonesia mencapai Rp24,4 triliun. Melihat besarnya potensi pasar game di Indonesia, tidak heran jika pemerintah menunjukkan ketertarikan untuk mendorong pertumbuhan industri tersebut. Apalagi karena game development terbukti sebagai salah satu industri yang tetap bisa bertahan di tengah pandemi sekalipun.

Setiap negara punya kebijakan yang berbeda-beda terkait industri game. Belum lama ini, Tiongkok memperketat peraturan terkait waktu main game untuk anak dan remaja di bawah umur. Sebaliknya, pemerintah Korea Selatan justru menghapus pembatasan waktu main untuk anak di bawah umur 16 tahun. Kebijakan yang dibuat pemerintah tentunya akan memberikan dampak besar pada perusahaan game. Karena itu, kali ini, saya akan mencoba membahas tentang kebijakan yang pemerintah Korea Selatan dan Polandia ambil untuk mengembangkan industri game.

Program Pemerintah Korea Selatan untuk Memajukan Industri Game

Korea Selatan adalah pasar game terbesar ke-4 setelah Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jepang. Dalam 10 tahun terakhir, tingkat pertumbuhan rata-rata dari industri game di Korea Selatan memang mencapai 9,8% per tahun. Tak hanya itu, game juga sukses menjadi komoditas ekspor. Buktinya, nilai ekspor dari game buatan perusahaan Korea Selatan mencapai US$6,4 miliar per tahun. Semua hal ini membuat pemerintah Korea Selatan berkomitmen untuk mendukung industri game.

Dengan sokongan pemerintah — khususnya Kementerian Kebudayaan — industri game diharapkan akan menciptakan 102 ribu lowongan pekerjaan baru. Selain itu, pemerintah juga berharap, industri game akan bisa mendapatkan pemasukan sebesar KRW19,9 triliun (sekitar Rp240 triliun) pada 2024. Sebanyak KRW11,5 triliun atau sekitar Rp139 triliun diharapkan akan datang dari ekspor

“Menurut perhitungan kami, perusahaan kecil dan menengah akan menjadi kunci untuk mendorong industri game dalam mencapai tujuan yang telah kami tetapkan,” ujar Kim Hyun-hwan, Director General of Content Policy Bureau, yang ada di bawah Kementerian Kebudayaan, seperti dikutip dari The Korea Herald.

Menteri Kebudayaan Korea Selatan, Park Yang-woo. | Sumber; The Korea Herald

Untuk mendorong pertumbuhan industri game, salah satu program yang pemerintah Korea Selatan adakan adalah membuka jasa konsultasi. Selain itu, melalui Kementerian Kebudyaan, pemerintah juga akan membuat sistem informasi tentang pasar game global. Keberadaan sistem informasi itu diharapkan akan memudahkan perusahaan game kecil dan menengah untuk melebarkan sayap mereka ke pasar di luar Korea Selatan. Terakhir, pemerintah juga akan mengembangkan Global Game Hub Center.

Didirikan pada 2009, Global Game Hub Center berfungsi sebagai incubator dari perusahaan game. Mereka juga punya tanggung jawab untuk melatih calon pekerja di industri game. Selain itu, fungsi dari Global Game Hub Center adalah untuk mendukung perusahaan game agar mereka bisa menciptakan produk yang berkualitas. Alasan pemerintah Korea Selatan mendirikan Global Game Hub Center pada 2009 adalah karena mereka ingin mendorong perusahaan game lokal untuk melakukan ekspansi ke pasar global. Pasalnya, ketika itu, pasar game di Korea Selatan dikhawatirkan telah mulai jenuh, menurut laporan Korea IT Times.

Tak hanya mendukung industri game, pemerintah Korea Selatan juga akan menyokong industri esports. Salah satu bentuk dukungan yang pemerintah berikan adalah menetapkan sejumlah PC bang alias warung internet sebagai fasilitas pusat esports. PC bang yang telah ditetapkan tersebut kemudian akan menjadi tempat penyelenggaraan berbagai game events. Semua hal itu diharapkan akan membantu tim dan pemain esports amatir.

Sementara itu, untuk pemain profesional, pemerintah berencana untuk membuat standarisasi kontrak. Tujuannya adalah untuk melindungi para pemain profesional. Di tahun ini, pemerintah juga berencana untuk membuat sistem registrasi pemain. Pada November 2021, pemerintah Korea Selatan juga akan berkolaborasi dengan Jepang dan Tiongkok untuk mengadakan kompetisi esports.

Pendekatan Pemerintah Polandia untuk Industri Game

Polandia memang tidak masuk dalam daftar 10 negara dengan pasar game terbesar. Namun, nilai industri game di Polandia hampir mencapai EUR500 juta (sekitar Rp8,3 triliun). Selain itu, Polandia juga menjadi rumah dari CD Projekt Red, salah satu perusahaan game terbesar di Uni Eropa. Selain CD Projekt, Polandia juga punya beberapa perusahaan game sukses, seperti Ten Square Games, PlayWay, dan 11 bit Studios.

Industri game di Polandia cukup matang. Secara total, ada lebih dari 400 studio game di Polandia. Sementara jumlah pekerja di bidang game mencapai 9,7 ribu orang, menurut laporan The Game Industry of Poland. Berdasarkan data dari Game Industry Conference, sebanyak 39% perusahaan game Polandia mempekerjakan lima atau kurang orang. Sementara 40% perusahaan game memiliki 6-16 pekerja, 10% memiliki lebih dari 40 pegawai, dan 10 perusahaan mempekerjakan lebih dari 200 orang.

Menurut Michał Król, analis di PolskiGamedev.pl, setiap tahun, perusahaan-perusahaan game asal Polandia meluncurkan 200 game untuk PC dan konsol, serta 35 game VR. Dari segi pemasukan, dalam beberapa tahun belakangan, industri game Polandia juga menunjukkan pertumbuhan yang signifikan. Pada periode 2016-2019, tingkat pertumbuhan industri game di Polandia selalu hampir mencapai 30%, bahkan tanpa menghitung kontribusi dari CD Projekt.

Pemasukan industri game di Polandia pada 2016-2019. | Sumber: The Game Industry of Poland

Pendidikan jadi salah satu alasan mengapa industri game Polandia bisa tumbuh pesat. Saat ini, universitas-universitas di Polandia menawarkan 60 jurusan terkait pembuatan game. Dari 60 jurusan itu, sekitar 26 jurusan ditujukan untuk programmer, 17 jurusan untuk para artists, 9 jurusan ditujukan untuk orang-orang yang ingin menjadi game designer, dan sisanya merupakan jurusan bagi musisi, sound engineers, narrative designers, atau studi akan game.

Salah satu alasan mengapa pemerintah Polandia ingin mendukung industri game adalah karena faktor ekonomi. Alasan lainnya adalah karena game kini menjadi bagian penting dari diplomasi budaya. Memang, pada 2020, jumlah gamers mencapai 2,7 miliar, menurut laporan dari Newzoo. Sementara di Polandia, jumlah gamers mencapai 16 juta orang, hampir 50% dari total populasi negara tersebut.

Untuk mendukung industri game, pemerintah Polandia melalui Kementerian Budaya dan Warisan Nasional meluncurkan program Creative Industries Development. Sementara itu, National Research and Development Centre memulai inisiatif GameINN, yang menawarkan subsidi tahunan untuk biaya riset dan pengembangan. Terakhir, Polish Agency for Enterprise Development (PARP) menawarkan dukungan finansial untuk mempromosikan produk Polandia ke pasar luar negeri.

Pasar game dan esports di Polandia.

Pasar game global memang jadi incaran perusahaan-perusahaan game Polandia. Faktanya, 96% game Polandia diekspor ke luar negeri. Target ekspor utama dari perusahaan game Polandia adalah Amerika Serikat, yang merupakan pasar game terbesar ke-2 setelah Tiongkok dengan nilai US$42,1 miliar. Dan berbeda dengan Beijing, pemerintah AS tidak menetapkan peraturan yang terlalu ketat terkait game-game asing yang hendak diluncurkan di AS. Selain AS, developer Polandia juga menargetkan pasar Uni Eropa. Sementara Asia bukan prioritas utama developer Polandia. Pasalnya, hanya 10% game Polandia yang diekspor ke Asia.

Tingkat ekspor perusahaan game Polandia begitu tinggi sehingga sejumlah perusahaan mendapatkan pemasukan sepenuhnya dengan mengekspor game mereka, setidaknya dalam satu periode. Ada dua alasan mengapa beberapa perusahaan game Polandia sepenuhnya fokus untuk mengekspor game mereka. Pertama, mereka memang bekerja sama dengan rekan di luar Polandia. Kedua, mereka menganggap, pasar Polandia tidak cukup penting untuk game mereka.

Besarnya volume ekspor dari game-game Polandia menjadi salah satu alasan mengapa industri game dari negara itu bisa hampir mencapai EUR500 juta. Padahal, populasi Polandia hanya mencapai 38 juta orang. Menyasar pasar global memungkinkan developer game Polandia untuk mendapatkan audiens yang lebih luas. Jika dibandingkan dengan Polandia, industri game Indonesia jauh berbeda. Indonesia punya populasi yang jauh lebih banyak, mencapai sekitar 273,5 juta orang. Sayangnya, Average Revenue per User (ARPU) dari gamers di Indonesia relatif rendah, bahkan jika dibandingkan dengan negara-negara tetangga sekali pun.

Total belanja gamers biasanya berbanding lurus dengan Pendapatan Domestik Bruto (PDB) per kapita. Artinya, semakin besar PDB per kapita sebuah negara, biasanya, semakin besar pula besar spending yang gamer habiskan. Menurut Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, ARPU gamer di Indonesia adalah US$4-6 untuk game PC dan US$5-8 untuk mobile game. Sebagai perbandingan, ARPU dari gamers di Malaysia dan Singapura mencapai US$15-20 untuk game PC dan US$25-60 untuk mobile game.

Masalah di Industri Game Lokal: Dana

Dana merupakan salah satu masalah utama bagi developer game di Indonesia. Berdasarkan survei yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo), Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), dan Asosiasi Game Indonesia (AGI) pada 2020, sebanyak 67,8% developer lokal menggunakan dana pribadi untuk mengembangkan game yang mereka buat. Sementara developer yang mendapatkan dana dari angel investor hanya 10%, dari VC 4,8%, dan dari incubator atau accelerator 3,6%.

Kabar baiknya, pemerintah sudah menyadari masalah ini dan berusaha untuk mengatasinya. Salah satu program yang pemerintah adakan untuk mendanai developer game adalah Bantuan Insentif Pemerintah (BIP). Dana tersebut bersifat hibah. Artinya, developer tidak perlu mengembalikan dana tersebut. Hanya saja, developer yang menerika BIP wajib untuk memberikan laporan pertanggungjawaban sesuai dengan proposal mereka di awal.

Pemerintah meluncurkan BIP pada 2017. Ketika itu, jumlah maksimal dana yang bisa didapatkan adalah Rp100 juta. Sekarang, dana maksimal yang pemerintah bisa kucurkan mencapai 2 kali lipat, yaitu Rp200 juta. Satu hal yang harus diingat, BIP sebenarnya ditujukan untuk para pelaku industri kreatif. Artinya, developer game bukan satu-satunya pihak yang bisa mengajukan proposal untuk mendapatkan dana BIP. Pelaku industri kreatif lain juga punya kesempatan yang sama. Industri kreatif yang dicakup oleh BIP antara lain pariwisata, fashion, kriya, kuliner, film dan animasi, serta aplikasi. Jika tertarik, Anda bisa tahu informasi lebih lanjut tentang BIP di sini.

Dalam sebuah sharing session, Mojiken Studio dan GameChanger Studio — yang menerima BIP pada 2019 — mengungkap bahwa sebagian besar dana yang mereka dapatkan dari BIP digunakan untuk membayar pekerja selama proses pengembangan game. Selain memberikan dana secara langsung pada developer untuk membuat game, pemerintah juga bisa membantu publisher mempromosikan game buatan developer lokal, baik melalui media ataupun influencer di dunia game. Pemerintah juga bisa mencoba untuk mengubah persepsi masyarakat, khususnya orang tua, akan game. Pasalnya, masih banyak orang tua yang menganggap game sebagai sesuatu yang buruk.

Soal masalah dana, developer game kini juga bisa mendapatkan pendanaan dari berbagai sumber lain, selain pemerintah. Pada Juni 2021, Toge Productions memperkenalkan Toge Game Fund Initiative, dengan maksimal pendanaan mencapai US$10 ribu atau sekitar Rp142 juta. Sementara pada September 2021, Agate meluncurkan Skylab Fund, yang menawarkan kucuran dana hingga US$1 juta atau sekitar Rp14,2 miliar. Telkom juga bekerja sama dengan Melon Indonesia dan Agate untuk mengadakan Indigo Game Startup Indonesia. Batas maksimal dana yang ditawarkan dari program itu adalah Rp2 miliar. Selain dana, program itu juga menawarkan mentor serta lisensi untuk penggunaan software dan co-working space.

SDM, Internet, dan Penyensoran

Selain masalah dana, masalah lain di industri game Indonesia adalah kurangnya Sumber Daya Manusia (SDM) yang mumpuni. Dalam wawancara eksklusif, CEO Agate, Arief Widhiyasa mengatakan bahwa di Indonesia, tidak banyak orang yang sudah bekerja lama di industri game. Alasannya, industri game Indonesia memang relatif lebih muda dari industri game di Jepang atau negara-negara lain yang industri game-nya sudah matang. Untungnya, saat ini, sudah ada universitas dan institusi pendidikan lain yang menawarkan program pendidikan untuk membuat game.

Masalahnya, matematika masih sering dianggap sebagai momok untuk para siswa di Indonesia. Padahal, matematika dan segala ilmu turunannya — seperti vektor, node, dan lain sebagainya — banyak digunakan dalam proses pembuatan game, seperti yang dibahas dalam artikel The Use of Mathematics in Computer Games dari University of Cambridge. Misalnya, untuk membuat agar karakter musuh bisa mengejar karakter pemain menggunakan jarak tersingkat, developer harus menggunakan node, edge, dan graphs. Sementara untuk memperkirakan lintasan lemparan granat, developer harus menggunakan ilmu fisika.

Mengingat tingginya tingkat kompleksitas proses pembuatan game, pemerintah bisa mendorong perusahaan game lokal untuk mulai menjajaki industri game dengan membuat dan menjual aset game. Karena, membuat aset untuk game membutuhkan waktu yang lebih sedikit dan proses pembuatannya pun lebih sederhana. Contoh aset-aset game yang bisa dijual adalah desain karakter, objek, lingkungan, dan kendaraan — baik dalam 2D maupun 3D. Ikon untuk antarmuka pada game juga bisa menjadi aset yang dijual. Untuk para programmer, mereka bisa menawarkan kode untuk AI, special effect, atau  pengaplikasian hukum fisika pada game. Sementara untuk para musisi, mereka bisa menyediakan background music atau sound effect.

Hal lain yang bisa pemerintah lakukan untuk mendorong pertumbuhan industri game — dan industri digital lainnya — adalah membangun infrastruktur internet yang memadai. Untuk mencapai hal ini, salah satu program yang pemerintah sudah laksanakan adalah Palapa Ring, yaitu proyek untuk membangun jaringan fiber optic yang menjangkau 440 kota/kabupaten di 34 provinsi di Indonesia. Ide akan Palapa Ring dicetuskan pertama kali pada 2005. Proyek itu sempat muncul pada 2007 sebelum menghilang dan kembali dimulai pada 2015. Pada Oktober 2019, Presiden Joko Widodo meresmikan Palapa Ring.

Proyek Palapa Ring dapat mendorong penetrasi internet ke kawasan pelosok. Sayangnya, proyek tersebut tidak meningkatkan kecepatan internet di Indonesia. Sialnya, jika dibandingkan dengan negara tetangga, kecepatan internet di Indonesia masih lebih rendah. Berdasarkan data dari Speedtest, kecepatan internet mobile Indonesia adalah 23,12 Mbps. Sementara itu, jaringan fixed broadband di Indonesia memiliki kecepatan 27,83 Mbps. Jika dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara, Indonesia punya kecepatan internet broadband dan mobile paling rendah.

Kecepatan internet di negara-negara Asia Tenggara. | Sumber data: Speedtest

Internet cepat untuk apa? Pertama, komunikasi. Pandemi memaksa banyak orang untuk bekerja dari rumah. Alhasil, banyak meeting yang dialihkan ke ranah digital. Dan untuk bisa mengadakan meeting virtual yang nyaman, diperlukan internet yang memang mumpuni. Kedua, internet cepat juga bisa memudahkan para pekerja industri game untuk belajar. Ada banyak kelas online tentang membuat game, mulai dari yang gratis hingga berbayar. Namun, sekali lagi, hal itu membutuhkan internet yang memang memadai.

Saat ini, 97% game di Indonesia merupakan game impor. Pemerintah ingin meningkatkan pangsa pasar game lokal di pasar Indonesia. Salah satu hal yang dipertimbangkan oleh pemerintah adalah menetapkan “pembatasan”; membatasi bandwidth untuk mengakses game-game luar sehingga gamers lebih tertarik untuk mengakses game-game lokal. Sebenarnya, kali ini bukan pertama kalinya pemerintah mencoba untuk membatasi ranah dunia maya yang bisa diakses oleh netizen. Kata kunci: mencoba.

Sejak lama, pemerintah Indonesia terus berusaha untuk menghapus konten pornografi. Mesin AIS atau crawling adalah salah satu usaha pemerintah — melalui Kominfo — untuk membatasi “konten negatif”, termasuk pornografi. Mesin itu telah diluncurkan sejak 2018. Untuk mendapatkan mesin itu, pemerintah rela mengeluarkan Rp194 miliar. Idealnya, keberadaan mesin AIS bisa menghentikan netizen Indonesia untuk mengakses konten pornografi.

Namun, kenyataannya, orang-orang Indonesia justru menjadi top fans dari Eimi Fukada, bintang film dewasa asal Jepang. Hal ini menjadi bukti bahwa konten pornografi masih bisa diakses oleh netizen Indonesia, terlepas dari usaha pemerintah untuk memblokir akses ke konten tersebut. Seperti kata pepatah: dimana ada kemauan, di situ ada jalan.

Jumlah fans dari Eimi Fukada. | Sumber: Facebook

Penutup

Di mana ada gula, di situ ada semut. Wajar jika pemerintah Indonesia tertarik untuk dengan industri game setelah menyadari besarnya potensi industri tersebut. Sebagian pihak terlihat sangsi akan keseriusan pemerintah untuk mendorong pertumbuhan industri game. Namun, sejauh ini, sudah ada beberapa program nyata yang pemerintah realisasikan untuk mendukung developer lokal. Misalnya, tanpa BIP, When the Past Was Around dari Mojiken Studio tidak akan pernah terealisasi. Selain itu, pemerintah juga pernah mengirimkan sejumlah developer game lokal ke ajang internasional bergengsi, seperti Tokyo Game Show dan Gamescom 2021.

Jadi, kali ini, saya rasa, tidak ada salahnya untuk berbaik sangka pada niat pemerintah. Hope for the best and prepare for the worst.

When the Past was Around, Game Tentang Patah Hati dari Developer Lokal

Penerbit dan developer game asal Tangerang, Toge Productions, kembali mengumumkan sebuah game yang unik dan kental akan nuansa artistik. Berjudul When the Past was Around, game ini memiliki genre point-and-click puzzle, dan mengangkat tema seputar cinta terutama tentang patah hati.

Dikembangkan oleh Mojiken Studio yang juga berada di balik game She and the Light Bearer, When the Past was Around bercerita tentang seorang gadis dan kekasihnya dalam dunia surealis yang berisi ruang-ruang dari berbagai zaman dan kenangan. Sang gadis, yang bernama Edda, harus “melarikan diri” dari jebakan masa lalu dengan cara membuka pintu-pintu tersebut, menyelesaikan puzzle, kemudian pada akhirnya menemukan rahasia antara dirinya dan sang kekasih.

When the Past was Around - Screenshot 1
Sumber: Steam

When the Past was Around mengajak pemainnya menyelami perasaan cinta, kemudian melepaskan sesuatu yang dicintai itu, serta segala kesenangan maupun kesedihan yang menyertai keduanya. Mojiken Studio mengembangkan game ini terinspirasi dari puisi yang dibuat oleh Brigitta Rena, sang Director yang juga merupakan developer kunci She and the Light bearer dan A Raven Monologue.

Dari dulu Mojiken dikenal sebagai developer yang gemar mengeksplorasi seni serta gaya penceritaan surealis, dan rupanya game ini masih mempertahankan ciri yang sama. Menurut keterangan di halaman Steam, game ini pada awalnya adalah bagian dari program internal Mojiken Studio yang disebut #MojikenCamp. Program itu bertujuan untuk melakukan eksperimen tentang cara kita menyampaikan cerita, serta menciptakan sebuah pengalaman unik dalam kerangka media seni interaktif—video game.

When the Past was Around - Screenshot 2
Sumber: Steam

Bila Anda penasaran ingin mencoba When the Past was Around, Toge Productions telah menyediakan versi prolog yang bisa Anda unduh secara gratis di Steam atau situs itch.io. Sementara versi full nanti direncanakan rilis untuk PC pada musim semi tahun 2020 (sekitar Maret – Juni 2020). Tersedia juga downloadable content bernama Supporter Pack, yang bisa Anda beli sekarang juga untuk menunjukkan bahwa Anda ingin mendukung para kreator game ini.

When the Past was Around - Screenshot 3
Sumber: Steam

When the Past was Around Supporter Pack berisi wallpaper resolusi tinggi untuk desktop dan mobile, artwork promosi, seluruh aset yang digunakan dalam game, sketsa, serta musik latar. Rencananya setelah game ini dirilis penuh Supporter Pack juga akan mendapat konten tambahan berupa bundel Art & Soundtrack. Apakah Anda berminat untuk mencoba game karya developer lokal yang satu ini?

[Review] She and the Light Bearer – Tenggelam di Buai Hangat Ibunda

Sesekali, satu dalam beberapa lusin purnama, dunia punya kesempatan untuk menerima kunjungan dari sebuah game yang sulit dijadikan bahan review. Tiap orang bisa punya alasan masing-masing mengapa game yang dimaksud menyandang status demikian. Mungkin karena ulasan, seringkas dan segenerik apa pun akan menghilangkan unsur kejutan di dalamnya sehingga merusak pengalaman bermain. Atau sebab game itu terlalu divisive, hanya bisa diapresiasi kalangan tertentu sehingga penilaian dari seorang pengulas akan sulit diterima penggemar.

She and the Light Bearer, bagi saya, termasuk dalam kelompok karya dengan karakteristik di atas—sulit untuk diulas. Namun dengan alasan berbeda. Memainkan She and the Light Bearer, saya merasa seperti sedang berhadapan dengan seorang manusia, atau katakanlah, seorang wanita. Di dalam hati saya bisa saja menyimpan penilaian, bahwa dia memiliki kelebihan, apakah itu dari kecantikan, sikap, dan cara berpikir, namun juga karakteristik lain yang dapat kita sebut sebagai kekurangan.

Tapi memangnya siapa saya, sampai bisa menghakimi seseorang berdasarkan hitung-hitungan karakteristiknya? Siapa saya, sampai merasa berhak melabelinya dengan angka-angka, lalu merasa seolah angka-angka itu menjadi penentu nasib sesuatu yang berada di luar kekuasaan saya? Lagi pula apa yang saya perhatikan dan nilai, semuanya hanyalah terdiri dari hal-hal yang terlihat. Padahal nilai seorang manusia lebih banyak ditentukan oleh apa yang ada di dalamnya.

She and the Light Bearer - Screenshot 1

Seperti halnya kekurangan yang ada di diri manusia tidak membuatnya kurang sebagai seorang manusia karena ciptaan Tuhan begitu agung, kekurangan dalam She and the Light Bearer tidak membuatnya kurang sebagai sebuah karya karena karya ini adalah karya yang agung. Karya yang membuat saya bertanya-tanya, apa yang ada di pikiran penciptanya, mengapa dan bagaimana ia membayangkan, merancang, lalu mengejawantahkan angan-angannya dari alam imajinasi menjadi kata-kata dan ilustrasi. Yang mana, mungkin bila saya bertanya langsung ke si pencipta pun, ia tidak akan bisa mendeskripsikan dan membuat saya merasakan seluruh hal yang menjadi inspirasinya.

Hal terbaik yang bisa saya coba adalah menerka-nerka.

Mengintip lubuk di balik lalang

Ketika saya pertama kali meluncurkan aplikasi She and the Light Bearer, saya langsung disambut sebuah kalimat yang sepertinya sengaja diletakkan di depan untuk membentuk atau mengontrol ekspektasi pemain. “Sebuah cerita dari Mojiken Studio diterbitkan oleh Toge Productions,” katanya. Sebuah cerita. Bukan sebuah game. Walaupun secara teknis ini memang berwujud game, dan bukan hal aneh bila sebuah game punya bobot yang dominan di sisi cerita, kalimat itu membuat saya paham bahwa She and the Light Bearer, lebih penting dari identitasnya sebagai sebuah game, adalah sebuah cerita.

Alih-alih mencari-cari unsur permainan interaktif atau aksi mendebarkan, She and the Light akan lebih menyenangkan bila Anda memainkannya sambil membayangkan sebuah pop-up book berisi dongeng anak-anak. Lepaskan sejenak masa dewasa, lalu ingat kembali perasaan gembira yang muncul ketika kita melihat gambar warna-warni muncul mencuat dari atas lembar-lembar kertas, biasanya tak lebih dari sebuah bidang datar tapi ternyata bisa mengambil wujud lebih nyata.

She and the Light Bearer - Screenshot 2

Selaras dengan kisahnya tentang seekor Kunang-Kunang yang harus pergi ke dalam hutan dan mencari sosok “Ibu”, sebagian besar objek yang akan Anda lihat dalam tiap adegan She and the Light Bearer terdiri dari makhluk-makhluk hidup. Memang ada juga batu, tanah, serta benda-benda diam lainnya, namun lebih banyak dari itu adalah rumput, dedaunan, ranting, serta sulur-sulur yang memenuhi lingkungan rimba.

Yang dilakukan Mojiken Studio terhadap makhluk-makhluk hidup tadi adalah membuat mereka tampil selayaknya diri mereka di dunia nyata: hidup dan bergerak. Objek-objek di layar, yang wujudnya sudah seperti lembaran-lembaran pop-up book tadi, nyaris seluruhnya dianimasikan dengan begitu rajin. Satu helai rumput dengan helai lainnya punya bentuk dan goyangan yang berbeda-beda. Kabut, cahaya matahari, yang menerobos sela-sela kanopi seolah bisa Anda rasakan langsung sejuk dan hangatnya.

Bila berbicara tentang kualitas visual suatu karya, sering kita mewakili gambaran keseluruhannya dengan satu kata saja. Bagus. Atau mungkin dua kata, bagus banget. Tapi sepatah dua patah kata itu tak cukup untuk menjabarkan hal-hal kecil seperti di atas. Hal-hal yang biasanya taken for granted padahal penting untuk membuat dunia jadi lebih hidup, tak hanya di dalam karya tapi di kehidupan nyata juga.

She and the Light Bearer - Screenshot 3

Sementara desain dekoratif keseluruhan dalam game ini lekat akan nuansa etnik, yang sungguh sayang saya tak tahu terinspirasi dari kebudayaan mana karena saya bukan pakarnya. Warna-warna pastel yang digunakan menghadirkan nuansa ceria, namun tidak berarti keseluruhan ceritanya berisi ceria saja. Di saatnya, Anda juga akan menemukan si Kunang-Kunang berada dalam posisi berbahaya, sedih, suram, mencekam. Sebagaimana sudah seharusnya kisah petualangan seorang pahlawan.

Kepingan-kepingan cermin hati

She and the Light Bearer adalah cerita yang singkat. Dengan bermain secara santai, Anda bisa menyelesaikannya dalam lebih kurang empat jam saja. Tapi singkat bukan berarti tak mengesankan. Selama perjalanan singkat itu, Kunang-Kunang akan bertemu para penghuni belantara yang, mungkin beda dari bayangan Anda, eksentrik dan istimewa dengan kejenakaannya masing-masing. Berpisah dengan makhluk-makhluk ini seiring tamatnya cerita agak menyedihkan, karena rasanya saya masih ingin menghabiskan lebih banyak waktu untuk bercengkerama bersama mereka.

Yang mengherankan, meski dengan waktu yang singkat dan gaya penceritaan yang cenderung berkelakar, tokoh-tokoh penghuni hutan itu bisa terasa hidup, bukan sekadar pemeran anekdot satu dimensi. Maka dari itu ketika berlangsung adegan penting yang melibatkan mereka, empati juga emosi yang dibangkitkan cukup terasa. “Jangan nilai buku dari sampulnya,” ungkapan demikian cocok sekali untuk menggambarkan para penghuni hutan. Lebih dari sekali saya dibuat terkejut oleh bagaimana mereka berperan dalam petualangan si Kunang-Kunang.

She and the Light Bearer - Screenshot 4

Kekuatan para tokoh She and the Light Bearer semakin dipertegas oleh penyulihan suara yang sama eksentriknya dengan karakter mereka. Padahal semua percakapan menggunakan ucapan racau serupa bahasa Simlish, tapi penyulihan suaranya tetap dilakukan dengan akting yang serius. Terkadang di tengah cerita saya berhenti lalu bertanya-tanya, seberapa banyak kerja keras yang dibutuhkan Mojiken untuk menciptakan produk seni seperti ini. Juga seberapa banyak kesenangan yang mereka rasakan selama prosesnya.

She and the Light Bearer dapat dimainkan dalam berbagai bahasa. Secara pribadi sih, saya berpendapat bahwa Anda sebaiknya menggunakan bahasa Indonesia sedari awal. Setelah itu bila berminat baru cobalah versi bahasa Inggrisnya (atau bahasa lain sesuai kemampuan). Alasannya, karena nuansa yang ditimbulkan oleh naskah versi Indonesia dengan versi Inggris cukup jauh berbeda.

Mana yang lebih bagus itu jelas subjektif. Tapi mengingat para kreator game ini adalah orang-orang Indonesia, ada rasa autentik di naskah Indonesia yang tidak akan Anda dapatkan di versi Inggris. Selera humor asli sang penulis, muatan-muatan dan referensi lokal, juga gaya bahasa yang mungkin akan familier bagi penikmat buku-buku cergam terjemahan, baru akan muncul seluruhnya di pilihan bahasa ini. Pun dalam personalitas tokoh-tokoh, ada selisih yang lumayan memengaruhi nuansa cerita.

She and the Light Bearer - Screenshot 5

Satu saja kritik/masukan yang ingin saya sampaikan dari seluruh ulasan, saya pikir Mojiken Studio perlu editor naskah lebih ketat lagi. Tidak terlalu mengganggu pengalaman keseluruhan sebetulnya, tapi naskah versi Indonesianya mengandung kesalahan ketik yang jumlahnya cukup terasa, juga kurang konsisten dalam tata penulisan ejaan dan tanda baca. Mengingat She and the Light Bearer sebagian besarnya adalah cerita, alangkah sempurna apabila standar penulisan mendapat perhatian sama besarnya dengan unsur audio visual.

Melankolia

Mampirlah ke halaman Steam game ini, niscaya Anda melihat tulisan bahwa She and the Light Bearer dipersembahkan oleh Mojiken Studio, Toge Productions, dan Pathetic Experience. Nama yang disebut terakhir adalah grup musik akustik asal Surabaya, terdiri atas dua gitaris yaitu Dhimas Zoso dan Bagussatya. Tidak umum bukan, penyebutan nama grup musik sebagai salah satu kreator utama dalam deskripsi sebuah game? Akan tetapi setelah Anda memainkan She and the Light Bearer, pencantuman itu sangat dapat dimengerti, musik mereka merupakan salah satu faktor sentral dalam game ini.

Tanpa mengecilkan peran kru lainnya seperti produser, pemrogram, atau pemasar, hasil jadi She and the Light Bearer adalah suguhan lengkap yang memanjakan indera-indera kita lewat kata-kata, gambar, dan suara sekaligus secara kontinu. Lantunan dawai kental akan melodi tanah air, disandingkan beberapa instrumen lain yang sebagian modern tapi sebagiannya lagi masih tradisional, membuat telinga terasa teduh. Saya tak ingat sudah berapa kali saya tertidur ketika memainkannya! Bukan sebab bosan, tapi tak kuat menahan buaian nada bak ninabobo nan begitu damai.

She and the Light Bearer - Screenshot 6

Yang teramat menarik, semakin cerita mendekati titik puncak kontribusi segi suara terhadapnya justru semakin besar. Termasuk integrasinya ke dalam aspek interaktif permainan yang buat saya tidak tertebak, bahkan hingga layar kredit selesai bergulir. Dan penggambaran adegan di detik-detik klimaks dirancang begitu apik sehingga membuat kita merasa sedang terlibat dalam sesuatu yang besar. Mengingatkan bahwa di dunia ini ada hal-hal lain di luar diri kita, hal-hal yang lebih besar, atau bisa jadi lebih penting, daripada egoisme individu-individu.

Saya tidak tahu She and the Light Bearer ini metafora tentang apa, juga tidak mau berkontemplasi tentang apa pesan moral yang ingin si penciptanya sampaikan. Hal-hal seperti itu mungkin lebih baik kita biarkan menjadi ide yang bebas berkembang dalam kepala masing-masing. Saya hanya tahu bahwa kisah si Kunang-Kunang Pembawa Cahaya, Tuan Jamur Yang Maha Agung, Kembang Kelam, Jenderal Kentang, serta penghuni-penghuni hutan lainnya, adalah kisah yang layak diingat dan disampaikan kepada sebanyak-banyaknya insan. Seperti Nenek Putih yang mendongengkan cerita ini pada anak-anak kecil di awal cerita, kini saya pun menjadi pengantar pesan yang merekomendasikan game ini kepada Anda.

Melewati kaki langit

Perjalanan si Kunang-Kunang mengemban misi mulia telah selesai. Cerita She and the Light Bearer sudah berakhir. Selanjutnya apa? Apa yang akan dibuat oleh Mojiken Studio berikutnya, dan akan ke arah mana perkembangan industri game Indonesia di masa depan? Pertanyaan-pertanyaan demikian adalah hal yang muncul di kepala saya selepas selesai bermain.

She and the Light Bearer - Screenshot 7

Seiring nama-nama para kreator muncul bergantian di layar, saya tidak bisa tidak berpikir bahwa orang-orang ini akan menjadi tokoh industri game lokal yang penting di masa depan. Saya membayangkan bahwa suatu hari nanti para gamer Indonesia akan merasakan hype bersama-sama ketika mendengar adanya game baru yang di dalamnya tercantum nama Brigitta Rena, Elwin Lysander, Masdito Bachtiar, dan kawan-kawan. Sama seperti kita bersemangat menyambut sebuah judul baru hanya gara-gara di sampulnya ada tulisan “A Hideo Kojima Game”. Malah kalau bisa, tidak hanya gamer Indonesia tapi juga di seluruh dunia.

Tidak banyak studio game bervisi seperti Mojiken Studio, yang ingin mendorong medium interaktif ini ke cakrawala baru sebagai sarana penyampaian cerita. Dan hal itu sepenuhnya wajar, sebab menciptakan sesuatu yang baru jelas punya risiko lebih tinggi daripada mengikuti selera pasar arus utama. Tapi justru studio seperti inilah yang membuat industri game menjadi menarik.

Saya tak sabar menunggu karya besar keluaran Mojiken Studio berikutnya. Hingga saat itu tiba, saya akan coba mengajak orang-orang—termasuk Anda—untuk mencicipi She and the Light Bearer terlebih dahulu. Pengalaman di dalamnya tidak cukup sekadar diceritakan lewat ulasan, harus dirasakan sendiri. Bila tulisan ini berhasil membuat Anda mencobanya, akan saya hitung sebagai satu catatan kesuksesan kecil dalam hidup.

Selamat bertualang, Pembawa Cahaya. Titip salam untuk Ibu.

She and the Light Bearer - Screenshot 8

Sparks:

  • Desain visual bergaya etnik dengan tampilan menyerupai pop-up book, benar-benar serasa membuka lembaran-lembaran buku cerita
  • Cerita singkat bermakna, sering kali humoris namun juga berhasil membuat kita merenung
  • Musik nuansa folk yang kental akan melodi nusantara, teduh di telinga dan dramatis pada waktunya
  • Karakterisasi para penghuni hutan mengesankan, mereka bukan hanya tokoh tapi juga terasa seperti teman
  • Adegan ending yang indah luar biasa

Slack:

  • Standar penulisan naskah versi bahasa Indonesia kurang konsisten

Game Indonesia Sabet Dua Penghargaan di SEA Game Awards Malaysia

Para developer game Indonesia semakin gencar menunjukkan tajinya di dunia internasional. Selain banyak merilis game di console modern seperti PS4 dan Switch, mereka juga meraih berbagai penghargaan di pameran luar negeri. Di antara para pengukir prestasi itu adalah perusahaan asal Tangerang yang sudah cukup lama berkecimpung di industri game, yaitu Toge Productions.

Anda mungkin mengenal nama Toge Productions dari seri game zombi andalan mereka, Infectonator. Namun sejak tahun 2017 lalu Toge Productions juga membuka divisi penerbitan game yang kini membawahi beberapa studio, antara lain Rolling Glory Jam, Mojiken Studio, Tahoe Games, dan GameChanger Studio. Dalam ajang SEA Game Awards di acara Level Up KL 2018 Malaysia akhir Oktober kemarin, Toge Productions berhasil meraih dua gelar penghargaan.

Coffee Talk
Coffee Talk

Game pertama yang memenangkan penghargaan adalah Coffee Talk, sebuah visual novel buatan Toge Productions sendiri. Mengambil inspirasi dari game indie terkenal VA-11 Hall-A, Coffee Talk menempatkan pemain dalam posisi seorang barista yang harus piawai meracik minuman sambil mendengar keluh kesah pelanggan di dunia fantasi modern. Coffee Talk meraih gelar Best Storytelling di SEA Game Awards.

Sementara itu, She and the Light Bearer karya Mojiken Studio menyabet penghargaan Best Visual Art berkat tampilannya yang mengambil nuansa estetika kisah dongeng. Mojiken memang memiliki visi untuk menciptakan game bernilai seni tinggi, sebuah visi yang akhirnya menarik minat Toge Productions untuk berinvestasi di perusahaan tesebut.

She and the Light Bearer
She and the Light Bearer

Malaysia sendiri sebagai tuan rumah juga tak kalah “garang”. Dari sepuluh penghargaan yang ada, enam di antaranya jatuh ke tangan developer asal Malaysia, sedangkan dua sisanya diterima oleh perusahaan asal Singapura. Berikut adalah daftar penghargaan lengkapnya:

  • Grand Jury Award – No Straight Roads (Metronomik/Malaysia)
  • Audience Choice Award – Iteno (Why Creative/Malaysia)
  • Rising Star Award – Songbird Symphony (Joysteak Studios/Singapore)
  • Best Technology – Nightstream (Streamline Games/Malaysia)
  • Best Visual Art – She and the Light Bearer (Mojiken Studio/Indonesia)
  • Best Game Design – Re: Legend (Magnus Games/Malaysia)
  • Best Audio – Songbird Symphony (Joysteak Studios/Singapore)
  • Best Storytelling – Coffee Talk (Toge Productions/Indonesia)
  • Best Innovation – Simulacra: Pipe Dreams (Kaigan Games/Malaysia)
  • Best Student Game – Terminus Lockdown (Glenmarie Games KDU University/Malaysia)

Mengingat terdapat lebih dari seratus game yang bersaing di ajang SEA Game Awards, apa yang dicapai Toge Productions adalah prestasi yang membanggakan. Apalagi She and the Light Bearer sebelumnya juga mendapat penghargaan di Busan Indie Connect Festival 2018 untuk kategori Excellence in Art. Mojiken Studio berhasil menunjukkan pada dunia bahwa Indonesia punya SDM industri game yang layak diperhitungkan.

Sayangnya saat ini belum ada kepastian tentang jadwal rilis dua game pemenang penghargaan tersebut. Toge Productions hanya memberi perkiraan bahwa Coffee Talk akan dirilis pada tahun 2019, dan She and the Light Bearer pada tahun 2018. Sebentar lagi tahun 2018 akan segera berakhir. Bisakah She and the Light Bearer rilis sesuai waktu yang dijanjikan?

Game Ultra Space Battle Brawl Buatan Developer Surabaya Resmi Dirilis di Nintendo Switch

Menggembirakan rasanya melihat permainan-permainan buatan developer lokal meluncur di layanan distribusi digital populer, tapi seberapa sering Anda menyaksikan pelepasannya di console? Kabar baiknya, saat ini hal tersebut semakin mudah dilakukan karena para produsen hardware dan pemilik platform kian menyadari pentingnya mendukung ranah indie.

Dan tepat pada hari ini, satu permainan buatan developer lokal resmi meluncur untuk console Nintendo Switch. Game tersebut mempunyai judul Ultra Space Battle Brawl, dikembangkan oleh tim Mojiken Studio asal Surabaya dengan Toge Productions sebagai publisher-nya. Yang paling menarik dari peluncuran Ultra Space Battle Brawl adalah, game dirilis perdana di wilayah Jepang dan sudah memperoleh sertifikasi CERO A.

Menjelaskan apa itu Ultra Space Battle Brawl tidaklah mudah. Ia merupakan kombinasi dari genre fighting dan olahraga baseball, dan difokuskan pada aspek multiplayer offline. Dalam video wawancara bersama IGN Jepang, Toge Productions mendeskripsikannya sebagai ‘Pong dengan steroid’.

Ultra Space Battle Brawl (disingkat USBB) mengadu dua orang pemain atau lebih dalam arena 2D. Namun tak seperti Street Fighter di mana gamer berbaku hantam hingga tinggal tersisa satu orang, di USBB, tugas Anda adalah menghancurkan gem/kristal (?) punya lawan menggunakan proyektil seperti bola. Gem muncul dalam beragam wujud: memanjang, terbagi dua, atau bulat – diposisikan di belakang karakter.

Aspek visual juga menjadi sisi unik dari permainan ini. Developer mengusung arahan desain ‘neonpixel art bergaya Jepang 80, yang dipadu bersama karakter-karakter orisinal serta elemen budaya Indonesia – termasuk pemanfaatan musik funkot. Betul sekali, game ini mungkin bisa mengubah pandangan Anda terhadap musik house yang hampir selalu diasosiasikan dengan pengendara truk tersebut. Meski demikian, perlu diketahui bahwa Manami Matsumae turut berpartipasi dalam pengembangannya.

USBB 1

USBB siap menyajikan pengalaman bermain multiplayer berisi empat orang dalam mode berbeda. Dan jika kebetulan Anda lagi sendirian, game juga telah dibekali story mode. Pemain disuguhkan lebih dari 10 pilihan karakter, masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan, serta skill berbeda.

USBB 2

Di situs Nintendo Jepang, Ultra Space Battle Brawl dijajakan seharga 円 1.600 atau kiasaran Rp 200 ribu, namun saya belum bisa memastikan apakah game sudah bisa diakses oleh pemilik Nintendo Switch di Indonesia. Berdasarkan trailer yang dipublikasikan Mojiken di pertengahan tahun 2017, mereka sempat punya niatan buat melepas USBB di Steam. Semoga saja rencana tersebut tidak dibatalkan…

USBB 3

UPDATE: Game sudah tersedia global.

Tambahan info: Toge Productions.

Cari Objek Paling Berat di Game Armor Academy Weight It Up!

Empat studio game di Indonesia berkolaborasi untuk menghasilkan sebuah game puzzle yang mengasah logika berjudul Armor Academy Weight It Up!. Empat studio game yang terlibat adalah Toge Productions, Amagine Interactive, Mojiken Studio, dan juga Creacle. Kombinasi studio game ini disebut dengan nama Koalisi Kemakmuran. Game mereka lalu di-publish oleh Armor Game.

Armor Academy Weight It Up! merupakan permainan yang akan menguji kemampuan otak mereka yang memainkan. Game ini akan memaksa otak pemain untuk bisa cekatan dalam berpikir dan membuat kesimpulan dari beberapa petunjuk yang diberikan. Objektif utama dari permainan ini adalah mencari objek yang paling berat.

Screenshot_2015-12-17-23-14-25

Petunjuk yang diberikan dalam permainan adalah perbandingan antar objek. Objek yang dibandingkan bisa lebih dari dua jenis dan bisa lebih dari satu kuantitasnya dalam satu perbandingan. Hal ini membuat pemain harus bisa dengan cepat menemukan siapa objek yang paling berat di antara semua objek yang ada di layar melalui beberapa petunjuk perbandingan berat.

Sepanjang waktu yang diberikan, pemain harus bisa menebak objek mana yang paling berat. Ketika berhasil menjawab maka akan mendapat poin, dan pertanyaan berikutnya akan muncul. Dengan tipe bermain endless, Anda harus bisa mendapatkan score setinggi mungkin.

Selain itu,  di dalam game juga terdapat collectible item yang bisa dikumpulkan tiap kali bertemu dengan objek baru. Fitur menarik lainnya adalah adanya fitur multiplayer untuk adu cepat dengan pemain lain.

Screenshot_2015-12-17-23-15-49

Armor Academy Weight It Up! hadir dengan gameplay unik dan menantang. Tak hanya itu, Armor Academy Weight It Up! juga dibalut dengan visual yang menarik, ditambah dengan berbagai item yang bisa dikoleksi. Bagi yang ingin mencoba memainkan Armor Academy Weight It Up! Game ini sudah tersedia di Google Play.

Bermain Adu Cepat Mengenal Bentuk di Game Shape It Up

Shake It Up adalah game kolaborasi tiga studio game di Indonesia yakni Toge Productions, Mojiken Studio, dan Amagine Interactive. Game ini berada di bawah payung publisher milik Armor Games yang bernama Armor Academy.

Shake It Up merupakan game ber-genre puzzle yang mengangkat bentuk sebagai komponen utama permainan. Berbagai objek bentuk seperti lingkaran, persegi, segitiga, trapesium, dan bentuk dua dimensi lainnya akan menjadi tantangan yang akan menguji otak kita.

Screen Shot 2015-09-02 at 10.42.02 PM

Cara bermainnya sangat mudah. Kita akan diberikan panduan sebuah objek yang terdiri dari kumpulan bentuk. Tugas kita adalah memilih bentuk apa saja yang cocok untuk membentuk objek tersebut. Objek yang harus kita pilih ukurannya beragam, jadi tidak serta merta membandingkan ukurannya saja, tapi harus bisa juga mengenal objek dengan baik.

Info menarikGoogle Punya Logo Baru

Dari setiap bentuk yang berhasil kita tebak untuk membentuk objek, kita akan mendapatkan satu poin. Setelah itu akan muncul lagi pertanyaan berikutnya. Objektif kita adalah untuk mendapatkan poin sebanyak-banyaknya sebelum waktu yang diberikan habis. Hati-hati, jika kita salah menjawab, maka waktu bermain kita akan dikurangi.

Screen Shot 2015-09-02 at 10.42.08 PM

Salah satu hal yang menarik dari game ini adalah tampilannya yang mengusung flat design namun dieksekusi dengan baik. Animasi objek, transisi antar layar, dan berbagai detil visual diperhatikan dengan baik. Selain itu, ada juga fitur versus untuk bermain melawan teman kita.

Bagi yang siap mengadu kecepatan otak, game Shape It Up sudah tersedia untuk diunduh di Google Play. Coba kalahkan nilai tertinggi teman kita dan bertanding dengannya secara langsung di dalam game ini.