Regulasi Pembatasan Waktu Bermain Game: Efektivitas dan Dampak ke Industri Game dan Esports

Dengan jumlah warga negara sebanyak 1,4 miliar orang, Tiongkok merupakan negara dengan populasi terbesar dunia. Hal ini membuat negara itu menjadi pasar yang menarik banyak perusahaan dari berbagai sektor. Menyadari hal ini, pemerintah Tiongkok membuat peraturan yang cukup ketat terkait perusahaan asing yang ingin menjajakan produk mereka ke warga Tiongkok.

Sektor game pun tak lepas dari campur tangan pemerintah. Faktanya, penjualan konsol sempat dilarang oleh pemerintah Tiongkok. Konsol baru mulai dijual secara resmi di Tiongkok pada 2015. Karena itu, jangan heran jika segmen game konsol di Tiongkok jauh lebih kecil daripada industri mobile game dan game PC. Namun, hal itu bukan berarti segmen game PC dan mobile bebas dari campur tangan pemerintah. Sebaliknya, Beijing punya peraturan yang ketat terkait game PC dan mobile yang bisa diluncurkan di Tiongkok. Peraturan itu mencakup banyak hal, mulai dari bahasa yang digunakan dalam game sampai animasi ketika seorang karakter mati, seperti yang pernah dibahas oleh Niko Partners.

Tak hanya developer dan publisher game, pemerintah Tiongkok juga punya peraturan untuk para gamers. Salah satunya adalah pembatasan waktu bermain bagi anak dan remaja di bawah umur. Pada 2019, pemerintah Tiongkok mengeluarkan peraturan yang membatasi waktu bermain gamers di bawah umur menjadi 1,5 jam pada hari kerja dan 3 jam pada akhir pekan serta hari libur. Belum lama ini, mereka memperketat peraturan tersebut. Per 30 Agustus 2021, gamers di bawah umur 18 tahun hanya boleh bermain game selama 3 jam dalam seminggu.

Apa Tujuan Pemerintah Tiongkok Memperketat Regulasi Waktu Main Remaja?

Ada beberapa alasan mengapa pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait durasi waktu bermain gamers di bawah remaja. Salah satunya adalah karena banyaknya anak dan remaja di bawah umur yang mengalami rabun jauh. Menurut laporan pemerintah, lebih dari setengah anak di Tiongkok mengidap rabun jauh.

Namun, menurut Senior Analyst, Niko Partners, Daniel Ahmad, jumlah anak yang memiliki rabun jauh justru lebih banyak dari itu. Pada 2010, persentase anak di Tiongkok yang mengalami rabuh jauh hanya mencapai 50%. Angka ini naik menjadi 72% pada 2018. Diduga, alasan mengapa jumlah anak yang mengidap rabun jauh meningkat pesat adalah karena sekarang, anak-anak semakin jarang menghabiskan waktunya untuk bermain di luar ruanga. Sebagai gantinya, mereka lebih sering menghabiskan waktunya di hadapan layar, baik di depan layar TV, PC, ataupun smartphone.

Salah satu alasan pemerintah Tiongkok membatasi waktu main anak adalah karena banyak anak yang menderita rabun jauh. | Sumber: Panda Security

Pemerintah Tiongkok sebenarnya telah mulai memperketat regulasi terkait gaming sejak beberapa tahun lalu. Pada Maret 2018, pemerintah Tiongkok sempat melarang peluncuran game-game baru. Ketika itu, tujuan mereka melarang publisher game meluncurkan game-game baru adalah karena mereka ingin mencegah peluncuran game-game ilegal yang mengandung konten pornografi, kekerasan, judi, atau konten lain yang dianggap tidak sesuai dengan nilai budaya negara Tiongkok. Pemerintah Tiongkok baru mulai kembali meninjau game-game yang hendak diluncurkan pada Desember 2018.

Alasan lain mengapa pemerintah Tiongkok membatasi waktu bermain anak adalah untuk mencegah anak dan remaja menjadi kecanduan bermain game. Dalam dokumen resmi, pemerintah Tiongkok menyebutkan bahwa kecanduan game merupakan salah satu hal yang dikhawatirkan oleh banyak orang. Selain itu, mereka juga mengklaim, banyak orang tua yang setuju dengan keputusan mereka untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga memperketat peraturan terkait segmen lain dari dunia hiburan, seperti online fan clubs dan fan culture dari para artis. Mereka juga memperketat regulasi di bidang teknologi. Para analis bahkan memperkirakan, di masa depan, pemerintah Tiongkok akan membuat peraturan tentang aplikasi video dan streaming yang lebih ketat. Memang, pada Agustus 2021, pemerintah Tiongkok juga telah melarang Tencent untuk melakukan merger dari Huya dan Douyu, dua perusahaan streaming game terbesar di Tiongkok. Pada akhirnya, tujuan pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait dunia hiburan adalah karena mereka tidak ingin generasi muda menghabiskan waktu terlalu banyak untuk mengonsumsi konten hiburan,  lapor WIRED.

Dampak ke Industri Game dan Esports

Jumlah gamers di Tiongkok mencapai 743,5 juta orang. Sekitar 110 juta orang merupakan anak dan remaja di bawah umur 18 tahun. Para gamers di bawah umur itu akan menjadi pihak yang merasakan dampak paling besar dari regulasi baru yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok. Namun, regulasi itu juga akan mempengaruhi industri game secara keseluruhan. Pasalnya, pemerintah membebankan tanggung jawab untuk memastikan gamers di bawah umur tidak bermain di luar waktu yang telah ditentukan pada perusahaan game.

Memang, sejak awal, gamers Tiongkok perlu menggunakan identitas diri di dunia nyata untuk bisa bermain game. Dengan begitu, perusahaan game bisa mengetahui umur dari para gamers yang memainkan game mereka. Ketika seorang gamer yang sedang bermain merupakan anak di bawah umur, maka game akan secara otomatis mencatat lama waktu bermain. Saat anak sudah melewati batas waktu yang ditetapkan, game akan menampilkan popup, memaksa sang anak untuk berhenti bermain game.

Bermain game sudah menjadi kegiatan sosial di Tiongkok.

“Regulasi dari pemerintah sudah cukup ketat,” kata Zhu Jingtong, manager di sebuah publisher game asal Shanghai, pada WIRED. Regulasi yang Zhu maksud adalah peraturan yang pemerintah tetapkan pada 2019. Peraturan tersebut membatasi durasi bermain anak di bawah umur menjadi 1,5 jam per hari kerja dan 3 jam setiap akhir pekan atau hari libur. “Keputusan pemerintah untuk memperketat peraturan ini tidak terduga. Dan hal ini akan punya dampak besar pada industri game,” ujar Zhu. Regulasi baru terkait jam main anak di bawah umur diberlakukan beberapa hari setelah ia diumumkan. Hal ini membuat perusahaan game terburu-buru untuk mengubah sistem game mereka, memastikan game mereka mengakomodasi regulasi baru tersebut.

Kabar baiknya, saham perusahaan game tidak mendadak turun drastis setelah pemerintah Tiongkok mengumumkan regulasi baru terkait lama waktu main anak di bawah umur. Hal ini tidak aneh, mengingat daya beli anak di bawah umur memang belum besar. Jadi, pemain di bawah umur memang tidak memberikan kontribusi besar pada total pemasukan perusahaan game. Namun, para analis khawatir, peraturan baru dari pemerintah Tiongkok ini akan punya dampak jangka panjang ke industri game.

Chenyu Cui, Senior Games Analyst, Omdia, perusahaan riset pasar yang fokus pada teknologi menjelaskan bahwa dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk melarang penjualan konsol masih dirasakan sampai saat ini. Padahal, larangan untuk menjual konsol di Tiongkok telah dihapus sejak 2015. Meskipun begitu, sampai sekarang, segmen game konsol masih menjadi pasar niche jika dibandingkan dengan pasar game PC dan mobile.

“Anak-anak di zaman ini yang waktu mainnya dibatasi ini akan tumbuh dewasa. Dan ketika mereka sudah dewasa, kemungkinan, waktu yang mereka habiskan untuk bermain game akan berkurang. Hal itu berarti, industri hiburan — khususnya mobile game — bisa menyusut dalam waktu 10 sampai 15 tahun ke depan,” ujar Chenyu.

Industri esports bisa terkena dampak dari regulasi baru dari pemerintah Tiongkok. | Sumber: Sports Pro Media

Industri game bukan satu-satunya industri yang akan terkena dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu main anak di bawah umur. Industri esports juga akan merasakan dampaknya. Kemungkinan, dampak dari regulasi ini akan menghantam industri esports dengan lebih cepat.

Pasalnya, kebanyakan pemain esports memulai karirnya ketika mereka masih berumur belasan tahun. Tidak sedikit pemain profesional yang berhenti berkarir saat mereka masih berumur 20-an. Contohnya adalah Jason “f0rsakeN” Susanto, yang memulai karirnya sebagai pemain profesional ketika dia masih berumur 13 tahun. Menjadi pemain esports profesional pun tidak mudah. Para atlet esports bisa menghabiskan waktu berjam-jam untuk berlatih setiap harinya. Zhang Kaifeng, pemain Arena of Valor dari TIongkok mengungkap, dia menghabiskan waktu setidaknya 15 jam untuk berlatih.

“Dengan adanya regulasi baru dari pemerintah, kesempatan anak muda untuk menjadi pemain profesional kini hampir nol,” kata Chen Jiang, Associate Professor di Peking University’s School of Electronics Engineering and Computer Science, seperti dikutip dari Reuters. Senada dengan Chen, seorang eksekutif dari klub esports asal Tiongkok mengungkap, regulasi baru dari pemerintah bisa membuat talenta muda kehilangan kesempatan untuk ditemukan oleh tim profesional.

“Pemain top biasanya memang punya bakat dan tidak selalu harus berlatih terus-terusan sebelum mereka diajak bergabung oleh tim profesional,” kata sang eksekutif yang enggan untuk disebutkan namanya. “Namun, sebagian pemain berbakat perlu latihan keras sebelum mereka bisa menjadi pemain profesional.”

Pembatasan Waktu Main di Korea Selatan

Tiongkok bukan satu-satunya negara yang pernah membatasi waktu bermain anak di bawah umur. Pada 2011, Korea Selatan mengeluarkan Shutdown Law, yang melarang anak di bawah umur 16 tahun untuk bermain game pada pukul 12 malam hingga 6 pagi. Regulasi itu mulai diberlakukan pada November 2011.

Pemerintah Korea Selatan membuat regulasi itu dengan tujuan agar anak di bawah umur bisa mendapatkan tidur yang cukup dan tidak menggunakan waktu tidurnya untuk bermain game. Saat itu, segmen gaming yang menjadi target regulasi tersebut adalah game PC. Namun, cabang Sony di Korea Selatan memutuskan untuk mematuhi peraturan tersebut. Pemerintah Korea Selatan juga cukup tegas soal pembatasan waktu bermain anak di bawah umur. Perusahaan yang melanggar peraturan itu akan dikenakan denda sebesar hingga KRW10 juta (sekitar Rp121,8 juta). Sementara individu yang melanggar bisa dikenakan hukuman penjara, hingga 2 tahun.

Bulan lalu, Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata serta Kementerian Kesetaraan Gender dan Keluarga menyebutkan, mereka menghapus regulasi itu karena mereka ingin menghargai hak dari anak-anak muda.

Pemerintah Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. | Sumber: Kotaku

“Bagi anak muda, game adalah hobi dan alat komunikasi yang penting,” kata Menteri Budaya Korea Selatan, Hwang Hee, menurut laporan Kotaku. “Saya harap, dengan perubahan ini, pemerintah dapat menjunjung hak generasi muda dan menciptakan lingkungan keluarga yang sehat.” Sebagai ganti dari Shutdown Law, pemerintah Korea Selatan menetapkan “Choice System”. Melalui sistem ini, gamers di bawah umur bisa meminta izin pada orang tua atau wali mereka untuk bermain di jam-jam tertentu.

Keputusan pemerintah Korea Selatan untuk menghapus Shutdown Law didukung oleh Korea Association of Game Industry. Dalam pernyataan resmi, dikutip dari PC Gamer, asosiasi itu berkata, “Shutdown Law telah menghambat pertumbuhan industri game nasional sejak lama. Padahal, regulasi itu mendapat banyak kritik. Regulasi tersebut tidak hanya tidak efektif, tapi juga melanggar hak anak serta melemahkan kemampuan kita untuk bersaing di industri game. Kami akan berusaha untuk memberikan edukasi pada orang tua akan sistem perlindungan untuk anak yang sudah ada di setiap game.”

Seperti yang disebutkan oleh Korea Association of Game Industry, regulasi dari pemerintah Korea Selatan untuk membatasi waktu main anak di bawah umur tidak efektif. Dan tampaknya, peraturan dari pemerintah Tiongkok juga masih punya celah. Salah satu celah itu adalah pengunaan booster, yang juga dikenal dengan nama accelerator. Aplikasi booster berfungsi layaknya VPN, memungkinkan gamers untuk mengakses server di luar Tiongkok. Hal ini memungkinkan gamers untuk memainkan game-game yang tidak diluncurkan secara resmi di Tiongkok. Banyak gamers muda yang menggunakan aplikasi boosters tersebut dan sampai saat ini, pemerintah Tiongkok menutup mata akan penggunaan aplikasi tersebut.

Steven Jiang, gamer berumur 16 tahun yang tinggal di Beijing, merupakan salah satu gamer yang menggunakan aplikasi booster. Dia mengaku, dia dan teman-temannya memang menggunakan aplikasi tersebut. Terkait regulasi baru dari pemerintah Tiongkok, dia menganggap, peraturan itu terlalu ketat. Menurutnya, tidak semua gamer di bawah umur tidak bisa mengatur waktu saat bermain game. Dia merasa, pemerintah seharusnya memberikan kebebasan pada anak dan remaja untuk mengatur waktu mereka sendiri.

“Bermain game membuat saya lebih santai,” kata Jiang. “Dan gaming adalah cara yang efektif untuk bersosialisasi, bermain dengan teman. Tahun depan, kami harus menghadapi tes masuk kuliah dan kami semua berusaha untuk berhenti bermain game. Kami tetaplah manusia. Kebanyakan teman saya senang bermain game. Tapi, bagi kami, belajar tetaplah prioritas pertama kami.”

Daniel Ahmad dari Niko Partners juga percaya, gamers di bawah umur di Tiongkok tidak akan serta-merta mengikuti peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah. “Anak-anak akan selalu mencari celah dalam regulasi,” ujarnya. “Regulasi baru ini tidak akan menjadi akhir dari industri gaming. Ke depan, pemerintah masih akan membuat regulasi baru. Namun, industri masih akan tetap tumbuh.”

Sebenarnya, pemerintah memang punya hak untuk membatasi pergerakan warganya. Pemerintah bisa membuat Curfew Laws untuk yang membatasi pergerakan warga di tempat umum. Misalnya, dengan melarang warga untuk melakukan kegiatan tertentu atau menentukan jam malam. Menurut Find Law, Curfew Laws bisa ditetapkan oleh pemerintah pusat atau pemerintah daerah. Secara garis besar, ada tiga jenis Curfew Laws: Emergency Curfew Law, Business Curfew Laws, dan Juvenile Curfew Laws.

PSBB yang pemerintah Indonesia tetapkan di awal pandemi. | Sumber: Kompas

Emergency Curfew Laws biasanya diberlakukan ketika negara tengah mengalami krisis, mulai dari bencana alam, krisis kesehatan, sampai krisis yang disebabkan oleh manusia, seperti tawuran atau ancaman teroris. Biasanya, Emergency Curfew Laws bersifat sementara. Peraturan itu hanya berlaku ketika krisis terjadi. Pemerintah Indonesia juga menggunakan Emergency Curfew Laws, yaitu ketika mereka memberlakukan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) pada awal pandemi.

Jenis kedua dari Curfew Laws adalah Business Curfew Laws. Peraturan ini menargetkan para pelaku usaha. Sama seperti Emergency Curfew Laws, tujuan Business Curfew laws adalah untuk menjami keamanan dan kesehatan warga saat krisis terjadi. Melalui Business Curfew Laws, pemerintah bisa menetapkan waktu operasional dari pelaku bisnis. Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) adalah contoh dari Business Curfew Laws. Dalam PPKM Level 3, salah satu aturan yang ditetapkan adalah supermarket, pasar tradisional, pasar swalayan, dan toko kelontongan hanya boleh beroperasi sampai dengan pukul 9 malam, seperti yang disebutkan oleh Kompas.

Kategori terakhir dari Curfew Laws adalah Juvenile Curfew Laws. Sesuai namanya, peraturan ini menargetkan anak dan remaja. Biasanya, Juvenile Curfew Laws melarang anak dan remaja di bawah umur 18 tahun untuk mengakses tempat umum pada jam-jam tertentu. Misalnya, dari pukul 11 malam sampai 6 pagi. Tujuan dari Juvenile Curfew Laws adalah untuk mencegah kegiatan kriminal oleh anak dan remaja di bawah umur. Namun, peraturan ini menyebabkan kontroversi. Alasannya, karena Juvenile Curfew Laws dianggap sebagai diskriminasi berdasarkan umur.

Bias Terhadap Game dan Teknologi

Gaming disorder ditetapkan sebagai gangguan kejiwaan oleh World Health Organizatin (WHO) pada 2018. Meskipun begitu, hal ini bukan berarti gamers yang menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game serta-merta bisa dicap mengidap kecanduan game. Salah satu gejala yang dialami oleh seseorang pengidap gaming disorder adalah dia mementingkan bermain game di atas segalanya, termasuk kewajibannya, seperti sekolah atau bekerja. Selain itu,  orang yang mengidap gaming disorder juga terus bermain game walau hal itu mengganggu kehidupan mereka, termasuk merusak hubungan mereka dengan kolega, teman, dan keluarga. Sebelum seseorang bisa didiagnosa mengidap gaming disorder, dia harus mengalami semua gejala dari gangguan tersebut selama setidaknya 12 bulan.

Selain game, sebenarnya ada banyak hal lain yang menyebabkan kecanduan. Dan biasanya, substansi yang bisa menyebabkan kecanduan sebenarnya punya fungsi lain. Misalnya, zat psikotropika — yang masuk dalam kategori narkoba — sebenarnya bisa digunakan untuk membius pasien saat hendak operasi. Substansi tersebut baru menyebabkan masalah ketika ia digunakan tidak sesuai dosis dan kegunaan aslinya. Contoh lainnya adalah media sosial. Sejatinya, media sosial berfungsi untuk memudahkan penggunanya berkomunikasi dengan teman dan keluarga mereka atau untuk mencari komunitas baru. Namun, jika salah digunakan, media sosial justru menjadi sumber berbagai masalah, seperti cyber-bullying, harassment, dan juga pembajakan konten.

Pertanyaannya, kenapa game jadi salah satu hal yang diperhatikan oleh pemerintah Tiongkok? Menurut Chungdi Zhang, analis dari Ampere Analysis, keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur membuktikan bahwa banyak masyarakat Tiongkok yang masih percaya akan stigma buruk akan game.

“Saya rasa, regulasi baru dari pemerintah Tiongkok menunjukkan bahwa masih ada banyak warga Tiongkok yang punya persepsi buruk akan game. Selain itu, orang tua cenderung menyalahkan game untuk masalah yang muncul dalam masa tumbuh kembang anak mereka. Hal ini yang mendorong pemerintah untuk memperketat peraturan terkait industri game,” ujar Chungdi. Padahal, seharusnya, orang tua punya peran besar dalam membentuk kebiasaan bermain game dari anak-anaknya.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga mulai memperketat regulasi di industri teknologi. Pada November 2020, pemerintah Tiongkok bahkan menghentikan rencana Ant Group — perusahaan induk dari Alipay dan perusahaan afiliasi dari Alibaba — untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO). Dalam wawancara dengan CNBC, Charles Mok mengatakan bahwa pemerintah Tiongkok telah memperketat regulasi terkait anti-trust serta keamanan data dan keamanan siber sejak beberapa tahun lalu. Mok adalah pemilik usaha internet asal Hong Kong dan pendiri Tech for Good Asia, grup advokat yang mempromosikan penggunaan teknologi yang baik dan adil.

Mok juga menyebutkan, pemerintah Tiongkok sebenarnya tidak menargetkan industri teknologi secara khusus. Mereka memang memperketat regulasi terkait sektor yang dikuasai oleh sedikit perusahaan saja. Karena, semakin sedikit perusahaan yang menguasai sebuah industri, semakin besar pula kuasa — dan kekayaan — yang dipegang oleh perusahaan-perusahaan tersebut.

“Pemerintah Tiongkok khawatir karena sektor swasta menjadi semakin berkuasa,” ujar Mok. Karena itu, mereka berusaha untuk memperketat regulasi agar kuasa kembali ke tangan pemerintah. Bagi perusahaan-perusahaan teknologi, selain masalah kuasa dan uang, pemerintah juga khawatir akan banyaknya data yang diketahui oleh para perusahaan. Memang, perusahaan teknologi yang membuat game dan aplikasi online biasanya akan mengumpulkan data dari para penggunanya. Sebagai ilustrasi, Alipay punya 900 juta pengguna di Tiongkok.

Pemerintah Tiongkok khawatir, data warga akan disalahgunakan oleh perusahaan. Dalam kasus Ant Group — yang hendak melakukan IPO di Shanghai dan Hong Kong — pemerintah Tiongkok khawatir, perusahaan akan didesak oleh pemerintah negara asing untuk menyerahkan data yang mereka punya.

Penutup

Pada 2018, Indonesia pernah memblokir Tumblr. Padahal, saat itu, saya sedang getol-getolnya main Tumblr. Setelah mendengar berita itu, hal pertama yang saya lakukan adalah memasang aplikasi VPN di smartphone saya. Kemudian, saya mulai menggunakan browser Opera, yang sudah dilengkapi dengan fitur VPN. Pemerintah Indonesia juga terus-menerus menggaungkan program Internet Sehat mereka. Meskipun begitu, keberadaan program itu tidak menghentikan orang-orang yang memang ingin mencari konten yang memang dilarang.

Contoh di atas membuktikan kebenaran dari pepatah: dimana ada kemauan, di situ ada jalan. Keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur memang sah-sah saja. Namun, selalu ada kemungkinan bahwa para gamers muda akan mencari celah untuk mengakali regulasi tersebut. Apalagi karena saat ini, bermain game sudah tidak hanya menjadi hobi, tapi juga alat komunikasi dengan teman dan keluarga.

Sumber header: Lifehacker Australia

Studi Kasus Asosiasi Esports di Berbagai Negara di Dunia

Beberapa tahun belakangan, esports menjadi perhatian banyak pihak, mulai dari perusahaan non-endemik, perusahaan venture capital, sampai pemerintah. Mengingat industri esports memang terus tumbuh, baik dari segi jumlah penonton maupun valuasi, hal ini tidak aneh. Seiring dengan semakin populernya competitive gaming, semakin banyak pula pihak yang tertarik untuk membuat asosiasi atau lembaga untuk menaungi esports. Di Indonesia, setidaknya ada dua lembaga yang bertanggung jawab atas esports, yaitu Indonesia Esports Association (IeSPA) dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI).

Dalam bahasa Inggris, ada pepatah: There is strength in numbers. Biasanya, semakin besar sebuah kelompok, semakin kuat pula kelompok tersebut. Masalahnya, menyatukan misi dan visi banyak orang bukan perkara mudah. Dan dalam kasus asosiasi esports, keberadaan banyak asosiasi justru bisa membuat para pelaku bingung. Apalagi, jika tugas dari masing-masing asosiasi tidak dipisahkan dengan jelas, membuat tanggung jawab setiap asosiasi menjadi saling tumpang tindih.

Kabar baiknya — atau justru kabar buruknya — Indonesia bukan satu-satunya negara yang punya lebih dari satu lembaga esports. Di beberapa negara lain — seperti Singapura dan Malaysia — asosiasi yang menaungi esports juga tidak hanya satu. Berikut pembahasan tentang lembaga apa saja yang ada di sejumlah negara dan apa saja tugas mereka.

Malaysia – MeSF & ESI

Sama seperti Indonesia, di Malaysia, setidaknya ada dua lembaga yang menaungi esports, yaitu Malaysia Esports Federation (MeSF) dan Esports Integrated (ESI). Menariknya, kedua asosiasi itu sama-sama ada di bawah naungan Kementerian Belia dan Sukan (KBS) alias Kementerian Pemuda dan Olahraga. MeSF didirikan pada Desember 2014. Saat didirikan, MeSF masih menggunakan nama Esports Malaysia (ESM). Pada 2020, status ESM naik menjadi federasi dan nama mereka pun menjadi MeSF. Mereka juga merupakan anggota dari International Esports Federation (IeSF).

Salah satu peran MeSF dalam mengembangkan industri esports di Malaysia adalah membuat Malaysia Esports Blueprint. Sesuai namanya, blueprint tersebut berisi rencana esports dalam lima tahun ke depan, sejak 2020 sampai 2025. Keberadaan Malaysia Esports Blueprint diumumkan pada November 2019 oleh Syed Saddiq, yang ketika itu menjabat sebagai Menteri Pemuda dan Olahraga. Dengan program ini, pemerintah Malaysia ingin menjadikan Malaysia sebagai pusat esports di Asia Tenggara. Pada 2018 dan 2019, memang ada beberapa kompetisi esports internasional yang digelar di Malaysia. Dua diantaranya adalah Dota 2 Major Kuala Lumpur dan Mobile Legends World Championship.

Ada lima strategi yang menjadi prioritas bagi pemerintah Malaysia. Salah satunya adalah menyelenggarakan Malaysia Esports League. Selain itu, pemerintah Malaysia juga ingin menggelar konferensi esports, membuat pusat latihan esports berlisensi, mendorong agar ada lebih banyak perempuan yang ikut aktif di dunia esports, dan menjamin kesejahteraan para atlet esports. Pemerintah Malaysia juga ingin membahas tentang masalah kecanduan game.

MEL21 akan mengadu beberapa game. | Sumber: Upstation.Asia

Sementara itu, ESI diluncurkan oleh KBS pada Oktober 2020. Ketika itu, KBS menyebutkan bahwa tujuan mereka membuat ESI adalah untuk membangun struktur esports yang terintegrasi. Demi merealisasikan hal tersebut, mereka akan melakukan empat hal pada fase pertama. Keempat hal itu adalah:

1. Membuat platform untuk mengatur ekosistem esports secara terpusat
2. Mengadakan Malaysia Esports Circuit
3. Memperkenalkan seri Esports Conference and Summit
4. Menjadi advokat agar pemerintah bisa membuat regulasi yang lebih baik

Selain itu, ESI Juga akan mengadakan program Capacity Building, yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dari para pelatih, manajer tim, serta Event Organizers (EO). Di bawah naungan KBS, ESI juga akan membuat fasilitas esports resmi yang terletak di Spacerubix, Puchong. Selain sebagai tempat latihan untuk pemain profesional dan amatir, tempat tersebut juga akan memiliki fungsi lain, seperti sebagai tempat untuk esports event serta tempat berkumpul para pelaku esports untuk bersosialisasi dan membangun jaringan.

Singapura – SCOGA & SGEA

Di Singapura, juga ada setidaknya dua lembaga esports. Pertama, Singapore Cybersports & Online Gaming Association (SCOGA). Kedua, Singapore Esports Association (SGEA). Baik SCOGA maupun SGEA bukan anggota dari IeSF. Namun, SGEA merupakan anggota dari Global Esports Federation (GEF) dan juga Singapore National Olympic Council (SNOC).

SCOGA didirikan pada 2008. Berdasarkan situs resmi mereka, SCOGA punya tiga fokus, yaitu Esports Academy, Campus Game Fest, dan Campus Legends. Melalui Esports Academy, SCOGA ingin memberikan edukasi tentang esports dan membantu generasi muda agar bisa berprestasi di bidang competitive gaming. Selain itu, SCOGA juga berniat untuk membantu generasi muda yang ingin berkarir di dunia esports, baik sebagai atlet, pelatih, manajer, atau bahkan pemilik tim.

Sementara untuk menggelar Campus Game Fest (CGF), SCOGA bekerja sama dengan Institute Technical Education (ITE) dan People’s Association Youth Movement (PAYM). Melalui CGF, SCOGA ingin meningkatkan kesadaran akan pentingnya gaya hidup yang seimbang, khususnya di kalangan anak muda. Terakhir, melalui Campus Legends, SCOGA berusaha untuk mendekatkan diri, mengedukasi, serta mengkaryakan generasi muda melalui esports.

Salah satu hal konkret yang SCOGA lakukan untuk membangun ekosistem esports Singapura adalah bekerja sama dengan Moonton untuk menggelar M2 World Championship. Dikutip dari Esports Insider, Nicholas Khoo, Co-founder dari SCOGA mengatakan, dengan diadakannya M2 World Championship di Singapura, dia berharap, hal ini bisa memberikan harapan pada fans esports di Singapura yang telah lelah menghadapi pandemi. Selain itu, dia juga ingin agar kompetisi itu bisa mendorong generasi muda untuk mengejar aspirasi mereka, khususnya di bidang esports.

SCOGA jadi salah satu rekan Moonton dalam mengadakan M2 World Championship.

Jika dibandingkan dengan SCOGA, umur Singapore Esports Association (SGEA) jauh lebih pendek. Asosiasi itu baru didirikan pada 2018. Di situs resmi mereka, SGEA menyebutkan bahwa misi mereka adalah mendorong partisipasi Singapura di kancah esports, baik di tingkat regional maupun internasional. Selain itu, mereka juga bertugas untuk mempromosikan esports. Memang, di Singapura, esports tidak terlalu populer. Alasannya, karena sistem edukasi di sana sangat ketat. Alhasil, para siswa di Singapura lebih memilih untuk fokus pada sekolah daripada menjadi atlet esports.

Salah satu kontribusi SGEA ke industri esports Singapura adalah memilih atlet esports yang bakal maju ke SEA Games 2021. Untuk memilih tim esports nasional, SGEA mengadakan National Selections untuk tiga game esports, yaitu League of Legends: Wild Rift, League of Legends, dan Arena of Valor.

Korea Selatan – KeSPA

Lembaga yang menaungi esports di Korea Selatan adalah Korea e-Sports Association (KeSPA). Ketika didirikan pada 2000, KeSPA ada di bawah naungan Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata Korea. Selain itu, mereka juga merupakan anggota dari IeSF dan Korean Olympic Committee (KOC). Pada awalnya, KeSPA didirikan dengan tujuan untuk menjadikan turnamen esports sebagai kompetisi olahraga resmi. Selain itu, mereka juga ditugaskan untuk memperkuat bisnis esports.

Dari sisi operasional, KeSPA melakukan banyak hal, mulai dari mengadakan esports events, menyiarkan konten esports, sampai mengedukasi masyarakat agar lebih berpikiran terbuka pada gaming. Mereka juga punya wewenang untuk menetapkan taraf hidup para pemain profesional. Langkah kongkret yang mereka lakukan adalah membuat regulasi baru yang mereka buat bersama dengan Riot Games dan Ongamenet. Regulasi tersebut diumumkan pada Oktober 2014.

KeSPA Cup 2020 dimenangkan oleh DAMWON Gaming. | Sumber; Sportskeeda

Salah satu hal yang dibahas dalam regulasi dari KeSPA itu adalah gaji minimal yang diterima oleh pemain profesional. KeSPA juga menetapkan bahwa kontrak antara organisasi esports dan pemain profesional harus memiliki durasi paling singkat selama satu tahun. Peraturan terkait lama kontrak ini mulai diberlakukan pada 2016.

KeSPA juga bisa menjatuhkan hukuman pada pemain esports yang berbuat curang. Contohnya, pada April 2010, Sanction Subcommittee dari KeSPA melarang 11 pemain StarCraft ikut serta dalam kompetisi esports di masa depan. Alasannya, 11 pemain tersebut terlibat dalam kasus match-fixing di musim pertandingan 2009. Ironisnya, dua pemain KeSPA — Lee “Life” Seung dan Jung “Bbyong” Woo Yong — juga pernah terlibat dalam kasus match-fixing.

Jepang – JeSU

Pada awalnya, Jepang punya tiga asosiasi esports, yaitu Japan e-Sports Association, eSports Promotion Organization, dan Japan eSports Federation. Pada Februari 2018, ketiga asosiasi esports itu memutuskan untuk melakukan konsolidasi, lapor The Esports Observer. Alhasil, berdirilah Japan Esports Union (JeSU). Saat ini, JeSU punya 42 anggota, termasuk developer dan publisher game ternama, seperti Bandai Namco, Capcom, Konami, Microsoft Japan, Sony, Square Enix, dan Tencent Japan. Mereka juga merupakan anggota dari IeSF.

Tak bisa dipungkiri, industri game Jepang adalah salah satu yang paling besar di dunia. Menurut data Newzoo, walau hanya memiliki populasi sebanyak 126,5 juta orang, industri game Jepang bernilai US$20,6 juta. Sayangnya, industri esports Jepang justru sempat tertinggal jika dibandingkan dengan negara-negara lain di kawasan yang sama. Salah satu masalah utama yang menghambat pertumbuhan esports di Jepang adalah keberadaan Act against Unjustifiable Premiums and Misleading Representation. Regulasi itu sebenarnya dibuat untuk mencegah yakuza mendapatkan uang dari mesin poker atau judi. Namun, peraturan itu juga membatasi jumlah hadiah yang bisa ditawarkan dalam kompetisi esports. Maksimal, kompetisi esports hanya bisa memberikan hadiah sebesar JPY100 ribu (sekitar Rp13 juta).

JAPAN eSPORTS GRAND PRIX. | Sumber: IeSF

JeSU berhasil mengakali regulasi tersebut. Dan hal itu menjadi salah satu pencapaian JeSU. Agar total hadiah kompetisi esports tidak dibatasi, JeSU mengeluarkan lisensi “Pro Gaming”. Ada tiga jenis lisensi yang dikeluarkan oleh JeSU, yaitu Japan eSports Pro License, Japan eSports Junior License, dan Japan eSports Team License, seperti yang disebutkan oleh GammaLaw.

Selain membuat lisensi Pro Gaming, JeSU juga aktif untuk mengedukasi masyarakat. Harapannya, hal ini akan mengubah pandangan masyarakat akan dunia esports dan pemain profesional bisa diterima oleh masyarakat. Untuk itu,  JeSU terus mendukung acara esports atau mengadakan kompetisi esports sendiri. Hampir setiap bulan, JeSU selalu mengadakan atau mendukung acara esports di Jepang.

Usaha JeSU berbuah manis. Menurut data dari Gzbrain, industri esports di Jepang tumbuh pesat setelah JeSU meluncurkan lisensi Pro Gaming. Pada 2017, industri esports di Jepang hanya bernilai US$3,4 juta. Angka itu naik 1244% menjadi US$42,3 juta pada 2018. Dan industri esports di Jepang diduga masih akan terus naik. Pada 2022, diperkirakan, esports di Jepang akan tumbuh menjadi industri bernilai US$90,8 juta.

Inggris – BEA

United Kingdom eSports Associatoin (UKeSA) didirikan pada Oktober 2008 untuk menaungi esports di Inggris. Namun, satu tahun kemudian, lebih tepatnya pada Desember 2019, asosiasi itu dibubarkan. Pada 2016, British Esports Association (BEA) berdiri. Salah satu tujuan asosiasi itu adalah untuk memperkenalkan esports pada warga Inggris. Pada saat yang sama, mereka juga bertugas untuk meningkatkan standar ekosistem esports di Inggris. Di situs resmi mereka, BEA mengunkap bahwa mereka bukanlah regulator. Fokus mereka adalah pada pengembangan ekosistem esports amatir di tingkat sekolah dan universitas.

Selama ini, BEA telah menyelenggarakan sejumlah turnamen esports. Salah satunya adalah British Esports Championships, kompetisi esports yang ditujukan untuk para pelajar di Inggris Raya. Belum lama ini, BEA juga mengeluarkan Esports Age Guide. Sesuai namanya, Esports Age Guide berfungsi untuk menginformasikan orang tua, guru, dan bahkan anak dan remaja akan rating dari game-game esports. Keberadaan panduan ini diharapkan akan memudahkan orang tua dan guru untuk menentukan game esports yang sesuai dengan umur anak dan remaja.

Amerika Serikat – USeF

Di Amerika Serikat, asosiasi yang bertanggung jawab atas esports adalah United States eSports Federation (USeF). Asosiasi itu juga merupakan bagian dari IeSF. Sama seperti kebanyakan asosiasi esports di negara lain, tujuan USeF adalah untuk mempromosikan esports dan menumbuhkan industri competitive gaming. Salah satu program USeF adalah Armour On, yang bertujuan untuk melindungi atlet esports dan memitigasi stigma negatif terkait game. Melalui program itu, USeF juga ingin meningkatkan kesadaran para pelaku esports akan pentingnya kesehatan mental, nutrisi, dan juga kesetaraan gender.

USeF dipimpin oleh Vlad Marinescu, yang menjabat sebagai President. Sebelum ini, Marinescu pernah menduduki jabatan sebagai Director General dari SportAccord, Global Association of International Sport Federation (GAISF). Pada Juli 2019, dia ditunjuk sebagai Vice President dari IeSF. Dan pada Mei 2020, dia diangkat menjadi President dari IeSF.

Tiongkok – CSIC & General Administration of Sports

Di Tiongkok, esports sudah diresmikan sebagai olahraga sejak 2003. Badan yang meresmikan hal itu adalah General Administration of Sports, ungkap Daniel Ahmad, Senior Analyst, Niko Partners. Dia menambahkan, pada tahun 2020, pihak yang bertanggung jawab untuk mengubah format kompetisi esports menjadi online selama pandemi adalah General Administration of Sports.

“Walau General Administration of Sports adalah badan yang bertanggung jawab atas esports di tingkat nasional, pemerintah lokal yang punya peran besar untuk mendorong pertumbuhan esports,” ujar Ahmad melalui email. “Pemerintah lokal di berbagai kota di Tiongkok telah membuat regulasi yang mendorong pertumbuhan esports. Biasanya, pihak pemerintah akan memberikan insentif berupa bantuan keuangan.” Beberapa pemerintah lokal yang telah mengeluarkan regulasi untuk membantu pertumbuhan esports antara lain Shanghai, Beijing, Guangzhou, Nanjing, Shenzhen, Hainan, Xian, dan Chengdu.

Mercedes-Benz Arena di Shanghai. | Sumber: Wikipedia

Peran pemerintah Tiongkok dalam pengembangan esports juga dibahas dalam jurnal berjudul Development of E-sports industry in China: Current situation, Trend and research hotspot. Di jurnal itu, disebutkan bahwa pemerintah Tiongkok — pusat dan daerah — telah mengeluarkan 98 regulasi untuk mendukung industri esports. Tidak heran jika pemerintah Tiongkok sangat peduli akan perkembangan industri esports, mengingat jumlah fans esports di Tiongkok memang banyak. Berdasarkan data dari Penguin Intelligence, jumlah fans esports di Tiongkok pada 2020 mencapai 400 juta orang atau sekitar seperlima dari total penonton esports di dunia. Sementara itu, nilai industri esports di Tiongkok mencapai CNY102,8 miliar. Dengan ini, Tiongkok menjadi pasar esports terbesar.

Selain General Administration of Sport, Tiongkok juga punya China Sports Information Center (CSIC), yang mewakili mereka di IeSF. Namun, ketika Tiongkok berpartisipasi dalam pertandingan eksibisi esports di Asian Games 2018, pihak yang memilih tim nasional esports adalah General Administration of Sports.

Global – IeSF & GEF

Tidak semua asosiasi esports membatasi diri untuk beroperasi di satu negara. Juga ada asosiasi esports yang memiliki skala global. Salah satunya adalah International Esports Federation (IeSF). Didirikan pada 2008, IeSF bermarkas di Korea Selatan. Saat didirikan, ada sembilan asosiasi esports yang bernaung di bawah IeSF. Sembilan asosiasi itu berasal dari Austria, Belanda, Belgia, Denmark, Jerman, Korea Selatan, Swiss, Taiwan, dan Vietnam. Saat ini, IeSF punya 104 negara anggota, termasuk Indonesia. Di IeSF, Indonesia diwakili oleh IeSPA.

Walau memiliki skala global, IeSF juga menjalin kerja sama dengan beberapa lembaga pemerintah. Salah satunya adalah Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata (MCST) Korea Selatan. Selain itu, mereka juga bekerja sama dengan Busan IT Industry Promotion Agency (BIPA), dan Maccabi World Union.

Salah satu hal yang IeSF lakukan adalah mengelar kompetisi esports tahunan. Ketika pertama kali diselenggarakan pada Desember 2009, turnamen esports dari IeSF dinamai IeSF Challenge. Tahun berikutnya, IeSF kembali mengadakan kompetisi esports. Hanya saja, mereka menggunakan nama yang berbeda, yaitu IeSF Grand Finals. Pada 2011, nama kompetisi itu kembali diubah, menjadi IeSF World Championship. Dan pada 2014, IeSF menggunakan nama Esports World Championship. Nama itulah yang digunakan oleh IeSF hingga sekarang.

IeSF World Championship 2018. | Sumber: Inside the Games

IeSF bukanlah satu-satunya asosiasi esports global yang ada. Pada Desember 2019, Global Esports Federation (GEF). Federasi yang bermarkas di Singapura itu punya tujuan untuk meningkatkan kredibilitas esports. Secara konkret, salah satu hal yang GEF lakukan adalah memastikan para atlet esports tidak menggunakan doping. Selain itu, mereka juga membuat peraturan terkait gaji pemain esports, merumuskan peraturan dan struktur kepemimpinan esports, serta mendorong terciptanya asosiasi esports nasional yang memiliki standar dan regulasi yang jelas.

Salah satu hal yang membedakan GEF dengan IeSF adalah kedekatan GEF dengan Komite Olimpiade. Pasalnya, sejumlah tokoh GEF memang punya kaitan dengan komite Olimpiade nasional. Misalnya, Chris Chan, yang menjadi President GEF, juga menjabat Sektretaris Jenderal dari Singapore National Olympic Council. Sementara itu, dua Vice President GEF — Wei Jizhong dan Charmaine Crooks — juga punya andil dalam Olimpiade.

Wei merupakan mantan Sekretaris Jenderal dari Chinese Olympic Committee dan Crooks merupakan atlet yang pernah ikut dalam Olimpiade sebanyak lima kali. Selain itu, Chris Overholt,yang menduduki posisi sebagai Head of Digital Technology and Innovation Commission di GEF, juga menjabat sebagai CEO dari Canadian Olympic Committee. Tak hanya itu, GEF juga punya hubungan erat dengan publisher, khususnya Tencent. Faktanya, Tencent merupakan salah satu founding partner GEF. Jadi, GEF menunjuk Cheng Wu — Vice President, Tencent Holdings dan CEO dari Tencent Pictures — sebagai salah satu Vice President.

IESF VS GEF

IeSF telah berdiri terlebih dulu. Hal ini memunculkan pertanyaan, apakah GEF didirikan untuk menyaingi IeSF. Ketika ditanya tentang hal itu, Chris Chan, President GEF mengatakan bahwa GEF tidak dibuat dengan tujuan untuk menyaingi IESF. Namun, dia juga sadar bahwa tidak tertutup kemungkinan, IeSF memang akan melihat GEF sebagai saingan. Walau dia sadar, IeSF memang bisa menganggap mereka sebagai saingan.

Menurut Nicolas Besombes, keberadaan GEF sebagai asosiasi esports baru justru bisa menimbulkan kebingungan di industri esports. Besombes sendiri merupakan Associate Professor untuk fakultas olahraga dari University of Paris. Dia juga pernah menjadi penasehat untuk Olympic Esports Summit yang digelar di Lausanne pada 2018.

Saat GEF didirikan.

“Saya rasa, publisher memang harus ikut serta dalam mengkonsolidasi industri, tapi tidak sendiri,” kata Besombes, seperti dikutip dari The Esports Observer. “Dengan menyatukan semua pemegang kepentingan (tim, pemain, penyelenggara liga, manufaktur, publisher, dan perusahaan siaran), maka cara terbaik untuk menyatukan industri esports akan muncul.”

Di GEF, salah satu masalah yang mungkin terjadi adalah konflik kepentingan. Karena, Tencent, yang merupakan founding partner GEF, juga memiliki saham di beberapa perusahaan game esports. Mereka menguasai seluruh saham Riot Games, yang membuat League of Legends. Selain itu, mereka juga memiliki 81,4% saham dari Supercell, kreator dari Clash Royale. Tak berhenti sampai di situ, mereka juga punya 40% dari Epic Games, yang membuat Fortnite. Tencent sendiri juga meluncurkan beberapa game esports, seperti PUBG Mobile dan Honor of Kings atau Arena of Valor.

Kabar baiknya, menurut Besombes, GEF memiliki orang-orang yang punya peran penting di komite Olimpiade, yang memberikan keuntungan pada industri esports. Karena, hal itu bisa meningkatkan kredibilitas esports dan meyakinkan para investor akan esports. Keberadaan lebih dari satu asosiasi esports memunculkan pertanyaan: apakah esports memang bisa diregulasi?

Sekarang, esports sering disandingkan dengan olahraga tradisional. Namun, tetap ada beberapa perbedaan antara esports olahraga. Salah satu perbedaan paling fundamental adalah esports menggunakan game sebagai media. Padahal, game adalah produk komersil milik publisher. Artinya, publisher punya kuasa penuh akan apa yang ingin mereka lakukan pada IP yang mereka buat. Dan hal ini menjadi salah satu alasan mengapa esports sulit untuk diregulasi — kecuali oleh publisher.

Perbedaan skema esports dari LOL dan CS:GO. | Sumber: The Esports Observer

Alasan lain mengapa sulit untuk membuat badan regulasi di esports adalah karena esports mencakup banyak game. Dan setiap game punya publisher yang memiliki kebijakan yang berbeda-beda. Ada publisher yang turun tangan langsung dalam pengembangan ekosistem esports dari game mereka, seperti Riot Games dan Tencent. Namun, juga ada publisher yang menunjukkan sikap acuh tak acuh. Contohnya adalah Valve dengan Counter-Strike: Global Offensive.

Komisi Anti-Curang – ESIC

Esports Integrity Commission (ESIC) menjadi salah satu asosiasi esports lain yang memiliki jangkauan global. Namun, berbeda dengan GEF dan IeSF, ESIC hanya fokus pada satu tujuan, yaitu menjaga integritas esports. Karena, jika penonton tidak lagi percaya akan integritas pertandingan esports, maka mereka akan pergi. Padahal, jumlah penonton yang terus naik — dan umur penonton yang cenderung muda — merupakan salah satu daya tarik esports.

Demi menjaga integritas esports, ESIC berusaha mencegah terjadinya kecurangan, seperti match-fixing, penggunaan doping, atau kecurangan lainnya. Tapi, jika kecurangan sudah terlanjur terjadi, ESIC punya wewenang untuk melakukan investigasi terkait kasus kecurangan tersebut dan bahkan memberikan sanksi pada orang-orang yang terlibat.

Sejauh ini, ESIC telah menjatuhkan hukuman berupa suspension atau bahkan ban pada puluhan pemain dan pelatih Counter-Strike: Global Offensive ketika mereka tertangkap melakukan kecurangan. Misalnya, pada September 2020, ESIC memberikan hukuman pada 37 pelatih tim CS:GO karena menggunakan bug untuk memberitahu posisi musuh pada anak asuh mereka. Sebelum itu, ESIC juga pernah bekerja sama dengan Kepolisian Victoria untuk menangkap enam pemain CS:GO yang melakukan match-fixing di Australia. Tak hanya itu, ESIC juga pernah bekerja berdampingan dengan FBI untuk menyelidiki kasus match-fixing.

Kesimpulan

Mengetahui bahwa Malaysia dan Singapura juga punya lebih dari satu asosiasi esports — sama seperti Indonesia — mungkin terasa melegakan. Namun, kita harus hati-hati agar tidak terjebak dalam logical fallacy bandwagon: mempercayai bahwa jika suatu hal dilakukan oleh banyak orang, berarti tidak ada yang salah dengan hal tersebut.

Dari JeSU di Jepang, kita bisa mengetahui bahwa ketika asosiasi melakukan konsolidasi, hal ini justru membuat mereka menjadi semakin efektif. Buktinya, mereka berhasil menemukan cara untuk mengakali regulasi terkait perjudian yang telah ada selama ratusan tahun. Sementara dari Tiongkok, kita bisa melihat bagaimana dukungan pemerintah tidak hanya bisa mengubah stigma negatif akan game, tapi juga memajukan industri game dan esports.

Niko Partners: Kebanyakan Gamers di Asia Tenggara Suka Game Multiplayer

Saat ini, jumlah gamers di dunia diperkirakan telah mencapai 2,7 miliar orang. Mengingat banyaknya jumlah gamers, jangan heran jika masing-masing gamer punya preferensi masing-masing. Bahkan gamer-gamer di Korea Selatan, Jepang, dan Tiongkok — tiga negara yang berdekatan dengan satu sama lain dari sisi geografis — punya kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk mengetahui kebiasaan gamers di Indonesia dan Asia Tenggara, Hybrid.co.id menghubungi Niko Partners. Berikut informasi yang kami dapatkan.

Preferensi Gamers di Asia Tenggara

Di Asia Tenggara dan Taiwan, jumlah gamers mencapai 381 juta orang. Menurut data dari Niko Partners, lebih dari 60% gamers di Asia Tenggara merupakan mobile gamers. Sekitar 35% gamers bermain di PC dan kurang dari 10% gamers bermain di konsol. Sementara itu, menilik dari model bisnis game, kebanyakan gamers di Asia Tenggara memainkan game free-to-play.

“Untuk game-game populer, kebanyakan gamers bermain multiplayer, walau hal ini juga tergantung pada genre game,” kata Director for Southeast Asia Research, Niko Partner, Darang S. Candra saat dihubungi melalui email. “Genre kasual biasanya banyak dimainkan oleh single player, sementara genre core seperti shooters, battle royale, MOBA, dan MMORPG, game-game ini dimainkan secara multiplayer.” Lebih lanjut, Darang mengungkap, sekitar 30% gamers di Asia Tenggara senang untuk memainkan game RPG, 30% lainnya game esports (seperti MOBA, shooters, dan battle royale), 15% bermain game strategi, dan 25% sisanya senang memainkan game dari genre lain, seperti kasual atau puzzle.

Genre favorit para gamers di Asia Tenggara. | Sumber data: Niko Partners

Ketika ditanya tentang fitur apa yang paling digemari oleh gamers di Asia Tenggara, Darang menjawab, “Secara umum, fitur yang diminati gamers di Asia Tenggara adalah fitur yang dapat membentuk komunitas dan game secara sosial. Guild dan chat merupakan dua contoh fitur yang populer.”

Sama seperti Indonesia, kebanyakan gamers di Asia Tenggara tidak punya kartu kredit. Karena itu, tidak banyak gamers yang menggunakan kartu kredit untuk melakukan transaksi dalam game. Berdasarkan data dari Niko Partners, sebagian besar gamers di Asia Tenggara melakukan pembayaran untuk transaksi di game melalui pulsa. Metode lain yang sering digunakan adalah membeli voucher fisik atau menggunakan e-money.

Genre Favorit Gamers Asia

Pada Maret 2021, Statista merilis laporan tentang tipe game favorit dari para gamers di delapan negara. Dari delapan negara itu, lima di antaranya merupakan negara Asia, yaitu Indonesia, Vietnam, India, Korea Selatan, dan Tiongkok. Sementara dari segi genre, ada enam genre yang Statista amati, yaitu casual single player, casual multiplayer, FPS, single player RPG, MOBA, MMORPG, dan battle royale.

Di Indonesia, tipe game yang paling digemari adalah casual single player game. Sebanyak 87% gamers Indonesia mengaku senang dengan tipe game tersebut. Tipe game terpopuler kedua adalah battle royale, yang menjadi genre favorit dari 74,6% responden, dan posisi ketiga ditempati oleh FPS, yang mendapatkan suara dari 74,4% responden. Jika dibandingkan dengan genre lainnya, single player RPG kurang populer di kalangan gamers Indonesia. Hanya 66,4% responden Indonesia yang mengaku senang dengan tipe game tersebut. Untuk lebih jelasnya, Anda bisa melihat tipe game favorit gamers Indonesia pada grafik di bawah.

Tipe game favorit di Indonesia dan Vietnam. | Sumber data: Statista

Preferensi gamers Vietnam tampaknya tidak jauh berbeda dengan gamers di Indonesia. Buktinya, casual single player game juga menjadi tipe game yang paling populer di kalangan gamers Vietnam. Sama seperti Indonesia, single player RPG menjadi game yang paling tidak diminati. Meskipun begitu, di Vietnam, jumlah gamers yang menyukai dua tipe game tersebut masih lebih tinggi dari Indonesia. Di Vietnam, jumlah gamers yang menyukai casual single player game mencapai 92,6% dan persentase gamers yang menyukai single player RPG mencapai 84%.

Sekarang, mari kita beralih ke Tiongkok dan Korea Selatan. Budaya gaming di kedua negara itu punya satu kesamaan. Gamers di Tiongkok dan Korea Selatan sama-sama menganggap bahwa bermain game merupakan kegiatan sosial. Selain itu, gamers di kedua negara itu juga cukup kompetitif. Hal ini tercermin dari jumlah atlet esports yang muncul dari Korea Selatan dan Tiongkok. Menariknnya, baik di Korea Selatan maupun Tiongkok, casual single player games tetaplah menjadi tipe game yang paling digemari. Kami juga pernah menuliskan lebih detail tentang perbedaan dan persamaan antara pasar gaming di Tiongkok, Korea Selatan, dan Jepang.

Persentase gamers yang menyukai berbagai tipe game. | Sumber data: Statista

Sementara itu, tipe game yang paling populer kedua di Tiongkok adalah MOBA.  Di Korea Selatan, posisi tipe game terpopuler kedua ditempati oleh FPS. Sama seperti Indonesia dan Vietnam, gamers Tiongkok kurang menyukai tipe game single player RPG. Buktinya, jumlah penggemar single player RPG paling sedikit jika dibandingkan dengan tipe game lainnya. Lain halnya dengan Korea Selatan. Di negara itu, MMORPG adalah tipe game yang penggemarnya paling sedikit, diikuti battle royale.

Selera gamers India menyerupai gamers Korea Selatan. Di negara itu, casual single player games masih menjadi tipe game yang paling populer. Sebanyak 93,8% gamers mengungkap bahwa casual single player games merupakan tipe game favorit mereka. Sementara posisi kedua diisi oleh FPS, yang menjadi tipe game favorit dari 89,8% responden di India. Sama seperti Korea Selatan, MMORPG menjadi tipe game dengan jumlah fans paling sedikit. Di India, hanya 77,8% gamers yang menyukai tipe game MMORPG.

Genre Favorit dari Gamers di Negara Barat

Di benua Amerika dan Eropa, Statista hanya melakukan survei pada gamers dari tiga negara, yaitu Amerika Serikat, Inggris, dan Jerman. Di ketiga negara itu, casual single player games merupakan tipe game dengan jumlah penggemar paling banyak. Di AS, jumlah fans casual single player games mencapai 85,2%. Angka ini naik menjadi 88,4% di Inggris, dan turun menjadi 83% di Jerman.

Baik di AS dan Inggris, casual multiplayer games menjadi tipe game favorit kedua. Hanya saja, jumlah gamers yang menyukai tipe game itu jauh lebih sedikit daripada casual single player gamers. Jumlah responden AS yang mengaku senang memainkan casual multiplayer games hanya mencapai 66,4%. Sementara di Inggris, angka ini turun menjadi 62,4%. Di Jerman, tipe game terpopuler kedua adalah FPS. Sebanyak 62,8% gamers Jerman mengaku senang memainkan tipe game itu.

Tipe game favorit dari gamers di Jerman, Inggris, dan AS. | Sumber data: Statista

Berbanding terbalik dengan Tiongkok, di AS, MOBA menjadi tipe game yang paling tidak disukai. Hanya 46,4% gamers AS yang menyukai tipe game MOBA. Begitu juga dengan gamers Inggris. Jumlah penggemar game MOBA di Inggris tidak jauh berbeda dengan jumlah pecinta MOBA di AS, yaitu 46,6%. Di Jerman, tipe game yang paling tidak diminati adalah MMORPG. Hanya 51,2% gamers yang mengungkap bahwa mereka senang memainkan game itu. Namun, MOBA juga kurang populer. Jumlah gamers Jerman yang menyukai game MOBA hanya mencapai 51,4%, menjadikan MOBA sebagai tipe game paling tidak diminati kedua.

Niko Partners: Esports dan Metaverse Jadi Pembicaraan Hangat di ChinaJoy 2021

Tiongkok telah mulai pulih dari pandemi virus corona. Karena itu, event offline, seperti China Digital Entertainment Expo & Conference alias ChinaJoy, sudah bisa digelar. Bertema Create Dreams with Technology and Win the Future with Fun, ChinaJoy diadakan pada 30 Juli-2 Agustus 2021. Walau event offline sudah bisa diadakan, penyelenggara ChinaJoy memutuskan untuk memperketat protokol kesehatan karena munculnya kasus varian delta di Nanjing dan Yangzhou.

Menurut laporan Niko Partners, sehari sebelum ChinaJoy diadakan, pengunjung dan perusahaan exhibitor dikabarkan bahwa mereka harus memberikan bukti tes negatif COVID-19 dalam satu minggu terakhir. Tak berhenti sampai di situ, pada pukul 3 pagi, pihak penyelenggara membuat pengumuman baru: hasil tes COVID-19 hanya berlaku jika tes dilakukan dalam 48 jam terakhir. Karena pengetatan protokol kesehatan ini, ada beberapa acara dari ChinaJoy yang harus dibatalkan. Penjualan tiket pun menurun. Orang-orang yang sudah terlanjur membeli tiket tapi tidak bisa menunjukkan bukti tes negatif COVID-19 diperbolehkan untuk melakukan refund.

Perusahaan-Perusahaan yang Hadir di ChinaJoy

ChinaJoy dihadiri oleh lebih dari 500 perusahaan sebagai exhibitor. Produk yang dipamerkan ratusan perusahaan itu beragam, mulai dari hardware, game, sampai solusi cloud gaming. Dari ratusan perusahaan yang hadir di ChinaJoy, sekitar 30% merupakan perusahaan dari luar Tiongkok. Beberapa perusahaan itu antara lain, Sony, Ubisoft, Banda Namco, dan DeNA.

Di ChinaJoy, Ubisoft memperkenalkan Rabbids: Adventure Party di booth mereka. Game tersebut memasukkan elemen cerita Journey to the West pada franchise Rabbids. Game itu diluncurkan secara eksklusif di Tiongkok untuk Nintendo Switch. Sementara itu, Sony memamerkan konsol baru mereka, PlayStation 5, di booth mereka. Di sana para pengunjung juga bisa memainkan demo dari Tales of Arise dan Dynasty Warriors 9: Empires. Selain itu, mereka juga bisa mencoba versi konsol dari Naraka Bladepoint. 

Pada ChinaJoy tahun ini, Sony membuat booth yang jauh lebih besar dari tahun -tahun sebelumnya. Keputusan Sony itu menjadi salah satu bukti bahwa pada tahun 2021, perusahaan-perusahaan game PC dan konsol menjadi semakin serius untuk menarik hati pengunjung ChinaJoy. Meskipun begitu, mobile game tetaplah mendominasi ChinaJoy pada tahun ini, sama seperti tahun-tahun sebelumnya. Selain untuk memamerkan game atau konsol baru, ChinaJoy juga digunakan oleh para perusahaan game untuk mengumumkan rencana mereka di masa depan.

Misalnya, Riot Games — yang ada di bawah Tencent — mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di Shanghai. Untuk itu, mereka akan merekrut ratusan pegawai baru. Studio Riot di Shanghai akan bertugas untuk mengembangkan game berdasarkan IP lama dan baru Riot. Dengan membuat studio di Shanghai, Riot berharap, mereka akan bisa lebih fokus untuk memenuhi keinginan gamers Tiongkok. Riot bukan perusahaan game pertama yang melakukan hal itu. Sebelum ini, Supercell dan Garena juga telah membuat markas baru di Shanghai. Hal ini tidak aneh, mengingat Tiongkok memang merupakan pasar game terbesar di dunia.

Di ChinaJoy, perusahaan-perusahaan game asal Tiongkok — seperti Tencent, NetEase, dan miHoYo — juga menunjukkan game-game baru mereka. Dari semua game yang dipamerkan di ChinaJoy, ada cukup banyak game yang masuk dalam kategori anime/comic/games/novels (ACGN). Selain itu, juga ada cukup banyak game yang ditujukan untuk gamers perempuan. Hal ini menjadi bukti lain bahwa sekarang, semakin banyak perempuan yang senang bermain game.

Sementara itu, perusahaan induk TikTok, ByteDance memutuskan untuk fokus menampilkan merek Ohayoo, yang mengkhususkan diri pada game kasual, di ChinaJoy. Namun, Nuverse — merek ByteDance yang fokus pada core gaming — justru tidak menampakkan batang hidungnya. Padahal, belum lama ini, mereka telah mengakuisisi Moonton Games, kreator Mobile Legends, dan C4 Games.

Di ChinaJoy, ByteDance fokus pada merek Ohayoo mereka.Pada tahun 2021, developer dan publisher game bukan satu-satunya perusahaan yang membuka booth di ChinaJoy. Dalam event itu, kini juga tersedia area eksibisi baru untuk menampilkan teknologi VR/AR, Sci-Fi Con, Digital Human AI, dan koleksi model figur. Selain itu, keberadaan perusahaan esports dan live streaming pun semakin terasa. Hal ini terlihat dari booth perusahaan-perusahaan itu yang semakin besar. Bahkan, perusahaan-perusahaan otomotif juga membuka booth di ChinaJoy. Salah satu contohnya adalah BYD. Alasan mereka membuka booth di ChinaJoy adalah karena mereka bekerja sama dengan sejumlah IP game populer untuk memperkenalkan mobil terbaru mereka.

Empat Topik Populer di ChinaJoy

Dalam ChinaJoy, ada empat kategori yang menjadi topik pembicaraan hangat, yaitu esports, cloud gaming, metaverse, dan rencana kreator game Tiongkok untuk melakukan ekspansi global.

Pada awalnya, ChinaJoy akan mengadakan 200 pertandingan esports secara live. Hanya saja, karena pihak penyelenggara harus mengetatkan protokol kesehatan secara mendadak, sebagian besar pertandingan esports di ChinaJoy harus ditiadakan. Kabar baiknya, para publisher game esports — seperti Tencent dengan Honor of Kings atau NetEase dengan Overwatch — masih tetap bisa memamerkan game-game mereka.

Tidak heran jika esports menjadi salah satu kategori yang populer di ChinaJoy. Menurut laporan 2021 Esports in Asia dari Niko Partners, Tiongkok memiliki 400 juta fans esports, menjadikannya sebagai pasar esports terbesar di dunia. Selain itu, pemerintah Tiongkok juga cukup mendukung industri esports. Salah satu hal yang Beijing lakukan adalah mengakui esports sebagai profesi resmi. Sementara itu, di tingkat provinsi, pemerintah Shangkai menyatakan rencana mereka untuk menjadikan kotanya sebagai ibukota esports di dunia.

Pemasukan dan jumlah penonton esports di Asia. | Sumber: Niko Partners

Selain publisher game, perusahaan-perusahaan live streaming dan platform video singkat juga ikut berkontribusi untuk meramaikan segmen esports dalam ChinaJoy. Bahkan JD.com, perusahaan e-commerce asal Tiongkok, pun punya andil. Di ChinaJoy, mereka membuat booth seluas 3.000 meter kuadrat untuk mempromosikan produk-produk terkait esports, seperti aksesori PC. Memang, selama ini, JD.com cukup aktif di dunia esports. Buktinya, mereka punya tim yang berlaga di Honor of Kings dan League of Legends.

Kategori lain yang menjadi sorotan di ChinaJoy adalah cloud gaming. Saat ini, segmen cloud gaming tidak hanya menarik perhatian perusahaan, tapi juga pemerintah. Meskipun begitu, kebanyakan platform gaming yang tersedia di Tiongkok saat ini masih dalam tahap percobaan. Biasanya, perusahaan-perusahaan yang berkutat di teknologi cloud gaming menjadikan ChinaJoy sebagai tempat untuk mengumumkan update terbaru. Contohnya, divisi Migu milik China Mobile — perusahaan telekomunikasi Tiongkok — memutuskan untuk bekerja sama dengan Kingsoft Cloud dan Xiaomi untuk mencari cara baru dalam mendistribusikan cloud game via jaringan 5G.

Cloud Gaming jadi salah satu topik yang dibahas di China Joy. | Sumber: Niko Partners

Selain cloud gaming dan esports, hal lain yang menjadi topik pembicaraan di ChinaJoy adalah metaverse. Saat ini, metaverse diartikan sebagai penggabungan dunia nyata dengan dunia virtual atau augmented secara online. Di tingkat global, ada beberapa perusahaan game dan teknologi besar yang menunjukkan ketertarikan dengan metaverse. Sebut saja Epic Games, Roblox, Facebook, dan Microsoft. Empat perusahaan itu telah mengungkap bahwa mereka ingin mengembangkan metaverse. Jadi, tidak heran jika Tencent, publisher game terbesar di dunia, juga tertarik dengan metaverse.

Vice President, Tencent, Liu Ming mengungkap bahwa Tencent percaya, dengan teknologi yang ada saat ini, mereka akan bisa membuat hyper digital reality, menggabungkan dunia nyata dan digital. Untuk itu, mereka akan memanfaatkan teknologi milik Epic Games, yang lebih dari 40% sahamnya dimiliki oleh Tencent. Selain itu, Tencent juga telah mengadakan kerja sama strategis dengan Roblox Corp. Dalam 10 tahun ke depan, Tencent berencana untuk membuat sekitar 8-10 game yang menggunakan konsep metaverse.

Terakhir, topik yang diangkat di ChinaJoy adalah rencana kreator game Tiongkok untuk melebarkan sayapnya ke luar negeri. Rencana ini didorong oleh kesuksesan game-game buatan Tiongkok, seperti Genshin Impact dan AfK Arena, di pasar luar Tiongkok. Dalam ChinaJoy International Game Business Conference, beberapa juru bicara perusahaan game menyebutkan, dua hal yang membuat mereka sukses di pasar luar Tiongkok adalah game yang berkualitas serta tim pelokalan yang baik.

Sejauh ini, kebanyakan game Tiongkok yang sukses di luar negara itu adalah mobile game. Meskipun begitu, game-game konsol dan PC buatan developer Tiongkok juga mulai diminati oleh gamers global. Biasanya, game-game tersebut dibuat oleh developer kecil atau sedang.

54% dari Total Pemasukan Industri Esports Global Datang dari Asia

Asia menjadi rumah bagi banyak pemain profesional. Benua tersebut juga punya jumlah penonton paling banyak dari benua-benua lain. Tak hanya itu, banyak tren esports yang muncul dari Asia seperti mobile esports. Walau mobile esports tak terlalu digemari di Amerika Utara atau Eropa, mobile game berhasil membangun ekosistem esports yang besar di negara-negara Asia, seperti di Indonesia dan Tiongkok. Menurut Niko Partners, industri esports di Asia akan merefleksikan pertumbuhan industri tersebut di masa depan.

Kontribusi Asia di Industri Esports Global

Pada 2020, nilai industri esports diperkirakan hampir mencapai US$1 miliar. Asia memberikan kontribusi sebesar US$543,8 juta atau sekitar 54% dari total pemasukan industri esports tersebut. Menariknya, di tengah pandemi virus corona, pemasukan industri esports di Asia pada tahun lalu tetap naik dari tahun sebelumnya, walau hanya sebesar 4,9%. Memang, pandemi COVID-19 pada tahun lalu punya dampak positif dan negatif pada industri esports secara keseluruhan.

Di satu sisi, kebijakan lockdown yang ditetapkan oleh banyak negara berarti kompetisi esports tidak bisa diselenggarakan secara offline. Dan hal ini membuat pemasukan dari penjualan tiket dan merchandise menurun. Di sisi lain, sepanjang pandemi, jumlah penonton siaran esports meroket. Pasalnya, pandemi membuat banyak kompetisi olahraga tradisional dibatalkan. Alhasil, banyak penggemar olahraga yang beralih menonton kompetisi esports, yang masih bisa diselenggarakan online.

54% dari total pemasukan industri esports berasal dari Asia. | Sumber: Niko Partners

Menurut Niko Partners, jumlah penonton esports di Asia meningkat tajam pada 2020. Tahun lalu, jumlah penonton esports di Asia mencapai 618,4 juta orang, naik 21% dari tahun 2019, yang hanya mencapai 510 juta orang. Seiring dengan bertambahnya jumlah penonton, nilai hak siar dan lisensi kompetisi esports pun naik pada 2020.

Dampak Pandemi di Industri Esports Pada 2020

Pada awal 2020, pandemi memunculkan berbagai tantangan baru bagi pelaku industri esports. Untungnya, dalam waktu beberapa bulan, para pelaku industri esports bisa menyesuaikan diri sehingga industri esports bisa kembali pulih, seperti yang disebutkan oleh Lisa Hanson, President of Niko Partners. Di 2020, kebanyakan kompetisi esports memang hanya bisa diadakan secara online. Walau pemasukan dari penjualan tiket dan merchandise turun, nilai hak siar kompetisi esports justru naik. Selain itu, semakin banyak perusahaan yang menjadi sponsor di dunia esports. Alasannya, esports adalah salah satu cabang olahraga yang masih bisa diadakan di tengah pandemi.

Walau kebanyakan kompetisi esports digelar online, pada semester dua 2020, ada beberapa turnamen esports yang sudah diadakan secara offline. Salah satunya adalah League of Legends World Championship, yang diselenggarakan di Shanghai, Tiongkok. Untuk bisa mengadakan LWC secara offline, Riot menggunakan Bubble System, yang berfungsi untuk membatasi interaksi antar peserta, panitia, dan semua kru yang bertugas. Keputusan Riot Games untuk mengadakan LWC 2020 secara offline didukung oleh pemerintah Shanghai.

LPL 2021 telah diadakan secara offline. | Sumber: Sports Pro Media

Sementara itu, pada 2021, TJ Esports — perusahaan joint venture antara Riot Games dan Tencent — juga telah mencoba untuk mengadakan League of Legends Pro League (LPL) secara offline. Mereka sempat harus membatalkan rencana itu pada Q1 2021 dan melakukan refund dari tiket yang telah terjual. Namun, sekarang, LPL telah bisa digelar secara offline karena keadaan di Tiongkok sekarang sudah berangsur kembali normal. Artinya, berbagai events — seperti kompetisi olahraga, konferensi atau acara hiburan — sudah bisa diadakan secara offline.

Industri Esports di Asia Pasca-Pandemi

Tiongkok memang telah mulai pulih dari pandemi virus corona. Sayangnya, tidak begitu dengan negara-negara lain di Asia. Alexander Champlin, Director of Esports Research, Niko Partners menyebutkan, negara-negara lain di Asia membutuhkan waktu lebih lama untuk bisa pulih dan kembali mengadakan kompetisi esports secara offline.

Dota 2 ONE Esports Singapore Major adalah salah satu kompetisi esports offline terbesar yang diadakan di Asia Tenggara pada 2021. Namun, diselenggarakannya kompetisi tersebut bukan bukti bahwa negara-negara di Asia Tenggara telah pulih dari pandemi virus corona,” kata Champlin pada GamesBeat. Kabar baiknya, para pelaku industri esports telah menyesuaikan diri dengan keadaan selama pandemi. Sekarang, kompetisi esports offline tak lagi menjadi pilar utama bagi industri competitive gaming di Asia.

Dota 2 ONE Esports Major Singapore diadakan secara offline. | Sumber: Win.gg

“Ketika industri esports hanya bisa berkutat di dunia online, kerja sama dengan brand dan kontrak streaming kini menjadi fokus dari pelaku industri esports,” ujar Champlin. “Kolaborasi dengan brand dan streaming merupakan dua faktor yang mendorong pertumbuhan industri esports pada 2020. Kami memperkirakan, bahkan setelah kompetisi esports bisa diadakan secara offline, kolaborasi dengan brands dan kontrak streaming masih akan menjadi pendorong pertumbuhan industri esports.”

Champlin juga menyebutkan, pada 2022, ketika semakin banyak negara yang pulih dari pandemi virus corona, kompetisi esports akan mulai kembali diadakan secara offline. Meskipun begitu, kemungkinan besar, turnamen esports online juga masih akan diselenggarakan. Alasannya sederhana: karena menggelar kompetisi esports secara online punya beberapa keuntungan. Salah satunya adalah biaya yang lebih murah. Selain itu, ketika mengadakan kompetisi online, penyelenggara turnamen juga bisa mengadakan turnamen dalam skala yang lebih besar. Proses pengadaan kompetisi online juga relatif lebih sederhana.

“Jumlah platform turnamen esports online terus bertambah. Selain itu, para sponsor dan pengiklan juga telah menjadi familier dengan turnamen online. Dua hal ini menunjukkan, kembali mengadakan kompetisi esports secara offline tidak sevital yang diperkirakan pada awal 2020,” kata Champlin. Dia menambahkan, beberapa negara mungkin akan memprioritaskan pengadaan kompetisi esports offline. Sementara sebagian yang lainnya tetap merasa tidak keberatan dengan penyelenggaraan kompetisi esports online.

“Kami memperkirakan, industri esports akan mengadopsi model hibrida dan tetap mengadakan kompetisi secara online dan offline. Negara-negara di Asia Tenggara, yang mendapatkan untung dari pariwisata esports, akan lebih cepat dalam kembali beralih ke events offline ketika keadaan sudah memungkinkan,” kata Champlin. “Sementara itu, negara-negara dengan ekosistem livestreaming yang kuat, seperti Tiongkok, Korea Selatan, Jepang, dan bahkan India, mereka tidak akan terlalu tergesa-gesa untuk kembali mengadakan kompetisi offline.”

Sumber header: Inven Global

Tren Esports Sponsorship di Asia Tenggara

Industri game di kawasan Asia Tenggara dan Taiwan (GSEA) diperkirakan bernilai US$5 miliar pada 2019. Menurut Niko Partners, pada 2019, jumlah mobile gamers di GSEA mencapai 227 juta orang dan jumlah pemain PC mencapai 154,3 juta orang. Berkembangnya industri game di GSEA juga akan mendorong pertumbuhan industri esports. Alasannya, gamers di GSEA tidak hanya senang bermain game, tapi juga aktif di dunia esports.

Berdasarkan data dari Niko Partners, jumlah penonton di Asia Tenggara mencapai 100 juta orang. Audiens esports di masing-masing negara biasanya dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu populasi dan konektivitas internet. Semakin besar populasi sebuah negara, semakin besar pula jumlah penonton esports di negara itu. Sementara itu, infrastruktur internet yang baik akan mendorong pertumbuhan ekosistem esports di sebuah negara.

Banyaknya jumlah penonton memang bisa menumbuhkan ekosistem competitive gaming. Karena, biasanya, semakin besar jumlah penonton, semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor. Memang, saat ini, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama di dunia esports. Lalu, bagaimana tren sponsorship di Asia Tenggara?

Industri Endemik Masih Mendominasi Sponsorship untuk Esports

“Perusahaan yang paling sering menjadi sponsor esports adalah perusahaan-perusahaan endemik industri game, seperti produsen komputer, gaming peripherals, maupun ponsel,” kata Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners ketika ditanya tentang tren esports sponsorship di kawasan Asia Tenggara. Meskipun begitu, perusahaan-perusahaan non-endemik  alias perusahaan yang tidak ada kaitannya dengan dunia game dan esports pun mulai tertarik untuk mendukung pelaku esports. “Dalam beberapa tahun terakhir, perusahaan-perusahaan non-endemik juga mulai masuk ke sponsorship esports di ASEAN,” ujar Darang. Lebih lanjut dia menjelaskan, perusahaan non-endemik tersebut biasanya merupakan perusahaan yang bergerak di bidang makanan/minuman, perbankan, dan transportasi.

Yamaha jadi salah satu perusahaan otomotif yang mendukung esports.

Di Indonesia, beberapa perusahaan endemik yang menjadi sponsor esports antara lain Acer Predator, ASUS ROG, Logitech, dan Razer. Mengingat di Indonesia mobile esports sangat populer, beberapa perusahaan smartphone juga aktif menjadi sponsor, seperti Xiaomi dan Samsung. Sementara itu, beberapa perusahaan non-endemik yang ikut aktif di kancah esports lokal adalah Red Bull yang menjadi sponsor dari Bigetron Esports dan ONIC Esports serta Sukro yang mendukung RRQ dan EVOS Esports.

BCA menjadi salah satu bank yang aktif mendukung pelaku esports di Indonesia. Salah satu turnamen esports yang BCA dukung adalah Piala Presiden. Mereka menyebutkan, alasan mengapa mereka tertarik untuk masuk ke komunitas esports adalah karena mereka ingin menggaet hati anak-anak muda, yang memang senang dengan competitive gaming. Contoh bank lain yang mendukung esports adalah BNI, yang belum lama ini menjadi sponsor dari Ladies Series MLBB 2021.

Dari segi nilai sponsorship, perusahaan endemik juga masih unggul. Meskipun begitu, Darang menyebutkan, semakin banyak perusahaan non-endemik yang menjadi sponsor esports. Pandemi COVID-19 menjadi salah satu alasan di balik tren tersebut. Pasalnya, kompetisi esports masih bisa diselenggarakan secara online walau pemerintah melakukan lockdown dan masyarakat disarankan untuk melakukan social distancing. Memang, pada awal tahun 2020, ketika pandemi COVID-19 baru dimulai, konten esports bahkan dianggap bisa menjadi pengganti dari siaran olahraga. Karena, ada banyak kompetisi olahraga yang harus ditunda atau bahkan dibatalkan.

Vici Gaming yang memenangkan ONE Esports Singapore Major. | Sumber: Talk Esports

Sementara itu, jika dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara lainnya, Singapura menjadi negara yang menarik esports sponsorship dengan nilai yang paling besar. Menurut Darang, alasannya sederhana, yaitu karena Singapura sering menjadi tuan rumah dari turnamen esports dengan hadiah besar. Salah satu turnamen esports yang diadakan di Singapura belum lama ini adalah ONE Esports Singapore Major 2021, yang menawarkan hadiah sebesar US$500 ribu. Dan pada Mei 2021, Free Fire World Series 2021 Singapore digelar di Marina Bay Sands. Total hadiah dari kompetisi Free Fire itu mencapai US$2 juta.

Apa yang Membuat Ekosistem Esports Asia Tenggara Unik?

Hampir semua negara-negara di Asia Tenggara merupakan negara mobile first. Karena itu, tidak heran jika industri mobile game berkembang pesat di kawasan ASEAN. Alhasil, ekosistem esports yang berkembang pun merupakan ekosistem mobile game. Darang menyebutkan, hal ini juga terlihat pada kontrak esports sponsorship di kawasan Asia Tenggara. Di ASEAN, mobile esports menjadi minat utama para sponsor. Meskipun begitu, Darang menyebutkan, di Asia Tenggara, tidak ada satu game yang mendominasi kontrak sponsorship.

Mobile game tetap menjadi yang paling diminati oleh para sponsor. Beberapa game yang paling banyak mendapatkan sponsor dalam pergelaran turnamen di seantero Asia Tenggara antara lain Free Fire, Arena of Valor, PUBG Mobile, dan Mobile Legends,” ungkap Darang. Ketika ditanya mengapa mobile game populer, dia menjawab, “Pengguna dan penonton mobile esports merupakan segmen terbesar esports di Asia Tenggara. Game ponsel juga mudah diakses, tidak memerlukan spec dan perlengkapan mahal seperti PC dan konsol, serta keberlanjutan turnamen-turnamennya mampu bertahan di kala pandemi. Hal-hal tersebut menjadikan mobile esports sebagai segmen paling populer di Asia Tenggara.”

 

Esports jadi salah satu cabang olahraga bermedali di SEA Games 2019. | Sumber: Esports Observer

Selain populernya mobile game, satu keunikan lain dari ekosistem esports di Asia Tenggara adalah aktifnya pemerintah dalam mengembangkan industri competitive gaming. Buktinya, esports telah dimasukkan dalam beberapa ajang olahraga bergengsi. Misalnya, di Asian Games 2018, esports dinobatkan sebagai cabang olahraga eksibisi. Sementara di SEA Games 2019, esports bahkan menjdi cabang olahraga bermedali. Esports juga akan kembali menjadi bagian dari SEA Games 2021 dan Asian Games 2022. Di Indonesia, esports juga akan menjadi cabang olahraga eksibisi Pekan Olahraga Nasional (PON) 2021. Pemerintah bahkan memilih Lokapala, mobile MOBA buatan developer lokal, menjadi salah satu game yang diadu.

“Satu hal yang unik dan membedakan Asia Tenggara dengan kawasan lain adalah keterlibatan pemerintah sebagai sponsor atau penyelenggara acara esports,” kata Darang. “Sebagai contoh, pemerintah Indonesia melalui PB Esports dan Kemenparekraf, pemerintah Malaysia melalui MDEC, dan pemerintah Singapura melalui SGGA tercatat cukup terlibat dalam penyelenggaraan turnamen esports di negara masing-masing.”

Sumber header: Dot Esports

Niko Partners: The Growing Esports Viewership in Southeast Asia

The gaming industry in the Greater Southeast Asia region — including Southeast Asia and Taiwan — is estimated to be worth$8.3 billion USD by 2023. One of the primary driving factors behind the growth of the gaming industry at GSEA is esports. This is not a surprise considering that most gamers in Asia are also esports enthusiasts. According to data from Niko Partners, around 95% of PC gamers and 90% of mobile players in Asia are, to a certain extent, active or interested in the esports world. In a previous article, we already discussed the state of the gaming industry at GSEA in 2020. This time, we will dive deeper into the esports world in Asia, especially SEA.

The Esports Audience in Southeast Asia

According to Niko Partners’ data, the number of esports viewers in East Asia and Southeast Asia reaches 510 million people. Furthermore, around 350 million of these esports fans came from China, and the remaining 160 million are from Southeast Asia, Japan, and South Korea.

“There are approximately 100 million esports viewers throughout Southeast Asia. The number of viewers and players in each specific country, more or less, is directly proportional to the population size and internet quality in the country,” said Darang S. Candra, Director of Asia’s Gaming Market Research Company, Niko Partners. “In SEA, Indonesia has the largest number of viewers and esports players, followed by the Philippines, Vietnam, Thailand, Malaysia, and Singapore.” If you want more details regarding the statistics of the esports audience in SEA, you can refer to Niko Partner’s premium report.

The population size and internet speeds in Southeast Asian Countries.

The five countries in Southeast Asia with the largest population are Indonesia, the Philippines, Vietnam, Thailand, and Myanmar. In terms of internet speed, Singapore comes on top not only in the SEA region but also throughout the world. According to data from Speedtest, the average speed of a fixed broadband network in Singapore reaches 245.5 Mbps. As you can see in the table above, although Indonesia has the largest population, the country’s internet quality is relatively subpar when compared to the other countries in Southeast Asia.

The Philippines, by far, is the country in SEA that has racked up the most top-tier esports achievements. For instance, the Philippines managed to bring home the most medals (3 gold, 1 silver, 1 bronze medal) from the esports section at the 2019 SEA Games. As a comparison, Indonesia’s esports team only managed to win two silver medals.

The Philippines won three gold medals in three different games: Dota 2, StarCraft II, and Mobile Legends: Bang Bang. Last January, Bren Esports, a Filipino team, also won the M2 World Championship. The StarCraft II player who won the gold medal for the Philippines was Caviar “EnDerr” Acampado, a pro StarCraft II player since 2011. EnDerr is still active in the StarCraft II esports scene until this very day. In 2021, he has even won two minor tournaments called PSISTORM StarCraft League – Season 1 and Season 2. Last 2020, he also won a major Starcraft II tournament, DH SC2 Masters 2020 Winter: Oceania / Rest of Asia.

The Philippines also houses many talented Dota 2 players and teams. In addition to successfully bringing home a gold medal at the 2019 SEA Games, the Philippines also has a formidable Dota 2 team called TNC Predator. Not long ago, TNC won the Asia Pacific Predator League 2020/21 – APAC. In 2020, they also placed first in both the BTS Pro Series Season 4: Southeast Asia and ESL One Thailand 2020: Asia. Furthermore, they also won the MDL Chengdu Major and ESL One Hamburg in 2019. TNC is also one of the few SEA teams that consistently made it into The International, qualifying for four consecutive years from 2016 to 2019.

TNC Predator is regarded by many to be the best Dota 2 team in SEA. | Source: IGN

Another member of the Philippines’ esports arsenal is Alexandre “AK” Laverez. He is a professional Filipino Tekken player who brought home the silver medal at the 2019 SEA Games. AK is incredibly well-known in the global Tekken esports scene since 2013. At that time, he managed to place third in the Tekken Tag Tournament 2 Global Championship despite being only 13 years old. In addition, he also won the runner-up position at the WEGL Super Fight Invitational and EVO Japan 2019.

However, Indonesian esports teams also do have their own set of accomplishments. When compared to most esports organizations in other Southeast Asian countries, the Indonesian esports team is incredibly popular. In fact, the three most popular esports teams in Southeast Asia (EVOS Esports, Aura Esports, and RRQ) are all based in Indonesia.

Esports Tournament Ecosystem in Southeast Asia

The number of esports players and viewers in a region can only grow if its ecosystem is healthy and thriving. Fortunately, the esports industry in Southeast Asia has a lot of potential. Lisa Cosmas Hanson, President of Niko Partners, even said that it is incredibly likely that SEA will become a global esports center in the future. To test this prediction, we can take a look at the number of esports tournaments held in the region.

“In 2020, there were over 350 major tournaments held in the Southeast Asian region. This figure does not even include amateur or small-scale tournaments,” said Darang.

Phoenix Force from Thailand won FFWS 2021. | Source: The Strait Times

The esports tournament prize pools in SEA are also quite large. Free Fire World Series (FFWS) 2021 is, by far, the esports tournament with the largest total prize pool in the region, reaching $2 million USD. Furthermore, this tournament broke the record for the largest viewing numbers in all of esports. During its peak, FFWS 2021 managed to accumulate viewership numbers of 5.4 million people. In comparison, the 2019 League of Legends World Championship — the previous title holder of the largest audience in an esports tournament — only had a peak of 3.9 million viewers.

Besides FFWS 2021, another esports tournament that offers a massive prize pool is the ONE Esports Singapore Major, which has a hefty $1 million USD prize pool. In 2018, another Dota 2 tournament held in SEA, the Dota 2 Kuala Lumpur Major, also had a $1 million USD prize pool.

Currently, many esports leagues in Southeast Asia implement the franchise model, which is predicted to be the trend in the future. An example of these leagues is Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID). There is also a rumor that MPL Philippines will be adopting the franchise model in Season 8. The Free Fire Master League has also used a league system similar to the franchise system. Each team is required to pay a certain amount of money if they wish to participate in the FFML. Esports organizations also have the choice to include more than one team to participate in the league. This contract between esports teams and the tournament organizers usually only lasts for the duration of one season.

Featured Image: Freepik. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Niko Partners: Jumlah Penonton Esports di Asia Tenggara Capai 100 Juta Orang

Industri game di kawasan Greater Southeast Asia — mencakup Asia Tenggara dan Taiwan — diperkirakan akan bernilai US$8,3 miliar pada 2023. Salah satu faktor pertumbuhan industri game di GSEA adalah esports. Tidak heran, mengingat kebanyakan gamers di Asia memang juga tertarik dengan esports. Menurut data dari Niko Partners, di Asia, sekitar 95% dari gamer PC dan 90% pemain mobile aktif di dunia esports. Hal ini menunjukkan, industri game dan esports punya dampak besar pada satu sama lain. Sebelum ini, kami telah membahas tentang keadaan industri gaming di GSEA pada 2020. Kali ini, kami akan membahas tentang industri esports di Asia, khususnya Asia Tenggara.

Jumlah Penonton dan Pemain Esports di Asia Tenggara

Menurut data dari Niko Partners, jumlah penonton esports di Asia Timur dan Asia Tenggara mencapai 510 juta orang. Dari keseluruhan jumlah penonton, sekitar 350 juta fans esports berasal dari Tiongkok dan 160 juta orang sisanya berada di Asia Tenggara, Jepang, dan Korea Selatan.

“Kurang lebih, terdapat sekitar 100 juta penonton esports di seluruh Asia Tenggara. Dengan jumlah penonton dan pemain terbanyak kurang lebih mengikuti jumlah penduduk dan konektivitas internet di masing-masing negara,” kata Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners. “Indonesia memiliki jumlah penonton dan pemain esports terbanyak, diikuti oleh Filipina, Vietnam, Thailand, Malaysia, dan Singapura.” Jika Anda ingin mengetahui jumlah penonton esports di masing-masing negara Asia Tenggara, Anda bisa menemukan informasi itu di laporan premium dari Niko Partners.

Data populasi dan kecepatan internet di Asia Tenggara.

Dari segi populasi, lima negara di Asia Tenggara yang memiliki jumlah penduduk paling banyak adalah Indonesia, Filipina, Vietnam, Thailand, dan Myanmar. Sementara dari segi kecepatan internet, Singapura merupakan negara jaringan fixed broadband paling cepat, tidak hanya di Asia Tenggara, tapi juga di dunia. Menurut data Speedtest, kecepatan jaringan fixed broadband di Singapura mencapai 245,5 Mbps. Seperti yang bisa Anda lihat pada tabel di atas, walau Indonesia memiliki populasi paling besar, kualitas jaringan internet Tanah Air masih kalah cepat jika dibandingkan dengan kebanyakan negara-negara Asia Tenggara.

Sementara itu, menilik dari segi prestasi, Filipina menjadi negara di Asia Tenggara dengan prestasi esports terbaik. Salah satu buktinya adalah Filipina berhasil membawa pulang medali paling banyak dari cabang olahraga esports di SEA Games 2019. Ketika itu, Filipina berhasil mendapatkan tiga medali emas, satu medali perak, dan satu medali perunggu di cabang esports. Sebagai perbandingan, tim Indonesia hanya berhasil menyabet dua medali silver.

Filipina berhasil memenangkan tiga medali emas di tiga game yang berbeda, yaitu Dota 2, StarCraft II, dan Mobile Legends: Bang Bang. Belum lama ini, tim asal Filipina, Bren Esports juga berhasil memenangkan M2 World Championship. Sementara itu, pemain StarCraft II yang berhasil membawa pulang medali emas untuk Filipina adalah Caviar “EnDerr” Acampado. Dia telah menjadi pemain StarCraft II profesional sejak 2011. Sampai saat ini, dia masih aktif di skena esports StarCraft II. Pada 2021, dia sudah memenangkan dua turnamen minor, yaitu PSISTORM StarCraft League – Season 1 dan Season 2. Sementara pada 2020, dia berhasil menjadi juara dari turnamen major, DH SC2 Masters 2020 Winter: Oceania / Rest of Asia.

Filipina juga punya tim Dota 2 yang mumpuni. Selain berhasil membawa pulang medali emas di SEA Games 2019, Filipina juga punya tim profesional yang tangguh, yaitu TNC Predator. Tim tersebut memenangkan Asia Pacific Predator League 2020/21 – APAC. Pada 2020, mereka juga membawa pulang piala BTS Pro Series Season 4: Southeast Asia dan ESL One Thailand 2020: Asia. Mereka juga memenangkan MDL Chengdu Major dan ESL One Hamburg pada 2019. Tak hanya itu, mereka juga berhasil masuk ke The International selama empat tahun berturut-turut, dari 2016 sampai 2019.

TNC Predator jadi salah satu tim Dota 2 paling tangguh di Asia Tenggara. | Sumber: IGN

Di Tekken, Filipina juga punya Alexandre “AK” Laverez, pemain Tekken profesional yang memenangkan medali perak di SEA Games 2019. AK sendiri telah dikenal di skena esports Tekken global sejak 2013. Ketika itu, dia berhasil menjadi juara tiga di Tekken Tag Tournamen 2 Global Championship walau dia masih berumur 13 tahun. Selain itu, dia juga berhasil meraih posisi runner up di WEGL Super Fight Invitational dan EVO Japan 2019.

Namun, tim-tim esports Indonesia juga punya keunggulan tersendiri. Jika dibandingkan dengan organisasi esports di negara-negara Asia Tenggara lainnya, tim esports Indonesia sangat populer. Faktanya, tiga tim esports paling populer di Asia Tenggara berasal dari Indonesia, yaitu EVOS Esports, Aura Esports, dan RRQ.

Ekosistem Turnamen Esports di Asia Tenggara

Jumlah pemain dan penonton esports di sebuah kawasan hanya bisa tumbuh jika ekosistemnya memang memadai. Kabar baiknya, industri esports di Asia Tenggara memang punya potensi besar. Lisa Cosmas Hanson, Managing Partner, Niko Partners bahkan menyebutkan, Asia Tenggara berpotensi untuk menjadi pusat esports global. Salah satu buktinya adalah banyaknya turnamen esports yang digelar di Asia Tenggara.

“Pada tahun 2020, kami mencatat lebih dari 350 major tournaments digelar di wilayah Asia Tenggara. Angka tersebut tidak termasuk turnamen-turnamen amatir dan kecil,” kata Darang.

Phoenix Force dari Thailand menangkan FFWS 2021. | Sumber: The Strait Times

Total hadiah dari turnamen-turnamen esports yang diadakan di Asia Tenggara juga cukup besar. Free Fire World Series (FFWS) 2021 menjadi turnamen esports dengan total hadiah terbesar, mencapai US$2 juta. Tak hanya itu, kompetisi itu juga memecahkan rekor jumlah peak viewers. Pada puncaknya, jumlah penonton dari FFWS 2021 mencapai 5,4 juta orang. Sebagai perbandingan, League of Legends World Championship 2019 — pemegang gelar turnamen esports dengan peak viewers tertinggi sebelumnya — hanya memiliki peak viewers sebanyak 3,9 juta orang.

Selain FFWS 2021, di tahun ini, turnamen esports lain yang menawarkan hadiah besar adalah ONE Esports Singapore Major. Turnamen Dota 2 itu menawarkan total hadiah US$1 juta. Pada 2018, juga ada Dota 2 Kuala Lumpur Major, yang menawarkan total hadiah yang sama, yaitu US$1 juta.

Saat ini, di Asia Tenggara, juga telah ada liga esports yang menggunakan model franchise, yang dipercaya akan menjadi tren di masa depan. Salah satunya adalah Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID). Selain itu, MPL Phillipines juga dikabarkan akan mengadopsi model franchise pada Season 8. Free Fire Master League juga sudah menggunakan sistem liga yang mirip dengan sistem franchise. Setiap tim diharuskan membayar sejumlah uang jika mereka ingin berpartisipasi dalam liga tersebut. Hanya saja, sebuah organisasi esports boleh menyertakan lebih dari tim untuk ikut serta di FFML. Dan durasi kontrak antara tim dengan penyelenggara hanya berlangsung selama satu season.

Hybrid.co.id Jalin Kerja Sama dengan Niko Partners

Dalam menjalankan Hybrid.co.id, salah satu yang terus kami jalankan adalah menjalin relasi dengan berbagai mitra, baik yang sudah ada adalam ekosistem esports atau yang tertarik dan berencana masuk. Tujuannya secara general adalah satu, untuk bersama-sama mengembangkan ekosistem esports di regional Asia dan khususnya di Indonesia.

Salah satu kerja sama yang Hybrid lakukan baru-baru ini adalah dengan Niko Partners. Kerjsa sama yang dilakukan berupa knowledge partnership.

Niko partners adalah firma riset pasar dan konsultasi yang mengkaver berbagai segmen yaitu games, esports dan pasar streaming di Asia. Lembaga ini menghadirkan koleksi analisis data kualitatif maupun kuantitatif, forecast serta saran strategis yang bisa memberikan masukan penting untuk mengetahi tren yang ada di region Asia.

Ketertarikan atas penyajian informasi atau konten berbasis data adalah nadi utama yang selalu kami pelihara sejak awal Hybrid.co.id berdiri. Selain berita, guide baik untuk game in general atau spesifik tema esports, Hybrid secara rutin menyajikan berbagai model artikel yang menyajikan data dalam kontennya, baik sebagai sajian utama atau sebagai konten pendukung. Sajian ini dimaksudkan untuk meberikan perspektif yang lebih clear dan bisa digunakan bagi pembaca untuk berbagai tujuan mulai dari membantu mengambil keputusan dalam menjalankan organisasi esports, atau sebagai bacaan di waktu senggan yang menambah nutrisi pengetahuan.

Hybrid.co.id menjadi salah satu pelopor untuk konten berbayar (premium) di segmen esports dan gaming di Indonesia. Analisis, bedah data atau artikel longform yang menyajikan pemahaman mendalam menjadi salah satu bentuk konten yang menjadi pembeda ketika pembaca masuk ke situs kami. Data dari kerja sama dengan Niko Partnres ini akan menjadi pelengkap bagi artikel-artikel mendatang kami, sehingga bisa menghadirkan konten yang lebih berbobot, menambah pengetahuan dan jadi lebih menarik.

Tentu saja, akan ada pula artikel-artikel dengan data dari kerja sama Niko Partners ini  yang bisa Anda baca secara gratis (bukan artikel premium), dan usaha untuk penyajiannya kontennya pun akan sama baiknya dengan artikel premium. Namun biasanya, artikel premium akan lebih dalam dalam membahas sebuah topik.

Kerja sama dengan Niko Partsners ini kami harapkan bisa menambah lengkap nutrisi data, analisis serta pandangan atas industri gaming dan esports yang hadir dalam konten-konten di Hybrid.co.id. Jangan lupa untuk selalu kunjungi Hybrid.co.id untuk mendapatkan konten tersebut. Atau Anda bisa juga daftar newsletter kami untuk mendapatkan informasi rutin langsung di email Anda.

Kerja sama dengan Niko Partners ini menjadi tambahan mitra dalam lembaga/organisasi bagi Hybrid setelah Esports Charts, tim esports BOOM ID, Legion of Racers, Myth Station dan UwU gaming.

Niko Partners: Jumlah Gamers di GSEA Capai 381 Juta Orang

Tahun lalu, ketika lockdown diberlakukan karena pandemi virus corona, banyak orang yang menjadikan game sebagai hiburan dan media untuk berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Karena itu, bermain game menjadi hobi yang semakin diminati oleh orang-orang. Dari segi bisnis pun, industri game terlihat semakin menarik. Pasalnya, ketika banyak industri mengalami masalah karena pandemi, industri game justru tetap bisa tumbuh.

Memang, menurut data dari Niko Partners, industri game dan esports di Greater Asia Tenggara — mencakup Asia Tenggara dan Taiwan — akan mengalami pertumbuhan pesat dalam beberapa tahun ke depan. Pada 2019, nilai industri game di GSEA adalah US$5 miliar. Angka itu diperkirakan akan naik menjadi US$8,3 miliar pada 2023. Salah satu alasan mengapa jumlah pemasukan industri game di GSEA bisa naik pesat adalah karena jumlah gamers yang juga terus naik.

“Berdasarkan riset Niko Partners pada 2020, terdapat 381 juta gamers di kawasan Greater Southeast Asia,” kata Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, Darang S. Candra pada Hybrid.co.id melalui email. “Di masing-masing negara tersebut, jumlah gamer diperkirakan mencapai sekitar 40-50% dari total populasinya.” Indonesia memiliki jumlah penduduk sebesar 273,5 juta pada 2020. Hal itu berarti, jumlah gamers di Indonesia berkisar sekitar 109,4 juta sampai 136,7 juta orang.

Data populasi berdasar Worldometers. Data GDP berdasar dari Statista.

Selain jumlah gamers, tolok ukur lain yang bisa digunakan untuk mengetahui seberapa besar industri game di sebuah negara adalah total pemasukan di negara tersebut. Dan total pemasukan industri game punya kaitan langsung dengan Average Revenue Per User (ARPU). Darang mengungkap, ARPU dari masing-masing negara Asia Tenggara berbeda-beda. Biasanya, besar ARPU  di sebuah negara berbanding lurus dengan besar Pendapatan Domestik Bruto (PDB) per kapita. Jadi, semakin besar PDB per kapita dari sebuah negara, semakin besar pula ARPU game di negara tersebut.

Jika dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara, Indonesia memang memiliki PDB paling besar, mencapai US$1.09 triliun. Sebagai perbandingan, PDB Thailand hanyalah US$509,2 miliar, Singapura US$337,5 miliar, dan Malaysia US$336,3 miliar. Meskipun begitu, jumlah penduduk Indonesia juga jauh lebih banyak dari tiga negara tersebut. Alhasil, nilai PDB per kapita Indonesia lebih rendah, hanya mencapai US$3,9 ribu. Sementara itu, PDB per kapita di Thailand mencapai US$7,3 ribu, Singapura US$57,7 ribu, dan Malaysia US$10,4 ribu.

“Negara dengan PDB per kapita yang relatif rendah, seperti Indonesia dan Filipina, juga memiliki ARPU yang realtif rendah,” ujar Darang. “ARPU untuk game PC di Indonesia dan Filipina berkisar antara US$4-6. Sementara untuk negara dengan PDB per kapita tinggi, seperti Malaysia, Thailand, dan Singapura, ARPU berkisar antara US$15-20. Demikian pula untuk ARPU dari game mobile. ARPU untuk game mobile di Indonesia berkisar antara US$5-8, sementara Malaysia, Thailand, dan Singapura berkisar antara US$25-60.”