META Hearthstone Wailing Caverns: 10 Class Terbaik

Beberapa pekan lalu, Hearthstone mendapatkan mini-set terbaru yang merupakan bagian dari ekspansi utama Forged in the Barrens. Mini-set Wailing Caverns memberikan tambahan 35 varian kartu baru dengan total keseluruhan 66 kartu di dalam satu bundle pack. 

Berbeda dengan mini-set sebelumnya, Wailing Caverns memberikan dampak yang signifikan untuk perubahan META. Hal ini terbukti dengan Shaman yang sebelumnya jadi class terburuk langsung melejit ketika Wailing Caverns dirilis. Priest secara mengejutkan menjadi class terkuat dan fleksibel yang dapat mengalahkan deck apa saja. Lalu beberapa class mengalami penurunan seperti Paladin, Mage, dan Warlock.

Image Credit: Hearthstone Forged in the Barrens

Pada pembahasan kali ini saya akan mengulas performa kesepuluh class di meta Wailing Caverns beserta decklist terbaik dari masing-masing class.

Sumber bahasan terinspirasi dari Vicious Syndicate.

Demon Hunter

Wailing Caverns memberikan kesempatan untuk Demon Hunter bisa bangkit kembali sebagai salah satu class terbaik. Deathrattle Demon Hunter mendapatkan beberapa kartu pendukung baru yang memperkuat dan melengkapi kekurangan dari deck ini.

Build terkini dari Deathrattle Demon Hunter adalah menggunakan Felsteel Executioner untuk memberikan damage besar ke lawan. Selain melawan deck control, kartu ini tidak terlalu efektif karena tidak bersinergi dengan efek deathrattle. Balik ke matchup Anda, kalau menemukan banyak lawan menggunakan deck control Anda bisa menggunakan Felsteel. Apabila banyak deck tempo dan aggro seperti Shaman dan Hunter, Anda dapat mengganti Felsteel dengan kartu legendary, Vectus dan Mankrik.

Deathrattle Demon Hunter (Code Deck): AAECAea5AwbrvgOH1APj1AOb2AO/7QOoigQM2cYDyd0D194D8+MDmOoDu+0DvO0D/e0DqO8Dr+8DgIUE7KAEAA==

Lifesteal/OTK Demon Hunter (Code Deck): AAECAea5AwTL3QPQ3QPUnwSXoAQN4L4D6b4D2cYD1tEDztID3dMDx90D2d4D8+MDlegDg58Etp8E7KAEAA==

Druid

Druid masih bertumpu pada Token Druid sebagai deck utamanya. Wailing Caverns tidak memberikan amunisi baru bagi Token Druid, namun deck ini tetap sama kuatnya.

Kebangkitan Priest di META Wailing Caverns juga tidak mempengaruhi Token Druid. Deck ini dapat dengan cepat menghancurkan lawan dengan pilihan buff yang tersedia dan kemampuan swarming minion terbaik. Vicious Syndicate menyarankan untuk mengganti Soul of the Forest dengan kartu 1-mana cost Guidance. Kartu ini dapat digunakan sebagai opsi kartu searcher selain Nature Studies

Token Druid (Code Deck): AAECAZICAA/lugPvugP5zAObzgO50gPw1AOJ4AOK4APR4QOK5AOM5AOt7AOz7AOunwTZnwQA

Clown Druid (Code Deck): AAECAZICApXkA/voAw7ougOVzQObzgO60AO80AOT0QPe0QPw1AP+2wOk4QPm4QPe7AOJnwSunwQA

Image Credit: Arbor Up by Vladimir Kafanov

Hunter

Posisi Face Hunter di meta Wailing Caverns tetap tidak berubah. Deck ini tetap kuat dan konsisten. Seiring bangkitnya Priest, deck ini menjadi kalah saing di tingkat ranked Legend. Tetapi tingkat Diamond deck ini masih kuat dan menjadi andalan untuk push ranked ke Legend. Sejauh ini Hunter belum bisa menemukan varian deck lain selain Face Hunter di meta Wailing Caverns.

Face Hunter (Code Deck): AAECAR8E4c4Dj+MD5e8D5/ADDaK5A9zMA6LOA4LQA7nSA4biA8rjA9zqA5/sA/DsA9vtA6mfBLugBAA=

Mage

Salah satu alasan Spell Mage masih ada saat ini karena deck ini adalah counter paling efektif melawan Control Priest. Selebihnya melawan deck aggro atau tempo, Spell Mage cukup kesulitan. Bersama Warlock, Mage saat ini harus puas berada di posisi dasar meta.

Spell Mage (Code Deck): AAECAf0EAA/BuAOMuQOBvwPgzAPHzgPNzgOU0QP30QP73QPr3gPQ7APR7AP8ngT9ngTCoAQA

Paladin

Paladin mendapatkan nerf pada saat perilisan Wailing Caverns.Semenjak itu, kekuatan Paladin perlahan jatuh dan kehilangan konsistensi di awal maupun akhir permainan. Vicious Syndicate memprediksi masa kejayaan Paladin belum berakhir karena kebangkitan Libram Paladin yang ternyata memiliki winrate positif. Bagi Anda fans Paladin jangan berkecil hati, karena Paladin tidak sepenuhnya menjadi class mati di META Wailing Caverns.

Libram Paladin (Code Deck): AAECAZ8FBoTBA5XNA/voA5HsA8jvA6iKBAz9uAPquQPruQPsuQPKwQOD3gP94wOW6APM6wPO6wPP6wPb7gMA

Secret Paladin (Code Deck): AAECAZ8FBvy4A+K+A5vYA/neA/zoA7CKBAzKwQOVzQOezQOD3gOF3gON4QPM6wPO6wPP6wPj6wPb7gPJoAQA

Image Credit: Apexis Blast by Tim Shevtsov

Priest

Dari atas saya selalu menyebutkan nama Priest, sebenarnya ada apa dengan Priest? Control Priest bisa dikatakan sebagai deck terkuat saat ini. Pola penyebaran deck ini sebenarnya tidak merata. Dilansir dari Vicious Syndicate, rata-rata pengguna Control Priest adalah pemain top Legend 1000. Sedangkan di tingkat Legend di atas 1000 dan Diamond, pemain cenderung bermain deck aggro atau tempo.

Apakah Priest kuat? Ya. Deck ini memiliki banyak kartu removal, kemampuan healing yang fleksibel, dan kemampuan generate card yang tidak ada habisnya. Kehebatan lainnya dari deck ini adalah membuat lawan menyerah dalam 1 turn!

Control Priest saat ini terdapat dua versi. Menggunakan C’thun sebagai win condition di late game dan versi Cabal Acolyte untuk mencuri minion lawan. Saat ini pemain sudah mulai meninggalkan Mindrender Illucia karena seringkali menjadi kartu mati di tangan. Penggantinya saat ini adalah The Nameless One untuk mencuri efek minion lawan.

C’thun Control Priest (Code Deck): AAECAa0GCMi+A5vYA5jeA7/gA/voA9TtA6bvA8jvAwuTugOvugPezAPXzgP+0QPi3gP44wOW6AOa6wOe6wOU7wMA

Yoink Control Priest (Code Deck): AAECAa0GBsi+A5vYA/voA9TtA/PuA6bvAwyTugOvugPezAPLzQPXzgPj0QP+0QPi3gP44wOW6AOa6wOU7wMA

Rogue

Miracle Rogue dan Secret Rogue merupakan deck yang membutuhkan keahlian dan penguasaan yang matang. Sehingga, di tingkat Diamond pemain jarang menggunakannya. Kalau dilihat dari segi kompetitif, Rogue adalah class andalan untuk mengalahkan deck lainnya. Sejauh ini tidak ada perubahan besar dari Rogue di meta Wailing Caverns

Miracle Rogue (Code Deck): AAECAaIHBtnRA8PhA5fnA/zoA+fwA7CKBAzevgOqywPHzgOk0QOL1QPf3QPn3QPz3QOo6wOq6wOr6wP2nwQA

Secret Rogue (Code Deck): AAECAaIHBvvEA9nRA8PhA/zoA+fwA7CKBAzMuQPOuQPQuQO5vgOqywOk0QPn3QPz3QOC5AOq6wOr6wP2nwQA

Image Credit: Soul Mirror by Zoltan Boros

Shaman

Class yang paling diuntungkan di meta Wailing Caverns adalah Shaman. Setelah gagal di meta Barrens, Shaman secara mengejutkan berhasil menjadi salah satu class terbaik. Elemental Shaman menjadi deck dengan tingkat kemenangan terbaik dan efektif mengalahkan Control Priest yang saat ini juga bangkit. Elemental Shaman saat ini terbagi menjadi  dua versi menggunakan kartu senjata Whack-a-Gnoll dan Doomhammer Shaman.

Elemental Shaman (Whack) (Code Deck): AAECAaoIApzOA67eAw7buAOn3gOq3gOr3gOM4QPg7APh7AOt7gOv7gPj7gOU8AOMnwT5nwTjoAQA

Elemental Shaman (Doomhammer) (Code Deck): AAECAaoIApzOA67eAw7hzAOn3gOo3gOq3gOM4QPg7APh7AOt7gOv7gPj7gOU8AONnwT+nwTjoAQA

Warlock

Warlock, baik di meta Barrens atau Wailing Caverns, harus puas berada di posisi bawah. Deck ini cukup kesulitan melawan deck meta saat ini. Saya sendiri sebenarnya agak heran dengan deck ini. Memiliki segudang kartu removal dan heal tetapi tetap tidak bisa mengangkat deck ini. Lawan mudah untuk Warlock yang sejauh ini Saya rasakan adalah melawan deck control seperti Priest.

Control Warlock (Code Deck): AAECAf0GCM/SA/zeA87hA/LtA6bvA6iKBLCKBIWgBAusywPM0gPN0gPG3gPm4QP14wP44wOS5AOCoASDoATnoAQA

Image Credit: Serpentshrine Portal by Gustav Schmidt

Warrior

Vicious Syndicate menempatkan Rush Warrior sebagai deck tier 1 di semua tingkatan ranked saat ini. Deck ini fleksibel dan mampu mengalahkan deck top tier seperti Shaman, Hunter, bahkan Priest. Kemampuan rush dari deck ini mampu menyapu bersih minion lawan sekaligus memberikan ancaman.

Rush Warrior (Code Deck): AAECAQcIwN4DxN4Dzt4D++gDle0DyO8DqooEsIoEC7u5A7y5A+LMA93NA6fOA7PeA7XeA7reA8HeA5HkA5jtAwA=


Memasuki bulan Juli ada kemungkinan developer Hearthstone akan mengeluarkan balance updates terakhir sebelum memasuki ekspansi baru di bulan Agustus. Akhir kata, semoga berhasil mencapai rank tertinggi di META kali ini.

Igniting the Fire: T1’s Triumphant Venture to Dota 2

When we hear of the esports giant organization T1, we oftentimes correlate the name with how legendary their League of Legends and StarCraft teams are. Indeed, the South Korean giant has proven themselves to be of the strongest contenders in seemingly all games they set their foot upon. Their Dota 2 roster has recently proven themselves worthy to be wearing the T1 uniform but their story is far from smooth-sailing from the start.

Their first debut roster must have received the greatest burden filling the premier Dota 2 roster of T1. How can they not? Their StarCraft roster lasted all the way since the Brood War Era, transitioned to StarCraft II, and won multiple, back-to-back Proleague tournaments.

T1 League of Legends wins Worlds 2016. Source: Forbes.

Similarly, their world-renown League of Legends division won three World Championships, being the first and only team to do so in the history of competitive League of Legends. Heck, T1 is all-too synonymous for being the face of League during their prime time. Just imagine how huge of a deal their Dota 2 roster meant for the organization.

 

Esports in South Korea

Before we dive into the history of their Dota 2 division, let’s take a step back and see why T1’s entry to Dota 2 meant a lot for the South Korean professional Dota 2 scene. You see, although gaming and esports are already popular in the Land of the morning calm, a significant percentage of their youth prefers League of Legends over other esports titles.

League of Legends is almost, if not already, a part of the youth culture in South Korea. Gamers spend hours in LAN cafes, known locally as PC Bang, playing League all day long. It’s almost as equivalent as how Southeast Asian youths spend their time playing mobile games — it’s essentially the same.

Because of that, the Dota 2 market is so small in South Korea. In fact, there is no longer a South Korean server for the region anymore. It’s a long and twisted history between Valve, Nexon, and the community.

First, Valve teamed up with Nexon, a local publisher, to set up a Korean Dota 2 server back in June 2013. This was already scary given that they are up against the mammoth of League of Legends, who’s already making waves in the youth’s culture. The server came and replaced the need for South Korean players to connect to distant servers, which meant less laggy and high-ping games.

However, due to Nexon’s policy, only non-Korean citizens were allowed to sign up for Nexon accounts. Hence, if you were a South Korean-based player, but weren’t a South Korean citizen, then too bad; you have to play in distant North American servers once again. Since then, the Dota 2 community in Reddit pressured both Valve and Nexon to resolve the issue; problem solved.

The situation proceeded as intended, with the South Korean server up and running to facilitate players in the region. But there’s a catch: League is too huge to take down. People are too comfortable with League, nor are they familiar with the original Defense of the Ancients title. Dota 2 came to a region where they are strangers, unknowns who tried to barge into the comfort zone.

Nexon tried their best to maintain the market, by providing South Korea-exclusive programs like their own Compendium system. Yet, their efforts are not enough to battle the Goliath. Eventually, Nexon announced in December 2015 that they are shutting down the server altogether, meaning players are forced to play elsewhere.

With no dedicated server, it’s unsurprisingly tough to continue playing casually, let alone playing Dota 2 competitively. Only the organization MVP managed to make it through these toughest times, but their prime era is now long and gone.

 

Chapter 0: FoREv the Trailblazer

Enter T1, one of the strongest and oldest South Korean esports organizations today. After their successes in StarCraft II and League of Legends, they started to venture to other, more modern esports titles like Super Smash Bros. Ultimate and Valve’s Artifact. And on August 22, 2019, they set foot on the Dota 2 realm by signing former MVP player, Lee “FoREv” Sang-don.

In fact, T1 is the second of the old Korean Esports Association (KespA) organizations to finally have a Dota 2 team by signing FoREv; the first being MVP. Many were reasonably excited about this announcement. It gave a new hope for the South Korean competitive scene to finally see life — some even expected the return of the South Korean server.

T1 FoREv. Source: Twitter @T1.

Since FoREv is the only fixed player to be playing under T1’s debut roster, the remaining four slots were still vacant. Though not officially announced by T1, there were at least three trial rosters in 2019. In the tournament Battle of Dawn, the T1 roster consisted of former MVP and Team Secret MP, Australian player XemistrY, two South Korean players snOw and Grace, and lastly FoREv. This roster didn’t achieve much as they were eliminated during the Group Stage.

Then, in Hainan Master Cup that trailed thereafter, T1 made a slight change. They replaced Grace with a Singaporean veteran player, xFreedom. If you are new to the scene, xFreedom used to play under legendary rosters of Team Zenith, LGD.International, Scythe Gaming, Team Zephyr, and still many others. This change didn’t really make the cut as T1 was eliminated in the first round of the event.

Again, T1 made a roster change for DreamLeague Season 13 SEA Open Qualifier, only a more drastic one this time. MP, snOw, and xFreedom were replaced by Filipino player Skadilicious, former MVP Febby, and former Team Secret pieliedie, respectively. However, MP’s and xFreedom’s time in T1 wouldn’t end just yet.

The team looked relatively more experienced on paper this time around, but it still wasn’t enough. They lost in the Semifinals 0-2 against Alpha x Hashtag, thus failing to qualify to the closed qualifier that followed. Three renditions and three failures, there was a lot to work on for T1.

 

Chapter 1: First Official and International Roster

Entering 2020, T1 knew they had to revamp the entire roster. So on March 3, 2020, they announced a shocking first official, international roster, coupled with a ton of assisting staffs and coaches. The lineup consisted of former BOOM ID duo inYourdreaM and Jhocam, veteran player Black^, North American player xuan, and of course, FoREv.

T1’s First Official Roster. Source: Twitter @T1.

As hinted, neither MP nor xFreedom have completely left the team. Both of them were assigned as coaches for the debut roster. They too employed Xyun as a tactical analyst, who’s had experiences in Team Griffin and Newbee.

T1 went as far as hiring cCarter, formerly known as L.i.E.S, to be their Dota 2 head coach and was T1’s League of Legends head coach from 2012 to 2017. Bringing cCarter to the Dota 2 scene meant serious business, as the coach is greatly respected in both the League of Legends and PUBG scene. T1 is surely looking to become a powerhouse in 2020.

T1 cCarter. Source: Twitter @T1.

The seemingly powerful and well-facilitated T1 debut roster played in three different Southeast Asian open qualifiers: ESL One Los Angeles 2020, ESL SEA Championship 2020 OQ #1, and OQ #2. Their results turned out to be lackluster as they only managed to secure 3rd-4th place in all three. ONE Esports Dota 2 Invitation Jakarta: Indonesia Qualifier became this roster’s final event together, which, similarly, ended on a bitter note.

13 days since the announcement, T1 secured zero tournaments and decided to make even more changes. With the pandemic also coming in hot, the team eventually parted ways with Black^ and xuan on March 16, 2020.

 

Chapter 2: T1, Round 2

All hope is not lost, nor is T1 willing to give up an already huge investment. The two empty slots meant stand-ins for the time being, to which they called upon the assistance of Singaporean duo Meracle and Poloson to play in BTS Pro Series: Southeast Asia in April 2020. Although they ended up finishing 7th-8th in the event, this roster was still worth a shot for T1.

They continued to play with this duo as stand-ins in two events that followed: Asia Spring Invitational and ESL One Birmingham 2020 – Online SEA Open Qualifiers. Like their previous result, these ones were equally underwhelming. Nevertheless, T1 ultimately signed the two on May 13 into their official roster.

T1’s Second Dota 2 Roster. Source: Twitter @T1.

Despite their results, T1 seemed to be comfortable with their current roster, so do their players. They stuck around for about three months that followed. And although they didn’t manage to play in top-dog tournaments, they still managed to win Hephaestus Cup and SEA Dota Invitational 2020, both of which are categorized as Tier 3 tournaments.

When it comes to the real deal, T1 was still somehow performing poorly. They placed 7th-8th in BTS Pro Series Season 2: Southeast Asia and a slightly better 4th place in ONE Esports Dota 2 SEA League where they lost a tight 1-2 against Geek Fam. But again, this is still far from what’s hoped from the team, especially when they are playing under the T1 banner.

 

Chapter 3: A Call for Change

On July 29, a piece of shocking yet expected news came in; FoREv is leaving the team. After almost a year of building the team virtually from scratch, the trailblazer ultimately parted ways. This marked a huge change especially considering that FoREv is the only South Korean member of the team. Now that he has left, the South Korean team has no representations from their own region.

FoREv Departs from T1. Source: Twitter @T1.

T1 had not much time to scramble around doing nothing, as another tournament was around the corner. They have been invited to participate in ESL One Thailand 2020: Asia, which was to be commenced on August 20. Only a day before it kicked off, they signed Filipino player, Sam_H to fill the vacancy.

Given that there’s limited time to adapt to the changes, T1’s hope didn’t look too bright. But it still remains a fact that Sam_H hosts a ton of experience playing under teams like TNC Pro Team and Neon Esports previously. T1 proceeded to survive the Group Stage, even took down Motivate.Trust Gaming in the Lower Bracket Playoffs, but lost to Neon Esports thereafter. For Sam_H, his stint with T1 was nothing but short.

Sam_H’s arrival was only a start to an even bigger change. Meracle and coach xFreedom left the team in September, followed by the departure of Head Coach cCarter in October. With no satisfying results, things looked very grim for the future of T1. What many had thought to be South Korea’s only hope, had proved so little compared to their League and StarCraft counterparts.

Throughout October and November of 2020, T1 did not really participate in any event. Instead, they opted to revamp almost the entirety of their roster, both players and staff alike. Joining xFreedom and cCarter, MP left the coaching position. Likewise, inYourdreaM and Jhocam followed Meracle, forming a new team, HOYO, for Dota Pro Circuit 2021 Season 1. Only Sam_H and Poloson remained.

 

Chapter 4: Geek1 or TFam?

Still continuing the already major change, T1 turned to yet another former MVP player, March. Since March’s national service ended, the veteran has looked for various opportunities to return to professional gaming. His return to T1 as a coach seems fitting given his experience and a perfect representation as a South Korean player.

They also recruited Filipino player Karl just a few days after March’s announcement. It is then followed by the arrival of two other Southeast Asian players JaCkky and Xepher. JaCkky had shown prominent results during his time with Motivate.Trust Gaming. While on the other hand, Xepher was Karl’s former teammate in Geek Fam.

Although T1 has secured five different players under their belt, they are revealed to not be the penultimate roster coming into the end of 2020. Instead, they recruited two stand-ins: Kuku and Whitemon. If you’ve been following the modern Southeast Asian scene, you should be familiar with this lineup and perhaps recall another team who’s had a similar roster, Geek Fam.

Indeed, four out of five T1 players were part of the Geek Fam roster which qualified for ESL One Los Angeles Major 2020 but had their hopes crushed due to lockdown measures. Thus, it’s unsurprising for them to pick this specific set of players, given their previous experience playing and succeeding together.

T1’s Roster for BTS Pro Series Season 4. Source: Twitter @T1.

And as many predicted, this roster gave astonishing results despite their age. In BTS Pro Series Season 4 where Kuku and Whitemon stood in, they placed second in the Group Stage and ended up placing third overall, beating the likes of Execration and Fnatic. Compared to their previous rosters, this result was a significant achievement.

With an already promising lineup and one that is tightly bonded, T1 naturally signed both Kuku and Whitemon officially into their roster on January 18, 2021 — thus translating to the departure of Sam_H and Poloson. With Dota Pro Circuit 2021 Season 1 commencing soon and T1 receiving a Direct Invite to the Upper Division, this roster has the potential to overthrow other Southeast Asian contenders.

In the event that lasted about a month, T1 showed outstanding results since the beginning and ended up finishing third. Their results overtop that of TNC Predator, BOOM Esports, and Execration. Together with the third-place finish meant that they secured a Wild Card slot to 2021’s first Major event, ONE Esports Singapore Major 2021. However, there is one questionable decision that T1 took before it kicked off.

 

Chapter 5: Reinforcements from Thailand’s Superstar

Just as they concluded DPC 2021 Season 1 with a clutch Wild Card slot to the Major, T1, for some reason, decided to replace JaCkky just four days after the event came to a close. Many fans questioned this decision, for obvious reasons. Namely, JaCkky was part of the reason why T1 qualified for the Major, not to mention his consistent performance.

In the end, T1 decided to recruit Thailand’s rising pubstar, 23savage. This slightly explained why T1 risked changing their roster, given that 23savage was a superstar up for grab for pretty much any team wanting to become a dominant powerhouse. T1 had only one chance to not only secure this soon-to-be prodigy, but also become Southeast Asia’s leading team.

Yet, their result in the ONE Esports Singapore Major was as expected given how abruptly the team was formed. Moreover, their cornerstone captain Kuku didn’t manage to attend the event due to health reasons, further contributing to the team’s poor performance. T1 failed to seize their Wild Card opportunity as the team got eliminated early on.

Regardless, the team progressed into DPC 2021 Season 2 more confidently. Now with everyone on board and more time to develop, T1 quickly climbed the league’s leaderboard. In the end, they topped the charts and dropped only two series in total, hence securing a Playoffs slot at 2021’s second Major event, WePlay AniMajor.

The event served to be a crucial moment for T1, as they were inching closer to being able to qualify for The International 10. All they need to do is not get eliminated in the first round, such that they will acquire enough points for TI10. There is a problem approaching them though, since their first contender is DPC China’s strongest team, Team Aster.

Despite the weight on their shoulders, T1 pushed through the adversity. They flawlessly took down the Chinese giant 2-0, thereby advancing to Upper Bracket Round 2 and, more importantly, securing their ticket to The International 10.


With the excitement, T1 continued their Major journey taking down teams like Quincy Crew, and almost defeating PSG.LGD in the process. Unfortunately, their run came to an end as they lost to Evil Geniuses in the Lower Bracket. Even so, T1 finished third — a huge improvement since their first Major run.


T1 had another shot in proving that their Major result wasn’t a fluke due to sheer luck. They continued to play in ESL One Summer 2021, this time facing up against even stronger teams like Virtus.pro and Alliance. Under the leadership of Kuku, 23savage and co. won a 3-2 comeback in the Grand Finals against Virtus.pro. With such a result, the world is convinced that T1 will deliver a blow in their premiere TI10 stint.

 

Chapter 6: Road to The International

Now that the excitement and intensity have settled, T1 and the rest of the teams have more than enough time to prepare for The International 10. In a span of less than a year, T1 snowballed from a Tier 2 Southeast Asian team to one that is capable of taking down giants. Southeast Asia has found their hope once again.

More importantly, T1’s Dota 2 roster has come a long way since their first advent. Although their roster is far from emulating their League of Legends counterpart’s three-time World Championship attainment, T1’s road to prominence has just started. Though their penultimate outcome at TI10 remains a wild guess, T1’s Dota 2 presence has truly ignited.

Featured Image by Twitter @T1.

Peran Orang Tua dan Kebiasaan Bermain Game Menurut Orang Tua dalam Lingkar Esports

Berkat keberadaan smartphone, bermain game kini menjadi semakin mudah. Anda tidak perlu lagi harus memiliki konsol seharga jutaan atau PC gaming senilai belasan atau bahkan puluhan juta untuk bisa bermain game. Dengan smartphone berharga Rp1-2 juta pun, Anda sudah bisa menggunakannya untuk bermain game. Tak hanya itu, banyak mobile game yang bisa dimainkan secara gratis. Rendahnya entry barrier ini membuat semakin banyak anak dan remaja yang hobi bermain game. Dan tidak ada yang salah dengan itu. Toh, riset membuktikan bahwa game juga punya dampak positif.

Sekarang, orang tua juga sebaiknya tidak sepenuhnya melarang anak bermain game. Pasalnya, bermain game kini mulai menjadi kegiatan sosial. Menurut laporan Accenture, 84% gamers menjadikan game sebagai alat untuk bersosialisasi. Sementara Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) menyebutkan bahwa main bareng alias mabar bisa membuat hubungan pertemanan menjadi semakin erat. Jadi, melarang anak untuk bermain game saat ini sama seperti melarang anak keluar rumah untuk bermain bersama teman-temannya dulu.

Lalu, apa yang harus orang tua lakukan agar hobi bermain game sang buah hati bisa tersalurkan dengan baik?

Membantu Anak Mengatur Waktu Bermain

Ketika mendapati anaknya senang bermain game, orang tua biasanya khawatir sang anak akan menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game dan menjadi malas belajar. Padahal, menurut Yohannes Siagian, CEO Morph Team yang juga pernah menjabat sebagai kepala sekolah SMA 1 PSKD, game bukan alasan mengapa anak menjadi malas belajar.

“Yang bikin anak malas belajar bukan game, tapi sistem belajar yang membosankan dan materi yang disajikan dengan cara yang kaku dan tidak menarik minat belajar murid,” kata pria yang akrab dengan panggilan Joey ini saat dihubungi melalui pesan singkat. “Sebenarnya, game itu banyak positifnya kok, seperti mengajar cara berpikir strategis, menggunakan logika, mengidentifikasi masalah, problem solving, dan lain sebagainya.”

Lebih lanjut dia mengatakan, “Namun, sama seperti semua hal, kalau dilakukan secara berlebihan, bermain game bisa menjadi negatif. Kuncinya sebenarnya ada di orang tua: apakah orang tua bisa mendampingi anak, apakah bisa mengajarkan disiplin ke anak, dan seterusnya…”

Orang tua sebaiknya mendampingi anak ketika bermain game. | Sumber: Deposit Photos

Sementara itu, studi berjudul Role of Parental Relationship in Pathological Gaming menyimpulkan bahwa ada hubungan antara kondisi keluarga dengan kebiasaan anak bermain game. Para pathological gamers biasanya merasa, kondisi keluarga mereka kurang menyenangkan. Yang dimaksud dengan pathological gamers dalam jurnal itu adalah para pemain game muda yang menunjukkan gejala patologis berdasarkan Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, 4th Edition (DSM-IV), seperti menghabiskan banyak waktu untuk bermain game, mengalami gejala withdrawal ketika tak bermain game, mengacuhkan tanggung jawab lain demi bermain game, berbohong tentang lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game, serta kesulitan untuk berhenti main game.

Dalam jurnal tersebut juga dijelaskan bahwa kebanyakan anak dan remaja ingin hidup di lingkungan keluarga yang menyenangkan. Dan ketika mereka merasa bahwa kondisi keluarga mereka tidak ideal — misalnya, sering terjadi pertengkaran di rumah — mereka cenderung ingin “melarikan diri” ke dunia game. Dan bagi gamers, hubungan yang mereka jalin di dunia game sama pentingnya dengan relasi mereka di dunia nyata. Pasalnya, game online memang mendorong para pemainnya untuk berinteraksi dengan satu sama lain.

Sementara itu, menurut studi Factors Associated with Internet Addiction among Adolescents, remaja yang merasa tidak puas dengan kehidupan mereka di rumah memang punya potensi lebih besar untuk menjadi kecanduan internet. Hal yang sama juga berlaku untuk para gamers. Apalagi ketika teman-teman yang mereka kenal di dunia game bisa membuat mereka merasa nyaman. Rasa nyaman itu akan membuat mereka ingin terus bermain game. Hal ini justru bisa memperburuk persepsi mereka akan keadaan keluarga mereka, yang mendorong mereka untuk menghabiskan lebih banyak waktu di dunia game; layaknya lingkaran setan yang tak pernah berakhir.

Salah satu hal yang bisa orang tua lakukan untuk membatasi waktu bermain game anak adalah dengan memasang program/aplikasi parental control di komputer/smartphone anak. Misalnya, Google menyediakan aplikasi parental control bernama Family Link yang bisa diunduh di Play Store dan App Store. Aplikasi itu menawarkan berbagai fitur. Salah satunya adalah membatasi waktu yang bisa anak habiskan untuk menggunakan smartphone. Melalui aplikasi ini, orang tua bahkan bisa menentukan durasi waktu yang bisa anak habiskan saat menggunakan aplikasi atau bermain game tertentu. Selain itu, Family Link juga menawarkan berbagai fitur lain, termasuk membatasi pembelian aplikasi atau in-app item.

Family Link merupakan aplikasi parental control di smartphone.

Namun, menurut Joey, sekadar memasang program/aplikasi parental control di smartphone atau komputer anak saja tidak cukup. Karena, parental control hanya berfungsi untuk membatasi gerak-gerik anak di dunia online, tapi tidak memberikan edukasi pada sang anak.

“Jadi, begitu anaknya masuk ke device yang tidak ada parental control, atau sudah keluar dari rumah, dia malah nggak tahu gimana caranya untuk jaga diri dan memilih apa yang bisa dia mainkan atau dia lihat,” ujar Joey. “Yang paling benar adalah orang tua mendampingi dan melibatkan diri dalam dunia anaknya. Bukan sekadar berada di luar dan menegur tanpa paham sebenarnya apa yang anak lakukan. Banyak orang tua yang cuma tahu anaknya pegang device atau main game, tapi tidak tahu game apa yang dimainkan anak atau konten apa yang dia tonton.”

Mengatur Uang yang Dihabiskan Anak Dalam Game

Pernahkah Anda melihat video viral tentang seorang bapak-bapak tengah memarahi kasir Indomaret karena membiarkan anaknya menghabiskan Rp800 ribu untuk topup game? Menariknya, fenomena ini tidak hanya terjadi di Tanah Air tercinta, tapi juga di negara-negara maju seperti Singapura dan Amerika Serikat. Kepada Channel News Asia, seorang gamer muda asal Singapura — yang tidak mau disebutkan namanya — mengaku bahwa dia pernah menghabiskan  uang orang tuanya sebesar SGD20 ribu (sekitar Rp10,8 juta) membeli lootbox dalam game. Dia bahkan sempat mencuri demi menutup utang akibat kecanduannya dalam membeli lootbox.

Seiring dengan semakin populernya game free-to-play, semakin banyak developer yang menjual item dalam game sebagai sumber pemasukan. Namun, terkadang, developer tidak menjual item secara langsung, tapi menggunakan sistem lootbox. Jadi, gamers bisa membeli lootbox dalam game, tapi item yang didapatkan dari lootbox itu ditentukan secara random. Selain itu, developer juga terkadang menggunakan sistem gacha. Baik sistem gacha maupun lootbox sering dibandingkan dengan judi dalam dunia nyata karena nyatanya memang judi. Dalam game gacha atau lootbox, pemain memang tidak tahu item/karakter apa yang akan mereka dapatkan. Jika tidak hati-hati, gamers — khususnya yang masih muda — bisa menghabiskan banyak uang tanpa sadar demi mendapatkan item/karakter yang mereka inginkan.

Hal itulah yang menjadi alasan mengapa beberapa negara membuat regulasi khusus untuk game gacha atau lootbox. Misalnya, Belgia melarang keberadaan game lootbox sama sekali, sementara Belanda hanya melarang game lootbox dengan tipe-tipe tertentu. Di Asia, baik Tiongkok maupun Jepang tidak melarang keberadaan game gacha atau lootbox. Hanya saja, pemerintah mengharuskan developer untuk memberitahu pemain tentang persentase untuk mendapatkan item-item dalam game. Semakin rare sebuah item, semakin kecil pula persentase untuk mendapatkan item tersebut. Tak jarang, persentase untuk mendapatkan item/karakter rare kurang dari satu persen.

Sayangnya, Indonesia tidak punya regulasi khusus terkait game gacha atau lootbox. Karena itulah, peran orang tua dalam memastikan anak tidak menghambur-hamburkan uang di game justru menjadi semakin penting. Untuk itu, orang tua harus bisa menjalin komunikasi yang baik dengan anak. Langkah pertama yang bisa orang tua lakukan adalah mencari tahun mengapa sang anak senang untuk bermain game yang sedang dia mainkan. Dari sana, orang tua bisa membuka diskusi tentang berapa banyak uang yang boleh anak habiskan untuk bermain game. Orang tua juga bisa menjadikan game sebagai insentif agar anak mau lebih serius di sekolah. Ketika saya masih duduk di bangku SD dan SMP, orang tua saya sering berjanji untuk membelikan game/konsol baru jika saya berhasil masuk dalam peringkat tiga besar di kelas.

Lootbox sering dikaitkan dengan judi di dunia nyata. | Sumber: Extreme Tech

Orang tua juga bisa mulai mencari tahu mengapa anak rela menghabiskan uang dalam game. Secara psikologis, memang ada beberapa alasan mengapa gamers mau membeli item dalam game. Bagi gamers muda, salah satu alasan utama mereka adalah demi bisa berbaur dengan teman-teman mereka. Contohnya, di Amerika Serikat, murid SMP bisa dirisak hanya karena menggunakan default skin di Fortnite. Padahal, game dari Epic Games itu bisa dimainkan secara gratis. Meskipun begitu, tak bisa dipungkiri, mekanisme dalam game memang dibuat sedemikian rupa untuk mendorong pemain membeli lootbox atau mendapatkan item/karakter yang mereka mau melalui gacha.

“Yang kami khawatirkan adalah banyak gamers muda yang sudah memainkan game gacha atau lootbox. Hal ini bisa membuat mereka terbiasa dengan konsep judi,” kata Nicholas Khoo, pendiri dari Singapore Cybersports and Online Gaming Association dan anggota dari National Council on Problem Gambling (NCPG), seperti dikutip dari Channel News Asia. Tak hanya itu, di game gacha atau lootbox, persentase gamers untuk “menang” — mendapatkan item yang mereka inginkan — lebih besar dari kemungkinan mereka untuk menang judi di kasino. Dan hal ini bisa membuat mereka punya persepsi yang salah, menganggap bahwa kemungkinan untuk menang di game kasino juga sama besar seperti persentase menang di game gacha/lootbox.

Menjadi Orang Tua dari Gamers Profesional

Pesatnya perkembangan industri game memunculkan industri yang sama sekali baru, yaitu esports. Sekarang, esports tidak hanya menjadi semakin populer di kalangan generasi muda, tapi juga diakui oleh pemerintah dari berbagai negara, termasuk Indonesia. Karena itu, tidak heran jika semakin banyak generasi muda yang bercita-cita untuk menjadi pemain esports. Bagaimana rasanya menjadi orang tua dari gamers profesional, yang kerjaannya memang untuk bermain game? Demi menjawab pertanyaan itu, kami lalu menghubungi Ari Susanto, ayah dari dua pemain profesional, yaitu Kevin “xccurate” Susanto dan Jason “f0rsakeN” Susanto.

“Secara teori, tentu banyak orang tua yang akan lebih mementingkan pendidikan anaknya daripada game,” aku Ari ketika dihubungi melalui pesan singkat, “Karena, buat para orang tua, image dari game itu sendiri memang sudah jelek. Tapi, di zaman milenial, sudah saatnya paradigma orang tua tersebut diubah. Orang tua justru harus bisa memanfaatkan situasi ini.” Dia lalu bercerita tentang pengalamannya dalam mendidik anak-anaknya. “Dulu, saya selalu katakan pada anak saya bahwa dia boleh bermain game sesukanya. Dengan catatan, dia harus berprestasi atau bisa menyeimbangkan bermain dengan sekolahnya. Kalau sampai nilai ulangannya jelek, ada konsekuensinya.”

Pak Ari Susanto dengan anak-anaknya. | Sumber: Ari Susanto

Ari menjelaskan, membiarkan anak bermain game bukan berarti orang tua melepaskan anak begitu saja. Orang tua tetap harus mengawasi kegiatan gaming sang anak. Dia mengungkap betapa pentingnya bagi orang tua untuk menanamkan rasa tanggung jawab pada anak. “Apabila anak kita sudah punya tanggung jawab, mereka akan belajar dengan sungguh-sungguh supaya hobi game mereka juga terpenuhi,” katanya. “Untungnya, anak-anak om semuanya tahu akan tanggung jawab dan mereka juga bisa berprestasi.”

Menurut Ari, orang tua harus aktif mengawasi dan mengingatkan anak agar anak tidak menjadi kecanduan game atau terjerumus dalam hal-hal negatif lainnya. “Penting sekali bagi anak untuk mengerti antara hobi dan kecanduan,” ungkapnya. Dia menyebutkan, diskusi antara anak dan orang tua terkait hobi bermain game sudah bisa dilakukan sejak anak masih duduk di bangku SD.

Hal yang sama diungkapkan oleh Joey, yang menyebutkan bahwa selama anak sudah bisa memegang device dan bisa bermain game, walau hanya game anak, maka anak sudah bisa diajak berdiskusi tentang hobinya bermain game. Yang penting, ungkap Joey, orang tua bisa menyesuaikan cara penyampaian mereka sesuai dengan usia dan tingkat pemahaman anak.

Dua bersaudara Susanto: Kevin “xccurate” Susanto dan Jason “f0rsakeN” Susanto. | Sumber: Revival TV

Menjadi pemain profesional bukanlah hal mudah. Kemungkinan seseorang bisa berhasil sebagai gamer profesional di Indonesia kurang dari 1 satu persen. Karena itu, orang tua harus paham kapan mereka harus mendukung cita-cita anak untuk menjadi pemain esports.

“Memang jadi pro player itu tidak mudah dan butuh kerja keras,” kata Ari. “Kita sebagai orang tua juga dituntut untuk mengerti kondisi anak kita: apakah dia memang berbakat untuk menjadi pro player atau sekedar hobi saja. Nah, untuk tahu tentang hal itu, kita bisa membiarkan mereka bermain di komunitas. Setiap game yang anak geluti pasti punya komunitas masing-masing. Biarkan anak bermain di komunitas sambil diawasi. Kalau menurut orang tua anaknya memang jago dan ada tawaran untuk masuk klub esports, sudah waktunya orang tua mendukung.”

Ketika ditanya tentang dukungan apa yang orang tua bisa berikan pada anak yang berkarir sebagai pemain profesional, Ari menjawab, “Ikut menonton semua pertandingan anak, selalu kasih support dan selalu memberikan masukan akan apa saja kekurangan dan kesalahan yang harus diperbaiki. Jadi, anak menjadi semakin disiplin.” Sambil tertawa dia bercerita, ketika anak-anaknya hendak berlaga, sebagai orang tua, dia juga ikut merasa tertekan. “Mereka tidak tahu kalau saat mereka ikut pertandingan, yang stres dan asam lambung itu bapaknya, karena ikut tegang.”

Sementara itu, Carol Bird, ibu dari Fred “Freddybabes” Bird, pemain Gwent profesional, mengakui, memang ada banyak orang tua yang punya pandangan negatif akan game. Menurutnya, hal ini terjadi karena game adalah fenomena yang relatif baru. Namun, dia merasa, orang tua harus mulai sadar bahwa game itu tidak melulu memberikan dampak buruk. Ada berbagai hal positif yang bisa didapat dari bermain game.

“Menjadi pemain esports adalah karir yang serius, begitu juga dengan menjadi streamer, caster, atau komentator esports,” ujar Carol pada British Esports Association. “Orang tua tidak punya masalah ketika anak-anak mereka ingin menjadi pemain sepak bola atau TV presenter. Namun, masih ada stigma yang melekat pada esports. Seolah-olah, bermain game hanyalah hobi yang menghabiskan waktu.” Lebih lanjut, dia berkata, “Jika anak Anda adalah seorang gamer berbakat, dukung dan dorong mereka, tapi jangan memaksa mereka. Percayalah pada anak Anda.”

Mike Atkins, ayah dari pemain Brawlhalla, Bill “Lanz” Atkins menambahkan, “Saya rasa, saat anak menunjukkan keteguhannya, orang tua harus mendukung sang anak, sama seperti ketika orang tua mendukung anak yang punya hobi berolahraga.” Dia menjelaskan, dari bermain game, seorang pemain profesional juga bisa mendapatkan berbagai kemampuan yang bisa digunakan ketika dia bekerja di bidang pekerjaan lain. “Menjadi pemain esports membantu Bill untuk mengatur waktunya,” katanya, memberikan contoh. “Dan ketika kalah, dia harus belajar tentang bagaimana cara menerima kekalahan dan mengubahnya menjadi pengalaman yang positif.”

Kesimpulan

Manusia cenderung takut sesuatu yang baru, sesuatu yang tidak mereka mengerti. Karena itu, ketika muncul inovasi baru, tidak semua orang akan langsung bersedia menggunakan inovasi tersebut. Terkadang, setelah inovasi baru diadaptasi sekalipun, masih ada kelompok yang takut akan dampak buruk dari inovasi tersebut. Waspada akan dampak buruk yang bisa ditimbulkan oleh inovasi baru  — baik internet, smartphone, atau game — sebenarnya bukan hal yang buruk. Segala sesuatu di dunia memang biasanya punya dampak positif dan negatif. Namun, hal itu bukan berarti kita bisa berlarut-larut dalam rasa takut dan terus kukuh berpegang pada pola pikir lama tanpa berusaha untuk mengubahnya.

Begitu juga dengan game. Walau game masih punya stigma buruk, khususnya di kalangan orang tua, tak bisa dipungkiri bahwa game kini tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tapi juga sebagai alat komunikasi. Tentu saja, orang tua punya hak untuk melarang anaknya bermain game jika mereka memang tidak suka. Namun, ketika bermain game juga menjadi wadah untuk mendekatkan diri dengan teman, apakah bijak jika orang tua melarang anak bermain game sama sekali?

7 Aksesoris PlayStation 5 Paling Laris yang Wajib Dimiliki

Mendapatkan konsol PlayStation 5 di Indonesia dengan harga normal tentu terasa seperti keberuntungan. Setelah Anda telah memiliki konsol dan game-nya, mungkin Anda bisa mempertimbangkan untuk mulai membeli aksesoris-aksesoris pendukung PS5 untuk meningkatkan pengalaman bermain.

Di pasaran pun kini aksesoris untuk PlayStation 5 sudah semakin banyak. Mulai yang resmi dijual oleh Sony sejak PS5 pertama kali diperkenalkan hingga dari perusahaan-perusahaan pihak ke-3. Ragamnya pun bermacam-macam mulai dari headset, charging station, hingga cooler.

Dalam daftar ini, kami telah merangkum 7 aksesoris PlayStation 5 paling laris yang wajib dimiliki bila Anda ingin melengkapi konsol atau bisa juga membeli aksesorisnya terlebih dahulu sembari menunggu harga dan stok konsolnya kembali normal.

Sony PULSE 3D Wireless Headset

Harga: Rp1.699.000 – Rp2.000.000

Aksesoris pertama yang bisa dipertimbangkan untuk dibeli adalah headset official PS5, terutama bagi Anda yang tidak ingin membuat keramaian saat bermain. Headset ini juga mendukung kemampuan 3D audio yang dimiliki oleh konsolnya.

Headset yang memiliki desain senada dengan PS5 ini dapat digunakan secara wireless selama 12 jam. Namun sayangnya untuk mencarinya cukup sulit karena headset ini cepat habis terjual.

PlayStation 5 Media Remote

Image credit: Youtube: TK Bay

Harga: Rp500.000 – Rp750.000

Bagi Anda yang sering menggunakan PS5 lebih dari sekadar bermain game, maka Media Remote ini bisa membantu kenyamanan Anda saat berselancar di internet atau menonton film. Remote ini bahkan memiliki 4 tombol langsung untuk mengakses Disney+, Netflix, Spotify, dan juga YouTube.

Namun layaknya remote normal, Anda juga tetap bisa mengatur volume, play-pause, dan bahkan mengatur TV Anda langsung lewat remote ini.

DualSense Wireless Controller

Harga: Rp830.000 – Rp1.300.000

Ketika membeli konsol PlayStation 5 Anda memang mendapatkan satu buah DualSense, namun bila Anda sering memainkan game local multiplayer seperti FIFA, NBA, hingga Call of Duty: Black Ops Cold War maka ada baiknya untuk membeli satu lagi DualSense untuk bermain bersama.

Tidak ada salahnya berjaga-jaga dengan memiliki DualSense cadangan. Fitur haptic feedback yang membuat permainan di PS5 punya pengalaman baru tentu menjadi pembeda joystick ini dengan lainnya.

DualSense Charging Station

Image credit: Sony

Harga: Rp499.000 – Rp750.000

Bila Anda telah membeli DualSense tambahan maka membeli Charging Station resmi dari Sony adalah pilihan yang tepat. Charger sekaligus docking ini dapat mengisi daya hingga 2 DualSense sekaligus. Charger ini juga membebaskan port USB di PS5 Anda dari kabel untuk mengisi daya DualSense.

Selain mempermudah dalam bergantian menggunakan joystick DualSense, charger ini juga menjadi tempat yang tepat untuk meletakkan DualSense ketika tidak digunakan.

Sony PlayStation HD Camera

Harga: Rp999.000 – Rp1.100.000

Aksesoris yang satu ini biasanya dianggap tidak penting bagi gamer biasa namun akan banyak membantu bagi mereka yang juga menjadi streamer dan juga content creator.

Webcam ini menawarkan tangkapan gambar Full HD 1080p dan fitur menghapus background juga tersedia di dalamnya. Tentunya webcam ini bekerja sempurna dengan konsol PS5 ketika Anda memutuskan untuk melakukan streaming langsung dari konsolnya.

WD_Black P10 4TB Game Drive

Harga: Rp1.999.000 – Rp2.200.000

Salah satu hal yang disayangkan dari PlayStation 5 adalah ketersediaan penyimpanan internal yang hanya 667 GB. Ruang penyimpanan ini tentu akan segera penuh ketika game-game PS5 terbaru nanti mulai dirilis.

Untuk saat ini memang belum ada penyimpanan eksternal yang mampu memainkan game secara langsung. Namun setidaknya dengan adanya penyimpanan eksternal yang mumpuni seperti Western Digital P10 Game Drive ini Anda tidak perlu mengunduh ulang game bila di masa depan ingin memainkannya kembali.

iPega 6 in 1 Vertical Stand PS5 Charging and Cooling Base

Image credit: ipega

Harga: Rp 225.000-Rp255.000

Terakhir, bagi Anda yang ingin meletakkan konsol PlayStation 5 anda bersama dengan aksesoris-aksesorisnya. Maka anda dapat membeli aksesoris yang mampu menampung dan menyatukan konsol PS5 beserta aksesorisnya menjadi lebih rapi dan tertata.

Mulai dari docking untuk konsol yang dilengkapi kipas pendingin, docking untuk DualSense sekaligus dengan charger, headset stand, dan juga rak penyimpan kotak game. Salah satu yang menawarkan adalah iPega yang bisa dibeli dengan harga yang cukup terjangkau.

Penutup

Image credit: Sony

Itu tadi adalah daftar 7 aksesoris PlayStation 5 yang paling laris dan wajib dimiliki oleh mereka yang sudah memiliki PS5 maupun yang masih berencana membeli konsolnya. Beberapa aksesoris yang kami rekomendasikan adalah aksesoris resmi dari Sony yang tentunya lebih aman dan sudah pasti teruji kompatibilitasnya.

Namun aksesoris seperti hardisk eksternal tentunya akan dibutuhkan oleh para pemain PlayStation 5 cepat atau lambat. Apalagi mengingat ukuran game baru terus membesar dari tahun ke tahun.

Tentunya masih ada berbagai aksesoris lain untuk PlayStation 5 yang belum kami masukkan. Namun setidaknya daftar ini bisa menjadi pertimbangan Anda untuk berbelanja aksesoris PS5 tersebut sekarang.

The Esports Industry’s Polemic Against Certification

Talk is cheap. Everyone can claim that they are proficient at a certain skill or field. However, proving your competency is a whole other matter. Since the dawn of the education system, schools and universities have used scores or GPAs to measure the capabilities of students. For working professionals, certificates can be one way to validate one’s expertise. What about in the world of esports? Is there currently any form of certification system in the esports industry?

Esports Certification Institute’s Plan to Create a Certification Program

The Esports Certification Institute announced their plan to hold a certification exam in the field of esports at the end of April 2021. The goal of behind this plan is to push the culture of meritocracy and foster professionalism in esports players. Additionally, they also hope that the existence of this certification program will make the world of esports more inclusive.

How do you get a certification from ECI? Well, of course, you just need to take their exam. The test from ECI covers three main criteria: esports knowledge, problem-solving abilities, and statistics. In addition to being given a certificate, people who passed the exam will also be included in the ECI membership program, which provides the opportunity to network and discuss with ECI advisors.

ECI was founded by Sebastian Park, former Esports VP of the Houston Rockets NBA team, and Ryan Friedman, former Chief of Staff of Dignitas, an American esports organization. ECI’s advisory board members consist of executives from various companies involved in esports, from venture capital firms such as BITKRAFT, legal firms like ESG Law, to esports organizations such as Cloud 9 and Gen.G.

ECI wants to create a certification program for esports

“One of the biggest problems that exist in the esports industry is that employers have no way of validating the skills of job applicants,” Park said, according to Yahoo. “Most esports organization wants to hire someone based on their skills and abilities, but it can be very difficult to do so.”

Of course, the exams from ECI are not free. You have to pay $400 USD to be able to take the exam. The ECI that they have conducted their market research before determining this entrance fee. They claimed that their exam fee is relatively cheaper when compared to certification exams in other fields. For example, the Chartered Financial Analyst (CFA) certification costs $1000 USD. For the underprivileged, ECI has also collaborated with various educational institutions to create a free exam program.

The reason ECI created a certified exam in the world of esports is to solve the problem of finding qualified personnel in the field. Even Activision Blizzard CEO Bobby Kotick is willing to donate US$4 million to the University of Michigan to open an esports major. However, ECI’s vision to create a certified test has actually drawn a lot of protests from parties in the esports industry, which caused ECI to postpone its plan of establishing the certification program.

Unfortunately, in Indonesia, there are currently not many programs that offer these sorts of certification. One of the only popular ones in the country is perhaps RRQ Academy. People who want to practice their gaming skills and potentially go pro in the future can join RRQ’s program. Currently, RRQ Academy offers training for four games: Mobile Legends, PUBG Mobile, LoL: Wild Rift, and Free Fire. After attending classes for two days, participants will get the certificate. Unfortunately, RRQ Academy explained that the certificate that the academy participants received does not include the assessment of their abilities. However, the certification does not have an expiration date.

Now, let us discuss the pros and cons of establishing certified exams in the world of esports.

 

Advantages of Having a Certification Program in Esports

Certificates can be proof of someone’s competency in a field. For example, anyone can create a Facebook account but not everyone has a Facebook Blueprint certificate. This certificate is only given to people who really understand how to use various digital marketing products provided by Facebook and its subsidiaries.

In addition to enhancing credibility, another advantage of having a certification program is that it extends knowledge and skills, according to the International Society of Automation. Furthermore, taking a certified exam will also enhance one’s reputation as a professional and prepares them to climb the career ladder. Certification will also allow companies to find employee that matches their needs. 

Gary Ongko, CEO of BOOM Esports frequently compares the esports industry to the Wild West. “Many workers in esports industry are esports enthusiasts, but most of them do not have any form of certification,” he said when contacted by Hybrid.co.id. “Because there is no legitimate esports major, maybe this certificate can help us hire people who want to work/enter esports.”

Meanwhile, according to the Head of Operations, Mineski Indonesia, Herry Wijaya, the emergence of a certification system in esports is proof that more and more people are getting interested in working in the esports field. Hopefully, as more people get involved in the industry, there will also be a larger talent pool available to benefit esports. 

The requirements for getting a job in the esports industry have continuously increased over the years. As mentioned previously, universities have even started to open esports majors. However, the industry will still have to ultimately wait a few more years before being able to hire people with esports majors.

Certification programs can also filter people who are truly committed and passionate about their career. Obviously, getting a certificate will require an extensive investment in money and personal effort. Getting a certificate at RRQ Academy, for example, requires you to play Rp. 199 thousand and spend 2×6 hours in online classes.

Lastly, certification allows for the appreciation of skills. For example, a person with a Facebook Blueprint certificate will be recognized as someone with the capability of maintaining an important Facebook Page. 

Disadvantages of Emerging Certification Programs in Esports

As mentioned previously, one of the main functions of a certification program is to validate the competency and credibility of someone’s skill sets. However, the scope of work in the world of esports is incredibly broad. The qualifications required to become a team coach is obviously very different from a videographer. The esports industry is also still relatively young and there are no “best practices” like in other, more mature industries. The most obvious example of these differing standards is the way people write the word “esports”. While some may simply write esports, others may use e-sports or even eSports.

Indeed, certification programs can help companies find competent employees that suits their needs. However, making certificates an absolute requirement to work in an esports company can cause major problems. According to Tobiaz M. Scholz from The Esports Observer, the existence of a certified exam can hinder a lot of people from entering the world of esports because not everyone will have the chance to take them.

ECI previously also revealed that one of its goals for making certified exams is to make the esports industry more inclusive. However, studies show that the existence of standardized tests can potentially deepen the chasm of racism or socioeconomic differences. Of course, not everyone in the world has access to the same level of education. In Indonesia, for example, high school students living in urban, more prosperous areas will have a better chance of getting high National Examination scores than students living in underdeveloped regions.

On the other hand, it is important to note that just because many people in the esports industry are against the existence of a certification program doesn’t mean that the world of esports doesn’t need credible professionals. It is quite the opposite, actually. The Head of Operations in Mineski Indonesia, Herry Wijaya, said that the esports industry is in desperate need of people who are highly skilled in the respective fields. Furthermore, he also felt that the skill sets applied in the esports world can be learned from other industries as well. He took broadcasting as an example.

Today, esports is able to attract many sponsorships due to its massive growth and young viewership demography. Esports, for the longest time, have been able to gather large audiences by making interesting broadcasts. Of course, creating an engaging show will require the collective work of skilled and experienced individuals who understand fundamental broadcasting techniques. To meet this need, many esports broadcasts frequently hired employees who had previously worked at TV stations.

“We already have a business plan, we already know what kind of people we need, so we just have to look for someone professional and experienced. For example, if we need someone to manage our events, we will hire someone who understands event and cost management, which are skills taught in economic studies,” Herry said. “This is essentially the hiring and workflow process in today’s esports industry 2.0.”

The CEO of RRQ, Andrian Pauline alias AP, also echoed Herry’s comments. He mentioned that the disciplines used in the esports industry – such as videographers, referees, or social media specialists – already exist in other industries. Those jobs are not something available only in the world of esports.

Esports teams and conventional sports teams have the same order. | Source: Hotspawn

“There are a lot of similarities between the esports industry and the conventional sports industry. There are coaches, managers, analysts, players, and sponsors,” said AP. “There are people who manage the team’s training schedule, scout for new upcoming players, and run the academies to nurture young talents.”

Furthermore, the AP said, “The most distinct difference between the two industries is the product. Football has been around for more than 100 years, while esports is still very young because it is based on video games. Although games always evolve from time to time, the whole framework stays the same. The skills that are required in the field don’t change. Therefore, if there were to be some sort of certification of esports, it would be more geared towards the general understanding or knowledge of the esports world.”

Herry then compared the current esports industry with the esports industry in the early 2010s, which he labeled as the era of esports 1.0. During this era, people who work and get involved in esports are only passionate about the scene. However, they do not necessarily have expertise in the profession they are engaged in. As a result, they will need to learn these mandatory skills by themselves. Let us take Eddy Lim, President of IeSPA and founder of Ligagame, as a case study.

“Mr. Eddy does not have a broadcasting background, but Ligagame works in the broadcast sector. So, he learned the necessary knowledge and skills to fit in,” said Herry. However, nowadays, most esports companies usually look for people who are already proficient or experienced, which is why tournament organizers frequently hire employees who worked in the TV sector in the past.

 

Alternatives to Certification

Even though the esports industry currently does not have any form of established certification systems, there are other ways the esports organizations can use to find competent professionals. Many of them have used scouting methods in the past to find talented young players. Tournament organizers like Mineski also have their own practices to screen their employees.

“We usually examine the applicant’s portfolio and work history first,” said Herry. “After we identify their skills and abilities, we begin the testing process. During the interview, we also try to confirm their competency in their field. For example, if an applicant claims to be skilled in handling esports events, we will test him/her about the basic knowledge of handling events and how to efficiently organize them.

Fathimah Prajna Iswari, People Team Lead, Garena Indonesia, also said that certification was not the main criterion when it comes to recruiting new employees. Of course, having a certificate is always a plus. However, Garena will mostly use screen candidates in the early stage by observing their performance in formal education.

“The more important qualities that recruiters notice when selecting candidates is their problem-solving skills, motivation to complete a set of tasks, the curiosity of and willingness to learn new subjects, teamwork aspects, and so on.” Fathimah mentioned.

Broadcasting is an important part of the world of esports. | Source: Twitter

Generally speaking, there are three stages in the recruitment process at Garena. First, they will review all incoming applications and screen which candidates will enter the next stage. As mentioned previously, formal education will be the main focus of the Garena team in this recruitment phase. Qualified candidates will then be invited to participate in an interview with the hiring manager in the second stage. Candidates who passed this stage will proceed to the final interview with Garena Indonesia Country Head.

“Particularly for esports, Garena is looking for people who have good project management and communication skills while also prioritizing teamwork,” said Fatimah. “Candidates with relevant experiences, such as internships in broadcasting events, will have a significantly higher chance to get hired.”

 

Conclusion

Passion is no longer enough if you want to work in esports. Today, people who want to enter the esports industry must have the necessary skills that organizations seek. Fortunately, most knowledge and proficiency from other industries can be translated into the esports sector. Before working at Hybrid.co.id, I was mostly involved with technology. However, after switching professions to an esports journalist, I can use the writing and journalism skills I learned at my previous job.

The popularity and immense growth of esports have attracted more and more people to work in the industry, especially because it is one of the few jobs that can survive the COVID-19 pandemic. However, newer and inexperienced people have a lot of to catch up before they can be qualified to work in esports. Certified training and tests can be a simple way to learn basic esports knowledge and solve this problem.

While certificates can aid workers in proving their competency and help companies in finding the employees with the right skillset, ownership of a certificate cannot be an absolute requirement for esports-related jobs. After all, the esports sector is incredibly dynamic, and a wide range of expertise is required throughout the industry.

In the end, we cannot really blame the agencies who want to create certification programs for esports since it can be used to filter people who are passionate about pursuing a career in the sector. However, if not executed properly, these certifications might cause their own fair share of problems.

Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Pro dan Kontra Twitch: Membantu Penyandang Disabilitas vs Konten Seronok

Sama seperti internet — dan semua inovasi baru — platform streaming game seperti Twitch punya dampak positif dan negatif pada masyarakat. Dalam artikel ini, dampak positif yang akan saya bahas secara spesifik adalah bagaimana Twitch membantu penyandang disabilitas untuk bisa mandiri secara finansial dan menemukan komunitas. Sementara itu, dampak negatif yang akan saya bahas adalah bagaimana Twitch justru mendukung tren kontroversial, yaitu hot tub meta.

Pro: Membantu Penyandang Disabilitas

Travis Arthofer adalah seorang veteran Amerika Serikat yang kesulitan untuk bergerak karena tulang punggungnya cedera akibat kecelakaan. Selain itu, dia juga terus merasakan rasa sakit pada bagian kanan dari tubuhnya. Dua hal ini membuatnya merasa kehilangan tujuan hidup. Untungnya, dia menemukan hobi baru: menyiarkan pertandingan FIFA kompetitif di Twitch. Dalam seminggu, pria berumur 52 tahun itu bisa melakukan siaran hingga 5 kali. Arthofer mengaku, hobi barunya ini membantunya untuk kembali menemukan tujuan hidup dan menjadi bagian dari komunitas. Sekarang, sebagai streamer dengan disabilitas, dia ingin bisa membantu penyandang disabilitas lain yang tertarik untuk masuk ke dunia esports.

“Sejujurnya, saya mungkin tidak akan ada di sini jika saya tidak menemukan hobi streaming ini,” kata Arthofer pada Goal. “Ketika para penonton menanti siaran saya, hal itu sangat berarti untuk saya. Dan bagi saya, satu-satunya alasan mengapa saya ingin sukses sebagai streamer adalah karena saya ingin bisa membantu komunitas. Pada akhirnya, tujuan saya adalah untuk menyediakan bantuan pada para veteran, khususnya veteran dengan disabilitas. Karena, orang-orang dengan disabilitas, pikiran mereka mash baik-baik saja. Hanya saja, mereka jadi punya beberapa keterbatasan. Dan mereka harus beradaptasi dengan hal itu.”

Travis Arthofer menjadi streamer dari FIFA. | Sumber: Goal

Arthofer bukan satu-satunya penyandang disabilitas yang menjadi streamer di Twitch. Contoh streamer dengan disabilitas lainnya adalah Carlos “Obsrattlehead” Vasquez. Walau dia adalah seorang tuna netra, dia tetap bisa bermain fighting game dengan apik. Dia mengaku, pada awalnya, dia membuat siaran di Twitch hanya untuk menunjukkan kemampuannya dalam bermain fighting game. Namun, lama-kelamaan, channel-nya berubah menjadi tempat berkumpul bagi fans fighting game, baik yang memiliki disabilitas maupun tidak. Menariknya, para penonton Obsrattlehead akhirnya saling berinteraksi dan belajar dari satu sama lain.

“Sekarang, saya melakukan siaran dengan tujuan untuk memberikan wadah bagi gamers tanpa disabilitas untuk mengenal komunitas disabilitas lebih dalam,” kata Vasquez pada Wired. “Walau kecil, komunitas kami sangat akrab. Dan mereka akan memastikan orang-orang yang menonton siaran saya akan menjadi lebih paham akan pentingnya fitur aksesibilitas.”

Setelah menjadi advokat bagi komunitas gamers dengan disabilitas, Vasquez mendapatkan kesempatan untuk tampil di berbagai event global, termasuk EVO pada 2013 dan Combo Breaker pada 2019. Di Combo Breaker, dia bahkan punya kesempatan untuk berkenalan dengan para developer dari NetherRealm Studio, kreator di balik game Mortal Kombat dan Injustice. Kemudian, Vasquez membantu NetherRealm untuk mengembangkan fitur-fitur aksesibilitas di game-game mereka, seperti suara yang menjadi tanda ketika pemain berada di dekat dengan objek interaktif. Pada awalnya, fitur tersebut hanya ada di game Injustice pertama. Namun, sekarang, fitur tersebut telah ditanamkan di semua game bautan NetherRealm.

Tak hanya menemukan komunitas, Twitch juga bisa membantu para penyandang disabilitas untuk mendapatkan uang dan menjadi mandiri secara finansial. Ialah Mackenzie alias Mackenseize, seorang streamer perempuan yang mengidap epilepsi. Ketika dia berumur 22 tahun, dia mengalami kejang parah yang memaksanya untuk bolos dari dua tempatnya bekerja. Karena dia tinggal sendiri, dia juga tidak sempat menghubungi restoran dan gym tempatnya bekerja. Dan walau kedua perusahaan tahu bahwa Mackenzie punya epilepsi, mereka tetap memecatnya. Tak hanya itu, reputasi Mackenzie pun tercoreng karena dia pernah mangkir kerja tanpa kabar. Hal ini membuatnya semakin kesulitan untuk mencari pekerjaan.

Di tengah kesulitan untuk mencari pekerjaan, Mackenzie mulai menonton siaran di Twitch. Dia tahu, para streamers di Twitch bisa menghasilkan uang. Dia pun lalu mencoba untuk membuat channel di Twitch dan melakukan siaran. Karena dia memang ingin menjadikan streamer sebagai karir, dia langsung memasang tombol donasi sejak awal. Dia mengaku, pada awalnya, dia bingung akan apa yang harus dia lakukan. Dari menonton streamers lain, dia belajar bahwa para streamers biasanya mengobrol tentang strategi atau tips dan trik dari game yang mereka mainkan. Selain itu, mereka juga terkadang membahas tentang kehidupan sehari-hari mereka.

Mackenzie pada 2015. | Sumber: Twitter

Mackenzie serius membangun karirnya sebagai streamers. Di awal karirnya, dia melakukan siaran selama 60 jam setiap minggu, menurut laporan The Guardian. Dia mengaku, dia pernah melakukan siaran sejak jam 11 pagi sampai 11 malam. Kerja kerasnya berbuah manis. Enam bulan setelah dia memulai karirnya sebagai streamer, dia mendapatkan tawaran untuk bekerja sama dengan Twitch. Hal ini memungkinkan Mackenzie untuk menambahkan fitur berlangganan di channel-nya.

Dalam waktu satu tahun, jumlah penonton dari siaran Mackenzie mencapai 350 orang. Dan sekarang, jumlah followers-nya telah mencapai 36,5 ribu orang. Dia bercerita, pemasukan yang dia dapatkan di awal karirnya tidak menentu. Terkadang, dia bisa mendapatkan pemasukan yang cukup besar, tapi lain kali, donasi yang dia dapat kecil. Meskipun begitu, uang yang dia dapatkan dari pekerjaannya sebagai streamer tetap lebih besar dari gajinya ketika dia bekerja di dua perusahaan dengan upah minimum.

Kontra: Konten Kontroversial

Sejatinya, Twitch dikenal sebagai platform streaming game. Namun, beberapa tahun belakangan, mereka mulai melebarkan sayap dan membuat kategori selain game, mulai dari Just Chatting sampai olahraga tradisional. Faktanya, kategori Just Chatting — yang biasanya hanya menampilkan streamer mengobrol dengan para penonton — merupakan salah satu kategori paling populer di Twitch.

Beberapa bulan lalu, muncul tren baru di Twitch, yaitu hot tub meta. Yang dimaksud dengan hot tub meta adalah ketika para streamers — yang kebanyakan perempuan — melakukan siaran dari kolam karet sambil mengenakan bikini. Sama seperti platform lain, Twitch punya kebijakan ketat soal konten seksual. Para streamers dilarang untuk mengenakan pakaian yang tidak senonoh ketika melakukan streaming. Hanya saja, ada loophole dalam peraturan tersebut. Streamers boleh mengenakan pakaian renang atau bahkan bikini selama mereka memang berada di pantai atau kolam renang. Karena itu, munculah ide untuk mengadakan siaran di kolam karet dengan mengenakan bikini.

Tren hot tub meta memunculkan kontroversi di komunitas Twitch. Karena, pada awalnya, para hot tub streamers biasanya masuk dalam kategori Just Chatting. Hal ini membuat streamers Just Chatting yang tidak mengikuti tren khawatir. Pasalnya, keberadaan hot tub streamers bisa membuat perusahaan-perusahaan enggan untuk memasang iklan di channel Just Chatting karena tidak ingin brand mereka dikaitkan dengan para hot tub streamres. Jika hal ini terjadi, maka pemasukan semua streamers Just Chatting akan turun. Kabar baiknya, Twitch menyadari masalah tersebut. Untuk menyelesaikannya, mereka memutuskan untuk membuat kategori baru, yaitu Pools, Hot Tubs, dan Beaches. Sesuai namanya, kategori itu ditujukan untuk para hot tub streamers.

Meskipun begitu, kontroversi masih berlanjut. Tidak semua streamers puas dengan keputusan Twitch untuk membuat kategori baru bagi para hot tub stremers. Contohnya adalah Félix “xQc” Lengyel, yang merupakan salah satu streamers paling populer di Twitch. Secara terbuka, dia memprotes akan munculnya tren hot tub meta di Twitter, seperti yang disebutkan oleh CNET.

Streamer lain yang juga tidak mendukung tren hot tub meta adalah Imane “Pokimane” Anys. Dia menganggap, keberadaan hot tub streamers layaknya bom waktu yang bisa mengacaukan masa depan Twitch sebagai platform streaming game. Dalam siarannya, dia mengatakan, jika Twitch tidak membuat peraturan yang tegas terkait konten seksual yang menyerempet konten porno, maka para streamers akan terus memanfaatkan loophole yang ada di peraturan Twitch, menurut laporan Clutch Points.

Sementara itu, Doron Nir, Co-founder dari StreamElement menganggap, keputusan Twitch membuat kategori baru untuk para hot tub streamers adalah keputusan yang berani. Alasannya, hal itu merupakan validasi Twitch akan keberadaan para hot tub streamers. Tak hanya itu, jika Twitch rela menyediakan wadah untuk para hot tub streamers — yang siarannya sudah jauh dari inti Twitch, yaitu gaming — maka, tidak tertutup kemungkinan, mereka juga akan rela menampung konten non-gaming lainnya.

Sumber header: Microsoft

App Annie & IDC: 1 Tahun Setelah Pandemi, Gamers Tetap Doyan Belanja

Pandemi COVID-19 justru memberikan dampak positif pada industri game. Selain mendorong penjualan konsol, hardware, dan game, pandemi juga membuat para gamers menghabiskan lebih banyak waktunya untuk bermain game. Menariknya, meskipun kehidupan sudah mulai kembali normal di beberapa negara, tren yang muncul karena pandemi — seperti mengunduh lebih banyak game dan menonton streaming game lebih lama — juga tetap bertahan.

Mobile Jadi Pendorong Pertumbuhan Industri Game

Mobile game menjadi pendorong utama pertumbuhan spending konsumen di digital game. Menurut laporan App Annie dan IDC, total belanja dari para mobile gamers mencapai US$120 miliar, 2,9 kali lipat dari total belanja gamers di PC/Mac, yang hanya mencapai US$41 miliar. Sementara itu, total belanja dari pemain konsol mencapai US$39 miliar dan konsol handheld US$4 miliar.

Untuk segmen mobile game, Asia Pasifik masih menjadi kawasan dengan kontribusi terbesar pada total spending gamers. Sekitar 50% dari total belanja mobile gamers berasal dari Asia Pasifik. Namun, dari persentase kontribusi Asia Pasifik tidak bertambah. Alasannya karena total belanja mobile gamers di kawasan lain juga mengalami kenaikan. Di kawasan Amerika Utara dan Eropa Barat, dua negara yang menjadi pendorong pertumbuhan spending mobile gamers adalah Amerika Serikat dan Jerman. Walau Asia Pasifik memberikan kontribusi besar pada total spending mobile game, total belanja dari gamers PC/Mac justru mengalami penurunan, sekitar 4%. Hal ini terjadi karena banyak warung internet yang tutup akibat pandemi.

Total spending gamers berdasarkan platform. | Sumber: App Annie

Secara global, total belanja di segmen konsol diperkirakan akan mengalami kenaikan berkat peluncuran PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada akhir tahun 2020. App Annie dan IDC juga menyebutkan, segmen konsol punya potensi besar untuk tumbuh di kawasan Asia Pasifik. Pasalnya, Xbox Series X baru saja diluncurkan di Tiongkok pada 10 Juni 2021 dan PlayStation 5 bahkan telah dirilis pada 15 Mei 2021. Sementara di segmen konsol handheld, saat ini, Nintendo Switch Lite menjadi satu-satunya konsol yang mendorong pertumbuhan spending di segmen ini. Memang, pada September 2020, Nintendo telah mematikan 3DS. Meskipun begitu, e-shop dari 3DS masih bisa diakses oleh kebanyakan gamers.

Di Amerika Serikat, penjualan konsol meningkat pesat pada April 2020, setelah pemerintah mengumumkan bahwa mereka akan melakukan lockdown. Bersamaan dengan meningkatnya penjualan konsol, semakin banyak pula orang yang mengunduh aplikasi pendamping — seperti Steam, PlayStation App, Nintendo Switch, dan Xbox. Tren ini muncul karena aplikasi pendamping memudahkan para gamers untuk mengatur akun game PC/konsol mereka melalui smartphone. Selain itu, aplikasi pendamping juga punya fitur sosial sehingga para gamers bisa mengobrol dengan teman-teman mereka via aplikasi tersebut. Ada juga aplikasi yang menawarkan fitur cloud gaming. Sehingga para gamers bisa memainkan game konsol mereka via smartphone.

Fitur Cross-Platform Buat Game Jadi Populer

Salah satu kebiasaan gamers yang tetap bertahan satu tahun setelah pandemi COVID-19 muncul adalah kebiasaan untuk mengunduh mobile game. Pada Q1 2021, jumlah download mobile game per minggu mencapai 1 miliar game setiap minggunya, naik 30% jika dibandingkan pada total download pada Q4 2019. Total spending mobile gamers di periode yang sama juga mengalami kenaikan. Pada Q1 2021, total spending para gamers mencapai US$1,7 miliar per minggu, naik 40% dari masa sebelum pandemi. Hal ini membuat publisher tertarik untuk meluncurkan game mereka di mobile untuk menumbuhkan jumlah pemain mereka. Saat ini, beberapa mobile game dengan pemasukan terbesar antara lain Lineage M, Lords Mobile, Roblox, dan PUBG Mobile.

Total download dan spending per minggu di tingkat global. | Sumber: App Annie

Sama seperti segmen mobile game, segmen PC gaming juga mengalami pertumbuhan selama pandemi. Hal ini tercermin dari meningkatnya jumlah concurrent users dan players di Steam. Sejak Oktober 2019 sampai April 2020, jumlah concurrent users harian di Steam mengalami peningkatan 46%, menjadi 24,5 juta orang. Dan jumlah concurrent players harian Steam bertambah 61%, menjadi 8,2 juta orang. Sementara para periode Oktober 2019-Maret 2021, jumlah concurrent users harian Steam mencapai 26,85 juta orang — naik 46% — dan jumlah concurrent players mencapai 7,4 juta orang — dengan tingkat kenaikan 60%. Hal ini menunjukkan, peningkatan jumlah pengguna dan pemain di Steam yang terjadi selama pandemi masih akan bertahan.

Lalu, apa yang membuat game menjadi populer? Menurut App Annie dan IDC, fitur real-time online — seperti PvP — merupakan fitur yang banyak ditemui di game-game populer, terlepas dari platform game tersebut. Dengan kata lain, banyak gamers yang ingin bisa bermain dengan gamer lain. Tampaknya, bermain game membantu para gamers untuk tetap terhubung dengan teman-teman mereka dan mengatasi perasaan terisolasi akibat pandemi. Fitur lain yang menjadi populer adalah cross-play, fitur yang memungkinkan gamers untuk memainkan satu game di beberapa platform. Contohnya, pemain bisa memainkan sebuah game di PC dan melanjutkannya di mobile atau sebaliknya.

Jumlah conccuret users dan players di Steam. | Sumber: IDC

Salah satu contoh game yang bisa mengeksekusi fitur cross-play dengan baik adalah Genshin Impact. Memang, ketika diluncurkan pada September 2020, developer miHoYo langsung merilis game tersebut di beberapa platform sekaligus: PC, konsol, dan mobile. Dan keputusan miHoYo untuk mengutamakan fitur cross-play — seperti cross-save dan co-op mode antar platform — menjadi salah satu alasan mengapa Genshin Impact berhasil menjadi populer secara global.

Contoh game lain yang punya fitur cross-platform adalah Among Us. Pada 2020, hanya dalam beberapa bulan, jumlah concurrent players dari game tersebut meningkat drastis. Pada Januari 2020, jumlah concurrent players dari Among Us kurang dari seribu orang. Sementara pada September 2020, angka itu naik menjadi lebih dari 400 ribu orang. Tak hanya itu, Among Us juga sukses di mobile. Buktinya, game itu pernah menjadi game dengan jumlah download terbanyak di Amerika Serikat, Inggris, dan Korea Selatan.

Durasi Menonton Streaming Game Naik

Pandemi tidak hanya membuat orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu mereka untuk bermain game, tapi juga untuk menonton siaran konten gaming. Hingga April 2021, tingkat engagement pengguna dari Twitch dan Discord terus mengalami kenaikan. Sementara di Tiongkok, jumlah waktu yang orang-orang habiskan untuk menonton konten di platform streaming game seperti bilibili, Huya, dan DouyuTV, juga naik. Kenaikan terbesar terjadi pada Q1 dan Q2 2020. Memang, ketika itu, gelombang pertama COVID-19 telah muncul, memaksa orang-orang untuk tidak keluar rumah.

Jumlah waktu yang dihabiskan untuk menonton konten game per bulan. | Sumber: App Annie

Seiring dengan bertambahnya waktu yang dihabiskan orang-orang untuk menonton konten game, maka besar uang yang mereka keluarkan pun ikut bertambah. Belakangan, total spending dari pengguna Twitch dan Discord menunjukkan kenaikan yang stabil. Pada Q4 2020, Twitch berhasil masuk dalam daftar 10 aplikasi non-gaming dengan total spending terbesar. Dan pada Q1 2021, mereka bahkan naik ke peringkat 8.

Sumber header: Review Geek

Protein Folding and How Your Gaming Rig Can Help the World

Human beings are known to be especially capable of doing things that other species might not be able to accomplish during our lifetime. Oftentimes, we solve questions that are seemingly impossible to answer and yet time and time again we find ourselves beyond what our ancestors might not be able to do.

Doing so may require the joint effort of hundreds, thousands, or even millions of people. You see, usually, these kinds of questions or problems that involve peering internally into human beings are typically the harder problems to solve. Consciousness, intelligence, understanding the mechanics of human life — these things that are internally within us seem to be the most complex of questions out there.

A problem that lies similarly in the spectrum of difficult questions is the problem of protein folding. As a fundamental physical process that defines human life and life in general, understanding how proteins fold is certainly of great importance for reasons we are going to discuss later. However, it remains a mystery as to how their mechanics truly work despite being so essential to living.

This article will discuss the ongoing efforts by scientists and researchers alike to understand and solve protein folding. But before anything, I will introduce some core concepts to better understanding the importance of protein folding, what it is, and how we can contribute to a global effort of improving human life using our personal gaming rigs.

Proteins and Protein Folding

Let’s start with asking the question of why understanding proteins are important. They, almost literally, are the building blocks of life. Our bodies are made up of different organs and tissues, which are made up of cells, which are made up of organelles. These organelles are made of four major groups: carbohydrates, lipids, nucleotides, and proteins — being the most complex biological compound out of the four.

Now, what do proteins actually do? Different proteins have their own purposes and functions, but it’s important to know that their shape is a major factor that decides the function. The shape of the active site of enzymes, which are made of proteins, for instance, determines which molecules would be able to bind.

In a similar fashion, an antibody, a protective protein produced by the immune system in response to the presence of a foreign substance (antigen), has a binding site whose shape fits a specific epitope. Simply put, the shape determines whether the weapon of choice would be effective in battling specific enemies.

It is hence quite clear that proteins are a necessity to human life, but that doesn’t necessarily translate to us comprehending how they behave, including how they fold themselves. A protein’s activity is greatly determined by its three-dimensional (3D) structure, which is produced as a result of folding.

So what is protein folding? Originally, a protein is just a sequence of amino acids before they fold. But in order to biologically function, they are thus folded or converted into 3D structures. Different proteins have different 3D structures, as they require different structures to stabilize and function.

AlphaFold 2’s Experimental Results vs. Computational Prediction. Source: DeepMind.

It is this very problem of how these end 3D structures are formed that remains as the big question mark. At this moment, there are over 200 million known proteins across all life forms, but only 170,000 protein structures are known to us over the last 60 years of studying them (Service, 2020).

Explaining how the underlying folding process actually works is a bit too ambitious at the moment. What scientists and researchers are currently trying to do is to at least, somehow, predict a protein’s end 3D structure given its sequence, instead of interpreting how they were formed.

By at least knowing the resultant structure, we would know what the protein’s functionality is like and analyze details about it. Through techniques like X-ray crystallography, cryo-electron microscopy, and nuclear magnetic resonance, we can determine the structure of proteins. And so scientists do these experiments in the lab, which are painstakingly slow and costly processes.

Therefore, there are efforts to automate this process more efficiently while maintaining accuracy, through different methods of computation. Traditionally, the molecular dynamics of protein folding are simulated in computers. The simulation keeps going until a stable structure is achieved which might reflect how the proteins truly are naturally.

However, the main drawback to this method is how large the search space of possibilities is. It takes only a millisecond for a protein to fold, but randomly simulating all the possible resultant structures to reach the ground truth would take longer than the age of the known universe (DeepMind, 2020). There’s virtually no exaggeration to this statement, as it is discussed in what’s known as Levinthal’s paradox.

 

The Problem with Protein Folding

As mentioned earlier, proteins are made up of chains of amino acids. Short chains of amino acids are known as peptide chains. These peptide chains are linked to one another by peptide bonds and these bonds could be configured differently to produce different resultant structures of proteins.

More specifically, these peptides bonds could be configured to have different angles which translate to the majority of the large search space. Levinthal estimates that there is an astronomical number of possible conformations of an unfolded peptide chain.

In his paper (Levinthal, 1969), he wrote, “How accurately must we know the bond angles to be able to estimate these energies? Even if we knew these angles to better than a tenth of a radian, there would be 10300 possible configurations in our theoretical protein.”

Moreover, it’s important that to understand why the correct folding of proteins is crucial. An incorrect fold of a protein is known as misfolding. Surprisingly, the effects of the misfolding of proteins could instead backfire on its host, known as proteopathy.

Diseases such as Huntington’s disease, Alzheimer’s disease, and Parkinson’s disease, have been shown to closely correlate to the event of protein misfolding (Walker & Levine, 2020). Further, others also suggest that cellular infections through viruses like influenza and HIV involve folding activities on cell membranes (Mahy et al., 1998).

Therefore, if we can better understand how misfolding works, we can help mitigate the effects of protein misfolding through therapies that could either destroy these misfolded proteins or assist the right folding process (Cohen & Kelly, 2003). All in all, understanding how proteins fold will benefit us for the better by not only providing novel insights, but also tackle ongoing health problems we face.

 

Large-Scale Computational Projects

Before the rise of machine learning methods to tackle the problem of protein folding, most approaches rely on molecular dynamics simulation to find the resultant 3D structure of proteins. However, as outlined by Levinthal, a more clever strategy is required, otherwise, the problem is very much unsolvable within finite time.

One particular joint effort that became massively popular due to the COVID-19 pandemic is what’s known as large-scale computational projects. These projects allow volunteers across the world to assist the modeling of protein folding through distributed computing. That is, volunteers would lend their local computing power to these projects via the internet.

So almost literally, a ton of people are accumulating their personal computing resources to build one giant supercomputer, to be used to model the very expensive and lengthy protein folding simulation. A few of the ongoing projects which implement the channel of distributed computing include Folding@home, Rosetta@home, and Foldit.

What’s interesting is that software like Folding@home requires the same computational power used to render 3D video games, specifically those requiring a heavy utilization of Graphical Processing Units (GPU). CPUs would also do the job, but only multi-core processors are the one that really makes the cut. Who would have thought that gaming powerhouses were as useful for advancing science?

In fact, Folding@home used to work on PlayStation 3s through an online application called Life with PlayStation. More than 15 million gamers participated in the program, accumulating a whopping 100 million computation hours over the course of five years and seven months. Sadly, this game-changing approach was concluded in 2012 with the Life with PlayStation to cease service.

Of course, even if we have the largest supercomputer on Earth, random calculations of possible protein folds are implausible, again by Levinthal’s idea. Folding@home, particularly, approached this task a little more strategically than just outright wasting the supercomputing resource that they have gathered from thousands, or perhaps millions of computing power.

According to the Folding@home team, their technique’s core idea is the modeling of protein folding using Markov State Models (MSM). Essentially, what Markov State Models do is to explore all the possible configurations more efficiently by avoiding redundancy.

ACBP MSM from Folding@home. Source: Vincent Voelz, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.

As highlighted on their FAQ page, Markov State Models are “a way of describing all the conformations (shapes) a protein – or other biomolecule for that matter – explores as a set of states (i.e. distinct structures) and the transition rates between them.”

Aside from only exploring distinct structures, Markov State Models are much better suited for parallel/distributed computing, like that of the Folding@home project. They allow for “the statistical aggregation of short, independent simulation trajectories” which “replaces the need for single long trajectories, and thus has been widely employed by distributed computing networks”.

Further, Folding@home employs a modified approach to the classic Markov State Model, by applying the technique of adaptive sampling. Technically speaking, adaptive sampling builds the model on the fly as the data is being generated, rather than building the model only after the data has been collected.

The FAQ page elaborates on the advantages of adaptive sampling in a simple analogy of maze exploration using the aid of GPS. To put it differently, imagine you’re roaming around an open RPG world. If the world is massive and you’re tasked to find the best resources, revisiting the same site over and over again would be very inefficient, wouldn’t it?

With the GPS, you can keep watch of where you’ve been while building a map, avoid revisiting the same places, and effectively gather the best resources maximally; that’s adaptive sampling in a rough sense. There’s more explanation behind the idea of adaptive sampling in Markov State Models, which I strongly suggest the readers dive into the technical details if the topic greatly interests you.

Folding@home is one of the largest worldwide efforts to help tackle the problem of protein folding. It even has some of the leading figures in the world as its ambassadors, in a time when collaboration is as important as ever. The list includes Microsoft CEO Satya Nadella, AMD President & CEO Dr. Lisa Su, NVIDIA CEO Jensen Huang, Intel CEO Bob Swan, and still many other relevant people.

Of course, other similar projects like Rosetta@home and Foldit have their own approaches to protein folding. Rosetta@home, for instance, doesn’t address the question of how and why proteins fold like Folding@home attempts to answer. Instead, it concentrates on computing protein design and predicting protein structure and docking.

Nevertheless, these efforts complement each other and could utilize each other’s strengths to advance their own endeavors. For example, Rosetta@home’s conformational states could become the starting point for Folding@home’s Markov State Model. Likewise, Rosetta@home’s protein structure prediction could be verified by Folding@home’s simulation.

It’s safe to say that although both projects handle the problem differently and try to answer different sets of questions, they ultimately benefit the study of protein folding.

 

Machine Learning Methods

In recent years and with the advancement of machine learning methods, the problem of protein folding has found yet another probable solution. Instead of simulating the folding of proteins like the attempts explained earlier, some machine learning methods are used to predict the end structure of the protein given its sequence.

One of the more famous attempts that made it to mainstream headline is AlphaFold 2, a program built by Google’s DeepMind. The AlphaFold team joined what’s known as the CASP (Critical Assessment of protein Structure Prediction) competition which serves as a blind assessment of how well a program/model is able to predict the 3D structure of proteins (Moult et al., 1995).

In 2018, DeepMind began to join the CASP competition, starting with CASP13. The company is already famous for its achievements with AlphaGo, so it was definitely intriguing to see whether they could emulate the same successes in a completely different realm of protein folding. Of course, being an AI company, DeepMind naturally entered the competition using their machine learning/AI methods.

Unsurprisingly, the AlphaFold team managed to outperform every other team in the CASP13 competition using their unconventional methods. According to their paper (Senior et al., 2020), the team used very deep residual networks (He et al., 2016) — the same method used widely for image recognition and various deep learning tasks — coupled with evolutionary profiles (Pellegrini et al., 1999). AlphaFold 1 achieved a median global distance test (GDT) score of 58.9 out of 100.

Then in 2020, a large part of the active community was shocked to see how well AlphaFold 2 performed in the proceeding CASP14. AlphaFold 2 didn’t only win CASP14, they too attained a median GDT of 92.4 which is as good as the gold standard results found by using experimental methods like X-ray crystallography and cryo-electron microscopy.

Although the official AlphaFold 2 paper, and hence method, hasn’t been fully released, the team revealed the general outline of their approach. Their approach includes the usage of the attention mechanism (Bahdanau, Cho, & Bengio, 2014), a technique surprisingly commonly used for natural (human) language (Vaswani et al., 2017). In essence, this mechanism calculates the relation between two components in a sequence.

An example of the self-attention mechanism following long-distance dependency in the Transformer encoder (Xie et al., 2021).

In natural language, this would translate to finding relationships between words in a sentence. For example, given the sentence “the monkey ate that banana because it was too hungry”, the attention mechanism would highly correlate the words ‘monkey’ and ‘it’, while the words ‘banana’ and ‘it’ would have a lower correlation.

Likewise, the same attention mechanism has the potential to capture the relationship between an amino acid residue of the protein and another amino acid residue. In a different paper by Vig et al. (2020), the authors have shown that the attention mechanism can indeed draw the relationship between the folding structure of proteins, targets binding sites, and “focuses on progressively more complex biophysical properties with increasing layer depth”.

Therefore, what DeepMind managed to do using these existing tools in the seemingly unrelated fields of language and protein folding showed the possibility of finding parallels between the nature of data. Unfortunately, there are some drawbacks to using machine learning models, and molecular simulations in general.

For one, these machine learning methods are tough to interpret and it is the same ongoing problem with other tasks that rely on machine learning models. These algorithms almost serve as a black box that we have yet to be able to peer into, a problem known as Explainable AI (XAI). Secondly, AlphaFold was only tested on small protein domains, while a large part of proteins consists of multi-protein complexes.

Finally, although the AlphaFold 2 was able to achieve a GDT score of over 90%, the error rate that the program exhibits is still currently unusable in laboratories for usages like drug design, etc. Nevertheless, the last two problems seem the easiest to solve for the next rendition of AlphaFold. A major factor to these issues is mostly derived from the fact that the existing data for protein folding is scarce and machine learning methods could better generalize given the increase in the availability of data.

One thing to note is that, like molecular simulation, AlphaFold took a ton load of computational resources to train. DeepMind reported that the computing power used equated to that of 100 to 200 GPUs, spanning a total of “a few weeks” to finish.

In general, however, whichever path you decide to take, be it molecular simulations or machine learning methods, these two approaches can only partially emulate what’s truly happening in reality. In other words, even if we could solve the protein folding problem via these computations, they might not necessarily reflect natural proteins in the real world. Thus, more checking and surely clinical trials of these methods are further required.

 

Doing Our Part

For the reasons discussed above, it should be quite clear that protein folding is a serious matter and would require the efforts of many to devise a solution that would answer one of humanity’s biggest questions ever. Healthcare, drug design, and virus protein structure analysis are only some of the byproducts of being able to solve protein folding.

The ongoing pandemic is living proof that what we can do together would greatly improve the wellbeing of everybody around us, even in the smallest ways. If you feel strongly about this topic, I strongly encourage you to learn more and read various relevant resources on the matter to better understand, empathize, and educate ourselves and the people around us.

Since its launch in October 2000, results from Folding@home have helped scientists at Pande Lab produce 225 scientific research papers, all of which accord with experiment results. And if you have a gaming rig with insane GPU setups lying around doing nothing, I’d suggest you put it to good use, for a purpose that could improve the lives of many, including yours. Try a few of the large-scale computation projects like Rosetta@home, Folding@home, or whichever’s your favorite; let’s do our part.

Featured Image by Doxepine, Public domain, via Wikimedia Commons.

 

References

Bahdanau, D., Cho, K., & Bengio, Y. (2014). Neural machine translation by jointly learning to align and translate. arXiv preprint arXiv:1409.0473.

DeepMind. (2020, January 15). AlphaFold: Using AI for scientific discovery. https://deepmind.com/blog/article/AlphaFold-Using-AI-for-scientific-discovery

Cohen, F. E., & Kelly, J. W. (2003). Therapeutic approaches to protein-misfolding diseases. Nature, 426(6968), 905–909. https://doi.org/10.1038/nature02265

He, K., Zhang, X., Ren, S., & Sun, J. (2016). Deep residual learning for image recognition. In Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition (pp. 770-778).

Jumper, J., Evans, R., Pritzel, A., Green, T., Figurnov, M., Tunyasuvunakool, K., … & Hassabis, D. (2020). High accuracy protein structure prediction using deep learning. Fourteenth Critical Assessment of Techniques for Protein Structure Prediction (Abstract Book), 22, 24.

Levinthal, Cyrus (1969). “How to Fold Graciously”. Mossbauer Spectroscopy in Biological Systems: Proceedings of a meeting held at Allerton House, Monticello, Illinois: 22–24. Archived from the original on 2010-10-07.

Mahy, B. W., Collier, L., Balows, A., & Sussman, M. (1998). Topley and Wilson’s Microbiology and Microbial Infections: Volume 1: Virology (Topley & Wilson’s Microbiology & Microbial Infections) (9th ed.). Hodder Education Publishers.

Moult, J., Pedersen, J. T., Judson, R., & Fidelis, K. (1995). A large-scale experiment to assess protein structure prediction methods. Proteins: Structure, Function, and Genetics, 23(3), ii–iv. https://doi.org/10.1002/prot.340230303

Pellegrini M, Marcotte EM, Thompson MJ, Eisenberg D, Yeates TO. Proc Natl Acad Sci U S A. 1999 Apr 13;96(8):4285-8.

Senior, A. W., Evans, R., Jumper, J., Kirkpatrick, J., Sifre, L., Green, T., Qin, C., Žídek, A., Nelson, A. W. R., Bridgland, A., Penedones, H., Petersen, S., Simonyan, K., Crossan, S., Kohli, P., Jones, D. T., Silver, D., Kavukcuoglu, K., & Hassabis, D. (2020). Improved protein structure prediction using potentials from deep learning. Nature, 577(7792), 706–710. https://doi.org/10.1038/s41586-019-1923-7

Service, R. F. (2020, December 1). ‘The game has changed.’ AI triumphs at solving protein structures. Science | AAAS. https://www.sciencemag.org/news/2020/11/game-has-changed-ai-triumphs-solving-protein-structures

Vaswani, A., Shazeer, N., Parmar, N., Uszkoreit, J., Jones, L., Gomez, A. N., … & Polosukhin, I. (2017). Attention is all you need. arXiv preprint arXiv:1706.03762.

Vig, J., Madani, A., Varshney, L. R., Xiong, C., Socher, R., & Rajani, N. F. (2020). Bertology meets biology: Interpreting attention in protein language models. arXiv preprint arXiv:2006.15222.

Walker, L. C., & LeVine, H. (2000). The cerebral proteopathies: neurodegenerative disorders of protein conformation and assembly. Molecular neurobiology, 21(1-2), 83–95. https://doi.org/10.1385/MN:21:1-2:083

Xie, H., Qin, Z., Li, G. Y., & Juang, B. H. (2021). Deep learning enabled semantic communication systems. IEEE Transactions on Signal Processing, 69, 2663-2675.

Aplikasi dan Inovasi Game ke Industri Lain: Militer, Kesehatan, dan Edukasi

Game layaknya pedang bermata dua. Di satu sisi, militer Amerika Serikat menggunakan game sebagai alat untuk melatih pasukan mereka. Di sisi lain, studi menunjukkan, bermain game tidak membuat pemainnya mendadak jadi beringas, bahkan jika game yang dimainkan penuh kekerasan sekalipun. Di satu sisi, World Health Organization menyatakan bahwa gaming disorder sebagai gangguan kejiwaan. Di sisi lain, game bisa digunakan oleh tenaga kesehatan untuk mengatasi gangguan kejiwaan. Di satu sisi, orangtua sering protes karena game membuat anak-anak mereka malas belajar. Di sisi lain, game bisa dijadikan sebagai alat pembelajaran.

Seiring dengan meroketnya popularitas game, semakin banyak pihak yang tertarik untuk menggunakan game atau inovasi dalam game ke bidang lain, mulai dari edukasi, kesehatan, sampai militer.

MILITER

Percaya atau tidak, militer AS sebenarnya telah mensponsori developer game sejak lama. Selama lebih dari dua dekade, pada 1960 sampai 1990-an, militer AS cukup aktif untuk mendanai pengembangan teknologi di industri game. Faktanya, Spacewar! — yang dianggap sebagai game pertama — bisa dibuat berkat dana dari Pentagon. Bagi militer dan developer game, kerja sama mereka merupakan simbiosis mutualisme. Bagi developer, jelas keuntungan yang mereka dapat berupa uang. Sementara bagi pihak militer, mereka rela menyokong developer game demi mendapatkan simulasi latihan yang memang berkualitas, seperti yang disebutkan oleh The Atlantic.

Secara garis besar, militer menggunakan game untuk tiga tujuan, merekrut tentara baru, melatih pasukan, dan juga menangani posttraumatic stress disorder (PTSD) pada veteran. America’s Army merupakan salah satu contoh game yang dibuat untuk merekrut anak-anak muda. Game FPS yang dibuat dan dirilis oleh Angkatan Darat AS itu diluncurkan pada 2002 dan bisa dimainkan secara gratis oleh siapa saja. Pada 2008, Richard Beckett — Chief of Advertising and Public Affairs di Angkata Darat AS, yang ketika itu menjabat sebagai Public Affairs Officer — mengatakan bahwa game America’s Army biasanya menjadi bagian dalam berbagai kegiatan sosial, termasuk di LAN parties, yang merupakan bagian dari program “Future Soldier Sustainment” milik Angkatan Darat AS.

Angkatan Laut AS gunakan Twitch untuk proses perekrutan. | Sumber: Military

“Kegiatan sosial seperti LAN parties sangat bermanfaat, karena kami ingin menunjukkan bahwa para perekrut adalah orang-orang biasa, sama seperti para pengunjung,” kata Beckett pada Ars Technica. Lebih lanjut dia menjelaskan, kegiatan sosial itu juga berfungsi untuk membuat para calon tentara yang sudah lulus boot camp tapi belum mendapat penugasan agar tidak berubah pikiran. Alasannya, setelah selesai boot camp, para calon tentara bisa menunggu hingga lebih dari enam bulan sebelum ditugaskan.

Seiring dengan meningkatnya popularitas siaran konten game, militer AS pun tertarik untuk menjajaki platform streaming game. Sekarang, baik Angkatan Darat maupun Angkatan Laut AS sudah punya channel Twitch. Tujuan militer membuat channel di Twitch bukan untuk merekrut para penonton secara aktif. Sebagai gantinya, mereka menggunakan channel itu untuk meningkatkan eksposur dan berinteraksi dengan penonton — yang kebanyakan merupakan generasi muda. Hanya saja, tidak semua orang senang dengan keberadaan channel Twitch dari Angkatan Darat atau Angkatan Laut AS. Tidak sedikit penonton yang justru memanfaatkan channel Twitch milik militer untuk menanyakan tentang topik sensitif seperti Eddie Gallagher atau kejahatan perang yang dilakukan oleh dan dituduhkan pada tentara AS.

Tak hanya perekrutan, militer AS juga menggunakan game untuk melatih pasukan mereka. Ada beberapa game yang memang khusus dibuat sebagai alat latihan militer. Dan masing-masing game itu punya fungsi masing-masing. Misalnya, DARWARS Ambush digunakan untuk mengajarkan taktik infanteri, operasi konvoi, serta Rules of Engagament aatu Aturan Pelibatan. Menurut laporan GamesIndustry, pada akhir 2008, lebih dari tiga ribu unit DARWARS Ambush telah didistribusikan ke Angkatan Darat, Angkatan Udara, Angkatan Laut, Penjaga Pantai, dan Marinir.

Selain DARWARS, juga ada UrbanSim dan Tactical Iraqi. Kedua game itu fokus untuk mengajarkan kemampuan bahasa asing serta cara melawan pemberontak. Sementara simulator perang seperti Virtual Battlespace 2 memunginkan komandan militer membuat skenario yang mungkin terjadi di garis depan medan pertempuran, mulai dari sergapan musuh, ledakan Improvised Explosive Device (IED), sampai evakuasi medis.

DARWARS Ambus adalah salah satu game simulasi untuk latihan militer. | Sumber: Stripes

Terakhir, militer menggunakan game sebagai alat untuk mengatasi masalah psikologis yang dialami oleh para veteran, seperti PTSD. Dalam jurnal Virtual Reality Exposure Therapy for Combat Related PTSD, Institute of Medicine menyebutkan bahwa Cognitive Behavioral Therapy (CBT) dengan exposure therapy merupakan satu-satunya jenis terapi yang direkomendasikan untuk menangani PTSD.

Dalam exposure therapy, penderita PTSD biasanya akan diminta untuk mengingat dan menceritakan kembali kejadian traumatis yang dia alami. Hanya saja, salah satu gejala PTSD adalah keengganan atau ketidakmampuan untuk mengingat kejadian traumatis yang menjadi penyebab PTSD itu sendiri. Jadi, jangan heran jika orang-orang yang punya PTSD tidak mau atau tidak bisa mengingat apa yang terjadi pada mereka. Di sinilah peran VR simulator, yang dapat digunakan untuk mereka ulang kejadian yang menjadi penyebab trauma. Keberadaan simulasi seperti Virtual Afghanistan dapat membantu veteran mengatasi trauma mereka.

Sayangnya, keputusan militer AS untuk aktif di industri game tidak selalu berbuah manis. Salah satu game dari militer yang menuai kontroversi adalah Full Spectrum Warrior. Game yang diluncurkan pada 2003 tersedia dalam dua varian, yaitu varian komersil dan varian militer, yang bisa diakses dengan kode khusus. Walau game itu berhasil memenangkan penghargaan di kategori Best Original Game dan Best Simulation Game di E3 2003, Full Spectrum Warrior tetap menuai kontroversi. Salah satu alasannya adalah karena pada akhirnya, militer AS tetap tidak menggunakan game itu sebagai alat latihan karena dianggap kurang realistis. Selain itu, biaya yang dikeluarkan Angkatan Darat AS untuk mendapatkan game itu juga dianggap terlalu besar.

KESEHATAN

Veteran perang bukan satu-satunya pihak yang mengalami PTSD. Warga sipil pun bisa mengidap PTSD. Karena itu, keberadaan VR Exposure Therapy (VRET) tidak hanya menguntungkan militer, tapi juga tenaga kesehatan. Selain PTSD, VRET juga bisa digunakan untuk mengatasi gangguan mental lain, seperti fobia atau gangguan kecemasan. Bagaimana VRET bisa membantu? Dengan membawa pasien ke dunia virtual untuk menghadapi kejadian atau lokasi yang menjadi sumber trauma atau mengekspos pasien ke sesuatu yang mereka takutkan. Mengingat dunia vritual bisa dikendalikan, penggunaan VR dalam exposure therapy menjamin keselamatan pasien.

VR Exposure Therapy bisa digunakan untuk menangani fobia. | Sumber: Digital Bodies

Penggunaan game di industri kesehatan tidak terbatas pada disiplin psikologi. Game, khususnya VR, juga bisa digunakan para tenaga kesehatan (nakes) untuk mengasah kemampuan mereka atau mempelajari prosedur baru. Dengan begitu, nakes tak lagi kagok ketika harus melakukan prosedur baru pada pasien. Ada berbagai hal yang bisa nakes pelajari dengan teknologi VR, mulai dari cara melakukan endoskopi sampai simulasi dari ruang operasi, seperti yang disebutkan dalam jurnal Gaming science innovations to integrate health systems science into medical education and practice.

Menariknya, game mobile pun bisa membantu para calon dokter untuk belajar. Ialah game PAtient Safety in Surgical EDucation (PASSED). Game untuk iPad itu dapat menampilkan berbagai skenario kejadian sentinel alias kejadian tak terduga yang menyebabkan cedera serius atau bahkan kematian pada pasien. Melalui game tersebut, para calon dokter akan bisa lebih paham tentang alasan di balik kekhawatiran pasien.

Mencegah lebih baik dari mengobati. Kabar baiknya, game bisa digunakan untuk mendorong pemainnya memulai atau mempertahankan gaya hidup sehat. Misalnya, Pokemon Go, yang mendorong para pemainnya untuk berjalan kaki. Contoh lainnya adalah WiiFit dari Nintendo, yang memanfaatkan Wii Balance Board. Selain mendorong pemain untuk lebih aktif berolahraga, game yang mengharuskan pemainnya melakukan kegiatan fisik juga bisa digunakan untuk mengukur kemampuan fisik pasien. Jadi, nakes bisa mengetahui apakah kemampuan fisik dari pasien membaik atau justru memburuk, khususnya pasien dari penyakit yang membatasi gerakan dan mobilitas, seperti Parkinson, seperti yang disebutkan dalam Innovation in Games: Better Health and Healthcare.

Wii Fit mendorong pemain untuk melakukan kegiatan fisik. | Sumber: Ichi Pro

Tantangan sudah pasti menjadi bagian dari game. Namun, game bisa membuat mengatasi tantangan sebagai sesuatu yang menyenangkan. Karena itu, game juga bisa digunakan untuk mengatasi kecanduan, seperti merokok atau berjudi. Salah satu contoh game yang dibuat untuk membantu pemainnya berhenti merokok adalah My Stop Smoking Coach. Dirilis pada 2008, game itu bisa dijalankan di beberapa platform, termasuk iPhone dan Nintendo DS. Escape from Diab dari Archimage Inc. jadi contoh lain dari game yang bertujuan untuk mendorong pemainnya hidup sehat. Game yang dirilis pada 2006 itu merupakan adventure game yang fokus pada pencegahan obesitas dan diabetes tipe 2.

EDUKASI

Game sering dituding sebagai penyebab mengapa murid-murid enggan untuk belajar. Lucunya, studi tentang potensi game sebagai alat pengajaran telah muncul sejak tahun 1980-an. Ketika itu, para peneliti merasa, beberapa game komersil — khususnya game dengan genre strategi, simulasi, atau RPG — telah menggunakan teori pembelajaran untuk mendorong pemain mempelajari gameplay dari game itu sendiri. Menggunakan game dalam dunia pendidikan bukan berarti semua materi dalam kurikulum dikemas dalam “game”.

Menurut Gaming in Education: Using Games as a Support Tool to Teach History, game punya beberapa peran dalam kegiatan belajar-mengajar. Pertama, game bisa digunakan untuk mendorong siswa untuk berpartisipasi. Harapannya, siswa menjadi lebih berani untuk mengaplikasikan secara langsung apa yang mereka pelajari. Kedua, game bisa membantu siswa untuk mengingat pelajaran yang mereka pelajari, khususnya poin-poin penting yang akan muncul di tes atau bagian yang bisa diaplikasikan langsung di dunia nyata. Ketiga, game dapat meningkatkan literasi komputer dan visual. Keempat, game mendorong siswa untuk berpikir kreatif dalam memecahkan masalah. Pada saat yang sama, murid tetap harus mengikuti peraturan yang telah ditetapkan dalam game. Kelima, game bisa mengajarkan berbagai soft skills, mulai dari cara berpikir kritis, berinteraksi dan berkolaborasi dengan teman, dan bahkan sportmanship.

Game bisa digunakan untuk meningkatkan soft skills para siswa. | Sumber: Spiel Times

Sementara itu, jurnal Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments membahas tentang bagaimana game bisa memotivasi siswa dan membuat mereka fokus pada tugas yang harus mereka kerjakan.Memang, game punya elemen-elemen yang bisa membuat para pemainnya sepenuhnya fokus dalam menyelesaikan tugas dalam game. Elemen-elemen tersebut antara lain tujuan yang jelas, umpan baik — baik langsung maupun tidak langsung, serta keseimbangan antara tantangan yang diberikan dengan kemampuan pemain. Selain itu, dalam game, pemain juga punya kendali akan apa yang mreeka lakukan. Selain membuat siswa fokus, semua elemen ini juga bisa mendorong murid untuk menjadi lebih interaktif. Dan studi membuktika, tingkat interaksi siswa punya dampak positif akan prestasi mereka.

TEKNOLOGI

Controller merupakan alat input utama untuk kebanyakan konsol. Seiring dengan perubahan konsol, controller pun ikut berevolusi. Namun, hal ini tidak menghentikan perusahaan game untuk bereksperimen dan membuat alat input baru. Pada 2006, Nintendo meluncurkan Wii Remote atau Wiimote bersamaan dengan Nintendo Wii. Salah satu fitur utama dari perangkat tersebut adalah kemampuan untuk mendeteksi gerakan tangan pengguna. Pada 2009, Nintendo meluncurkan penerus dari Wii Remote, yaitu Wii MotionPlus, yang dapat mendeteksi gerakan yang lebih kompleks. Tak hanya Nintendo, Microsoft juga meluncurkan Kinect pada 2010. Dilengkapi dengan kamera RGB, proyektor infrared, dan detector, Kinect dapat mendeteksi gerakan pengguna.

Setelah itu, teknologi motion sensing pun digunakan di bidang di luar gaming. Teknologi pendeteksi gerakan bahkan bisa digunakan dalam aplikasi mobile. Dalam aplikasi mobile, biasanya ia akan memanfaatkan gyroscope pada ponsel untuk mendeteksi gerakan. Salah satu perusahaan yang tertarik untuk menggunakan teknologi sensing motion adalah Limix. Perusahaan asal Italia itu membuat wearable yang disebut Talking Hands. Perangkat itu dapat menerjemahkan bahasa isyarat menjadi suara menggunakan smartphone atau Bluetooth speaker, seperti yang disebutkan oleh HeadStuff. Keberadaan Talking Hands menunjukkan bagaimana teknologi motion sensing bisa digunakan untuk membantu tuna rungu.

Selain itu, game juga menjadi salah satu faktor pendorong perkembangan hardware. Pasalnya, game memang program yang menuntut kinerja tinggi dari komputer. Karena tuntutan gamer yang tidak pernah puas, manufaktur hardware pun mau tak mau harus memenuhi tuntutan tersebut. Kabar baiknya, hardware yang powerful tidak hanya bisa digunakan untuk bermain game, tapi juga untuk melakukan kegiatan lain yang membutuhkan daya komputasi tinggi, seperti mining cryptocurrency. Lucunya, walau telah ada GPU khusus untuk melakukan mining mata uang virtual, tidak sedikit penambang yang lebih memilih untuk menggunakan gaming GPU.

GAMIFIKASI

Sebenarnya, game — baik keseluruhan game atau hanya elemen di dalamnya — tidak hanya digunakan dalam empat industri di atas. Elemen dalam game bisa diterapkan di berbagai lingkup non-gaming. Karena itulah, muncul istilah gamifikasi. Jika Anda lebih tertarik untuk melihat bagaimana gamifikasi diaplikasikan secara nyata dalam industri non-gaming, Anda bisa membacanya di sini.

Komponen dari game yang bisa digunakan di luar lingkup game beragam, mulai dari pemberian poin, badge, penggunaan avatar, adanya leaderboard dan grafik performa, sampai keberadaan rekan satu tim serta narasi atau cerita. Jurnal How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction membahas tentang bagaimana gamifikasi bisa memotivasi seseorang berdasarkan teori self-determination.

Di teori self-determination, ada tiga kebutuhan psikologis yang harus dipenuhi, yaitu kebutuhan akan kompetensi, otonomi, dan keterhubungan sosial alias social relatedness. Kebutuhan akan kompetensi akan terpenuhi ketika seseorang merasa puas karena tindakan mereka memengaruhi lingkungan mereka. Bagian dari game yang bisa digunakan untuk memenuhi kebutuhan akan kompetensi adalah pemberian poin dan badge, serta keberadaan leaderboards dan grafik performa. Dalam game, poin berfungsi sebagai feedback langsung. Jika pemain mendapatkan poin ketika dia melakukan kegiatan tertentu, dia akan termotivasi untuk terus melakukan tindakan tersebut demi menambah poinnya.

Ada banyak elemen game yang bisa digunakan di luar lingkup gaming. | Sumber: Deposit Photos

Sementara grafik performa bisa menunjukkan pencapaian seseorang dalam periode waktu tertentu. Misalnya, di aplikasi Duolingo, setiap minggu, Anda akan mendapatkan laporan berupa grafik akan berapa lama waktu yang Anda habiskan untuk belajar di aplikasi selama tujuh hari terakhir. Dari grafik itu, Anda bisa tahu apakah performa Anda menjadi lebih baik atau justru menunjukkan penurunan. Baik badge maupun leaderboards bisa digunakan sebagai penilaian atas performa seseorang secara keseluruhan. Di game, badge biasanya diberikan sebagai tanda bahwa seseorang telah mendapatkan pencapaian atau target tertentu. Dan leaderboards berfungsi untuk membandingkan performa pemain dengan pemain lainnya. Pada akhirnya, poin, badge, leaderboards, dan grafik performa bisa menjadi bukti akan kesuksesan atau kompetensi seseorang.

Kebutuhan kedua yang harus dipenuhi berdasarkan teori self-determination adalah kebutuhan akan otonomi, yang mengacu pada kebebasan dan kesediaan seseorang untuk menyelesaikan tugas tertentu. Kebutuhan akan otonomi terdiri dari dua aspek, yaitu kebebasan dalam pengambilan keputusan dan rasa puas akan menuntaskan tugas yang berarti. Penggunaan avatar bisa menjadi jalan untuk memenuhi aspek pertama. Memilih avatar — yang merupakan representasi pemain — membuat pemain merasa bahwa mereka punya kendali akan keputusan yang mereka ambil. Sementara aspek kedua bisa dipenuhi dengan narasi atau cerita. Banyak game yang menugaskan para pemain untuk mengalahkan musuh. Dan sering kali, tugas itu berulang: pergi ke desa A, kalahkan musuh X; pergi ke kota B, kalahkan musuh Y; pergi ke kerasaan C, kalahkan musuh Z. Namun, dengan narasi yang berbeda, maka pengalaman yang dirasakan pemain pun menjadi tak sama.

Kebutuhan terakhir yang harus dipenuhi dalam teori self-determination adalah keterhubungan sosial. Kebutuhan ini bisa dipenuhi ketika seseorang merasa bahwa tindakan yang mereka lakukan berdampak pada keadaan/performa grup. Karena itu, dalam game, termasuk game single-player, pemain biasanya tidak sendiri. Biasanya, pemain akan punya tim. Di game multiplayer, pemain membantu pemain lain. Sementara dalam game single-player, rekan pemain adalah NPC. Kebutuhan akan social relatedness juga bisa dipenuhi ketika sekelompok orang punya tujuan yang sama. Di sini, elemen cerita/narasi juga punya peran penting.

Kesimpulan

Saat ini, masih tetap ada asumsi bahwa game tidak lebih dari “mainan anak kecil”. Padahal, industri game lebih besar dari industri film dan musik. Selain itu, game atau inovasi yang muncul karena game ternyata juga menawarkan banyak kegunaan sehingga bisa digunakan di berbagai bidang lain. Jika ada yang berargumen bahwa game punya dampak negatif… Well, segala sesuatu yang tidak digunakan sebagaimana mestinya memang akan selalu membawa masalah. Lagipula, walaupun game hanya punya satu fungsi, yaitu sebagai media hiburan, toh game tetap terbukti punya manfaat. Buktinya, game berhasil membuat orang-orang tetap waras selama pandemi.

Sumber header: Deposit Photos

A Deep Dive Into the Viewership Statistics of MPL Indonesia, Philippines, Malaysia, and Singapore

Moonton organizes the national league of Mobile Legends: Bang Bang in four countries, namely Indonesia, the Philippines, Malaysia, and Singapore. MPL Indonesia and Singapore ended in early May, while Philippines’ and Malaysia’s MPL finished on Sunday, May 30, 2021. With all the MPLs coming to their conclusion, we can compare the four Mobile Legends national leagues and measure their popularities. We will be using data from Esports Charts as our primary benchmark.

MPL League Viewers 

Of the four national leagues of Mobile Legends, MPL ID and MPL PH generally accumulates the most spectators. At its peak, the viewership numbers of both these leagues can go over 1 million. More precisely, the peak viewers of MPL ID reached 1.8 million while MPL PH reached 1.4 million. Furthermore, the total watch hours for both leagues also amount to tens of millions of hours: MPL ID has 54.5 million watch hours, and MPL PH has 33.1 million watch hours. In terms of the average number of viewers, MPL ID and MPL PH has around 321 thousand and 201.7 thousand viewers, respectively.

Peak viewers of MPL in 4 countries. | Source: Esports Charts

Moving on to Malaysia, MPL MY reached approximately 3.8 million watch hours with an average of 20.7 thousand viewers. At its peak, MPL MY’s viewership number did reach 111.2 thousand. On the other hand, MPL SG underwhelmingly accumulated 213.4 thousand watch hours, 2.6 thousand average viewers, and 22.7 thousand peak viewership numbers. However, 2021 is, after all, the first season of MPL SG. Before 2021, the Malaysian and Singapore MPLs were integrated into one league.

Total watch hours of MPL in 4 countries. | Source: Esports Charts

There are several obvious reasons why MPL ID and MPL PH have far more viewers compared to MPL MY or SG. The first factor that comes into play is the larger population of both countries. According to data from Worldometer, Indonesia’s and the Philippines’ population in 2020 will reach over 273 million and 109 million, respectively. In comparison, Malaysia has a total population of 32 million people, while Singapore’s population is only a mere 5.8 million people.

Therefore, comparing raw watch hours and viewership numbers will not paint the correct picture regarding the popularity of each MPL league. Fortunately, Moonton also broadcast MPL in English (other than the usual first language of each country). In an attempt to find the proper benchmark to measure the popularity of each country’s MPL, we can compare the statistics based on English MPL broadcasts.

The MPL English Broadcast Audience

With data from Esports Charts, we compared the number of viewers from MPL ID, MPL PH, MPL MY, and MPL SG English broadcasts. Even though MPL ID, by far, has the highest number of spectators, there are only an average of 28.5 thousand viewers on its English broadcast.

The same trend occurs in both MPL MY, where the viewership numbers differ drastically from 111 thousand to only 10.2 thousand. Although MPL PH also has a decrease in spectators on English broadcasts, it still has a relatively large audience of 146.8 thousand. On the other hand, the number of peak viewers from MPL SG did not change, accumulating 22.7 thousand spectators.

Peak viewers of MPL English broadcasts in 4 countries. | Source: Esports Charts

In Indonesia, the matchup between EVOS Legends and Bigetron Alpha in the final round was the match that attracted the most spectators. At its peak, the match gathered as many as 1.84 million viewers, 1.81 million of those viewers were from the Indonesian broadcast. The English broadcast, unfortunately, only merely surpassed a peak of 28.5 thousand spectators. 

The trend in MPL MY and MPL PH is somewhat different from MPL ID. In Indonesia, the final round is usually considered the “main event” where it will attract the most audience. This notion applies to both the Indonesian and English broadcast of MPL ID. However, in MPL MY and MPL PH, the popular matches in the English broadcast differ from the popular matches broadcasted in their native language.

Most popular matches in MPL PH in general (above) and on English broadcasts (below). | Source: Esports Charts

So far, the most popular match from MPL PH is the final round match between XctN against Blacklist International, which managed to get an audience of up to 1.4 million people. In the English broadcast of MPL PH, however, NXP.SOLID versus Laus Playbook Esports (LPE) on Week 1, Day 2 was the most viewed match (attracting peak viewership numbers of over 146.8 thousand).

The same thing occurs in MPL MY. The most popular match in the Malay broadcast was between TODAK and RSG on Day 3 of the Playoffs. On the other hand, the most-watched match in the English broadcast was between Still Moving Under Gunfire (SMG) team against the Geek Family on Day 1 of the Playoffs. The two matchups gathered an audience of around 112.2 thousand and 10.2 thousand people, respectively.

Most popular matches from MPL MY in general (above) and on English broadcasts (below). | Source: Esports Charts

With regards to the view count on each platform, YouTube still accounts for the most of the views, followed by NimoTV, and finally, Facebook. As an illustration, the final match between EVOS Legends and BigetronA has around 999 thousand peak viewers on YouTube, while NimoTV only had about 854 thousand peak viewers and Facebook merely reached 146 thousand viewers.

In Indonesia, Moonton broadcasts MPL on the three platforms mentioned above. In the Philippines, apart from these three platforms, MPL PH also broadcasts through TikTok. Both Malaysia and Singapore broadcast MPL on Youtube and TikTok, with the exception that Malaysia also uses the Facebook platform.

Peak viewers of MPL on different platforms. | Source: Esports Charts

The graph above illustrates the contribution of each platform in terms of viewership numbers. In Indonesia, the two most widely used platforms are YouTube and NimoTV. Facebook, interestingly, contributes most of the views in MPL PH, followed by YouTube. In Malaysia, the popularity of YouTube and Facebook almost has the same popularity, accumulating around 60 thousand views. Lastly, YouTube seems to be the most preferred platform to watch MPL by Singaporean fans.

Disclosure: Hybrid is a media partner of Esports Charts. This article is translated by: Ananto Joyoadikusumo