Di Balik Tutupnya Sony Manchester, Studio yang Menggarap Game PSVR

Sony Manchester didirikan pada 2015. Ketika itu, studio tersebut ditugaskan untuk membuat game AAA bagi PlayStation VR. Namun, lima tahun kemudian, Sony memutuskan untuk menutup studio tersebut. Keputusan ini mengejutkan orang-orang yang bekerja untuk Sony Manchester. Pasalnya, saat itu, studio bahkan masih membuka lowongan baru.

Selama lima tahun berdiri, Sony Manchester tidak pernah membeberkan proyek yang mereka kerjakan. Para pemimpin studio itu bahkan tidak memberitahukan game yang mereka kembangkan pada orang-orang yang melamar di studio tersebut. Mereka hanya memberikan informasi tentang proyek yang mereka buat setelah pelamar diterima sebagai karyawan studio.

Ketika menutup studio di Manchester, juru bicara PlayStation mengungkap bahwa alasan mereka adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi perusahaan. Namun, para pelaku industri gaming tetap bertanya-tanya: proyek apa yang dikerjakan oleh Sony Manchester? Untuk menjawab pertanyaan itu, Polygon mewawancarai sejumlah orang yang pernah bekerja di studio tersebut. Hanya saja, para narasumber enggan untuk disebutkan namanya karena mereka sudah menandatangani kontrak Non-Disclosure Agreement (NDA) alias kontrak kerahasiaan terkait tugas mereka di Sony Manchester.

Awal Berdiri Sony Manchester

Ketika Sony Manchester didirikan pada 2015, posisi Studio Director diisi oleh Sam Coates. Sebelum itu, Coates pernah menjadi bagian dari Sony Creative Development Group, yang merupakan bagian dari Sony Interactive Entertainment Eropa. Tugas dari divisi tersebut adalah untuk melakukan user testing dan riset serta mengembangkan game-game baru.

Coates turun tangan langsung untuk membesarkan Sony Manchester. Ketika studio baru berdiri, dia membawa 15 developer yang punya pengalaman bekerja untuk studio-studio besar. Sementara itu, Coates bertanggung jawab pada Mark Green yang merupakan Research Director di Sony dan Eric Matthews, yang menjabat sebagai Vice President of Sony Worldwide Studios dan merupakan pendiri Bitmap Brothers.

Horizon Zero Dawn adalah salah satu game yang pernah dikerjakan oleh Matthews dan Green.

Sama seperti Coates, Matthews dan Green juga pernah menjadi bagian dari Creative Development Group. Keduanya juga punya andil dalam pengembangan sejumlah game populer, seperti Horizon Zero Dawn, Until Dawn: Rush of Blood, dan Tearaway Unfolded. Meskipun Coates melapor pada Matthews dan Green, kedua pria itu bekerja di kantor Sony di London.

Sejak studio di Manchester didirikan, Sony tidak pernah memberikan penjelasan detail tentang proyek yang dikembangkan di studio tersebut. Sony bahkan baru mengumumkan keberadaan studio Manchester pada Mei 2015. Alasannya, fans menemukan lowongan pekerjaan dari Sony, yang mencari developer di kawasan Manchester. Walau Sony mengatakan bahwa mereka akan memberikan informasi lebih lengkap akan studio baru mereka di Manchester, informasi tentang studio itu hanya bisa didapat dari lowongan kerja yang Sony buat. Dari lowongan itu, diketahui bahwa Sony Manchester bertugas untuk membuat game AAA untuk PlayStation VR.

Menurut narasumber Polygon, salah satu game yang dibuat oleh Sony Manchester dinamai CSAR: Combat, Research, and Rescue, yang sering disingkat sebagai Rescue. Game itu didasarkan pada Desert Strike, game action klasik yang diluncurkan pada 1992 untuk Sega Genesis. Hanya saja, kali ini, Sony Manchester akan membuat game Rescue dengan teknologi yang lebih modern. Konsep untuk membuat Rescue sebenarnya datang dari Evolution Studios, yang membuat game racing DriveClub.

Sama seperti di Desert Strike, dalam Rescue, para pemain akan terbang menggunakan helikopter untuk menembaki musuh dan melakukan tugas penyelamatan. Selain itu, pemain juga akan didampingi oleh seorang kopilot dan mendapatkan akses ke kapal induk yang berfungsi sebagai markas utama. Di kapal induk, para pemain akan bisa memilih misi yang akan mereka jalankan berikutnya.

Masalah Kepemimpinan Sony Manchester

Salah satu masalah yang dihadapi Sony Manchester adalah proses pengembangan game yang berjalan dengan sangat lambat. Menurut beberapa mantan karyawan, hal ini disebabkan oleh model kepemimpinan Matthews dan Green, yang cenderung melakukan micromanagement.

Tim Sony Manchester akan menghabiskan waktu sekitar 6-12 bulan untuk membuat game dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya. Namun, para pemimpin proyek lakukan akan meminta tim developer untuk mengubah sesuatu, mulai dari artstyle yang “terlalu biru” sampai posisi NPC. Dan hal ini menyebabkan para developer harus mengulang pekerjaan mereka. Jadi, tidak heran jika Sony Manchester menghabiskan waktu bertahun-tahun hanya untuk membuat prototipe.

Walau kantor utama Matthews dan Green di London, mereka pergi Manchester seminggu sekali. Saat berkunjung ke Manchester, mereka biasanya turun tangan langsung pada proses pengembangan game. Dan hal ini justru menjatuhkan moral sebagian karyawan. Alasannya, mereka merasa seolah-olah mereka tidak dipercaya untuk menyelesaikan tugas mereka. Ketika Polygon mencoba untuk mengonfirmasi hal ini pada Matthews dan Green, Matthews tidak memberikan respons dan Green memutuskan untuk tidak mmeberi komentar.

Matthews dan Green mengunjungi Sony Manchester seminggu sekali. | Sumber: KitGuru

“Komunikasi jadi masalah,” kata salah satu mantan karyawan Sony Manchester. “Eric dan Mark sama sekali tidak terbuka pada ide yang diajukan oleh anggota tim.” Dia menjelaskan, sebagian besar ide yang diajukan oleh tim Sony Manchester ditolak. Kecuali jika ide itu memang sama seperti apa yang Matthews dan Green ingin lakukan.

“Kami punya seorang produser. Namun, dia tidak bisa melakukan tugasnya karena Eric dan Mark tidak menyukai rencana yang mendetail,” ujar sang mantan pegawai. Dia bercerita, proses untuk membuat satu musuh baru bisa memakan waktu selama berbulan-bulan. Padahal, musuh yang dibuat masih dalam tahap pra-produksi.

Jauh di Mata, Jauh di Hati

Masalah lain yang dihadapi oleh studio Manchester adalah sikap tidak acuh dari Sony. Jika dibandingkan dengan studio internal Sony yang lain, jumlah staf studio Manchester memang tidak banyak, tidak lebih dari 30 orang. Alhasil, Sony seolah-olah melupakan keberadaan studio Manchester. Lebih dari satu mantan karyawan Sony Manchester bahkan menganggap studio itu sebagai proyek sampingan untuk Matthews.

Mantan pegawai Sony Manchester juga merasa mereka tidak bekerja untuk studio internal Sony. Pasalnya, kantor mereka tidak memiliki branding Sony sama sekali. Selain itu, mereka juga harus berbagi kantor yang mereka gunakan dengan perusahaan lain. Padahal, mereka seharusnya dipindahkan ke tempat lain yang memang memiliki branding Sony dan bisa mereka gunakan tanpa harus berbagi dengan perusahaan lain. Lagi, hal ini menjatuhkan semangat para karyawan Sony Manchester.

Tiga narasumber mengatakan, saat baru diterima di Sony Manchester, para staf biasanya punya semangat tinggi. Mereka bangga karena mereka bisa bekerja untuk studio internal Sony, mengembangkan game baru. Namun, setelah mereka bekerja di sana selama beberapa bulan, mereka akan sadar bahwa kenyataan jauh berbeda dari harapan mereka.

Tugas Sony Manchester adalah membuat game AAA untuk PSVR. | Sumber: The Verge

Sony Manchester tidak memiliki banyak staf. Walau ditugaskan untuk membuat game AAA, jumlah pegawai di sana tidak pernah melebihi 30 orang. Mereka juga sering membuka lowongan kerja. Namun, para petinggi studio enggan untuk menambah karyawan, terutama ketika mereka masih ada di fase pra-produksi. Mereka berencana untuk menambah pegawai ketika proyek pengembangan game sudah masuk fase produksi, yang terus tertunda.

Pada 2016, sejumlah staf Sony Manchester memutuskan untuk meninggalkan studio itu. Salah satunya adalah Gary Napper, yang menjabat sebagai Lead Designer. Pada Juni 2016, dia pindah ke Supermassive Games. Selain itu, Richard Heasman, yang menjabat sebagai Principal VFX Artist, dan Amrish Wadekar sebagai Principal Environment Artist, juga memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Codemasters. Bahkan Sam Coates, yang menjabat sebagai Studio Director, akhirnya keluar pada Juli 2016 dan bergabung dengan Lego Group.

Setelah kepergian Coates, Matthews dan Green harus mengisi posisi yang kosong di Sony Manchester. Akhirnya, Matthews menduduki posisi Studio Director dan Green menjadi Creative Director. Meskipun begitu, keduanya tetap bekerja dari London. Mereka sempat menambah jumlah staf Sony Manchester dengan merekrut mantan developer dari Ubisoft Reflections, Sony Liverpool, Sony XDev, dan Electronic Arts. Sayangnya, perekrutan karyawan baru tidak mempercepat proses pengerjaan game di Sony Manchester.

Pada akhir 2018, Matthews dan Green sempat memindahkan tim desain Sony Manchester ke London. Harapannya, hal ini akan membuat mereka bekerja dengan lebih cepat. Namun, keputusan tersebut justru membuat komunikasi antara tim Manchester dan London menjadi semakin buruk.

Tutupnya Sony Manchester

Ada banyak perubahan yang terjadi pada Sony di 2019. Pada November 2019, mereka menunjuk Head of Worldwide Studios baru, yaitu Hermen Hulst. Tugasnya adalah untuk mengatur tim developer internal Sony. Perubahan lainnya adalah Shuhei Yoshida melepaskan jabatannya sebagai President of Worldwide Studios dan menjadi Head of Independent Developer Initiatives.

Restrukturisasi ini membuat Sony meninjau kembali proyek mereka yang tengah berjalan, termasuk Sony Manchester. Studio itu kini mendapatkan tekanan dari Sony untuk menunjukkan hasil dari kerja mereka selama beberapa tahun terakhir. Dan pada akhirnya, tim Sony Manchester mulai menunjukkan hasil. Sayangnya, hal itu tidak menyelamatkan mereka. Sony tetap memutuskan untuk menutup studio di Manchester. Hulst mengunjungi studio Manchester untuk mengumumkan hal ini pada para staf di Februari 2020.

Sejak saat itu, banyak mantan pekerja Sony Manchester yang pindah ke studio lain yang juga bermarkas di Manchester, seperti Firesprite dan Lucid Games. Kedua studio itu juga merupakan rekan Sony dalam membuat The Persistence VR dan Destruction AllStars. Setelah Sony Manchester dibubarkan, Matthews lalu menjabat sebagai Head of Game Development di TT Games, sementara Green menduduki posisi Director of Game Development di perusahaan yang sama.

Sumber header: Dual Shockers

Build Terbaik Sayu Genshin Impact: Senjata, Komposisi Tim, dan Tips untuk Patch 2.0

Sayu merupakan karakter bintang 4 terbaru untuk patch 2.0. Debut pertamanya ditemani oleh Yoimiya. Ia merupakan karakter berelemen Anemo dengan senjata claymore pertama untuk Genshin Impact. Bagaimanakah cara memakai Sayu yang tepat?

Overview

Sayu memiliki Elemental Skill yang unik, yang belum dimiliki oleh karakter lain di Genshin Impact. Ia mampu menggelinding dengan cepat untuk durasi yang cukup panjang tanpa menguras stamina. Sembari menggelinding, Sayu dapat menyerap sebuah elemen, apabila ia terkena elemen tersebut. Ia juga akan melakukan swirl untuk musuh yang ia dekati.

Skill unik ini bagus untuk eksplorasi. Namun untuk pertarungan, skill ini kurang begitu berguna. Sayu masih kalah untuk urusan swirl, apabila dibandingkan dengan Sucrose. Hal yang masih bisa dipertimbangkan saat ia menggelinding, adalah ia dapat menyembuhkan teman se-party melalui talenta pasifnya.

Untuk Elemental Burst, Sayu bisa menyembuhkan satu party sama persis dengan Elemental Burst Jean. Sayu akan menyembuhkan satu party langsung saat Elemental Burst pertama kali diaktifkan, lalu menyembuhkan lagi karakter di sekitar Daruma, dengan area yang lebih luas dari Jean.

Perihal kemampuan healing, dapat dikatakan bahwa Sayu adalah Jean namun bintang 4. Hal tersebut positif juga sebenarnya, karena tidak semua pemain memiliki Jean. Namun yang berbeda adalah, Jean menyembuhkan berdasarkan Attack yang dimilikinya, sedangkan Sayu menyembuhkan berdasarkan Attack dan Elemental Mastery yang ia miliki.

Sebagai karakter berelemen Anemo, ia juga memiliki akses kepada salah satu artefak terbaik di Genshin Impact, yaitu Viridescent Venerer. Selain itu, ia mampu berfungsi sebagai baterai Anemo.

Artefak

Sebagai karakter Anemo, apalagi karakter support, Artefak terbaiknya sudah pasti 4 Viridiscent Venerer. Artefak tersebut mampu mengurangi resistance musuh dan menambah damage swirl.

Namun ada situasi tertentu saat s4 Viridescent Venerer tidak terlalu berguna, misalnya untuk tim Xiao, tim Geo atau tim physical. Maka dari itu, artefak yang tepat untuk situasi tersebut adalah 4 Noblesse Oblige.Jika membutuhkan heal lebih banyak, maka 4 Maiden Beloved bisa menjadi pilihan.

Apabila Anda tidak memiliki artefak yang disebutkan di atas atau mungkin tidak memiliki main stat yang diinginkan, maka Anda dapat memakai artefak alternatif, yakni antara 2 Wanderer’s Troupe, 2 Emblem of Severed Fate, 2 Gladiator’s Finale, 2 Shimenawa’s Reminiscence, atau 2 Maiden Beloved.

Untuk main stat, hal tersebut sangat bergantung dengan seperti apa Anda akan memainkan Sayu dan konstelasi berapa yang ia punya. Sayu membutuhkan keseimbangan antara Elemental Mastery, Energy Recharge dan ATK%. Karena Elemental Burst-nya yang membutuhkan 80 energi, Sayu membutuhkan sekitar 180 Energy Recharge atau lebih.

Main stat : ATK% atau Elemental Mastery?

Karena healing Sayu dihitung berdasarkan ATK% dan Elemental Mastery, maka pemilihan main stat pada artefak yang Anda miliki bisa bervariasi.

Secara sederhana, apabila Anda menginginkan heal yang lebih banyak, maka lebih baik Anda memakai ATK%. Namun dengan demikian, damage swirl yang dihasilkan sudah pasti tidak besar. Dan juga sebaliknya, apabila Anda menginginkan damage swirl lebih besar, maka Elemental Mastery lah jawabannya, dengan konsekuensi heal yang diterima tidak sebesar lewat ATK%.

Ada juga untuk pilihan ketiga, yaitu main stat Healing Bonus pada Circlet of Logos untuk mendapatkan heal lebih banyak. Memakai Healing Bonus sudah pasti mengurangi damage yang dihasilkan Daruma dan damage swirl-nya. Sebagai healer, Anemo Damage Bonus tidak direkomendasikan.

Selain itu, karena energi yang dibutuhkan Elemental Burst Sayu besar, maka perlu dipertimbangkan main stat Energy Recharge (ER). Apabila ER Sayu dirasa kurang, baik dari senjata atau sub stat, maka Anda bisa memakai main stat Energy Recharge pada Sands of Eon.

Jika konstelasi Sayu Anda menyentuh konstelasi enam (C6), maka sebaiknya Anda memakai Elemental Mastery di setiap main stat artefak Anda. Konstelasi keenamnya menyelesaikan masalah split scaling yang dimiliki Sayu, dengan menambahkan damage Daruma dan juga jumlah heal-nya.

Senjata

Sayu sebenarnya dapat memakai hampir semua claymore di Genshin Impact, kecuali untuk senjata dengan sub stat HP%, Def% dan Physical Damage Bonus, karena sub stat tersebut tidak berguna bagi Sayu.

Sama seperti artefak, senjata yang dipakai Sayu ditentukan berfungsi untuk menyeimbangkan stat yang ia miliki. Kategori senjata akan dibagi menjadi tiga kategori, yaitu:

1.Atk%

Wolf’s Gravestone merupakan senjata terbaik, apabila Anda membutuhkan tambahan stat Attack, karena senjata tersebut memberikan stat Attack terbanyak dibandingkan senjata yang lainnya. Untuk pilihan lainnya, Anda dapat memakai Prototype Archaic atau Lithic Blade.

2. Energy Recharge

Apabila Anda membutuhkan Energy Recharge, Anda dapat memakai senjata-senjata di atas,

Namun perlu diperhatikan, untuk mendapatkan efek pasif dari Favonius Greatsword, maka Sayu membutuhkan crit rate yang cukup. Lalu, untuk efek pasif Sacrificial Greatsword akan aktif, saat Sayu menendang, baik saat skill ditekan maupun ditahan. Efek pasif tersebut tidak akan me-refresh skill Sayu saat ia sedang menggelinding.

3. Elemental Mastery

Secara mengejutkan, untuk saat ini claymore yang memberikan stat Elemental Mastery terbanyak adalah Bloodtainted Greatsword, sebuah claymore bintang 3. Namun apabila Anda memiliki Rainslasher, Anda dapat memakai senjata tersebut, karena Rainslasher memiliki base Attack yang lebih besar.

Komposisi Tim

Sebagai healer, Sayu dapat dipakai di berbagai komposisi tim. Sayu dapat digunakan pada tim yang membutuhkan reaksi elemen maupun tidak.

Sayunado adalah sebuah komposisi tim yang bertumpu pada reaksi swirl yang dihasilkan Elemental Skill Sayu dan Pyronado milik Xiangling. Untuk memberikan damage tambahan, Kaeya dan Bennet dapat ditambahkan di tim ini.

Untuk memainkan tim ini, terlebih dahulu keluarkan Elemental Burst Bennet, Xiangling dan Kaeya. Setelah itu, tahan Elemental Skill Sayu dan tabrak semua musuh sampai durasi Pyronado habis. Untuk komposisi tim ini, direkomendasikan untuk memiliki Elemental Mastery sebanyak-banyaknya, baik dari artefak, senjata, dan EM dari ascencion.

Sumber: Genshin Impact

Tips & Trick

Berikut ini merupakan beberapa tips dan trik yang mungkin bisa Anda gunakan:

  • Untuk menggelinding terus-menerus, Anda tidak perlu menekan tombol skill sampai durasi habis. Anda cukup menekannya beberapa saat saja, lalu bisa Anda lepaskan. Setelah itu Anda bebas menentukan ke mana arah Sayu menggelinding.
  • Untuk talenta pasif Sayu yang memudahkan menangkap hewan seperti Crystalfly, talenta tersebut hanya aktif untuk Crystalfly pertama. Setelah itu, apabila Anda mengambil seekor Crystalfly tersebut, maka Crystalfly di sekitar Anda akan terbang menjauh.
  • Sayu dapat menghasilkan partikel energi secara terus menerus, apabila ia dapat mengenai Elemental Skill-nya ke musuh sampai durasinya habis.
  • Untuk mendapatkan partikel energi maksimal, Anda bisa menahan Elemental Skill Sayu sebentar, lalu melepasnya. Trik ini akan menghasilkan energi yang lebih banyak dibandingkan hanya menekan Elemental Skill.

Penutup

Sayu dan gameplay yang ia miliki, merupakan angin segar bagi pemain Genshin Impact. Selain memiliki gameplay unik dan menyenangkan, Sayu juga mampu memberikan manfaat yang mungkin tidak dapat diberikan oleh healer bintang 4 lainnya. Ia bisa bekerja dengan baik, walau tanpa konstelasi.

Data Penonton DPC 2021 di Eropa, Tiongkok, CIS, Asia Tenggara, dan Amerika

Pada awal 2021, Valve merombak format Dota Pro Circuit. Salah satu perubahan yang Valve lakukan adalah mengurangi jumlah kompetisi Major yang diadakan. Sekarang, dalam satu tahun, hanya ada dua turnamen Major yang digelar. Tim yang maju ke turnamen Major ditentukan berdasarkan performa mereka di Regional Leagues, yang diadakan sebagai pengganti kompetisi Minor.

Dalam satu kompetisi Major, akan ada 18 tim yang bertanding. Berikut pembagian slot dari masing-masing kawasan:

Eropa – 4 slot
Tiongkok – 4 slot
Asia Tenggara – 3 slot
Commonwealth of Independent States (CIS) – 3 slot
Amerika Utara – 2 slot
Amerika Selatan – 2 slot

DPC 2021 diakhiri dengan digelarnya WePlay AniMajor pada Juni 2021. Menurut Esports Charts, walau format baru DPC ini menuai kritik dari para atlet esports, ia berhasil meningkatkan viewership dari DPC 2021. Berikut data lengkap mengenai viewership dari DPC 2021.

Viewership di Asia Tenggara dan Tiongkok

Untuk kawasan Asia Tenggara dan Tiongkok, DPC Season 2 lebih sukses daripada Season 1. Hal ini terlihat dari pertumbuhan viewership pada Season 2. Namun, besar pertumbuhan viewership dari DPC 2021 pada Season 2 tidak terlalu signifikan.

DPC 2021 Season 1 untuk kawasan Asia Tenggara berhasil mendapatkan total hours watched sebanyak empat juta jam. Pada Season 2, angka ini naik menjadi 4,6 juta jam. Dari segi jumlah average viewers, pada Season 1, jumlah penonton rata-rata DPC di Asia Tenggara mencapai 42 ribu penonton. Dan pada Season 2, jumlah penonton rata-rata naik sedikit menjadi 48,9 ribu orang. Kabar baik bagi Indonesia, BOOM Esports masuk dalam daftar lima tim esports terpopuler di DPC Season 1 dan Season 2 untuk Asia Tenggara.

Lima tim terpopuler dari DPC 2021 Season 2. | Sumber: Esports Charts

Di Tiongkok, DPC 2021 Season 1 berhasil mendapatkan 2,4 juta jam hours watched dan 75,6 ribu peak viewers. Pada Season 2, total hours watched dari DPC Tiongkok naik menjadi 2,7 juta jam dan jumlah peak viewers naik menjadi 78,4 ribu orang. Secara umum, viewership DPC Asia Tenggara lebih tinggi daripada DPC Tiongkok. Meskipun begitu, ada satu pengecualian.

Statistik viewership DPC 2021 Tiongkok dan SEA. | Sumber: Esports Charts

Viewership DPC Tiongkok berhasil mengalahkan viewership dari DPC Asia Tenggara satu kali, yaitu pada Season 2 minggu ke-5. Ketika itu, jumlah hours watched dari DPC Tiongkok melampaui jumlah hours watched dari DPC Asia Tenggara. DPC Tiongkok berhasil mendapatkan total hours watched sebanyak 613 ribu jam, sementara DPC Asia Tenggara hanya 472 ribu jam. Kemungkinan, hal itu terjadi karena pada minggu ini, tim-tim Tiongkok tengah bertanding dengan satu sama lain.

Viewership di Eropa dan CIS

Jika dibandingkan dengan empat region lainnya, kawasan Eropa dan Commonwealth of Independent States (CIS) memiliki penonton paling banyak. Buktinya, jumlah hours watched dari DPC 2021 di Eropa untuk Season 1 dan 2 mencapai 23,5 juta jam. Sementara di CIS, total hours watched dari dua musim DPC 2021 mencapai 11,1 juta jam.

Secara keseluruhan, Season 2 dari DPC 2021 untuk kawasan Eropa dan CIS juga lebih baik daripada Season 1. Pada Season 1 minggu pertama, jumlah peak viewers di kawasan Eropa hanya mencapai 175 ribu orang dan di CIS hanya 100 ribu orang. Pada Season 2 minggu pertama, angka ini naik menjadi 233 ribu orang untuk kawasan Eropa dan menjadi 130 ribu orang untuk kawasan CIS.

Menariknya, seiring dengan berjalannya DPC 2021 Season 2, jumlah penonton justru semakin bertambah. Untuk kawasan Eropa, Season 2 minggu ke-6, jumlah peak viewers mencapai 320 ribu orang, naik 37% dari jumlah peak viewers pada minggu pertama. Sementara di CIS, jumlah peak viewers pada minggu ke-5 naik 24%, menjadi 162 ribu orang. Namun, pada minggu ke-6, jumlah peak viewers untuk DPC 2021 CIS kembali turun, menjadi 128 ribu orang.

Statistik viewership DPC 2021 Eropa dan CIS. | Sumber: Esports Charts

Dari segi hours watched, DPC Season 2 juga lebih sukses daripadam usim pertama. Di Eropa, total hours watched dari DPC 2021 Season 1 hanya mencapai 9,8 juta. Sementara pada Season 2, angka itu naik menjadi 13,7 juta jam. Hal yang sama juga terjadi di CIS. Jumlah hours watched dari DPC 2021 Season 2 untuk kawasan CIS mencapai 5,6 juta jam, sedikit lebih banyak daripada total hours watched pada Season 1, yang hanya mencapai 5,5 juta jam.

Tren hours watched untuk DPC 2021 di Eropa dan CIS berkebalikan dengan tren peak viewers. Jika jumlah penonton rata-rata justru naik seiring dengan berjalannya pertandingan, tren hours watched justru menurun. Pada Season 1 minggu pertama, jumlah hours watched dari DPC 2021 Eropa mencapai 2 juta jam. Namun, pada akhir musim, jumlah hours watched justru turun menjadi 1,4 juta jam. Hal ini juga terjadi di CIS. Pada akhir musim pertama, total hours watched dari DPC 2021 CIS hanya 654 ribu jam, turun dari 705 ribu jam pada awal musim.

Viewership di Amerika Utara dan Amerika Selatan

Pada DPC 2021, kawasan Amerika terbagi menjadi Amerika Utara dan Amerika Selatan. Menurut Esports Charts, secara umum, viewership untuk DPC 2021 Season 2 di Amerika Selatan lebih baik daripada Season 1. Namun, di Amerika Utara, viewership pada Season 2 justru mengalami penurunan. Pada Season 2, jumlah hours watched dari DPC Amerika Utara hanya mencapai 1,8 juta jam, turun dari 2,1 juta jam pada Season 1.

Statistik viewership DPC 2021 untuk Amerika Utara dan Selatan. | Sumber: Esports Charts

Sementara itu, pada DPC 2021 Season 1, viewership untuk kawasan Amerika Selatan jauh lebih rendah dari Amerika Utara. Namun, pada musim kedua, viewership dari Amerika Selatan mulai menyamai Amerika Utara. Pada Season 2, total hours watched dari DPC 2021 Amerika Selatan mencapai 2 juta jam. Sementara jika digabungkan dengan Season 1, total hours watched dari DPC 2021 untuk kawasan Amerika Selatan mencapai 3,85 juta jam.

Tim Esports Terpopuler di DPC 2021

Selain mengumpulkan data tentang viewership dari DPC 2021, Esports Charts juga mengumpulkan informasi tentang tim-tim Dota 2 yang paling banyak ditonton. Dua metrik yang digunakan oleh Esports Charts adalah hours watched dan average viewers. Berdasarkan dua tolok ukur itu, tim paling populer di DPC 2021 adalah Nigma. Tim tersebut berhasil mendapatkan total hours watched sebanyak 18 juta jam. Sementara jumlah penonton rata-rata dari tim yang dipimpin oleh Kuro Salehi Takhasomi alias KuroKy mencapai 182 ribu orang. Pada puncaknya, ada 497 ribu orang yang menonton Nigma.

Lima tim terpopuler di DPC 2021 berdasarkan hours watched. | Sumber: Esports Charts

Posisi tim terpopuler kedua diduduki oleh Evil Geniuses. Tim asal Amerika Utara ini adalah satu-satunya tim yang bisa menyaingi popularitas Nigma. Sepanjang DPC 2021, EG berhasil mendapatkan 16,9 juta jam hours watched dan 176 ribu average viewers. Jumlah peak viewers dari EG bahkan lebih besar dari Nigma, mencapai 645 ribu orang. Dari segi hours watched, tim terpopuler ketiga adalah PSG.LGD (13,9 juta jam hours watched), diikuti oleh Team Secret (12,2 juta jam hours watched), dan Vici Gaming (12,1 juta jam hours watched).

Lima tim terpopuler di DPC 2021 berdasarkan average viewers. | Sumber: Esports Charts

Jika kita menggunakan average viewers sebagai tolok ukur, Nigma masih menjadi tim paling populer, dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 182,2 ribu orang. Posisi kedua juga masih ditempati oleh Evil Geniuses, yang memiliki jumlah penonton rata-rata sebanyak 176,3 ribu orang. Sementara posisi ketiga, keempat dan kelima agak berubah. Team Secret ada di posisi ketiga, dengan average viewers sebanyak 172,2 ribu orang, sementara OG, yang memiliki average viewers sebanyak 160,5 ribu, ada di posisi ke-4, dan Virtus.pro ada di posisi ke-5 dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 144,6 ribu orang.

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts

Data Penonton MPL Indonesia Season 8 Sampai di Pekan Kedua

MPL Indonesia (ID) Season 8 sudah merampungkan pekan keduanya. Anda bisa membaca rekapnya di artikel berbeda yang sudah kami tuliskan sebelumnya. Kali ini, saya lebih ingin berbagi data-data tentang penonton MPL Indonesia Season 8 sampai di pekan kedua. Semua data yang saya dapatkan kali ini dihimpun dari fitur Pro milik Esports Charts.

Pertama, Peak Viewers MPL ID S8 mencapai 1,031 juta penonton yang terjadi di pekan pertama saat pertarungan RRQ melawan Alter Ego. Pertandingan kedua yang paling ramai ditonton terjadi pada minggu kedua saat RRQ bertemu dengan ONIC Esports dengan 950 ribu penonton. Di posisi ketiga, pertandingan RRQ kembali menjadi yang terlaris. Namun, uniknya, lawan RRQ kali ini adalah Geek Fam. Anda dapat melihat 5 pertandingan yang paling banyak ditonton dari screenshot yang saya ambil di Esports Charts berikut ini.

Image credit: Esports Charts

Dari gambar di atas, Anda juga dapat melihat jika RRQ Hoshi menjadi tim yang paling populer sampai di pekan kedua ini, baik dalam hal Average Viewers ataupun Hours Watched.

Uniknya, Alter Ego ternyata lebih ramai ditonton ketimbang EVOS Esports. Meski kelihatannya fans EVOS lebih banyak di dunia maya. Di posisi keempat dan kelima, Bigetron ternyata berhasil mengalahkan ONIC Esports.

Selain Peak Viewers, sampai dengan pekan kedua, MPL ID S8 sudah ditonton selama 11,4 juta jam (Hours Watched).

Image credit: Esports Charts Pro

Terakhir, ada juga data yang disortir dari bahasa tayangan ataupun platformnya. Dari segi bahasa, tidak heran jika penonton tayangan bahasa Indonesia jauh mengungguli tayangan berbahasa Inggris.

Sedangkan dari sisi platform siaran, YouTube masih menjadi platform terlaris. Namun menariknya, penonton di NimoTV sudah lebih banyak ketimbang penonton di Facebook dengan selisih angka yang sangat besar.

Image credit: Esports Charts Pro

Harusnya, angka-angka tadi masih akan terus bertambah tinggi nantinya. Karena, pertandingan di babak Playoff biasanya lebih populer ketimbang Regular Season. Namun begitu, apakah nantinya jumlah penonton MPL ID S8 bisa mengalahkan musim sebelumnya? Apakah RRQ juga bisa jadi tim paling populer kali ini, setelah sebelumnya EVOS yang memegang predikat tersebut di S7?

*Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.

10 Game Indonesia Terbaik yang Wajib Dimainkan di 2021

Industri video game Indonesia memang menunjukkan perkembangan yang pesat beberapa tahun ke belakang. Dengan semakin banyak lahirnya pengembang-pengembang lokal dengan beragam potensi dan talentanya, semakin banyak juga game-game lokal dengan beragam tema dan keunikannya masing-masing.

Tidak hanya jumlahnya saja yang bertambah namun para pengembang ini juga terus meningkatkan kualitas dari game-game yang mereka buat sehingga mampu menarik perhatian pasar global.

Dan bertepatan dengan bulan kemerdekaan ini, kami telah merangkum 10 game buatan Indonesia terbaik di tahun 2021 ini yang bisa Anda jadikan pilihan untuk dimainkan.

Dreadout Series

Platform: PC

Siapa yang tidak mengenal game horor yang satu ini, game buatan pengembang asal Bandung Digital Happiness ini memang telah menorehkan banyak pencapaian dan juga mendapat pengakuan dari banyak gamer pecinta horor dari seluruh dunia.

Game ini juga telah memiliki sekuel dan juga spin-off. Kisah utama dari Dreadout ini mengikuti petualangan dari Linda yang diikuti oleh kejadian-kejadian mistis di lingkungan sekitarnya.

Escape From Naraka

Platform: PC, Nintendo Switch

Selanjutnya ada game yang baru dirilis tahun ini, yaitu Escape from Naraka. Game buatan pengembang asal Yogyakarta, Xelo Games ini sempat mencuri perhatian banyak gamer karena menjadi salah satu game lokal yang menyematkan fitur ray-tracing dalam game-nya.

Untuk gameplay, sesuai namanya pemain harus kabur dari neraka lewat mekanisme action-platformer yang cukup menantang. Kerennya Xelo Games memasukkan banyak unsur budaya Bali ke dalam game ini.

Ultra Space Battle Brawl

Platform: PC, Nintendo Switch

Siapa bilang pengembang game lokal tidak bisa membuat game yang kompetitif namun juga tetap menyenangkan. Buktinya pengembang asal Surabaya, Mojiken Studio berhasil menggabungkan banyak hal ke dalam Ultra Space Battle Brawl ini.

Mulai dari desain karakter, serangan, hingga ke background music yang dimainkan sangat bernuansa lokal. Game ini tentunya cocok untuk para pecinta game kompetitif.

Babol the Walking Box

Platform: PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X and Series S, PlayStation 5, Xbox One

Selain Escape From Naraka, ada game Indonesia lain yang juga baru saja dirilis tahun ini. Babol the Walking Box dibuat oleh pengembang asal Jakarta yaitu Gamecom Team.

Game ini akan cocok bagi mereka yang ingin merasakan nostalgia dari game-game action platformer ala Crash Bandicoot. Para pemain akan dihadapkan dengan berbagai level yang menuntut ketangkasan dan juga kelihaian untuk mengalahkan musuh tapi jangan sampai mati terkena ledakan bom.

Lokapala: Saga of the Six Realms

Platform: Android

Berbicara soal game mobile tentunya kita harus bicara genre Multiplayer Online Battle Arena alias MOBA dan salah satu pengembang lokal asal Jakarta yaitu Anantarupa Studios.

Game ini memang sempat ramai di awal kemunculannya karena mereka mengangkat tema lokal yang kuat mulai sejarah, budaya, hingga mitologi Indonesia. Lokapala juga terus mendapatkan update dan pengembangan supaya dapat terus bersaing dengan game MOBA lainnya.

Ghost Parade

Platform: PC, PlayStation 4, Nintendo Switch

Game bertema hantu tidaklah harus selalu menakutkan, mungkin itulah yang coba diraih oleh Lentera Studio asal Bandung ini.

Berseberangan dengan Dreadout yang menjadikan hantu-hantu lokal sebagai musuh yang menakutkan, para hantu di Ghost Parade tampil imut nan lucu dan bahkan akan membantu karakter utama dalam petualangannya menyelamatkan hutan. Gameplay-nya menggunakan mekanik platformer side-scrolling yang cukup simpel namun menantang.

Tahu Bulat 1-2

Platform: Android

Video game memang menjadi salah satu tempat untuk memasukkan kultur atau bahkan sekadar tren yang terjadi di lingkungan masyarakat. Seperti tren penjual tahu bulat yang booming beberapa tahun lalu yang kemudian diangkat jadi sebuah game tycoon/simulator yang menyenangkan oleh Own Games.

Saking larisnya game ini, ia memiliki sekuel yang memperluas aspek permainannya dengan beragam fitur dan konten tambahan namun masih tetap berpusat pada usaha berjualan tahu bulat.

Pamali: Indonesian Folklore Horror

Platform: PC

Sepertinya game horor memang jadi salah satu tema andalan sekaligus yang paling sukses dieksekusi oleh para pengembang game di Indonesia. Hebatnya mereka mampu memberikan pengalaman yang berbeda-beda.

Seperti game Pamali milik StoryTale Studios yang sesuai namanya berfokus pada pantangan atau larangan yang ada di kehidupan masyarakat Indonesia. Kerennya game ini memiliki 35 ending yang membuat game ini bisa dimainkan berulang kali untuk mendapatkan semua ending-nya.

Code Atma

Platform: Android

Bagi para pecinta game Idle RPG sekaligus visual novel, Agate Games dari Bandung memiliki game yang cocok untuk Anda, yaitu Code Atma. Game ini juga tidak lupa memasukkan supranatural lokal lewat karakter-karakter yang ada di dalamnya.

Namun tidak perlu khawatir karena game-nya sendiri bukanlah game horor, melainkan lebih condong ke RPG turn-based. Para pemain nantinya juga akan dihadapkan narasi dengan pilihan-pilihan layaknya visual novel yang membuat game ini tetap seru untuk terus dimainkan.

Rising Hell

Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Apabila Anda mengikuti gelaran Baparekraf Game Prime 2021 pada awal Agustus lalu tentu mengetahui keberadaan game yang satu ini. Game yang dikembangkan oleh pengembang asal Kediri, Tahoe Games Studio.

Game ini menceritakan sosok Arok yang terinspirasi dari Ken Arok, dalam petualangannya kabur dari neraka. Lewat permainan bergaya vertical platformer rogue-lite, para pemain akan disuguhi dengan beragam aksi cepat yang membutuhkan ketepatan untuk dapat berhasil menuju tingkat teratas neraka.

Seberapa Penting Reputasi Brand di Industri Game dan Esports?

Tahukah Anda, biaya produksi iPhone 11 Pro Max hanyalah US$490,5. Padahal, smartphone itu dijual dengan harga sekitar US$1.099 sampai US$1.449. Memang, Apple juga memberikan berbagai layanan untuk para pengguna iPhone. Meskipun begitu, tak bisa dipungkiri, keuntungan yang Apple dapatkan dari iPhone cukup besar.

Pada 2019, Apple hanya menguasai 14,5% pangsa pasar smartphone. Perusahaan asal Amerika Serikat itu masih kalah jika dibandingkan dengan Samsung, yang menguasai 21,8% pangsa pasar dan Huawei, dengan pangsa pasar 17,6%. Meskipun begitu, dari segi laba, Apple menguasai 66% total keuntungan industri smartphone.

Lalu, apa yang membuat iPhone menjadi lebih berharga di mata para pengguna dari smartphone lainnya? Seperti yang disebutkan oleh Investopedia, salah satu alasan kenapa konsumen mau membeli produk Apple adalah karena barang elektronik dengan logo apel tersebut memang punya reputasi sebagai barang mewah. Hal ini menjadi bukti bahwa reputasi sebuah brand bisa membuat konsumen rela membayar harga lebih mahal.

Dalam artikel kali ini, saya akan membahas tentang pengaruh reputasi merek pada perusahaan. Dan bagaimana reputasi akan memengaruhi perusahaan game atau entitas esports.

Brand Equity: Definisi dan Keuntungan yang Diberikan ke Perusahaan

Secara harfiah, brand equity berarti nilai atau valuasi dari sebuah brand. Cara untuk mengetahui apakah sebuah brand punya nilai atau tidak cukup mudah. Jika sebuah brand menawarkan sebuah produk dengan harga yang lebih mahal dari produk serupa di pasar dan konsumen tetap mau membeli produk dari merek itu, maka merek tersebut punya nilai. Buktinya, konsumen rela mengeluarkan uang lebih demi mendapatkan produk dari merek tersebut.

Mari kita ambil Louis Vuitton sebagai contoh. Ketika mereka bekerja sama dengan Riot Games untuk membuat koleksi pakaian LVxLOL, mereka membanderol kaos dengan gambar Qiyana seharga US$670 atau sekitar Rp9,4 juta. Dari semua koleksi tersebut, jaket kulit menjadi produk yang paling mahal, dengan harga US$5.650 atau sekitar Rp79 juta. Padahal, biaya produksi untuk membuat sebuah kaos bergambar atau jaket kulit jelas tidak semahal itu. Namun, harga yang jauh lebih mahal dari biaya produksi tidak menghentikan orang-orang untuk membeli koleksi LVxLOL — atau produk Louis Vuitton lainnya. Hal ini menjadi bukti bahwa merek Louis Vuitton punya nilai tersendiri di mata konsumen. Dan memang, nilai brand Louis Vuitton mencapai US$14,86 miliar pada 2021, menurut data dari Statista.

Nilai merek Louis Vuitton dari 2016 ke 2021. | Sumber: Statista

Ada beberapa keuntungan yang didapat perusahaan ketika merek mereka punya reputasi yang bagus. Menurut Investopedia, reputasi merek yang baik bisa berdampak langsung pada keuntungan perusahaan. Pasalnya, perusahaan bisa memasang harga yang lebih mahal dari pesaing ketika mereka menjual produk mereka, walau produk itu tidak jauh berbeda dari produk milik pesaing. Hal itu berarti, perusahaan bisa mendapatkan margin untung yang lebih besar. Dalam kasus Louis Vuitton — atau merek luxury fashion lainnya — mereka tentu punya margin untung yang jauh lebih besar daripada penjual kaos di pasar.

Tak hanya margin laba, brand equity juga bisa memengaruhi volume penjualan produk. Semakin baik reputasi perusahaan, semakin banyak pula orang yang mau membeli produk dari perusahaan itu. Pada akhirnya, hal ini juga akan meningkatkan keuntungan yang didapat perusahaan. Meskipun margin laba yang perusahaan dapatkan dari sebuah produk kecil, tapi jika mereka bisa menjual produk itu dalam jumlah banyak, maka keuntungan yang mereka dapat pun tetap akan menjadi besar.

Terakhir, keuntungan yang perusahaan dapat dari reputasi yang baik adalah kesetiaan pelanggan. Ketika seorang konsumen sudah setia dengan satu brand, biasanya dia akan selalu membeli produk dari merek tersebut. Ketika membeli makanan, saya cenderung memilih restoran yang mereknya sudah saya kenal. Selain menjadi repeat customer, pelanggan yang sudah menjadi fans setia dari sebuah merek juga biasanya akan membeli lebih dari satu produk dari merek tersebut. Sebagai contoh, pengguna iPhone biasanya juga menggunakan iMac. Bagi perusahaan, pelanggan yang setia berarti mereka bisa menghemat ongkos marketing. Karena, biaya untuk retensi konsumen cenderung lebih murah daripada mengakuisisi konsumen baru.

Biaya untuk mempertahankan konsumen biasanya tidak semahal mendapatkan konsumen baru. | Sumber: Deposit Photos

Lalu, bagaimana cara untuk menghitung brand equity?

Secara garis besar, ada tiga mteode yang bisa digunakan untuk menghitung nilai dari sebuah brand. Pertama, cost-based brand valuation. Sesuai namanya, metode ini menentukan nilai dari sebuah brand dengan menghitung total biaya yang dikeluarkan untuk membangun merek itu, mulai dari biaya promosi, biaya iklan, sampai biaya untuk mendaftarkan lisensei dan trademarks. Semua biaya tersebut harus dihitung sejak merek didirikan. Jadi, metode ini cocok digunkaan untuk menghitung valuasi brand yang masih baru, seperti yang disebutkan oleh The Balance.

Market-based brand valuation merupakan cara lain untuk menghitung nilai dari sebuah brand. Metode ini menentukan nilai brand dengan membandingkan merek tersebut dengan merek pesaing, khususnya ketika merek pesaing baru saja dijual. Dalam market-based brand valuation, nilai saham dari perusahaan pesaing juga bisa menjadi tolok ukur untuk menentukan nilai merek sebuah perusahaan.

Metode terakhir untuk menghitung nilai brand adalah income approach. Di metode ini, Anda menghitung nilai sebuah brand dengan memperkirakan pemasukan yang bisa didapatkan perusahaan dari brand tersebut. Selain potensi pemasukan yang bisa didapatkan perusahaan, hal lain yang harus diperhitungkan dalam metode ini adalah besar penghematan biaya yang bisa perusahaan lakukan. Contohnya, penghematan biaya marketing karena konsumen yang sudah loyal.

Pentingnya Reputasi Merek di Dunia Game dan Esports

Menurut data dari World Federation of Advertisers, hampir 40% konsumen tidak percaya dengan iklan tradisional. Namun, sebagian besar konsumen justru akan mempercayai komentar dari teman mereka atau review online. Hal ini menunjukkan, saat ini, reputasi merek semakin penting. Reputasi merek tidak hanya penting bagi perusahaan yang menjual barang, tapi juga entitas yang menyediakan layanan jasa, termasuk perusahaan game dan pelaku esports.

Bagi developer game, membangun reputasi sama artinya dengan membangun komunitas. Dan hal ini akan membantu mereka untuk menjual game mereka di masa depan. Topik akan pentingnya membangun komunitas bagi developer dibahas oleh Shahid Ahmad, mantan Director of Strategic Content, PlayStation, pada Casual Connect Europe pada 2016. Jason Della Rocca, mantan Executive Director dari International Game Developers Association, Cabang Montreal, juga mengungkapkan hal yang sama.

Jason Della Rocca. | Sumber: Wikipedia

Della Rocca mengakui, developer game biasanya lebih memilih untuk fokus pada proses pembuatan game dan menyerahkan tugas membangun komunitas pada publisher. Namun, dia menyebutkan, hal ini justru bisa merugikan developer. Alasannya, developer tidak selalu bekerja sama dengan publisher yang sama ketika meluncurkan game.

“Anda bisa saja bekerja sama dengan Publisher X untuk menerbitkan game pertama Anda dan menggandeng Publisher Y untuk game Anda berikutnya,” kata Della Rocca, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Keberadaan komunitas dan kemampuan Anda untuk berkomunikasi dengan fans secara langsung merupakan aset penting bagi developer. Bagi indie developer, komunitas adalah hal yang sangat krusial.”

Tanpa fanbase, developer akan kesulitan untuk menggunakan berbagai marketing tools yang ada secara maksimal. Della Rocca menjadikan Kickstarter sebagai contoh. Melalui Kickstarter, developer bisa mendapatkan uang yang diperlukan untuk mengembangkan game mereka. Namun, jika developer mengadakan kampanye Kickstarter tanpa membangun fanbase terlebih dulu, kemungkinan besar, kampanye mereka tidak akan berhasil atau tidak maksimal. “Kickstarter adalah alat untuk membangun komunitas. Ia bisa digunakan sebagai bagian dari proses marketing game,” ujar Della Rocca.

Sementara itu, Ahmad menjelaskan, membangun fanbase bisa membantu developer untuk membuat game-nya tampil menonjol dari game-game lain. Dia memperkirakan, setiap harinya, ada lebih dari 100 game yang diluncurkan di iOS. Ditambah dengan game-game yang diluncurkan di platform lain, maka setiap harinya, ada ratusan game baru yang diluncurkan. Membuat game yang bisa tampil menonjol dari ratusan atau bahkan ribuan game lain bukanlah perkara mudah. Sementara sebagai gamer, Ahmad menceritakan pengalaman pribadinya, dia justru sering merasa kesulitan untuk memilih game baru untuk dimainkan karena ada terlalu banyak opsi.

Banyaknya pilihan game terkadang justru membuat seseorang bingung. | Sumber: Deposit Photos

“Kadang saya memeriksa iPhone saya untuk mencari game baru. Saya mengunduh game baru, tapi hanya memainkannya selama sekitar 20 detik. Setelah itu, saya akan membuka Steam, yang menampilkan daftar game yang sudah dikurasi sesuai preferensi saya,” cerita Ahmad. Namun, pada akhirnya, dia justru memainkan Call of Duty. Alasannya karena dia tidak menemukan game dari indie developer yang menarik perhatiannya.

“Jadi, apa yang harus developer lakukan untuk mengatasi masalah itu? Mereka harus membangun reputasi,” ujar Ahmad. “Membangun reputasi menjadi salah satu keharusan bagi developer. Sekarang, punya reputasi yang baik sama pentingnya — atau justru lebih penting — dari membuat game yang berkualitas.” Dia menambahkan, tanpa reputasi dan tanpa komunitas, developer harus bisa membuat game yang benar-benar stand out di mata gamers.

“Padahal, sekarang, semua game terlihat sangat bagus. Karena, semua developer bisa mengakses berbagai tool hebat. Selain itu, ada banyak cara untuk meluncurkan game Anda, ada begitu banyak platform yang bisa Anda pilih,” kata Ahmad. “Jika Anda tidak berusaha untuk membangun reputasi Anda, jika Anda tidak mendekatkan diri dengan komunitas Anda, menunjukkan visi dan misi Anda di hadapan audiens Anda, Anda akan mengalami masalah.”

Blizzard dikenal dengan berbagai game mereka yang populer. | Sumber: Twitter

Sepandai-pandainya tupai melompat, pasti akan jatuh juga. Di industri game, perusahaan besar sekalipun bisa terkena skandal. Contohnya, Blizzard. Pada akhir Juli 2021, Blizzard dituntut oleh Departemen Ketenagakerjaan California karena mereka dianggap membiarkan budaya diskriminasi dan pelecehan seksual terjadi di perusahaan. Begitu skandal ini menyebar di media, Blizzard mendapatkan reaksi negatif dari berbagai pihak, mulai dari karyawan, mantan karyawan, pemain, sampai sponsor dari liga esports yang mereka adakan.

Menanggapi kasus ini, karyawan Blizzard mengadakan aksi mogok. Selain itu, mereka juga membentuk koalisi pekerja bernama “Aliansi Pekerja ABK”. Sementara itu, beberapa sponsor dari Overwatch League memutuskan untuk mundur. Salah satu sponsor yang mengundurkan diri adalah T-Mobile, perusahaan telekomunikasi raksasa asal AS. Tak hanya itu, Kellog — perusahaan yang membawah merek Cheez-It dan Pringles — juga tidak lagi menjadi sponsor dari OWL. Sementara Coca-Cola dan State Farm mengungkap bahwa mereka akan mempertimbangkan kembali status mereka sebagai sponsor OWL.

Jumlah pemain aktif bulanan (MAU) Blizzard dari kuartal ke kuartal. | Sumber: Statista

Skandal Blizzard ini juga memengaruhi jumlah pemain game-game mereka. Pada Q2 2021, jumlah pemain aktif bulanan Blizzard hanya mencapai 26 juta orang, turun dari 46 juta orang pada Q2 2017. Menurut laporan GameRant, tren penurunan jumlah pemain Blizzard memang sebenarnya sudah terjadi sebelum muncul skandal akan diskriminasi dan pelecehan seksual, seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas. Alasan para pemain Blizzard berhenti bermain beragam. Sebagian memutuskan untuk berhenti bermain karena mereka kecewa dengan game dari Blizzard. Sementara sebagian yang lain berhenti bermain karena Blizzard dianggap tidak memberikan dukungan yang memadai untuk game yang mereka mainkan, seperti pada Overwatch.

Walau jumlah pemain Blizzard cenderung turun, pemasukan perusahaan tetap menembus US$1 miliar. Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah, pemasukan Blizzard pada 2018 naik menjadi US$2,3 miliar dari US$2,1 miliar pada 2017. Memang, pendapatan mereka sempat turun drastis ke US$1,7 miliar pada 2019. Namun, angka itu kembali naik ke US$1,9 miliar pada 2020.

Pemasukan Blizzard dari 2007 sampai 2020. | Sumber: Statista

Ramainya pemberitaan tentang budaya diskriminasi dan pelecehan seksual di Blizzard juga sempat membuat nilai saham perusahaan itu turun. Nilai saham Blizzard turun menjadi US$84,05 pada 27 Juli 2021 dari US$91,5 pada 23 Juli 2021. Meskipun begitu, pada 11 Agustus 2021, saham Blizzard sudah kembali naik, menjadi US$85 per lembar. Dan sayangnya, dampak skandal ini pada pemasukan Blizzard masih belum bisa dilihat. Jadi, belum diketahui apakah tuntutan yang diajukan pada Blizzard akan mendorong perusahaan itu untuk berubah atau mereka akan membiarkan budaya perusahaan yang tidak sehat terus berlanjut.

Blizzard bukan perusahaan game pertama yang terkena skandal. Sebelum ini, Riot Games dan Ubisoft pun pernah mendapatkan pemberitaan negatif karena budaya perusahaan yang kurang baik. Keduanya memang melakukan sejumlah perubahan. Meskipun begitu, sampai saat ini, dua perusahaan itu masih tetap menjalankan bisnis.

Pentingnya Reputasi Merek di Indonesia

Indofood Group adalah salah satu perusahaan asal Indonesia yang sukses bahkan hingga ke pasar internasional. Sebagai perusahaan Fast Moving Consumer Goods (FMCG), Indofood punya beberapa merek, seperti Indomie, Indomilk, Sarimi, Bimoli, dan Indofood. Dari semua merek tersebut, Indomie merupakan merek dengan nilai paling tinggi, mencapai US$440 juta. Sementara merek terpopuler kedua adalah Indomilk, yang bernilai US$335 juta. Untuk lebih lengkapnya, Anda bisa melihat gambar di bawah.

 

Nilai merek di bawah Indofood Group. | Sumber: SWA

Perhitungan nilai merek di atas dilakukan oleh SWA Brand Finance. SWA menjelaskan, ada beberapa faktor yang mereka jadikan tolok ukur untuk menghitung nilai dari masing-masing merek di bawah Indofood Group. Faktor pertama adalah Brand Strength, yang melibatkan kinjera keuangan perusahaan, sustainability, dan hubungan emosional brand dengan konsumen. Faktor-faktor lainnya adalah Royalty Range, Royalty Rate, pemasukan dari brand, proyeksi pendapatan dari merek, biaya royalti, dan proyeksi royalti.

Lalu, seberapa penting reputasi brand untuk organisasi esports? Andrian Pauline, CEO RRQ menyebutkan, reputasi itu sangat penting bagi organisasi esports. Tidak heran, mengingat sebagian besar pemasukan organisasi esports datang dari sponsorship. Dan seperti yang terlihat dari kasus Blizzard, sponsor akan mundur begitu pihak yang mereka sponsori terlibat skandal.

Untuk menentukan baik atau buruknya reputasi RRQ, AP menceritakan bahwa ada beberapa hal yang menjadi tolok ukur. Salah satunya adalah perbandingan antara jumlah pemberitaan positif dengan pemberitaan negatif. Untuk meminimalisir pemberitaan negatif, AP mengungkap, pihak RRQ biasanya memang tidak mau berbicara tentang topik-topik tertentu. Dan ketika memberikan jawaban, mereka cenderung memberikan jawaban normatif.

“Kita semua di RRQ setuju bahwa ada beberapa hal yang tidak bisa di-share ke media. Mengumbar hal-hal jelek demi konten, it’s just not us,” ujar AP ketika dihubungi melalui telepon. Selain pemberitaan media, hal lain yang menjadi tolok ukur reputasi RRQ adalah penghargaan yang mereka menangkan. AP menjelaskan, penghargaan yang dia maksud di sini bukanlah kompetisi esports yang RRQ menangkan, tapi penghargaan yang didasarkan pada pemungutan suara penonton atau metode lainnya.

Salah satu “penghargaan” yang RRQ pernah menangkan adalah gelar sebagai tim Mobile Legends paling populer di Asia Tenggara. Hal lain yang juga bisa menunjukkan baik-buruknya reputasi organisasi esports adalah brand yang menjadi rekan mereka. “Kalau kita mengadakan kolaborasi, tidak mungkin dengan brand atau perusahaan yang reputasinya kurang baik,” kata AP.

Tim Mobile Legends terpopuler di Asia Tenggara. | Sumber: Esports Charts

AP mengaku bersyukur karena semua orang di bawah RRQ — baik atlet esports maupun pihak manajemen — sepakat bahwa reputasi organisasi adalah sesuatu yang harus dijaga bersama. Dia menambahkan, bahkan setelah seseorang keluar dari RRQ, dia biasanya tidak akan membocorkan masalah internal organisasi ke pihak lain. “RRQ itu paling menjaga hal-hal yang bersifat internal. Segala sesuatu yang berhubungan dengan nama baik organisasi, kita coba selesaikan secara internal,” ujar AP. “Bukan berarti kita lebih bersih dari organisasi esports lain. Hanya saja, kita coba menyelesaikan masalah yang bisa diselesaikan secara internal.” Harapannya, pemberitaan buruk terkait masalah internal RRQ bisa diminimalisir.

Namun, RRQ bukanlah organisasi esports kecil. Mereka membawahi lebih dari 40 atlet esports. Tentunya, mereka juga mempekerjakan sejumlah orang untuk mengisi posisi manajemen. Sebagai CEO, mengawasi semua orang yang bekerja untuk RRQ memang mustahil. AP menyadari hal itu. Tapi, dia tetap percaya, semua orang di bawah RRQ mau menjaga nama baik organisasi. Menurutnya, hal ini bisa terjadi karena budaya perusahaan di RRQ.

“Saya beruntung punya kolega kerja, pemain, manajer, dan pelatih yang memang tahu peraturan di RRQ,” ujar AP. “Yang saya lihat, mereka bukannya takut pada RRQ sebagai organisasi atau fans kami, tapi karena kebiasaan perusahaan, mulai dari hal-hal kecil, yang akhirnya membentuk individu yang bisa mengikuti peraturan. Kami juga memberikan contoh dari atas ke bawah. Mulai dari dulu, waktu kita hanya 4-5 orang saja, akhirnya sampai sebesar sekarang. Sampai saat ini, tidak ada yang menceritakan aib hanya demi buat konten seru-seruan. Sebisa mungkin kita bereskan secara internal.”

Organisasi esports bukan satu-satunya elemen dalam ekosistem esports. Ada berbagai entitas lain yang juga punya peran penting dalam mengembangkan ekosistem esports, mulai dari publisher sampai penyelenggara turnamen.  Sayangnya, walau organisasi esports bisa menjaga nama baik mereka, terkadang, pihak lain dari ekosistem esports yang justru terkena skandal. Bisa jadi, yang tersangkut kasus justru sang publisher, seperti yang terjadi pada Blizzard. Ketika ditanya apa yang RRQ lakukan ketika publisher terkena masalah, AP menjawab bahwa RRQ akan mengambil sikap pragmatis.

Mobile Legends adalah salah satu game esports yang tumbuh pesat di Indonesia.

“Contoh, Moonton terkena kasus di Tiongkok, dituntut oleh Tencent. Di Indonesia, apa impact-nya? Apakah orang-orang yang main bakal masuk penjara? Apa EO yang membuat event untuk Moonton bakal dituntut oleh pengacara dari Tiongkok? Jika tidak ada, ya kita tidak usah ikut campur. Masalah itu akan menjadi masalah antara tim legal Moonton dan Tencent di Tiongkok,” jelas AP panjang lebar.

AP menyebutkan, RRQ juga tetap akan berusaha untuk menyuarakan kepentingan komunitas esports. Namun, mereka juga sadar bahwa pada akhirnya, RRQ hanyalah organisasi esports. “Mau sebanyak apapun fans Persija, mereka cuma klub sepak bola. Masih ada otoritas yang lebih tinggi dari mereka,” kata AP, memberikan analogi. Dan di ekosistem esports, publisher merupakan pemegang kekuasaan tertinggi. “Kita tidak bisa pungkiri, ekosistem esports muncul berkat publisher. Dan tim esports, fans, EO, dan media merupakan bagian penting dari ekosistem esports. Kita tidak bisa jalan sendiri-sendiri,” ujarnya. Satu hal yang pasti, AP menekankan, RRQ akan mematuhi peraturan yang telah ditetapkan dalam sebuah ekosistem esports.

Bagi orang-orang yang ingin menjadi atlet esports, AP memberikan sejumlah saran tentang cara menjaga reputasi dan mengembangkan karir. Salah satunya adalah fokus pada latihan. Menurutnya, saat ini, kebanyakan orang ingin menjadi pemain esports demi popularitas. Memang, biasanya, setelah pensiun, pemain esports akan menjadi streamer. Namun, dia menyebutkan, fokus utama dari pemain esports tetaplah memberikan performa yang baik dan membawa tim ke kemenangan.

“Atlet esports seharusnya bukan ingin bisa populer. Seharusnya, dia memasang target agar bisa jago dan membawa tim menang,” ungkap AP. Dia menyebutkan, ketika seseorang memberikan performa yang baik dan membawa timnya juara, popularitas akan datang dengan sendirinya.

Saran kedua dari AP adalah untuk tidak terlalu menyibukkan diri dengan membuat banyak konten. Alasannya, ketika seorang atlet esports justru fokus untuk membuat konten, maka dia tidak bisa berlatih dengan maksimal. Dan pada akhirnya, hal ini justru bisa menghambat karir sang atlet itu sendiri. “Peluang di esports itu kan sedikit dan tidak lama. Kalau dapat kesempatan, sebaiknya Anda berlatih keras. Dan juga bersosialisasi, perbanyak teman,” ujarnya. “Membangun chemistry dengan teman satu tim itu juga penting, tidak sekadar push rank.”

Bagi atlet esports, kemampuan untuk bisa membawa diri juga menjadi penting karena kebanyakan game esports dimainkan bersama-sama dengan tim dan tidak perseorangan. AP mengatakan, tidak peduli seberapa jago seorang atlet, jika dia tidak bisa rukun dengan teman satu timnya serta pelatihanya, karirnya tidak akan bertahan lama.

Sementara saran yang AP berikan untuk pemilik organisasi esports adalah untuk mencintai esports. “Temukan passion-nya,” ujarnya. “Kalau orientasinya lagi-lagi uang, jangan deh. Dia harus fall in love with esports. Bukan berarti dia harus main 12 jam sehari juga. Tapi, dia harus punya antusiasme akan esports. Kalau dia sendiri nggak enjoy, begitu pemain ada yang ngambek, ya jadi capek sendiri.” Dia juga menyebutkan, membangun tim esports bukan sesuatu yang instan. “Di dua tahun pertama pasti bleeding, entah waktu, tenaga, atau uang.”

Penutup

Seiring dengan bertambahnya jumlah penonton esports, semakin banyak pula pihak yang tertarik untuk menjadi sponsor dari pelaku esports. Bahkan merek non-endemik sekalipun mulai menjajaki dunia esports dalam beberapa tahun belakangan. Sebagian dari mereka bahkan membeli naming rights dari organisasi esports.

Ketika sebuah brand menjadi sponsor dari pelaku esports, maka mau tidak mau, reputasi dan image dari brand juga akan melekat pada pihak yang disponsori. Karena itu, perusahaan biasanya memilih pihak yang mereka sponsori dengan hati-hati. Dan jika pihak yang disponsori tersandung skandal, pihak sponsor biasanya tidak ragu untuk membatalkan kontrak sponsorship mereka. Mengingat sebagian besar pemasukan industri esports masih berasal dari sponsorship, maka semua pelaku industri esports — mulai dari atlet, organisasi esports, penyelenggara turnamen, sampai publisher — harus dapat menjaga reputasi mereka.

Applications of Gaming in Other Fields: Military, Health, and Education

The general perspective on gaming from society is quite polarizing. On the one hand, the US military sees the potential that gaming can bring and uses it as a tool to train their troops. On the other hand, the World Health Organization recognizes something called gaming disorder, despite the fact that gaming has been used to treat mental disorders. Many parents also often complained that games are the culprit behind their children’s laziness. However, games have been used as a learning tool in many modern education systems and classes.

Along with the skyrocketing popularity of games, more and more parties are interested in using gaming and its innovations in other fields, ranging from education, health, and the military.

MILITARY

Believe it or not, the US military has actually been sponsoring game developers for a very long time. For more than two decades, from the 1960s to the 1990s, the US military is highly active in funding technological developments in the gaming industry. In fact, the creation of Spacewar! — which is considered to be the first-ever game — was made possible thanks to funding from the Pentagon. Both parties are clearly benefiting from this relationship. From the game developer’s standpoint, they now have a larger financial resource to work with. As for the military, they will hopefully get a quality training simulation, as mentioned by The Atlantic.

Generally speaking, the military uses gaming for three main purposes: recruiting new soldiers, training existing troops, and dealing with post-traumatic stress disorder (PTSD) experienced by veterans. America’s Army is an example of a game created to recruit young people into the military. This FPS game was created and released by the US Army in 2002 and can be played for free by anyone. In 2008, Richard Beckett — Chief of Advertising and Public Affairs in the US Army — said that America’s Army was used in various social activities, including LAN parties, which were part of US Army’s “Future Soldier Sustainment” program.

The US Navy utilizes Twitch in its recruitment process. | Source: Military

“Events like LAN parties are useful because we want the recruits to see the recruiters as regular folks, like themselves… and to help future soldiers to stay the course,” Beckett told Ars Technica. He explained that these social activities also act to keep the new military recruits to stay in the Boot Camp since they need to wait up to six months before being assigned. Social activities also create a sense of inclusion and welcome to the enlistees.

Along with the increasing popularity of game content broadcasts, the US military is also interested in exploring game streaming platforms. Currently, both the US Army and Navy have Twitch channels. The military’s goal in creating a channel on Twitch is not to treat it as some form of recruitment program. Instead, they want to use streaming as a means to increase exposure and engage with the audience, especially the younger demography. However, the existence of a Twitch channel from the US Army or Navy does spark several backlashes. For instance, many Twitch viewers seize this opportunity to ask about sensitive topics such as Eddie Gallagher or various accused war crimes committed by US soldiers.

Other than recruiting new soldiers, the US military also uses gaming to train their troops. Some games have been specifically made as a military training tool with specific functionalities. For example, the game DARWARS Ambush was created to teach infantry tactics, convoy operations, and the Rules of Engagement. According to a GamesIndustry report, by the end of 2008, more than three thousand copies of DARWARS Ambush had been distributed to the Army, Air Force, Navy, Coast Guard, and Marines.

UrbanSim and Tactical Iraqi are two other examples of games that have been utilized for military training. Both of these games focus on teaching foreign language skills and fighting rebels. War simulators such as Virtual Battlespace 2 allow military commanders to simulate scenarios that may potentially occur on the battlefield, such as ambushes, Improvised Explosive Device (IED) explosions, and medical evacuation.

DARWARS Ambus, a video game that simulates military training. | Source: Stripes

Lastly, the military uses gaming to overcome psychological traumas experienced by veterans, such as PTSD. In the journal titled Virtual Reality Exposure Therapy for Combat-Related PTSD, the Institute of Medicine states that Cognitive Behavioral Therapy (CBT) with exposure therapy is the only type of remedy recommended for treating PTSD.

In exposure therapy, patients with PTSD will usually be asked to recall and re-exposing themselves to their traumatic experiences. Unfortunately, one of the symptoms of PTSD is the reluctance or inability to remember the traumatic event that caused the PTSD itself. This is where VR simulators come in. VR is perfect for exposure therapy since it can be utilized to recreate the source of the trauma. Thus, the existence of simulations such as Virtual Afghanistan has helped veterans overcome their trauma.

However, the US military’s decision to be active in the gaming industry also had its downsides. One of the most controversial military games that has been released is Full Spectrum Warrior. The game, launched in 2003, is available in two versions: a commercial version and a military-specific version, which can be accessed with a special code. Although the game won awards in the Best Original Game and Best Simulation Game categories at E3 2003, the US military eventually did not utilize it for training, deeming it to be too unrealistic. In addition, the cost incurred by the US Army to get and develop the game was also incredibly massive.

HEALTH

Of course, military veterans aren’t the only ones experiencing PTSD. Normal people like us also can also be affected by this mental disorder. Therefore, the existence of VR Exposure Therapy (VRET) not only benefits the military but also the healthcare industry as well. In addition to PTSD, VRET can also be used to treat other mental disorders, such as phobias or anxiety disorders. Similar to how the military uses VRET, patients with these disorders will be exposed to the source of their trauma or fear with the help of VR simulations. Since the virtual world can be carefully controlled (and is obviously not real), the patient’s therapy is ensured to be safe.

VR Exposure Therapy can be used to treat phobias. | Source: Digital Bodies

The use of games in the healthcare industry is not limited to the department of psychology. Games, especially VR, can also be used by health workers to hone their skills or learn new procedures, which should decrease the chance of human error when performing in real medical situations. According to a journal titled Gaming science innovations to integrate health systems science into medical education and practice, Health workers can use VR for many different purposes, such as learning to perform endoscopy or creating a simulation of an operating room.

Interestingly, mobile games can also help prospective doctors to learn new skills. The iPad game called PAtient Safety in Surgical Education (PASSED) can display various cases from the archive of sentinel (or unexpected) events and serious reportable events in the hospital. Medical students can use this game to gain knowledge or increase their awareness regarding patient safety.

Everyone knows that prevention is better than cure. Games, fortunately, can also improve the healthy lifestyle of many people in our society. For instance, Pokemon Go is one of the few games that incentivizes people to go out of their homes and walk. Nintendo’s WiiFit, which utilizes the Wii Balance Board, promotes exercise to its users. In addition to encouraging players to be more active in sports, these types of games can also be used to measure one’s physical abilities. As mentioned in the article called Innovation in Games: Better Health and Healthcare, health workers can, in turn, use this technology to see a patient’s physical progress, especially in patients affected by diseases that degrade motoric functions such as Parkinson’s.

Wii Fit encourages players to engage in physical activity. | Source: Ichi Pro

Games, of course, promote the element of a challenge, which is also perfect for curing or overcoming addictions. One example of a game created to help players quit smoking is My Stop Smoking Coach, released in 2008. The game can run on several platforms, including iPhone and Nintendo DS. Escape from Diab from Archimage Inc., released in 2006, is another example of a game that promotes a healthy lifestyle. This game focuses specifically on preventing obesity and type 2 diabetes.

EDUCATION

Games are often blamed as the culprit behind students’ reluctance to learn. Funnily enough, studies that investigate the use of gaming as a learning tool have been around since the 1980s. At that time, the researchers observed that various commercial games — especially games in the strategy, simulation, or RPG genres — had used learning theory to encourage players to study the elements of the game itself.

Of course, using gaming in education does not mean that all the topics in the curriculum must be “packaged” in games. According to a study titled Gaming in Education: Using Games as a Support Tool to Teach History, there are many benefits that games can bring to teaching and learning activities. Firstly, games can encourage or incentivize students to participate in the class and directly apply what they have learned. Secondly, games can also help students recall the topics or points taught in the class. Games can also improve computer and visual literacy. Furthermore, the competitive nature of games can also push students to think creatively when solving problems. Lastly, games can teach various important soft skills, ranging from critical thinking, interacting and collaborating with friends, and even sportsmanship.

Video games can improve students’ soft skills. | Source: Spiel Times

The journal titled Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments discusses how games can motivate students and increase their focus. Indeed, games do, in some way, have some elements that teach players to fully focus on in-game tasks. These elements include clear goals, good feedback — both direct and indirect, and a fine balance between challenge difficulty and player’s skills. Apart from keeping students focused, all of these elements can also help students to be more interactive in class, which improves their educational achievements.

TECHNOLOGY

The controller is the primary input device for most consoles in existence. As the console changes, the controller inevitably also evolves. Despite the vast popularity of controllers, countless game companies continue to invent and experiment with new input mechanisms. In 2006, Nintendo launched the Wii Remote or Wiimote at the same time as the Nintendo Wii. One of the primary features of the device is scanning the movement of the user’s hand. Three years later, Nintendo launched the successor to the Wii Remote, the Wii MotionPlus, which can detect even more complex motions. Microsoft also launched the Kinect in 2010. Equipped with various motion sensors such as an RGB camera, infrared projector, and detector, Kinect can detect the motion of the user’s whole body.

Motion sensing technology has also been used in fields outside of gaming. In mobile applications, for instance, the gyroscope in a smartphone can be utilized to detect movements. One company that is interested in using motion-sensing technology is Limix. This Italian company invented and produces wearables called Talking Hands. This device can translate sign language in voice using a smartphone or Bluetooth speaker, as mentioned by HeadStuff. The existence of Talking Hands shows how motion-sensing technology can be used to help the disabled.

Games are also frequently the driving factors for today’s hardware development. Most games today and even in the future will require high-performance hardware. Due to the insatiable demands of gamers to increase the power of computing, hardware manufacturers inevitably have to fulfill these demands and create faster and more powerful technology. These high-performance hardware can also be utilized for other activities that require significant computing power, such as cryptocurrency mining.

GAMIFICATION

We have seen how the elements of gaming can be applied in four different industries. In reality, however, many in-game aspects are also applicable or translatable in non-gaming environments. Staple gaming elements like point systems, badges, the use of avatars, leaderboards, performance graphs, and teamwork. As a result, the term gamification emerged. If you are interested in seeing how gamification is put into practice in non-gaming fields, you can read more about it here.

The journal titled How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction discusses how gamification can increase motivation based on self-determination theory.

According to self-determination theory, people are motivated to grow and change by three innate psychological needs: competence, autonomy, social connectedness or relatedness. Competence will be met when a person fully masters or feels proficient in a particular skill. The element of gaming that is suited for achieving competence is the awarding of points and badges. Leaderboards and performance graphs can also aid in this matter. In games, points serve as direct feedback or reward. If a player earns points after successfully performing an activity, the player will be motivated to continue doing the task in order to increase his or her points.

Many elements of gaming can be applied outside the scope of games. | Source: Deposit Photos

On the other hand, performance graphs can show a person’s progress or achievements after a certain period of time. For example, on the Duolingo app, each week, you’ll get a graphical report of how much time you’ve spent studying on the app over the last seven days. From that graph, you can clearly check if you are progressing at a rate that you want. Both badges and leaderboards can be used as an assessment of a person’s overall performance. Badges in games are usually given to players after they achieved a unique target or task. Leaderboards function to compare the performances between players. Ultimately, points, badges, leaderboards, and performance charts are useful visualizations of a person’s proficiency or mastery, which also create the drive for them to continue to improve.

The second psychological need that must be met in the self-determination theory is autonomy, which suggests that people need to be in control of their behavior and goals when conducting an activity. The need for autonomy consists of two aspects: freedom in decision-making and satisfaction with completing meaningful tasks. The use of avatars can be a way to fulfill the first aspect. Choosing an avatar — which represents the player and their personality — makes players feel that they have control over the decisions they make. The second aspect can be fulfilled with narration or stories. Stories are the essence of many games today. More often than not, tasks or missions in games mostly repeat the same formula. Go to A and complete a set of objectives, then go to B to complete a different set of objectives, and the process is repeated. After a few iterations of these, players can easily get bored. However, the presence of a story makes each mission unique and creates a different sense of accomplishment when a player successfully completes it.

The last component in self-determination theory is social connectedness, which is fulfilled when a person establishes some sense of belonging or attachment to a particular group. Games create a feeling of connectedness by frequently incorporating multiplayer elements. Players, therefore, have to work together with the group to achieve the goal. Single-player games can also achieve this by using NPCs as virtual entities. 

Conclusion

Today, there is still an assumption that games are nothing more than a mere child’s entertainment. Interestingly, however, the gaming industry is currently bigger than the film and music industry. Our society also often argues that games impose many negative impacts. Contrary to their beliefs, many gaming concepts and elements have been utilized in various non-gaming fields. Even though gaming generally serves as a medium of entertainment, they also have other aspects that make them incredibly beneficial to us. Fortunately for many people in the pandemic, games were also the only thing that kept them happy, sane, and connected with their friends or family. 

Featured image: Freepik. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Be Careful! These are Common Injuries in Gaming and Esports

Injuries are always devastating in any kind of sports, even in esports, and they can single-handedly end a pro’s career. In the CS:GO scene, for instance, Olofmeister and Shox have experienced injuries that pushed them out of the pro scene for several years. Some may say that it is even a miracle that both of them are able to play today and perform up to their standards even after going through rehabs and surgeries. Olofmeister kept his injury matters more private, so it was initially not really known what was wrong with him. Many speculated that it was a wrist or arm injury since these areas are more prone to harm in a CS:GO pro. However, in a later interview by Fragbite, he revealed that a nerve around his shoulder-breast area was “clogged”. As for Shox, he suffered from a wrist problem that can only be solved through proper surgery.

Unfortunately, other pro players like Fear from Dota 2 were forced to end their careers early as their injuries constantly take a toll on their health and performance. Fear was prevented to compete in The International 4 due to his (at that time) mysterious arm/elbow injury. Although he came back in 2015 to win it all in The International 5, he finally retired a year later from professional Dota 2 in the hopes of improving his health. 

With regards to the local superstars in Indonesia, we all know about the infamous injury experienced by the Mobile Legend pro, TuturuHis injury prevented him from being able to play for long durations and eventually sidelined him from the RRQ roster. Although Tuturu has not officially stated that he will be retiring from the pro scene, it is difficult to say what the future holds for him if he were to return. He even stated on his stream that he won’t be coming back to the pro scene due to the limitations of his ailment.

Tuturu’s pro career was sidelined to his injury | Source: Indosport

You might think that only pro players are prone to these injuries since they are the ones who play for 8+ hours a day. However, casual players might also experience these injuries if we are not careful, which is why it is imperative to have a basic understanding of the potential dangers of gaming and how to avoid them.

Before we delve deeper into this topic, we need to establish several warnings. Firstly, I am not in any way a qualified physician or doctor. If you want a more detailed explanation or are currently experiencing any injuries related to gaming, please visit a proper physician yourself. Secondly, I will try to explain everything in layman terms or use abstractions that will make the topic easier to grasp for the general readers. It might not be the most accurate representation of all the physiology that is under your body, but I don’t expect all of you who are reading now to be a professional physician that understands cryptic biology terms. For those of you who might not be satisfied with my explanations or want to read more about the topic, I highly suggest visiting this website for more information. With that out of the way, let’s move on.

The Basics of Gaming Injuries

There are three general types or categories of injuries that usually plague the esports and gaming world. The first type is called overuse injuries. As the name suggests, this type of ailment occurs when a muscle, tendon, or any part of your body is overused. The second type of ailment is called nerve impingement.

Olofmeister is speculated to be affected by this type of injury. When nerves are clogged, you will start to experience pain or limited movements as your brain cannot properly control the muscles connected to the impinged nerve. The last type of injury is called postural injury. These injuries occur mostly due to bad posture and usually affect the spine that runs through your back and neck.

Of course, there are other ailments that do not fit these three categories. Eye strain, for instance, is an injury that many of us can experience due to focusing on our screens for too long. Gamers also often experience migraines or headaches, which are ailments that do not fit any of the three categories we just mentioned. These ailments are usually fitted into the fourth category on their own, others.

Now that we have a basic understanding of the types of injuries that can occur, we can identify the common specific injuries that occur in gaming and esports.

Carpal Tunnel Syndrome

The Median Nerve clogged in Carpal Tunnel Syndrome | Source: esportshealthcare.com

Carpal Tunnel Syndrome, or CTS for short, is probably the most infamous nerve impingement injury, and it affects the median nerve. The carpal in carpal tunnel syndrome refers to the bones in the base of your hand. The connective tissues or ligaments (these are the “rubber bands” and “glues” that keep your hand in place) then form the tunnel. The median nerve runs through the middle of the carpal tunnel, which allows you to control your hand muscles. You can get a better visualization from the image above.

It also helps us sense touch in certain parts of our hands. If this nerve is clogged in some way, you sort of getting the idea of what is going to happen to your hand. Your fingers might feel numb and weak, especially on your thumb. You might feel tingling sensations on your fingertips. Another sign of CTS is the decrease in mass muscle in the base of your thumb. In other words, your thumb sizes might not be proportional in both hands; one is much thinner than the other.

Unergonomic mouse grips are perhaps the primary cause of CTS or other similar nerve impingement ailments. If your grip makes you feel uncomfortable, change it immediately even if it might change your performance in-game. You can maybe even follow the grips the pro players frequently use like the palm gripclaw griptip grip, and even the other crazy ones like the scorpion grip. If you think that the grip from the image below is comfortable, then use it.

The awkward-looking mouse grip of current Valorant pro, Brax | Source: Reddit

Remember, as long as you feel that the grip is suitable and, more importantly, not causing pain, then use it. If you can’t find a good grip, consider changing your mouse since that might be the cause of your problem. I once bought a mouse to replace my old scrappy double-clicking mouse, but I immediately felt cramped after using it for 30 minutes. Instead of forcing myself to get used to the mouse, I went back to the old broken mouse and prevented the injury from a mile away. Only use a mouse that you are comfortable with. This tip might just save you from a ton of physical and financial pain (from hospital bills) in the future.

Too much stress placed on the hands can also cause CTS. When you play or practice for too long, the tissues or ligaments in the carpal tunnel might actually densify (or get thicken) to combat the stress. Sooner or later, this change can eventually cause an impingement of the median nerve. Thus, consider taking breaks, relax, and stretch your hands once in a while.

In reality, Carpal Tunnel Syndrome is just one form of nerve impingement ailments. Cubital Tunnel Syndrome is a similar injury that affects more the pinky side of your hand. As I mentioned previously, Olofmeister is also rumored to have a nerve-impingement-related injury, but he is affected in the shoulder-chest region. From Olof, we can see that nerve clogs can occur all throughout your body and will, eventually, deter your health and gaming performance. However, all similar nerve impingement injuries can be prevented with similar strategies: ergonomics, frequent stretching, avoiding prolonged uncomfortable positions in your hand or body in general.

Gamer’s Thumb

The anatomy of the human hand | Source: keengamer.com

Gamer’s Thumb is an overuse ailment that is caused by repetitive and prolonged stress on the thumb. This is the ailment that Tuturu is speculated to experience. To reiterate, overuse ailments usually affect the muscle or, in this case, tendons. Tendons are what connect your muscle to your bones to allow it to move.

Take the example of lifting a barbel in the gym. If your bicep muscle contracts, it will “shrink” and the tendons will pull the bones in your arm, which allows you to lift the barbel. Tendons are usually lubricated or protected with tendon sheaths since they frequently experience a lot of force and friction. However, excessive usage of our muscles and tendons can eventually cause inflammation to the tendon sheaths, which is what occurs in Gamer’s Thumb.

You can already probably guess that this injury is more prone to happen to console and mobile gamers. Since console and mobile users mostly control their in-game actions using their thumbs, they have a higher chance of overusing and overwhelming their tendon sheaths.

Again, prolonged usage of the thumbs is the primary cause of Gamer’s Thumb. However, unergonomic hand positions can also contribute to this injury. It is important to keep your wrists straight and avoid bending them either to the pinky-side or thumb-side too much. Furthermore, poor blood flow also plays a factor in Gamer’s Thumb since it highly affects the lubrication of the tendon sheaths. Warmups and exercises are recommended to prevent overuse ailments like Gamer’s thumb since it increases blood flow and reduces frictions.

Finkelstein’s test | Source: doctorsgates.blogspot.com

One way you can exercise or test Gamer’s Thumb is the Finkelstein’s test. You simply grip your thumb between your other fingers, then bend your wrist to your pinky side like the image above. This movement puts pressure on the tendon sheaths and will allow you to sense pain in your wrists if there are any. In other cases, you can also use this motion for stretching.

Like CTS, it is important to note that Gamer’s Thumb is just one form of many overuse ailments that plague the gaming and esports community. For all of you PC gamers, mouse elbow or tennis elbow is a very dangerous overuse ailment that targets the entirety of your arms and hands. Fear is initially suspected to be affected by this injury, although he was later diagnosed with a different ailment.

Back & Neck Pain

Back pain and Neck Pain | Source: njnbi.com

Unlike the aforementioned injuries, back pains and neck pains can be caused by a wide variety of factors. But more often than not, joint fixations are the primary culprit behind these ailments.

In your back, you have your spine that stretches from your lower back to your neck. The spine is made up of joints which allows the spine to move and flex in different ways. Unfortunately, when we play games, we mostly sit still, and our spine is fixed in a static position. If we have a bad posture, these joints will experience a lot of pressure from our body weight and eventually get locked together. Slowly but surely, your spine discs (the glue-like liquid that is in-between your spine bones) will degenerate or rot away. The thing is, you will most likely not feel anything if a joint fixation occurs until it’s too late. Once the discs get thinner, you will start to feel the pain and experience limited movement due to a lack of lubrication from the discs.

The degeneration of spine discs, also often called Arthritis | Source: spineuniverse.com

Posture is the key when it comes to back or neck injuries. A good posture will distribute the weight of our body equally on our spine. Bad postures, on the other hand, adds unnecessary pressure that causes the shrinkage of the discs. In reality, there is no one-size-fits-all gaming posture. However, there are some tips you can take that might significantly improve your posture and decrease the likelihood of you getting back or neck pains.

Firstly, use a headrest if possible and always rest your head against it. Of course, you will also have to place your monitor at head level. If your monitor height can’t be adjusted manually, you can always use the “traditional” method and utilize your books to raise your monitor height. Next, always sit upright and stick your back against the chair. No matter how uncomfortable it may seem at first, do not slouch! Slouching induces immense pressure that shrinks your spinal discs. If you want to read more about how to improve your posture, which I highly recommend you to do so, you can visit the following link.

Perhaps the easiest way to prevent back and neck pain is just to not sit down. Our body and spine are simply not evolved enough to sit down and handle our body weight for most of the day. When you just finished a game, stand up and stretch while you queue for your next game. Walk around your room or house, do your chores, or conduct any physical activity that requires you to move.

Conclusion

Gaming may not be a physically demanding sport or activity. However, this does not mean that it is free from devastating injuries that can potentially be threatening to your health. Fortunately, as esports continues to develop, more and more individuals in the industry begin to realize these career-ending ailments that pro players can experience if left unchecked. Many established esports organizations today, such as Counter Logic Gaming, have hired professional physicians to take care of their players and maintain the longevity of their rosters.

As for the rest of us, the casual gamers, knowing a thing or two about the common ailments in the gaming community might also be helpful in the future. If you have experienced any physical pain or problems when you play, you use some tips that you have learned from this article. Start by changing your posture, your mouse, or your mouse grip depending on the problems you might have. Any injury, whether coming from a pro or a casual, is never fun.

Featured Image: Liquipedia

Build Terbaik Yoimiya Genshin Impact: Senjata, Komposisi Tim, dan Tips untuk Patch 2.0

Pada Patch 2.0, akhirnya Yoimiya dirilis untuk Genshin Impact bersamaan dengan Sayu. Ia merupakan karakter bintang 5 dengan senjata bow dan elemen Pyro. Ia dirilis dengan role main DPS. Lalu, bagaimana cara memakai Yoimiya yang tepat?

Overview

Gameplay Yoimiya bisa dibilang tidak jauh berbeda dengan beberapa karakter yang sudah dirilis sebelumnya. Yoimiya mengambil beberapa aspek dari Hu Tao, Childe, dan Ganyu. Bisa dibilang juga, gameplay-nya mirip dengan Klee, namun dengan Elemental Skill dan Burst yang ditukar. Walau demikian, Yoimiya memiliki beberapa aspek unik yang tidak dimiliki oleh karakter lain.

Permainan Yoimiya bertumpu pada Elemental Skill dan rotasi tim. Sebagian besar damage Yoimiya terletak saat Elemental Skill-nya aktif. Setelah durasi Elemental Skill-nya habis, pemain bisa menggantinya dengan karakter lain sambil menunggu cooldown Elemental Skill-nya.

Artefak

Pemilihan artefak Yoimiya, sangat bergantung dari komposisi tim dan playstyle yang diinginkan. Ada beberapa pilihan artefak yang bisa dipakai Yoimiya, di antaranya adalah:

1.Build Reaction

Seperti pyro dps yang lain, Yoimiya cocok dipasangkan dengan Xingqiu. Atau selain Vaporize, ia bisa juga dipasangkan dengan elemen Electro untuk Overload atau bahkan Melt (walaupun agak tricky). Oleh karena itu, artefak yang cocok untuk playstyle tersebut adalah 4-set Crimson Witch of Flames. Untuk artefak alternatifnya, Yoimiya dapat memakai kombinasi antara 2-set Crimson Witch of Flames / Shimenawa’s Reminence / Gladiator’s Finale.

2.Build Normal Attack

Bagi Anda yang suka menyerang dengan normal attack secara terus menerus, maka artefak yang cocok untuk playstyle ini adalah 4-set Shimenawa’s Reminence.

Namun perlu diperhatikan, untuk mendapatkan potensi penuh dari artefak ini, Anda harus memerhatikan energi yang dimiliki Yoimiya saat mengaktifkan Elemental Skill-nya. Dengan set ini juga, maka Elemental Burst Yoimiya akan jarang atau bahkan tidak pernah keluar sama sekali.

Bagi Anda yang berencana memakai karakter shielder (seperti Zhongli), Anda bisa mencoba artefak 4-set Retracing Bolide. Walau artefak ini tidak memberikan bonus damage sebesar 4-set Shimenawa’s Reminence, namun syarat yang dipenuhi cukup mudah, dan Anda masih bisa mengakses Elemental Burst Yoimiya.

3.Build Mono Pyro

Bagi Anda yang tidak tertarik dengan reaksi elemental, maka artefak alternatif  yang bisa dipakai adalah 4-set Lavawalker. Artefak ini bersifat niche dan situasional, karena tidak semua jenis musuh dapat diaplikasikan Pyro secara terus-menerus atau karena efek Leyline pada Spiral Abyss.

Main stat yang harus dicari :

  • Sands: Atk%
  • Goblet: Pyro Damage Bonus
  • Circlet: Crit rate/dmg

Untuk sub stat, yang diprioritaskan adalah :

  • Crit rate/dmg
  • Atk%
  • Elemental Mastery
  • Energy Recharge

Senjata

Bagian senjata akan dibagi menjadi 2 kategori, yaitu senjata terbaik dan senjata F2P terbaik.

Senjata terbaik: Thundering Pulse

MiHoYo sepertinya mendesain Thundering Pulse khusus untuk Yoimiya, mulai dari base attack yang tinggi, sub-stat crit damage, dan efek pasif yang sangat mencerminkan playstyle Yoimiya.

Untuk senjata alternatif Yoimiya, Anda bisa memakai antara Amos’ Bow,
Skyward Harp, dan The Viridescent Hunt. Untuk Amos’ Bow, Yoimiya tidak bisa mendapatkan potensi dari senjata tersebut, dikarenakan range serangannya yang pendek. Skyward Harp dan The Viridescent Hunt dapat memberikan sedikit damage area untuk Yoimiya.

Senjata F2P terbaik: Rust

Seperti Childe, Yoimiya akan sangat berfokus pada serangan Normal Attack. Oleh karena itu, Rust merupakan senjata yang paling tepat. Rust juga cocok untuk semua playstyle Yoimiya. Semakin tinggi refinement Rust, semakin besar pula damage yang dihasilkan.

Untuk senjata F2P alternatifnya, Anda bisa memakai Hamayumi, Prototype Crescent, Blackcliff Warbow dan Slingshot. Berbeda dengan Rust, rekomendasi senjata alternatif tersebut sangat bergantung dengan playstyle pemain atau situasi pemakaian.

Hamayumi akan memberikan bonus damage, apabila energi karakter tersebut penuh. Bonus tersebut akan sulit dicapai, apabila Anda memakai 4-set Shimenawa’s Reminence. Maka untuk memakai Hamayumi, sebaiknya Anda memperhatikan lagi artefak yang Anda pakai, atau memakai senjata lainnya.

Prototype Crescent dan Blackcliff Warbow akan sangat bergantung pada jenis musuh yang dihadapi. Sedangkan untuk Slingshot, bisa Anda pakai jika Anda belum memiliki semua senjata yang telah disebutkan. Efek pasif dari Slingshot cocok untuk Yoimiya, serta substat Crit rate yang cukup membantu.

Komposisi Tim

Komposisi tim merupakan aspek paling penting saat menggunakan Yoimiya. Ada beberapa pilihan komposisi tim yang cocok saat bermain Yoimiya, di antaranya adalah:

Ada sebuah komposisi tim menarik untuk Yoimiya, yakni Firework. Komposisi ini mirip dengan tim Firework milik Childe, hanya saja Childe diganti dengan Yoimiya. Tim ini akan memanfaatkan reaksi Overload untuk memberikan damage area, yang tidak dimiliki oleh Yoimiya.Tim ini terdiri dari Yoimiya, Beidou, Fischl, dan 1 karakter bebas, contohnya Bennet.

Kelemahan dari komposisi ini adalah Overload akan mementalkan musuh berukuran kecil, dan pemain harus mengejar musuh tersebut. Namun apabila Yoimiya dan 3 karakter lain ter-build dengan baik, maka Anda tak perlu khawatir, karena musuh berukuran kecil tersebut sudah mati terlebih dahulu sebelum sempat terpental.

Seperti DPS Pyro lainnya, Yoimiya bisa dipasangkan dengan Xingqiu untuk memicu Vaporize. Untuk komposisi tim ini, Anda hanya perlu membawa Xingqiu dan 2 karakter lain sesuai kebutuhan, seperti Kazuha/Venti/Sucrose atau Bennet.

Bagi Anda yang tidak terlalu suka bermain reaksi, maka ada komposisi mono Pyro. Tim ini diisi dengan 2 karakter Pyro dan Geo, seperti Yoimiya, Zhongli, Albedo dan Bennet. Elemental Resonance antara 2 Pyro dan 2 Geo akan memberikan tambahan damage keseluruhan tim.

Mono Pyro juga dapat diisi oleh 3 karakter Pyro, contohnya adalah Yoimiya, Bennet, Xiangling, dan 1 karakter bebas berelemen Anemo/Geo, seperti Kazuha, Venti, Sucrose, Zhongli atau Albedo.

Kelemahan dari komposisi tim Mono Pyro adalah, Anda harus memerhatikan jenis musuh yang sedang dihadapi. Sebab, ada beberapa jenis musuh yang tidak dapat di-apply Pyro sama sekali atau terkena efek Leyline pada Spiral Abyss.

Tips & Trick

Walaupun cara bermain Yoimiya mirip dengan Childe dan Fischl main DPS, namun Yoimiya tidak membutuhkan animation cancelling. Hal ini dikarenakan tidak ada jeda yang signifikan antara setiap serangan Yoimiya.

Yoimiya memiliki internal cooldown (ICD) dalam mengaplikasikan Pyro. Maka dari itu, rotasi yang tepat dan tim yang kuat bisa mengatasi masalah tersebut.

Yoimiya sebagai karakter memang mudah untuk dimainkan, namun untuk mengakses potensi maksimalnya, diperlukan penguasaan rotasi tim yang baik.

Penutup

Apabila sebuah karakter dengan role main DPS dirilis, maka karakter tersebut akan selalu dibandingkan dengan karakter DPS lainnya. Hal tersebut berlaku juga untuk Yoimiya. Ia dirilis dengan kelebihan dan kekurangan. Maka dari itu pemainlah yang menjadi penentu. Apakah Yoimiya Anda akan bersinar seperti kembang api di langit malam?

Apa itu Metaverse: Definisi, Relevansi, dan Potensinya?

Beberapa tahun belakangan, metaverse tengah menjadi pembicaraan hangat. Microsoft sedang bereksperimen untuk membuat enterprise metaverse, sementara Facebook baru saja membuat grup metaverse di divisi Reality Labs mereka. Ketika mendapatkan investasi sebesar US$1 miliar pada April 2021, Epic Games mengungkap bahwa mereka akan menggunakan dana itu untuk merealisasikan visi mereka untuk membuat metaverse.

Pertanyaannya…

Apa Definisi Metaverse?

Istilah metaverse pertama kali digunakan dalam Snow Crash, novel ber-genre cyberpunk yang diterbitkan pada 1992. Dalam novel tersebut, metaverse digambarkan sebagai dunia virtual yang bisa dikunjungi oleh orang-orang melalui perangkat VR. Namun, Snow Crash tidak menggambarkan metaverse sebagai utopia sempurna yang membuat semua orang yang masuk ke dalamnya menjadi bahagia. Sebaliknya, metaverse menciptakan masalah tersendiri, mulai dari kecanduan teknologi, diskriminasi, kekerasan, dan harassment. Sebagian dari masalah itu bahkan sampai terbawa ke dunia nyata.

Saat ini, ada banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse, mulai dari perusahaan game seperti Epic Games dan Tencent, sampai perusahaan teknologi raksasa seperti Microsoft dan Facebook. Begitu banyaknya perusahaan yang tertarik dengan metaverse sehingga definisi dari metaverse itu sendiri pun masih belum seragam. Masing-masing perusahaan seolah-olah punya konsep akan metaverse yang ideal. Berikut beberapa definisi metaverse dari sejumlah tokoh dan perusahaan ternama.

Facebook baru saja membuat divisi metaverse. | Sumber: CNET

“Anda bisa membayangkan metaverse sebagai perwujudan internet yang bisa Anda masuki. Jadi, Anda tidak lagi sekadar melihat apa yang ada di internet,” kata CEO dan pendiri Facebook, Mark Zuckerberg, seperti dikutip dari CNN. Sementara itu, Roblox mengartikan metaverse sebagai ruang virtual 3D dalam semesta virtual yang bisa diakses oleh banyak orang secara bersamaan.

Menurut Tim Sweeney, CEO dan pendiri Epic Games, metaverse adalah media sosial 3D yang bisa diakses secara realtime. Dengan menggunakan media itu, orang-orang akan bisa membuat konten di dunia virtual dan saling berbagi konten tersebut. Para pemain juga akan punya kesempatan yang sama untuk mengubah keadaaan sosioekonomi di dunia virtual tersebut.

Sementara itu, Peter Warman, CEO Newzoo menganggap metaverse sebagai tempat yang memungkinkan orang-orang untuk menjadi penggemar, pemain, dan kreator secara bersamaan. Menurutnya, hal ini akan memaksimalkan engagement, yang juga akan mendorong potensi bisnis.

Jesse Alton, bos dari Open Metaverse, grup yang membuat standar open source untuk metaverse menjelaskan bahwa idealnya, metaverse tidak tergantung pada satu teknologi milik satu perusahaan, tapi terdiri dari berbagai teknologi buatan banyak perusahaan yang saling terhubung dengan satu sama lain.

Apa saja teknologi yang terlibat dalam pengembangan metaverse? Newzoo membagi ekosistem metaverse ke dalam beberapa kategori. Pertama adalah metaverse gateways, yang merupakan pintu bagi konsumen untuk masuk ke metaverse. Newzoo kembali membagi segmen ini menjadi dua kelompok, yaitu centralized atau terpusat dan decentralized atau tersebar.

Dua bagian dari segmen metaverse gateways. | Sumber: Newzoo

Contoh perusahaan yang menyediakan centralized gateways adalah Fortnite, Minecraft, Animal Crossing, Grand Theft Auto Online, Roblox, VRChat, dan lain sebagainya. Sementara contoh platform decentralized gateways adalah The Sandbox, Decentraland, Somnium Space dan lain-lain. Avatar & identitas menjadi bagian lain dari metaverse. Sesuai namanya, perusahaan yang bergerak di bidang ini biasanya akan menawarkan jasa untuk membuat avatar atau identitas di dunia virtual. Contoh perusahaan yang bergerak di bidang ini adalah Avatar SDK, The Fabricant, Tafi, dan lain-lain.

Selain gateways dan avatar & identitas, elemen ketiga dari metaverse adalah user interface & immersion. Ada banyak perusahaan game dan teknologi yang masuk dalam kategori ini, seperti Samsung, Apple, HP, HTC, Microsoft HoloLens, Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch. Elemen berikutnya dari metaverse adalah perekonomian. Perusahaan yang masuk dalam kategori ini bertanggung jawab atas segala sesuatu yang ada kaitannya dengan pembayaran (seperti PayPal dan WeChat Pay) serta transaksi jual-beli, (seperti OpenSea, DMarket, dan Elixir). Dalam kategori ini, Anda juga akan menemukan perusahaan crypto wallet seperti Metamask dan Fortmatic, serta perusahaan yang bergerak di bidang NFT, seperti Forte, Ultra, dan Maddie’s.

Elemen sosial juga punya peran penting dalam metaverse. Karena itu, perusahaan-perusahaan media sosial seperti Facebook, LINE, Discord, TikTok, dan lain-lain, merupakan bagian dari ekosistem metaverse. Perusahaan-perusahaan yang membuat game play-to-earn atau play-to-collect, seperti DeltaTime, dan Exceedme juga punya peran tersendiri dalam pengembangan metaverse.

Sejumlah perusahaan yang menjadi bagian dari ekosisstem metaverse. | Sumber: Newzoo

Agar metaverse berjalan dengan baik, diperlukan infrastruktur yang mumpuni. Infrastruktur dari metaverse juga disokong oleh banyak perusahaan dari berbagai segmen, mulai dari segmen cloud dan hosting, visualization & digital twin, decentralized infra, artificial intelligence, sampai adtech & marketing.

Menilik sejarah, sebenarnya metaverse sudah pernah menjadi topik pembicaraan lebih dari 10 tahun lalu. Metaverse Roadmap Summit pertama digelar pada Mei 2006. Satu tahun kemudian, pada 2007, organisasi nirlaba Accelerating Studies Foundation (ASF) merilis studi tentang metaverse. Studi tersebut membahas tentang masa depan metaverse menurut prediksi para akademisi, perusahaan game, para teknisi geospatial, dan media yang ikut serta dalam Metaverse Roadmap Summit. Berdasarkan laporan tersebut, secara garis besar, ada empat skenario yang mungkin terjadi, yaitu augmented reality, lifelogging, virtual worlds, dan mirror worlds.

Saat itu, augmented reality diartikan sebagai teknologi imersif yang bisa melacak posisi pengguna secara otomatis. Sejatinya, teknologi itu berfungsi untuk membantu pengguna mendapatkan informasi tentang suatu tempat atau suatu benda secara instan. Sementara lifelogging disebutkan sebagai penggunaan teknologi AR yang fokus pada sisi komunikasi, memori, dan observasi dari pengguna. Dengan kata lain, teknologi lifelogging, sesuai namanya, memungkinkan pengguna untuk merekam segala sesuatu yang terjadi secara 3D.

Kamera untuk lifelogging. | Sumber: Wikipedia

Sementara itu, virtual world merupakan sistem untuk mengadopsi elemen sosial dan ekonomi masyarakat di dunia nyata ke dunia virtual. Dan mirror worlds adalah teknologi yang akan menampilkan gambar dari Bumi — seperti Google Earth — tapi dilengkapi dengan informasi mendetail terkait tempat-tempat yang ditampilkan. Para ahli memperkirakan, semua ini akan terjadi dalam waktu 10 tahun, yaitu pada 2016. Namun, seperti yang Anda ketahui, hal itu tidak terjadi.

Sekarang, metaverse kembali menjadi tren. Menurut Alton, kali ini, metaverse akhirnya akan bisa direalisasikan. Karena, teknologi yang dibutuhkan untuk membuat metaverse sudah tersedia, seperti prosesor perangkat mobile dan konsol game yang mumpuni, infrastruktur internet yang memadai, dan keberadaan headset VR serta cryptocurrency. Dan yang paling penting, dalam dua tahun terakhir, masyarakat semakin terbiasa untuk hidup di dunia online karena pandemi.

Relevansi Metaverse dengan Industri Game dan Keuntungan dari Metaverse

Industri game banyak berubah dalam 10 tahun terakhir. Tidak hanya muncul genre dan model bisnis baru, cara gamers menikmati game pun mulai melebar. Para gamers memang masih senang untuk bermain game. Namun, mereka juga senang menonton orang lain bermain game. Hal inilah yang mendorong munculnya industri streaming game dan esports. Metaverse dianggap sebagai bagian dari evolusi industri game. Di masa depan, game tak lagi menjadi sebuah layanan, tapi sebuah platform. Artinya, game tidak hanya digunakan sebagai tempat untuk bermain, tapi juga untuk berkumpul bersama dengan teman atau melakukan kegiatan non-gaming lainnya.

Sekarang, sebagian kreator game telah mengintegrasikan sejumlah kegiatan non-gaming di game mereka. Salah satunya adalah Epic Games, yang pernah menggelar konser virtual di Fortnite. Sementara itu, Balenciaga, merek luxury fashion asal Prancsi, menggelar fashion show di Afterworld: The Age of Tomorrow. Ke depan, diduga akan ada semakin banyak kreator game yang memasukkan elemen non-gaming ke game mereka. Hal ini akan menguntungkan para kreator game. Karena, elemen non-gaming bisa menarik non-gamers untuk mencoba game mereka. Para gamers juga kemungkinan tidak akan keberatan dengan adanya elemen non-gaming di sebuah game. Pasalnya, saat ini pun, banyak gamers yang menggunakan game sebagai tempat untuk bersosialisasi.

Selain keberadaan elemen non-gaming, keberadaan metaverse juga akan memengaruhi game dalam hal lain. Misalnya, dari segi jumlah pemain. Menurut Newzoo, ketika tren metaverse terealisasi, jumlah pemain dalam game di satu waktu bisa mencapai lebih dari 10 ribu orang. Sementara dari segi konten, komunitas akan punya peran lebih besar dalam menyediakan konten dalam game. Karena, metaverse akan mendukung konten buatan pemain/pengguna, seperti yang terlihat di Roblox.

Metaverse juga akan mendorong munculnya model bisnis baru. Karena metaverse game bisa mendorong kegiatan non-gaming di dalam game, perusahaan game akan bisa memonetisasi hal itu. Misalnya, dengan menjual tiket untuk konser digital atau kegiatan non-gaming lainnya. Sekarang, juga mulai banyak perusahaan yang membuat game dengan model play-to-earn, memungkinkan pemain untuk menukar reward yang didapat dalam game dengan uang di dunia nyata. Keberadaan metaverse game juga akan membuka peluang bagi native ads. Karena keberadaan iklan tradisional yang mengganggu akan sulit untuk diterapkan di dunia virtual.

Tak hanya game, keberadaan metaverse juga akan mendorong pertumbuhan sejumlah industri lain, seperti live streaming, cloud, dan VR/AR. Selain itu, keberadaan metaverse juga bisa mempercepat perkembangan teknologi di bidang hardware, infrastruktur jaringan, visualisasi, dan juga AI.

Bagi perusahaan, keberadaan metaverse memberikan keuntungan yang jelas, yaitu membuka ladang bisnis baru. Jadi, tidak heran jika banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse. Namun, apakah para konsumen juga tertarik dengan metaverse? Untuk menjawab pertanyaan itu, Newzoo melakukan survei pada 5,5 ribu orang di empat negara, yaitu Amerika Serikat, Inggris, Jepang, dan Tiongkok.

Berdasarkan survei Newzoo, diketahui bahwa para konsumen tertarik dengan konsep metaverse. Saat ini, semua ide terkait metaverse disambut dengan hangat. Namun, tingkat antusiasme para responden di empat negara tidak sama. Jika dibandingkan dengan responden di Inggris dan Jepang, responden di AS dan Tiongkok cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse. Umur menjadi faktor lain apakah responden akan mau menerima konsep metaverse. Biasanya, responden muda cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse.

Ketertarikan responden untuk menggunakan metaverse pun cukup tinggi. Menariknya, kebanyakan responden lebih tertarik untuk menggunakan metaverse demi melakukan hal-hal sederhana, seperti berkumpul dengan teman dan keluarga, daripada melakukan sesuatu yang fantastis, seperti mengumpulkan banyak orang di dunia virtual untuk mengadakan flash mob.

Berikut data dari Newzoo terkait kegiatan apa yang hendak dilakukan para konsumen di metaverse.

Kegiatan yang ingin dilakukan oleh para responden di metaverse. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat di atas, berkumpul dengan teman menjadi kegiatan yang paling ingin dilakukan oleh para responden di metaverse. Sebanyak 42% responden mengaku sangat tertarik untuk berkumpul dengan teman mereka via metaverse, dan 32% lainnya tertarik melakukan hal tersebut. Sementara kegiatan terpopuler kedua adalah berkumpul bersama keluarga. Selain itu, beberapa kegiatan lain yang ingin dilakukan oleh responden di metaverse adalah menonton TV, mengadakan pesta, atau menghadiri konser.

Masalah yang Mungkin Ditimbulkan oleh Metaverse

Kemajuan teknologi selalu menjadi pisau bermata dua. Di satu sisi, ia akan memudahkan kehidupan banyak orang. Di sisi lain, ia juga akan memunculkan masalah baru. Metaverse bukanlah pengecualian. Bahkan sebelum metaverse bisa direalisasikan sepenuhnya, sejumlah pakar sudah memperkirakan masalah yang mungkin muncul, seperti perbedaan pengalaman yang dialami oleh para pengguna.

Zuckerberg menyebutkan, kemungkinan, iklan akan menjadi sumber pemasukan metaverse, sama seperti Facebook. Namun, hal ini membuat sejumlah pakar khawatir. Karena, jika metaverse menjadikan iklan sebagai sumber pemasukan utama, hal ini berpotensi untuk menciptakan kesenjangan di kalangan para pengguna. Pengalaman yang didapatkan pengguna akan tidak sama: tergantung apakah mereka sanggup untuk membayar atau tidak. Hal ini sama seperti model bisnis pay-to-win di industri game. Game dengan model bisnis pay-to-win akan memanjakan para sultan, tapi menyulitkan para pemain yang bermain gratis atau mengeluarkan sedikit uang. Dan hal ini menimbulkan sejumlah masalah.

“Saya tidak ingin melihat dunia virtual yang membagi para penggunanya ke dua kelompok: kelompok berbayar yang mendapatkan pengalaman lebih baik dan kelompok pengguna gratis yang dieksploitasi dengan iklan,” kata Avi Bar-Zeev, pendiri badan konsultan AR dan VR, RealityPrime, dikutip dari CNN. Sebelum mendirikan RealityPrime, dia pernah bekerja di Apple, Amazon, serta Microsoft. Dia menambahkan, keberadaan metaverse juga bisa memperparah online harassment. Karena, di metaverse, seseorang bisa menggunakan avatarnya untuk “menyerang” avatar orang lain.

Masalah lain yang mungkin muncul adalah tentang keamanan dan privasi data. Semakin banyak informasi yang kita unggah ke internet, maka semakin besar pula risiko akan kebocoran data pribadi. Metaverse juga bisa memperburuk masalah misinformasi dan radikalisasi yang sudah marak karena internet saat ini. Bar-Zeev menjelaskan, jika kita bisa mengubah persepsi seseorang akan dunia nyata di dunia virtual, maka dia akan mempercayai semua yang kita katakan, tidak peduli apakah omongan kita benar atau tidak. Menurutnya, untuk mencegah hal-hal buruk terjadi di metaverse, semua pelaku yang terlibat dalam pengembangan teknologi tersebut harus bertanggung jawab.

Lightship adalah platform milik Niantic. | Sumber: VentureBeat

John Hanke, CEO dan pendiri dari Niantic menjadi salah satu orang yang memberikan peringatan akan bahaya dari metaverse. Dalam sebuah tulisan panjang, dia menjelaskan bahwa kita seharusnya menghindari konsep metaverse yang diangkat dalam novel Snow Crash. “Sebagai bagian dari masyarakat, kita harusnya berharap, keadaan di dunia nyata tidak menjadi begitu buruk sehingga kita ingin terus menerus melarikan diri ke dunia virtual,” katanya. “Kita bahkan seharunya berjuang demi memastikan masa depan itu tidak menjadi kenyataan.”

Namun, hal itu bukan berarti Niantic tidak tertarik dengan konsep metaverse.  Hanke sadar, meminta masyarakat untuk berhenti menggunakan teknologi sama sekali adalah hal yang mustahil. Pasalnya, teknologi memang memberikan banyak kemudahan dalam hidup, khususnya dalam mengakses informasi dan menjalin komunikasi dengan teman dan keluarga. Karena itu, Hanke mengatakan, dalam mengembangkan metaverse, Niantic memutuskan untuk fokus pada segmen “reality” dari “augmented reality“.

Dengan kata lain, Niantic ingin membuat metaverse yang justru mendorong para penggunanya untuk pergi keluar rumah dan menjalin hubungan dengan orang-orang dan dunia di sekitar kita. Hanke menyebut konsep metaverse Niantic sebagai “real world metaverse“. Dia berkata, “Teknologi seharusnya digunakan untuk membuat kehidupan sehari-hari manusia menjadi lebih baik dan bukannya digunakan untuk menjadi pengganti dunia nyata.”

Lebih lanjut, Hanke menjelaskan, dalam membuat real world metaverse, ada dua hal yang harus Niantic lakukan. Pertama, mensinkronkan kondisi dari ratusan juta pengguna di dunia virtual serta semua benda virtual yang berinteraksi dengan mereka. Kedua, menghubungkan semua pengguna dan benda itu ke dunia nyata, menurut laporan IGN.

Demi merealisasikan visi augmented world tersebut, Niantic akan terus mengembangkan platform Lightship mereka. Sebelum ini, platform tersebut telah digunakan untuk Pokemon Go. Platform itu memungkinkan para pengguna untuk berinteraksi dengan obyek digital di dunia nyata. Setiap pengguna akan mendapatkan pengalaman yang sama di dunia virtual. Jadi, jika seseorang membuat sebuah perusabahan di dunia digital (misalnya dengan mengambil sebuah objek), perubahan tersebut juga akan dapat dirasakan oleh semua orang yang terhubung ke dunia digital tersebut.

Pokemon Go menunjukkan bagaimana objek virtual bisa dihubungkan dengan dunia nyata.

Metaverse tidak hanya menarik perhatian perusahaan, tapi juga pemerintah negara. Korea Selatan adalah salah satu negara yang menunjukkan kepedulian akan perkembangan teknologi metaverse. Pada Mei 2021, Korea Selatan membuat alians metaverse yang berisi perusahaan telekomunikasi lokal, perusahaan internet Naver, serta peneliti universitas di negara tersebut. Tujuan dari aliansi itu adalah untuk mendorong perkembangan platform virtual dan augmented reality. Selain itu, mereka juga bertugas untuk membuat kode etik terkait dunia virtual.

Menurut laporan The Register, aliansi metaverse ini juga ditugaskan untuk mendefinisikan platform metaverse nasional. Platform itu harus bisa diakses oleh semua pihak yang ingin menyediakan layanan virtual. Cho Kyeongsik, Wakil Menteri Sains kedua menyebutkan, dia berharap, aliansi metaverse ini akan mencegah agar metaverse tidak menjadi lahan bisnis yang hanya dimonopoli oleh satu perusahaan besar.

Penutup

Metaverse memang diminati oleh banyak perusahaan besar. Meskipun begitu, selalu terbuka kemungkinan bahwa teknologi itu tidak tumbuh besar seperti yang diharapkan. Sebelum ini pun, metaverse pernah menjadi tren teknologi, tapi ia tak pernah terealisasi. Kabar baiknya, selain teknologi yang lebih canggih, sekarang, masyarakat sudah mulai terbuka dengan konsep untuk bersosialisasi di dunia virtual, khususnya melalui game. Sejak tahun lalu, game mulai digunakan sebagai tempat untuk berkumpul atau bahkan mengadakan kegiatan penting, seperti pesta ulang tahun atau pernikahan.

 Sumber header: PC Mag