Sociolla Bags 841 Billion Rupiah Fresh Funding

Social Bella, the brand owner of the beauty e-commerce service Sociolla, announced US$ 58 million (more than 841 billion Rupiah) funding from global investors, including three previous investors, Temasek, Pavilion Capital, and Jungle Ventures. This round happened amid crisis in the overall business environment due to the Covid-19 pandemic.

Funding is to be used to improve technology infrastructure. Investor support is aligned with the company’s target to bring its position in unlocking growth potential with a sustainable business model and comprehensive ecosystem.

Previously, the three investors participated in the Series D round in September 2019 for $ 40 million. Also in that round was EV Growth.

Social Bella’s Co-Founder and President Christopher Madiam said the pandemic was a challenge for the entire global business. However, he claimed the company was able to adapt quickly to serve the needs of consumers.

As seen from a significant increase in organic traffic on the platform during quarantine and recorded the highest shopping basket rate online. Although, it is not followed by detailed numbers.

“We are proud that both existing and new investors see the extraordinary potential of our ecosystem and strongly support our business plan,” he said in an official statement, Monday (6/7).

Jungle Ventures’ Managing Partner, David Gowdey added, his investment in Social Bella was the company’s important milestone in Indonesia. Social Bella is the first beauty company that presents a holistic ecosystem.

“This additional investment will strengthen our partnership with Social Bella and enable Jungle Ventures to expand regional cooperation,” said Gowdey.

Lilla by Sociolla

Social Bella’s Co-Founder and CEO, John Rasyid explained, with strong support from the technological aspect of daily routine, the company wanted to provide a better shopping experience for its consumers.

“We recently launched a new line of business, Lilla by Sociolla, designed for moms with the best product curation for children and themselves. We see an increasing need for quality products in this consumer segment and we are trying to provide the best,” he said.

Besides Lilla, Social Bella has continued to expand its services since it’s debut in 2015. First, SOCO, an online consumer review platform for beauty and personal care products. Second, Beauty Journal, which is an online beauty and lifestyle media with O2O marketing services from upstream to downstream.

Third, Sociolla, beauty e-commerce with six offline stores and an omnichannel concept. Finally, Brand Development, a business unit that offers end-to-end distributor services for beauty and personal care brands to leading international manufacturers.

All of these business units is believed can reach around 30 million users this year.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

Riot Games Kembangkan Fitur untuk Menekan Perilaku Toxic di League of Legends

Perilaku toxic oleh player lain dalam sebuah game, bukanlah hal yang asing lagi. Hanya saja, bukan berarti menjadi toxic player menjadi hal yang bisa dibenarkan. Secara tidak langsung perilaku dari player dan anggota komunitas pada umumnya dapat memberikan dampak negatif kepada pengalaman bermain, terlebih kelangsungan sebuah game sendiri.

League of legends, game dengan skena esports yang cukup stabil, tidak luput dari perilaku players yang toxic. Dalam mode matchmaking, tidak pernah ada jaminan mendapatkan teman satu tim yang suportif. Keberadaan player yang toxic di dalam satu tim dapat menjadi kasus yang sering terjadi.

Report and mute button | via: leagueoflegends.com
Report and mute button | via: leagueoflegends.com

Adapun Riot Games melalui rilis resminya berusaha untuk menyikapi dan mengambil inisitif menangani permasalahan player yang toxic. Dalam game bergenre MOBA, di dalam satu tim akan ada pembagian role sesuai dengan kemampuan masing-masing player.

Tidak jarang ditemukan player yang berusaha melakukan tindakan yang tidak suportif saat tahapan drafting atau champion select. Pola yang mudah ditemukan adalah kengototan untuk pick champion dan role tertentu, sampai serangan dengan kata-kata yang terbilang kasar dan ofensif.

Pada contoh yang lebih merugikan lagi, seorang player bisa dengan sengaja meninggalkan game atau melakukan tindakan intentional feeding. Selain menambah beban tim, perilaku toxic dengan mudah dapat memecah konsentrasi dan menyulut emosi. Bahkan sampai di akhir game perilaku toxic masih bisa dilancarkan dengan mengirimkan pesan mengolok-olok yang memprovokasi.

Sedangkan salah satu tujuan bermain game adalah hiburan dan kesenangan, dengan perilaku player toxic yang merajalela akan mengurangi kesenangan dari bermain game itu sendiri. Bermain game yang kompetitif dan kemudian menang tentu saja akan menambah poin ekstra dalam pengalaman bermain, jika memang kesenangan bisa diukur menggunakan angka-angka.

Di dalam patch update terbaru, secara bertahap Riot Games menambahkan fitur tombol mute dan report semenjak tahap drafting atauk champion select. Dengan inisiatif dan fitur yang baru, Riot Games mencoba memetakan dan memonitor perilaku toxic yang merugikan sebelum dimulainya game. Dengan menekan mute button atau bahkan report, player yang toxic bisa di-mute sepanjang jalannya permainan dan kemudia diproses oleh sistem.

Lebih jauh lagi, Riot Games akan terus mencoba untuk menemukan cara melacak perilaku toxic secara otomatis dan menghubungkannya dengan sistem punishment yang sudah ada sebelumnya. Dengan adanya sistem punishment yang jelas, diharapkan perilaku toxic dapat dicegah dan ditekan untuk menjaga dan meningkatkan player experience.

World Touring Car Cup 2020 berlangsung di Platform RaceRoom secara Virtual

Akhir pekan yang lalu menandai paruh pertama dari seri balapan Esports World Touring Car Cup musim 2020. Dengan tertundanya gelaran langsung WTCR, FIA dan Eurosports, menggelar event pre-season WTCR secara virtual. Dengan dilangsungkannya balapan ke ranah virtual, kian hari, cabang olah raga otomotif memandang balapan menggunakan simulator adalah hal yang serius.

Pre-season Esports WTCR akan berlangsung selama enam minggu, dimulai di tanggal 14 Juni 2020 yang lalu hingga balapan terakhir di sirkuit Sepang, Malaysia, di tanggal 19 Juli 2020 mendatang.

Situasi balapan | via: YouTube
Situasi balapan | via: YouTube

Di gelaran pekan empat, Norbert Michelisz, pembalap asal Hunggaria akhirnya mendapatkan kesempatan untuk naik ke puncak podium di Ningbo International Circuit. Sekalipun sudah pernah meraih takhta juara dunia di musim 2019, Norbert akan mencoba kembali menunjukkan ketajamannya di ranah sim racing.

Adapun WTCR digelar dengan menggunakan platform RaceRoom. RaceRoom sendiri adalah salah satu platform yang cukup sering digunakan pembalap profesional untuk berlatih di sirkuit pilihan mereka secara virtual. RaceRoom dapat mereplikasi pengalaman mengemudi dan balapan yang mendekati nyata.

Selama balapan, masing-masing pembalap akan menggunakan webcam dan mic. Dengan adanya webcam dan mic, pembalap dapat berinteraksi langsung dengan sesama pembalap dan juga dengan host.

Usai balapan para penggemar juga akan memiliki waktu untuk berinteraksi dengan pembalap favorit meraka secara langsung melalu media sosial. Seluruh peserta yang berkompetisi gelaran Esports WTCR hanya dibatasi pada pembalap yang mendaftarkan diri di musim balapan 2020.

kalender | via: fiawtrc.com
kalender | via: fiawtcr.com

Eurosports dan FIA selaku race organizer melalui gelaran Esports WTCR jugamenjalankan campaign dengan tagar #RaceAtHome sebagai bentuk kepatuhan pada protokol kesehatan selama masa pandemi. Di sela waktu balapan, pembalap akan memperlihatkan setup simulator meraka dan keadaan di sekeliling rumahnya sebagai konten hiburan.

Tidak sampai di situ saja Esports WTCR juga tetap dipandu oleh host dan komentator profesional. Gelaran Esports WTCR disiarkan secara langsung dan tersedia di channel olah raga di 54 negara berbeda. Dengan dukungan dari beberapa brand besar seperti DHL, Goodyear, dan Tag Heuer sebagai sponsor balapan Esports WTCR bisa digelar.

via: YouTube
via: YouTube

Beberapa seri sebelumnya sudah berlangsung di Salzburgring, Hungaroring, dan Slovakia Ring. Dengan posisi klasemen terbaru, Norbert Michelisz hanya terpaut 6 poin dari pemuncak klasemen. Saat ini, masih ada 2 race lagi untuk menentukan siapakah pemenang dari rangkaian balapan pre-season Esports WTCR. Race berikutnya akan berlangsung di Circuito de Guia, Makau 12 Juli mendatang. Akankah Norbert Michelisz bisa mengulang kembalai jaura dunia seperti di waktu sebelumnya?

 

Menangkap Tuah dari Bisnis Internet Rumahan

Aktivitas bekerja dan belajar di rumah masih tinggi setelah “dibiasakan” lebih dari tiga bulan sejak pandemi berlangsung, akibatnya berdampak pada tingginya kebutuhan internet rumah yang memadai. Peluang tersebut akhirnya dicoba dijawab oleh Telkomsel dengan merilis Telkomsel Orbit. Induknya, sudah lebih dulu masuk ke segmen ini, dengan merilis Indihome sejak 2015.

Head of Home LTE Telkomsel Arief Pradetya menjelaskan, optimisme perseroan masuk ke segmen ini berbekal data yang dikutip bahwa penetrasi home broadband di Indonesia tergolong sangat rendah, hanya 15% jika dibandingkan negara-negara lainnya. Sementara terjadi pertumbuhan untuk jumlah populasi rumah tangga beserta rata-rata pendapatannya.

Bisa dikatakan potensi pasar di segmen home broadband ikut membesar. Adapun total pasar home broadband diperkirakan akan mencapai 26 juta rumah tangga di tahun 2025. Dari angka tersebut, 15 juta di antaranya dapat dipenuhi dengan akses internet kabel, sementara sisanya 11 juta dengan akses nirkabel (wireless).

“Hal ini menjadi tantangan kondisi geografis Indonesia yang menyebabkan akses wireline to the home tidak semudah itu digelar, sehingga akses wireless/nirkabel (seperti selular dan satelit), menjadi alternatif teknologi untuk memenuhi kebutuhan pasar,” ujarnya kepada DailySocial.

Orbit masuk ke segmen internet rumahan dengan menawarkan jaringan nirkabel alias mobile wifi berbasis jaringan 4G LTE. Segmen penggunanya adalah rumah tangga yang tidak bisa menjadi pelanggan home broadband berbasis kabel. Berdasarkan profil ekonomi, target pengguna Orbit adalah rumah tangga dengan social economic status (SES) B dan upper C.

Sejumlah perbedaan tersebut, menurut Arief, menjadi pembeda mendasar antara Telkomsel Orbit dengan Indihome. Sehingga Telkomsel Orbit diposisikan bukan menjadi produk kanibal dari Indihome.

“Apakah karena lokasi rumahnya yang relatif sulit dijangkau atau karena daya beli yang belum mencapai paket harga layanan yang ditawarkan penyedia home broadband berbasis kabel. Dari penjelasan ini berarti bahwa layanan Telkomsel Orbit semakin melengkapi layanan Indihome dalam memenuhi kebutuhan rumah tangga terhadap koneksi internet rumah.”

Telkomsel Rilis Modem Wifi “Orbit” / Telkomsel
Telkomsel Rilis Modem Wifi “Orbit” / Telkomsel

Solusi Telkomsel Orbit sendiri hadir dalam dua varian modem, yaitu Orbit Star dan Orbit Max. Perbedaan dari keduanya hanya terletak dari jumlah perangkat yang dapat terhubung. Orbit Star dapat terhubung dengan 32 perangkat sekaligus, sementara Orbit Start lebih banyak hingga 64 perangkat.

Di samping itu, konsumen dapat melakukan monitoring paket data secara transparan melalui aplikasi MyOrbit. Berikutnya, mengendalikan perangkat yang terkoneksi, pemantauan pemakaian kuota, pengaturan waktu penggunaan internet, dan pembelian paket data. Aplikasi ini sudah bisa diunduh di Play Store dan dalam waktu dekat untuk tersedia di App Store.

“Untuk memastikan pelanggan mendapatkan pengalaman terbaik, Telkomsel Orbit juga telah memperhitungkan fitur dan konfigurasi perangkat BTS, kapasitas jaringan, jarak lokasi pelanggan ke BTS 4G LTE, serta jumlah pengguna maksimal yang dapat dilayani per BTS dalam menentukan lokasi penyelenggaraan layanan Telkomsel Orbit.”

Komitmen berikutnya

Pada peluncuran tahap awal, Telkomsel Orbit telah menjangkau 50 kota di seluruh Indonesia dan akan terus memperluas cakupan layanannya secara bertahap. Secara infrastruktur jaringan, diklaim sudah sangat siap.

Saat ini Telkomsel memiliki jumlah BTS lebih dari 219.000 yang tersebar di seluruh Indonesia, lebih dari 86 ribu unit BTS di antaranya merupakan BTS 4G.

“Maka dari itu penyediaan layanan Telkomsel Orbit sangat berimbang antara Pulau Jawa dan luar Jawa. Hal ini sebagai wujud komitmen kami untuk terus menyediakan solusi digital yang mampu memberdayakan masyarakat secara menyeluruh dan berkelanjutan.”

Pihaknya berharap bahwa produk ini dapat terus berkembang dari sekadar layanan konektivitas internet/broadband, menjadi platform/enabler untuk berbagai aktivitas keluarga agar tetap produktif.

“Sebagai platform, kami akan semakin menguatkan upaya kolaboratif dengan berbagai mitra strategis seperti penyedia konten dan value added services, home IoT (CCTV, smart home equipment, sensor, dan automation), convergence dan masih banyak lagi seiring dengan semakin berkembangnya teknologi telekomunikasi.”

Pemain sejenis

Segmen ini awalnya kuat dikuasai oleh Smartfren pasca Bolt kolaps pada 2018, lalu mulai dilirik oleh operator telekomunikasi lainnya. Analis Indo Premier Hans Tantio mengatakan Orbit menggunakan spektrum 900MHz, 1.800MHz, dan 2.300MHz (vs spektrum 2.300MHz dari Smartfren). Artinya spektrum yang bervariasi akan menyediakan jaringan yang lebih luas.

Dia memprediksi Smartfren memiliki lebih dari 10 juta pelanggan broadband nirkabel yang sebagian besar berlokasi di Jawa. Sementara Bolt memiliki 3 juta pelanggan sebelum bangkrut.

“Telkomsel akan memiliki potensi yang lebih besar karena dapat melayani pelanggan di Jawa dan eks-Jawa dengan memanfaatkan spektrum dan BTS yang ada,” ujarnya dia dikutip dari Kontan.

Operator telekomunikasi lainnya, yang turut masuk ke segmen ini adalah XL Home berbasis fiber optic, Smartfren juga memperkuat rangkaian produknya dengan merilis mobile wifi. Perwakilan XL mencatat terjadi lonjakan permintaan dan trafik data.

Angkanya mencapai 20% dibandingkan trafik pada kondisi normal. Hal tersebut akhirnya diantisipasi dengan peningkatan kapasitas jaringan untuk menjaga kenyamanan pelanggan. Akan tetapi, bagi Smartfren, tren home broadband tidak akan berlangsung lama. Smartfren sendiri mencatat kenaikan trafik penggunaan layanan home broadband dari Maret hingga Mei 2020 mencapai 10%-20%.

Home broadband akan tumbuh ketika banyak aktivitas di rumah, pada saat sudah normal beraktivitas, maka saya yakin (pengguna) akan kembali ke mobility service dengan smartphone,” ujar Deputy CEO Mobility Smartfren Sukaca Purwokardjono.

Application Information Will Show Up Here

6 Tips Membuat Konten Video untuk YouTube Menggunakan Smartphone

Membangun channel YouTube memang tidak mudah, butuh kerja keras dan kesabaran. Namun, setiap orang punya kesempatan untuk menjadi seorang YouTuber bahkan bila hanya mulai dengan mengandalkan smartphone.

Bagi yang ingin atau baru mulai, tidak masalah bila merekam menggunakan kamera smartphone. Pada dasarnya, kita masih bisa menerapkan beberapa teknik videografi untuk mengoptimalkan hasilnya.

Peralatan apa saja yang dibutuhkan sebagai YouTuber pemula dan bagaimana menghasilkan kualitas video yang optimal meski hanya menggunakan kamera smartphone? Simak tips berikut ini.

1. Pencahayaan

Seperti fotografi, pencahayaan juga merupakan elemen penting dalam videografi. Seperti yang kalian ketahui, sensor pada kamera smartphone ukurannya kecil dan bila Anda tidak punya peralatan lighting maka pastikan syuting di tempat yang terang.

Baik itu di luar ruangan atau di dalam ruangan mengandalkan cahaya dari jendela. Kalau mengandalkan cahaya matahari dari jendela, artinya tergantung posisi jendela. Agar cahaya bisa masuk ke kamar, antara pagi menjelang siang (sekitar jam 7 – 11) atau jam siang menjelang sore (sekitar jam 2-5).

Pilih waktu yang tepat saat cahaya masuk ke kamar, atur posisi agar wajah kita jelas di depan kamera jangan membelakangi sumber cahaya (backlight). Tapi, menghadap cahaya atau miring agar hanya setengah bagian wajah kita yang terpapar cahaya sehingga menimbulkan kesan yang cinematic.

2. Mikrofon Eksternal

tips-membuat-konten-video-menggunakan-smartphone-untuk-youtube-1

Sebelum mulai syuring, mari persiapkan peralatan dasar yang paling dibutuhkan. Pertama mikrofon eksternal, bagaimana pun kualitas audio sama pentingnya dengan visual.

Untuk mikrofon eksternal untuk smartphone bisa menggunakan jenis lavaliere alias lavs (clip-on). Kelebihannya suaranya bakal lebih jelas, karena dekat dengan mulut kita (dijepitkan di kerah). Hanya saja, bakal berusan dengan kabel.

Harga mikrofon eksternal untuk smartphone ini relatif murah. Untuk clip-on ada Boya By-M1 Pro, Saramonic LavMicro U3A, Boya My-M3 M3D, dan Rode Smartlav.

Bisa juga menggunakan mikrofon jenis shotguN kamera mirrorless, banyak yang ukurannya kecil tapi perlu menggunakan conventer tambahan TRRS ke TRS agar bisa bekerja. Mikrofon ini menerima sinyal suara hanya dari satu arah saja, pastikan lurus dan jaraknya tidak terlalu jauh.

3. Tripod

Bahkan bila merekam video pakai smartphone, peralatan yang satu ini tetap dibutuhkan oleh para content creator awal. Untuk memudahkan kita untuk merekam video secara lebih fleksibel dan juga untuk mengambil footage B-roll dengan pergerakan kamera yang stabil.

Selain bicara langsung di depan kamera (disebut A-roll), footage B-roll juga dibutuhkan untuk memperlihatkan lebih detail apa yang sedang dijelaskan. Sebagai contoh, bikin video review smartphone – artinya kita perlu memperlihatkan desain dan fitur-fiturnya.

4. Gunakan Frame Rate Tinggi

Kalau smartphone kamu punya fitur perekaman video 1080p pada 60 fps, maka gunakan sebaik mungkin. Syuting dengan frame rate tinggi ini memungkinkan membuat slow-motion hingga 40 persen bila diedit pada 24 fps, sehingga memperhalus pergerakan kamera saat tilting dan panning.

Selain agar tampil cinematic, juga terkait fungsionalitas. Misalnya bila waktu syuting terbatas, kita bisa mengisi timeline yang diedit agar mencakup lebih banyak cerita karena setiap detik bernilai 2 detik.

5. Video dengan Resolusi 4K

Syuting video di resolusi 4K juga banyak manfaatnya. Contohnya saat diedit pada 1080p, kita bisa zoom atau crop video hingga 50 persen tanpa kehilangan kualitas.

Hal ini membuat proses editing lebih leluasa. Sebab, selain crop juga kita bisa membuat efek pergerakan di dalam video. Contohnya tilting, panning, hingga zoom in dan zoom out. Tapi, laptop atau yang smartphone untuk mengedit videonya cukup kuat.

6. Editing

tips-membuat-konten-video-menggunakan-smartphone-untuk-youtube-2

Saat merekam video, kita sedang membuat bahan-bahan untuk karya video. Selanjutnya, tahap yang tidak kalah penting ialah post processing atau editing.

Bila belum ada laptop buat editing, pakai smartphone pun bisa meskipun fungsionalitasnya terbatas. Aplikasi edit video seperti Adobe Premiere Rush, PowerDirector, KineMaster, InShot, dan lainnya cukup bisa diandalkan. Pilih yang sesuai kebutuhan Anda.

Satu lagi sebagai penutup, di kamera smartphone ada fitur seperti time-lapse dan AR lens atau 3D Emoji. Manfaatkan fitur tersebut untuk membuat footage yang lebih kreatif lagi.

Xorgee Jadi Wakil Indonesia Untuk VALORANT Pacific Open 2020

Dua pekan lalu kita melihat bagaimana Riot Games mengumumkan dua inisiatif esports VALORANT untuk kawasan Asia Tenggara. Salah satunya adalah VALORANT Pacific Open, yang menjadi kompetisi terbuka untuk pemain VALORANT di Taiwan, Thailand, Hong Kong, Filipina, Malaysia, Singapura, dan tentunya Indonesia.

Akhir pekan lalu (3 Juli 2020) jadi gelaran puncak dari kualifikasi VALORANT Pacific Open Indonesia. Tim Xorgee berhadapan dengan tim bernamakan Buwungpuyuh dalam seri best-of-5. Pada ronde-ronde awal, pertandingan berjalan dengan sengit, walau akhirnya tim Buwungpuyuh hilang asa di ronde-ronde akhir.

Game 1, map Haven, jadi penentu paling sengit bagi kedua tim. Xorgee membuka permainan sebagai Attackers menunjukkan koordinasi yang sangat apik, dan membuat pertandingan berjalan dengan cukup mulus. Sementara di sisi lain, pertahanan Buwungpuyuh penuh celah, membuatnya kalah cukup telak.

Masuk half kedua, Buwungpuyuh yang mendapat kesempatan menyerang tidak ragu melawan. Sayoo, Reyna dari tim Buwungpuyuh, menunjukkan tajinya sebagai seorang Duelist. yang beberapa kali mengacak-acak pertahanan dari famouz dan kawan-kawan Xorgee. Sebegitu sengitnya game pertama sampai skor menjadi 11-11. Sayang, Buwungpuyuh jadi goyah, sehingga kemenangan diamankan oleh Xorgee dengan skor 13-11.

Game kedua, map Ascent, Rapheleen dan kawan-kawan Buwungpuyuh mendapatkan kesempatan menyerang yang kurang dimanfaatkan dengan baik. Padahal Buwungpuyuh bisa balikkan keadaan saat jadi Attackers di game 1, namun pada game ini mereka malah kalah 4-8 di akhir half pertama. Berganti sisi, sebagai Defenders Buwungpuyuh hanya dapat menambah 3 skor saja. Xorgee yang bermain dengan lebih solid akhirnya berhasil menang dengan skor 12-7.

Game ketiga, map Bind, tim Buwungpuyuh seperti tersihir yang membuat permainannya jadi tidak karuan. Permainan Xorgee memang solid, namun Buwungpuyuh ketika itu tidak mampu melawan sedikitpun, baik saat menjadi Attackers maupun Defenders. Akhirnya permainan pun usai dengan kemenangan telak tim Xorgee, 13-0.

Sumber: Instagram @mineskiesports.id
Sumber: Instagram @mineskiesports.id

Xorgee sebagai pemenang akan menjadi wakil Indonesia untuk pertandingan VALORANT Pacific Open yang merupakan bagian dari rangkaian Ignition Series. Terkait hal ini, Yudi Anggi (Justincase) selaku caster bertugas memberikan sedikit komentarnya soal Xorgee di pertandingan Pacific Open nantinya.

“Xorgee punya peluang buat berprestasi di Pacific Open nantinya. Namun satu keraguan gue mungkin adalah, kemampuan mereka belum terbukti sepenuhnya di skena lokal. Ini karena gue nggak melihat mereka beradu kemampuan dengan tim Boys With Love yang berisi veteran CS:GO seperti Nanda, Asterisk, dan Sys, di dalam turnamen ini.” tukas Yudi.

Semoga Xorgee bisa menuai hasil positif pada gelaran Pacific Open Finals yang akan diselenggarakan 21 Agustus 2020 mendatang.

Setelah Empat Tahun Beroperasi, Urbanhire Luncurkan Aplikasi Mobile

Tahun 2020 merupakan tahun ke empat Urbanhire beroperasi. Sebagai salah satu penyedia solusi rekrutmen karyawan, Urbanhire mengklaim sudah berhasil membantu lebih dari 12 ribu perusahaan di Indonesia. Nama-nama besar seperti BPJS Kesehatan, Pertamina EP Cepu, Pegadaian, Angkasa Pura Supports, MRT Jakarta, Kompas, Tiket, diklaim menjadi beberapa klien Urbanhire. Inovasi teranyar mereka hadir dalam bentuk aplikasi mobile.

CEO Urbanhire Benson E. Kawengian menjelaskan, dalam empat tahun perjalanannya mereka sudah dipercaya jutaan pencari kerja untuk menghubungkan mereka dengan perusahaan yang diimpikan.

“Hingga saat ini, total pencari kerja yang menggunakan platform kami sudah mencapai lebih dari 1,5 juta pencari kerja. Dan saat ini kami sudah mengeluarkan dua aplikasi. Yang pertama aplikasi Urbanhire Employer, aplikasi ini hanya untuk klien kami yang sudah berlangganan. Yang kedua aplikasi Urbanhire Jobseeker, bisa di-download di Google Play Store, tujuannya agar para pencari kerja lebih mudah dan praktis mencari pekerjaan,” terang Benson.

Sejauh ini Urbanhire sudah melakukan beberapa inovasi dan langkah strategis sepanjang perjalanannya. Seperti membangun kolaborasi dan integrasi dengan startup lainnya, hingga mengeluarkan fitur Employee Refferal.

Urbanhire juga tercatat pernah mengumumkan pendanaan Pra-Seri A pada tahun 2017 silam yang dipimpin oleh Convergence Ventures dan turut serta pula Social Capital, 500 Startups, Tortola Capital, Denali Capital, dan Intrafood Group.

Di Indonesia sendiri penyedia solusi rekrutmen berbasis teknologi mulai banyak bermunculan. Nama-nama seperti Kalibrr, Ekrut, dan TechinLabs termasuk di dalamnya kendati memiliki fokus masing-masing.

Penggunaan teknologi dalam proses rekrutmen juga tampaknya akan terus tumbuh seiring dengan inovasi yang ada. Salah satu yang jadi banyak pertimbangan adalah penggunaan AI untuk mengoptimalkan proses dan mempersingkat waktu.

Urbanhire di saat pandemi

Diakui Benson, pandemi berdampak pada berkurangnya perusahaan yang membuka lowongan kerja. Kendati demikian, masih ada beberapa perusahaan yang masih membuka lowongan dan aktif membuka kandidat.

“Pandemi ini akan melahirkan kebiasaan baru yaitu rekrutmen virtual berbasis teknologi. Proses rekrutmen dari penilaian sampai wawancara akan dilakukan secara virtual. Rekrutmen virtual berbasis teknologi ini mau tidak mau akan mulai digunakan oleh perusahaan maupun para pencari kerja. Dan Urbanhire bisa mengakomodir kebutuhan rekrutmen virtual berbasis teknologi tersebut,” terang Benson.

Ia juga melanjutkan saat ini fokus Urbanhire adalah untuk membantu para pencari kerja atau mereka yang terimbas PHK untuk bangkit dan kembali mendapat pekerjaan. Termasuk di dalamnya membantu pekerja teknologi informasi untuk mendapatkan pekerjaan remote, khususnya selama masa pandemi.

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Harga Game PS5 dan Xbox Series X Bakal Lebih Mahal?

Usai melihat kapabilitas PlayStation 5 dan Xbox Series X, wajar apabila kita menduga harganya bakal lebih mahal daripada pendahulunya masing-masing. Yang mungkin tidak terpikirkan adalah apakah harga game-nya juga bakal ikut lebih mahal, sebab harga game PS4 dan Xbox One pun sama persis seperti game PS3 dan Xbox 360 (sekitar $60).

Baik Sony maupun Microsoft sama sekali belum menyinggung soal ini, namun ada satu game yang setidaknya dapat menjadi indikasi, yakni NBA 2K21. Di situs resminya, NBA 2K21 untuk PS5 maupun Xbox Series X dibanderol seharga $70, sedangkan versi current gen-nya yang dijadwalkan meluncur pada 4 September mendatang cuma $60.

Jadi apakah trennya bakal seperti itu ke depannya? Apakah semua game console next-gen bakal lebih mahal $10 daripada game yang sama untuk console current-gen? Menurut pendapat IDG Consulting, sepertinya memang begitu. Kepada Games Industry, Yoshio Osaki selaku pimpinan IDG mengatakan bahwa sejumlah publisher juga tengah mempertimbangkan untuk menaikkan harga game keluarannya di platform next-gen.

Alasannya sederhana: ongkos produksi yang dibutuhkan untuk pengembangan game sudah naik sekitar 200% sampai 300% dibandingkan 15 tahun yang lalu. 2005 dan 2006 merupakan era Xbox 360 dan PS3, dan itu merupakan terakhir kalinya pasar melihat kenaikan harga game console (dari $50 menjadi $60).

Pendapat yang sama juga diutarakan oleh eks bos Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shawn Layden, dalam wawancaranya dengan VentureBeat. Menurutnya, biaya pembuatan game sudah naik sampai 10x lipat, sedangkan harga jualnya masih tetap di kisaran $60. Shawn juga menambahkan bahwa salah satu solusi yang bisa diambil developer adalah mengembangkan game yang berdurasi lebih singkat, namun saya yakin sebagian besar gamer akan lebih memilih harganya dinaikkan saja daripada kontennya dipangkas.

Bersiaplah membayar $100 kalau mau memainkan NBA 2K21 di console current-gen dan next-gen sekaligus / 2K Games
Bersiaplah membayar $100 kalau mau memainkan NBA 2K21 di console current-gen dan next-gen sekaligus / 2K Games

Menariknya, tren ini justru berbanding terbalik dari salah satu fitur yang ditawarkan Xbox Series X, yaitu Smart Delivery. Fitur tersebut sejatinya dirancang supaya pemain tak perlu membayar dua kali untuk memainkan game yang sama di Xbox One dan Series X. Beberapa judul telah dikonfirmasi bakal memanfaatkan fitur ini, termasuk halnya Cyberpunk 2077. Cukup bayar satu kali di Xbox One, maka game yang sama juga dapat dinikmati di Series X nantinya.

Kembali membahas NBA 2K21, 2K Games sebenarnya juga mengamini konsep “bayar satu kali untuk bermain di dua generasi console” ini, meski eksekusinya sedikit berbeda. Jadi bagi konsumen yang hendak memainkan NBA 2K21 di console current-gen terlebih dulu sebelum nantinya upgrade ke console next-gen, mereka bisa membeli bundel khusus NBA 2K21 Mamba Forever Edition seharga $100. Hemat $30 daripada harus membeli judul yang sama di masing-masing console ($60 + $70).

Pertanyaan berikutnya adalah, bagaimana dengan harganya di PC? Apakah akan mengikuti harga di console current-gen atau next-gen? Kalau merujuk pada NBA 2K21, harganya justru mengikuti harga di platform current-gen. Apakah ini berarti versi PC-nya kalah canggih dari versi PS5 atau Xbox Series X?

Kedengarannya sangat aneh kalau benar demikian, sebab pemain yang spesifikasi PC-nya di atas PS5 atau Xbox Series X tentu akan sangat kecewa melihat game yang dibelinya tidak tersaji secara maksimal pada PC kelas sultannya. Sebaliknya, kalau ternyata versi PC-nya dapat menyuguhkan pengalaman yang sama persis seperti versi next-gen tapi dengan harga yang lebih murah, pastinya konsumen PS5 dan Xbox Series X bakal mempertanyakan motif dari kenaikan harga tersebut.

Terlepas dari itu, tren kenaikan harga game untuk console next-gen ini sepertinya tidak akan terhindari. Meski begitu, kenaikannya mungkin tidak akan sampai sejauh $10 untuk game non-AAA. Game AAA pun tidak semuanya pantas dinaikkan harganya. Salah satu contohnya adalah Grand Theft Auto V, yang kabarnya akan tersedia untuk PS5 tahun depan dengan sejumlah penyempurnaan teknis.

Sungguh sangat tidak adil jika konsumen PS5 harus membayar $70 lagi untuk memainkan game yang sudah berusia tujuh tahun tersebut, dengan perbedaan mungkin hanya di kualitas lighting dan dukungan resolusinya (4K 60 fps) saja. Lebih tidak adil lagi adalah, semua itu sudah bisa didapatkan di PC tanpa harus membayar lebih.

Sumber: Games Industry.

Proyek Konektivitas Facebook di Indonesia

Facebook saat ini tidak hanya menjadi sebuah situs media sosial yang digunakan banyak masyarakat di Indonesia, namun mereka juga mulai mengembangkan berbagai inovasi yang turut dibawa ke pasar tanah air. Salah satu inovasi dan solusi yang dibawa Facebook adalah proyek-proyek konektivitas.

Beberapa proyek di antaranya adalah, bekerja sama dengan Alita untuk membangun 3000 kilometer kabel fiber untuk menghubungkan lebih dari 1000 titik jaringan di Bali, Jawa, Kalimantan, dan Sulawesi. Pihak Facebook juga mengklaim bahwa investasi kabel fiber terbesar Facebook di Asia untuk saat ini.

Ketika pembangunannya rampung, diharapkan bisa menyediakan akses internet cepat ke lebih dari 10 juta pengguna. Alita akan berperan untuk memiliki, membangun, memelihara, dan mengoperasikan jaringan dan menyediakan kapasitas grosir untuk MNO dan ISP. Sejak diumumkan pada awal tahun fase awal pembangunan sebesar 1100 kilometer telah dilaksanakan di Bali, Pasuruan, Manado, dan Solo.

“Walaupun Indonesia telah membuat peningkatan signifikan dalam beberapa tahun terakhir untuk menciptakan koneksi internet yang inklusif, masih banyak penduduk Indonesia yang belum terjangkau internet. Kami ingin menyediakan akses internet yang cepat kepada masyarakat luas, dan karean itu Facebook Connectivity bekerja dengan beberapa mitra di Indonesia untuk mengembangkan teknologi-teknologi baru, model bisnis, dan kemitran yang memberikan suara bagi masyarakat, memperkuat komunitas, dan menciptakan peluang-peluang ekonomi yang baru,” jelas Kepala Konektivitas dan Kebijakan Akses untuk APAC Facebook Tom Varghese.

Selain proyek fiber optik, Facebook juga memiliki kemitran untuk Wi-Fi Express. Yang pertama dengan D-Net sejak tahun 2016, sejauh ini sudah menyediakan 170 titik akses di sekitar Gunung Bromo, Jawa Timur menggunakan Platform Wifi Express. Yang kedua dengan Bali Tower sejak awal tahun 2020. Menyediakan Platform Wi-fi Express  untuk mendukung hotspot Wi-Fi yang tersedia di lebih dari 100 bangunan komersial.

Facebook juga memiliki Terragraph. Sebuah teknologi yang diklaim bisa meningkatkan kualitas akses untuk kabel serat optik maupun Wi-Fi untuk kota-kota padat penduduk. Teknologi ini menggunakan pita 60GHz yang tidak berlisensi di sejumlah negara di dunia.

Proyek konektivitas Indonesia

Di Indonesia sendiri upaya untuk memperluas akses konektivitas dan peningkatan kualitas layanan sudah direncanakan melalui proyek Palapa Ring. Sebuah proyek infrastruktur telekomunikasi untuk pembangunan serat optik sepanjang 36 ribu kilometer melintasi wilayah-wilayah Indonesia, terbagi menjadi 7 lingkar kecil untuk wilayah Sumatera, Jawa, Kalimantan, Nusa Tenggara, Papua, Sulawesi, dan Maluku dan satu backhaul untuk menghubungkan semuanya. Pembangunannya pun sudah selesai.

Yang paling baru, beberapa perusahaan telekomunikasi sedang menguji coba layanan 5G mereka. Dengan demikian, dalam 10 tahun terakhir kecepatan akses internet di Indonesia mengalami perluasan dan perbaikan kualitas yang cukup signifikan.

Mengenang Reckful, Voyboy Galang Donasi untuk Organisasi Pencegahan Bunuh Diri

Mantan pemain League of Legends profesional dan streamer Twitch, Joedat “Voyboy” Esfahani mengadakan siaran langsung selama 24 jam untuk menggalang dana yang akan didonasikan ke American Foundation for Suicide Prevention (AFSP).

Voyboy melakukan hal ini untuk mengenang Byron “Reckful” Bernstein, yang meninggal karena bunuh diri pada minggu lalu. Pada awalnya, Voyboy memasang target untuk mengumpulkan dana sebesar US$25 ribu. Dia berhasil memenuhi target tersebut setelah dia melakukan streaming selama 15 jam. Pada akhirnya, total dana yang dia dapatkan mencapai lebih dari US$35 ribu. Dia lalu memberikan donasi sebesar US$5 ribu sehingga total donasi yang dia berikan mencapai US$40 ribu, menurut laporan Dot Esports.

AFSP adalah organisasi yang bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang kesehatan mental. Mereka juga aktif dalam pencegahan bunuh diri. Tak hanya itu, mereka juga mendukung penyintas usaha bunuh diri atau orang-orang terdekat dari korban bunuh diri.

Sama seperti Voyboy, Reckful adalah seorang streamer di Twitch. Dia meninggal karena bunuh diri saat dia berumur 31 tahun. Dia dikenal berkat konten World of Warcraft yang dia unggah ke Twitch. Di platform tersebut, dia memiliki 936 ribu pengikut. Belum lama ini, dia juga mencoba untuk membuat game sendiri, yang dinamai Everland. Rencananya, game tersebut akan diluncurkan pada tahun ini. Pada Januari 2020, dia sempat mengunggah video ke YouTube, membahas tentang depresi yang dialami.

“Byron adalah seseorang yang bersedia bercerita tentang masalah yang dia alami untuk membuka ruang diskusi bagi orang lain,” kata Twitch dalam pernyataan resmi, seperti yang dikutip dari BBC. “Kita harus mengakui bahwa ada stigma akan masalah kesehatan mental. Hal ini sering membuat orang-orang enggan untuk mencari bantuan profesional dalam mengatasi masalah mental yang mereka alami.”

Di dunia esports, kekuatan mental seorang atlet profesional sangat penting. Pasalnya, para pemain profesional menghadapi tekanan mental yang sama seperti atlet Olimpiade. Karena itu, jangan heran jika ada organisasi esports yang mempekerjakan psikolog untuk mendukung para atlet mereka.

Sumber header: Twin Galaxies