Evolusi Controller PlayStation dari Masa ke Masa

Saya memainkan PlayStation ketika saya masih SD. Ketika itu, saya sadar bahwa tombol X digunakan untuk memberi jawaban ya atau mengonfirmasi jawaban. Namun, saya kemudian juga sadar, pada game-game tertentu, tombol X justru digunakan untuk membatalkan pilihan. Game-game tersebut biasanya punya satu kesamaan, yaitu menggunakan Bahasa Jepang. Hal ini membuat saya paham, di Jepang, tombol X dan O memiliki fungsi “terbalik”.

Berkiblat pada negara-negara Barat, Indonesia menjadikan tombol X untuk konfirmasi dan tombol O untuk batal. Namun, lain halnya dengan Jepang. Di Negeri Sakura tersebut, tombol O justru digunakan untuk konfirmasi dan tombol X untuk batal. Perbedaan ini muncul karena adanya perbedaan budaya antara Jepang dan negara-negara Barat.

Di Jepang, “X” — alias batsu — melambangkan kesalahan, menurut laporan The Verge. Bagi Anda yang sering mendapatkan nilai merah ketika sekolah, pasti familier dengan lambang yang satu ini. Sementara itu, ikon lingkaran — atau maru — justru memiliki arti yang sama dengan lambang centang. Jika Anda sering menonton acara kuis Jepang, Anda pasti pernah melihat ikon “O” ketika peserta memberikan jawabanyang benar.

Negara-negara Barat punya budaya yang berbeda. Di Amerika Utara dan Eropa, “X” justru dianggap sebagai lambang target. Misalnya, pada peta harta karun, “X” akan melambangkan tempat harta berada. Selain itu, tombol X juga punya posisi yang strategis. Alhasil, tombol X dipilih sebagai tombol konfirmasi pada game. Berbeda dengan Jepang, di negara-negara Barat, ikon “O” tidak memiliki arti apapun. Jadi, ikon ini bisa digunakan sebagai lambang batal.

Jika ditanya mana yang benar, saya akan menjawab tidak ada. Karena perbedaan fungsi tombol muncul karena perbedaan budaya. Masalahnya, hal ini memberikan pekerjaan ekstra untuk para developer game. Jadi, jangan heran jika…

 

Sony Bakal Menyeragamkan Tombol Konfirmasi Pada PlayStation 5

Selama empat generasi konsol, Sony tidak pernah keberatan untuk mengakomodasi perbedaan penggunaan tombol di Jepang. Namun, mereka berencana untuk menyeragamkan fungsi tombol pada PlayStation 5. Hal itu berarti, para gamer di Jepang harus membiasakan diri untuk menggunakan tombol X sebagai konfirmasi dan tombol O sebagai batal. Menurut laporan Kotaku, perwakilan Sony menjelaskan, alasan mereka melakukan hal ini adalah untuk memudahkan para developer dalam membuat game. Alasan lainnya adalah untuk menyeragamkan pengaturan tombol di semua negara.

Tentu saja, keputusan Sony ini mendapatkan protes dari gamer Jepang. Memang, ada gamer yang percaya diri jika mereka akan bisa menyesuaikan diri dengan perubahan ini. Namun, tidak sedikit juga gamer percaya bahwa keputusan Sony ini akan membuat banyak orang Jepang kebingungan. Bahkan ada orang yang mengatakan, mereka tidak akan membeli PlayStation 5 karena hal ini.

Kejadian ini membuat saya penasaran: bagaimana perusahaan game seperti Sony menentukan layout dari tombol pada controller. Kenapa D-Pad diletakkan di sebelah kiri? Kenapa Sony memilih untuk menggunakan ikon X, O, kotak, dan segitiga? Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, saya akan membahas tentang controller sejak awal.

 

Sejarah Controller

Berbicara tentang sejarah controller, tentu tak lepas dari Spacewar, yang dianggap sebagai salah satu video game pertama. Spacewar bisa dimainkan berdua. Masing-masing pemain akan mengendalikan sebuah pesawat luar angkasa. Seorang pemain akan dinyatakan sebagai pemenang ketika dia berhasil menghancurkan pesawat musuh. Untuk memainkan Spacewar, pemain bisa menggunakan empat dari delapan switch yang ada pada PDP-1. Dua switch berfungsi untuk memutar pesawat ke kiri atau ke kanan, satu switch untuk mengaktifkan thruster pesawat dan satu switch lain untuk menembakkan torpedo.

Hanya saja, ada beberapa kelemahan dari sistem kendali ini. Salah satunya adalah para pemain harus menghafal fungsi dari masing-masing switch. Pasalnya, empat switch pada PDP-1 saling berdampingan. Jadi, sulit untuk membedakan switch yang berfungsi untuk memutar pesawat dengan switch untuk menembakkan torpedo. Masalah lainnya adalah switch yang digunakan untuk bermain Spacewar terletak dekat dengan tombol power. Hal ini meningkatkan risiko pemain secara tidak sengaja mematikan komputer saat sedang bermain.

Control box untuk Spacewar. | Sumber: Tom Tilley
Control box untuk Spacewar. | Sumber: Tom Tilley

Masalah pada sistem kendali untuk Spacewar mendorong Alan Kotok dan Robert A. Saunders untuk membuat sebuah control box. Sesuai namanya, control box berbentuk kotak dengan dua switch dan satu tombol. Switch horizontal untuk membelokkan pesawat dan switch vertikal untuk menyalakan thruster. Sementara tombol pada control box berfungsi untuk menembakkan torpedo. Jika dibandingkan dengan controller modern, control box memiliki ukuran yang jauh lebih besar.

Seiring dengan semakin populernya Spacewar, semakin banyak pihak yang tertarik untuk membuat control box dari game tersebut. Et voila! Muncullah berbagai variasi dari control box untuk Spacewar. Salah satunya adalah control box dengan lima tombol yang berfungsi untuk melakukan aksi yang berbeda-beda. Control box inilah yang menjadi inspirasi dari sistem kendali pada arcade.

 

Joystick dari Atari

Spacewar bukan satu-satunya game yang populer pada 1960-an. Pong menjadi game lain yang juga digemari masyarakat. Begitu populernya Pong sehingga game ini memiliki franchise arcade sendiri.

Controller untuk Pong. | Sumber: Ciroforo / Wikimedia Commons / CC BY 2.0
Controller untuk Pong. | Sumber: Ciroforo / Wikimedia Commons / CC BY 2.0

Atari lalu meluncurkan Pong untuk konsol mereka pada 1970-an. Bersamaan dengan itu, mereka memperkenalkan controller baru yang berbeda dari kebanyakan controller yang ada. Controller ini memiliki dua kenop — bernama potentiometer — yang bisa digunakan untuk menggerakkan alat pemukul di Pong. Walau controller ini cocok untuk memainkan Pong, ia tidak bisa digunakan untuk memainkan game lain. Jadi, desain controller ini pun tak lagi digunakan.

Pada 1978, Stephen D. Bristow mendapatkan paten untuk joystick Atari. Memang, ketika itu, Atari bukan satu-satunya perusahaan yang membuat joystick, mengingat proses pembuatan joystick relatif mudah. Namun, satu hal yang membedakan joystick Atari keberadaan pondasi pada bagian bawah joystick. Dulu, kebanyakan joystick memiliki desain seperti controller Channel F.

Controller Channel F. | Sumber: Google Arts & Culture
Controller Channel F. | Sumber: Google Arts & Culture

Pada joystick buatan Atari ini, hanya ada satu tombol. Kebanyakan gamer menggunakan tangan kanan untuk mengendalikan joystick, sementara tangan kiri digunakan untuk menekan tombol. Ke depan, ketika controller memiliki lebih dari satu tombol, gamer justru akan terbiasa menekan tombol aksi dengan jempol kanan.

 

D-pad dari Nintendo

Lalu, bagaimana joystick berevolusi menjadi D-pad? Directional pad atau D-pad “ditemukan” oleh Nintendo. Pada awalnya, Nintendo adalah perusahaan yang membuat kartu Hanafuda. Untuk tahu sejarah lengkap Nintendo, Anda bisa membacanya di sini. Sementara itu, video game mulai populer pada 1970-an. Tren ini membuat Nintendo tertarik untuk masuk ke industri game.

Pada 1977, Nintendo meluncurkan Color TV Game 6, yang memiliki 6 game tenis serupa Pong. Mereka juga sempat meluncurkan Color TV Game 15. Namun, Hiroshi Yamauchi, yang ketika itu menjabat sebagai Presiden Nintendo, punya visi yang lain. Dia meminta Gunpei Yokoi dan para teknisi untuk membuat video game baru. Terinspirasi dari kalkulator, Yokoi membuat Game & Watch pada 1980.

Game & Watch. | Sumber: Wikimedia
Game & Watch. | Sumber: Wikimedia/Peer Schmidt

Seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di atas, pada Game & Watch orisinal, hanya ada dua tombol: satu tombol untuk bergerak ke kiri dan satu ke kanan. Namun, video game berevolusi dengan cepat, sehingga kendali sederhana seperti pada Game & Watch tak lagi cukup. Masalahnya, Nintendo juga tidak bisa memasang joystick pada Game & Watch, mengingat kecilnya ukuran dari perangkat ini.

Nintendo lalu mencoba untuk memasang empat tombol di empat arah. Sayangnya, ide tersebut gagal. Yokoi mendapatkan ide untuk membuat “tombol” yang bisa bergerak ke empat arah, yang kini kita kenal dengan sebutan D-pad. Nintendo langsung menggunakan D-pad untuk controller dari konsol pertama mereka, Famicom alias Nintendo Entertainment System (NES). Tak hanya itu, mereka bahkan mematenkan D-pad. Meskipun begitu, hal ini tidak menghentikan Sony dan Sega untuk menggunakan D-pad pada controller dari konsol mereka. Untuk menghindari pelanggaran hak paten, keduanya biasanya melakukan sedikit perubahan desain pada controller mereka.

 

Kenapa D-Pad Ada di Sebelah Kiri?

Ketika menggunakan joystick buatan Atari — yang hanya terdiri dari satu tonggak di bagian tengah dan satu tombol — gamer lebih suka menggunakan tangan kiri untuk menekan tombol. Namun, pada controller modern, para gamer justru harus menekan tombol aksi dengan tangan kanan. Ada alasan mengapa perusahaan game melakukan hal ini.

Bagi kebanyakan orang — sekitar 90% populasi dunia — tangan kanan adalah tangan dominan. Biasanya, orang menganggap tangan dominan sebagai tangan yang bisa mengerjakan suatu tugas dengan lebih baik. Padahal, menurut studi, perbedaan antara tangan dominan dan non-dominan tidak sesederhana itu. Baik tangan dominan maupun non-dominan memiliki keahlian tersendiri. Tangan dominan biasanya dapat melakukan gerakan kecil yang membutuhkan akurasi tinggi dengan sangat baik. Sementara tangan non-dominan cocok untuk melakukan gerakan besar yang lebih mementingkan kecepatan atau tenaga.

Hal inilah yang menjadi salah satu alasan mengapa D-pad atau analog stick ada di bagian kiri controller, sementara empat tombol lainnya ada di sebelah kanan. Ketika Anda menggerakkan karakter menggunakan D-Pad atau analog stick, biasanya, Anda tidak perlu terlalu memerhatikan presisi. Sementara itu, untuk melakukan aksi tertentu pada game, Anda harus bisa menekan tombol X, O, kotak, dan segitiga — yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda-beda — secara akurat. Berikut tombol yang harus ditekan untuk mengeluarkan combo dari Akuma di Tekken 7.

Combo Akuma. | Sumber: Tekken 7 Combo
Combo Akuma. | Sumber: Tekken 7 Combo

Kenapa Sony Menggunakan Simbol?

Sony meluncurkan PlayStation pertama di Jepang pada Desember 1994 dan September 1995 di Amerika Utara. Ketika itu, para gamer telah terbiasa dengan controller dari Super Nintendo Entertainment System (SNES) dan SEGA Genesis. Tombol-tombol pada controller dari kedua konsol ini ditandai dengan huruf. Sony tampil berbeda karena mereka memilih untuk menggunakan ikon, yaitu X, O, kotak, dan segitiga.

Ada alasan tersendiri mengapa Sony memilih empat ikon tersebut. Menurut Push Square, tim desain Sony tidak ingin menggunakan huruf karena mereka tidak ingin controller mereka diidentikkan dengan satu bahasa tertentu. Dengan menggunakan ikon, mereka berharap controller mereka akan menampilkan budaya global.

Teiyu Goto, designer dari PlayStation pertama menjelaskan arti dari masing-masing simbol pada controller PS. Di Jepang, X merupakan lambang untuk tidak, sementara O untuk iya. Karena itu, tombol O di Jepang digunakan untuk mengonfirmasi, dan tombol X untuk batal. Ikon segitiga dibuat untuk melambangkan viewpoint atau arah. Dan ikon kotak diasosiasikan dengan secari kertas untuk menu atau dokumentasi. Seiring dengan perkembangannya zaman, arti dari masing-masing ikon ini tampaknya telah semakin terlupakan. Namun, empat simbol tersebut tetap identik dengan PlayStation.

 

Evolusi Controller dari PlayStation dari Waktu ke Waktu

Melihat desain dari controller PlayStation pertama, terlihat jelas bahwa Sony mendapatkan inspirasi dari controller SNES milik Nintendo. Tentu saja, mereka membuat sejumlah perubahan. Selain ikon untuk menandai masing-masing tombol, Sony juga memberikan handle pada controller mereka, sehingga ia lebih nyaman untuk digenggam. Controller dari Sony juga memiliki empat bumpers/shoulder buttons, lebih banyak dari shoulder buttons pada controller SNES.

Dua tahun setelah meluncurkan PlayStation pertama, Sony meluncurkan controller DualShock untuk PS1. Pada DualShock, Sony menambahkan dua analog stick dan juga dua rumble motors. Jika dibandingkan dengan D-Pad, analog stick memudahkan pemain untuk menggerakkan karakter dalam dunia 3D. Karena itu, analog stick dengan cepat menjadi standar industri. Tentu saja, DualShock juga menjadi controller standar untuk Sony.

Ketika Sony meluncurkan DualShock 2 bersamaan dengan PlayStation 2, mereka tidak membuat banyak perubahan. Mengingat controller DualShock memang disukai, masuk akal jika Sony memutuskan untuk terus menggunakan desain ini. Satu-satunya perubahan kasat mata pada DualShock 2 adalah soal warna. Sony mengubah warna controller DualShock 2 menjadi hitam dari abu-abu. Namun, sebenarnya, ada beberapa perubahan yang tak terlihat oleh mata. Salah satunya adalah masalah berat. DualShock 2 lebih ringan dari pendahulunya. Sony juga menggunakan tombol analog pada controller itu. Hal itu berarti, tekanan yang pemain gunakan akan memengaruhi apa yang terjadi.

Boomerang, prototipe controller untuk PS3. | Sumber: Wikimedia Commons
Boomerang, prototipe controller untuk PS3. | Sumber: Wikimedia Commons

Saat membuat controller untuk PlayStation 3, Sony sempat membuat prototipe yang dinamai Boomerang. Seperti yang Anda lihat pada gambar di atas, prototipe ini memiliki desain yang sangat berbeda dari DualShock. Hanya saja, di dunia online, banyak orang yang mengaku tidak suka dengan desain tersebut. Alhasil, akhirnya Sony memutuskan untuk membuat controller dengan desain yang tak jauh berbeda dari sebelumnya.

Meskipun begitu, Sony tetap melakukan beberapa eksperimen pada controller PS3. Salah satunya, mereka menghilangkan rumble motor. Memang, ketika itu, Sony juga sedang maju ke meja hijau melawan perusahaan bernama Immersion terkait penggunaan rumble motor. Sebagai ganti rumble motor, Sony memasang gyro sensor pada controller PS3, sehingga controller tersebut dilengkapi dengan motion control.

Selain itu, pada controller PlayStation 3, Sony juga mencoba untuk menggunakan teknologi Bluetooth dan baterai yang bisa diisi kembali. Dengan begitu, para gamer akhirnya bisa bermain game menggunakan wireless controller. Pada bagian tengah controller, Sony juga menambahkan tombol “PS”, yang berfungsi untuk menyalakan PS3. Ke depan, tombol ini bisa digunakan untuk mengakses menu konsol di tengah game.

Dua tahun setelah peluncuran PS3, Sony akhirnya memenangkan kasus pengadilan melawan Immersion. Dan mereka pun meluncurkan DualShock 3, lengkap dengan rumble motor. Hal ini bukan berarti DualShock 3 bebas dari kritik. Salah satu protes para gamer adalah trigger button yang tidak bekerja maksimal karena desainnya yang cembung. Keluhan para gamer ini menjadi masukan agar Sony bisa  menyempurnakan controller mereka yang berikutnya.

Sony kembali merombak desain dari controller mereka ketika meluncurkan PlayStation 4. Salah satu perubahan terbesar pada DualShock 4 adalah touch pad yang ada pada bagian tengah controller. Selain itu, Sony juga mengganti tombol Start dan Select menjadi Options dan Share. Tombol Options memiliki fungsi yang sama dengan tombol Start dan Select. Sementara tombol Share, sesuai namanya, berfungsi untuk memudahkan para gamer PS4 memamerkan kegiatan gaming mereka di internet, seperti berbagi screenshot atau video pendek dari sesi gaming mereka.

DualShock 4. | Sumber: Deposit Photos
DualShock 4. | Sumber: Deposit Photos

Tak berhenti sampai di situ, Sony juga menambahkan speaker kecil pada DualShock 4 serta headphone jack. Jadi, Anda bisa langsung menghubungkan headphone Anda ke controller tersebut. DualShock 4 juga memiliki light bar. Hanya saja, fitur tersebut mendapatkan protes dari sebagian gamer. Alasannya, light bar pada DualShock 4 akan memantul di layar ketika mereka sedang bermain. Sayangnya, Sony tidak bisa menghilangkan light bar itu begitu saja. Karena, ketika Anda menggunakan PlayStation VR, light bar pada controller berfungsi untuk melacak posisi controller.

Selain perubahan besar, Sony juga melakukan sejumlah perubahan kecil pada DualShock 4. Misalnya, mereka membuat pad yang lebih besar dan pegangan yang lebih nyaman. Mereka juga menyempurnakan desain trigger button. Jadi, tidak heran jika saat ini, DualShock 4 dianggap sebagai controller terbaik buatan Sony.

 

Penutup

Sama seperti konsol, controller juga terus berubah dari waktu ke waktu. Dan Sony berencana untuk memperkenalkan controller dengan desain berbeda saat mereka meluncurkan PlayStation 5. Perusahaan asal Jepang itu bahkan menggunakan merek yang berbeda untuk controller PS5. Bukannya DualShock, tapi DualSense.

Selain warna, DualSense juga memiliki desain yang berbeda dari DualShock 4. Tampaknya, Sony berusaha untuk membuat controller ini menjadi semakin nyaman digenggam tanpa harus mengganti layout tombol. Salah satu perubahan pada tombol DualSense adalah tombol X, O, kotak, dan segitiga kini memiliki warna yang sama. Selain itu, Sony juga mengganti nama tombol Share menjadi tombol Create. Sementara light bar yang menjadi keluhan para gamer di DualShock 4, kini tampil di sekitar touch pad.

Selain dari segi desain, Sony dikabarkan membuat tombol L2 dan R2 sebagai tombol adaptive. Mereka juga mengganti rumble motor dengan haptic feedback. Kabar baiknya, sejauh ini, DualSense cukup populer di kalangan warganet. Jadi, Sony tak perlu menggunakan desain lama untuk controller PS5.

Sumber: The Verge, Ranker

Serba-Serbi Gamifikasi: Penerapan dengan dan Tanpa Aplikasi

Ketika saya SD, saya sering bermain game Puzzle Bobble. Beberapa waktu lalu, saya melihat adik saya memainkan game serupa, di aplikasi Shopee. Sementara bulan lalu, saya mendapatkan rilis dari Tinder, memperkenalkan fitur barunya,  “Swipe Night”, berupa cerita interaktif yang mengingatkan saya akan game-game buatan Telltale Games.

Semua hal ini membuat saya berpikir: unsur-unsur game apalagi yang ada dalam aplikasi non-gaming? Kenapa aplikasi e-commerce dan kencan online memasukkan unsur-unsur game padahal aplikasinya tak ada sangkut pautnya dengan game? Bukankah game adalah hal tak berguna yang hanya merusak masa depan?

Dalam usaha saya untuk menemukan jawaban dari pertanyaan-pertanyaan di atas, saya menemukan istilah menarik: gamifikasi. Dan kali ini, saya akan membahas segala sesuatu tentang gamifikasi.

Apa sih Gamifikasi Itu?

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang gamifikasi, saya menghubungi Eko Nugroho, CEO dari Kummara Group, perusahaan yang fokus pada game serius, pembelajaran via gaming, dan gamifikasi secara umum. Eko menjelaskan, pada dasarnya, gamifikasi adalah penggunaan unsur game di bidang selain game, mulai dari edukasi, tempat bekerja, hingga militer.

Unsur game yang digunakan dalam gamifikasi juga tidak selalu sama. Dalam kasus Shopee, mereka memasukkan game utuh ke dalam aplikasinya. Namun, gamifikasi tidak harus selalu seperti itu. Penerapan gamifikasi bisa sesederhana penggunaan sistem poin atau memasang leaderboard pada aplikasi.

Leaderboard jadi salah satu unsur game yang sering digunakan pada aplikasi non-gaming. | Sumber: Deposit Photos
Leaderboard jadi salah satu unsur game yang sering digunakan pada aplikasi non-gaming. | Sumber: Deposit Photos

Eko memberikan contoh gamifikasi dalam dunia edukasi. Misalnya, setelah lulus tingkat pendidikan tertentu, maka seseorang akan mendapatkan sertifikasi. Sistem ini serupa dengan penerapan sistem badge pada game. Ketika Anda berhasil mendapatkan pencapaian tertentu, usaha Anda akan dihargai dengan “badge”. Menurut Eko, penggunaan unsur game dalam bidang non-gaming sudah dilakukan sejak lama. Namun, istilah “gamifikasi” baru mulai muncul pada 2000-an.

Sayangnya, sama seperti segala sesuatu di dunia ini, gamifikasi juga bisa memberikan dampak buruk jika tidak diterapkan dengan benar. Eko kembali memberikan contoh dalam dunia edukasi. “Dunia pendidikan yang ‘menuhankan’ nilai, hal ini membuat para murid termotivasi untuk berbuat curang dan bukannya belajar lebih baik,” kata Eko.

 

Optimasi dan Tujuan Gamifikasi

Salah satu alasan mengapa penerapan gamifikasi tidak selalu optimal adalah karena masih banyak orang yang memiliki pemikiran yang salah tentang gamifikasi. Eko mengungkap, masih banyak orang yang mengira bahwa gamifikasi itu sekadar menggunakan sistem poin atau badge. “Menggunakan sistem poin atau badge memang gamifikasi. Tapi, gamifikasi itu lebih dari itu,” ujar Eko. “Gamifikasi harus bisa didesain dengan baik.”

Alasan lain mengapa penggunaan gamifikasi terkadang tidak optimal adalah karena terkadang. orang-orang yang hendak menerapkan gamifikasi ingin mengimplementasikannya dengan cepat. Padahal, gamifikasi hanya akan bisa optimal jika ia memang diimplementasikan dengan tepat. “Misalnya, pembaca Hybrid adalah orang-orang pada umur 18-30 tahun. Mendadak, Hybrid menambahkan fitur gamifikasi, tapi UI/UX-nya old school. Ya, gamifikasi tidak akan maksimal,” kata Eko.

Lalu, bagaimana cara menentukan apakah penerapan gamifikasi sudah optimal? Menurut Eko, optimal atau tidaknya gamifikasi tergantung pada apakah tujuan dari gamifikasi itu sendiri berhasil dicapai. Tolok ukur lainnya adalah apakah gamifikasi bisa memberikan pengalaman yang lebih baik pada konsumen. “Pada aplikasi, kalau fitur gamifikasi membuat pengguna tertarik menggunakan mencoba, hal itu berarti gamifikasinya berjalan dengan baik,” ujarnya.

Dalam jangka panjang, fitur gamifikasi yang optimal bisa menumbuhkan loyalitas konsumen. Contoh yang Eko berikan adalah sistem frequent flyers yang digunakan oleh maskapai penerbangan. Dalam sistem itu, semakin sering seseorang menggunakan layanan maskapai tertentu, maka semakin tinggi kelasnya dan semakin baik pula layanan yang dia dapatkan. Pada awalnya, seseorang mungkin menggunakan satu maskapai karena memang perlu. Namun,  lama-kelamaan, dia akan enggan untuk menggunakan maskapai lain karena layanan yang dia dapatkan sudah sangat baik.

Sistem serupa juga diterapkan oleh perusahaan transportasi online. Tak hanya menumbuhkan kesetiaan, gamifikasi juga bisa digunakan dengan tujuan untuk memperkenalkan produk baru. Misalnya, pada awal kemunculan transportasi online, mereka sering memberikan “reward” berupa voucher atau diskon. Hal ini mendorong konsumen untuk mencoba menggunakan transportasi online. Setelah konsumen terbiasa, diskon atau voucher itu pun perlahan dihilangkan. Namun, konsumen yang sudah terlanjur merasa senang dengan layanan yang ditawarkan tetap menggunakan layanan transportasi online.

Satu hal yang harus diingat, Eko mengingatkan, fitur gamifikasi hanya akan bisa berfungsi optimal jika produk yang diperkenalkan memang berkualitas. “Mengenalkan produk baru kan susah. Jadi, supaya konsumen mau mencoba produk atau layanan baru, perusahaan menggunakan konsep gamifikasi. Namun, gamifikasi tidak bisa berdiri sendiri. Perusahaan harus memang punya produk yang baik,” ujar Eko. Dia juga menekankan, jangan sampai fitur gamifikasi justru membuat pelanggan merasa tertipu.

Sistem badge merupakan sistem gamifikasi lain yang biasa digunakan pada aplikasi non-gaming. | Sumber: Deposit Photos
Sistem badge merupakan sistem gamifikasi lain yang biasa digunakan pada aplikasi non-gaming. | Sumber: Deposit Photos

Tujuan dari gamifikasi, jelas Eko, sebenarnya tak hanya menumbuhkan loyalitas atau memperkenalkan produk baru. “Tergantung pada aplikasi,” jawab Eko ketika ditanya tentang tujuan gamifikasi pada aplikasi non-gaming. “Misalnya pada e-commerce, mereka menggunakan konsep game agar pengguna menggunakan aplikasi lebih lama. Dengan begitu, para pemain bisa diekspos ke banyak hal. Contoh, ketika kita bermain game, kita bakal dapat voucher atau diskon. Contoh lainnya, ketika kita main, kita disajikan iklan.”

Lebih lanjut, dia menjelaskan, fitur gamifikasi dalam aplikasi tak melulu blak-blakan seperti yang sudah dibahas. Dia menjadikan LinkedIn sebagai contoh. “Kalau kamu isi data diri, bar completion-nya akan terisi. Di sini, tujuan gamifikasi adalah mendorong pengguna untuk memberikan data diri mereka,” ujarnya. “Jadi, tujuan dari gamifikasi itu ya tergantung masing-masing aplikasi.”

 

Contoh Gamifikasi dalam Aplikasi

Tokopedia adalah salah satu aplikasi non-gaming yang menggunakan strategi gamifikasi. Menurut Bety Rosalina, Buyer Engagement Lead, Tokopedia, mereka mulai menampilkan fitur gamifikasi sejak 2017. Tujuannya adalah untuk memberikan pengalaman belanja yang interaktif dan lebih menaik.

Salah satu fitur gamifikasi yang Tokopedia gunakan dinamai Lucky Egg. Fitur ini sangat sederhana. Anda cukup “membuka” Lucky Egg di Tokopedia dan Anda akan mendapatkan hadiah berupa kupon atau voucher. Bety mengatakan, kupon yang diberikan telah disesuaikan dengan masing-masing pelanggan. Sekarang, Tokopedia juga menampilkan fitur gamifikasi lain, yaitu TopQuest. Dalam game, ketika Anda mendapatkan quest atau misi, maka Anda harus menyelesaikannya — terkadang dengan batas waktu tertentu — untuk mendapatkan hadiah. Cara kerja TopQuest persis seperti itu. TopQuest mendorong Anda untuk melakukan kegiatan tertentu untuk mendapatkan hadiah berubah cashback atau voucher.

“Tokopedia juga menghadirkan Tap Tap Kotak sebagai lanjutan dari fitur Lucky Egg,” ujar Bety. Sama seperti Lucky Egg, keuntungan yang didapat pelanggan dari Tap Tap Kotak adalah hadiah. Sementara bagi para mechant, manfaat Tap Tap Kotak adalah mereka bisa membangun engagement yang lebih interaktif dan lebih personal. “Hingga Agustus 2020, jumlah kotak yang dibuka mencapai lebih dari 25 juta kali. Bahkan ada lebih dari 40 ribu kotak Tap Tap Kotak yang dibuka per menit selama malam perayaan festival belanja bulanan Waktu Indonesia Belanja (WIB) pertama Tokopedia yang berlangsung pada 29 Juli 2020,” ujar Bety.

Bety menceritakan, fitur-fitur gamifikasi pada Tokopedia merupakan hasil kolaborasi dari tim internal Tokopedia, yang terdiri dari 9 orang, termasuk software engineers dan product manager.

Tap Tap Kotak merupakan kelanjutan dari fitur Lucky Egg.
Tap Tap Kotak merupakan kelanjutan dari fitur Lucky Egg.

Selain Tokopedia, Tinder menjadi aplikasi non-gaming lain yang memasukkan fitur gamifikasi. Tinder menamai fitur gamifikasi mereka “Swipe Night”. Bagi Anda yang tidak tahu, Swipe Night merupakan cerita interaktif. Di sini, Anda bisa memilih opsi yang berbeda yang akan memengaruhi jalan cerita. Mekanisme ini mengingatkan saya akan game-game buatan Telltale Games, seperti The Wolf Among Us. Hanya saja, opsi yang Anda ambil di Swipe Night tidak hanya memengaruhi alur cerita, tapi juga match yang Anda dapatkan.

Di Indonesia, fitur Swipe Night baru hadir pada awal September 2020 lalu. Proses pembuatan Swipe Night sendiri cukup lama. Kegiatan syuting untuk cerita Swipe Night telah dimulai sejak Q3 2019. Memang, pandemi jadi salah satu alasan mengapa fitur baru diluncurkan September 2020. Pada awalnya, Tinder berencana untuk memperkenalkan Swipe Night pada Maret 2020.

Berbeda dengan Tokopedia yang ingin menawarkan pengalaman belanja lebih interaktif, tujuan Tinder menghadirkan fitur gamifikasi adalah untuk memudahkan penggunanya memulai percakapan.

“Kami sadar bahwa orang-orang lebih mudah mengobrol ketika mereka berbagi pengalaman yang sama, seperit ketika menghadiri konser atau saat mereka tengah hangout bersama,” kata perwakilan Tinder pada Hybrid.co.id. “Kami ingin Swipe Night jadi bahan pembuka pembicaraan.” Selain itu, Tinder juga berharap, fitur Swipe Night akan membantu para penggunanya untuk membangun chemistry yang lebih baik.

Pihak Tinder menjelaskan, ide untuk membuat fitur Swipe Night muncul ketika mereka mengamati kebiasaan berkencan para Gen Z. Fortnite menjadi salah satu sumber inspirasi mereka. Memang, satu tahun belakangan, Fortnite juga mulai mengundang musisi ternama untuk melakukan konser digital di game tersebut. Tinder ingin melakukan hal serupa. Hanya saja, mereka juga ingin memastikan bahwa fitur gamifikasi yang mereka tanamkan sesuai dengan tema Tinder sebagai aplikasi kencan.

Swipe Night merupakan fitur gamifikasi pada TInder.
Swipe Night merupakan fitur gamifikasi pada Tinder.

“Kami akhirnya memutuskan untuk membuat konten dengan sudut pandang orang pertama. Di sini, para pengguna Tinder akan jadi karakter utama dan mereka bisa melakukan berbagai aksi atau membuat pilihan yang akan menunjukkan kepribadian mereka,” jelas perwakilan Tinder. “Selain itu, penting juga untuk mencantumkan hasil pengalaman mereka di bio.”

Tinder berharap, setelah mencoba Swipe Night, para pengguna akan tertarik untuk membicarakan pengalaman mereka, sama seperti setelah mereka menonton bioskop atau seri TV.

Sebelum diluncurkan secara global, fitur Swipe Night telah tersedia di Amerika Serikat terlebih dulu. Tinder mengungkap, tanggapan yang mereka dapatkan positif. “Sesuai dengan janji awal, Swipe Night dapat meningkatkan jumlah match dan dapat membantu pengguna kami untuk memulai percakapan,” aku Tinder. “Contohnya, total match di AS naik 26% sementara total percakapan naik 12%.”

 

Proses Pembuatan Gamifikasi

Jika setiap aplikasi dapat menerapkan sistem gamifikasi yang berbeda-beda, serumit apa proses pembuatan gamifikasi? Eko mengungkap, semua developer sebenarnya bisa menanamkan fitur gamifikasi pada aplikasi. Hanya saja, setiap developer memiliki pemahaman akan gamifikasi yang tidak sama. Eko memberikan analogi ketika Anda meminta tukang bangunan untuk membangun rumah. Semua tukang bangunan akan bisa membangun rumah, hanya saja, mereka akan membangunnya berdasarkan apa yang mereka ketahui saja. Lain halnya jika Anda meminta bantuan arsitek.

“Jika Anda ngomong dengan arsitek, dia tidak akan langsung membuatkan rumah yang Anda minta. Dia justru akan memberikan beberapa pertanyaan, seperti apa fungsi rumah, siapa yang akan tinggal di rumah tersebut, dan karakteristik dari orang yang akan tinggal nantinya. Setelah itu, sang arsitek baru akan mendesain rumah dan memanggil tukang bangunan untuk membangun rumah tersebut,” cerita Eko.

Meminta bantuan "arsitek" gamifikasi dapat membantu membuat fitur yang sesuai. | Sumber: Deposit Photos
Meminta bantuan “arsitek” gamifikasi dapat membantu membuat fitur yang sesuai. | Sumber: Deposit Photos

Eko menjelaskan, jika perusahaan sekadar ingin memasang sistem poin atau badge pada aplikasinya, maka developer manapun bisa melakukan itu. Namun, jika perusahaan ingin mengoptimalkan fitur gamifikasi agar ia tepat sasaran, maka tidak ada salahnya mereka meminta bantuan “arsitek” gamifikasi.

“Sama seperti konsultan di bidang lain, biasanya kita akan mempelajari terlebih dahulu keadaan klien, seperti target mereka siapa, objektif mereka melakukan gamifikasi apa, dan bagaimana infrastruktrur aplikasi/situs yang telah mereka miliki,” ungkap Eko. Setelah itu, baru mereka akan membuat strategi yang sesuai. Sayangnya, tidak semua klien memahami hal ini. “Ada juga yang pola pikirnya, ‘pokoknya mau seperti Candy Crush, biar pelanggan main terus’,” ujarnya. “Namun, hal ini memang bukan sepenuhnya salah mereka, karena konsep tentang gamifikasi itu memang masih terbatas. Sebagian orang masih merasa, gamifikasi akan bisa mengubah segala sesuatu secara instan.”

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang proses pembuatan fitur gamifikasi, saya mengobrol dengan Garibaldy Wibowo Mukti, Co-founder dan CEO dari Nightspade Studio, yang bertanggung jawab dalam membuat fitur gamifikasi untuk Tokopedia. Seperti apa game yang mereka buat untuk aplikasi e-commerce tersebut? Anda bisa melihat contohnya pada video di bawah.

“Tokopedia memang memberikan gambaran akan game yang mereka mau, maunya kira-kira seperti apa,” jawab pria yang akrab dengan panggilan Gerry ini ketika ditanya tentang proses pembuatan game untuk Tokopedia. “Tapi yang flesh out dari kita. Kita mengusulkan beberapa ide dan mereka pilih mana ide yang mau kita buat secara detail.” Secara sederhananya, proses dimulai dari briefing oleh klien — dalam hal ini Tokopedia — lalu diikuti oleh high level pitch dan terakhir, proses fleshing out. Sejak awal, Gerry mengungkap, Tokopedia juga telah menjelaskan tujuan mereka membuat gamifikasi.

“Secara umum, mereka ingin bisa menggaet lebih banyak user dan membuat mereka menggunakan aplikasi lebih lama,” jelas Gerry tentang alasan Tokopedia membuat fitur gamifikasi. “Dan gamifikasi memang bisa mendorong pelanggan stay lebih lama. Sama seperti WiFi di cafe-lah. Dengan adanya WiFi, orang-orang bakal stay lebih lama, mungkin akan pesan minuman lain.” Sambil bercanda dia menambahkan, “Bahkan ada orang-orang yang ke cafe hanya untuk mendapatkan WiFi.”

 

Game Mandiri vs Game di Aplikasi Non-Gaming

Kriteria dari game yang akan dimasukkan dalam aplikasi non-gaming berbeda dengan game yang developer buat untuk berdiri sendiri. Daripada fokus pada gameplay yang kompleks, pertimbangan utama dalam membuat game di aplikasi non-gaming justru kesederhanaan gameplay. “Game-nya harus yang mudah dimengerti oleh user, tidak bisa game yang hardcore gitu,” kata Gerry.

Kriteria lainnya adalah waktu bermain yang singkat. “Karena tujuan utama orang buka Tokopedia bukan untuk bermain game,” ujar Gerry. “Game juga harus bisa dimainkan dengan lancar di perangkat low-end. Jangan sampai game-nya menggunakan fitur-fitur tertentu yang hanya ada di perangkat-perangkat khusus. Selain itu, aset visual dan audio harus sekecil mungkin agar waktu download jadi singkat.” Dia mengaku, biasanya, limitasi utama dalam membuat game di aplikasi non-gaming adalah dari segi teknis. “Sisanya, gameplay harus user-friendly dan engaging. Dan walau waktu bermainnya sinngat, tapi punya depth atau konten yang membuat orang untuk bermain lagi dalam waktu lama.”

Dalam proses pembuatan, membuat fitur gamifikasi di aplikasi non-gaming tak melulu lebih sulit atau lebih mudah. “Sebenarnya tergantung klien,” aku Gerry. “Kalau klien memang sudah tahu tentang game development, atau setidaknya tahu dengan jelas apa yang diharapkan dari game, itu lebih gampang. Untuk klien yang belum tahu apa-apa tentang game dan tiba-tiba mau buat game… Nah, klien kayak gini yang biasanya lebih susah untuk di-handle.”

 

Gamifikasi Tanpa Aplikasi

Anda mungkin akan berpikir, gamifikasi hanya bisa diterapkan dalam aplikasi. Namun, Eko dari Kummara berpendapat lain. Menurutnya, unsur dalam game juga bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari tanpa aplikasi. Dalam situsnya, Eko menjelaskan, selama kita memahami fungsi dari unsur-unsur gamifikasi — seperti sistem poin, badge, atau leaderboard — maka hal-hal itu bisa diaplikasikan dalam media/format lain selain aplikasi. Lalu, sebenarnya, apa fungsi dari sistem poin, badge, dan leaderboard?

Pada dasarnya, sistem poin dalam game berfungsi sebagai cara untuk memberikan feedback langsung pada pemain, untuk menunjukkan bahwa setiap aksi akan memiliki konsekuensi. Kenapa ini penting? “Ketika kita bisa melihat dampak dari aksi atau pilihan kita dalam waktu singkat atau bahkan secara instan, kita umumnya lebih serius,” tulis Eko. Misalnya, dalam game, jika Anda berhasil melakukan sesuatu — membalap pemain lain di balapan sebagai contoh — Anda akan langsung mendapatkan poin. Sayangnya, hal ini tidak Anda temukan dalam dunia nyata. Jika Anda belajar dengan rajin, Anda tidak dapat melihat status INT Anda naik. Karena itulah digunakan sistem poin/nilai di dunia pendidikan.

Sementara itu, leaderboard berfungsi untuk mengasah sifat kompetitif manusia. Ketika Anda memiliki pembanding, Anda biasanya akan terdorong untuk menjadi lebih baik. Contohnya, ketika saya SD, saya selalu didorong untuk mendapatkan peringkat pertama di kelas. Namun, hal ini merupakan pisau bermata dua. Bagi sebagian orang, memiliki pesaing akan mendorong mereka untuk menjadi lebih baik. Tapi, bagi sebagian orang lainnya, hal ini justru bisa menjadi pematah semangat.

Dalam tulisannya, Eko juga memberikan contoh bagaimana gamifikasi bisa diterapkan untuk mendorong masyarakat mematuhi protokol kesehatan. Salah satunya adalah dengan memasang stiker pada restoran, pedagang kaki lima, atau angkutan umum bahwa harga naik dua kali lipat bagi orang-orang yang tidak menggunakan masker.

Dalam game, Anda tidak melulu mendapatkan reward ketika sukses melakukan sesuatu. Ketika Anda gagal, Anda juga akan mendapatkan hukuman. Misalnya, gagal menghindari serangan musuh akan membuat HP Anda berkurang. Dengan menaikkan harga untuk orang-orang yang tidak menggunakan masker, maka mereka akan langsung dapat merasakan dampak dari keputusan mereka.

Sebaliknya, masyarakat juga bisa didorong untuk lebih patuh pada protokol kesehatan dengan pemberian hadiah atau reward. Contoh yang Eko berikan adalah pemberian voucher bagi orang-orang yang mau melakukan rapid test mandiri.

Naratif serta random check juga bisa digunakan untuk mendorong masyarakat untuk melakukan karantina mandiri. Pemerintah Kabupaten Sragen pernah melakukan ini pada April 2020 lalu. Mereka menyebarkan naratif bahwa orang-orang yang tidak melakukan karantina mandiri akan diberi hukuman berupa isolasi di rumah yang dianggap angker. Jika pemerintah melakukan random check secara rutin, hal ini akan membuat masyarakat percaya bahwa mereka akan mendapatkan hukuman jika mereka tidak mematuhi protokol kesehatan. Pada akhirnya, masyarakat akan memiliki kesadaran diri yang lebih tinggi untuk disiplin.

 

Penutup

Beberapa tahun lalu, ketika saya masih menjadi jurnalis teknologi, perusahaan vendor smartphone berlomba-lomba untuk menyediakan fitur dua kamera belakang, bahkan pada smartphone kelas entry-level sekalipun. Dan memang, smartphone harga Rp1 jutaan pun bisa punya dua kamera belakang. Hanya saja, performanya tentu tidak sebaik smartphone flagship dengan harga belasan juta.

Saya rasa, gamifikasi juga seperti itu. Perusahaan bisa saja sekadar “menempelkan” fitur-fitur gamifikasi, seperti sistem poin atau leaderboard, pada aplikasinya. Namun, apakah fitur itu hanya menjadi gimmick atau memang punya fungsi tersendiri, hal itu tergantung pada seberapa serius menggarap gamifikasi pada aplikasi atau perusahaan mereka.

Dalam Setahun, Pemasukan Call of Duty: Mobile Capai Rp7,1 Miliar

Satu tahun setelah diluncurkan, Call of Duty: Mobile berhasil mendapatkan pemasukan sekitar US$480 juta (sekitar Rp7,1 miliar), menurut data dari Sensor Tower. Amerika Serikat menjadi negara dengan kontribusi terbesar dalam pemasukan Call of Duty: Mobile. Diperkirakan, dalam satu tahun, gamer Amerika Serikat menghabiskan sekitar US$215 juta (sekitar Rp3,2 miliar) untuk game ini. Negara dengan kontribusi terbesar kedua adalah Jepang, diikuti oleh Jerman.

Dalam periode 1 Oktober 2019 sampai 30 September 2020, Call of Duty: Mobile menjadi mobile game shooter dengan pemasukan terbesar ketiga di Amerika Serikat. Posisi pertama diduduki oleh PUBG Mobile dari Tencent, yang berhasil mendapatkan pemasukan US$274 juta (sekitar Rp4 miliar) dalam satu tahun. Sementara posisi kedua ditempati oleh Fortnite, yang dapat mengumpulkan US$239 juta (sekitar Rp3,5 miliar) selama satu tahun terakhir. Free Fire dari Garena ada di posisi keempat dengan pemasukan US$148 juta (sekitar Rp2,2 miliar).

pemasukan call of duty mobile
Game-game shooter dengan pemasukan terbesar dalam satu tahun di Amerika Serikat. | Sumber: Sensor Tower

Dari segi waktu, Call of Duty: Mobile mendapatkan pemasukan paling besar pada Q2 2020. Memang, saat itu adalah puncak ketika negara-negara di dunia memperketat peraturan terkait lockdown dan karantina akibat pandemi COVID-19. Sepanjang pandemi, semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game. Tak hanya itu, para gamer juga semakin sering menghabiskan uangnya untuk game. Buktinya, total belanja para gamer Amerika Serikat mengalami kenaikan. Sementara industri game Tiongkok juga tumbuh.

Salah satu alasan mengapa Call of Duty: Mobile bisa sukses adalah berkat kerja sama yang baik antara Activision dan Tencent. Dalam waktu satu minggu setelah diluncurkan, Call of Duty: Mobile telah diunduh sebanyak 100 juta kali. Dalam satu bulan, total download dari game ini naik menjadi 148 juta dan pada bulan kedua setelah peluncuran, angka download mencapai 172 juta kali.

Dari segi total download, kontribusi terbesar juga datang dari Amerika Serikat. Call of Duty: Mobile telah diunduh sebanyak hampir 50 juta kali di negara tersebut. Sementara itu, Brasil memberikan kontribusi terbesar kedua, diikuti oleh India di posisi tiga.

Genshin Impact Jadi Game Tiongkok dengan Peluncuran Global Tersukses

Genshin Impact diluncurkan oleh miHoYo pada 28 September 2020. Walau baru dirilis beberapa hari lalu, Genshin Impact berhasil menjadi aplikasi dengan pemasukan terbesar ke-2 di App Store, menurut data dari perusahaan pelacak aplikasi Qimai Data. Satu-satunya aplikasi yang mengalahkan game tersebut adalah Douyin, versi Tiongkok dari TikTok. Saat artikel ini ditulis, Qimai memperkirakan, Genshin Impact telah mendapatkan US$1,84 juta dari pengguna iOS.

Kesuksesan Genshin Impact tak terbatas pada mobile. Selain di mobile, game tersebut juga dirilis untuk PC dan Sony PlayStation 4. Di Tiongkok, jumlah gamer yang mendaftarkan diri sebelum Genshin Impact dirilis mencapai 16 juta orang. Sementara di luar Tiongkok, ada 5,3 juta gamer yang melakukan pra-registrasi. Jika dibandingkan dengan game-game Tiongkok lainnya, Genshin Impact memiliki angka pra-registrasi paling tinggi.

Menurut Serkan Toto, CEO, Kantan Games, perusahaan konsultasi industri game, Genshin Impact merupakan game Tiongkok dengan peluncuran global tersukses saat ini. “Saya rasa, tidak ada game Tiongkok lain yang berhasil mendapatkan angka pra-registrasi sebanyak Genshin Impact di luar pasar lokal. Jadi, melihat dari banyaknya orang yang mendaftarkan diri sebelum game diluncurkan, Genshin Impact sudah sukses,” ujar Toto, menurut laporan South China Morning Post.

Ketertarikan gamer akan Genshin Impact juga terlihat dari banyaknya orang yang menonton konten game tersebut. Hanya beberapa jam setelah Genshin Imapct diluncurkan, ada 110 ribu orang yang menonton konten game tersebut di Twitch. Jumlah concurrent viewers dari Genshin Impact ini bahkan mengalahkan Fortnite dari Epic Games.

Tidak heran jika Genshin Impact sangat sukses. Kepada media lokal, Co-founder miHoYo, Liu Wei mengungkap bahwa mereka menyiapkan dana lebih dari US$100 juta untuk pengembangan dan marketing dari Genshin Impact. Sebagai perbandingan, dana untuk membuat film Hollywood seperti Mulan adalah US$200 juta. Namun, peluncuran Genshin Impact bukannya bebas dari masalah. Sebelum dirilis, game itu dianggap terlalu mirip dengan The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Didirikan pada 2012, miHoYo telah meluncurkan sejumlah game populer. Menurut perusahaan pelacak aplikasi Sensor Tower, semua game miHoYo — termasuk Honkai Impact 3rd — telah diunduh sebanyak 40 juta kali dan menghasilkan US$760 juta.

[Review] ASUS RoG Phone 3: Snapdragon 865+ dan Layar 144 Hz Untuk Gamer Mobile Enthusiast

Sang penerus dari ASUS ROG Phone 2 akhirnya sudah datang. Pada tanggal 24 September 2020 yang lalu, ASUS meluncurkan ROG Phone 3 di Indonesia. Acaranya sendiri dilaksanakan langsung secara streaming melalui kanal resmi Youtube mereka. Dan saat ini, saya sedang memegang smartphone terbaru mereka tersebut.

ASUS membawa beberapa pembaruan pada smartphone terbarunya ini. Yang pertama tentu saja SoC yang digunakan lebih kencang dibandingkan sang pendahulunya. ASUS ROG Phone 3 menggunakan SoC Qualcomm Snapdragon 865+ yang saat ini masih menjadi yang paling kencang untuk perangkat Android.

ASUS ROG Phone 3

ASUS juga memperbarui layarnya dengan kemampuan refresh rate hingga 144 Hz. Selain membuat animasi layar menjadi sangat mulus, kelebihan lainnya adalah smartphone ini bisa menjalankan game hingga 144 frame per second. Hal tersebut tentu saja membuat mata menjadi nyaman saat bermain game.

Baterai yang digunakan pada ASUS ROG Phone 3 sama-sama memiliki kapasitas 6000 mAh. Namun, layar 144 Hz juga membutuhkan daya yang lebih besar dibandingkan dengan 120 Hz pada ROG Phone 2. Nanti kita lihat seberapa panjang smartphone ini dapat bertahan.

Spesifikasi dari ASUS ROG Phone 3 yang saya dapatkan bisa dilihat sebagai berikut

ASUS ROG Phone 2

ASUS ROG Phone 3

SoC

Snapdragon 855+

Snapdragon 865+

CPU

1 x 2.96 GHz Kryo 485 + 3 x 2.42 GHz Kryo 485 + 4 x 1.78 GHz Kryo 485

1 x 3.1 GHz Kryo 585 + 3 x 2.42 GHz Kryo 585 + 4 x 1.8 GHz Kryo 585

GPU

Adreno 640

Adreno 650

RAM

8 GB

Internal

128 GB

Layar

6,59 inci 2340×1080 Gorilla Glass 6

Refresh rate

120 Hz

144 Hz

Dimensi

171 x 77.6 x 9.5 mm

171 x 78 x 9.9 mm

Bobot

240 gram

Baterai

6000 mAh dengan 30 Watt charge

Kamera 48 MP / 12 MP utama, 13 MP wide, 24 MP selfie 64 MP / 16 MP utama, 13 MP wide, 5 MP Macro, 24 MP selfie

Spesifikasi yang didapatkan dari CPU-Z, AIDA-64, serta SensorBox dapat dilihat pada gambar berikut ini

Unboxing

Inilah yang dapat ditemukan pada paket penjualan dari ASUS ROG Phone 3

ASUS ROG Phone 3 - Unboxing

Desain

Desain yang dibuat oleh ASUS pada bagian depan dari ROG Phone 3 tidak berbeda dengan ROG Phone 2. Namun, ASUS membuat desain baru pada bagian belakangnya. Tidak terlalu banyak perubahannya, namun hal tersebut akan menandakan yang mana ROG Phone 2 dan yang mana ROG Phone 3.

ASUS ROG Phone 3 - RoG2 Depan

Berbicara mengenai sisi depannya, ASUS masih mengusung desain tanpa poni. Hal ini tentu saja berkaitan erat dengan kenyamanan dalam bermain game. Dengan desain layar yang masih memiliki bingkai pada bagian atas dan bawahnya, membuat jempol lebih presisi dalam menekan tombol. Jika desainnya layar penuh, tentunya cukup sulit menekan tombol yang ada pada pojok layarnya.

Layar yang digunakan memakai teknologi Super AMOLED dengan resolusi 2340×1080. Berbeda dengan ROG Phone 2, smartphone ini memiliki layar yang lebih baik lagi karena mendukung 144 Hz. Layar tersebut pun juga sudah dilindungi dengan Gorilla Glass 6. Badan belakangnya juga sudah dilindungi dengan Gorilla Glass 3.

ASUS ROG Phone 3 - Sisi Kiri

Untuk bagian kirinya, bisa ditemukan slot SIM nano dan juga side mounted port yang berisikan sebuah port USB-C dan proprietary yang tidak boleh ditancapkan kabel charger. Pada bagian kanannya terdapat tiga buah tombol, yaitu volume naik dan turun, serta tombol daya dan juga AirTrigger untuk bermain game. Pada bagian bawahnya terdapat sebuah port USB-C utama untuk mengisi baterai. Port audio 3.5mm absen pada smartphone yang satu ini sehingga pengguna harus menggunakan TWS atau konverter dari USB-C ke audio.

Dengan menggunakan layar Super AMOLED juga berarti bahwa sensor sidik jarinya ada di bawah layar. Kelemahan dari sensor ini memang jari harus pas menyentuh gambarnya. Namun setelah melakukan pemindaian, sensornya cukup responsif, sama seperti ROG Phone 2.

ASUS ROG Phone 3 - Sisi Kanan

Perangkat gaming yang satu ini juga sudah dilengkapi dengan NFC. Sensornya sendiri terletak didekat kamera pada bagian belakangnya. Dan pada bagian belakangnya sendiri terdapat tiga buah kamera serta lampu LED flash-nya. Dan dibagian tengahnya terdapat logo ROG yang lengkap dengan lampu RGB sehingga menambah keindahan dari smartphone tersebut.

ASUS ROG Phone 3 menggunakan antar muka buatan ASUS sendiri dengan ASUS Launcher versi 7. Sistem operasi yang digunakan adalah Android 10. ASUS masih menghadirkan app drawer pada antarmukanya ini sehingga mirip dengan launcher bawaan Google.

ASUS ROG Phone 3 - Bawah

Jaringan LTE dan WiFi

ASUS ROG Phone 3 menggunakan SoC terkencang saat ini untuk perangkat Android, yaitu Snapdragon 865+. Penggunaan modem X55 tentu saja membuat kanal LTE yang ada terbuka untuk digunakan. Sayangnya, jaringan 5G masih dikunci oleh ASUS dan akan dibuka pada saat Indonesia sudah menggelarnya.

ASUS RoG Phone 3 versi Indonesia mendukung bandwidth 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 34, 38, 39, 40, dan 41. Tentunya, kanal jaringan ini sudah mendukung semua yang ada di Indonesia. Untuk jaringan WiFi, ASUS ROG Phone 3 sudah mendukung standar terbaru WiFi 6 atau 802.11ax.

ASUS ROG 3 - Dual Band Wifi

Satu hal yang unik pada ASUS ROG Phone 3 adalah kemampuannya untuk terhubung dengan dua SSID sekaligus dengan nama Dual Band WiFi. Hal ini dimaksudkan agar koneksi internet menjadi lebih lancar lagi dengan menghubungkan pada jaringan 2,4 GHz dan 5 GHz secara bersamaan. Sayangnya, koneksi internet dan WiFi yang saya gunakan sangat stabil sehingga cukup sulit untuk menguji fitur yang satu ini.

Kamera: IMX 686 yang memukau

ASUS memang terkenal dengan loyalitasnya yang menggunakan sensor Sony pada smartphone flagship-nya. Pada RoG Phone 2, ASUS menggunakan IMX 586 dan pada ROG Phone 3 yang digunakan adalah IMX 686. Peningkatan hasil tangkapannya pun memang cukup terasa.

ASUS ROG Phone 3 - RoG 2 Belakang

Dengan sensor IMX 686, membuat kameranya memiliki teknologi quad bayer yang menghasilkan gambar jernih pada resolusi 16 MP. Sensor ini sendiri mampu mengambil gambar pada resolusi 64 MP, namun akan menghasilkan gambar yang tidak lebih baik dari 16 MP-nya.

Hasil kamera dari ASUS ROG Phone 3 memang sudah bagus. Akan tetapi, pengguna akan kehilangan feature yang ada pada ROG Phone 2, yaitu HDR++ yang algoritmanya diambil dari Google Camera. Bisa jadi, algoritma tersebut sudah ada pada kamera ROG3.

Hal baru yang ditemukan pada kamera ROG Phone 3 adalah night mode-nya. kali ini, ASUS memberikan pilihan antara 4 detik atau 6 detik. Saya menyarankan untuk mengambil gambar sekitar 6 detik agar hasil yang diberikan lebih baik lagi. Berikut adalah hasil kameranya

Kamera kedua adalah ultrawide. Ternyata kamera yang satu ini juga sudah sedikit lebih baik dibandingkan dengan ROG Phone 2. Gambarnya sudah tidak terlihat washed out lagi dan warna yang dihasilkan juga lebih baik.

Kamera makro yang dimiliki oleh smartphone ini menggunakan resolusi 5 MP. Hasilnya memang cukup baik, namun saya sendiri lebih memilih menggunakan kamera 64 MP dan di-crop karena menghasilkan gambar yang lebih baik.

Kamera selfie-nya juga memiliki karakteristik yang mirip dengan ROG Phone 2. Hasilnya cukup tajam dan warna yang diberikan lebih kontras dari sang pendahulunya. Berikut adalah hasilnya

ASUS ROG Phone 3 - Selfie 01

Pengujian

ASUS ROG Phone 3 menggunakan Snapdragon 865+ yang clock-nya lebih tinggi sekitar 100 MHz dibandingkan dengan pendahulunya, SD 865. Namun, hanya 100 MHz tersebut ternyata bisa menggenjot kinerjanya lebih tinggi lagi. Hal tersebut cukup terasa pada beberapa game yang saya uji.

Menguji ASUS ROG Phone 3 memang membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Hal tersebut salah satunya karena cukup sulit mendapatkan game yang mampu berlari pada 144 fps. Saat pencarian, saya hanya menemukan satu game yang bisa dimainkan pada 144 fps. Mungkin saja masih banyak, namun sampai saat ini saya belum bisa mendapatkan game lain.

Game yang saya maksud adalah Real Racing 3. Informasi yang didapat dari Game Genie menunjukkan bahwa game yang satu ini benar-benar bisa berjalan pada 144 fps. Uniknya, frame rate tersebut dapat dicapai tanpa panas yang berarti.

Game lain yang saya coba adalah Megaman X Dive yang mampu berjalan pada 90 fps. Terakhir, saya mencoba Genshin Impact yang baru saja mengeluarkan fitur 60 fps. Ternyata, memainkan Genshin Impact dengan menggunakan seting paling tinggi membuat ASUS ROG Phone 3 panas hingga 47° C! Jadi bisa dibayangkan betapa beratnya game ini jika dijalankan pada seting tertinggi.

Walaupun ASUS ROG Phone 3 menggunakan GameCool 3 yang berbasis vapor chamber, sepertinya sulit menahan panas dari SoC Snapdragon 865+. Oleh karena itu, sangat disarankan untuk membeli Aero Active Cooler 3 yang merupakan sebuah kipas kecil untuk menghembuskan panas. Sebagai informasi, ASUS ROG Phone 3 tidak kompatibel dengan Aero Active cooler 2 yang diluncurkan untuk ASUS ROG Phone 2.

ASUS ROG 3 - Aero ga bisa

Ada satu fitur baru pada ASUS ROG Phone 3 yang saya suka dan berharap akan hadir pula di ROG Phone 2. Pada firmware terbaru (17.0823.2008.78) ASUS memberikan fitur Bypass Charging. Fitur ini akan aktif pada saat ASUS ROG Phone 3 tertancap kabel charger. Guna dari fitur ini adalah membuat daya dari charger tidak masuk ke dalam baterai dan hanya untuk menyalakan perangkatnya saja.

Fitur Bypass Charging ini hanya membutuhkan daya yang kurang dari 7 watt. Oleh karena itu, sebagian besar power bank yang ada dipasaran saat ini (2 ampere) dapat memberikan tenaga saat ASUS ROG Phone 3 dipakai bermain. Saat kabel charger dicopot, sistem akan langsung mendapatkan daya dari baterai bawaannya. Jadi, fitur ini akan membuat orang bisa bermain tanpa henti saat terhubung langsung dengan charger-nya.

Saya juga mencoba menggunakan Kunai GamePad yang diluncurkan semenjak ROG Phone 2. Hasilnya, ROG Phone 3 bisa menggunakan aksesoris game yang satu ini. Hal yang sama juga terjadi pada aksesoris Twin View, yang bisa pula digunakan pada ROG Phone 3.

Untuk pengujian kinerja, saya kembali menghadirkan ROG Phone 2 yang menggunakan Snapdragon 855+. Selain itu, saya juga menghadirkan Kirin 985 serta Mediatek G95 dalam perbandingan ini. Berikut adalah hasil pengujiannya

Walaupun khusus ditujukan untuk para gamer, ASUS ROG Phone 3 ternyata juga nyaman digunakan untuk bekerja, lho! Saya menggunakan perangkat ini untuk membuat video tugas sekolah anak-anak saya dan melakukan editing serta rendering. Dengan SD865+ tentu saja hasil akhirnya bisa didapatkan dengan cepat.

Menggunakan aplikasi untuk bekerja seperti Trello, Slack, dan WPS juga tidak ada masalah pada perangkat ini. Bahkan dengan layar yang besar, membuat saya lebih nyaman menggunakannya.

Uji baterai: 6000 mAh yang cukup panjang

Sudah tidak dipungkiri lagi bahwa pengujian baterai memakan waktu yang cukup panjang. Apalagi dengan ASUS ROG Phone 3 yang memiliki kapasitas sebesar 6000 mAh. Untungnya, perangkat ini menggunakan SoC yang kencang serta layar 144 Hz sehingga waktu pengujiannya terpotong sedikit.

Dengan menggunakan video MP4 dengan resolusi 1080p yang diputar secara terus menerus, ASUS ROG Phone 3 bisa bertahan hingga 19 jam 25 menit pada mode 144 Hz. Namun saat digunakan untuk bermain, tentu saja tidak akan bertahan sampai waktu tersebut.  Pengisian baterainya sendiri akan memakan waktu kurang lebih dua jam.

Verdict

Pasar mobile gaming di Indonesia memang masih sangat luas untuk dijajaki. Hampir sebagian besar pengguna smartphone pasti bermain game yang ada pada Google Play. Dan tingkat kenyamanan untuk bermain game tersebut sering kali tidak bisa dirasakan pada smartphone biasa. Lain halnya jika kita menggunakan ASUS ROG Phone 3.

ASUS ROG Phone 3 - Kunai

Smartphone yang digadang membuat penggunanya menjadi sultan ini menggunakan chipset terkencang untuk Android tahun 2020. Dengan kinerja tersebut membuat game dapat berjalan secara optimal dan memiliki frame rate yang tinggi, yaitu 144 fps. Tingkat kenyamanan bermainnya dapat bertambah pula dengan hadirnya aksesoris tambahan yang dapat dibeli.

Dengan banyaknya fitur pada smartphone gaming ini membuatnya layak untuk menjadi pendamping bermain. Misalkan saja dengan adanya dual band WiFi dan Bypass Charging yang masih sulit didapatkan pada perangkat lain. Selain itu, kamera yang dimilikinya juga bisa diandalkan karena menggunakan sensor terbaru dari Sony.

Harga dari smartphone ini paling murah adalah Rp. 9.999.000, yaitu yang saya uji kali ini dengan spesifikasi RAM 8 GB dan internal 128 GB. Harganya memang terlihat mahal, namun fitur serta kenyamanan yang diberikan memang membuat smartphone ini pantas menyandang harga tersebut.

Sparks

  • Layar mulus dengan 144 Hz
  • Mendukung game dengan frame rate sampai 144 fps
  • Kinerja tinggi dengan SD 865+, LPDDR5, dan UFS 3.1
  • Hasil kamera bagus
  • Daya tahan baterai yang panjang
  • Mendukung aksesoris tambahan dari masa ROG Phone 2

Slacks

  • Tanpa standarisasi IP sehingga masih rentan rusak terhadap air dan debu
  • Tanpa HDR++
  • Setting game tinggi menyebabkan panas yang berlebih
  • Pilihan game yang bisa sampai 144 fps masih sangat sedikit

 

 

Tempuh Jalur Independen, Pendiri Blizzard Dirikan Perusahaan Game Baru, Dreamhaven

Setelah mundur dari jabatan CEO Blizzard di tahun 2018, Mike Morhaime akhirnya punya proyek baru yang bakal sangat menarik perhatian industri gaming. Pada tanggal 23 September 2020, pendiri Blizzard tersebut memperkenalkan Dreamhaven, sebuah perusahaan video game baru yang ia dirikan bersama istrinya, kali ini independen dan tanpa campur tangan pihak luar.

Poin tentang independen ini penting terutama kalau melihat sejarah Blizzard. Mungkin tidak banyak yang tahu, akan tetapi Mike Morhaime sebenarnya sudah menjual Blizzard sejak tahun 1994 dengan nilai $6,75 juta. Kala itu, perusahaannya bahkan belum memakai nama Blizzard, dan Warcraft pun masih belum eksis.

Alhasil bisa dikatakan Mike Morhaime dan timnya sama sekali tidak punya hak kepemilikan atas beragam franchise tersukses Blizzard macam Warcraft, Starcraft, Diablo, maupun Overwatch. Lewat Dreamhaven, Mike sepertinya tidak mau mengulangi kesalahannya dengan Blizzard, meski ke depannya ia tetap bakal mempertimbangkan peluang kerja sama dengan investor yang tertarik.

Yang cukup menarik, Dreamhaven diperkenalkan ke publik dengan dua studio terpisah sekaligus di bawah naungannya: Moonshot Games dan Secret Door. Keduanya sama-sama dimotori oleh para alumni Blizzard dengan pengalaman yang panjang di industri gaming. Sejauh ini, dari 27 total karyawan Dreamhaven, cuma satu yang sebelumnya tidak pernah merasakan bekerja di Blizzard.

Mike Morhaime
Mike Morhaime / Sumber gambar: Games Industry

Berdasarkan laporan Washington Post yang sempat mewawancarai Mike Morhaime secara langsung, Moonshot Games bakal berfokus pada proyek yang berskala lebih besar, sedangkan Secret Door akan mengeksplorasi “konsep yang lebih intim” – apakah game mobile? Meski sejauh ini belum ada judul game spesifik yang sedang dikerjakan oleh kedua studio tersebut, kemungkinan besar game pertama yang bakal dipublikasikan oleh Dreamhaven adalah game multiplayer.

Kalau melihat riwayat sukses Blizzard dengan kategori game multiplayer, semestinya prediksi ini tidak akan terdengar terlalu mengejutkan. Lebih lanjut, game multiplayer tentu juga berpotensi mempunyai ekosistem esports sendiri, dan saya tidak heran apabila esports bakal menjadi salah satu area yang diincar oleh Dreamhaven, terutama kalau mempertimbangkan jabatan lama istri Mike, Amy Morhaime, selaku pimpinan divisi esports Blizzard.

Seperti yang kita tahu, esports merupakan lahan uang, dan menciptakan setidaknya satu game dengan ekosistem esports yang sukses bakal berdampak positif terhadap kondisi finansial jangka panjang Dreamhaven. Harapannya tentu saja adalah supaya mereka tetap bisa berkarya sesuai dengan idealisme mereka, dan kali ini tanpa terhambat perkara uang seperti yang terjadi pada Blizzard lebih dari dua dekade silam.

Moonshot Games

Kontrol, itulah kata kunci yang ingin saya asosiasikan dengan Dreamhaven. Kalau Blizzard dulu sudah bisa menciptakan deretan game yang berkualitas di bawah kendali korporasi – yang tentu saja lebih terpaku pada aspek bisnis ketimbang idealisme – sekarang bayangkan bagaimana jadinya kalau orang-orang yang sama di balik gamegame luar biasa tersebut bisa bekerja tanpa ada pihak yang terlalu membatasi gerak-gerik mereka.

Kapan Dreamhaven bakal merilis game pertamanya memang masih tanda tanya besar. Kedua studio di bawahnya masih aktif merekrut staf tambahan, dan Mike Morhaime sendiri memang dikenal selalu mengarahkan timnya agar tidak terburu-buru dalam mengerjakan suatu game.

Tidak semua orang bisa mendirikan suatu perusahaan baru yang bergerak di bidang publikasi video game dan punya dua studio internal sekaligus. Fakta bahwa para veteran Blizzard kini berkumpul menjadi satu untuk menggarap game dengan modal mereka sendiri menurut saya sudah cukup dijadikan alasan untuk menanti karya besutan Dreamhaven.

Secret Door

Sentimen negatif terhadap developer game yang berada di bawah kendali perusahaan raksasa belakangan memang kembali mencuat setelah Microsoft mengakuisisi ZeniMax Media beserta seluruh anak perusahaannya. Dreamhaven yang menempuh jalur independen mungkin bakal semakin memperkuat sentimen tersebut, meski saya yakin Mike Morhaime dkk tidak punya maksud sama sekali soal itu.

Lucunya, berdasarkan pengakuan Mike Morhaime sendiri, Blizzard dulu sempat hampir diakuisisi oleh Microsoft di antara tahun 2003 – 2004, persisnya ketika Blizzard masih mengerjakan World of Warcraft. Ketika itu, status Blizzard masih merupakan anak perusahaan Vivendi Games, dan Vivendi bermaksud untuk menjual Blizzard senilai $700 juta. Microsoft mengurungkan niatnya karena angka tersebut dinilai terlalu mahal, dan saya yakin Microsoft sekarang pasti sangat menyesal.

Sumber: Washington Post dan Dreamhaven.

Akamai: Jumlah Serangan Siber yang Menargetkan Gamer Naik Selama Pandemi

Dalam 2 tahun terakhir, industri game mengalami lebih dari 10 miliar serangan siber. Jumlah serangan siber yang menargetkan para gamer juga melonjak naik selama pandemi, menurut laporan terbaru dari Akamai, perusahaan penyedia layanan cloud.

“Saat game menjadi online dan menggunakan infrastruktur cloud serta menyediakan fitur cross-platform dan cross-generation, di sana muncul kesempatan untuk serangan siber,” kata Steve Ragan, peneliti keamanan siber di Akamai, pada GamesBeat. “Perusahaan-perusahaan game berusaha sekuat tenaga untuk melindungi game dan para pemain mereka, walau saya tetap khawatir, industri game merupakan target yang sangat menarik bagi para kriminal siber.”

Gamer menjadi incaran para kriminal siber karena mereka memenuhi beberapa kriteria, seperti aktif di komunitas online. Selain itu, gamer juga punya pemasukan yang siap mereka belanjakan. Dan biasanya, mereka akan menghabiskan uang tersebut untuk game. Jadi, para kriminal siber melihat para industri game sebagai sasaran empuk.

Laporan dari Akamai menunjukkan bahwa selama pandemi, serangan siber yang menargetkan para gamer naik. Alasannya sederhana, karena ketika karantina diberlakukan, para gamer menjadi semakin aktif bermain game. Hal ini membuat para gamer menjadi target para kriminal siber.

serangan siber pada gamer
Metode serangan yang biasa digunakan kriminal siber untuk menargetkan gamer. | Sumber: Akamai via GamesBeat

Salah satu metode yang paling sering digunakan untuk menyerang gamer adalah credential stuffing, yaitu ketika hacker menggunakan credentialsusername dan password — yang telah bocor di internet untuk mengambil alih sebuah akun. Jika hacker sukses mmengambil alih akun seorang gamer, dia akan bisa membeli banyak hal, seperti skin dalam game dan memindahkan item tersebut ke akun lain. Sementara orang yang harus membayar tagihan dari pembelian sang hacker adalah pemilik akun.

“Jika saya tidak hati-hati, saya bisa mendapatkan tagihan sebesar US$10 ribu karena seorang hacker membeli 100 skin dalam game,” kata Ragan.

Selain credential stuffing, metode lain yang biasa hacker gunakan untuk menyerang para gamer adalah phishing. Melalui metode ini, hacker akan membuat situs palsu dari situs game atau platform gaming tertentu. Situs palsu tersebut akan dibuat sedemikian rupa sehingga menyerupai situs aslinya. Tujuannya adalah untuk menipu gamer sehingga mereka akan memasukkan credentials berupa username dan password mereka.

Menariknya, meskipun cukup banyak gamer yang pernah menjadi korban dari serangan siber, kebanyakan tidak terlalu khawatir akan keamanan dari akun mereka. Dalam survei yang Akamai adakan bersama DreamHack, 55% responden yang mengklaim sebagai pemain reguler mengungkap, akun mereka pernah diserang. Namun, hanya 20% dari mereka yang merasa khawatir atau sangat khawatir akan keamanan dari akun mereka. Survei tersebut juga menunjukkan, sebanyak 54% gamer menganggap keamanan siber merupakan tanggung jawab mereka dan perusahaan game.

Sumber header: Wikimedia

H1 2020, Pemasukan Industri Game di jerman Capai Rp64,4 Triliun

Pemasukan industri game di Jerman pada semester pertama 2020 mencapai €3,7 miliar (sekitar Rp64,6 triliun) menurut data dari GfK dan App Annie yang dikumpulkan oleh Game, badan dagang untuk industri game di negara tersebut. Hal ini berarti, pemasukan industri game Jerman pada 2020 naik 27% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Sebagai perbandingan, sepanjang 2019, total pemasukan industri game di Jerman hanya mencapai €6,2 miliar (sekitar Rp108 triliun).

Dari semua segmen industri game, sektor in-game purchase mengalami pertumbuhan paling besar. Total pemasukan dari in-game purchase mencapai €1,5 miliar (sekitar Rp26,1 triliun) naik 35% jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Sementara sektor yang mengalami pertumbuhan terbesar kedua adalah hardware, yang mencakup PC, konsol, dan aksesori. Secara keseluruhan, hardware gaming mendapatkan pemasukan sebesar €1,3 miliar (sekitar Rp22,6 triliun), naik dari €1,1 miliar (sekitar Rp19,2 triliun) pada tahun lalu. Diperkirakan, industri game di Jerman, khususnya bagian hardware gaming, masih akan tumbuh pada semester 2 2020. Pasalnya, akan ada 2 konsol baru yang diluncurkan tahun ini, yaitu Sony PlayStation 5 dan Xbox Series X/S dari Microsoft.

pemasukan industri game jerman
Pasar mobile game di Jerman naik dari tahun ke tahun. | Sumber: European Gaming

Pandemi COVID-19 menjadi salah satu faktor pendorong pertumbuhan industri game di Jerman. Selama lockdown, masyarakat disarankan untuk tidak keluar dari rumah. Jadi, mereka punya waktu lebih banyak untuk bermain game. Memang, beberapa bulan belakangan, industri game cenderung mengalami pertumbuhan di berbagai negara. Misalnya, di Tiongkok, pemasukan industri game naik hingga 30%. Total belanja gamer di Amerika Serikat juga mengalami kenaikan pada Q1 2020.

Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Game, lebih dari sepertiga masyarakat Jerman mengaku bahwa mereka menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game selama pandemi, lapor GamesIndustry. Sementara itu, sebanyak 27 persen konsumen Jerman mengatakan bahwa mereka kini lebih sering bermain game bersama keluarga dan teman mereka.

“Selama krisis pandemi, banyak orang menghabiskan waktunya untuk menggunakan smartphone mereka, baik sebagai sarana hiburan, edukasi, atau sebagai cara untuk tetap terhubung dengan teman dan keluarga mereka,” kata Managing Director dari Game, Felix Falk, seperti dikutip dari European Gaming. “Melanjutkan kesuksesan pada tahun lalu, pasar mobile game mengalami pertumbuhan lebih dari 10 persen pada semeseter pertama dari 2020. Bagi jutaan masyarakat Jerman, bermain game di smartphone dan tablet kini menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari mereka.”

Among Us Mendadak Tenar di Twitch

Among Us diluncurkan pada 2018. Meskipun begitu, game tersebut baru mulai populer dalam 2 bulan belakangan. Selama bulan Agustus dan 2 minggu September 2020, total download dari game buatan InnerSloth itu melonjak naik. Tak hanya itu, Among Us juga ternyata sangat populer di Twitch.

Menurut laporan bulanan dari StreamElements dan Arsenal.gg, Among US hampir masuk dalam 10 kategori paling populer di Twitch. Dengan jumlah hours watched mencapai 30 juta jam, Among Us duduk di peringkat 11. Pertumbuhan total hours watched dari Among Us memang fantastis. Jika dibandingkan dengan Juli 2020, total hours watched dari konten Among Us pada Agustus 2020 naik hingga 650%.

Pada Agustus 2020, Just Chatting masih menjadi kategori yang paling banyak ditonton di Twitch, walau total hours watched dari kategori tersebut mengalami sedikit penurunan jika dibandingkan dengan bulan sebelumnya. Sementara itu, gelar game favorit di Twitch msaih dipegang oleh League of Legends, dengan total hours watched naik 5% menjadi 135 juta jam. Fall Guys, yang diluncurkan pada Agustus 2020, duduk di posisi 3 dengan total durasi video ditonton mencapai 106 juta jam, lapor GamesIndustry.

among us Twitch
Sejumlah kategori terpopuler di Twitch pada Agustus 2020. | Sumber: StreamElements, Arsenal.gg

Secara total, hours watched di Twitch pada Agustus 2020 mencapai 1,47 miliar jam, naik dari 1,42 miliar jam pada Juli 2020. Kali ini adalah pertama kalinya jumlah hours watched di Twitch mengalami pertumbuhan month-over-month sejak lonjakan yang terjadi pada April 2020 karena pandemi COVID-19.

Twitch bukan satu-satunya platform streaming game yang mengalami pertumbuhan pada Agustus 2020. Facebook Gaming juga tumbuh. Total hours watched Facebook Gaming selama Agustus 2020 mencapai 346 juta jam, naik 179% dari tahun lalu. Memang, Facebook Gaming masih jauh tertinggal dari Twitch, tapi mereka mulai menyusul YouTube Gaming, yang memiliki hours watched mencapai 461 juta jam pada bulan lalu.

Saat ini, di Twitch, Félix “xQc” Lengyel merupakan streamer paling populer, diikuti oleh Alexandre “gAuLeS” Borba, Nick “NickMercs” Kolcheff, dan Timothy “TimTheTatman” Beta. Menariknya, popularitas konten memasak di Twitch tengah naik. Menurut laporan The Verge, total hours watched dari kategori Food & Drink di Twitch mengalami kenaikna sebesar 96% dari tahun lalu.

Sumber header: Steam

Tren SSD Super-Cepat di Console Next-Gen dan Implikasinya di PC Gaming

Tidak bisa dipungkiri, kartu grafis dan prosesor merupakan dua komponen terpenting dari sebuah gaming PC secara keseluruhan. Namun kalau melihat tren yang bakal segera dipopulerkan oleh console next-gen, ke depannya media penyimpanan dengan kecepatan transfer data yang sangat cepat juga bakal punya peran yang tak kalah krusial.

Seperti yang kita tahu, baik PlayStation 5 maupun Xbox Series X sama-sama mengunggulkan SSD tipe NVMe dengan kecepatan baca yang fenomenal – PS5 hingga 5,5 GB/s, Series X hingga 2,4 GB/s. Semua itu dimungkinkan berkat penggunaan interface PCIe 4.0. Imbas positifnya sudah sangat jelas: waktu loading game dapat dipersingkat secara drastis.

Namun ternyata manfaatnya bisa lebih dari itu. Seperti yang sudah didemonstrasikan oleh Unreal Engine 5, SSD super-ngebut milik PS5 juga membuka peluang bagi developer game untuk menciptakan dunia yang lebih ekspansif, khususnya pada game dengan setting open-world, sebab aset tekstur yang diperlukan jadi bisa diakses secara real-time mengikuti ke mana gerakan kameranya.

Singkat cerita, eksistensi PS5 dan Xbox Series X bakal mengubah mindset para developer game. Ke depannya, mereka tidak akan lagi merasa terbatasi saat hendak merancang dunia dalam game yang begitu luas dan kompleks, dan sudah pasti tren yang sama juga bakal berlaku di PC.

Sebagai bukti, Microsoft baru-baru ini mengumumkan bahwa mereka bakal menghadirkan API DirectStorage di PC. API ini dibangun di atas arsitektur Velocity yang Microsoft gunakan pada Xbox Series X, dan ini berarti developer bisa memanfaatkannya dalam pengembangan game dengan dunia yang lebih mendetail daripada sebelumnya.

Sabrent Rocket 4 Plus, salah satu dari segelintir SSD PCIe 4.0 berkecepatan ekstrem yang bakal hadir di pasaran / Sabrent
Sabrent Rocket 4 Plus, salah satu dari segelintir SSD PCIe 4.0 berkecepatan ekstrem yang bakal hadir di pasaran / Sabrent

Bukti lainnya, satu demi satu SSD PCIe 4.0 dengan performa ekstrem untuk PC mulai menyapa publik, dimulai dari bocoran spesifikasi Samsung 980 Pro beberapa waktu lalu, yang tercatat memiliki kecepatan baca hingga 7.000 MB/s dan tulis hingga 5.000 MB/s, alias dua kali lebih kencang daripada Samsung 970 Pro yang masih menggunakan interface PCIe 3.0.

Tidak lama setelahnya, giliran Sabrent yang memperkenalkan SSD PCIe 4.0 besutannya, Rocket 4 Plus. Kecepatan baca maksimumnya sama seperti milik Samsung (7.000 MB/s), akan tetapi kecepatan tulisnya diklaim sanggup menembus angka 6.850 MB/s.

Belum satu bulan berselang, Adata rupanya juga tidak mau ketinggalan. Mereka baru-baru ini menyingkap XPG Gammix S70, SSD PCIe 4.0 tercepat mereka yang menawarkan kecepatan baca paling tinggi – sampai 7.400 MB/s – dan kecepatan tulis sampai 6.400 MB/s.

Sayang sekali tiga SSD dari tiga pabrikan yang berbeda ini masih belum punya jadwal rilis, dan harganya pun juga belum diketahui hingga sekarang. Hal ini sebenarnya tidak mengagetkan, sebab sejauh ini memang belum ada game yang bisa benar-benar memaksimalkan kecepatan baca seekstrem itu, sehingga membelinya sekarang mungkin bakal terkesan sia-sia.

Lebih lanjut, konsumen juga tidak bisa segampang itu membeli SSD PCIe 4.0 lalu mengganti SSD lamanya, sebab motherboard dan prosesor yang dipunyainya belum tentu kompatibel. Sejauh ini, hanya motherboard AMD dengan chipset X570 atau B550 saja yang mendukung interface PCIe 4.0. Di kubu Intel, motherboard PCIe 4.0 malah belum eksis karena memang belum ada prosesor desktop Intel yang mendukung interface tersebut.

Trio kartu grafis Nvidia Ampere ini mendukung teknologi RTX IO, yang dirancang untuk melengkapi SSD berkecepatan tinggi / Nvidia
Trio kartu grafis Nvidia Ampere ini mendukung teknologi RTX IO, yang dirancang untuk melengkapi SSD berkecepatan tinggi / Nvidia

Kembali ke gagasan awal, ke depannya SSD NVMe PCIe 4.0 dengan kecepatan tinggi bakal menjadi syarat ekstra di samping kartu grafis kelas high-end jika kita mengincar kualitas grafik terbaik dari gamegame modern – bahkan Nvidia pun juga sudah mengamininya saat mengumumkan teknologi RTX IO. Yang harus dijadikan pertimbangan bukanlah soal seberapa singkat waktu loading yang dibutuhkan, tetapi seberapa mendetail tiap-tiap adegan dalam game bisa tersaji di hadapan pengguna.

Kita boleh saja masih menggunakan SSD SATA nantinya, tapi kita tidak boleh protes kalau ternyata grafik suatu game baru kelihatan lebih memukau di PC milik teman meski spesifikasi prosesor, kartu grafis, maupun RAM-nya sama persis, dan yang membedakan hanyalah SSD NVMe PCIe 4.0 yang dipakai oleh teman kita tersebut. Mungkin tidak dalam waktu dekat, melainkan satu atau dua tahun dari sekarang.