Efek Pandemi ke Perilaku Pasar Gaming di India dan Asia Tenggara

India merupakan negara dengan populasi terbesar kedua setelah Tiongkok. Dari 1,37 miliar orang di India, sebanyak 697 juta orang merupakan pengguna internet. Hal ini menjadikan India sebagai negara dengan jumlah netizen terbanyak kedua di dunia. Memang, dalam lima tahun terakhir, jumlah pengguna internet di India meningkat pesat. Pertumbuhan tersebut didorong oleh beberapa faktor, seperti biaya paket internet yang murah, harga smartphone yang semakin terjangkau, serta kualitas internet yang semakin baik.

Seiring dengan bertambahnya jumlah pengguna internet di India, semakin banyak pula orang yang bisa bermain game, khususnya mobile game. Bahkan sebelum pandemi, industri mobile game di India tengah berkembang. Pandemi COVID-19 menjadi pemicu yang mendorong laju pertumbuhan industri mobile game di India.

Dampak Pandemi ke Industri Game India

Pada 2020-2021, konsumsi internet di India menunjukkan peningkatan yang signifikan. Berdasarkan data dari Mobile Broadband India Traffic Index (MBiT) 2021, pada tahun llau, konsumsi internet bulanan per orang naik 20%, dari 11,2 GB menjadi 13,5GB. Tak hanya itu, pada awal tahun fiskal 2020, ketika pemerintah India menetapkan lockdown, jumlah download mobile game dan lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game juga meningkat pesat.

Tidak aneh jika jumlah download mobile game di India selama pandemi meningkat pesat, mengingat gaming memang menjadi hiburan pilihan bagi banyak warga India. Pasalnya, bermain mobile game tidak memakan biaya besar. Sebagian besar mobile game bisa diunduh dengan gratis. Selain itu, bermain game adalah kegiatan yang bisa dilakukan di dalam rumah. Bagi warga India, bermain mobile game juga bisa menjadi pelipur lara; mengalihkan perhatian mereka dari buruknya keadaan selama pandemi COVID-19.

“Saya punya sekelompok teman di Steam. Secara rutin, kami mengobrol dan bermain bersama,” kata seorang penulis freelance berumur 21 tahun, kepada Niko Partners. “Saya rasa, pandemi mendorong pertumbuhan industri game di India. Walau dalam keadaan sulit, bermain game bisa mengalihkan perhatian saya dari berbagai berita buruk yang ada.”

Ludo jadi salah satu game yang dimainkan oleh gamers India. | Sumber: Android Headlines

Bukti lain yang menunjukkan bahwa pandemi mendorong pertumbuhan industri game di India adalah total download game pada 2020 di negara itu. Tahun lalu, India menjadi negara dengan jumlah download game terbanyak, mencapai 7,3 miliar downloads, atau sekitar 17% dari keseluruhan downloads di dunia.

Pandemi tidak hanya membuat para gamers di India menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game, tapi juga membuat non-gamers tertarik untuk mencoba bermain game. Menurut data dari InMobi, 45% warga India mulai bermain mobile game di smartphone mereka selama pandemi. Kepada Niko Partners, seorang mahasiswa berumur 22 tahun mengungkap, dia mulai bermain mobile game pada tahun lalu. Sekarang, dia menghabiskan sekitar 6-8 jam setiap minggu untuk bermain mobile game.

Seorang pria asal Bhopal berumur 20 tahun mengungkap bahwa hal yang sama juga terjadi dengannya. Dia berkata, “Saya bermain dengan teman dekat saya selama pandemi. Dia adalah tetangga saya dan kami menghabiskan sekitar 3-4 jam setiap minggu untuk bermain game. Rutinitas kami tidak berubah sepanjang pandemi, khususnya sejak gelombang kedua dimulai karena kami tidak lagi bisa keluar dari rumah.”

Bermain game di smartphone adalah hobi yang tidak mahal.

Seiring dengan semakin pulihnya India dari pandemi COVID-19, maka kebiasaan para gamers pun akan kembali berubah. Waktu yang dihabiskan oleh para gamers — baik gamers lama maupun baru — akan menurun saat kehidupan mulai kembali normal. Hal ini dialami oleh seorang instruktur yoga berumur 30 tahun yang tinggal di Hyderabad. Tadinya, dia menghabiskan waktu selama 8 jam seminggu untuk bermain game. Sekarang, dia hanya bisa bermain game selama 30 menit sehari.

Seorang mahasiswa berumur 22 tahun yang tinggal di Bhopal mengungkapkan hal yang sama. “Sebalum ini, saya bermain Ludo King, Psyche, dan Head Ball 2 di smartphone saya selama 4-5 jam dalam seminggu pada minggu pertama lockdown,” ujarnya. “Tapi sekarang, saya jarang punya waktu untuk bermain di ponsel karena saya sekarang sibuk untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian masuk.”

Dampak Pandemi di Industri Game Asia Tenggara

Sama seperti gamers di India atau di dunia, gamers di Indonesia dan Asia Tenggara juga menunjukkan perubahan perilaku karena pandemi. Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners mengatakan, survei yang dilakukan oleh Niko Partners menunjukkan, sekitar 50-75% gamers di Asia Tengggara menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game di kala pandemi jika dibandingkan dengan sebelum pandemi.

Ketika ditanya tentang faktor yang mendorong para gamers untuk bermain game selama pandemi, Darang menjawab, “Larangan untuk beraktivitas di luar rumah serta kebutuhan untuk bersosialisasi yang tinggi merupakan pendorong utama bagi gamers Indonesia dan Asia Tenggara untuk bermain game.” Lebih lanjut dia mengatakan, “Gamers di kawasan ini memiliki kecenderungan yang tinggi untuk menjadikan game sebagai bagian dari kebutuhan akan komunitas dan menjalin pertemanan.”

Di Indonesia, kebanyakan game yang dimainkan oleh para gamers adalah game-game esports, khususnya game dengan genre MOBA dan battle royale. Selain itu, gamers di Indonesia juga senang bermain RPG dan game kasual.

Game-game esports jadi game favorit gamers di Indonesia. | Sumber: OkeZone

Di Asia Tenggara, orang-orang yang sebelumnya tidak bermain game pun menjadi tertarik untuk mencoba bermain game. Hal ini terlihat dari meningkatnya angka pertumbuhan gamers di kawasan tersebut. “Dari segi pertumbuhan jumlah pemain game, Niko Partners mengestimasi bahwa ada 10-15% gamers baru pada tahun 2020, lebih tinggi pertumbuhan sebelum pandemi, yang hanya berkisar 6-12%,” ujar Darang.

Darang menjelaskan, bahkan setelah pandemi usai, kemungkinan, jumlah gamers akan tetap naik. Pasalnya, selama pandemi, ada perubahan persepsi masyarakat akan game. Berkat pandemi, bermain game mulai menjadi kegiatan yang lebih diterima oleh masyarakat luas. Selain itu, esports juga menjadi semakin dikenal oleh masyarakat banyak. Meskipun begitu, dia menambahkan, pertumbuhan jumlah gamers setelah pandemi tidak akan setinggi tingkat pertumbuhan jumlah gamers selama pandemi.

Sumber header: Pandaily

Developer Genshin Impact Punya Game Baru, Ubisoft Perkenalkan Ghost Recon Frontline

Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia game. Salah satunya, Electronic Arts mengungkap bahwa mereka tengah mempertimbangkan untuk mengganti nama dari seri game sepak bola mereka, FIFA. Selain itu, Ubisoft juga memperkenalkan Ghost Recon Frontline. Game yang bisa dimainkan oleh lebih dari 100 orang itu mengusung genre FPS PvP dan bisa dimainkan dengan gratis. Sementara itu, developer Genshin Impact, miHoYo, baru saja membuka pendaftaran closed beta dari game baru mereka, Honkai: Star Rail.

Tapjoy: Mobile Jadi Platform Favorit Gamers Milenial

Perusahaan riset mobile Tapjoy baru saja merilis laporan tentang kebiasaan bermain game dari para milenial. Menurut laporan tersebut, mobile merupakan platform pilihan bagi para gamers milenial. Buktinya, sekitar 82% milenial bermain game di smartphone mereka. Sebagai perbandingan, hanya 37% gamers milenial yang bermain di konsol serta handheld dan 27% milenial yang bermain game di PC.

Dari laporan tersebut, juga diketahui bahwa 70% gamers milenial memainkan mobile game setiap hari. Tanggapan mereka akan iklan mobile game juga cukup positif, khususnya iklan yang menawarkan hadiah dalam game. Menurut Lauren Baca, Senior Director of Marketing, Tapjoy, alasan mengapa gamers milenial senang bermain game di mobile adalah karena milenial merupakan salah satu generasi pertama yang bisa menikmati kemudahan yang ditawarkan oleh mobile internet, menurut laporan VentureBeat.

Developer miHoYo Buka Pendaftaran Closed Beta untuk Game Baru

Minggu lalu, miHoYo, developer Genshin Impact mengumumkan bahwa pendaftaran untuk closed beta dari game baru mereka — Honkai: Star Rail — telah dibuka. Star Rail akan mengambil setting dunia seperti Honkai Impact 3rd. Dalam Honkai Impact 3rd, dunia sudah diambang kehancuran. Para Valkyries — sebutan untuk para perempuan yang punya kekuatan super — harus melawan sebuah kekuatan yang tidak hanya bisa menciptakan monster, tapi menyebabkan bencana alam. Star Rail akan bisa dimainkan di PC dan mobile.

Dari video trailer-nya, Star Rail terlihat menggabungkan elemen action game dengan tactical game. Namun, berdasarkan screenshot di situs resminya, para pemain akan bisa memainkan hingga empat karakter pada saat bersamaan, mengimplikasikan bahwa Star Rail merupakan turn-based RPG. Sementara dari segi visual dan art style, Star Rail tampaknya lebih menyerupai Genshin Impact daripada Honkai, menurut laporan Kotaku.

Universal Studios Jepang Kerja Sama dengan The Pokémon Company

Universal Studios Jepang bekerja sama The Pokemon Company untuk membuat wahana bertema Pokemon, serupa Super Nintendo World. Saat ini, keduanya memiliki beberapa proyek untuk membuat “hiburan bertema Pokemon yang inovatif”. Rencananya, wahana pertama hasil kerja sama Universal Studios Jepang dan The Pokemon Company sudah terpasang di taman hiburan di Osaka pada akhir 2022.

“Kami bangga karena bisa menjalin kerja sama dalam jangka panjang dengan The Pokemon Company untuk membuat wahana bertema Pokemon di Universal Studios Jepang, baik untuk para fans Pokemon maupun para pengunjung taman bermain kami,” kata CEO dan presiden Universal Studios Jepang, J.L. Bonnier, seperti dikutip dari Games Industry.

Ghost Recon Frontline Sudah Bisa Dicoba oleh Masyarakat Umum

Minggu lalu, Ubisoft memperkenalkan game baru mereka, Ghost Recon Frontline. Game FPS itu akan mengadu lebih dari 100 pemain, seperti kebanyakan game battle royale. Mode utama dari Ghost Recon Frontline adalah Expedition. Dalam mode itu, 102 orang pemain akan dibagi ke dalam kelompok berisi 3 orang.

Ghost Recon Frontline jadi mobile game PVP yang bisa dimainkan secara gratis.

Untuk menang, setiap tim harus mengumpulkan tiga informasi. Setelah itu, mereka bisa pergi ke drop zone untuk memanggil helikopter dan pergi dari medan perang. Hanya saja, ketika sebuah tim berhasil memanggil helikopter, pemain lain akan mendapatkan peringatan. Jadi, mereka akan bisa pergi ke drop zone dan menyerang tim yang memanggil helikopter.

Ghost Recon Frontline sudah bisa dicoba oleh masyarakat umum pada bulan ini. Namun, masih belum diketahui kapan Ubisoft meluncurkan game tersebut, lapor IGN.

EA Pertimbangkan untuk Ganti Nama Franchise FIFA

Electronic Arts mengungkap bahwa mereka sedang mempertimbangkan untuk mengubah nama dari franchise game sepak bola mereka, FIFA. Namun, meski mereka memutuskan untuk mengganti nama FIFA, mereka akan tetap menjalin kerja sama dan membeli lisensi agar bisa menampilkan atlet, tim, dan liga sepak bola yang sebenarnya.

EA pertama kali bekerja sama dengan FIFA pada 1993, ditandai dengan peluncuran game FIFA International Soccer. Sejak saat itu, EA selalu merilis setidaknya satu game FIFA baru setiap tahunnya. Saat ini, tidak diketahui kenapa EA ingin mengubah nama franchise game sepak bola mereka. Menurut laporan IGN, ada kemungkinan, EA tidak lagi ingin menggunakan nama FIFA karena muncul berbagai berita kontroversial terkait organisasi sepak bola tersebut. Salah satunya adalah keterlibatan FIFA dalam skandal korupsi.

10 Game dengan Penghasilan dan Angka Penjualan Terbesar Sepanjang Sejarah

Popularitas game datang dan pergi. Biasanya, popularitas sebuah game akan memudar seiring dengan berjalannya waktu. Namun, ada beberapa game yang tetap dapat relevan bertahun-tahun atau bahkan berpuluh-puluh tahun sejak ia diluncurkan. Kali ini, saya akan membahas game-game yang berhasil mencetak rekor di dunia. Dua tolok ukur yang saya gunakan adalah total pendapatan dan total penjualan.

10 Game dengan Pemasukan Terbesar Sepanjang Masa

Daftar ini dibuat menggunakan data dari Video Games Sales Wiki. Angka penjualan dari game disesuaikan dengan tingkat inflasi menggunakan kalkulator inflasi.

1. Space Invaders (1978) – per 2021 – US$34 miliar

Percaya atau tidak, Space Invaders — game yang diluncurkan pada 1978 — memegang gelar game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa. Game shooting buatan developer Jepang ini bisa dimainkan di arcade dan juga konsol Atari. Dari penjualan mesin arcade, total pemasukan Space Invaders mencapai US$7,5 miliar pada 1982 atau sekitar US$21,26 miliar pada 2021.

Selain dari penjualan arcade, Space Invaders juga mendapatkan pemasukan dari coin drop. Pada 1983, pemasukan Space Invaders dari coin drop mencapai US$4,4 miliar. Jika Anda menghitung inflasi, angka itu setara dengan US$12,47 miliar pada 2021. Sementara itu, dari konsol Atari, Space Invaders mendapatkan pemasukan sebesar US$151 juta pada 1990, sekitar US$316 juta pada 2021. Jadi, secara total, pemasukan yang didapat oleh Space Invaders adalah US$34 miliar.

2. Pac-Man (1980) – per 2021 – US$27,50 miliar

Peringkat kedua masih diisi oleh game klasik, yaitu Pac-Man, yang diluncurkan pada 1980. Game ini tersedia di arcade dan konsol. Dari penjualan mesin arcade, Pac-Man mendapatkan US$9,34 miliar pada 1982, yang setara dengan US$24,68 miliar. Masih di tahun 1982, Pac-Man mendapatkan US$319,2 juta (sekitar US$905 juta pada 2021) dari penjualan game untuk konsol.

Sementara itu, per 1987, penjualan Pac-Man di PC menyumbangkan US$2 juta (setara dengan US$4,82 juta pada 2021). Nantinya, Pac-Man juga diluncurkan untuk mobile. Dari mobile, Pac-Man mendapatkan US$84 juta per 2012, sekitar US$100 juta jika Anda menghitung inflasi. Jadi, secara total, pemasukan Pac-Man mencapai US$27,5 miliar.

3. Street Fighter II (1991) – per 2017 – US$21,3 miliar

Street Fighter II diluncurkan pertama kali pada 1991 sebagai game arcade. Satu tahun berikutnya, Capcom meluncurkan beberapa versi baru dari Street Fighter II, seperti Street Fighter II: Champion Edition, Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II, dan Super Street Fighter II Turbo. Keempat game itu masih merupakan game arcade. Masih di 1982, Capcom merilis Street Fighter II: The World Warrior untuk Super Nintendo Entertainment System (SNES). Game itu terjual sebanyak 6,3 juta unit.

Pada 1993, Capcom meluncurkan Street Fighter II Turbo untuk SNES dan Street Fighter Special Champion Edition untuk Mega Drive. Setahun kemudian, Super Street Fighter II diluncurkan untuk SNES. Setelah itu, Capcom berhenti untuk meluncurkan Street Fighter II untuk platform apa pun selama 12 tahun. Baru pada 2006, Capcom merilis Street Fighter II untuk PlayStation Portable (PSP) sebagai bagian dari Classics Collection Reloaded. Dua tahun kemudian, pada 2008, Capcom merilis Super Street Fighter II Turbo HD Remix untuk PlayStation 3 dan Xbox 360.

 

Super Street Fighter II Turbo HD Remix. | Sumber: GameSpot

Nintendo meluncurkan Switch pada Maret 2017. Di tahun yang sama, Capcom merilis Ultra Street Fighter II: The Final Challengers untuk konsol Nintendo tersebut. Di tahun yang sama, Capcom juga sempat meluncurkan Super NES Classic Edition untuk SNES. Secara total, pemasukan yang Capcom dapat dari Street Fighter II adalah US$10,61 miliar pada 1991. Dengan inflasi, angka itu naik menjadi US$21,3 miliar.

4. Dungeon Fighter Online (2005) – per 2020 – US$15 miliar

Sejak diluncurkan pada 2005, Dungeon Fighter Online berhasil mendapatkan total pemasukan sebesar US$15 miliar, berdasarkan laporan keuangan Nexon untuk Q1 2020. Game beat-em up 2D action ini sangat populer di Tiongkok. Meskipun begitu, ia tidak terlalu populer di tingkat global. Buktinya, walau game itu tersedia di Steam, jumlah rata-rata dari concurrent players Dungeon Fighter Online di Steam hanya mencapai 450 pemain. Padahal, menurut laporan MMOS, pada puncaknya, jumlah concurrent players di Tiongkok bisa mencapai 3 juta orang.

Meskipun begitu, spending dari para gamers di Tiongkok sudah cukup untuk membuat Dungeon Fighter Online masuk dalam daftar game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa. Setiap bulan, game ini juga sering masuk dalam daftar game PC dengan pemasukan terbesar, menurut data dari Superdata Research.

Dungeon Fighter Online sering masuk dalam daftar game dengan pemasukan terbanyak. | Sumber: Superdata Research

5. CrossFire (2007) – per 2019 – US$14,2 miliar

CrossFire merupakan game FPS buatan Smile Gate yang dirilis pada 2008. Pada 2008-2009, pemasukan game itu hanya mencapai US$213 juta atau setara dengan US$250 juta pada 2021. Namun, pada 2010, pemasukan CrossFire meningkat pesat, mencapai US$1,2 miliar. Sejak saat itu, setiap tahun, pendapatan dari CrossFire tidak pernah kurang dari US$1 miliar. Per 2019, total pemasukan yang didapat oleh CrossFire mencapai US$14,2 miliar.

6. World of Warcraft (2004) – per 2017 – US$12,05

Menurut data dari Video Games Sales Wiki, pemasukan World of Warcraft pada 2005 mencapai US$250 juta. Angka ini naik menjadi US$597 juta pada 2006 dan menjadi US$843 juta pada 2007. Pemasukan World of Warcraft menembus US$1 miliar untuk pertama kalinya pada 2008. Sampai 2011, pemasukan World of Warcraft terus ada di atas US$1 miliar.

Namun, pada 2012, pendapatan dari game MMORPG ini mulai turun, menjadi US$901 juta. Angka ini kembali turun pada 2013 — menjadi US$805 juta — dan pada 2014, menjadi US$728 juta. Pada 2015, pemasukan World of Warcraft memang sempat naik, menjadi US$814 juta. Namun, pada 2017, total pemasukan World of Warcraft kembali turun, menjadi US$472 juta. Secara total, jika Anda menghitung inflasi, pemasukan World of Warcraft dalam periode 2005-2017 mencapai US$12, 02 miliar.

7. League of Legends (2009) – per 2020 – US$11,866 miliar

Diluncurkan pada 2009, League of Legends adalah game pertama buatan Riot Games. Selama 10 tahun ke depan, League of Legends menjadi satu-satunya game besutan studio asal Los Angeles tersebut. Fokus Riot untuk mengembangkan game MOBA itu tidak sia-sia. Per 2020, total pemasukan yang Riot Games dapatkan dari League of Legends hampir mencapai US$12 miliar. Jika Anda penasaran bagaimana Riot bisa fokus pada League of Legends selama bertahun-tahun, Anda bisa membacanya di sini.

Pemasukan League of Legends pada 2015-2020. | Sumber: Statista

Pada 2012, pemasukan dari League of Legends mencapai US$200 juta. Perlahan tapi pasti, angka ini terus naik. Dalam satu tahun, pada 2013, pemasukan League of Legends melonjak menjadi US$624 juta. Pada tahun berikutnya, pemasukan game itu kembali naik, menjadi US$964 juta. Dan sejak 2015 sampai 2020, pemasukan League of Legends tidak pernah kurang dari US$1 miliar, menurut data Statista. Pada 2017, pemasukan dari League of Legends bahkan menembus US$2,1 miliar.

8. Honor of Kings (2015) – per 2021 – US$10 miliar

Minggu lalu, pemasukan Honor of Kings mencapai US$10 miliar. Dengan begitu, game MOBA tersebut menjadi mobile game pertama yang mendapatkan pencapaian tersebut. Ironisnya, Honor of Kings hanya membutuhkan waktu 6 tahun untuk bisa mendapatkan US$10 miliar. Padahal, League of Legends — yang menjadi inspirasi dari Honor of Kings — membutuhkan waktu 10 tahun untuk mendapatkan US$10 miliar.

9. Lineage (1998) – per 2019 – US$9,635 miliar

Lineaga dirilis pada September 1998. Per 2019, total pemasukan yang didapat game MMORPG asal Korea Selatan ini mencapai US$9,7 miliar, menjadikannya sebagai salah satu game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa. Faktanya, Lineage merupakan salah satu franchise game paling populer di Korea Selatan.

Berkat kesuksesan Lineage, franchise itu menelurkan banyak game lain. Misalnya, pada 2003, Lineage II dirilis. Game itu merupakan prekuel dari Lineage, dengan setting waktu 150 tahun sebelum Lineage. Pada 2017, tiga game Lineage diluncurkan sekaligus, yaitu Lineage 2 Revolution, Lineage 2 M, dan Lineage Red Knights. Ketiganya merupakan mobile game. Lineage 2 M — yang merupakan versi mobile dari Lineage II — diluncurkan pada 2019.

10. Monster Strike (2013) – per 2021 – US$9,3 miliar

Monster Strike menjadi mobile game kedua yang masuk dalam daftar game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa. Diluncurkan pada 2013, Monster Strike dengan cepat menjadi populer di Jepang. Per Oktober 2018, total pemasukan dari game itu mencapai US$7,2 miliar. Ketika itu, Monster Strike berhasil menjadi mobile game dengan pemasukan terbesar, menggeser Puzzle & Dragons yang sebelumnya memegang gelar tersebut.

Monster Strike. | Sumber: VentureBeat

Dari daftar di atas, saya mencoba untuk menarik beberapa kesimpulan. Pertama, di era sebelum konsol, penjualan mesin arcade menjadi sumber pemasukan terbesar untuk game. Dan walau tiga peringkat teratas diisi oleh game klasik, hal itu bukan berarti industri game menyusut. Data dari berbagai perusahaan riset menunjukkan bahwa dari tahun ke tahun, industri game terus berkembang.

Lalu, kenapa tidak ada game modern yang pemasukannya mengalahkan game klasik? Kemungkinan, hal ini terjadi karena banyaknya game yang tersedia di pasar. Jadi, total belanja yang dihabiskan oleh pemain juga terbagi ke jauh lebih banyak game. Sehingga, tidak ada satu game yang berhasil mendapatkan pemasukan yang sangat besar.

Kesimpulan kedua, pemasukan mobile game tidak kalah besar dari pemasukan game-game PC atau konsol. Buktinya, Honor of Kings dan Monster Strike berhasil masuk dalam daftar 10 game dengan penghasilan terbesar sepanjang masa, walau kedua game itu baru diluncurkan pada era 2010-an.

Kesimpulan lain yang bisa ditarik dari kesuksesan Honor of Kings dan Monster Strike adalah jika sebuah game berhasil sukses di pasar game yang besar, maka developer bisa fokus pada satu pasar itu saja. Honor of Kings sangat populer di Tiongkok dan Monster Strike di Jepang. Namun, keduanya tidak terlalu populer di dunia internasional. Meksipun begitu, keduanya tetap dapat meraup penghasilan miliaran dollar. Hal ini bisa terjadi karena Tiongkok merupakan pasar game terbesar, dan Jepang pasar game terbesar ketiga.

Kesimpulan terakhir, 6 dari 10 game dalam daftar di atas merupakan game free-to-play. Hal ini menunjukkan besarnya potensi dari model bisnis ini. Jadi, tidak heran jika sejumlah perusahaan game merombak model bisnis dari franchise lama mereka, seperti Konami yang meluncurkan eFootball sebagai game free-to-play.

Bagi developer game, salah satu daya tarik model bisnis free-to-play game adalah game tetap bisa memberikan pemasukan bertahun-tahun sejak game itu diluncurkan. Sementara jika developer menggunakan model bisnis game premium — jadi Anda cukup membeli game itu sekali dan Anda bisa memainkannya selamanya — mereka hanya punya dua kesempatan untuk mendapatkan pemasukan. Pertama, ketika mereka pertama kali meluncurkan game mereka. Kedua, saat mereka meluncurkan DLC.

10 Game dengan Angka Penjualan Terbesar

Selain total pemasukan, metrik lain untuk mengukur kesuksesan sebuah game adalah menghitung angka penjualan game tersebut. Berikut 10 game dengan angka penjualan tertinggi.

1. Tetris – 500+ juta unit

Menghitung angka penjualan Tetris tidak mudah, mengingat game ini pertama kali diluncurkan pada 1984. Menurut Digital Trends, penjualan fisik dari Tetris mencapai 70 juta unit. Sekitar 35 juta unit berasal dari paket bundling Tetris dengan Nintendo Game Boy. Setelah itu, Tetris diluncurkan di mobile, yang mendorong angka penjualan. Pada 2014, VentureBeat melaporkan bahwa game Tetris yang berbayar telah diunduh sebanyak 425 juta kali. Angka ini tidak mencakup versi gratis dari Tetris. Jadi, kemungkinan,  total penjualan Tetris bahkan lebih tinggi dari 500 juta unit.

2. Minecraft – 238+ juta unit

Ketika pertama kali diluncurkan pada 2009, Minecraft bisa dimainkan dengan gratis. Beberapa bulan kemudian, Minecraft dijual dengan sistem pre-order. Sekarang, Anda bisa memainkannya dengan gratis. Namun, jika Anda ingin memainkannya di PC atau konsol, Anda harus membelinya. Total penjualan dari Minecraft dari PC, konsol, dan mobile diperkirakan mencapai lebih dari 200 juta unit.

Total penjualan Minecraft. | Sumber: Statista

3. Grand Theft Auto V – 150+ juta unit

Berdasarkan laporan keuangan Take-Two pada Q1 2020, sejak diluncurkan pada 2013, Grand Theft Auto V telah terjual sebanyak 135 juta unit. Sebanyak 15 juta unit terjual pada 2020. Per Agustus 2021, total penjualan GTA V menembus 150 juta unit. Angka ini mencakup penjualan GTA V di semua platform.

4. Wii Sports – 82,9 juta unit

Total penjualan Wii Sports mencapai 82,9 juta unit, menjadikannya sebagai salah satu game paling laris sepanjang masa. Namun, angka penjualan itu tidak menggambarkan kesuksesan game tersebut. Pasalnya, game itu memang dijual bersamaan dengan konsol Wii. Jadi, setiap orang yang membeli Wii akan mendapatkan game Wii Sports, tidak peduli apakah dia ingin membeli game tersebut atau tidak.

5. PUBG – 70+ juta unit

PlayerUnknwon’s Battlegrounds (PUBG) pertama kali diluncurkan pada 2017.  Hanya dalam waktu 4 tahun, game tersebut berhasil terjual sebanyak 70 juta unit. Dan angka penjualan PUBG masih menunjukkan angka naik. Tak hanya itu, PUBG juga cukup populer di mobile. Versi mobile dari PUBG telah diunduh sebanyak lebih dari 1 miliar kali. Hal ini menjadikan PUBG Mobile sebagai salah satu mobile game terpopuler sepanjang masa.

6. Super Mario Bros. – 48,24 juta unit

Super Mario Bros. diluncurkan pertama kali untuk Nintendo Entertainment System (NES). Ketika itu, game tersebut berhasil terjual sebanyak 40 juta unit. Setelah itu, game ini juga dirilis untuk beberapa konsol buatan Nintendo lainnya, seperti Game Boy Color, Game Boy Advance, dan Wii Virtual Console. Di ketiga platform tersebut, Super Mario Bros. terjual sebanyak 8 juta unit.

Super Mario Bros. untuk NES. | Sumber: Digital Trends

7. Pokemon Gen. 1 – 47,52 juta unit

Game Pokemon generasi pertama hadir dalam empat versi: Red, Blue, Yellow, dan Green. Di Jepang, ada dua game Pokemon generasi pertama, yaitu Red dan Green. Namun, untuk peluncuran global, Nintendo merilis tiga varian, yaitu Red, Blue, dan Yellow. Secara total, keempat game Pokemon generasi pertama terjual sebanyak 47,52 juta unit. Menurut Digital Trends, sekitar 46 juta unit dari game Pokemon generasi pertama terjual di Game Boy. Sementara sekitar 1,5 juta lainnya terjual melalui Nintendo 3DS Virtual Console.

8. Mario Kart 8/Deluxe – 45,53 juta unit

Mario Kart 8 adalah game Wii U dengan angka penjualan tertinggi. Meskipun begitu, total penjualan Mario Kart 8 di Wii U hanyalah 8,45 juta unit. Hal ini tidak aneh, mengingat Wii U hanya terjual sebanyak 13,56 juta unit per Desember 2019. Angka penjualan Mario Kart 8/Deluxe naik ketika Nintendo meluncurkan game itu di Switch. Di konsol itu, Mario Kart 8 Deluxe terjual sebanyak 37,08 juta unit, menurut Nintendo.

9. Wii Fit dan Wii Fit Plus 43,8 juta unit

Wii Fit dijual bersama aksesori Balance Board. Sesuai namanya, Wii Fit mengintegrasikan kegiatan olahraga ke dalam game, mendorong para pemilik Wii untuk menggerakkan badan mereka. Dan ternyata, “gameplay” ini terbukti populer. Wii Fit terjual sebanyak 22 juta unit. Sementara Wii Fit Plus — yang memiliki lebih banyak olahraga — terjual sebanyak 21 juta unit. Dengan begitu, Wii Fit menjadi game terpopuler ke-2 di Wii, hanya kalah dari Wii Sports.

10. Red Dead Redemption 2 – 38 juta unit

Red Dead Redemption 2 adalah salah satu game paling ambisius buatan Rockstar. Dan Rockstar berhasil membuat game open world dengan karakter yang realistis dan detail visual yang fantastis. Menurut ScreenRant, per Agustus 2021, game itu telah terjual sebanyak 38 juta unit.

Red Dead Redemption 2. | Sumber: Polygon

Dari daftar kali ini, salah satu hal yang bisa saya simpulkan adalah game klasik sekali pun tetap bisa populer jika ia diluncurkan di platform yang sesuai. Selain itu, angka penjualan sebuah game bisa didorong jika game tersebut diluncurkan di banyak platform, seperti yang dibuktikan oleh Minecraft dan Grand Theft Auto.

Selain menjadi salah satu game dengan angka penjualan terbanyak, GTA V juga merupakan salah satu game yang paling laris dalam waktu paling singkat. Ketika diluncurkan untuk PlayStation 3 dan Xbox 360, game itu terjual sebanyak 11,21 juta hanya dalam waktu 24 jam. Menariknya, Monster Hunter Rise menjadi salah satu game yang terjual dengan cepat. Dalam waktu 3 hari, game itu terjual sebanyak 4 juta unit. Padahal, game tersebut hanya tersedia untuk Switch, setidaknya untuk saat ini.

10 Mobile Game dengan Pemasukan Paling Besar

Jika dibandingkan dengan jumlah gamers PC dan konsol, jumlah mobile gamers jauh lebih banyak. Namun, spending yang dikeluarkan oleh para mobile gamers belum tentu sebesar total belanja dari gamers konsol dan PC. Karena itu, di segmen ini, saya ingin fokus pada mobile game untuk melihat berapa banyak pemasukan yang bisa didapat oleh mobile game.

1. Honor of Kings (2015) – US$10 miliar

Seperti yang sudah saya sebutkan, Honor of Kings merupakan mobile game pertama yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$10 miliar. Saat ini, game itu merupakan game paling sukses dari Tencent. Dan ke depan, Honor of Kings akan tetap berkontribusi pada pemasukan Tencent. Pasalnya, sampai saat ini, game tersebut masih punya 100 juta pemain aktif harian.

Honor of Kings sangat sukses di Tiongkok. Pada 2018, 98% pemasukan dari game ini berasal dari gamers di Tiongkok. Begitu suksesnya Honor of Kings sehingga ia disebut sebagai sebagai “candu”. Dan hal ini mendorong pemerintah Tiongkok untuk memperketat regulasi terkait waktu bermain anak dan remaja di bawah umur.

2. Monster Strike (2013) – US$9,3 miliar

Monster Strike diluncurkan pada Agustus 2013 oleh developer Jepang Mixi. Game ini merupakan game RPG dengan elemen puzzle serta fitur multiplayer. Monster Strike sangat populer di Jepang. Selain di Jepang, game ini juga diluncurkan di Amerika Utara, Taiwan, dan Korea Selatan. Hanya saja, Monster Strike tidak begitu populer di negara-negara itu.

Namun, spending dari para gamers di Jepang sudah cukup untuk membuat Monster Strike menjadi salah satu mobile game dengan pemasukan terbesar speanjang masa. Faktanya, pada 2014, game itu menjadi mobile game dengan pemasukan terbesar. Mixi — yang dulunya dikenal dengan nama XFLAG —  bahkan mengaku bahwa Monster Strike menyelamatkan mereka dari kebangkrutan.

3. Clash of Clans (2012) – US$7,7 miliar

Clash of Clans pertama kali diluncurkan untuk iOS pada Agustus 2012. Satu tahun kemudian, Supercell meluncurkan game ini di Android. Clash of Clans adalah game buatan Supercell yang paling sukses. Faktanya, kesuksesan Clash of Clans yang membuat nama Supercell menjadi sangat dikenal seperti sekarang. Setelah sukses dengan Clash of Clans, Supercell meluncurkan empat game spin-off dari game tersebut, yaitu Clash Royale, Clash Mini, Clash Quest, dan Clash Heroes.

4. Candy Crush Saga (2012) – US$6,4 miliar

Pada awalnya, Candy Crush Saga diluncurkan sebagai broswer game. Kemudian, game ini diluncurkan di iOS pada November 2012 dan di Android pada Desember 2012. Candy Crush dianggap sebagai salah satu mobile game dengan model freemium yang paling sukses. Memang, Anda bisa memainkan game match-three puzzle ini tanpa harus mengeluarkan uang. Namun, para pemain tetap terdorong untuk membeli item dalam game karena item membantu membantu mereka untuk melalui level yang sulit.

5. PUBG Mobile (2018) – US$6,2 miliar

PUBG adalah salah satu pelopor genre battle royale. Versi PC dari PUBG dirilis pada 2017. Satu tahun kemudian, pada Maret 2018, PUBG Mobile diluncurkan. Pada awalnya, PUBG menghadapi persaingan ketat dengan Fortnite, yang juga mengadopsi genre battle royale. Namun, PUBG berhasil bertahan dan menjadi salah satu game battle royale paling sukses di mobile.

Di Tiongkok, Tencent menjadi publisher dari PUBG. Pada awalnya, mereka juga menghadapi masalah. Pasalnya, regulator Tiongkok tengah memperketat peraturan terkait peluncuran dan monetisasi game baru. Tencent dilarang untuk memonetisasi PUBG Mobile karena game itu dianggap melanggar peraturan terkait kekerasan dalam game. Pada akhirnya, PUBG Mobile ditarik dari Tiongkok dan diluncurkan kembali dengan nama Peacekeeper Elite atau Game for Peace.

Battleground India Mobile adalah versi India dari PUBG Mobile.

Tak hanya di Tiongkok, PUBG Mobile juga mengalami masalah di beberapa negara lain, termasuk India, yang merupakan salah satu pasar terbesar untuk PUBG Mobile. Alasan pemerintah India menarik PUBG Mobile dari App Store dan Play Store adalah karena mereka khawatir akan keamanan siber dari game itu. Selain itu, mereka juga khawatir Tiongkok akan menyadap data pemain PUBG Mobile, mengingat game itu dinaungi oleh Tencent sebagai publisher. Hal ini mendorong Krafton untuk menjadi publisher dari PUBG Mobile di India. Setelah PUBG Mobile dilarang, Krafton meluncurkan kembali game itu dengan nama Battlegrounds India Mobile.

6. Puzzle & Dragons (2012) – US$5,6 miliar

Sejak diluncurkan pada Februari 2012, Puzzle & Dragons itu telah diunduh sebanyak 80 juta kali. Tidak hanya itu, game ini juga merupakan mobile game pertama yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar. Jepang memberikan kontribusi terbesar pada pemasukan dari Puzzle & Dragons. Saat ini, pemasukan game ini memang menunjukkan tren turun. Namun, setiap bulan, pemasukan Puzzle & Dragons tetap mencapai puluhan juta dollar.

7. Fate/Grand Order (2015) – US$5,4 miliar

Fate/Grand Order adalah game RPG buatan Aniplex yang didasarkan pada franchise Fate/stay night dari Type-Moon. Game ini pertama kali diluncurkan untuk Android di Jepang pada Juli 2015. Dua minggu kemudian, game tersebut dirilis untuk iOS. Versi bahasa Inggris dari game ini diluncurkan pada Juni 2017.

Game Fate/Grand Order sangat populer di Jepang. Faktanya, gamers Jepang memberikan kontribusi 82% dari total pemasukan game itu. Pemasukan Fate/Grand Order mencapai lebih dari US$5 miliar, menjadikannya sebagai salah satu mobile game Sony yang paling populer. Pasalnya, Aniplex merupakan bagian dari Sony Music Entertainment di Jepang.

8. Pokemon Go (2016) – US$5,2 miliar

Diluncurkan pada Juli 2016, Pokemon Go dengan cepat menjadi fenomena di seluruh dunia. Salah satu daya tarik dari game ini adalah elemen Augmented Reality yang developer Niantic integrasikan pada game ini. Gameplay Pokemon Go juga mendorong para pemainnya untuk berjalan-jalan dan menjelajah di dunia nyata. Hal ini berkebalikan dengan kebanyakan mobile game, yang  biasanya membuat para pemainnya duduk diam.

9. Fantasy Westward Journey (2015) – US$4,7 miliar

Fantasy Westward Journey merupakan mobile game yang diadaptasi dari game MMORPG untuk PC dengan judul yang sama. Versi PC dari game itu diluncurkan pada Desember 2001. Sementara versi mobile dari Fantasy Westward Journey dirilis untuk iOS dan Android pada Maret 2015.

Fantasy Westward Journey 3D bakal diluncurkan dalam waktu dekat. | Sumber: Twitter

Pada 2016, Fantasy Westward Journey berhasil menjadikan developer NetEase sebagai perusahaan mobile game dengan pemasukan terbesar. Sampai sekarang, game itu tetap memberikan kontribusi besar pada pemasukan NetEase. Faktanya, di Tiongkok Fantasy Westward Journey sering masuk ke dalam daftar game dengan players spending setiap bulan. Biasanya, game ini ada di peringkat 2, kalah dari Honor of Kings.

10. Lineage M (2017) – US$3,5 miliar

Lineage M diriliis pada 2017. Game ini merupakan versi mobile dari MMORPG Lineage yang diluncurkan pada 1998. Di Korea Selatan, Lineage adalah salah satu franchise paling populer. Jadi, tidak heran jika hanya dalam waktu tujuh jam sejak ia diluncurkan, Lineage M berhasil menjadi game paling populer di App Store Korea Selatan.

Dalam waktu sebulan sejak peluncuran, Lineage M berhasil mendapatkan US$233 juta. Pemasukan game itu menembus US$1 miliar pada Juni 2018. Seperti yang disebutkan oleh Pocket Gamer, sampai sekarang, Lineage M adalah salah satu game paling menguntungkan untuk developer NCSoft.

Dalam daftar mobile game dengan pemasukan terbesar sepanjang masa, umur mobile game yang masuk dalam daftar tersebut relatif lebih singkat jika dibandingkan dengan game-game dalam daftar game dengan pemasukan terbesar. Tidak heran, mengingat mobile adalah platform yang relatif baru dari konsol atau PC. Meskipun begitu, semua mobile game itu memiliki pemasukan lebih dari US$1 miliar.

Hal menarik lainnya yang dapat disimpulkan dari daftar mobile game dengan pemasukan terbesar adalah beragamnya genre dari game yang masuk daftar tersebut. Di satu sisi, game-game seperti Honor of Kings, PUBG Mobile, dan Lineage M merupakan game dengan gameplay yang ditujukan untuk hardcore gamers. Di sisi lain, game-game kasual — seperti Monster Strike, Candy Crush Saga, dan Puzzle & Dragons — juga berhasil masuk dalam daftar. Hal ini menjadi bukti bahwa game kasual pun punya pasar yang tidak kalah besar.

Sumber header: PC Mag

Review Kitaria Fables: Petualangan Sederhana di Dunia yang Imut

Ada banyak kabar baik dari industri game lokal di Indonesia tahun ini, mulai dari program pendanaan developer lokal dan regional dari Agate dan Toge Productions sampai kehadiran puluhan game Indonesia di Gamescom. Di tahun ini, juga ada sejumlah game lokal yang diluncurkan. Salah satunya adalah Kitaria Fables.

Kitaria Fables dibuat oleh developer asal Yogyakarta, Twin Hearts. Melalui Kitaria Fables, Twin Hearts berusaha untuk menggabungkan elemen RPG Adventure dengan farming simulation. Salah satu hal yang membedakan Kitaria Fables dengan game farming simulation lainnya — seperti Stardew Valley atau Story of Seasons — adalah semua karakter yang hadir dalam game tersebut merupakan binatang antropomorfik. Faktanya, Anda akan bermain sebagai kucing.

Oke, sebelum saya membahas tentang pengalaman saya memainkan Kitaria Fables, saya harus membuat sebuah pengakuan. Saya adalah pecinta kucing. Saya berusaha untuk membuat review yang cenderung objektif, tapi saya tidak mungkin menutupi bias saya sepenuhnya.

Now, without further ado… 

Grafik dan Cerita

Kesan pertama yang saya dapat ketika saya memainkan Kitaria Fables adalah imut. Dan kesan ini bertahan bahkan setelah saya memainkan game ini selama belasan jam. Grafik 3D dari Kitaria Fables terlihat unyu, begitu juga dengan custcene 2D yang hadir di game tersebut.

Di Kitaria Fables, Anda bisa mengubah skin dari Nyanza Von Whiskers — sang tokoh utama. Dan jika Anda puas dengan skin yang tersedia, Anda bisa membeli DLC untuk mendapatkan skin ekstra. Walau Anda bisa memilih skin Nyanza, Anda tidak bisa memilih binatang lain sebagai karakter utama. Sebagai pecinta kucing, saya tidak menganggap hal ini sebagai masalah. Toh, saya tetap bisa mendandani Nyanza dengan armor, headgear, dan aksesori.

Anda bisa mengubah penamilan Nyanza.

Dari segi cerita, Kitaria Fables menawarkan plot yang sederhana dan straightforward. Nyanza adalah seorang tentara yang dikirim dari ibukota ke  desa bernama Paw Village. Alasan Nyanza dikirim ke desa itu adalah karena monsters di sekitar Paw Village menjadi semakin agresif, yang membahayakan keselamatan para warga desa. Tugas utama Anda adalah melawan para monsters dan menjaga keamanan Paw Village. Tidak lama setelah kedatangan Anda di Paw Village, Anda juga akan diberitahu bahwa para monsters menjadi lebih agresif karena relic misterius. Dan Anda diminta untuk menyelidiki tentang relic tersebut.

Walau tugas utama Anda adalah untuk melindungi desa dan mencari tahu tentang relic misterius, Anda juga akan mendapatkan side quests untuk membantu para warga desa yang membutuhkan. Satu kali, Anda akan diminta oleh kepala desa untuk mengawasi cucu angkatnya yang pergi ke hutan sendirian. Di kali lain, Anda akan diminta oleh sang cucu untuk mencari blueberry karena ulang tahun sang kakek sudah dekat dan dia ingin membuat kue untuknya.

Satu hal yang saya sayangkan, progress dari misi utama di Kitaria Fables terkadang terasa sangat lambat. Ada kalanya saya hanya ingin fokus pada quest utama dan mencari tahu tentang apa yang menyebabkan monsters menjadi lebih agresif. Namun, saya tetap harus menyelesaikan quest sampingan, seperti membantu warga desa tetangga untuk menemukan resep makanan yang cocok untuk musim dingin.

Gameplay: Combat

Kitaria Fables menggabungkan elemen RPG adventure dan farming simulation. Namun, elemen RPG adventure terasa lebih kental di game ini. Sebagai perbandingan, di Stardew Valley, Anda hanya akan menemukan monsters di tempat-tempat tertentu, seperti tambang. Namun, jika Anda mau, Anda bisa fokus mengurus lahan pertanian Anda dan meminimalisir waktu yang Anda habiskan di tambang sehingga Anda tidak perlu menghadapi monster.

Namun, Anda tidak bisa menghindari monsters di Kitaria Fables. Pasalnya, begitu Anda keluar dari Paw Village atau kota lain, Anda akan langsung disambut dengan monsters. Memang, sebagian monsters tidak akan menyerang Anda jika Anda tidak menyerang terlebih dulu. Namun, sebagian yang lain agresif dan akan menyrang Anda, tidak peduli apakah Anda menyerangnya terlebih dulu atau tidak.

Anda bisa menggunakan busur jika memang lebih suka bertarung dari jarak jauh.

Kabar baiknya, Kitaria Fables menawarkan combat real-time, yang membuat pertarungan dengan monster terasa cukup menyenangkan, walau mekanisme combat di game ini cukup sederhana. Di awal game, Anda akan dipersenjatai dengan sebuah pedang. Namun, nantinya, Anda akan mendapatkan busur dan bisa menggunakan sihir. Jadi, Anda bisa menyesuaikan skills dan spells yang Anda pilih berdasarkan gaya bertarung yang Anda sukai.

Jika Anda senang dengan gaya bertarung melee, Anda bisa menggunakan pedang, yang memang memberikan damage lebih besar. Namun, jika Anda lebih suka menjaga jarak — seperti saya — Anda bisa menggunakan busur. Keunggulan lain busur adalah karena ia menawarkan crit rate yang lebih tinggi. Tentu saja, Anda juga bisa menggunakan busur dan pedang secara bergantian. Hanya saja, proses mengganti senjata terkadang terasa clunky. Jadi, biasanya, saya memilih untuk fokus menggunakan satu senjata saja. Selain itu, slots untuk skill/spell yang bisa Anda pilih terbatas. Anda hanya memiliki empat slots. Karena itu, Anda memang harus memilih skills atau spells yang sesuai dengan gaya bertarung Anda.

Ketika Anda menggunakan busur, begitu Anda cukup dekat dengan monsters, anak panah akan secara otomatis mengarah ke monsters terdekat. Masalahnya, ketika Anda menghadapi lebih dari satu monster, maka bidikan Anda akan terus berubah. Untungnya, Anda bisa menentukan target secara manual. Hanya saja, jika Anda “mengunci” satu monster sebagai target, tembakan Anda akan terus mengarah ke monster itu, bahkan ketika ada monster lain yang mendekat.

Spell es bisa membekukan musuh.

Untuk menghadapi mob, Anda bisa menggunakan skills atau spells yang memberikan Area Damage. Spell tertentu bahkan bisa memberikan efek tertentu pada musuh. Misalnya, Howling Wind bisa membuat musuh terkena stun, sementara Frost Nova atau Blizzard bisa membuat musuh menjadi beku. Fireball juga bisa mendorong musuh mundur, yang sering saya gunakan ketika musuh sudah menjadi terlalu dekat.

Tidak ada sistem level di Kitaria Fables. Jadi, jika Anda ingin meningkatkan damage atau HP dari Nyanza, satu-satunya cara yang bisa Anda lakukan adalah meng-upgrade senjata, armor, dan peralatan Anda. Anda bisa melakukan upgrade di blacksmith kota. Untuk itu, Anda harus mengumpulkan sejumlah material. Sebagian orang mengeluhkan tentang mekanisme ini.

Namun, bagi saya, mengumpulkan material yang dibutuhkan untuk meng-upgrade senjata atau armor atau membuat aksesori baru bukan hal yang sulit. Pasalnya, monsters akan kembali muncul ketika Anda kembali ke satu area setelah pergi dari area tersebut. Berdasarkan pengalaman saya, hal ini memungkinkan saya untuk mengumpulkan material yang dibutuhkan dalam waktu singkat. Satu kali, saya mengumpulkan 40 Obsidians dalam satu hari dalam game. Walau tak bisa dipungkiri, melawan monster yang sama terus-menerus memang bisa membuat jenuh.

Karena tidak ada sistem level, jika ingin mendapatkan spells baru, Anda harus “membuatnya”. Cara untuk membuat spells sederhana. Anda hanya harus mengumpulkan Vengeful Souls — yang bisa didapatkan dari monster apa saja — dan menukarnya dengan elemental spheres.

Anda bisa membuat spell sendiri.

Di Kitaria, sihir terbagi ke dalam empat elemen: api, es, angin, dan tanah. Masing-masing spell akan membutuhkan elemental sphere yang berbeda-beda. Misalnya, untuk mendapatkan Fire Wall, Anda memerlukan dua fire spheres. Sementara untuk mendapatkan Blizzard — spell es paling kuat — Anda membutuhkan 5 water spheres, 2 earth spheres, dan satu moonstone, yang bisa Anda dapatkan setelah mengalahkan boss. Selain itu, Anda juga harus sudah memiliki Frost Nova untuk bisa mendapatkan Blizzard.

Untuk menggunakan spells dan skills, Anda memerlukan mana, yang digambarkan dengan 10 kotak di bagian bawah bar HP. Setiap Anda menggunakan skill atau spell, mana Anda akan berkurang sesuai dengan mana yang dibutuhkan. Tapi, mana Anda akan secara otomatis bertambah ketika Anda menyerang musuh dengan pedang atau busur. Artinya, Anda tidak perlu repot membawa item untuk memulihkan mana karena mana Anda akan secara otomatis teregenerasi. Sistem ini juga tidak memungkinkan Anda untuk melakukan spam dari skill/spell favorit Anda.

Kitaria Fables menawaran musuh yang cukup beragam. Biasanya, musuh itu akan memiliki tema yang sesuai dengan tempatnya berada. Sebagai contoh, ketika Anda berada di gua, Anda akan menemukan kelelawar dan jamur. Atau pada malam hari, Anda akan menemukan monster yang menyerupai hantu. Meskipun begitu, sesuai dengan vibe Kitaria Fables, para monster memiliki desain yang imut.

Terkadang, boss di Kitaria seolah-olah tidak menyadari keberadaan Anda.

Setiap monsters punya gaya bertarung yang berbeda-beda. Namun, menghindari serangan musuh di Kitaria cukup mudah. Karena, ketika area serangan musuh ditandai dengan warna merah. Anda cukup melakukan roll sesaat musuh menyerang. Walau, jika tidak hati-hati, Anda tetap bisa mati. Apalagi jika Anda terkena poison. Untungnya, walau Anda kalah melawan monsters sekali pun, Anda tidak akan kehilangan apapun. Anda hanya akan terbangun di rumah Anda pada keesokan harinya.

Salah satu hal yang saya keluhkan adalah saya tidak bisa mengganti suduh pandang kamera. Hal ini membuat proses eksplorasi menjadi lebih sulit. Alasannya, terkadang, saya tidak menyadari keberadaan chest atau musuh. Masalah lain yang saya temukan adalah terkadang, para monsters — khususnya boss — seolah-olah tidak menyadari keberadaan saya. Jadi, walau saya menyerang dengan sihir dan menembakkan panah dari jarak jauh, musuh yang saya hadapi tetap diam selama beberapa saat. Memang, hal ini memudahkan Anda untuk membunuh para boss, tapi apa serunya menyerang musuh yang tidak melawan?

Bercocok Tanam

Oke, setelah membahas bagian combat dengan panjang lebar, mari beralih ke bagian farming simulation dari Kitaria Fables. Mengingat developer Twin Heart lebih menitikberatkan elemen RPG Adventure, sistem bercocok tanam di Kitaria memang tidak sekompleks game farming simulation lainnya. Di Kitaria, Anda tidak perlu menyesuaikan tanaman yang Anda tanam dengan musim. Pasalnya, di game ini, tidak ada sistem empat musim. Jadi, sepanjang permainan, daftar tanaman yang bisa Anda tanam tidak berubah.

Fungsi utama lahan pertanian adalah sebagai sumber pendapatan.

Tujuan utama dari bercocok tanam di Kitaria Fables adalah untuk mendapatkan uang. Untuk melakukan upgrade senjata dan armor, Anda akan memerlukan uang yang tidak sedikit. Memang, Anda bisa menghajar monsters yang menjual hasil looting yang Anda dapatkan. Namun, menjual hasti tani bisa memberikan keuntungan yang lumayan. Selain itu, mengurus ladang juga bisa menjadi kegiatan selingan ketika Anda bosan membunuhi monsters.

Ada beragam tanaman yang bisa Anda tanam di Kitaria Fables, mulai dari gandum, wortel, kol, sampai stroberi dan anggur. Pada awalnya, hanya beberapa bibit tanaman saja yang bisa Anda beli. Namun, seiring dengan waktu, Anda akan mendapatkan jenis bibit yang beragam — setelah Anda mau melakukan quest yang diperlukan. Setelah tanaman siap dipanen, Anda bisa langsung menjualnya dengan meletakkannya di kotak di samping rumah. Selain itu, Anda juga bisa menggunakan hasil panen Anda untuk membuat makanan, yang bisa Anda jual atau Anda gunakan untuk memulihkan HP.

Bijih mineral yang ditemukan di salah satu map.

Sama seperti kebanyakan game farming sim lainnya, di Kitaria Fables, Anda bisa meng-upgrade peralatan berkebun Anda. Untuk itu, Anda perlu mendapatkan bijih mineral yang Anda perlukan: tembaga, perak, atau emas. Masalahnya, bijih mineral cukup sulit untuk ditemukan, setidaknya pada awal permainan. Bijih mineral hanya muncul di tempat-tempat tertentu secara random. Kabar baiknya, setelah Anda membuka area tertentu pada pertengahan game, menambang bijih yang Anda perlukan jadi jauh lebih mudah.

Kesimpulan

Setiap orang punya alasan yang berbeda-beda untuk bermain game. Sebagian orang ingin game yang menantang. Sebagian yang lain justru ingin game yang santai. Kitaria Fables adalah game yang cocok untuk gamers tipe ke-2. Game ini cocok untuk dimainkan jika Anda ingin bersantai tanpa harus terlalu memikirkan cara membangun karakter atau cara mendapatkan good ending. Memang, Kitaria Fables tidak sempurna. Ada beberapa bagian yang terasa membosankan atau mekanisme yang clunky, tapi secara keseluruhan, saya menikmati game ini.


Hybrid.co.id hadir juga di berbagai media sosial. Temukan konten yang menarik di Instagram atau follow akun Twitter kami. Jangan lupa juga untuk Likes Fanpage Facebook Hybrid.

Pemasukan Honor of Kings Capai US$10 Miliar, Konami Buka Kontes untuk Developer Indie

Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia game. Salah satunya, Konami baru saja mengadakan kontes untuk developer indie, meminta mereka untuk membuat versi remake atau sekuel dari game klasik buatan Konami. Selain itu, Bandai Namco baru saja memamerkan logo baru mereka. Pada minggu lalu, pemasukan Honor of Kings juga menembus US$10 miliar.

Konami Buka Kontes untuk Developer Indie

Konami menggelar kontes untuk developer indie pada minggu lalu. Dalam kontes itu, para developer indie diminta untuk membuat game yang didasarkan pada seri klasik Konami, seperti Gradius, Ganbare Goemon, dan lain sebagainya.  Game yang dibuat oleh para developer bisa berupa sekuel atau pun remake. Para developer indie juga diberikan kebebasan untuk memilih apakah mereka akan membuat game dengan genre serta gameplay yang sama seperti game klasik buatan Konami atau justru memilih genre yang sama sekali baru.

Kontes ini disponsori oleh Konami. Untuk mengadakan kontes tersebut, Konami juga bekerja sama dengan Shueisha Game Creators Camp. Kontes itu akan dimulai pada 30 September 2021 dan akan berakhir pada 6 Januari 2022, menurut laporan IGN.

Sejak Diluncurkan Pada 2015, Total Pemasukan Honor of Kings Capai US$10 Miliar

Total pemasukan dari Honor of Kings telah mencapai US$10 miliar sejak mobile MOBA tersebut diluncurkan oleh Tencent pada 2015. Honor of Kings menjadi mobile game pertama yang mendapatkan pencapaian tersebbut. Berdasarkan data dari Sensor Tower, pemasukan Honor of Kings pada 2021 saja berhasil mencapai lebih dari US$2 miliar. Hal ini menjadikan Honor of Kings sebagai mobile game MOBA dengan pemasukan terbesar.

Pemasukan mobile MOBA. | Sumber: Sensor Tower

Gelar mobile MOBA dengan pemasukan terbesar kedua diduduki oleh Brawl Stars dari Supercell. Namun, pemasukan Honor of Kings jauh lebih besar dari Brawl Stars, yang mendapatkan US$320 juta pada Januari-Agustus 2021. Posisi ketiga ditempati oleh Mobile Legends: Bang Bang, yang mendapatkan US$220 juta pada periode Januari-Agustus 2021, lapor GamesIndustry.

StreamElements Akuisisi Jaringan Multichannel YouTube, Paragon

StreamElements mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi Paragon, jaringan multichannel YouTube yang menaungi beberapa kreator konten ternama, seperti SyperPK, xNestorio, dan Kiingtong. Sebagai perusahaan “YouTube Network & Digital Media”, Paragon menawarkan layanan pada kreator konten untuk membantu mereka meningkatkan kualitas konten serta jangkauan konten mereka. CEO StreamElements, Gil Hirsch mengatakan, dengan mengakuisisi Paragon, mereka ingin bisa memperluas jangkauan mereka ke industri video-on-demands.

“Dengan menjadikan Paragon sebagai bagian dari keluarga StreamElements, kami akan bisa membantu banyak YouTubers ternama untuk memperkaya penawaran mereka dan membantu mereka menambah jumlah penonton mereka,” ujar Hirsch, dikutip dari VentureBeat. “Kami tidak akan memotong komisi para YouTubers dari pemasukan iklan standar. Hal ini sesuai dengan misi kami sebagai perusahaan yang mengutamakan kreator.”

Bandai Namco Pamer Logo Baru

Developer dan publisher Jepang, Bandai Namco, memamerkan logo baru mereka pada minggu lalu. Logo baru ini akan mulai digunakan pada April tahun depan. Logo ini diharapkan dapat mencerminkan tujuan baru perusahaan, yaitu “kebahagiaan untuk semua orang di masa depan.” Dalam logo barunya, Bandai Namco menggunakan “Fukidashi” atau balon kata, yang merupakan cerminan potensi perusahaan untuk menjalin hubungan dengan semua orang dan menginspirasi mereka dengan berbagai “ide yang mengagumkan”, menurut laporan Nintendo Life.

Sony Akuisisi Bluepoint Games

Sony baru saja mengakuisisi Bluepoint Games, yang telah menjadi rekan mereka sejak lama. Bluepoint dikenal berkat sejumlah game remasters dan remakes mereka, seperti versi remake dari Demon’s Souls untuk PlayStation 5, remake Shadow of Colossus untuk PlayStation 4, serta versi remasters dari Uncharted: The Nathan Drake Collection, lapor GamesIndustry.

Sejak Bluepoint didirikan, Sony memang telah menjalin hubungan erat dengan studio itu. Faktanya, Sony menjadi publisher dari game pertama buatan Bluepoint, yaitu Blast Factor, game untuk PlayStation 3 yang dirilis pada 2006. Sebelum ini, Bluepoint juga pernah diprecayakan untuk membuat remake dan remaster dari God of War dan Gravity Rush.

Harga Diri Gamers: Jadi Alasan untuk Lakukan Gatekeeping?

Dulu, jumlah gamers tidak sebanyak sekarang. Bermain game menjadi hobi bagi segelintir orang saja. Selain itu, dulu, gamers juga punya konotasi negatif. Sekarang, memang masih ada stigma buruk yang melekat pada game, tapi, semakin banyak orang yang sadar bahwa game tidak melulu membawa efek negatif. Game telah tumbuh menjadi industri yang nilainya mengalahkan industri perfilman dan musik. Industri game bahkan mendorong munculnya industri baru, seperti streaming game dan juga esports.

Namun, seiring dengan bertambahnya jumlah gamers, muncul segregasi. Biasanya, gamers dikelompokkan berdasarkan platform yang mereka gunakan — PC, konsol, atau mobile — atau berdasarkan dedikasi mereka saat mereka bermain game — kasual atau hardcore. Mengelompokkan gamers berdasarkan preferensi mereka sebenarnya bukan masalah. Hanya saja, ketika sebagian gamers mulai membatasi sebagian orang untuk bergabung dengan komunitas game, hal inilah yang menjadi masalah.

Gatekeeping: Definisi dan Penyebab

Mencegah seseorang atau sekelompok orang untuk mendapatkan akses akan sesuatu, begitulah pengertian gatekeeping secara sederhana. Sebenarnya, gatekeeping tidak hanya terjadi di industri game. Namun, karena Hybrid.co.id adalah media yang membahas soal game dan esports, artikel ini hanya akan membahas tentang fenomena gatekeeping di dunia game.

Lalu, bagaimana cara seorang gatekeeper mencegah orang lain untuk masuk ke dunia game? Memang, siapapun bisa membeli game dan memainkannya. Namun, gatekeepers punya cara untuk mencegah seseorang atau sekelompok orang untuk masuk ke dunia game.

Salah satu caranya adalah harassment. Misalnya, stereotipe gamers adalah laki-laki muda. Jadi, orang-orang yang tidak masuk dalam kategori ini bisa jadi korban dari harassment. Gangguan itu bisa membuat seseorang berhenti main game atau enggan untuk ikut aktif dalam komunitas.Berdasarkan riset yang dilakukan oleh Reach3 Insights dan Lenovo, 59% perempuan merahasiakan gender mereka untuk menghindari harassment. Gender tidak selalu menjadi pemicu dari harassment. Terkadang, pemicunya adalah ras dan warna kulit.

Contoh harassment yang ditujukan pada perempuan. | Sumber: HuffPost

Menurut IGN, biasanya gatekeepers punya alasan kenapa mereka mencegah kelompok tertentu untuk masuk ke komunitasnya. Salah satu alsaannya adalah karena mereka menganggap komunitas gaming sebagai “safe space” mereka. Dan ketika ada orang lain di luar kelompoknya — alias outsider — mencoba untuk masuk, mereka menganggap hal itu sebagai ancaman akan ruang yang dia miliki. Apalagi karena dulu, gamers sering mendapat cap buruk.

Sementara itu, menurut Kotaku, harga diri bisa jadi awal dari gatekeeping. Banyak gamers yang merasa bangga menjadi gamers. Dengan mengklaim diri sebagai gamers, mereka ingin agar orang lain tahu akan kecintaan mereka pada game dan menghargai identitas mereka sebagai gamers. Masalah muncul ketika gamers mengelompokkan orang-orang berdasarkan apakah mereka bermain game atau tidak, yang menciptakan pertikaian antara “kita” dan “mereka”.

Di satu sisi, membuat komunitas eksklusif untuk gamers ini bisa mempererat hubungan antara para gamers. Karena, mereka akan merasa seolah-olah mereka ada di komunitas yang memiliki pemikiran yang serupa. Di sisi lain, pengelompokkan gamers dan non-gamers ini bisa membuat gamers secara otomatis mengasingkan orang-orang yang dianggap bukan bagian dari kelompok mereka.

Masalah menjadi semakin keruh ketika industri game tumbuh pesat dan jumlah gamers meroket. Orang-orang tidak lagi dikelompokkan berdasarkan apakah mereka bermain game atau tidak, tapi juga berdasarkan platform yang mereka gunakan atau genre yang mereka mainkan. Sebagian gamers akan dianggap “gamers sejati”, sementara yang lain tidak. Sebagian akan menjadi bagian dari kelompok, dan sebagian lagi tidak. Dan orang-orang yang bukan bagian dari kelompok akan diasingkan — atau didiskriminasi.

Dampak Gatekeeping

Salah satu masalah yang muncul karena gatekeeping adalah diskriminasi. Pada awalnya, game merupakan media hiburan yang ditujukan untuk laki-laki. Hal ini bisa terlihat dari tipe-tipe game yang muncul pada awal industri game. Namun, sekarang, jumlah gamers tidak hanya bertambah pesat, tapi juga menjadi semakin beragam. Di Asia, sekitar 38% gamers merupakan perempuan. Sayangnya, meningkatnya jumlah gamers perempuan tidak menjadi jaminan bahwa mereka akan diperlakukan dengan baik. Banyak gamers perempuan yang mengalami diskrimasi berdasarkan gender.

Selain diskriminasi, masalah lain yang mungkin muncul karena gatekeeping adalah ableism. Masalah ini muncul ketika sekelompok gamers memandang rendah orang-orang yang bermain game dengan mode easy. Memang, tidak semua game harus punya easy mode. Beberapa game memang didesain untuk menawarkan tantangan, seperti Dark Souls. Meskipun begitu, hal itu bukan berarti bahwa para gamers yang memainkan game kasual atau bermain game di easy mode pantas untuk dihina dan direndahkan.

Kabar baiknya, sekarang, developer mulai memperhatikan masalah accessibility dari game mereka. Sehingga, penyandang disabilitas pun tetap bisa memainkan game tersebut. Salah satu contoh fitur accessibility yang ada pada game adalah fitur text-to-speech atau pengaturan warna bagi penyandang buta warna, lapor TechRadar. Difficulty settings juga merupakan bagian dari fitur accessibility dalam sebuah game, karena keberadaannya membuat semakin banyak orang bisa memainkan game itu.

Terakhir, masalah terbesar yang bisa muncul akibat gatekeeping adalah mematikan kreativitas pelaku industri game. Tujuan utama dari gatekeeping adalah mencegah sekelompok orang memasuki dunia game. Jadi, hanya orang-orang tertentu saja yang bisa ikut aktif dalam komunitas game. Pada akhirnya,  komunitas game menjadi homogen, karena hanya terdiri dari orang-orang yang berasal satu kelompok saja. Padahal, keberagaman justru bisa menguntungkan ekosistem game. Seperti yang disebutkan oleh Kotaku, tanpa ide baru yang berbeda di dunia game, maka game sebagai media hiburan akan menjadi stagnan dan akhirnya, mati.

Sumber header: InvenGlobal

Indonesia Jadi Pasar Game Mobile Terbesar Kedelapan, Menurut Laporan Ini

Pada 2021, nilai industri mobile game akan naik 4,4% dari tahun lalu. Angka pertumbuhan industri mobile game tahun ini memang lebih kecil Jika dibandingkan dengan laju pertumbuhan tahunan (CAGR) pada periode 2019-2024, yang mencapai 11%. Diperkirakan, hal itu terjadi karena pada 2020, industri mobile game berkembang sangat pesat berkat pandemi. Jadi, tahun ini, pertumbuhan industri mobile game tidak terlalu signifikan.

Selain itu, pada tahun 2021, developer mobile games juga harus menyesuaikan diri dengan regulasi privasi yang lebih ketat dari Apple dan Google. Padahal, salah satu kunci kesuksesan developer mobile game adalah kemampuan mereka untuk menargetkan audiens berdasarkan data yang mereka dapat dari pelacakan konsumen.

Berikut laporan terbaru terkait industri mobile game dari Newzoo.

Nilai Industri Mobile Game

Menurut data dari Newzoo, nilai industri game mobile pada 2021 akan mencapai US$90,7 miliar. Namun, angka itu hanya mencakup total belanja konsumen, tanpa menghitung pemasukan dari iklan. App Store masih menjadi kontributor terbesar. Sekitar US$41,1 miliar atau 45,3% dari total pemasukan industri mobile game berasal dari App Store. Sementara itu, Google Play menyumbangkan US$28,2 miliar atau sekitar 31,1% dari total pemasukan industri mobile game. Sekitar 23,% sisanya, senilai US$21,3 miliar, berasal dari toko aplikasi pihak ketiga. Laju pertumbuhan industri mobile game pada 2019-2024 adalah 11,2%. Jadi, pada 2024, industri mobile game diperkirakan akan bernilai US$116,4 miliar.

Pemasukan industri mobile game dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Tiongkok masih menjadi negara dengan industri mobile game terbesar. Nilai industri mobile game di negara itu mencapai US$31,4 miliar. Sementara itu, peringkat dua dipegang oleh Amerika Serikat, dengan industri mobile game bernilai US$14,8 miliar, diikuti oleh Jepang (US$12,4 miliar).

Posisi ke-4 diisi oleh Korea Selatan dengan pemasukan industri mobile game sebesar US$4,2 miliar dan posisi ke-5 oleh India, dengan nilai industri mobile game US$2,2 miliar. Indonesia ada di posisi ke-8 dengan nilai industri mobile game US$1,5 miliar. Di Indonesia, sebanyak US$1,3 miliar pemasukan industri mobile game berasal dari Google Play. App Store hanya menyumbangkan US$210 juta dan toko aplikasi pihak ketiga US$35,8 juta.

Daftar 10 negara dengan industri mobile game terbesar. | Sumber: Newzoo

Salah satu hal yang mendorong pertumbuhan industri mobile game adalah meningkatnya jumlah pengguna smartphone di dunia. Semakin banyak orang yang menggunakan smartphone, semakin besar pula pasar mobile game. Selama periode 2019-2024, laju pertumbuhan rata-rata (CAGR) dari jumlah pengguna smartphone di dunia adalah 6,1%. Pada 2021, diperkirakan, jumlah pengguna smartphone di dunia akan mencapai 3,9 miliar orang, naik 6,1% dari tahun lalu. Sementara pada 2024, jumlah pengguna smartphone diduga akan mencapai 4,5 miliar orang.

Pada tahun 2021, jumlah pengguna smartphone yang sudah bisa menggunakan jaringan 5G (5G-Ready) juga naik. Sebanyak 703,5 juta smartphone — atau sekitar 15,4% dari total jumlah smartphone — sudah 5G-Ready. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, jumlah smartphone 5G-Ready tahun ini naik 230,9%. Ke depan, jumlah smartphone yang bisa mengakses 5G diperkirakan akan masih bertambah. Dengan CAGR sebesar 83,4% pada periode 2020-2024, jumlah pengguna smartphone 5G-Ready pada 2024 diperkirakan akan mencapai 2,4 miliar unit atau sekitar 45,4% dari jumlah total smartphone di dunia.

Dampak Pengetatan Regulasi Privasi dari Apple dan Google

Tahun ini, Google dan Apple memperketat peraturan terkait data pengguna. Pada April 2021, Apple meluncurkan framework bernama App Tracking Transparency (ATT) sebagai bagian dari update iOS 14.5. Dengan adanya ATT, developer aplikasi tidak bisa melacak data pengguna iOS. Jika pengguna iOS rela datanya dilacak, mereka harus memberikan izin secara manual.

Menurut Fyber, aplikasi yang mengkhususkan diri pada monetisasi, sebanyak 85% pengguna iOS telah menggunakan versi 14.5 atau yang lebih baru. Namun, pada pertengahan September 2021, hanya 17% pengguna iOS yang setuju untuk membiarkan datanya dilacak. Hal ini menunjukkan, ATT akan membuat developer semakin kesulitan untuk mendapatkan data pengguna.

Salah satu dampak peluncuran ATT adalah para pengiklan mengurangi dana marketing mereka di iOS. Sebagai gantinya, mereka mengalihkan dana tersebut ke Android. Meskipun begitu, Newzoo menyebutkan, besar total dana marketing yang dikeluarkan untuk iOS tetap signifikan. Tak hanya itu, jumlah spending marketing untuk iOS juga masih menunjukkan tren naik, walau tingkat pertumbuhannya tidak sebesar Android.

Dengan ATT, pengguna harus memberikan izin secara manual bagi aplikasi untuk melacak data mereka.

CRO dan Global Head of Revenue Operations, Fyber, David Simon mengatakan bahwa peluncuran framework ATT dari Apple mengharuskan industri mobile game untuk beradaptasi. “Privasi konsumen akan menjadi lebih terjaga. Namun, mobile marketing menjadi semakin sulit,” ujarnya. “Begitulah kenyataannya. Baik developer aplikasi maupun pengiklan sebaiknya mengubah pola pikir mereka dan mencoba untuk memahami audiens mereka tanpa harus mengetahui informasi pribadi para konsumen.”

Bagi developer mobile game, ungkap Simon, hal ini berarti mereka harus bisa menggunakan data yang mereka punya dengan lebih baik. Karena, selama ini, developer mobile game menggantungkan diri pada insight yang mereka dapat dari melacak data konsumen. Jadi, di masa depan, salah satu tren yang akan muncul adalah perushaan-perusahaan mobile game akan fokus untuk mengembangkan jaringan iklan internal mereka sendiri. Dengan begitu, perusahaan mobile game akan bisa mempromosikan game yang mereka buat di dalam game mereka yang lain.

Contoh iklan mobile game. | Sumber: Android Central

“Publisher akan fokus untuk membuat teknologi iklan internal agar mereka bisa memanfaatkan data yang mereka punya untuk mempromosikan game mereka di game-game mereka yang lain,” ujar Tianyu Gu, analis Newzoo, seperti dikutip dari VentureBeat. “Dengan begitu, publisher akan bisa mempertahankan user base mereka agar para pemain tidak keluar dari ekosistem mereka. Pada saat yang sama, mereka tetap akan mematuhi peraturan baru dari Google dan Apple.”

Pada tahun ini, tren lain yang muncul di industri mobile game adalah model monetisasi hybrid-casual. Sebenarnya, tren ini telah muncul sejak industri hypercasual game menjadi terlalu ramai. Demi menghadapi kompetisi yang semakin ketat, game hypercasual tidak lagi bisa menggantungkan diri pada model monetisasi iklan sepenuhnya. Jadi, selain memasang iklan pada game, developer hypercasual game juga harus menambahkan opsi in-app purchase atau bahkan subscription. Mengingat sekarang melacak data pengguna menjadi semakin sulit — yang juga akan mempersulit targeted marketing — maka kemungkinan besar, di masa depan, jumlah developre hypercasual game yang menggunakan model monetisasi hibrida akan bertambah.

Sumber header: Sensor Tower

Esports Jadi Olahraga Profesional di Thailand, Kreator Angry Bird Buka Studio Baru

Kabar baik untuk pelaku industri esports di Thailand. Minggu lalu, esports dinyatakan sebagai olahraga resmi. Sementara itu, Misfits Gaming baru saja mendapatkan kucuran dana sebesar US$35 juta. Rovio, developer dari Angry Bird, juga telah membuka studio baru di Kanada.

Esports Jadi Olahraga Resmi di Thailand

Esports telah diakui sebagai olahraga profesional di Thailand. Hal itu berarti, baik organisasi maupun pemain esports kini akan mendapatkan dukungan dari Sports Authority of Thailand (SAT). Popularitas esports di Thailand bisa meroket berkat kerja keras Thailand E-Sports Federation (TESF) dalam mengadakan kompetisi, seminar, dan workshop secara berkala.

Nilai industri esports diperkirakan akan mencapai US$1,5 miliar pada 2023. Mengetahui besarnya potensi esports, pemerintah Thailand bekerja sama dengan TESF untuk mengadakan sejumlah proyek pelatihan. Proyek tersebut ditujukan untuk melatih para pekerja agar bisa memahami esports lebih baik. Orang-orang yang mengikuti latihan juga akan diajarkan tentang cara menggelar kompetisi esports, menurut laporan Inside the Games. Sementara di Indonesia, esports diakui sebagai cabang olahraga prestasi pada tahun lalu.

Misfits Gaming Dapat Investasi Sebesar US$35 Juta

Misfits Gaming Group baru saja mendapatkan kucuran dana segar sebesar US$35 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh The E.W. Scripps Company.  Scripps sendiri akan memberikan investasi sebesar US$10 juta ke organisasi esports Misfits. Dengan investasi ini, Scripps punya hak untuk mendistribusikan konten media esports dari Misfits melalui platform Over-the-Top (OTT) mereka di Amerika Serikat.

Tim yang dibawahi oleh Misfits Gaming. | Sumber: ESTNN

Ke depan, Misfits mengungkap bahwa mereka akan fokus untuk mendapatkan penghasilan dari konten esports. Mereka memperkirakan, di masa depan, penjualan hak siar media dan konten berdurasi panjang akan memberikan kontribusi lebih besar pada pemasukan mereka daripada sponsorship dan hadiah turnamen, lapor VentureBeat.

NASCAR Buat Server Resmi di Discord

NASCAR baru saja mengumumkan kerja sama mereka dengan Discord. Dengan ini, NASCAR menjadi kompetisi olahraga pertama yang meluncurkan server resmi di Discord. Server tersebut didedikasikan untuk para fans agar mereka bisa saling mengobrol tentang ketertarikan dengan dunia balapan. Tak hanya itu, server NASCAR juga akan menawarkan akses gratis ke siaran live audio dari NASCAR Cup Series Championship.

“Kami dan Discord punya komitmen yang sama untuk membangun komunitas yang terdiri dari kalangan yang sangat beragam,” kata Branden Williams, Senior Manager, Gaming & Esports, menurut laporan Nascar.com. “Kerja sama ini akan mendorong para penggemar — baik fans lama atau fans baru — untuk saling berkomunikasi dengan satu sama lain.”

Amazon Bakal Menjadi Publisher untuk Game Buatan Glowmade

Amazon Games mengumumkan bahwa mereka akan merilis game yang dibuat oleh Glowmade. Bermarkas di Inggris, Glowmade berisi pekerja veteran dari Lionhead Studios, studio di balik Fable, Fable II, dan Fable Legends. Game yang akan dirilis oleh Amazon Games merupakan game yang didasarkan pada intellectual property (IP) baru dari Glowmade. Fokus dari game tersebut adalah co-op play.

Wonderworlds, salah satu game dari Glowmade. | Sumber: Glowmade

“Tim Glowmade telah bekerja keras untuk membuat IP baru kami, dan Amazon Games adalah rekan yang cocok untuk kami,” kata Jonny Hopper, Glowmade Studio Head, seperti dikutip dari VentureBeat. “Kami mengagumi komitmen tim Amazon Games dalam membantu kami dalam merealisasikan visi kami. Kami tidak sabar untuk menunjukkan game yang sedang kami buat.”

Rovio Buka Studio Baru di Toronto

Minggu lalu, Rovio mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di Toronto, Kanada. Rovio mengungkap, tim Toronto akan fokus untuk membuat mobile game kasual free-to-play. Namun, mereka juga akan tetap punya tugas untuk mengembangkan game-game lama Rovio dari studio lain. Jabatan Head of Studio untuk studio Toronto akan diisi oleh Julie Beaugrand. Dia juga akan menjabat sebagai Vice President. Sebelum ini, dia menduduki jabatan sebagai Head of Studio Gameloft Toronto dan VP of North American Studios untuk Gameloft, menurut laporan GamesIndustry.

Berbincang dengan Bos Agate tentang Skylab Fund dan Industri Game Indonesia

Pada awal September 2021, Agate memperkenalkan program pendanaan untuk developer game lokal, bernama Skylab Fund. Melalui program tersebut, Agate menawarkan investasi sebesar US$100 ribu hingga US$1 juta. Tujuan Agate untuk mengadakan Skylab Fund adalah untuk mendorong pertumbuhan industri game di Indonesia.

Hybrid.co.id mendapatkan kesempatan untuk berbincang dengan CEO Agate, Arief Widhiyasa, tentang Skylab Fund dan juga industri game di Indonesia secara keseluruhan.

Bagaimana animo akan Skylab Fund?

Sudah heboh bahkan di H-1 sebelum Skylab Fund diumumkan. Di hari H dan H-1, semua orang di industri game Indonesia ngomongin tentang Skylab Fund. Which is good animo for us. Karena target market kita kan memang developer game lokal Indonesia. Biar kita bisa maju bersama dengan fund ini.

Apa target Agate untuk Skylab Fund?

Kita nggak punya target. Karena dari segi fund, kita bisa naikkan jumlah dananya. Yang kami takutkan adalah dananya ada, tapi nggak ada developer untuk diinvestasikan. Kami juga nggak ada target jumlah developer yang harus diinvestasikan. Maunya sebanyak-banyaknya. Saat ini, di pipeline sudah ada satu.

Animo Skylab Fund bagus, tapi Agate tetap khawatir tidak ada developer yang bisa menerima dana. Apa karena jumlah developer lokal sedikit?

Ini masalah ayam dan telur. Kalau nggak ada investasi untuk buat industri game, wajar jika tidak ada orang yang mau menjadi developer game. Selama 10-15 tahun terakhir, investasi di industri game kecil, otomatis, jumlah developer/tim yang ada juga kecil. Makanya, sekarang kita berusaha untuk mengadakan investasi. Biar bisa scale up industri game lokal.

Apa memberikan investasi adalah cara terbaik untuk mengembangkan industri game lokal?

Salah satunya, iya. Jadi, ada dua cara untuk membangun industri game lokal. Pertama, tarik dari atas, yaitu dengan mengucurkan dana. Kedua, dorong dari bawah. Untuk itu, Agate juga punya program akademi. Kita mengajarkan para pelajar yang mau buat game. Kami juga kerja sama dengan universitas yang ingin mengajarkan game sebagai mata kuliah atau sudah punya fakultas khusus game. Kita bantu mereka. Apa yang mereka butuh, kita pasti kasih. Sejauh ini, kita sudah bekerja sama dengan 50-60 universitas.

Agate punya akademi untuk orang-orang yang tertarik dengan pembuatan game. | Sumber: Agate

Kita sudah mulai kerja sama dengan universitas sejak 2011. Saat ini, kita masih melakukan kerja sama dengan universitas. Dan kita bisa menghasilkan sekitar 2-3 ribu alumni per tahun. Kalau mereka sudah lulus dan mau masuk industri game, mereka perlu safety net. Karena itu, kami bekerja sama dengan Telkom untuk membuat Indigo Game, yang menawarkan funding sampai Rp2,7 miliar. Skylab Fund itu ada di atasnya.

Adakah syarat bagi developer game yang ingin mengajukan proposal di Skylab Fund?

Nggak ada. Saat sebuah developer membuat pitch untuk game X, yang perlu kami pastikan adalah di atas kertas, game X memang bagus. Kedua, developer memang bisa membuat game X. Mereka nggak harus punya track record. Bisa saja mereka fresh graduate. Tapi, selama mereka bisa deliver game X, kenapa tidak? Tapi tentu saja, kami akan adakan assessment.

Misalnya, developer mengklaim bahwa game mereka buat bisa dimainkan oleh seribu orang secara bersamaan karena menggunakan teknologi cloud terbaru. Ya sudah, buktikan. Bagaimana caranya? Kita akan mencari seribu orang untuk memainkan game itu secara bersamaan. Kalau hang, ya langsung game over.

Adakah preferensi platform dari Agate?

Multiplatform. Tapi model bisnisnya, kemungkinan besar game-nya harus free-to-play. Seperti Fortnite, revenue-nya kan lebih besar dari PlayStation, walau ia game free-to-play.

Membuat game multiplatform memang pasti lebih sulit. Tapi, semakin sulit endeavor-nya, semakin sedikit saingannya. Kita sengaja cari yang sulit, biar sedikit pesaingnya. Ngapain kita masuk ke space yang sudah banyak pesaingnya?

Hal-hal yang Agate cari melalui Skylab Fund. | Sumber: Agate

Untuk Skylab Fund, Agate akan lebih memilih game multiplayer PVE, kenapa?

Kita memilih itu (multiplayer PVE) setelah riset selama 9 bulan. Sampai sekarang, kita lumayan percaya diri dengan hipotesa tersebut. Tapi, industri game itu kan hit driven. Jadi, kita juga sebenarnya nggak yakin kalau hipotesa kita benar. Namun, kita punya chance-lah.

Kenapa Agate enggan menyentuk game PVP?

Membuat game PVP sulit, tidak banyak yang berani melakukan. Salah satu masalah di game PVP adalah matchmaking problem. Misalnya, kamu punya tim berisi tiga orang, levelnya sudah jago. Saya bermain berdua dengan teman, tapi kita masih cupu. Kita berlima nggak boleh di-pair. Karena nanti, experience-nya jelek. Kalian bakal marah terus ke kita berdua karena kita cupu.

Artinya, agar game bisa tetap terus berjalan, developer harus bisa mempertahankan sejumlah pemain yang ada di game. Kalau nggak bisa tahan users-nya, jumlah pemain dari game PVP bisa turun drastis. Contohnya, kita janjian untuk main. Setelah tunggu 15 menit, nggak dapat tim. Kesal, kan? Atau dapat tim, tapi dua orang langsung leave atau AFK (Away From Keyboard). Harus ada sistem ban. Sangat kompleks masalahnya.

Masalah teknis, seperti server, malah justru lebih solvable. Karena buat kita, masalah yang bisa diselsaikan pakai uang justru lebih gampang. Tapi, kita kan nggak mungkin bisa membayar users supaya mereka mau main dan nggak AFK. Memang, ada beberapa game yang bisa maintain users base. Tapi, nggak bisa hanya dengan community management.

Lokapala adalah game MOBA buaatan developer Indonesia.

Apa tolok ukur Agate untuk mengukur kesuksesan game yang didukung via Skylab Fund?

Revenue per tahun. Saat ini, target utama kami adalah agar ada game yang mendapat pemasukan per tahun sebesar US$1 miliar. Semoga bisa tercapai dalam 10 tahun.

Jika targetnya adalah pemasukan US$1 miliar per tahun, target pasarnya pasti gamers global. Apa kita bisa bersaing di sana?

Harus bisa. Kalau nggak, ngapain ada industri game Indonesia? Ngapain kita investasi umur sekian tahun kalau kita nggak berani maju ke global. Memang, kita seperti tim sepak bola yang mau masuk World Cup. Hampir nggak mungkin. Tapi ya, nggak apa-apa, kita mau mencoba. Karena itu, kita percaya kita bisa.

Kenapa industri game di Indonesia sulit maju?

Kita kalah ekosistem. Industri game kita baru dimulai sekitar 10-15 tahun. Jepang sudah dimulai dari sekitar 40 tahun lalu, dan Amerika Serikat 50-60 tahun lalu. Masalah lainnya adalah kita punya kebiasaan untuk tidak membangun industri sebagai sebuah negara. Kita lebih suka menjual diri sebagai konsumen. Satu-satunya produk Indonesia yang laku di global adalah mi instan. Sisanya, kita hanya menjual raw materials. Soal industri produk yang kompleks, seperti smartphone dan mobil, kita hanya merakit.

Apa kita bisa mengejar ketertinggalan di industri game?

Mudah-mudahan bisa. Tesis terakhir kita itu adalah Skylab Fund. Begitu program ini nggak jalan, kita akan buat studio di luar. We try our best. Analoginya, tim sepak bola kita isinya pemain naturalisasi semua.

Kita memang punya 2-3 ribu dari alumni program akademi kita, tapi mereka levelnya masih mahasiswa. Kalau kita butuh orang yang punya pengalaman 10 tahun… Dari 3 ribu orang yang lulus pelatihan, yang memutuskan untuk masuk ke industri game mungkin hanya 100 orang dan yang keterima bekerja di industri game mungkin hanya 50 orang per tahun. Berapa banyak orang yang tetap bertahan selama 10 tahun dan bisa menjadi semakin jago?

Bagaimana dengan transfer knowledge?

Kita sudah lakukan itu sejak beberapa tahun lalu. Cuma ada masalah di speed. Misal, kita butuh 100 orang yang sudah ahli. Tapi, dalam setahun, kita cuma bisa menghasilkan 5 orang ahli. Masa kita harus menunggu 20 tahun?

Untuk orang yang hendak memulai karir di dunia game, apa sebaiknya dia bekerja di developer game dulu atau langsung mencoba membuat game sendiri?

Tergantung seberapa kuat safety net-nya. Kalau orang itu terlahir sebagai anak orang super kaya, dikasih modal Rp100 miliar dari orang tua untuk buat game, saran saya adalah langsung nyebur, langsung buat game. Terus, cepat-cepat rilis game-nya. Jangan sampai game pertama baru dirilis setelah 3-5 tahun.

Saya lihat, ada beberapa pelaku industri game yang datang-datang bawa modal. Tapi, kesalahan terbesarnya adalah merilis game terlalu lama. Game pertamanya dirilis setelah tiga tahun. Setelah game dirilis, gagal, perusahaannya tutup. Kalau punya modal, sebaiknya dalam 3-6 bulan, langsung rilis game pertama, entah bagaimana caranya. Kalau nggak punya modal, tapi punya ide dan memang prodigy, boleh langsung pitch ke venture capital, biar bisa dapat fund. Kalau nggak, ya opsi terbaik adalah kerja di tempat lain dulu.

Sumber header: Facebook

Nintendo Switch Kini Bisa Terhubung ke Perangkat Audio Bluetooth, Deltarune: Chapter 2 Bisa Dimainkan Gratis

Minggu lalu, ada beberapa kabar menarik di industri game. Nintendo telah merilis update firmware untuk Switch, sehingga konsol itu bisa terhubung ke perangkat audio via Bluetooth. Selain itu, Toby Fox juga merilis Deltarune: Chapter 2, yang bisa dimainkan dengan gratis. Sementara Riot Games baru saja meluncurkan launcher khusus untuk game-game mereka, yaitu Riot Client.

Deltarune: Chapter 2 Rilis, Bisa Dimainkan Gratis

Deltarune: Chapter 2 telah diluncurkan untuk PC dan Mac pada 17 September 2021. Deltarune merupakan game penerus dari Undertale. Anda bisa memainkan Chapter 2 dengan save file dari Deltarune: Chapter 1. Untuk mendapatkan save file itu, Anda harus memainkan Chapter 1 hingga selesai.

Namun, kreator dari Undertale dan Deltarune, Toby Fox mengatakan, Anda tetap bisa menikmati Chapter 2 bahkan jika Anda tidak punya save file dari Chapter 1 selama Anda ingat apa yang terjadi di Chapter 1, lapor IGN. Sama seperti Chapter 1, Chapter 2 bisa dimainkan dengan gratis. Anda bisa mengunduhnya di sini.

Nintendo Beri Update Firmware untuk Switch

Minggu lalu, Nintendo merilis update firmware untuk Switch. Dengan update itu, Switch kini bisa terhubung dengan perangkat audio via Bluetooth. Untuk menghubungkan Switch ke perangkat audio, Anda hanya perlu mengunduh firmware terbaru dari Nintendo. Setelah itu, Anda akan menemukan opsi Bluetooth Audio di System Settings. Saat Anda memilih “Pair”, Switch akan secara otomatis mencari perangkat audio Bluetooth yang ada. Switch hanya bisa terhubung dengan satu perangkat audio. Namun, ia bisa mengingat hingga 10 perangkat audio Bluetooth.

Satu hal yang harus diingat, ketika Switch terhubung dengan perangkat audio Bluetooth, konsol itu hanya bisa terhubung ke dua controller nirkabel. Jika Anda menghubungkan controller nirkabel baru, maka hubungan ke perangkat audio Bluetooth akan terputus. Selain itu, Switch juga tidak bisa terhubung ke mikrofon Bluetooth, menurut laporan IGN.

Riot Games Bakal Luncurkan Launcher Khusus, Riot Client

Riot Games berencana untuk meluncurkan Riot Client, launcher khusus untuk game-game yang mereka buat, seperti League of Legends, Teamfight Tactics, dan VALORANT. Launcher itu akan mulai dirilis pada 20 September 2021. Namun, peluncuran global baru akan dimulai pada 4 Oktober 2021. Pihak Riot menyebutkan, tidak tertutup kemungkinan, mereka akan mengubah tanggal peluncuran launcher sewaktu-waktu. Alasannya, karena mereka ingin memastikan Riot Client diluncurkan dengan keadaan sempurna.

Riot Client adalah launcher khusus untuk game-game Riot Games.

“Semua game PC Riot akan bisa diakses dari satu tempat. Masing-masing game akan punya halaman khusus yang menjelaskan tentang konten terkait game tersebut, termasuk berita dan events terbaru,” kata Marketing Communications, Liz La Londe, seperti dikutip dari The Verrge.

Activision Blizzard Rekrut Mantan HR Disney untuk Buat Budaya Perusahaan yang Lebih Inklusif

Activision Blizzard mempekerjakan dua eksekutif baru pada minggu lalu. Salah satunya adalah Julie Hodges, mantan Senior Vice President of HR di Disney. Di Activision Blizzard, dia akan menjabat sebagai Chief People Officer. Selain itu, Activision Blizzard juga telah merekrut Sandeep Dube, mantan Senior Vice President Delta Airlines, yang kini akan menduduki posisi sebagai Chief Commercial Officer. Activision Blizzard merekrut dua orang itu setelah mereka dituntut oleh California Department of Fair Employment and Housing pada Agustus 2021, lapor VentureBeat.

Pihak Activision Blizzard menjelaskan mengapa mereka merekrut Hodges. Mereka menyebutkan, Hodges memiliki pengalaman di bidang HR selama lebih dari 30 tahun. Dia juga berpengalaman dalam membentuk budaya perusahaan. Dia akan bertanggung jawab atas perekrutan pekerja baru. Tak hanya itu, dia juga memegang tanggung jawab atas divisi HR, termasuk dalam memastikan  inklusivitas dalam perusahaan, perlakuan yang adil pada pekerja, kompensasi dan benefit yang memadai, dan lain sebagainya.

Anthony Mackie Jadi John Doe di Seri TV Twisted Metal

Anthony Mackie akan menjadi pemeran utama dalam seri TV live-action Twisted Metal. Dia akan memainkan peran John Doe, yang disebutkan sebagai seorang “outsider” yang tengah mencari komunitas. Selain sebagai pemeran utama, Mackie juga akan menjabat sebagai Executive Producer untuk seri TV yang dibuat oleh Sony Television dan PlayStation Productions tersebut. Twisted Metal mengusung genre action comedy.

Twisted Metal pertama kali diluncurkan pada 1995. | SUmber: IGN

Game Twisted Metal pertama kali diluncurkan pada 1995 sebagai game arena shooter menggunakan kendaraan. Game terbaru dari seri itu adalah Twisted Metal yang dirilis pada 2012 untuk PlayStation 3. Sejauh ini, semua game di bawah franchise Twisted Metal dirilis oleh Sony Computer Entertainment, lapor GamesIndustry. Sejauh ini, selain Twisted Metal, ada beberapa game Sony lain yang diangkat menjadi film live-action, seperti Ghost of Tsushima, The Last of Us, dan Uncharted.

Sumber header: Destructoid