Wahyoo Ventures Hadir untuk Dukung Pertumbuhan UMKM Kuliner

Wahyoo Group mengumumkan peluncuran Wahyoo Ventures, inisiatif terbaru untuk mendukung pertumbuhan UMKM kuliner di Indonesia.

Wahyoo Ventures akan menggelar program Sayembarasa Roadshow untuk mencari UMKM kuliner potensial memenangkan hadiah yang mereka sebut dengan “4M” (money, mentoring, management tools, dan market access). Pada tahun 2024, roadshow ini akan mengunjungi 6 kota meliputi Yogyakarta, Solo, Jakarta, Bandung, Surabaya, dan Malang, dengan tema “Unleashing F&B Potential.”

Grand launching Wahyoo Ventures ditandai dengan acara Sayembarasa Roadshow di Jakarta. Founder & CEO Wahyoo Group Peter Shearer menyatakan, “Wahyoo terus berinovasi dan berkomitmen membantu memajukan UMKM kuliner Indonesia agar mendunia. Wahyoo Ventures menjadi jembatan untuk mengembangkan UMKM lokal potensial.”

Wahyoo Ventures berkolaborasi dengan FoodStartup Indonesia dan mendapat dukungan dari Kemenparekraf dan Olsera Indonesia. Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Uno turut hadir dan mengungkapkan harapannya agar kegiatan ini dapat mempercepat pembiayaan dan permodalan serta mendorong pelaku usaha kuliner untuk berinovasi, khususnya yang berbasis pada Sustainable Development Goals (SDGs).

Rangkaian acara Sayembarasa Roadshow akan mencakup seminar bisnis dan pitching forums, di mana UMKM kuliner dapat mempresentasikan produk mereka di depan para investor dan sesama pengusaha kuliner.

Pembicara utama dalam seminar ini antara lain Rian Ekky Pradipta, Chef Arnold Poernomo, Dewa Eka Prayoga, Donny Pramono, Tubagus Syailendra, Eko Goentoro O. W, Cikhita Sebayang, Bonnie Susilo, Vincent Kusuma, dan Hendra Kwik.

Pendaftaran Sayembarasa Roadshow telah dibuka sejak 19 April 2024 dan akan berlangsung dari 2 hingga 22 Mei 2024. Total 500 UMKM per kota akan dikurasi menjadi 100 UMKM terpilih untuk berkesempatan memenangkan hadiah 4M di setiap kota yang dikunjungi.

Disclosure: Artikel ini diproduksi dengan teknologi AI dan supervisi penulis konten

Apakah yang Sebenarnya Bisa Dilakukan Pemerintah untuk Industri Game Indonesia?

Dalam peluncuran Gerakan Nasional Bangga Buatan Indonesia (BBI), Menteri Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi (Menko Marves) Luhut Binsar Pandjaitan mengungkap bahwa nilai industri game di Indonesia mencapai Rp24,4 triliun. Melihat besarnya potensi pasar game di Indonesia, tidak heran jika pemerintah menunjukkan ketertarikan untuk mendorong pertumbuhan industri tersebut. Apalagi karena game development terbukti sebagai salah satu industri yang tetap bisa bertahan di tengah pandemi sekalipun.

Setiap negara punya kebijakan yang berbeda-beda terkait industri game. Belum lama ini, Tiongkok memperketat peraturan terkait waktu main game untuk anak dan remaja di bawah umur. Sebaliknya, pemerintah Korea Selatan justru menghapus pembatasan waktu main untuk anak di bawah umur 16 tahun. Kebijakan yang dibuat pemerintah tentunya akan memberikan dampak besar pada perusahaan game. Karena itu, kali ini, saya akan mencoba membahas tentang kebijakan yang pemerintah Korea Selatan dan Polandia ambil untuk mengembangkan industri game.

Program Pemerintah Korea Selatan untuk Memajukan Industri Game

Korea Selatan adalah pasar game terbesar ke-4 setelah Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jepang. Dalam 10 tahun terakhir, tingkat pertumbuhan rata-rata dari industri game di Korea Selatan memang mencapai 9,8% per tahun. Tak hanya itu, game juga sukses menjadi komoditas ekspor. Buktinya, nilai ekspor dari game buatan perusahaan Korea Selatan mencapai US$6,4 miliar per tahun. Semua hal ini membuat pemerintah Korea Selatan berkomitmen untuk mendukung industri game.

Dengan sokongan pemerintah — khususnya Kementerian Kebudayaan — industri game diharapkan akan menciptakan 102 ribu lowongan pekerjaan baru. Selain itu, pemerintah juga berharap, industri game akan bisa mendapatkan pemasukan sebesar KRW19,9 triliun (sekitar Rp240 triliun) pada 2024. Sebanyak KRW11,5 triliun atau sekitar Rp139 triliun diharapkan akan datang dari ekspor

“Menurut perhitungan kami, perusahaan kecil dan menengah akan menjadi kunci untuk mendorong industri game dalam mencapai tujuan yang telah kami tetapkan,” ujar Kim Hyun-hwan, Director General of Content Policy Bureau, yang ada di bawah Kementerian Kebudayaan, seperti dikutip dari The Korea Herald.

Menteri Kebudayaan Korea Selatan, Park Yang-woo. | Sumber; The Korea Herald

Untuk mendorong pertumbuhan industri game, salah satu program yang pemerintah Korea Selatan adakan adalah membuka jasa konsultasi. Selain itu, melalui Kementerian Kebudyaan, pemerintah juga akan membuat sistem informasi tentang pasar game global. Keberadaan sistem informasi itu diharapkan akan memudahkan perusahaan game kecil dan menengah untuk melebarkan sayap mereka ke pasar di luar Korea Selatan. Terakhir, pemerintah juga akan mengembangkan Global Game Hub Center.

Didirikan pada 2009, Global Game Hub Center berfungsi sebagai incubator dari perusahaan game. Mereka juga punya tanggung jawab untuk melatih calon pekerja di industri game. Selain itu, fungsi dari Global Game Hub Center adalah untuk mendukung perusahaan game agar mereka bisa menciptakan produk yang berkualitas. Alasan pemerintah Korea Selatan mendirikan Global Game Hub Center pada 2009 adalah karena mereka ingin mendorong perusahaan game lokal untuk melakukan ekspansi ke pasar global. Pasalnya, ketika itu, pasar game di Korea Selatan dikhawatirkan telah mulai jenuh, menurut laporan Korea IT Times.

Tak hanya mendukung industri game, pemerintah Korea Selatan juga akan menyokong industri esports. Salah satu bentuk dukungan yang pemerintah berikan adalah menetapkan sejumlah PC bang alias warung internet sebagai fasilitas pusat esports. PC bang yang telah ditetapkan tersebut kemudian akan menjadi tempat penyelenggaraan berbagai game events. Semua hal itu diharapkan akan membantu tim dan pemain esports amatir.

Sementara itu, untuk pemain profesional, pemerintah berencana untuk membuat standarisasi kontrak. Tujuannya adalah untuk melindungi para pemain profesional. Di tahun ini, pemerintah juga berencana untuk membuat sistem registrasi pemain. Pada November 2021, pemerintah Korea Selatan juga akan berkolaborasi dengan Jepang dan Tiongkok untuk mengadakan kompetisi esports.

Pendekatan Pemerintah Polandia untuk Industri Game

Polandia memang tidak masuk dalam daftar 10 negara dengan pasar game terbesar. Namun, nilai industri game di Polandia hampir mencapai EUR500 juta (sekitar Rp8,3 triliun). Selain itu, Polandia juga menjadi rumah dari CD Projekt Red, salah satu perusahaan game terbesar di Uni Eropa. Selain CD Projekt, Polandia juga punya beberapa perusahaan game sukses, seperti Ten Square Games, PlayWay, dan 11 bit Studios.

Industri game di Polandia cukup matang. Secara total, ada lebih dari 400 studio game di Polandia. Sementara jumlah pekerja di bidang game mencapai 9,7 ribu orang, menurut laporan The Game Industry of Poland. Berdasarkan data dari Game Industry Conference, sebanyak 39% perusahaan game Polandia mempekerjakan lima atau kurang orang. Sementara 40% perusahaan game memiliki 6-16 pekerja, 10% memiliki lebih dari 40 pegawai, dan 10 perusahaan mempekerjakan lebih dari 200 orang.

Menurut Michał Król, analis di PolskiGamedev.pl, setiap tahun, perusahaan-perusahaan game asal Polandia meluncurkan 200 game untuk PC dan konsol, serta 35 game VR. Dari segi pemasukan, dalam beberapa tahun belakangan, industri game Polandia juga menunjukkan pertumbuhan yang signifikan. Pada periode 2016-2019, tingkat pertumbuhan industri game di Polandia selalu hampir mencapai 30%, bahkan tanpa menghitung kontribusi dari CD Projekt.

Pemasukan industri game di Polandia pada 2016-2019. | Sumber: The Game Industry of Poland

Pendidikan jadi salah satu alasan mengapa industri game Polandia bisa tumbuh pesat. Saat ini, universitas-universitas di Polandia menawarkan 60 jurusan terkait pembuatan game. Dari 60 jurusan itu, sekitar 26 jurusan ditujukan untuk programmer, 17 jurusan untuk para artists, 9 jurusan ditujukan untuk orang-orang yang ingin menjadi game designer, dan sisanya merupakan jurusan bagi musisi, sound engineers, narrative designers, atau studi akan game.

Salah satu alasan mengapa pemerintah Polandia ingin mendukung industri game adalah karena faktor ekonomi. Alasan lainnya adalah karena game kini menjadi bagian penting dari diplomasi budaya. Memang, pada 2020, jumlah gamers mencapai 2,7 miliar, menurut laporan dari Newzoo. Sementara di Polandia, jumlah gamers mencapai 16 juta orang, hampir 50% dari total populasi negara tersebut.

Untuk mendukung industri game, pemerintah Polandia melalui Kementerian Budaya dan Warisan Nasional meluncurkan program Creative Industries Development. Sementara itu, National Research and Development Centre memulai inisiatif GameINN, yang menawarkan subsidi tahunan untuk biaya riset dan pengembangan. Terakhir, Polish Agency for Enterprise Development (PARP) menawarkan dukungan finansial untuk mempromosikan produk Polandia ke pasar luar negeri.

Pasar game dan esports di Polandia.

Pasar game global memang jadi incaran perusahaan-perusahaan game Polandia. Faktanya, 96% game Polandia diekspor ke luar negeri. Target ekspor utama dari perusahaan game Polandia adalah Amerika Serikat, yang merupakan pasar game terbesar ke-2 setelah Tiongkok dengan nilai US$42,1 miliar. Dan berbeda dengan Beijing, pemerintah AS tidak menetapkan peraturan yang terlalu ketat terkait game-game asing yang hendak diluncurkan di AS. Selain AS, developer Polandia juga menargetkan pasar Uni Eropa. Sementara Asia bukan prioritas utama developer Polandia. Pasalnya, hanya 10% game Polandia yang diekspor ke Asia.

Tingkat ekspor perusahaan game Polandia begitu tinggi sehingga sejumlah perusahaan mendapatkan pemasukan sepenuhnya dengan mengekspor game mereka, setidaknya dalam satu periode. Ada dua alasan mengapa beberapa perusahaan game Polandia sepenuhnya fokus untuk mengekspor game mereka. Pertama, mereka memang bekerja sama dengan rekan di luar Polandia. Kedua, mereka menganggap, pasar Polandia tidak cukup penting untuk game mereka.

Besarnya volume ekspor dari game-game Polandia menjadi salah satu alasan mengapa industri game dari negara itu bisa hampir mencapai EUR500 juta. Padahal, populasi Polandia hanya mencapai 38 juta orang. Menyasar pasar global memungkinkan developer game Polandia untuk mendapatkan audiens yang lebih luas. Jika dibandingkan dengan Polandia, industri game Indonesia jauh berbeda. Indonesia punya populasi yang jauh lebih banyak, mencapai sekitar 273,5 juta orang. Sayangnya, Average Revenue per User (ARPU) dari gamers di Indonesia relatif rendah, bahkan jika dibandingkan dengan negara-negara tetangga sekali pun.

Total belanja gamers biasanya berbanding lurus dengan Pendapatan Domestik Bruto (PDB) per kapita. Artinya, semakin besar PDB per kapita sebuah negara, biasanya, semakin besar pula besar spending yang gamer habiskan. Menurut Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, ARPU gamer di Indonesia adalah US$4-6 untuk game PC dan US$5-8 untuk mobile game. Sebagai perbandingan, ARPU dari gamers di Malaysia dan Singapura mencapai US$15-20 untuk game PC dan US$25-60 untuk mobile game.

Masalah di Industri Game Lokal: Dana

Dana merupakan salah satu masalah utama bagi developer game di Indonesia. Berdasarkan survei yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo), Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), dan Asosiasi Game Indonesia (AGI) pada 2020, sebanyak 67,8% developer lokal menggunakan dana pribadi untuk mengembangkan game yang mereka buat. Sementara developer yang mendapatkan dana dari angel investor hanya 10%, dari VC 4,8%, dan dari incubator atau accelerator 3,6%.

Kabar baiknya, pemerintah sudah menyadari masalah ini dan berusaha untuk mengatasinya. Salah satu program yang pemerintah adakan untuk mendanai developer game adalah Bantuan Insentif Pemerintah (BIP). Dana tersebut bersifat hibah. Artinya, developer tidak perlu mengembalikan dana tersebut. Hanya saja, developer yang menerika BIP wajib untuk memberikan laporan pertanggungjawaban sesuai dengan proposal mereka di awal.

Pemerintah meluncurkan BIP pada 2017. Ketika itu, jumlah maksimal dana yang bisa didapatkan adalah Rp100 juta. Sekarang, dana maksimal yang pemerintah bisa kucurkan mencapai 2 kali lipat, yaitu Rp200 juta. Satu hal yang harus diingat, BIP sebenarnya ditujukan untuk para pelaku industri kreatif. Artinya, developer game bukan satu-satunya pihak yang bisa mengajukan proposal untuk mendapatkan dana BIP. Pelaku industri kreatif lain juga punya kesempatan yang sama. Industri kreatif yang dicakup oleh BIP antara lain pariwisata, fashion, kriya, kuliner, film dan animasi, serta aplikasi. Jika tertarik, Anda bisa tahu informasi lebih lanjut tentang BIP di sini.

Dalam sebuah sharing session, Mojiken Studio dan GameChanger Studio — yang menerima BIP pada 2019 — mengungkap bahwa sebagian besar dana yang mereka dapatkan dari BIP digunakan untuk membayar pekerja selama proses pengembangan game. Selain memberikan dana secara langsung pada developer untuk membuat game, pemerintah juga bisa membantu publisher mempromosikan game buatan developer lokal, baik melalui media ataupun influencer di dunia game. Pemerintah juga bisa mencoba untuk mengubah persepsi masyarakat, khususnya orang tua, akan game. Pasalnya, masih banyak orang tua yang menganggap game sebagai sesuatu yang buruk.

Soal masalah dana, developer game kini juga bisa mendapatkan pendanaan dari berbagai sumber lain, selain pemerintah. Pada Juni 2021, Toge Productions memperkenalkan Toge Game Fund Initiative, dengan maksimal pendanaan mencapai US$10 ribu atau sekitar Rp142 juta. Sementara pada September 2021, Agate meluncurkan Skylab Fund, yang menawarkan kucuran dana hingga US$1 juta atau sekitar Rp14,2 miliar. Telkom juga bekerja sama dengan Melon Indonesia dan Agate untuk mengadakan Indigo Game Startup Indonesia. Batas maksimal dana yang ditawarkan dari program itu adalah Rp2 miliar. Selain dana, program itu juga menawarkan mentor serta lisensi untuk penggunaan software dan co-working space.

SDM, Internet, dan Penyensoran

Selain masalah dana, masalah lain di industri game Indonesia adalah kurangnya Sumber Daya Manusia (SDM) yang mumpuni. Dalam wawancara eksklusif, CEO Agate, Arief Widhiyasa mengatakan bahwa di Indonesia, tidak banyak orang yang sudah bekerja lama di industri game. Alasannya, industri game Indonesia memang relatif lebih muda dari industri game di Jepang atau negara-negara lain yang industri game-nya sudah matang. Untungnya, saat ini, sudah ada universitas dan institusi pendidikan lain yang menawarkan program pendidikan untuk membuat game.

Masalahnya, matematika masih sering dianggap sebagai momok untuk para siswa di Indonesia. Padahal, matematika dan segala ilmu turunannya — seperti vektor, node, dan lain sebagainya — banyak digunakan dalam proses pembuatan game, seperti yang dibahas dalam artikel The Use of Mathematics in Computer Games dari University of Cambridge. Misalnya, untuk membuat agar karakter musuh bisa mengejar karakter pemain menggunakan jarak tersingkat, developer harus menggunakan node, edge, dan graphs. Sementara untuk memperkirakan lintasan lemparan granat, developer harus menggunakan ilmu fisika.

Mengingat tingginya tingkat kompleksitas proses pembuatan game, pemerintah bisa mendorong perusahaan game lokal untuk mulai menjajaki industri game dengan membuat dan menjual aset game. Karena, membuat aset untuk game membutuhkan waktu yang lebih sedikit dan proses pembuatannya pun lebih sederhana. Contoh aset-aset game yang bisa dijual adalah desain karakter, objek, lingkungan, dan kendaraan — baik dalam 2D maupun 3D. Ikon untuk antarmuka pada game juga bisa menjadi aset yang dijual. Untuk para programmer, mereka bisa menawarkan kode untuk AI, special effect, atau  pengaplikasian hukum fisika pada game. Sementara untuk para musisi, mereka bisa menyediakan background music atau sound effect.

Hal lain yang bisa pemerintah lakukan untuk mendorong pertumbuhan industri game — dan industri digital lainnya — adalah membangun infrastruktur internet yang memadai. Untuk mencapai hal ini, salah satu program yang pemerintah sudah laksanakan adalah Palapa Ring, yaitu proyek untuk membangun jaringan fiber optic yang menjangkau 440 kota/kabupaten di 34 provinsi di Indonesia. Ide akan Palapa Ring dicetuskan pertama kali pada 2005. Proyek itu sempat muncul pada 2007 sebelum menghilang dan kembali dimulai pada 2015. Pada Oktober 2019, Presiden Joko Widodo meresmikan Palapa Ring.

Proyek Palapa Ring dapat mendorong penetrasi internet ke kawasan pelosok. Sayangnya, proyek tersebut tidak meningkatkan kecepatan internet di Indonesia. Sialnya, jika dibandingkan dengan negara tetangga, kecepatan internet di Indonesia masih lebih rendah. Berdasarkan data dari Speedtest, kecepatan internet mobile Indonesia adalah 23,12 Mbps. Sementara itu, jaringan fixed broadband di Indonesia memiliki kecepatan 27,83 Mbps. Jika dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara, Indonesia punya kecepatan internet broadband dan mobile paling rendah.

Kecepatan internet di negara-negara Asia Tenggara. | Sumber data: Speedtest

Internet cepat untuk apa? Pertama, komunikasi. Pandemi memaksa banyak orang untuk bekerja dari rumah. Alhasil, banyak meeting yang dialihkan ke ranah digital. Dan untuk bisa mengadakan meeting virtual yang nyaman, diperlukan internet yang memang mumpuni. Kedua, internet cepat juga bisa memudahkan para pekerja industri game untuk belajar. Ada banyak kelas online tentang membuat game, mulai dari yang gratis hingga berbayar. Namun, sekali lagi, hal itu membutuhkan internet yang memang memadai.

Saat ini, 97% game di Indonesia merupakan game impor. Pemerintah ingin meningkatkan pangsa pasar game lokal di pasar Indonesia. Salah satu hal yang dipertimbangkan oleh pemerintah adalah menetapkan “pembatasan”; membatasi bandwidth untuk mengakses game-game luar sehingga gamers lebih tertarik untuk mengakses game-game lokal. Sebenarnya, kali ini bukan pertama kalinya pemerintah mencoba untuk membatasi ranah dunia maya yang bisa diakses oleh netizen. Kata kunci: mencoba.

Sejak lama, pemerintah Indonesia terus berusaha untuk menghapus konten pornografi. Mesin AIS atau crawling adalah salah satu usaha pemerintah — melalui Kominfo — untuk membatasi “konten negatif”, termasuk pornografi. Mesin itu telah diluncurkan sejak 2018. Untuk mendapatkan mesin itu, pemerintah rela mengeluarkan Rp194 miliar. Idealnya, keberadaan mesin AIS bisa menghentikan netizen Indonesia untuk mengakses konten pornografi.

Namun, kenyataannya, orang-orang Indonesia justru menjadi top fans dari Eimi Fukada, bintang film dewasa asal Jepang. Hal ini menjadi bukti bahwa konten pornografi masih bisa diakses oleh netizen Indonesia, terlepas dari usaha pemerintah untuk memblokir akses ke konten tersebut. Seperti kata pepatah: dimana ada kemauan, di situ ada jalan.

Jumlah fans dari Eimi Fukada. | Sumber: Facebook

Penutup

Di mana ada gula, di situ ada semut. Wajar jika pemerintah Indonesia tertarik untuk dengan industri game setelah menyadari besarnya potensi industri tersebut. Sebagian pihak terlihat sangsi akan keseriusan pemerintah untuk mendorong pertumbuhan industri game. Namun, sejauh ini, sudah ada beberapa program nyata yang pemerintah realisasikan untuk mendukung developer lokal. Misalnya, tanpa BIP, When the Past Was Around dari Mojiken Studio tidak akan pernah terealisasi. Selain itu, pemerintah juga pernah mengirimkan sejumlah developer game lokal ke ajang internasional bergengsi, seperti Tokyo Game Show dan Gamescom 2021.

Jadi, kali ini, saya rasa, tidak ada salahnya untuk berbaik sangka pada niat pemerintah. Hope for the best and prepare for the worst.

Laporan DSResearch: Lanskap Creative Hub di Indonesia 2020

Creative hub adalah fasilitas yang dikembangkan untuk mendukung semangat kewirausahaan, bentuknya bisa berupa tempat fisik maupun virtual; untuk mempertemukan orang-orang kreatif dengan berbagai spesialisasi. Selain membuka jejaring, berbagai agenda bertajuk pengembangan bisnis/personal turut diselenggarakan di fasilitas tersebut. Kehadirannya cukup relevan, seiring adanya tren pengembangan UKM atau startup, khususnya di kalangan muda.

Ditinjau dari bentuknya, di Indonesia ada beberapa jenis creative hub yang tersebar di berbagai kota. Di antaranya direpresentasikan dalam coworking space, pusat pelatihan, inkubasi, hingga sistem informasi (virtual). Adapun layanannya mencakup ruang kerja, studio, ruang rapat, dll yang dilengkapi dengan fasilitas seperti konektivitas internet, program konsultasi, hingga dukungan bisnis lainnya.

Untuk melihat lebih detail sejauh mana perkembangan creative hub di Indonesia, DSResearch bekerja sama dengan Direktorat Infrastruktur Ekonomi Kreatif, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia, menyusun sebuah laporan riset bertajuk “Lanskap Creative Hub di Indonesia”.

Beberapa fokus pembahasan yang dirangkum meliputi:

  • Perkembangan creative hub di Indonesia; mengamati perkembangan creative hub dari tahun ke tahun, termasuk di dalamnya tren, model bisnis, dan pelaku industri yang terlibat. Salah satu data menarik yang berhasil dirangkup, saat ini ada lebih dari 300 coworking space yang beroperasi di seluruh Indonesia.
  • Sudut pandang pelaku/pengelola creative hub; menyingkap tantangan, peluang, dampak sosial dan ekonomi dari kehadiran creative hub di berbagai daerah. Termasuk mengamati bagaimana pandemi Covid-19 berdampak pada operasional bisnis unit-unit creative hub di berbagai wilayah.
  • Sudut pandang pengguna layanan creative hub; menggali perspektif dari pengguna layanan creative hub; beberapa pemain yang diwawancara termasuk Fitco, Growpal, Tanihub, Vutura, dan Waktukita. Di dalamnya termasuk memaparkan pertimbangan mereka memilih layanan coworking space untuk mendukung operasional bisnis.
  • Peranan regulator di pengembangan creative hub; mengilas aspek regulasi dan dukungan pemerintah dalam pengembangan creative hub di Indonesia.
  • Proyeksi masa depan creative hub di Indonesia; mendalami masukan pelaku bisnis dan pengguna soal optimasi layanan creative hub untuk mendukung ekosistem kewirausahaan di Indonesia. Termasuk peluang kolaborasi antarpemain dan pemangku kepentingan.

Data dan ulasan selengkapnya dapat dipelajari melalui laporan yang dapat diunduh melalui tautan berikut ini: Lanskap Creative Hub di Indonesia 2020.


Disclosure: DSResearch bekerja sama dengan Kemenparekraf RI dalam penyusunan laporan ini. Kementerian ini membawahi unit khusus Baparekraf yang menaungi pelaku kreatif dan usaha rintisan di Indonesia. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi situs resminya: https://www.kemenparekraf.go.id/

BEKUP 2020 Hadir di Lima Kota, dari Jakarta Telah Terpilih Delapan Startup Terbaik

Program BEKUP kembali diselenggarakan. Tahun ini, sehubungan dengan perubahan nomenklatur dan tujuan program, nama program yang sebelumnya Bekraf For Pre-Startup bertransformasi menjadi Baparekraf for Startup. Tujuan dari BEKUP 2020 adalah membantu pelaku industri kreatif Indonesia melalui pengembangan startup digital, sehingga memberikan dampak sosial yang besar khususnya yang berhubungan dengan pariwisata dan ekonomi kreatif.

Rangkaian BEKUP sudah diresmikan sejak 7 Juli 2020 lalu. Menargetkan peserta dari lima kota besar, yakni Jakarta, Surabaya, Bali, Makassar, dan Medan. Adapun rangkaian program yang telah diselenggarakan meliputi mentoring dan pengembangan skill bagi para founder.

Pada tanggal 21-23 Agustus 2020 kemarin tahap bootcamp untuk regional Jakarta telah sukses diselenggarakan. Di tahap ini, fokusnya untuk penajaman problem definition, product growth, dan pitching skill. Ada 20 tim yang turut andil secara daring, menghadirkan para mentor di bidang terkait.

Rangkaian acara bootcamp Jakarta yang diselenggarakan secara online
Rangkaian acara bootcamp Jakarta yang diselenggarakan secara online

Acara tersebut dilanjutkan dengan sesi pitching di hadapan juri pilihan. Dari 20 tim yang sebelumnya lolos interview, 8 startup berhasil lolos ke babak selanjutnya berdasarkan penilaian para juri. Adapun tim yang lolos meliputi:

  • MOOXIQ, platform broadcast streaming
  • KALM, platform online yang berfokus pada kesehatan mental melalui konseling.
  • Atourin, platform layanan informasi seputar informasi dan destinasi pariwisata.
  • Open Trip ID, platform pemesanan paket wisata.
  • Ceritech Indonesia, platform IoT yang berfokus pada peningkatan hasil panen, produksi, dan distribusi kopi.
  • Quoroom, platform yang berfokus pada layanan event management.
  • Aglonera, platform penyedia layanan untuk membantu penjual makanan lebih mudah mendapatkan bahan langsung dari produsen.
  • TemanBersih, platform penyedia layanan kebersihan berbasis digital.

Startup terpilih akan mengikuti tahap selanjutnya, yakni in-depth mentoring. Setiap founder akan mendapatkan bimbingan langsung oleh mentor pilihan secara intensif selama satu bulan.

Adapun untuk kegiatan di empat kota lainnya masih dalam proses. Untuk mengikuti perkembangannya, bisa menilik ke kanal media sosial resmi BEKUOP.

Menurut Muhammad Neil El Himam, selaku Deputi Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif dari Kemenparekraf/Baparekraf dalam pidatonya di pembukaan Bootcamp Jakarta, ia berharap masa pandemi Covid-19 menjadi momentum yang tepat bagi pelaku startup digital untuk mengekspos diri mereka untuk lebih berkembang, berkualitas, dan berdampak secara nasional dan internasional.

Disclosure: DailySocial merupakan media partner Baparekraf for Startup 2020

Program Microsoft dalam Perlindungan Hak Cipta Industri Kreatif Didukung Penuh Kemenparekraf

Microsoft Indonesia telah resmi bekerjasama dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia untuk memajukan industri kreatif nasional. Kerjasama ini sudah terjalin sejak ditandatanganinya nota kesepahaman oleh Sekretaris Jendral Kemenparekraf Ukus Kuswara dan Presiden Direktur Microsoft Indonesia Andreas Diantoro Maret lalu. Dalam acara penandatanganan nota kesepahaman itu turut hadir Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Mari Elka Pangestu dan Presiden Microsoft Asia Pacific Cesar Cernuda.

Teknologi, inovasi, dan industri kreatif adalah salah bekal yang akan membawa Indonesia menjadi negara maju. Dan tidak dipungkiri bahwa di Indonesia industri kreatif bukanlah hal yang langka dengan banyaknya masyarakat (terutama anak muda) rajin menggelutinya. Berbagai pihak, termasuk pemerintah dan swasta, juga harus mendukung majunya industri kreatif di Indonesia, karena selain menciptakan kemandirian, industri kreatif juga mampu memberikan kontribusi signifikan terhadap pertumbuhan PDB.

“MoU ini strategis, memberi kesempatan pada Indonesia untuk meningkat kemampuan sumber daya manusia pariwisata dan ekonomi kreatif dalam menghadapi tantangan era digital yang makin mendominasi dunia. Kita punya banyak Orang Kreatif dashyat, dan mereka harus unggul dalam menghadapi persaingan di era digital,” kata Mari Elka Pangestu saat menyaksikan penandatanganan nota kesepahaman.

Kemenparekraf mendukung berbagai program-program Microsoft dalam rangka memajukan industri kreatif di Indonesia, seperti perlindungan hak cipta industri kreatif yang bersangkutan dengan teknologi informasi dan komunikasi. Langkah yang diambil Microsoft ini tentunya hal yang baik untuk mendukung program Kemenparekraf yang menargetkan pertumbuhan industri kreatif mencapai 10 persen atau lebih pada tahun 2014.

Selain dukungan dalam hal perlindungan hak cipta, Kemenparekraf juga mendukung program-program Microsoft yang mampu menumbuhkan kreatifitas dan memberikan kesempatan kepada generasi muda Indonesia untuk berkreasi secara kreatif, seperti program yang sudah dijalankan oleh Microsoft, yaitu Microsoft YouthSpark dan Citizenship.

“Microsoft mendasarkan usahanya pada penciptaan teknologi baru yang inovatif dan berguna dan mengkomersialisasikan mereka dalam bentuk fitur, produk, dan jasa yang meningkatkan produktivitas dan memberikan nilai bagi pelanggannya. Microsoft berinvestasi lebih dari US$ 9 miliar per tahun di riset dan pengembangan untuk memajukan upaya-upaya ini. Dan, salah satu pemegang terbesar kekayaan intelektual di dunia dengan lebih dari 11.200 paten di AS dan lebih dari 4.600 paten di negara-negara lain. Karena itu adalah kewajiban moral Microsoft untuk membantu Pemerintah Indonesia dan mengedukasi masyarakatnya untuk menghormati dan melindungi properti intelektual inovator dari negeri sendiri”, ungkap Cesar Cernuda.

“Sejak penandatanganan nota kesepahaman dengan United in Diversity Forum untuk bersama-sama mengembangkan Teknologi dan Inovasi Pusat bernama UID Campus Creative pada Oktober 2013, Microsoft terus melanjutkan komitmennya dalam mengembangkan inovasi di Indonesia. Kami memahami bahwa tidak ada negara di dunia ini bisa maju dan membangun ekosistem yang kuat untuk inovator tanpa menghormati dan melindungi kekayaan intelektual,” kata Andreas Diantoro, Presiden Direktur Microsoft Indonesia, menambahkan.

Tidak dapat dipungkiri, bahwa pelanggaran terhadap hak cipta bukanlah hal yang jarang di Indonesia, padahal pemalsuan dan pembajakan produk kreatif sangat membunuh pangsa pasar industri kreaitif dalam negeri. Dengan adanya langkah besar untuk melindungi hak cipta akan menumbuhkan daya kreasi masyarakat. Karena pelanggaran terhadap HAKI sangat membunuh daya kreasi yang pada akhirnya juga akan merugikan masyarakat secara keseluruhan karena proses dan produk kreatif akan hilang.

 

[Sumber dan Gambar: SWA]

Artikel sindikasi ini pertama kali dimuat di DSenterprise dan ditulis oleh Randi Eka Yonida.