Smash World Tour Championships Digelar Offline Pada 17-19 Desember 2021, FACEIT Kerja Sama dengan Gucci

Minggu lalu, muncul dua berita baru terkait skena esports Super Smash Bros. Pertama, Smash World Tour Championships akan diadakan secara offline pada Desember 2021. Kedua, FURIA asal Brasil baru saja menandatangani kontrak dengan pemain Super Smash. Sementara itu, Riot Games mengungkap bahwa mereka telah mengakuisisi Kanga. Selain itu, mereka juga memberikan informasi tentang perubahan pada League of Legends European Regional Leagues (ERL).

Smash World Tour Championships Diadakan Pada 17-19 Desember 2021

Smash World Tour Championships akan digelar pada 17-19 Desember di Orlando, Amerika Serikat. Kompetisi itu akan diadakan secara offline. Jadi, semua pemain yang telah lolos kualifikasi setelah bertanding di turnamen-turnamen regional Smash World Tour harus datang ke Orlando untuk memperebutkan total hadiah sebesar US$150 ribu. Setengah dari total hadiah tersebut akan menjadi total hadiah untuk kompetisi Ultimate, dan setengahnya lagi untuk Melee, seperti yang disebutkan oleh Dot Esports.

Selain para pemain yang telah lolos kualifikasi, para pemain Super Smash Bros. masih punya satu kesempatan terakhir untuk bertanding di SWT Championships. Last Chance Qualifier akan diadakan pada akhir pekan yang sama dengan SWT Championships. Pemain yang memenangkan LCQ akan bisa maju ke kompetisi utama.

Riot Games Akuisisi Kanga Demi Berikan Pengalaman yang Lebih Baik untuk Fans

Riot Games baru saja mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi startup teknologi, Kanga. Dengan ini, Kanga akan masuk ke divisi Global Digital Esports milik Riot. Tugas mereka adalah untuk membuat pengalaman dan fitur baru bagi para fans dari game-game Riot. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai akuisisi ini.

Didirikan pada 2018, Kanga fokus untuk membuat “fan-hubs” yang menampilkan konten eksklusif, menjual merchandise, dan menjadi situs agregasi untuk video-video dari para streamers game. Semua konten yang ditampilkan oleh Kanga akan disesuaikan dengan selera pengguna, berdasarkan tim esports dan streamers game favoritnya, menurut laporan Esports Insider.

FURIA Rekrut Pemain Smash Ultimate, Griffin “Fatality” Miller

Organisasi esports asal Brasil, FURIA, punya pemain baru. Ialah Griffin “Fatality” Miller, pemain Smash Ultimate. Di kalangan komunitas Smash Ultimate, Miller dianggap sebagai salah satu pemain terbaik. Dia dikenal sebagai main Captain Falcon, lapor Clutch Points.

Griffin “Fatality” Miller baru saja menandatangani kontrak dengan FURIA. | Sumber: ClutchPoints

Keputusan FURIA untuk menggandeng Miller menunjukkan keseriusan mereka di skena esports Smash Bros. Tak hanya itu, kontrak FURIA dengan Miller menunjukkan keinginan organisasi esports asal Brasil itu untuk melebarkan sayap mereka ke pasar esports di Amerika Utara. Sebelum ini, FURIA dikenal sebagai organisasi esports yang fokus pada game-game FPS, seperti Countr-Strike: Global Offensive dan Rainbow Six Siege.

FACEIT dan Gucci Berkolaborasi untuk Kembangkan Ekosistem Esports

Penyelenggara turnamen esports FACEIT mengumumkan kerja sama mereka dengan merek luxury fashion Gucci. Melalui kolaborasi ini, kedua perusahaan akan fokus untuk mengembangkan komunitas esports di tingkat grassroot. Karena itu, FACEIT dan Gucci akan memusatkan perhatian mereka untuk menumbuhkan komunitas esports serta pengembangan diri para pemain esports.

Kerja sama ini bukan pertama kalinya Gucci menjajaki dunia esports. Pada 2020, Gucci bekerja sama dengan Fnatic untuk membuat jam tangan khusus. Selain itu, mereka juga pernah berkolaborasi dengan 100 Thieves untuk membuat pakaian, menurut laporan Esports Insider.

Riot Games Ungkap Perubahan untuk Liga League of Legends di Eropa

Selain akuisisi Kanga, minggu lalu, Riot Games juga mengungkap tentang perubahan yang mereka buat pada sistem League of Legends European Regional League (ERL). Mereka menyebutkan, mulai musim 2022, ERL akan terdiri dari lima liga regional yang terakreditasi. Kelima liga tersebut adalah Superliga di Spanyol, LFL di Prancis, NLC untuk kawasan Inggris, Irlandia, dan Nordik, Ultraliga yang mencakup Polandia, Latvia, Lithuania, dan Estonia, serta Prime League yang mengadu tim-tim dari Jerman, Austria, dan Swiss.

Hal itu berarti, beberapa liga nasional LOL di negara-negara Eropa — seperti PG Nationals di Italia, LPLOL di Portugis, dan liga di Belgia serta Belanda — masuk dalam kategori liga Non-Akreditasi. Menurut laporan Esports Insider, liga terakreditasi dan non-akreditasi akan punya format dan jadwal yang berbeda.

Kenapa Dota 2 Tidak Populer di Korea Selatan?

Banyak pemain esports yang berasal dari Asia, khususnya Tiongkok dan Korea Selatan. Selain jumlahnya yang banyak, pemain dari Asia juga dikenal berkualitas. Tidak sedikit pemain Asia yang menorehkan prestasi di kancah internasional. Sebelum ini, Hybrid.co.id juga pernah membahas korelasi antara etnis dan budaya dengan kemampuan seseorang dalam bermain game.

Salah satu alasan mengapa Korea Selatan dapat menelurkan banyak pemain esports yang sukses adalah karena budaya di negara tersebut yang memang mendukung. Tidak bisa dipungkiri, pemain Korea Selatan cukup mendominasi dalam beberapa game esports, seperti League of Legends, StarCraft, dan Overwatch.

T1 dianggap sebagai tim League of Legends terhebat sepanjang masa. Pasalnya, tim tersebut berhasil membawa pulang trofi League of Legends World Championship (LWC) sebanyak tiga kali. Selain itu, mereka juga pernah memenangkan League of Legends Champions Korea (LCK) sebanyak tiga kali berturut-turut. Satu-satunya tim esports lain yang berhasil membawa trofi LCK tiga kali berturut-turut adalah DAMWON KIA, yang juga memenangkan LWC 2020. Selain itu, Lee “Faker” Sang-hyeok, pemain T1, juga dianggap sebagai pemain terbaik League of Legends sepanjang masa.

Menariknya, walau League of Legends sangat dominan di Korea Selatan, Dota 2 — yang juga memiliki genre yang sama — justru kurang populer. Tanya: kenapa?

Awal Mula Dota 2 di Korea Selatan

Dota 2 diluncurkan di Korea Selatan pada 2013. Ketika itu, Valve menyerahkan tanggung jawab untuk merilis dan mempromosikan Dota 2 di Korea Selatan pada Nexon. Saat Dota 2 diluncurkan di Korea Selatan, League of Legends sudah populer. Agar Dota 2 bisa bersaing dengan game buatan Riot Games tersebut, Nexon bahkan membuat dan memberikan compendium khusus untuk akun dan pemain baru, seperti yang disebutkan oleh GosuGamers. Sayangnya, Dota 2 tidak pernah meraih popularitas yang sama seperti League of Legends.

Nexus bahkan membuat compendium sendiri. | Sumber: GosuGamers

Kabar baiknya, walau Dota 2 kurang populer di Korea Selatan, tetap ada organisasi esports yang tertarik untuk membuat tim Dota 2. Pada September 2013, tim MVP menandatangani kontrak dengan tim Dota 2 pertama mereka. Dua bulan kemudian, pada November 2013, MVP membuat tim Dota 2 kedua mereka. Pada 2014, Korean Dota League (KDL) mulai digelar. Keberadaan KDL memberikan harapan bahwa skena esports Dota 2 akan bisa tumbuh di Korea Selatan.

MVP.Phoenix berhasil meraih gelar juara dua di Korean Dota League Season 1. Di Season 2, mereka dapat menyabet gelar juara. Sementara di StarLadder StarSeries Season IX, mereka harus puas dengan peringkat 7-8. Pencapaian terbaik dari MVP.Phoenix adalah keberhasilan mereka untuk masuk ke The International 4. Mereka dapat lolos ke TI4 setelah mereka menjadi runner up dari TI4 Southeast Asia Qualifiers. Namun, performa MVP.Phoenix di TI4 kurang memuaskan. Dari lima pertandingan, mereka hanya bisa memenangkan satu babak, menempatkan mereka di posisi terakhir.

Meskipun ada tim Korea Selatan yang berhasil masuk TI, ketertarikan gamers akan Dota 2 tetap rendah. Hal ini diperburuk oleh keputusan Nexon untuk menutup server Dota 2 di Korea Selatan pada Desember 2015. Tutupnya server itu berarti, jika gamers Korea Selatan ingin bermain Dota 2, mereka harus bermain di server Asia Tenggara atau Tiongkok. Alhasil, mereka harus bermain dengan ping tinggi.

Kabar baiknya, MVP bersikukuh untuk mempertahankan kedua tim Dota 2 mereka, walau perjalanan karir kedua tim itu tidak mulus. Dan pada 2015, kedua tim MVP — MVP.Phoenix dan MVP.Hot6 — berhasil lolos ke The International. Sebelum maju ke TI, MVP.Phoenix telah memenangkan berbagai kompetisi di skena esports lokal dan regional Asia Tenggara. Mereka tidak hanya sukses memangkan semua turnamen Dota 2 di Korea Selatan, mereka juga menjuarai dua kompetisi regional SEA, yaitu IeSF Asian Championship dan Nexon Sponsorship Leagues.

MVP.Hot6. | Sumber: GosuGamers

Sementara itu, MVP.Hot6 terdiri dari empat pemain Korea Selatan dan satu pemain veteran asal Finlandia, Jesse “JerAx” Vainikka. Nantinya, JerAx akan masuk ke OG, yang memenangkan TI dua kali berturut-turut. Sama seperti MVP.Phoenix, MVP.Hot6 juga cukup sukses di skena esports Dota 2 Korea Selatan. Sayangnya, di TI5, MVP.Hot6 berakhir pada peringkat terakhir. Kabar baiknya, MVP.Phoenix dapat meraih peringkat 7-8.

Setelah TI5, MVP lalu membuat satu tim yang semua pemainnya berasal dari Korea Selatan. Tim itu merupakan gabungan dari Phoenix dan Hot6. Tim tersebut dapat memenangkan sejumlah kompetisi. Mereka menduduki peringkat 4 di Singapore Major, peringkat 5-6 di Manilla Major, dan merangkak ke peringkat 5-6 di The International 6.

Pada 2016, MVP.Phoenix memenangkan penghargaan “Best overseas activity award of the year”. Tahun itu merupakan kali kedua mereka mendapatkan penghargaan tersebut. Pada 2015, kedua tim MVP — Phoenix dan Hot6 — juga berhasil meraih gelar tersebut. Mereka mendapatkan gelar tersebut karena kesuksesan mereka untuk masuk ke TI. Kegigihan MVP menunjukkan bahwa mereka tetap bisa bertanding di kancah internasional, walau skena esports Dota 2 di Korea Selatan tidak ramai.

TI Membuat Tim Dota 2

Walau Phoenix dan Hot6 punya prestasi, kedua tim itu tetap dibubarkan oleh MVP pada 2016. Sejak saat itu, tidak ada lagi tim Dota 2 Korea Selatan yang berhasil menorehkan prestasi di skena Dota 2 global. Angin segar bertiup pada Agustus 2019. Saat itu, T1 — organisasi esports yang dikenal dengan tim League of Legends-nya — mengumumkan bahwa mereka akan kembali menjajaki Dota 2.

Sayangnya, tidak peduli seberapa keras usaha T1, mereka tetap kesulitan untuk menorehkan prestasi di Dota 2. Padahal, mereka telah bolak-balik mengganti roster tim Dota 2. Mereka juga pernah mencoba untuk mengembangkan talenta muda Dota 2 dari nol dengan membuat tim berisi tiga pelatih. Tim pelatih itu dipimpin oleh Choi “cCarter” Byoung-hoon, kepala pelatih tim League of Legends T1 yang pernah memenangkan Worlds Championship tiga kali. Meskipun begitu, usaha T1 tetap berujung pada kegagalan. Prestasi terbaik dari tim Dota 2 T1 ketika itu adalah masuk peringkat enam besar di ESL One Thailand 2020: Asia.

ESL One Thailand 2020: Asia.

Tim Dota 2 dari T1 baru mulai sukses setelah mereka menunjuk Park “March” Tae-won untuk membangun tim dari nol. Dia dianggap sebagai “mastermind” di balik MVP.Phoenix dan juga pernah menjadi pelatih dari TNC Predator. Setelah itu, tim Dota 2 mulai meraih berbagai gelar. Mereka berhasil menjuarai Dota Pro Circuit 2021: S2 – Southeast Asia Upper Division dan juga ESL One Summer 2021. Pada WePlay Major, DPC 2021: S1 – SEA Upper Division, serta BTS Pro Series Season 4: Southeast Asia, mereka berhasil menduduki peringkat tiga.

Apa yang Bisa Meningkatkan Popularitas Dota 2 di Korea Selatan?

Di Korea Selatan, Dota 2 tidak pernah bisa bersaing dengan League of Legends dari segi popularitas. Padahal, total hadiah dari turnamen Dota 2 lebih besar dari game buatan Riot tersebut. Selain itu, kesuksesan tim-tim Dota 2 Korea Selatan juga tidak menarik minat Valve untuk turun tangan langsung mengembangkan ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan.

Dalam wawancara dengan Dota Blast pada 2016, Kim “QO” Seon-yeop menceritakan tentang masalah yang ada di ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan. “Skena esports Dota 2 di Korea telah mati. Nexon tidak lagi mau campur tangan dan hanya beberapa ribu gamers saja yang masih bermain Dota 2,” ujarnya. “Saya rasa, jika ada pemain yang bisa bermain dengan baik dan memenangkan hadiah yang besar, media akan tertarik untuk meliputnya. Dan mungkin, hal ini akan membuat ekosistem esports Dota 2 kembali tumbuh.”

Sementara itu, Yongmin “Febby” Kim — yang dikenal senang bercanda — pernah berkata bahwa alasan mengapa Dota 2 kalah populer dari League of Legends adalah karena jumlah pemain perempuan yang meminkan game itu tidak sebanyak jumlah pemain League of Legends perempuan. Alasannya, skin dari Riot Games terlihat lebih lucu, membuat gamers perempuan lebih senang memainkan League of Legends. Dan jika tidak banyak perempuan yang memainkan Dota 2, maka para pemain laki-laki juga tidak tertarik untuk memainkan game tersebut.

Tentu saja, masalah ekosistem esports Dota 2 di Korea Selatan tidak sesederhana itu. Lee “Forev” Sang-don mengungkapkan pendapatnya tentang hal ini. Dia pernah menjadi bagian dari MVP sejak November 2013 sampai Agustus 2016. Dia juga pernah menjadi bagian dari tim T1 pada Agustus 2019 sampai Juli 2020.

Lee “Forev” Sang-don.

Forev mengaku, dia sebenarnya memainkan Dota 2 dan League of Legends. Namun, dia lebih menyukai Dota 2 karena game itu lebih sulit. Dia menceritakan, alasan mengapa dia memutuskan untuk berkarir sebagai pemain esports Dota 2 dan bukannya League of Legends adalah karena dia mendapatkan tawaran dari MVP setelah dia menyelesaikan wajib militer. Ketika itu, MVP tertarik dengan Forev karena dia pernah bertanding di AWCG Jakarta 2011.

Ketika ditanya apa yang membuatnya terus bertahan sebagai pemain Dota 2 saat Nexon mematikan server Korea Selatan, Forev menjawab, “Sejujurnya, tanpa bantuan organisasi MVP, kami tidak akan bisa melakukan apapun. Saat itu, kedua tim MVP berhasil masuk ke TI. Dan MVP memperlakukan kami para pemain dengan cukup baik. Jadi, saya tetap bisa mempertahankan karir saya di Dota 2 walau server Korea telah mati.”

Lebih lanjut Forev mengatakan, dia berharap, keberadaan tim MVP di TI5 akan membuat Valve menaruh minat pada Korea Selatan dan mendorong para gamers untuk mulai bermain Dota 2. Memang, mantan pemain League of Legends dan Heroes of the Storm sempat tertarik untuk memasuki skena esports Dota 2. Hanya saja, pada akhirnya mereka menyerah. Pasalnya, mempelajari dan menyesuaikan diri dengan mekanisme gameplay Dota 2 memakan waktu yang terlalu lama.

Forev juga mengaku pesimistis bahwa keputusan T1 untuk terjun ke ekosistem esports Dota 2 akan membuat komunitas game MOBA itu kembali tumbuh. Dia berkata, “Saya tidak tahu apa yang bisa membuat Dota 2 mengalahkan popularitas League of Legends di dunia. Tapi, saya cukup mengenal gamers Korea Selatan. Mereka menginginkan waktu tunggu yang lebih singkat, gameplay kasual, skin yang imut, dan sistem surrender. Saya percaya, keberadaan semua itu akan membuat gamers Korea Selatan menyukai Dota 2.”

Sumber: WePlay Holding via GosuGamers

Nintendo Switch Kini Bisa Terhubung ke Perangkat Audio Bluetooth, Deltarune: Chapter 2 Bisa Dimainkan Gratis

Minggu lalu, ada beberapa kabar menarik di industri game. Nintendo telah merilis update firmware untuk Switch, sehingga konsol itu bisa terhubung ke perangkat audio via Bluetooth. Selain itu, Toby Fox juga merilis Deltarune: Chapter 2, yang bisa dimainkan dengan gratis. Sementara Riot Games baru saja meluncurkan launcher khusus untuk game-game mereka, yaitu Riot Client.

Deltarune: Chapter 2 Rilis, Bisa Dimainkan Gratis

Deltarune: Chapter 2 telah diluncurkan untuk PC dan Mac pada 17 September 2021. Deltarune merupakan game penerus dari Undertale. Anda bisa memainkan Chapter 2 dengan save file dari Deltarune: Chapter 1. Untuk mendapatkan save file itu, Anda harus memainkan Chapter 1 hingga selesai.

Namun, kreator dari Undertale dan Deltarune, Toby Fox mengatakan, Anda tetap bisa menikmati Chapter 2 bahkan jika Anda tidak punya save file dari Chapter 1 selama Anda ingat apa yang terjadi di Chapter 1, lapor IGN. Sama seperti Chapter 1, Chapter 2 bisa dimainkan dengan gratis. Anda bisa mengunduhnya di sini.

Nintendo Beri Update Firmware untuk Switch

Minggu lalu, Nintendo merilis update firmware untuk Switch. Dengan update itu, Switch kini bisa terhubung dengan perangkat audio via Bluetooth. Untuk menghubungkan Switch ke perangkat audio, Anda hanya perlu mengunduh firmware terbaru dari Nintendo. Setelah itu, Anda akan menemukan opsi Bluetooth Audio di System Settings. Saat Anda memilih “Pair”, Switch akan secara otomatis mencari perangkat audio Bluetooth yang ada. Switch hanya bisa terhubung dengan satu perangkat audio. Namun, ia bisa mengingat hingga 10 perangkat audio Bluetooth.

Satu hal yang harus diingat, ketika Switch terhubung dengan perangkat audio Bluetooth, konsol itu hanya bisa terhubung ke dua controller nirkabel. Jika Anda menghubungkan controller nirkabel baru, maka hubungan ke perangkat audio Bluetooth akan terputus. Selain itu, Switch juga tidak bisa terhubung ke mikrofon Bluetooth, menurut laporan IGN.

Riot Games Bakal Luncurkan Launcher Khusus, Riot Client

Riot Games berencana untuk meluncurkan Riot Client, launcher khusus untuk game-game yang mereka buat, seperti League of Legends, Teamfight Tactics, dan VALORANT. Launcher itu akan mulai dirilis pada 20 September 2021. Namun, peluncuran global baru akan dimulai pada 4 Oktober 2021. Pihak Riot menyebutkan, tidak tertutup kemungkinan, mereka akan mengubah tanggal peluncuran launcher sewaktu-waktu. Alasannya, karena mereka ingin memastikan Riot Client diluncurkan dengan keadaan sempurna.

Riot Client adalah launcher khusus untuk game-game Riot Games.

“Semua game PC Riot akan bisa diakses dari satu tempat. Masing-masing game akan punya halaman khusus yang menjelaskan tentang konten terkait game tersebut, termasuk berita dan events terbaru,” kata Marketing Communications, Liz La Londe, seperti dikutip dari The Verrge.

Activision Blizzard Rekrut Mantan HR Disney untuk Buat Budaya Perusahaan yang Lebih Inklusif

Activision Blizzard mempekerjakan dua eksekutif baru pada minggu lalu. Salah satunya adalah Julie Hodges, mantan Senior Vice President of HR di Disney. Di Activision Blizzard, dia akan menjabat sebagai Chief People Officer. Selain itu, Activision Blizzard juga telah merekrut Sandeep Dube, mantan Senior Vice President Delta Airlines, yang kini akan menduduki posisi sebagai Chief Commercial Officer. Activision Blizzard merekrut dua orang itu setelah mereka dituntut oleh California Department of Fair Employment and Housing pada Agustus 2021, lapor VentureBeat.

Pihak Activision Blizzard menjelaskan mengapa mereka merekrut Hodges. Mereka menyebutkan, Hodges memiliki pengalaman di bidang HR selama lebih dari 30 tahun. Dia juga berpengalaman dalam membentuk budaya perusahaan. Dia akan bertanggung jawab atas perekrutan pekerja baru. Tak hanya itu, dia juga memegang tanggung jawab atas divisi HR, termasuk dalam memastikan  inklusivitas dalam perusahaan, perlakuan yang adil pada pekerja, kompensasi dan benefit yang memadai, dan lain sebagainya.

Anthony Mackie Jadi John Doe di Seri TV Twisted Metal

Anthony Mackie akan menjadi pemeran utama dalam seri TV live-action Twisted Metal. Dia akan memainkan peran John Doe, yang disebutkan sebagai seorang “outsider” yang tengah mencari komunitas. Selain sebagai pemeran utama, Mackie juga akan menjabat sebagai Executive Producer untuk seri TV yang dibuat oleh Sony Television dan PlayStation Productions tersebut. Twisted Metal mengusung genre action comedy.

Twisted Metal pertama kali diluncurkan pada 1995. | SUmber: IGN

Game Twisted Metal pertama kali diluncurkan pada 1995 sebagai game arena shooter menggunakan kendaraan. Game terbaru dari seri itu adalah Twisted Metal yang dirilis pada 2012 untuk PlayStation 3. Sejauh ini, semua game di bawah franchise Twisted Metal dirilis oleh Sony Computer Entertainment, lapor GamesIndustry. Sejauh ini, selain Twisted Metal, ada beberapa game Sony lain yang diangkat menjadi film live-action, seperti Ghost of Tsushima, The Last of Us, dan Uncharted.

Sumber header: Destructoid

Comparing the Olympics With Esports Tournaments: Which One Is More Profitable?

In recent years, the popularity of esports has skyrocketed. Even so, there is still a negative stigma attached to the competitive gaming industry. The participation of esports in major sporting events — such as the SEA Games or the Asian Games — can undoubtedly help remove this stigma. Furthermore, the emergence of esports in traditional sports competitions, such as the National Sports Week (PON) or the President’s Cup, can also increase public awareness of esports.

The Olympics is widely regarded as the most prestigious sporting event in the entire world. Previously, Hybrid.co.id had discussed if esports deserves a spot in the Olympics. This time, however, I will compare the process of organizing the Olympics with world-class esports events such as The International and League of Legends Worlds. Through our analysis, we can try to observe if there are any similarities that suggest that esports and the Olympics can be juxtaposed.

Preparation of the Olympics

Even though the Olympics only takes place for 16 days, preparing for the event can take years of effort. The preparation process begins by selecting a hosting country. For instance, the application to host the 2020 Olympics (which will be held in 2021 due to the COVID-19 pandemic) started in May 2011. At that time, the International Olympic Committee (IOC) informed each country’s National Olympic Committees (NOCs) that they could apply to host the 2020 Olympics

In June 2011, the Governor of Tokyo applied as the 2020 Olympic host. Besides Tokyo, several other cities also volunteered, such as Istanbul, Madrid, Baku, Doha, and Rome. However, Tokyo finally took the spot and signed the host contract in September 2013.

As you can see, preparing for the Olympics can take a very long time since the host selection can take 7-12 years before the event starts. In the 2022 Winter Olympics, Beijing was selected as the host in July 2015. Paris, the 2024 Olympics host, got the spot in September 2017. The Olympic Committee intentionally gave this much time due to the tremendous effort required to host the Olympic event successfully.

As a host, the city must not only build an athlete village to accommodate Olympic participants but also build or repair a stadium to run the sporting events. Moreover, the government must also improve the city’s infrastructure, ensuring a warm welcome to the audience, tourists and Olympic personnels that will visit the city.

This year, Tokyo prepared more than 41 thousand hotel rooms for the media, IOC executives, NOC representatives, and representatives of the International Sports Federations (ISF). They also need to take into account the hotels that will accommodate the tourists. Prior to the pandemic, the Tokyo government planned to set up cruise ships in Tokyo ports as temporary hotels. However, the plan was ultimately canceled due to the lack of spectators who watched this year’s Olympics in person.

As for the athletes, Tokyo needs to build an Olympic village, or often called an athletes village. Building this accommodation can be extremely challenging due to the due to the hefty list of conditions that must be met. For example, the location of the village must be close to the stadium or the location of the competition venue. The farthest distance from an athlete’s accommodation to the stadium is set at approximately 50 kilometers and is reachable in 1 hour by car. If there just so happens to be multiple competition venues that are far apart from each other, well the host city must also prepare multiple athlete villages. During the 2014 Winter Olympics, Russia created two separate athlete villages. The primary athlete village was located in Sochi. The second athlete village was in Roza Khutor, built for ski and snowboarding athletes.

Preparation of Esports Events

Now that we have already a basic understanding of the intricacies behind preparing for the Olympics, let’s see what tournament organizers (TO) have to deal with when formulating an esports competition. To be able to fully grasp the process of organizing esports competitions, Hybrid.co.id contacted Herry Wijaya, Head of Operations, Mineski Indonesia, and Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer, RevivalTV. These two individuals have years of profound experience in organizing esports events.

Besides Herry and Irli, Hybrid.co.id also contacted ESL, one of the most popular tournament organizing brands in esports. ESL frequently held large-scale international esports tournaments around the world. Nick Vanzetti, SVP and Managing Director of ESL Asia Pacific Japan, specifically represented ESL in the interview.

Herry said that to hold a national-level esports competition usually requires 3-6 months of preparation. International tournaments often take double the effort and time, around 6-12 months. According to Irli, preparing large-scale esports events such as The International or LOL Worlds would take around 8-12 months.

“On average, the preparation time is around 8-12 months. The planning and conceptualization phase consumes 3-4 months of work, detailing usually takes 2-3 months long, while promotions will start 2-3 months before the event runs,” said Irli via text message. “Of course, execution and post-event tasks come next.” He added, “World-class esports events often focus on capturing the best moments of the competition and providing an unforgettable experience for the audience. So what’s the job of the tournament organizer? Create as many of these moments as possible.”

“What are these so-called ‘moments’? For the casual audience, they might be interested in creative stage acts/design and entertaining content. On the other hand, the more hardcore fans might seek a suspenseful finals match with a popular or iconic caster. For those with EO experience, they might want to see a smoothly running and coordinated event,” said Irli.

When it comes to holding esports events, Irli explained that four stakeholders or groups must be considered. These are the players/talents, audiences, sponsors, and developers or IP owners. The crew that runs behind the curtains must also be taken into account. Depending on the scale of the competition, additional stakeholders, such as the government or competing companies, might also be involved.

“Tournament organizers must carefully analyze each of these potential stakeholders and how they might find the event memorable (in a positive sense). Different stakeholders, of course, have different needs and priorities. For the crew, they might want good food and hotel accommodation. Talents might require an organized script to simplify things on stage. The audience will undoubtedly want a high-quality production with proper visuals and sound mixing. Sponsors need to make sure that their KPI targets are met. So on and so forth.”

According to Herry, here are the most important elements to prepare and plan when organizing a tournament: 

  1. Venues and mandatories
  2. Hard production and soft production
  3. Property
  4. Production equipment
  5. Hospitality
  6. Talents
  7. Internet and communication
  8. Other miscellaneous items, such as stationaries or hard disks

Mandatories are essentially everything that will be required when using a venue,” said Herry. “For example, if we want to use Tennis Indoor Stadium in Senayan, we have to assemble a fire department and prepare an ambulance, according to their standard procedures. Furthermore, we also have to prepare a crowd permit.” He also added that there are two types of production equipment. Hard production involves stages, booths, gates, and everything physical or tangible. On the other hand, Soft production deals with tools required to create digital content, such as digital assets. Hospitality encompasses hotels, food, and transportation arrangements.

LAN Events. | Source: ESL Gaming

Esports competitions are frequently sponsored by endemic brands, such as smartphone companies for mobile esports competitions or hardware manufacturers for PC esports tournaments. Sponsors can opt to give away their products to resell, while sometimes they can also lend them. It all depends on the signed contract.

“Sponsors often supply their products or services instead of finances to support the event. We call them In-kind sponsors. Sometimes, the sponsors can allow us to resell the items they provide,” said Herry. “Other times, it is only a matter of a lease, and we would have to return the sponsor’s product after the event has concluded. It is incredibly important to understand the product’s presence to make sure that we do not get into any illegal circumstances.”

In line with Herry and Irli, Nick revealed that ESL takes about a year to organize a world-class esports event. He also added that workloads significantly increase when the D day of the event gets closer.

“There is a lot of preparation to be made to hold an international event,” said Vanzetti. “First, we have to find a venue that fits our criteria and needs regarding the size of the event.” He revealed that capacity, internet availability, location, and reachability are some of the factors that ESL considers when selecting a venue.

“We will also ensure that players, talents, ESL employees, and all parties that will be attending and running the tournament are set up with the appropriate accommodations and travel needs such as visas, flight tickets, hotels, and so on,” said Vanzetti. He emphasized that ESL highly prioritizes ensuring that all parties involved in organizing esports competitions have a satisfying experience, starting from when they depart, running the event, and until they return to their respective homes.

LOL Worlds 2020 will be held in Shanghai. | Source: LOL Esports

How does a tournament organizer determine the city that will host the international esports competition? According to Herry, TOs usually adjust to the client’s goals and expectations. If the client’s goal is to reach out to their fans, then Mineski will select a city with a highly enthusiastic community in the game. On the flipside, Mineski will recommend a new city that has little to no fanbase if the client wishes to expand their gaming market to new consumers.

Vanzetti also mentioned that the size of the market or community surrounding the city is one of ESL’s primary benchmarks when determining a host location. However, another factor that ESL often takes into consideration is the local government’s interest in esports.

“The hosting city can frequently provide support to the tournament or event through various methods. For instance, they can help us get visas for the players and staff. They can also assist the marketing department or aid the venue rental or accommodation costs,” said Vanzetti. “Through the bidding system, TOs will be able to select cities that offer strategic advantages and benefits so that they can successfully organize a world-class esports event.”

However, according to Irli, the only publisher that currently uses a bidding system in choosing a city to hold an esports competition is Valve. He explained that Valve gave event organizers the opportunity to submit proposals for holding a Major tournament. It is the organizers themselves who will propose the city to be the tournament host.

“From my experience, the factors that need to be considered when organizing national and international scale events are the facilities in the city, the number of players in and around the city, accessibility to the city, such as airports, hotels, distance to the venue,” said Iril. “Product support from sponsors in the city, political conditions, and enthusiasm from local communities are also quite important.”

Tournament organizers must also be able to manage manpower or human resources (HR). According to Herry, 40 to 60 personnel are usually required to hold an online competition. This figure can expand to 80-120 people if the tournament is held offline. Moreover, to hold an international offline competition, Herry estimates that only a minimum of 150-170 people will suffice. However, not all the organizer crew is composed of Mineski’s personnel. More often than not, some are part of the “familia”, freelancers who continue to work for Mineski.

On ESL, the manpower size is even larger, usually involving more than 200 staff and contract workers according to Vanzetti. “In addition to hiring ESL staff, we often collaborate with local suppliers and companies to help us organize events,” he said. In Irli’s estimation, an organizing team holding world-class esports events like The International or LOL Worlds can approximately accumulate 200-300 staff in all positions. The number of required staff is usually correlated with the venue size and location as well.

“The bigger the event and venue, the larger the staff size needed to run the whole show, up to 500-600 people,” he said. “Fortunately, the costs of labor can often be reduced through volunteers or freelancers who are paid hourly or per day.” He used the Djakarta Warehouse Project (DWP), arguably Indonesia’s largest music, as a comparison. He said that DWP’s organizing crew can consist of a total of 1000 personnel. However, the core team usually consists of only 50-100 people. The rest of the crew is filled with volunteers and freelancers who look to support the event.

Olympic Viewership Trends and Esports Competitions

Viewership can be a barometer of the success of a particular event. Unfortunately, when it comes to comparing the successes of the Olympics and esports tournaments, viewership can be a tricky metric to handle. The reason is simple: these two events are broadcasted in different media. 

Unlike TV, there is no such thing as ratings in streaming broadcasts. Instead, the average or peak number of viewers and watch hours are more relevant statistics when it comes to streaming. Therefore, in order to compare the Olympic viewership with TI and LOL Worlds, we need to consider the viewership statistics in each of the events and observe any general trends (upwards or downwards) that might be present.

In the United States, the Olympics are usually broadcast by NBC (National Broadcasting Company). According to data from Nielsen, 16.9 million people watch the Tokyo Olympics opening ceremony. If we compare this figure with the viewer numbers in previous years, 2021 holds the unwanted record of the smallest number of viewers. Furthermore, Tokyo Olympics viewership numbers were half of Rio de Janeiro’s Olympics spectator numbers in 2016. NBC, unfortunately, might regret their $7.65 billion USD Olympics broadcast rights contract extension that lasts until 2032 after facing this downward trend.

Here’s the Tokyo Olympics viewership numbers compared to the five-day Rio Olympics:

Tuesday, 27 July 2021, viewership dropped by 58%

Wednesday, July 28, 2021, viewership dropped by 53%

Thursday, July 29, 2021, viewership dropped by 43%

Saturday, July 31, 2021, viewership dropped by 57%

Sunday, August 1, 2021, viewership dropped by 51%

As you can see from the data above, the drop in viewers in the Tokyo Olympics is catastrophic. According to an AP News report, the peak viewership of the Tokyo Olympics broadcasted on NBC occurred on Thursday, July 29, 2021, which was 16.2 viewers. Even so, this figure is still 43% lower than that of the Rio Olympics 4 years ago.

NBC Universal CEO Jeff Shell hypothesized several factors that caused the plunge in this year’s Olympic broadcast. One of the most obvious factor is the pandemic, which ultimately postponed the Olympics by a whole year. The pandemic also prohibited live spectators who want to watch the event in person. Another factor is the adjustment of broadcast hours. The time difference between Tokyo and Washington DC is a whopping 13 hours. To combat this problem, NBC and other media companies offer broadcasts from more platforms and more schedules. However, according to Reuters, this actually confuses the viewers and hinders them from finding the content they want to watch.

Now, let’s move on to the viewership of The International and LOL Worlds. 

I will use the most common metrics or measure of viewership, namely hours watched, the average number of viewers, and the peak number of viewers. For my source of data, I referred to Esports Charts. As a side note, The International 2020 had to be postponed due to the COVID-19 pandemic. Therefore, the statistics for this year’s International will be intentionally left out as 0.

Watch hours, peak viewers, and average viewership numbers of TI and LOL Worlds. | Source: Esports Charts]

As you can see in the chart above, The International’s viewership continues to show an upward trend across all metrics in the past few years. The viewership number of LOL Worlds also seems to follow the same exact trend. During 2019 in particular, the average number of viewers even experienced rapid growth, almost 60% greater than the last year. However, in terms of peak viewers and hours watched, LOL Worlds’ figures occasionally stagnate or decline marginally.

You can also see the viewership for LOL Worlds 2020 and The International 2019 in the diagrams below.

Viewership statistics of LOL Worlds 2020. | Source: Esports Charts
Viewership statistics of The International 2019. | Source: Esports Charts

Of course, the Olympics’ viewership numbers are far more superior to any esports events in history. However, esports has one other advantage over the Olympics: a younger demographic of viewers. As of 2016, the average age of an Olympic spectator was 53 years old. On the other hand, the average age of an esports audience is 26 years old. If you want to understand what this data suggests, you can take a look at this article here.

Profitability

Besides viewership, another metric that can be used to measure the success of a particular event is its ability to yield financial gain, or profitability for short. So let’s take a deeper look at the detailed costs involved in running the Olympics and esports events as well as the advantages/disadvantages of the host city.

The financial resources prepared by different host cities to hold the Olympics vary. However, one thing is for sure, the funds allocated can reach billions or even tens of billions of dollars. For instance, the 2018 Winter Olympics in Pyeongchang is estimated to cost $12.9 billion USD, and the 2010 Winter Olympics in Vancouver cost $6.4 billion USD. Similarly, to host the 2012 Olympics and Paralympics, London allocated a budget of around $14.6 billion USD. To hold the 2008 Olympics, Beijing reportedly spent $42 billion USD.

Of course, these funds are not only spent on sports infrastructure, such as stadiums. As Investopedia noted, cities designated to host the Olympics will usually also work on developing other basic infrastructures by building new roads, or renovating airports, or building new hotels to accommodate the population surge during the Olympics.

During the 2016 Olympics, Rio reportedly built 15 thousand new hotel rooms to accommodate the potential tourists. Sochi spent $42.5 billion USD to build non-sporting infrastructure for the 2014 Olympics. Of the tens of billions of dollars Beijing spent on the 2008 Olympics, $22.5 billion USD was spent on renovating roads, airports, subways, and trains. They also spent $11.25 billion USD to clean up the city environment.

The improvement of infrastructure that the host government requires will, in turn, open up thousands of new job vacancies in the city. This is one of the advantages of taking up the opportunity in hosting the Olympics. Morever, the flock of sponsors, media, athletes, and spectators that visit the city will generate a lot of revenue for the local government.

Apart from tourists, the Olympics also have several other sources of income. One of them is the sale of licenses. Unfortunately, since the 2008 Olympics, Olympic license prices have continued to fall. You can see this in the graph below, obtained from Statista.

Olympic’s revenue from licensing. | Source: Statista

Marketing is another source of income for the Olympics. Unlike license prices, the Olympic income from marketing shows an upward trend for the past few years. Between 2013-2016, revenue from marketing did experience a minor decline from $8 billion USD in 2009-2012 to $7.8 billion USD in 2013-2016. But of course, this 3% drop is not very large by any standards.

 

Olympic’s revenue from marketing. | Source: Statista

Unfortunately, hosting the Olympics also poses its own problems. Despite the enormous costs incurred to organize the Olympics, host cities frequently find diminishing returns from the event. To hold the 2010 Winter Olympics, Vancouver spent a colossal $7.6 billion USD but only managed to rack up a profit of $2.8 billion USD. 

Sometimes, the Olympics don’t even provide that many new job opportunities in the city. For example, Salt Lake City (the host of the 2002 Olympics) reportedly only found 7 thousand new job openings, 10 times smaller than its initial estimations. Even worse, most of the job availability is usually aimed at individuals with existing jobs. Therefore, the argument that the Olympics can potentially solve the problems of unemployment is simply inaccurate.

More often than not, a large proportion of business opportunities that result from hosting the Olympics also benefit international companies instead of local enterprises. However, the biggest issue of hosting the Olympics is the abandonment of the infrastructure built for the event. When the Olympics come to a close, athletes villages and sports stadiums essentially serve no more purpose and are often left out to rot.

Athletes village in Turin. | Source: Olympics

Now that we have a clear picture of the requisites and budget of organizing the Olympics, let’s compare the required costs of holding esports events ranging from the national level to world-class tournaments such as TI or LOL Words

In terms of expenses, Vanzetti estimated that organizing world-class esports events would need a budget in the range of millions of dollars. Likewise, Herry estimates that the national-level esports tournament will cost around $500 thousand USD to US$1 million USD, while international-level tournaments would usually double that figure. He also predicts that holding The International or LOL Worlds would require a budget of $5-10 million USD. Irli also had a similar opinion with Herry, expecting that organizing TI or LOL Worlds will most likely have a minimum cost of $5 million USD.

“In terms of budget details, 50% is allocated to production, 20% to hospitality and manpower, 20% to promotions, and 10% for other miscellaneous works,” said Irli. “That’s usually the rough proportions, but it mostly depends on the client’s goals and needs. Some clients may want to focus more on increasing the production value, which means that more resources will be designated to production. Valve, for example, is always interested in creating stories and movie content based on the competition. I personally like to put more effort into producing lavish opening ceremonies, using state-of-the-art broadcasting technology, and so on.”

The content that Valve produces to support The International is True Sight. True Sight is a documentary series that showcases behind-the-scenes footage, stories, and experience of the Dota 2 pro players during TI or Majors. Unlike Valve, Riot Games prefers to present a grand opening ceremony. At LOL Worlds 2017, Riot flew a virtual dragon at the Beijing National Stadium. In 2018, Riot’s virtual K-Pop group, KDA, performed in front of the LOL World’s stage using augmented reality technology. Riot upped the performance yet again in 2019 by using cutting-edge holographic technology, which made the KDA members look highly realistic.

So, are esports tournaments profitable?

In 2018, Derrick Asiedu, Head of Global Events in Riot Games, revealed that Riot spends more than US$100 million per year on its esports program but is still miles away from making a return in capital. Fortunately, Riot’s effort in expanding its esports has allowed League of Legends’ esports ecosystem to thrive and attract millions of audience. Even though Riot might not have made a profit from esports for the moment, it successfully kept LOL relevant for more than 10 years. Consequently, Riot still can generate income through in-game content or sales to balance out their financial losses in esports. 

When compared to traditional sports competitions like the Olympics, esports also have a different model of monetization. 40% of traditional sporting events’ income usually come from sponsorships, 40% from broadcasting, and 20% from ticket and merchandise sales. As for esports, 80% of revenue comes from sponsorships, 15% from broadcasting, and 5% from ticket and merchandise sales, according to Alban Dechelotte, Head of Business Development and Sponsorship, League of Legends European Championship (LEC).

“We could go on only one platform and be exclusive,” Dechelotte told GamesIndustry, “We may have more revenue but we lose viewership which is important because at the end of the day, it’s a marketing tool for the game. So sponsorship becomes the number one priority for us, because compared to traditional sport, it’s double the weight in terms of revenue.”

In line with Asideu, Irli also estimated that sponsorships contribute to 80% of esports events’ income, and the rest of the 20% comes from ticket sales, merchandise, and so on. “These proportions are perhaps why most esports events today are held by the game developer/publisher themselves,” he said. “Esports sadly hasn’t been able to create revenue streams from ticket sales alone. It still primarily functions as a marketing tool for publishers with the sole purpose to create exposure for the game. Events such as The International and LOL Worlds can push revenue contributions of merchandise and ticket sales to around 30%-40%, but the rest still lies on the sponsors.”

BOOM Esports when they won the ESL Indonesia Championship Season 2. | Source: Twitter

Moreover, holding international esports tournaments can highly benefit local companies in the host city. Vanzetti mentioned that ESL does have its own private equipment and personnel to maintain the integrity of its events. However, ESL also frequently works with local suppliers for stage procurement, such as sounds, lights, and LEDs.

“For some parts of the event, we usually get help from local companies, such as for the procurement of furniture, security barriers, and cameras,” said Vanzetti. “Local companies can have the opportunity to earn big profits through hosting world-class esports competitions in their city or country.”

Conclusion

Preparation for holding the Olympics is much more complicated and takes much longer than holding esports events, even for prestigious tournaments like The International or LOL Worlds. Furthermore, in terms of cost, organizing the Olympics requires a much larger budget, up to billions of dollars, compared to the million-dollar range of esports tournaments. Even so, the Olympics never fails to attract millions of television viewers around the globe. Unfortunately, the number of Olympic spectators has experienced a continuous decline for the past few years, perhaps due to the changes in modern viewing habits. More people today, especially the younger generation, simply prefer watching online streams instead of TV.

In terms of income, both the Olympics and esports events can sometimes prove to be unprofitable. However, esports has always been used primarily as a marketing tool, not as an additional income stream. Game developers’ source of revenue still stems from selling games or in-game items. As for its purpose, esports has been incredibly effective in maintaining the longevity of many franchises such as League of Legends, Dota, or Counter-Strike: Global Offensive. Rainbow Six has also benefited from its esports ecosystem, as seen by its growing number of players for the past few years.

Featured Image: Unsplash. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

Inilah Daftar 22 Tim Peserta LoL World Championship 2021

Turnamen terbesar tahunan League of Legends bertajuk World Championship akan kembali digelar tahun ini. LoL World Championship 2021 direncanakan bergulir pada 5 Oktober hingga 6 November 2021 mendatang. Riot Games sebelumnya merencanakan menggelar World Championship tahun ini di Tiongkok. Namun karena masalah pandemi COVID-19, akhirnya tuan rumah LoL World Championship 2021 dipindahkan ke Eropa, lebih tepatnya di Islandia.

Sebanyak 22 tim peserta akan mengikuti gelaran LoL World Championship 2021. World 2021 kali ini akan dibagi jadi 2 babak yakni Play-in dan Group Stage.

Berikut ini daftar tim peserta LoL World Championship 2021:

Babak Play-In:

Image Credit: Liquipedia
  • Beyond Gaming (PCS – Asia Pasifik)
  • Cloud9 (LCS – Amerika Utara)
  • DetonatioN FocusMe (LJL – Jepang)
  • Galatasaray Esports (TCL – Turki)
  • Hanwha Life Esports (LCK – Korea Selatan)
  • Infinity (LLA – Amerika Latin)
  • LNG Esports (LPL – Tiongkok)
  • PEACE (LCO – Oseania)
  • RED Canids (CBLOL – Brasil)
  • Unicorns of Love (LCL – CIS)

Babak Group Stage:

Image Credit: Liquipedia
  • Edward Gaming (LPL – Tiongkok)
  • FunPlus Phoenix (LPL – Tiongkok)
  • Royal Never Give Up (LPL – Tiongkok)
  • DAMWON Gaming (LCK – Korea Selatan)
  • Gen.G (LCK – Korea Selatan)
  • T1 (LCK – Korea Selatan)
  • MAD Lions (LEC – Eropa)
  • Fnatic (LEC – Eropa)
  • Rogue (LEC – Eropa)
  • 100 Thieves (LCS – Amerika Utara)
  • Team Liquid (LCS – Amerika Utara)
  • PSG Talon (PCS – Asia Pasifik)

Pada babak Play-in, 10 tim peserta akan dibagi menjadi 2 grup. Babak Play-in akan menggunakan sistem round robin dengan format best of 1. Masing-masing juara grup akan lolos ke babak Groups Stage, sementara peringkat 2, 3, dan 4 klasemen kedua grup akan bertarung untuk memperebutkan 2 slot tersisa menuju babak Group Stage.

Pada babak group stage 16 tim peserta akan dibagi menjadi 4 grup. Babak Group Stage nantinya juga akan menggunakan sistem round robin dengan format best of 1. 2 tim teratas setiap grup akan lolos ke babak Playoff. Pada babak Playoff, 8 tim tersisa akan bertanding dengan sistem single elimination dengan format best of 5.

LoL World Championship sendiri merupakan turnamen yang rutin digelar oleh Riot Games selaku sang publisher. Tahun ini turnamen LoL World Championship akan memperebutkan total hadiah sebesar US$2.225.000 atau sekitar Rp31 miliar. Gelaran LoL World Championship 2020 lalu yang digelar di Tiongkok berhasil dimenangkan oleh DAMWON Gaming dari Korea Selatan.

Daftar Turnamen Esports Terpopuler Pada Agustus 2021

Pada awal bulan, seperti biasa, Hybrid.co.id akan membuat daftar turnamen esports paling populer dari bulan sebelumnya. Salah satu hal yang menarik dalam daftar kali ini adalah kelima kompetisi hanya mengadu tiga game, yaitu Mobile Legends, PUBG Mobile, dan League of Legends. Satu hal menarik lainnya adalah dua kompetisi yang masuk dalam daftar turnamen esports terpopuler di Agustus 2021 merupakan turnamen esports yang digelar di Indonesia.

Berikut daftar turnamen esports terpopuler pada Agustus 2021, berdasarkan data dari Esports Charts.

5. PUBG Mobile Pro League Season 4 2021 Indonesia

Posisi ke-5 ditempati oleh PUBG Mobile Pro League (PMPL) Season 4 2021 Indonesia, yang berhasil mendapatkan peak viewers sebanyak 567 ribu orang. Hasil kerja sama Tencent, VSPN, KRAFTON, dan Lightspeed and Quantum Studios, PMPL ID Season 4 dimulai pada 24 Agustus 2021 dan berakhir pada 19 September 2021. Secara keseluruhan, waktu siaran PMPL ID Season 4 mencapai 53 jam. Sementara jumlah hours watched dari kompetisi itu mencapai 11,8 juta jam dengan jumlah average viewers mencapai 223,5 ribu orang.

Data penonton PMPL ID Season 4. | Sumber: Esports Charts

Sepanjang PMPL ID Season 4, babak yang paling populer adalah Ronde 7 pada minggu pertama, hari ke-2. Ronde yang diadakan pada 25 Agustus 2021 itu berhasil mendapatkan peak viewers sebanyak 567 ribu orang. Ronde 12 pada Super Weekend 1 hari ke-3 menjadi babak paling populer ke-2, diikuti oleh Ronde 5 pada Super Weekend 1, hari ke-1. Jumlah peak viewers dari Ronde 12 adalah 557,3 ribu orang dan Ronde 5 550,7 ribu orang. Di YouTube, PMPL ID Season 4 berhasil mendapatkan 23,6 juta views dengan 370,4 ribu likes.

4. MPL PH Season 8

Turnamen esports terpopuler ke-4 untuk bulan Agustus 2021 adalah Mobile Legends Professional League Philippines (MPL PH) Season 8. Pada bulan lalu, jumlah peak viewers dari kompetisi tersebut mencapai 458,9 ribu orang. Pertandingan terpopuler terjadi minggu ke-2 hari ke-3, ketika Blacklist International bertemu dengan Nexplay EVOS. Baik BI dan Nexplay EVOS memang dua tim yang paling populer di MPL PH. Sepanjang liga, Nexplay EVOS berhasil mendapatkan 2,38 juta hours watched dan 272,15 ribu average viewers. Sementara BI mendapatkan 1,84 juta jam hours watched dan 229,4 ribu average viewers.

Babak dan tim esports terpopuler sepanjang MPL PH S8. | Sumber: Esports Charts

MPL PH Season 8 dimulai pada 27 Agustus 2021 dan akan berakhir pada 31 Oktober 2021 mendatang. Saat ini, total durasi siaran dari kompetisi tersebut telah mencapai 37 jam. Sejauh ini, total hours watched dari MPL PH Season 8 mencapai 6,1 juta jam dengan jumlah average viewers sebanyak 167,4 ribu orang.  Kompetisi itu disiarkan di tiga platform, yaitu YouTube, TikTok, dan Facebook. Dari ketiga platform tersebut, Facebook menjadi platform yang paling populer, diikuti oleh YouTube. Di YouTube, jumlah views dari MPL PH Season 8 mencapai 11,9 juta views dengan 97,4 ribu likes.

3. LEC Summer 2021

League of Legends European Championship (LEC) Summer 2021 mulai digelar pada Juni 2021 hingga Agustus 2021. Pada puncaknya, kompetisi ini ditonton oleh 843,5 ribu orang. Babak yang menarik paling banyak penonton adalah pertandingan antara G2 dengan Fnatic, yang terjadi pada babak Playoffs, hari ke-6. Babak grand final — yang mengadu Fnatic dengan MAD Lions — justru menjadi pertandingan terpopuler kedua. Tidak heran jika pertandingan antara G2 dan Fnatic menjadi pertandingan paling populer, bahkan mengalahkan popularritas babak final. Pasalnya, Fnatic dan G2 merupakan dua tim terpopuler pada LEC Summer 2021.

Tim dan pertandingan terpopuler pada LEC Summer 2021. | Sumber: Esports Charts

Menurut data dari Esports Charts, total hours watched dari Fnatic mencapai 14 juta jam, sementara G2 memiliki 9,26 juta jam. Dari segi average viewers, kedua tim itu juga tetap menjadi tim paling populer di LEC Summer 2021. Fnatic memiliki 341,8 ribu average viewers dan G2 punya 235,7 ribu average viewers. Di YouTube, LEC Summer 2021 mendapatkan 16,3 juta views dengan 203,7 ribu likes. Sementara di Twitch, kompetisi itu disiarkan di 14 channel dengan total views mencapai 27,8 juta views.

Mengingat LEC Summer 2021 mengadu tim-tim League of Legends asal Eropa, kompetisi itu disiarkan dalam belasan bahasa. Siaran dalam bahasa Inggris masih menjadi siaran terpopuler dengan peak viewers sebanyak 532,5 ribu orang. Selain bahasa Inggris, siaran dalam bahasa Prancis dan Spanyol juga cukup populer.

2. LCK 2021 Summer

Sebelum ini, League of Legends Champions Korea (LCK) 2021 Summer juga sempat masuk ke dalam daftar turnamen esports terpopuler pada bulan Juni dan Juli 2021. Pada bulan Juli, LCK 2021 Summer duduk di peringkat ke-3. Dan pada Agustus 2021, kompetisi itu naik satu peringkat, menjadi peringkat ke-2.

Secara total, lama waktu siaran dari LCK 2021 Summer mencapai 295 jam, dengan total hours watched sebanyak 60,5 juta jam. Pada puncaknya, ada 1,3 juta orang yang menonton liga tersebut. Peak viewers tersebut tercapai pada babak final, yang mempertemukan T1 dengan DAMWON KIA. Sementara pertandingan terpopuler kedua adalah pertandingan antara T1 dengan Gen.G, yang terjadi di babak semifinal pada hari ke-2. Pertandingan tersebut berhasil menarik 907,9 ribu orang.

Data penonton LCK 2021 Summer. | Sumber: Esports Charts

LCK 2021 Summer disiarkan di YouTube dan Twitch. Di YouTube, liga tersebut mendapatkan 20,6 juta views dengan 223,6 ribu likes. Sementara di Twitch, LCK 2021 Summer disiarkan di 21 channels dan berhasil mendapatkan 61,2 juta views serta 259,1 ribu follows. Menariknya, LCK 2021 Summer juga menarik perhatian audiens dari Tiongkok. Hal ini terlihat dari meningkatnya jumlah view LCK 2021 Summer jika platform di Tiongkok dilibatkan.

Jika data dari platform streaming game asal Tiongkok dimasukkan, total peak viewers dari LCK 2021 Summer adalah 28,1 juta orang. Sementara total hours watched dari kompetisi itu mencapai 856 juta jam dengan jumlah average viewers mencapai 2,9 juta orang.

Data penonton LCK 2021 Summer berdasarkan platform. | Sumber: Esports Charts

Siaran LCK 2021 Summer dalam bahasa Korea masih menjadi siaran paling populer. Jumlah peak viewers dari siaran berbahasa Korea mencapai 599,9 ribu orang. Bahasa Inggris menjadi bahasa paling populer kedua dengan jumlah peak viewers mencapai 348,1 ribu orang. Dan bahasa paling populer ketiga adalah bahasa Vietnam, yang mendapatkan 293,2 ribu peak viewers.

1. MPL ID Season 8

Gelar turnamen esports paling populer pada Agustus 2021 jatuh ke Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) Season 8. Dengan durasi siaran selama 69 jam, MPL ID Season 8 berhasil mendapatkan 23,2 juta jam hours watched, dengan jumlah average viewers sebanyak 338,7 ribu orang. Sementara itu, jumlah peak viewers dari MPL ID Season 8 adalah 1,7 juta orang. Peak viewers tersebut tercapai ketika EVOS Legends bertemu dengan RRQ Hoshi di minggu ke-3 hari ke-2. Memang, baik RRQ Hoshi dan EVOS Legends merupakan tim terpopuler di MPL ID Season 8, seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah.

Tim dan pertandingan terpopuler di MPL ID Season 8. | Sumber: Esports Charts

MPL ID disiarkan di tiga platform, yaitu YouTube, Facebook, dan NimoTV. Liga ini paling populer di YouTube, dengan jumlah peak viewers sebanyak 913,6 ribu orang. Secara keseluruhan, MPL ID Season 8 mendapatkan 82,1 juta views dan 976,7 ribu likes di YouTube. Sementara itu, NimoTV menjadi platform paling populer kedua dengan jumlah peak viewers sebanyak 727,7 ribu orang. Facebook menjadi platform dengan penonton paling sedikit. Jumlah peak viewers di platform tersebut hanya mencapai 80,6 ribu orang.

Astralis Kini Punya Tim Rainbow Six, Tiket The International 10 Belum Dijual

Sebulan menjelang The International 10, Valve masih belum menjual tiket dari kompetisi tersebut. Sementara itu, liga League of Legends Tiongkok menunjukkan trofi baru yang dibuat oleh perusahaan perhiasan Tiffany and Cos. Astralis mengungkap bahwa mereka punya tim Rainbow Six yang akan bertanding di Amerika Utara, sementara TSM FTX buat tim Call of Duty: Mobile.

Astralis Akuisisi Disrupt Gaming, Jajaki Skena Esports Rainbow Six di Amerika Utara

Astralis baru saja mengakuisisi tim Rainbow Six dari Disrupt Gaming. Dengan ini, organisasi esports asal Eropa itu resmi melebarkan sayap mereka ke Amerika Utara. Melalui akuisisi ini, Astralis akan menguasai aset, staf penting, dan fasilitas milik Disrupt Gaming. Selain itu, tim Rainbow Six Disrupt Gaming akan berganti nama menjadi Astralis US. Mereka akan bertanding di liga Rainbow Six untuk kawasan Amerika Utara.

“Melakukan ekspansi ke Amerika Utara dan menjajaki Rainbow Six NA League adalah rencana besar untuk kami,” kata Pendiri dan Chief Revenue Officer, Astralis, Jakob Lund Kristensen, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami ingin membawa sesuatu yang baru dan menarik bagi fans Rainbow Six. Pada saat yang sama, kami ingin memberikan tim baru yang berlaga di liga dan game baru bagi semua fans Astralis di dunia.”

LPL Perkenalkan Trofi Baru, Buatan Tiffany and Co.

League of Legends Pro League (LPL) menunjukkan Silver Dragon Cup yang baru. Trofi tersebut dibuat oleh perusahaan perhiasan Tiffany and Co. dalam rangka untuk merayakan ulang tahun League of Legends ke-10 di Tiongkok. Informasi terkait Silver Dragon Cup baru tersebut diumumkan pertama kali pada LPL Summer Final, yang digelar di Hangzhou Olympic Sports Centre. Trofi itu ditempa oleh Shen XinPei, seorang Seniman Warisan Budaya Takbenda asal Tiongkok. Salah satu material yang digunakan untuk menempa trofi tersebut adalah kepingan dari Silver Dragon Cup yang lama.

Di Silver Dragon Cup baru, Anda akan menemukan ukiran nama dari tim-tim yang pernah memenangkan LPL Spring dan Summer Finals, termasuk EDward Gaming, tim esports yang memenangkan LoL Pro League pertama pada 2013. Kali ini merupakan kali kedua Tiffany and Co. bekerja sama dengan LoL Esports di Asia. Sebelum ini, Tiffany and Co. bekerja sama dengan liga League of Legends Korea untuk membuat cincin dan gelang yang menjadi bagian dari koleksi Tiffany 1837 Makers. Perhiasan tersebut juga diberikan pada setiap pemenang dari LCK selama tiga tahun, menurut laporan Esports Insider.

Kingston FURY Kerja Sama dengan Cloud9

Organisasi esports asal Amerika Utara, Cloud9, telah menjalin kerja sama dengan Kingston FURY. Melalui kerja sama ini, Kingston FURY akan menjadi rekan RAM resmi dari Cloud9. FURY adalah salah satu sub-merek milik Kingston, yang dikenal sebagai produsen RAM, SSD, dan memory cards. Melalui FURY, Kingston mencoba untuk membuat produk yang fokus pada performa. Mengingat HyperX telah dijual ke HP, FURY jadi satu-satunya sub-merek Kingston yang fokus pada performa. Saat ini, FURY merupakan merek untuk RAM performa tinggi yang digunakan di gaming PC.

“Kingston terus mendedikasikan diri untuk komunitas game dan esports, dengan mendesain produk yang dibuat secara khusus untuk para gamers dan tech enthusiasts,” kata Senior Director of Marketing, Kingston, Craig Tilmont, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami senang karena bisa bekerja sama dengan Cloud9, yang akan menggunakan RAM Kingston FURY di perangkat gaming mereka.”

TSM FTX Perkenalkan Tim CoD: Mobile

TSM FTX mulai menjajaki skena esports Call of Duty: Mobile setelah mengakuisisi tim dari Truly. Tim tersebut terdiri dari Solid, Cyzu, TipWrath, Hihi, Gamer, Slothy, dan haxs. Tim tersebut pertama kali bertanding di bawah nama TSM FTX pada babak playoffs dari CoD: Mobilw World Championship 2021, yang digelar pada 4-5 September 2021 kemarin. Dari babak playoffs tersebut, akan dipilih dua tim terbaik untuk mewakili kawasan Amerika Utara di 2021 World Championship Finals.

Pada Juni 2021, TSM menandatangani kontrak naming rights dengan bursa cryptocurrency, FTX. Ketika itu, mereka mengungkap bahwa mereka akan menggunakan dana yang mereka dapatkan untuk melakukan ekspansi global, termasuk menjajaki kompetisi mobile esports. Tak lama setelah itu, TSM mempekerjakan Jeff “SuiJeneris” Chau sebagai Director of Mobile. Chau adalah mantan pemain Vainglory profesional. Selain itu, dia juga pernah bekerja di Team Liquid dan Immortals, lapor Dot Esports.

Valve Belum Berikan Informasi Soal Penjualan Tiket TI10

The International 10 akan digelar pada awal Oktober mendatang. Namun, sampai saat ini, Valve belum memberikan informasi tentang penjualan tiket dari TI10. Tahun lalu, untuk pertama kalinya, penyelenggaraan The International harus ditunda karena pandemi COVID-19. Pada tahun ini, Valve kembali harus menunda TI10 sekitar dua bulan dari jadwal semula. Alasannya karena Sports Federation menolak untuk mengategorikan esports sebagai olahraga. Jadi,  sulit bagi para peserta TI10 untuk mendapatkan visa ke Swedia. Pada akhirnya, Valve memutuskan untuk memindahkan lokasi penyelneggaraan The International, dari Swedia ke Romania. Meskipun begitu, Valve belum mengeluarkan ketentuan terkait penonton offline untuk TI10 karena kemunculan varian baru dari COVID-19. .

“Kami harap, kami sudah bisa memberikan informasi tentang tiket dari TI10 saat ini. Namun, varian Delta memunculkan tantangan baru dalam usaha kami untuk mengadakan kompetisi offline yang aman,” ungkap Valve, menurut laporan Dot Esports. Jika pemerintah Romania mengubah peraturan terkait kedatangan wisatawan mancanegara, hal ini juga akan memengaruhi orang-orang yang ingin menonton TI10 secara langsung. Karena itu, sampai sekarang, Valve belum berani mengungkap tentang penjualan tiket TI10.

Sejumlah Tim League of Legends yang Lolos ke World Championship 2021

Worlds 2021 kini semakin dekat dengan mulai penuhnya jajaran tim yang lolos mewakili berbagai regional. Sebelumnya, Tiongkok direncakan menjadi tuan rumah untuk dua tahun berturut-turut pada ajang esports tertinggi bagi game League of Legends tersebut.

Pada gelaran Worlds keduanya di tengah pandemi COVID-19, pihak Riot Games mengaku pemilihan Tiongkok sebagai tuan rumah bukan hal yang mudah. Untuk menggelar turnamen ini di tahun 2021, event bahkan harus dipisah ke beberapa kota seperti pembukaan di Shanghai, Qingdao, Wuhan, Chengdu, sedangkan grand final di Universiade Sports Centre, Shenzhen pada 6 November 2021. Pemilihan Tiongkok juga berfungsi untuk mengakomodasi seluruh peserta atau tim League of Legends dari berbagai negara.

Namun tepat pada 24 Agustus lalu, Riot Games resmi mengumumkan pemindahan lokasi Worlds 2021 menuju benua Eropa.

“Kami melihat 2020 akan menjadi ajang Worlds yang tersulit untuk digelar,” ujar John Needham, Head of Esports Riot Games.

“Dengan distribusi vaksin yang tersebar di dunia tahun ini, kami mengantisipasi kembalinya kegiatan normal di tahun 2021. Sayangnya hal tersebut tidak terjadi. Dengan maraknya varian Delta, larangan bepergian dan protokol COVID rupanya menjadi lebih menyulitkan tahun 2021 dibandingkan di tahun 2020,” tutup Needham.

Pada tahun 2021, Tiongkok merupakan opsi yang paling memungkinkan untuk menjadi tuan rumah Worlds 2021. Namun dengan beberapa situasi yang sulit diatasi, John Needham memutuskan untuk memilih Eropa sebagai opsi utama sebagai tuan rumah.

Seiring informasi pemindahan lokasi ke Eropa, tim-tim League of Legends terbaik dari masing-masing regional mulai mengisi slot menuju gelaran Worlds 2021.

Nantinya akan ada 24 tim yang bertanding di Worlds 2021 mendatang. Berikut nama-nama tim yang sejauh ini memastikan tempatnya di gelaran League of Legends World Championship:

LPL (Tiongkok)

  • FunPlus Phoenix
  • EDG
  • TBD (To be disclosed)
  • TBD (To be disclosed)

LCK (Korea Selatan)

  • DWG KIA
  • Gen.G
  • T1
  • TBD (To be disclosed)
Sumber: Riot Games

LEC (Eropa)

  • MAD Lions
  • Fnatic
  • Rogue

LCS (Amerika Utara)

  • 100 Thieves
  • Team Liquid
  • Cloud9

PCS (TW/HK/MC/SEA)

  • PSG Talon
  • Beyond Gaming

VCS (Vietnam)

  • TBD (To be disclosed)
  • TBD (To be disclosed)

LCL (CIS)

  • TBD (To be disclosed)

LLA (Amerika Latin)

  • Infinity Esports

TCL (Turki)

  • TBD (To be disclosed)

CBLOL (Brazil)

  • TBD (To be disclosed)

LJL (Jepang)

  • TBD (To be disclosed)

LCO (Oseania)

  • TBD (To be disclosed)

Meski masih didominasi tim-tim besar, faktanya ada tim favorit yang gagal melaju ke Worlds 2021 seperti G2 Esports yang memiliki banyak nama bintang seperti Rekkless dan Caps. Skenario yang kurang lebih serupa di tahun lalu saat sang juara dunia tiga kali, T1 gagal tampil di Worlds 2020.

T1 Kerja Sama dengan Razer, DAMWON KIA Menangkan LCK Summer 2021

Minggu lalu, DAMWON KIA berhasil membawa pulang trofi League of Legends Champions Korea (LCK) Summer 2021. Dengan ini, mereka berhasil memenangkan LCK tiga kali berturut-turut. Sementara itu, T1 baru saja mengumumkan kerja sama dengan Razer. Dan ESIC memutuskan untuk menjatuhkan hukuman ban dua tahun pada Nicolai “HUNDEN” Petersen, pelatih CS:GO asal Jerman.

T1 Jalin Kerja Sama dengan Razer

Organisasi esports asal Korea Selatan, T1 Entertainment & Sports, baru saja mengumumkan bahwa mereka telah menjalin kerja sama dengan perusahaan aksesori PC, Razer. Sebagai bagian dari kerja sama ini, pemain League of Legends T1, Lee “Faker” Sang-hyeok akan mendesain dan membuat serangkaian produk eksklusif untuk Razer. Selain itu, T1 dan Razer akan berkolaborasi untuk mengadakan giveaways pada para fans, membuka kesempatan bagi para penggemar untuk memenangkan berbagai produk baru dari Razer. Selain itu, Razer juga menyediakan produk mereka untuk para murid dari akademi esports T1.

Faker bakal kerja sama dengan Razer untuk buat mouse eksklusif. | Sumber: Esports Insider

“Saya sangat senang karena T1 dan Faker bisa bekerja sama dengan Razer untuk membuat mouse bermerek Faker pertama. Sekarang adalah waktu yang sangat menarik bagi kami dan kami tidak sabar untuk membuat produk spesial bagi para gamers di seluruh dunia bersama Razer,” kata CEO TI, Joe Marsh, seperti dikutip dari Esports Insider.

Guild Milik David Beckham Masih Tertarik dengan CS:GO

Sejak didirikan pada Juni 2020, Guild Esports, organisasi esports asal Inggris yang juga dimiliki oleh mantan bintang pemain sepak bola, David Beckham, telah membuat tim di VALORANT, Fortnite, FIFA, dan Rocket League. Namun, mereka tidak pernah membuat tim Counter-Strike: Global Offensive. Padahal, mereka telah menjalin kerja sama dengan Duncan “Thorin” Shields pada November 2020. Melalui kerja sama ini, Guild berharap bahwa Thorin bisa memberikan saran tentang cara membuat tim CS:GO.

Dalam wawancara dengan Dexerto, CEO Kal Hourd mengungkapkan bahwa salah satu alasan mengapa mereka belum membuat tim CS:GO adalah karena mereka telah menjadi perusahaan terbuka. Jadi, mereka harus lebih hati-hati dalam mengambil keputusan. Memang, Guild adalah organisasi esports pertama yang masuk ke London Stock Exchange.

“Kami pernah mengungkap ketertarikan kami untuk ikut serta di skena CS:GO. Dan minat itu masih ada. Namun, ada banyak perubahan di ekosistem CS:GO sekarang dan perhatian kami teralihkan ke game lain,” kata Hourd, seperti dikutip dari Dot Esports. Kemungkinan, perubahan yang dimaksud oleh Hourd adalah format pertandingan CS:GO. Sekarang, kebanyakan turnamen CS:GO diadakan secara online dari Eropa dan bukannya diselenggarakan secara offline di hadapan para penonton.

“Kami menjanjikan pemegang saham kami bahwa kami akan membuat keputusan cerdas dan kami tidak akan membuat tim untuk game yang tidak menguntungkan,” ujar Hourd. “Sejauh ini, ada beberapa game yang menarik minat kami dan CS:GO tetap masuk dalam pertimbangan kami.”

Kalahkan T1 di Final, DWG KIA Bawa Pulang Trofi LCK Summer 2021

DAMWON KIA berhasil membawa pulang trofi League of Legends Champions Korea (LCK) Summer Final setelah mengalahkan T1 dengan skor 3-1. Dengan ini, DWG KIA berhasil memenangkan LCK tiga kali berturut-turut. Sebelum ini, mereka memenangkan LCK Summer tahun lalu dan LCK Spring Finals 2021. Tak hanya itu, mereka juga memenangkan League of Legends World Championship 2020. Selain DWG KIA, hanya ada satu organisasi esports lain yang berhasil memenangkan LCK tiga kali berturut-turut, yaitu T1.

Kemenangan DWG KIA tidak hanya menjadi pencapaian bagi tim, tapi juga bagi kepala pelatih DWG KIA, Kim “kkOma” Jeong-gyun. Kemenangan kali ini merupakan gelar LCK ke-10 Kim. Dengan ini, dia berhasil mengalahkan midlaner T1, Lee “Faker” Sang-hyeok untuk mendapatkan pencapaian tersebut. Sebelum menjadi pelatih untuk DWG KIA, Kim juga pernah menjadi pelatih dari T1 pada era 2010-an, seperti yang disebutkan oleh Dot Esports.

ESIC Jatuhkan Hukuman Ban 2 Tahun Pada Pelatih Heroic, HUNDEN

Esports Integrity Commission (ESIC) baru saja memberikan hukuman pada pelatih Counter-Strike: Global Offensive asal Denmark, Nicolai “HUNDEN” Petersen. Hukuman yang mereka jatuhkan adalah ban selama dua tahun, dimulai pada 25 Agustus 2021 sampai 24 Agustus 2023. Alasan Petersen dihukum adalah karena dia dianggap telah berbuat curang ketika dia masih bersama tim HEROIC. Dia dituduh memberitahu strategi yang akan digunakan oleh HEROIC pada tim musuh ketika mereka bertanding di Intel Extreme Masters Cologne 2021. Dia membocorkan informasi tersebut melalui Google Drive.

Nicolai “HUNDEN” Petersen. | Sumber: Win.gg

Sebelum menjatuhkan hukuman pada Petersen, ESIC telah melakukan penyelidikan mendalam untuk mengumpulkan bukti. Salah satu bentuk penyelidikan yang ESIC lakukan adalah berdiskusi dengan manajemen tim musuh. Selain itu, mereka juga mengamati konten Google Drive yang dibagikan oleh Petersen. Berdasarkan penyelidikan ESIC, mereka menemukan bahwa strategi yang dibocorkan oleh Petersen tidak diakses oleh tim musuh. Hal itu berarti, integritas IEM Cologne 2021 tetap terjaga. Selain itu, ESIC juga menemukan bahwa Petersen berencana untuk pindah ke tim lawan.

Sementara itu, Petersen mengklaim bahwa ESIC tidak mau mendengarkan pembelaannya sebelum menutup investigasi pada 27 Agustus 2021. Dia juga menuduh bahwa satu-satunya hal yang ESIC lakukan adalah mengancamnya: jika dia berusaha untuk mengajukan banding, maka dia akan mendapatkan hukuman berupa ban selama lima tahun. ESIC membantah tuduhan ini, lapor Esports Insider.

Sumber header: Korea Herald

LoL World Championship 2021 will be Hosted in Europe instead of China

Previously, according to a report by Upcomer, League of Legends developer Riot Games is preparing to announce the relocation of the League of Legends 2021 World Championship from China to Europe, making a return to the other side of the world that has not hosted the Worlds championship since 2019.

Now, it’s confirmed by Riot’s John Needham that Worlds 2021 will be moved to Europe. Although, there is no exact location so far.

According to sources close to Riot Games, the move was made because Riot had problems arranging travel for production teams to China, albeit the decision was made recently. League Championship Series teams competing for a place at Worlds were still attempting to obtain permits to enter China as of Friday, league sources said.

This is the second year in a row that Worlds will be impacted by the COVID-19 pandemic. Originally, the 2021 competition was scheduled to take place in North America, but owing to the global problem, Riot decided last year to offer China the opportunity to host again with fans.

Originally, the League of Legends 2021 World Championship was intended to be a multi-city event in China, with tournament stages spread throughout Shanghai, Qingdao, Wuhan, Chengdu, and Shenzen, with the finals hosted in the latter city.

Worlds will return to Europe after a one-year hiatus. As of now, nine teams have qualified for the 2021 World Championship. DWG KIA, Gen.G, and T1 will take three of the four places representing League of Legends Champions Korea. Team Liquid, 100 Thieves, and Cloud9 will represent the LCS. The LEC’s three teams will be MAD Lions, Rogue, and Fnatic.

The last time Europe hosted Worlds was in 2019, when G2 was defeated in the grand finals by FunPlus Phoenix. This was the last international tournament to be held in front of a live audience.