Fan-Made Content: Tanda Cinta atau Pembawa Celaka?

Setiap orang punya love language masing-masing. Sebagian orang menunjukkan rasa sayangnya dengan memberikan hadiah, sebagian yang lain lebih memilih untuk menghabiskan waktu bersama. Hal yang sama juga berlaku dalam hubungan antara fans dengan hiburan yang mereka konsumsi. Sebagian fans sudah puas dengan memainkan game kesayangannya selama puluhan — atau bahkan ribuan — jam. Sementara sebagian fans yang lain ingin berinteraksi dengan hiburan yang mereka konsumsi, seperti dengan membuat fan art, fan fiction, animasi, fan game, sampai melakukan cosplay dari karakter kesayangan mereka.

Fan Labor, Kenapa Fans Melakukannya?

Terlepas dari konten yang Anda buat — fan art, fan fiction, fan game, dan lain sebagainya — membuat konten tersebut akan memakan waktu, dan terkadang, menghabiskan biaya juga. Padahal, biasanya, konten yang dibuat fans tidak bisa dikomersilkan. Menurut Lynn Zubernis, Psychologist and Professor, West Chester University of Pennsylvania, salah satu alasan mengapa fans secara aktif melibatkan diri dalam fandom dan membuat konten adalah karena mereka terinspirasi dari media yang mereka konsumsi dan mereka ingin menjadi bagian dari dunia dalam media tersebut, ungkap Zubernis pada WIRED.

Alasan lain mengapa fans tidak keberatan untuk menghabiskan waktu — dan terkadang uang — mereka untuk membuat konten dalam fandom adalah karena hal itu bisa menjadi cara untuk mengasah kemampuan mereka; meningkatkan kemampuan menggambar dengan membuat fan art atau kemampuan menulis dengan membuat fan fiction. YouTuber 3D Print Guy membenarkan hal ini.

3D Print Guy adalah fan dari film-film science-fiction, seperti The Thing dan 2001: A Space Odyssey. Dia juga menyukai Among Us. Karena itu, dia mencoba untuk membuat trilogi animasi untuk Among Us bertema horor. Dia mengatakan, ada banyak hal yang dia pelajari selama membuat trilogi tersebut, seperti memilih musik yang tepat untuk membangun mood penonton. Dan kemampuan yang dia pelajari dari membuat fan animation bisa dia terapkan ketika dia membuat animasi lain di masa depan.

Aktif membuat konten untuk fandom juga bisa menjadi cara bagi seseorang untuk mencari jati diri mereka. Studi berjudul What Art Educators Can Learn from the Fan-Based Artmaking of Adolescents and Young Adults mencoba untuk mempelajari perilaku para fan artists berumur 14-24 tahun. Dari studi itu, diketahui bahwa 70% partisipan mengaku, mereka tertarik dengan karakter tertentu dalam media karena karakter itu punya sifat yang mereka ingin miliki.

Terakhir, alasan mengapa banyak orang mau aktif di fandom adalah karena mereka bisa menjadi bagian dari komunitas. Karena, konten buatan fans biasanya hanya dibagikan di dalam komunitas mereka sendiri. “Menjadi bagian dari komunitas dari orang-orang yang punya pemikiran yang sama dengan Anda, hal ini akan menjadi validasi dari ide yang Anda coba ekspresikan melalui fan art yang Anda buat,” kata Zubernis.

Bagaimana Fan Labor Bisa Membantu Perusahaan

Pada tahun 2019, ada lebih dari 8,2 ribu game yang dirilis di Steam. Agar bisa dilirik oleh konsumen, penting bagi publisher untuk bisa memarketkan game yang mereka rilis. Media sosial jadi salah satu alat yang bisa digunakan oleh publisher. Sayangnya, terkadang, perusahaan mengalami masalah berupa kekurangan konten. Di sinilah peran fan content.

Keuntungan lain yang didapat perusahaan dari fan content adalah konten itu lebih dipercaya oleh konsumen lainnya. Menurut Nielsen Trust Index, 92% konsumen lebih mempercaya konten buatan pengguna — User-Generated Content (UGC) — daripada iklan yang dibuat oleh perusahaan.

Di industri game, bentuk konten yang fans buat tidak terbatas pada gamber, cerita, atau animasi, tapi juga modifikasi pada game itu sendiri atau bahkan fan game. Sama seperti konten buatan fans lainnya, mods bisa menguntungkan komunitas dan developer game. Di sisi komunitas, para gamers diuntungkan karena mereka bisa menggunakan mods untuk mendapatkan pengalaman bermain yang mereka inginkan.

Misalnya, Anda ingin visual yang lebih bagus ketika bermain Minecraft? Anda bisa pasang mods. Anda ingin mengendalikan cuaca di The Elder Scroll V: Skyrim? Tinggal pasang mods. Anda tidak ingin menyiram tanaman di Stardew Valley? Ada mods yang bisa membuat semua tanaman Anda secara otomatis tersiram.

Sementara itu, keuntungan yang developer dapat dengan keberadaan mods adalah hal itu membuat umur game mereka menjadi lebih panjang. Skyrim diluncurkan 10 tahun lalu, tapi sampai sekarang, ribuan orang masih memainkan game itu. Selain itu, keberadaan mods juga membantu developer untuk menjangkau lebih banyak orang. Karena, mods memungkinkan pemain untuk menyesuaikan pengalaman bermain sehingga menjadi seperti yang mereka inginkan. Mods yang populer bahkan bisa menjadi game sendiri. Dota, Counter-Strike, dan Team Fortress adalah beberapa contoh game populer yang berasal dari mods.

Walau mods bisa menguntungkan developer, biasanya mereka juga menetapkan syarat dan ketentuan bagi orang-orang yang hendak memodifikasi game mereka. Sebagai contoh, Bethesda Game Studios memang mendukung keberadaan mods untuk Skyrim. Namun, mereka hanya mengakui mods yang dibuat menggunakan software yang sudah mereka sediakan di creation kit pada situs resmi mereka.

Tak terbatas pada mods atau konten digital, perusahaan game juga terkadang membiarkan fans membuat merchandise fisik. Dua contoh perusahaan yang memberikan izin pada fans untuk membuat dan menjual merchandise berdasarkan IP mereka adalah miHoYo dengan Genshin Impact dan Supergiants Games dengan semua game mereka. Tentu saja, keduanya juga menetapkan syarat dan ketentuan bagi para fans yang ingin menjual merchandise berdasarkan IP mereka.

Misalnya, Supergiant Games melarang fans untuk memproduksi massal merchandise yang hendak mereka jual. Jika mereka ingin menjual merchandise yang diproduksi secara massal, para fans harus mendapatkan izin dari Supergiant. Selain itu, fans yang menjual merchandise juga harus menegaskan bahwa produk yang mereka jual bukanlah produk resmi alias unofficial. Fans juga tidak boleh menggunakan logo atau trademark dari  Supergiant Games, Hades, Pyre, Transistor, atau Bastion atau menggunakan aset resmi dari game-game Supergiant.

Salah satu merchandise resmi dari Supergiant. | Sumber: Supergiant

Peraturan lain yang Supergiant tetapkan adalah fans tidak boleh membuat merchandise yang mirip dengan merchandise resmi dari Supergiants. Fans juga tidak boleh menjual produk mereka melalui toko-toko online besar, seperti Amazon, Redbubble, Displate, dan Society6. Supergiant juga tidak mau dikaitkan dengan nilai yang bertentangan dengan nilai yang diusung oleh perusahaan.

Sementara itu, salah satu peraturan yang miHoYo terapkan pada fans yang ingin membuat merchandise Genshin Impact adalah mereka tidak boleh menjelekkan Genshin Impact, miHoYo, atau segala sesuatu yang berhubungan dengan game dan developer. Batas maksimal merchandise yang bisa fans jual adalah 200 unit. Namun, untuk light merchandise, fans bisa menjual hingga 500 unit. Fans juga tidak boleh menggunakan, menjual, atau memodifikasi konten asli dari Genshin Impact, termasuk screenshot, menurut laporan Grid.

Olivinearc adalah salah satu penggemar yang menjual merchandise Genshin Impact di Twitter. Kepada Kotaku, dia menjelaskan alasan mengapa para fans Genshin Impact mau membeli merchandise buatan fans lain. “Para fans Genshin Impact lebih bersedia untuk membeli merchandise fisik karena kemungkinan, mereka sudah mengeluarkan banyak uang di dalam game. Jika mereka tidak menghabiskan uang, mereka sudah menginvestasikan banyak waktu di game Genshin Impact,” ujarnya. “Hal itu berarti, para fans punya kedekatan emosional dengan para karakter Genshin Impact.”

Kontra: Alasan Perusahaan Tidak Mendukung Fan Content

Tidak semua perusahaan mendukung konten yang dibuat oleh fans, baik dalam bentuk digital maupun fisik. Disney adalah salah satu perusahaan yang dikenal sangat ketat dalam menjaga IP mereka. Menurut hemat saya, alasan Disney melarang fans menjual merchandise yang didasarkan pada IP mereka sederhana: karena keberadaan merchandise itu akan mengganggu bisnis Disney. Buktinya, Disney pernah melarang penjualan merchandise “Baby Yoda” dari The Mandalorian di platform e-commerce Etsy pada awal tahun lalu. Alasannya, karena Disney ingin meluncurkan merchandise mereka sendiri.

Disney punya beberapa sumber pemasukan. Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah, divisi media and entertainment memberikan kontribusi terbesar, mencapai US$50,87 miliar. Sementara itu, divisi parks, experiences and products — divisi yang kemungkinan menaungi pemasukan dari penjualan merchandise — hanya memberikan kontribusi sebesar US$16,55 miliar.

Sumber pemasukan Disney. | Sumber: Statista

Walau penjualan merchandise bukan sumber pemasukan terbesar Disney, hal itu tidak mengubah fakta bahwa jika Disney membiarkan fans untuk memperjualbelikan merchandise berdasar IP mereka, bisnis merchandising mereka akan terganggu. Tak hanya itu, membiarkan fans menjual merchandise juga berpotensi untuk mengurangi sumber pemasukan Disney dari divisi content sales/licensing.

Sementara itu, perusahaan yang dikenal ketat dalam memberlakukan peraturan hak cipta adalah Nintendo. Pada Januari 2021, Nintendo pernah mengajukan Digital Millennium Copyright Act (DMCA) takedown pada Game Jolt, situs yang menampilkan fan game. Alhasil, ada 379 fan game yang harus dihapus dari situs tersebut, seperti yang disebutkan oleh Nintendo Life.

Sebulan sebelum Nintendo mengeluarkan permintaan takedown, mereka telah memberikan peringatan. Dalam surat peringatan itu, mereka menjelaskan bahwa di Game Jolt, ada game-game yang menggunakan IP Nintendo. Padahal, Game Jolt mendapatkan pemasukan dari pemasangan iklan banner yang tayang di situs atau dari iklan yang muncul ketika game tengah loading. Dari sini, kita bisa menyimpulkan, salah satu alasan Nintendo melarang keberadaan fan game adalah karena mereka tidak ingin ada pihak ketiga yang mendapatkan untung dari IP mereka.

Alasan lain mengapa perusahaan game tidak mendukung mods atau fan game adalah karena mereka ingin melindungi hak cipta dari IP mereka. Kepada WIRED, Alex Tutty, Digital Media IP Expert, Sheridans menjelaskan bahwa walau fan game dibuat dengan niat baik, tapi fan game tetap melanggar hak cipta. Memang, perusahaan game bisa tutup mata akan keberadaan fan game. Namun, jika perusahaan terus mengacuhkan pelanggaran akan hak cipta mereka, maka perlindungan dari hak cipta itu justru bisa memudar atau bahkan menghilang.

Nintendo tidak mendukung keberadaan fan game. | Sumber: Red Bull

“Ketika perusahaan mengacuhkan kasus pelanggaran hak cipta satu kali, di masa depan, mereka akan kesulitan untuk menuntut pihak lain yang melanggar hak cipta mereka,” kata Tutty.

Kabar baiknya, jika fans ingin membuat fan game berdasarkan IP dari  milik sebuah developer game, mereka bisa meminta izin pada perusahaan. Hal ini akan menguntungkan kedua belah pihak. Fans akan bisa membuat fan game yang mereka mau dan developer bisa mendapatkan sumber pemasukan baru. Hanya saja, developer tidak punya kewajiban untuk menjawab izin permintaan dari para fans. Terkadang, walau fans sudah meminta izin pada perusahaan, pihak perusahaan tidak memberikan jawaban sama sekali.

Kesimpulan

Bagi perusahaan media, termasuk developer game, fan-made content layaknya pisau bermata dua. Di satu sisi, keberadaan fan-made content menunjukkan kecintaan fans pada sebuah media hiburan, termasuk game yang dibuat oleh developer. Kecintaan ini membantu developer untuk memarketkan game yang mereka buat. Di sisi lain, konten buatan fans juga bisa menghilangkan sumber pemasukan perusahaan. Tak hanya itu, fan-made content juga bisa dianggap sebagai pelanggaran hak cipta.

Pada akhirnya, perusahaan bebas menentukan apakah mereka akan mendukung keberadaan fan-made content. Namun, berdasarkan contoh-contoh yang saya sebutkan di atas — Supergiant Games, miHoYo, Disney, dan Nintendo — tampaknya, bisa disimpulkan bahwa perusahaan yang tidak mendukung fan-made content biasanya perusahaan yang memang memiliki IP super populer. IP mereka sudah dikenal semua orang sehingga mereka tidak lagi membutuhkan marketing dari fan-made content. Malah, keberadaan fan-made content bisa mengganggu bisnis perusahaan, seperti ketika fans membuat dan menjual merchandise fisik dari IP Disney.

Shaping Culture Idealism Through Technology and the Entertainment Industry

For a majority of parents in this day and age, video games are always the culprit to their children’s bad behavior. If they are too lazy to study, then they are too addicted to games. If they don’t want to listen to their parents, games must have a bad influence. If they like to fight, games are the ones teaching them violence. Because of all the issues that games have caused, parents also believed that governments should ban children from playing games despite being a crucial means of communication today.

The Chinese government did exactly that. On September 1, 2021, the National Press and Publication Administration (NPPA) issued a new regulation regarding the legal playing duration of underage gamers. The regulation states that children and minors can only play games for 3 hours per week. We have previously discussed the impact of these regulation changes on the gaming and esports industry here.

Limiting the playing time of video games for children is just one of the Chinese government’s efforts to change its culture. In fact, the Chinese government has also tightened regulations related to technology and also entertainment.

 

What Changes Did the Chinese Government Make?

Game time restrictions for underage gamers are not the only rules in the gaming industry that the Chinese government has changed. They also tightened the review process for games that will be launched in the country. In case you didn’t know, the Chinese government reviews every game that will be launched in China, ensuring that it meets all the requirements for its release (such as language or content used).

The source of this report came from South Morning China Post, which managed to receive an internal memo from the gaming association under the Chinese government. The memo states that video games must exhibit values that reflect Chinese history and culture. Furthermore, games featuring effeminate male characters or romantic stories between the same sex will be banned from launching. Indeed, games will not be considered a pure means of entertainment, but also as a tool for propaganda.

“If regulators can’t tell the character’s gender immediately, the setting of the characters could be considered problematic and red flags will be raised,” Games Industry quoted the memo. Additionally, games are also prohibited to give players to play as the protagonist or antagonist in the storyline. “Some games have blurred moral boundaries. Players can choose to be either good or evil … but we don’t think that games should give players this choice … and this must be altered,” 

“Some games have ambiguous moral concepts. Players can choose whether they want to be a good person or a bad person … But, we feel, that choice should not be given to players. So, this should be changed,” reads the memo.

The Chinese government will prohibit male characters who have a feminine characteristics

Despite all this special treatment that the gaming industry is receiving, it is not the black sheep in the eyes of the Chinese government. Various fields, such as the entertainment industry, are also getting their fair share of regulation changes.

On September 2, 2021, the National Radio and Television Administration (NRTA) notified TV companies and internet platforms that they must strictly screen the artists and guests who appear on their shows. Actors or musicians who attend a program must not only have a good reputation and behavior, but they must also have political views in line with the Chinese government.

Here are the eight primary regulation details which NTRA plans to implement in the entertainment sector:

  1. Radio, TV, and internet platforms may not employ or invite guests who hold politically wrong views, have violated the law or spoke against public morals and statutes.
  2. They may not air programs starring child celebrities. Entertainment programs must have a strict voting system. The programs are also prohibited to encourage fans to spend money on memberships to vote for their idols.
  3. Programs should promote traditional culture as well as create correct beauty standards. They are also not allowed to discuss gossip, effeminate idols, vulgar celebrities, or wealth.
  4. The entertainment studio must limit and discourage high salaries to the entertainers. They must make rules regarding how much an entertainment program can pay its guests. They should encourage celebrities to take part in charity events and punish the ones who are involved in illegal contracts or people who evade taxes.
  5. They should make rules for people who work in the entertainment world. They must also provide professional and moral training. TV presenters must be licensed and their activity on social media monitored.
  6. They should encourage professional commentary on the world of entertainment. The value they should emphasize is correct political views and avoiding false rumors or negative comments. Instead, they should focus on promoting a positive culture to the audience.
  7. Entertainment associations should criticize celebrities who set a bad example for the public. Training must be provided, and everyone in the industry must be encouraged to follow the rules.
  8. Regulators must be responsible for listening to complaints from the public and providing answers to these concerns.

 

One of the characteristics of effeminate men according to Beijing is the use of make-up. | Source: Koreaboo

There is one overlap in the new regulations set upon the gaming and entertainment sector: the prohibition of displaying effeminate men. One of the prominent features of these effeminate males is the use of makeup or style that is not masculine or contrasting with the traditional Chinese culture.

Indeed, not all Chinese male artists exhibit a masculine style. Some of their fashion is inspired by Japanese and South Korean actors and singers. In the hopes of encouraging young men to be masculine, the Chinese government banned content featuring effeminate male characters in video games, the South China Morning Post reports.

The Chinese government has not only tightened regulations regarding entertainment and game industry players, but also fans, especially fans who worship their idols too much. One concrete form that the Chinese government implements is to prohibit youth from participating in fan clubs. Indeed, the turnover value of money due to fan activities is quite large. According to the iResearch Consulting Group report in 2020, the amount of money involved in fan activities reached 4 trillion CNY or around Rp. 8,873 trillion in 2019. And that figure is expected to rise to 6 trillion CNY (about Rp. 13,300t trillion) in 2023.

Apart from banning participation in fan clubs, the government also prohibits teens to take part in voting or spending money to support their idols. For example, if an artist becomes a brand ambassador for a certain company, then teen fans are prohibited from purchasing the promoted products. The Chinese government believes that all these preventive measures against fandom will improve the lives of their youths.

The Chinese government also requires celebrity agencies to be active in monitoring fan club movements and preventing clashes between fans. Celebrity rankings, which are incredibly popular in China, will also be abolished in the future. Instead, the government will only allow lists of trending music or movies which do not mention the involved artists or actors.

Fan culture, or fandom,  will be profoundly limited in China. | Source: China Daily

The Chinese government pushed all these changes in gaming or entertainment to alter the fabric of Chinese culture and society. Peixin Cao, professor at the Communication University of China, an institution that has educated many entertainment talents in China, mentioned that many celebrities in the Chinese entertainment industry have committed illegal or immoral acts in the political, economic, or personal sphere. Therefore, it is not much of a surprise that the Chinese government was adamant about increasing the strictness inside the industry. 

But the government is not the only one agreeing on this matter. Cao also revealed that a large group of parents and social science researchers want the government to intervene in the entertainment world. They do not want the younger generation to be adversely affected by corrupted industry. For a long time, actors have used their economic power and social media influence as leverage to silence opposing opinions, which is why direct government intervention is the only solution.

“I believe that the general audience also has dissatisfaction with the bad ethos of the entertainment industry.,” Cao said, as quoted by The Guardian. “The parents of adolescents may have felt it more deeply.”

 

Can Content Really Influence People’s Mindset?

With all these new laws, it is clear the Chinese government is trying to filter the content that the people of China consume. The question that arises is how effective this actually is? Does content influence how people think and the values that they hold? 

In a journal titled Critical Media Literacy and Transformative Learning: Drawing on Pop Culture and Entertainment Media in Teaching for Diversity in Adult Higher Education, it is concluded that the media and pop culture does have a significant effect in alternating adults’ perspectives or takes on certain issues.

The journal also states that the media can be used to improve literacy in critical thinking based on the consumed content. However, this education tool can also backfire or potentially become useless if the audience blindly digests content without trying to understand the underlying messages conveyed.

Black and female actors are use to be severely discriminated in Hollywood. | Source: Variety

For example, in movies, people of color are often portrayed as criminals or drug addicts, which may implicitly reinforce the stereotype that they are dangerous people. However, cinema also has the power to raise awareness on important issues. The film, An Inconvenient Truth sends a vital message to its audience by discussing the topic of global warming.

Content coming from video games is also suspected to affect the players’ mindset, which is why game creators or developers often insert their idealism in their games. A topic that is constantly brought up and interests researchers in the field of psychology is the correlation between video games and violence in adolescents.

Many studies have tried to investigate the relationship between adolescent aggression and violent games. One of the research models used is the General Aggression Model (GAM) by Anderson et al. Based on this research study, playing violent games can indeed make players more aggressive. Many other studies also agreed with this proposition, mentioning that playing violent games can trigger aggressive behavior in teenagers.

However, not all researchers agree with this point of view. They also provided reasons why such a connection between the two might arise despite having no notable correlation. Sherry (2001) found that the impact of violent games on the level of aggression in adolescents is not that significant. Another study by Ferguson (2007) suggests the presence of a publication bias in the studies related to this topic. Publication bias often arises as articles with controversial results or outcomes have a greater chance of being published.

Ferguson then adjusted the publication bias on the studies that had been released. In the end, he found no significant evidence that could strongly prove the hypothesis that video games could increase a person’s level of aggressiveness. He also proposed a new study model different from GAM, namely the Catalyst Model (CM). 

Based on the CM model, a person’s aggressiveness is predominantly determined by genetics. People who do have an aggressive nature are more likely to be violent in stressful situations. External factors, such as video games, generally do not influence levels of aggressiveness. Instead, they purely act as a catalyst that might trigger aggressive behavior. Therefore a non-aggressive person cannot be suddenly violent just by playing video games on a regular basis. Several studies also show that the level of aggressiveness in adolescents is not caused by exposure to violent games, but by antisocial personality, peer pressure, or family violence.

 

Many psychologists are interested in studying the correlation between playing violent video games and levels of aggressiveness exhibited by the players| Source: Financial Times

In The study titled Relation of Violent Video Games to Adolescent Aggression: An Examination of Moderated Mediation Effect, researchers Rong Shao and Yunqiang Wang tried to combine both the GAM and CM models. It is stated that exposure to violent games does have an influence on aggressive behavior in adolescents. However, other factors (genetics, family background, etc.) might also play a huge part in altering aggression.

Therefore, adolescents who grew up in a positive family environment usually exhibit a light-hearted nature and pay more attention to morals. This behavior will aid them in understanding and filtering violence when it  is presented in video games.

On the other hand, teenagers who live in a negative family environment usually tend towards aggressive behavior, which is further amplified when consuming violent video games. From the study, we can conclude the nature of violence is affected by many different factors, internal (such as genetics) or external (family circumstances, environment, and exposure to violent games).

 

Impact of China’s Strict Regulations

Changes in laws by the Chinese government have received mixed responses. On the one hand, some parents are happy with the government’s decision because they agree that children’s playtime should be limited. However, others are also skeptical about the effectiveness of the new government regulations. There are, indeed, some minor loopholes that make the playtime limitation quite tedious to enforce. For instance, children and teenagers who want to play online games outside the allotted time can use an account from an adult. The government also regulates the playing time of online games, but not offline games.

“These changes will not be beneficial in the long term,” said Xiaoning Lu, Reader in Modern Chinese Culture and Language, SOAS. “Children may miss opportunities to learn how to express themselves or to discipline themselves.” According to him, the Chinese government’s decision to limit playing time shows the government’s laziness to designate more appropriate regulations.

When asked if these regulatory changes are part of an effort to carry out a cultural revolution, Xianing strongly answered no. Instead, he believes that it is simply an act to revive the socialist culture. “China has a long history of how culture is used by the government to shape public opinion and to create an ‘ideal citizen,” he told Al Jazeera.

William Yang, East Asia Correspondent in DW News and President in Taiwan Foreign Correspondents’ Club also shared his opinion on the matter. He feels that the government’s decision to tighten regulations in many sectors was their attempt to prevent non-governmental parties — such as pop culture icons — to move and control the masses. “That is the reason why the government is trying to remove online fan clubs. Some of these groups have proven to be able to mobilize the masses, which are potentially out of the government’s control,” said Yang.

One of the reasons why the government is focusing on banning effeminate males is that they are worried about the influence of South Korean culture. “K-Pop stars are creating phenomena and fandom culture that has the potential to cause disruption,” Yang continued. “That’s why the government enforces these strict regulations.” 

One example of K-Pop fan mobilization was when Lisa’s fans from BlackPink raised 3 million CNY (approximately Rp. 6.6 billion) to celebrate her birthday in March 2021. And this didn’t just happen once. To celebrate Lisa’s birthday in 2020, fans in China raised 1 million CNY (approximately IDR 2.2 billion), which are then all donated to charities and public service projects, reports AllKpop.

K-Pop fans can raise funds at an astonishing rate. | Source: Tirto

Xiaoning further explained that the government’s and Chinese celebrities’ culture differs at the fundamental level. Celebrities often adopt a capitalist culture, while the Chinese government obviously has a socialist background. In the government’s eyes, celebrities are required to maintain their moral integrity and set a good example for society, which is not a capitalist characteristic, to say the least. For this reason, the government often considers celebrities who have had sexual scandals or have evaded taxes as problematic figures. 

According to Hongwei Bao from the University of Nottingham, the Chinese government’s movement in tightening regulations in many sectors also stems from several internal factors. One of these factors is the demographic crisis that China has faced for the past few years due to the precariously low birth rate.

According to a report from Reuters, China’s population growth rate was only 5.38% in 2020, setting an all-time low record for the country since the 1953 census. Furthermore, the birth rate in China is also extremely low, only 1.3 children per woman. Japan and Italy, both currently experiencing demographic aging problems, have the same exact birth rate figure.

The main culprit behind this issue is the regulations enacted in the 1970s by the Chinese government itself. The regulations essentially only permit families to only have one child. Now, the effects of these laws are starting to take shape.

In line with Bao, Elliott Zaagman — host of China Tech Investor Podcast —   also revealed the same information. He believes that the Chinese government’s attempt to filter content containing effeminate men is derived from their effort to encourage marriage and having children. “Regulators in Beijing might have panicked a little bit after they realized that the demographic crisis is much more severe than they initially thought. Therefore, they are willing to do whatever it takes to encourage people to want to have children,” Zaagman said. 

There are also external factors that push the Chinese government to tighten regulations. The deteriorating relationship between China and Western countries is one of these external factors. To ensure that the feeling of Chinese nationalism doesn’t dissipate, the government might have tried to accentuate their values or beliefs onto its people.

“Today, we are constantly seeing the ‘China vs. West’ narratives, both inside and outside of China. If this trend persists, it is likely that Beijing will try to emphasize its unique characteristics as a country compared to the West or the other Asian countries, ” said Bao.

 

Conclusion

China has gone through vast economic and social transformations in the past few decades. As a result, their cultural values also began to drastically change. The Chinese government, however, wants to revive the socialist culture and thus started to tighten regulations in the sectors such as gaming and entertainment. To that end, the Chinese government seems to be utilizing culture as a tool to shape public opinion.

This extreme decision by the Chinese government is based on various reasons, such as the demographic crisis and the worsening antagonism between China and Western countries. So far, the regulations set by the Chinese government are absolute. However, now, there are still those who question the effectiveness of the regulation.

Featured Image: CD Projekt. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Apakah Game Bisa Jadi Bumbu Manis Hubungan Romantis?

Bagi sebagian gamers, game bukan hanya media hiburan, tapi merupakan cara untuk bersosialisasi dengan teman dan keluarga. Selama pandemi, banyak orang yang menggunakan game sebagai tempat untuk berkumpul bersama teman dan keluarga. Namun, tren ini sebenarnya tidak hanya terjadi selama pandemi. Sebagai contoh, bagi gamers Korea Selatan dan Tiongkok, bermain game memang merupakan kegiatan sosial.

Namun, segala sesuatu yang berlebihan memang bisa memberikan dampak buruk. Termasuk bermain game. Jika seseorang terlalu fokus pada game sampai melupakan kewajibannya yang lain, hal ini bisa berdampak pada kehidupannya, termasuk dalam hubungannya dengan pasangan. Berdasarkan Divorce-Online, Fortnite menjadi alasan di balik 5% pengajuan cerai di Inggris pada 2018. Di tahun itu, ada lebih dari 4,6 ribu pengajuan cerai. Jadi, sekitar 200 pengajuan cerai menjadikan Fortnite sebagai alasan di balik permohonan cerai.

Terkait fenomena ini, juru bicara Divorce-Online mengatakan, kecanduan — mulai dari media sosial, judi, alkohol, sampai narkoba — memang jadi salah satu alasan di balik perceraian. Seiring dengan berkembangnya tkenologi, muncul hal-hal baru yang menyebabkan orang-orang menjadi kecanduan, termasuk pornografi online dan game.

Apa Dampak Game ke Hubungan Romantis?

Secara umum, salah satu hal yang sering dikeluhkan oleh kekasih para gamers adalah gamers menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game. Alhasil, game terasa seperti orang ketiga yang menghancurkan hubungan seorang gamer dengan kekasihnya. Menurut The Relationship between video game use and couple attachment behaviors in committed romantic relationship, 75% pasangan dari para gamers memang mengaku bahwa mereka ingin, para gamers menaruh lebih banyak perhatian untuk pernikahan mereka.

Untuk menulis jurnal itu, penulis Jamie McClellan Smith mengadakan studi pada 349 pasangan gamers yang sudah menikah. Umur rata-rata responden adalah 33 tahun dengan rata-rata umur pernikahan 7 tahun. Dari semua pasangan yang menjadi responden dari studi itu, sebanyak 217 pasangan merupakan pasangan gamers. Artinya, baik suami maupun istri memang bermain game, walau lama waktu bermain game keduanya berbeda. Pada 73% dari pasangan gamers, suami menjadi gamer yang menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game. Sementara itu, pada 132 pasangan, hanya salah satu orang yang bermain game.  Kemungkinan suami menjadi pihak yang bermain game adalah 84%.

Fortnite sempat menjadi salah satu alasan ratusan pasangan suami-istri mengajukan cerai.

Pada pasangan gamer dengan non-gamer, masalah yang biasa terjadi adalah sang non-gamer berharap agar sang gamer lebih fokus pada hubungan keduanya. Tak hanya pada pasangan gamer dan non-gamer, konflik dan perasaan tidak puas juga muncul pada pasangan sesama gamers. Namun, seperti yang disebutkan oleh TIME, game bukan satu-satunya kegiatan yang bisa memicu konflik antar pasangan. Ada banyak kegiatan lain yang berpotensi mengganggu waktu antara pasangan.

Menariknya, game tidak melulu menimbulkan konflik antara pasangan. Ketika pasangan suami-istri mau menghabiskan waktu untuk bermain game bersama, hal ini justru bisa mempererat hubungan mereka. Berdasarkan studi di atas, sebanyak 76% pasangan suami-istri gamers mengatakan, bermain game bersama meningkatkan kepuasan mereka akan pernikahan mereka. Satu hal yang harus diingat, ketika bermain bersama, baik sang suami ataupun sang istri harus sama-sama puas dengan peran yang mereka ambil saat bermain.

Menariknya, pasangan yang bermain di tim yang sama justru menunjukkan kepuasan yang lebih rendah. Tampaknya, hal ini terjadi karena terkadang, walau sama-sama gamers, sang suami dan sang istri punya kemampuan yang berbeda. Alhasil, pihak yang punya kemampuan lebih baik akan merasa frustasi dengan pasangannya.

Pasangan yang bermain di tim yang berbeda justru mengaku lebih puas dengan pernikahan mereka.

“Pada pasangan yang bermain game bersama, tapi merasa kurang puas pada pernikahan mereka, mereka tetap mengalami masalah yang dialami oleh pasangan suami-istri lain,” kata Neil Lundberg, salah satu peneliti di Brigham Young, dikutip dari TIME. “Contohnya, walau pasangan suami-istri bermain bersama, tapi jika mereka berdebat tentang game dan mengganggu kebiasaan mereka sebelum tidur, mereka akan tetap merasa tidak puas dengan pernikahan mereka.” Satu hal yang pasti, ungkap Lundberg, studi ini menjadi validasi bahwa hobi bermain game memang punya dampak pada rumah tangga para gamers.

Masalah Dalam Hubungan Romantis yang Mungkin Muncul Karena Game

Banyak kekasih dari gamers — biasanya perempuan — yang merasa benci atau marah ketika pasangan mereka bermain game. Menurut Dr. Mark Burton, salah satu alasan mengapa hal ini terjadi adalah karena ketika kekasih mereka bermain game, mereka tidak bisa menghabiskan waktu bersama dengan mereka. Sementara itu, Licensed Clinical Social Worker, Julie Hanks mengatakan, alasan mengapa seseorang tidak suka kekasihnya bermain game adalah karena mereka khawatir, kekasih mereka lebih mementingkan game daripada mereka.

“Bermain game sering membuat pasangan Anda kesal. Namun, mereka marah bukan karena mereka ingin mengendalikan Anda atau mengatur kegiatan Anda di waktu senggang. Mereka marah karena mereka merasa tidak bisa memahami Anda dan mereka ingin menghabiskan lebih banyak waktu bersama Anda,” kata Hanks, seperti dikutip dari Game Rant. Namun, dia mengungkap, kekesalan sang kekasih biasanya diungkapkan dalam bentuk protes atau kritik, seperti hinaan pada game yang dimainkan sang gamer.

Dr. Steven Jones menambahkan, ketika seorang gamer menghabiskan banyak waktunya untuk bemain game, hal ini justru bisa membuat kekasihnya mempertanyakan perannya di dalam kehidupan sang gamer. Lebih lanjut, dia menjelaskan, game adalah media hiburan yang sangat immersive. Jadi, ketika sedang bermain game, para gamers cenderung terlihat hanya peduli dengan game yang sedang mereka mainkan. Dan hal ini bisa membuat kekasih para gamers merasa, game yang dimainkan sang gamer lebih penting dari dirinya.

 

Ketika salah satu pasangan suami-istri tidak hanya suka bermain game, tapi sudah kecanduan, masalah yang mungkin muncul pun menjadi lebih besar. Satu hal yang harus diingat, kecanduan — terlepas dari objek kecanduan itu sendiri — memang akan selalu menyebabkan masalah pada pecandu, termasuk dalam rumah tangga. Seseorang yang kecanduan bermain game akan mengalami masalah dengan pasannya. Namun, begitu juga dengan orang-orang yang kecanduan media sosial atau judi atau alkohol.

Masalah apa saja yang mungkin muncul di rumah tangga ketika seseorang kecanduan bermain game? Jurnal Gamer Widow: Phenomenological Study of Spouses of Online Video Game Addicts mencoba menjawab pertanyaan itu dengan membahas pengalaman 10 istri yang suaminya dianggap mengidap game addiction. Para suami dari responden menghabiskan waktu selama 30-60 jam dalam seminggu untuk bermain game. Setiap minggu, rata-rata waktu yang mereka habiskan untuk bermain game adalah 40,8 jam atau hampir 6 jam setiap hari. Baik responden maupun para suami dari studi ini ada di rentang umur 24-50 tahun. Umur rata-rata responden adalah 35,5 tahun, sementara umur rata-rata para suami adalah 36,3 tahun.

Jurnal itu membahas tentang bagaimana kecanduan game akan memberikan dampak pada para pecandu (dalam kasus ini para suami), istri mereka, serta hubungan pernikahan mereka. Salah satu perubahan yang terjadi pada diri sang pecandu game adalah mereka cenderung mengisolasi diri mereka sendiri. Jadi, mereka hanya berinteraksi dengan orang-orang yang juga bermain game yang mereka mainkan. Sebanyak 9 dari 10 responden mengatakan, suami mereka berhenti bersosialisasi sama sekali. Mereka bahkan tidak lagi mengikuti kegiatan keluarga, kecuali jika sang istri memaksa.

Perubahan lain yang terjadi pada diri sang pecandu adalah mereka cenderung lebih mudah marah, bahkan ketika mereka sedang tidak bermain game. Tak hanya itu, mereka juga biasanya memiliki masalah dengan kesehatan fisik. Mereka juga cenderung menjadi lebih defensif ketika kebiasaan gaming mereka dipertanyakan

Perubahan pada diri suami yang kecanduan game membuat sikap para istri berubah. Salah satu perubahan yang terjadi adalah peningkatan stres. Hal ini terjadi karena sang istri akan terus merasa marah atau sedih melihat perilaku sang suami. Semua responden mengaku bahwa mereka merasa marah karena perilaku suami mereka. Namun, hanya 6 dari 10 responden yang mengatakan bahwa mereka merasa frustasi.

Ketika suami menghabiskan hampir 6 jam untuk bermain game setiap harinya, hal ini akan mengubah dinamika tanggung jawab suami-istri dalam pernikahan. Seorang responden menyebutkan, dia harus mengurus semua tugas rumah tangga karena suaminya terlalu sibuk bermain game. Tak hanya itu, dia juga bertanggung jawab atas anak bayi mereka. Sementara itu, seorang responden lain mengatakan, mereka harus menjadi pempimpin dari anak-anak mereka karena suaminya lepas tangan.

Orang yang kecanduan game cenderung tidak bersosialisasi dengan orang di luar game. | Sumber: Research Gate

Masalah lain yang mungkin muncul ketika salah satu pasangan suami-istri mengalami kecanduan game adalah hilangnya keintiman antara suami-istri, baik keintiman fisik maupun emosional. Hal ini tidak aneh. Karena, jika salah satu pasangan — dalam kasus ini, suami — menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game, dia tidak lagi punya waktu yang bisa dihabiskan bersama istrinya. Namun, hilangnya keintiman antara suami-istri juga bisa terjadi karena perasaan marah yang istri rasakan.

Seorang responden mengaku, dia selalu merasa marah dan frustasi akan perilaku suaminya, yang membuatnya menolak keintiman bersama suaminya. Karena, dia menganggap, jika dia bersikap seperti biasa, hal itu akan menjadi validasi bagi kebiasaan buruk suaminya.

Kabar baiknya, kekasih dan game sebenarnya bukan dua hal yang saling bertentangan. Seorang gamer tetap bisa bermain game tanpa harus mengorbankan hubungan romantisnya. Faktanya, ada beberapa hal yang bisa Anda lakukan untuk meminimalisir kemungkinan terjadinya konflik dengan pasangan karena game.

Salah satu masalah yang mungkin muncul karena game adalah pasangan merasa dinomorduakan, menganggap bahwa bagi para gamers, game adalah prioritas nomor satu. Untuk menghilangkan prasangka ini, Burton menyarankan para gamers untuk menghabiskan waktu bersama pasangan mereka sebelum bermain game. Dengan begitu, pasangan akan bisa mengerti bahwa mereka tetap menjadi prioritas utama.

“Membuat batasan waktu bermain game yang realistis dan mematuhi batasan tersebut membuktikan pada pasangan Anda bahwa Anda peduli dengan apa yang dia khawatirkan dan bahwa dia bisa mempercayai Anda, serta Anda menunjukkan bahwa dia penting untuk Anda,” kata Hanks. “Hal ini akan membuat pasangan merasa aman secara emosional.”

Hal lain yang bisa gamers lakukan untuk menjaga hubungan dengan pasangan adalah dengan mendengarkan keluhan mereka. Hanks berkata, terkadang, seseorang hanya perlu didengarkan. Mendengarkan keluhan pasangan akan membuatnya merasa bahwa Anda memperhatikannya, dan hal ini bisa membuatnya menoleransi kebiasaan Anda bermain game.

“Kebanyakan perempuan tidak peduli jika Anda punya hobi lain di luar hubungan romantis. Biasanya, mereka justru suka dengan orang yang memang punya hobi,” kata Jones. “Tapi, jika Anda terlalu fokus pada kegiatan itu sampai Anda tidak mempedulikan kekasih Anda, dia akan marah dan membenci kegiatan yang Anda lakukan.”

Selain itu, gamers juga bisa menjelaskan pada pasangan mereka tentang alasan mereka bermain game. Hanks berkata, game memang salah satu bentuk hiburan. Namun terkadang, seseorang bermain game karena alasan lain. Dia bercerita, dia pernah mendapatkan klien sepasang kekasih — Jim dan Nancy — yang sering bertengkar karena game. Jim tumbuh besar di keluarga yang kurang akur, sehingga dia tidak bisa merasakan masa kecil yang menyenangkan. Ketika dia sudah dewasa, dia bermain game karena dia ingin menciptakan perasaan bebas dan bahagia yang tidak pernah dia rasakan ketika dia masih kecil. Setelah Jim menjelaskan hal ini pada kekasihnya, Nancy punya toleransi lebih akan hobi Jim untuk bermain game.

Terakhir, hal yang bisa dilakukan untuk mencegah konflik dengan pasangan karena game adalah menghabiskan lebih banyak waktu bersama dengan pasangan. Gamers juga bisa mengajak pasangan mereka untuk bermain game bersama. Sebagai gantinya, gamers juga bisa mencoba melakukan hobi yang disukai pasangan.

Dampak Game ke Hubungan Orang Tua dan Anak

Hobi bermain game tidak hanya mempengaruhi hubungan antara suami dan istri, tapi juga orang tua dan anak. Jurnal Social relationship of gamers and their parents membahas tentang bagaimana hobi bermain game anak mempengaruhi hubungan mereka dengan orang tua. Untuk itu, para penulis mewawancarai 90 murid SD dan SMP di Singapura. Berdasarkan wawancara tersebut, setengah responden mengatakan bahwa bermain game tidak mengganggu waktu yang mereka habiskan bersama dengan keluarga.

Sementara jumlah responden yang mengatakan bahwa bermain game mengganggu waktu mereka dengan keluarga tidak banyak. Biasanya, hobi bermain game akan mengganggu waktu anak dengan keluarga jika sang anak memang bermain game dalam waktu lama. Anak yang sering bermain game dalam waktu lama biasanya juga lebih memprioritaskan game daripada kegiatan bersama keluarga. Dan ketika sang anak menghabiskan waktu bersama keluarga — misalnya saat belanja bersama — mereka cenderung kurang fokus pada kegiatan tersebut.

Bermain game bisa menjadi cara orang tua mengawasi konten dari game yang dimainkan anak.

Namun, sebagian besar responden mengatakan bahwa bermain game tidak mengganggu waktu mereka bersama keluarga. Secara umum, ada tiga alasan mengapa responden tetap bisa menghabiskan waktu bersama keluarga walau mereka juga bermain game. Pertama, sang anak memang tidak menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Kedua, anak punya waktu bermain game yang berbeda dengan waktu bersama keluarga. Dan ketiga, sang anak bermain game bersama dengan orang tua. Jadi, waktu yang dihabiskan untuk bermain game tetaplah waktu bersama keluarga.

Alasan mengapa waktu bermain game anak dan waktu bersama keluarga tidak bertabrakan adalah karena sang anak biasanya bermain saat orang tuanya sedang bekerja atau sedang sibuk dengan pekerjaan rumah. Hal ini berarti, anak bermain game untuk mengisi waktu luang atau menghilangkan rasa bosan. Membuat jadwal juga bisa mencegah waktu bersama keluarga bertabrakan dengan waktu bermain game anak. Dengan begitu, sang anak tetap bisa bermain tanpa terganggu, dan pada saat yang sama, dia tetap bisa menghabiskan waktu bersama keluarga.

Sementara itu, jurnal Strengthtening parent-child relationship through co-playing video games menunjukkan bahwa ketika orang tua bermain game bersama anak, hal ini bisa memperkuat hubungan antara keduanya. Berdasarkan data dari Nielsen pada 2008, 81% orang tua yang merupakan gamers juga bermain bersama anak mereka. Sementara data dari Ipsos MORI menyebutkan, biasanya, sesi bermain orang tua dan anak biasanya berlangsung selama sekitar 30-60 menit.

Ada beberapa alasan mengapa orang tua bermain game bersama anak mereka. Dari sudut pandang orang tua, salah satu alasan mengapa mereka mau bermain game bersama dengan anak adalah karena mereka percaya, game bisa meningkatkan kemampuan kognitif anak. Selain itu, bermain game bersama bisa menjadi cara bagi orang tua untuk mengawasi konten game yang dimainkan oleh anak mereka. Terakhir, bermain game menjadi cara bagi orang tua untuk menghabiskan waktu bersama dengna anak mereka.

Sementara bagi sang anak, ada dua alasan mengapa mereka mau bermain bersama orang tuanya. Pertama, karena mereka merasa bermain game bersama orang dewasa lebih menyenangkan. Kedua, anak bisa menghabiskan waktu bersama orang tua dengan bermain game bersama. Menariknya, bagi anak yang tidak bermain game bersama orang tua, alasan utama merea tidak melakukan hal itu adalah karena mereka menganggap, bermain bersama orang tua justru membuat game menjadi kurang menyenangkan.

Salah satu alasan anak mau bermain bersama orang tua adalah karena mereka merasa bermain game menjadi lebih menyenangkan.

Bermain game bersama juga bisa menjadi salah satu cara orang tua untuk mengatur kebiasaan gaming anak. Masing-masing orang tua biasanya punya cara mediasi sendiri-sendiri. Sebagian orang tua lebih memilih untuk melakukan mediasi aktif dan membuka diskusi tentang dampak positif dan negatif dari bermain game. Sebagian orang tua lainnya lebih memilih membatasi waktu bermain anak. Terakhir, ada orang tua yang lebih memilih untuk bermain bersama untuk melindungi anak dari dampak negatif yang mungkin muncul dari bermain game.

Ketika orang tua memutuskan untuk bermain bersama anak, baik pihak orang tua maupun sang anak mengaku bahwa mereka menjadi merasa lebih dekat dengan satu sama lain. Dampak dari bermain bersama lebih besar pada anak perempuan, khususnya ketika mereka bermain game yang sesuai dengan umur mereka bersama dengan orang tua. Sebuah jurnal juga menyebutkan, ketika orang tua bermain bersama anak, hal ini menunjukkan bahwa kedua pihak punya ketertarikan yang sama. Pada akhirnya, minat yang sama antara orang tua dan anak bisa memperkuat hubungan antara keduanya.

Penutup

Sejujurnya, saya bukan ahli tentang hubungan romantis, apalagi pernikahan. Sedikit yang saya tahu, komunikasi punya peran penting dalam menjaga kelanggengan hubungan, baik dalam fase pacaran atau setelah menikah. Selain itu, penting bagi sepasang kekasih untuk menghabiskan waktu bersama. Seiring dengan semakin majunya teknologi internet, semakin banyak game online yang muncul. Dan bermain game bersama bisa jadi salah satu kegiatan yang dilakukan oleh pasangan. Berdasarkan studi, pasangan gamers bisa menjadi lebih dekat ketika mereka bermain bersama.

Namun, jika gamers menghabiskan terlalu banyak waktu untuk bermain game, hal ini bisa memberikan dampak buruk pada hubungan mereka. Hanya saja, masalah ini juga bisa disebabkan oleh kegiatan lain selain gaming. Ketika seseorang memprioritaskan sebuah kegiatan daripada kekasihnya, hal ini tentunya akan menimbulkan konflik. Sebagai contoh, ada banyak orang yang hobi menonton bola. Dan tidak ada yang salah dengan itu. Masalah muncul ketika fans sepak bola melampiaskan kekesalannya — karena tim favoritnya kalah misalnya — ke orang-orang di sekitarnya, termasuk pasangannya.

Sumber header: Pexels

Daftar Turnamen Esports Terpopuler Pada November 2021

Memasuki bulan Desember 2021, Hybrid.co.id kembali membuat daftar turnamen esports paling populer di November 2021. Kali ini, ada tiga turnamen dari game esports PC yang masuk dalam daftar tersebut: dua turnamen Counter-Strike: Global Offensive dan satu turnamen League of Legends. Daftar itu dilengkapi dengan dua turnamen dari mobile esports, yaitu Mobile Legends dan Free Fire.

Berikut data viewerships dari lima turnamen esports terpopuler sepanjang November 2021, menurut data dari Esports Charts.

5. BLAST Premier Fall 2021 Finals

Dengan peak viewers sebanyak 861,4 ribu orang, BLAST Premier Fall 2021 Finals berhasil menduduki peringkat 5 dalam daftar turnamen esports terpopuler di November 2021. Peak viewers tersebut tercapai pada babak final yang mempertemukan Natus Vincere (NAVI) dan Vitality. Diadakan pada 24-28 November 2021, BLAST Premier Fall 2021 Finals memiliki total durasi siaran selama 50 jam. Secara total, turnamen CS:GO itu berhasil mendapatkan 25,9 juta views, Sementara total hours watched yang kompetisi itu dapat mencapai 17,1 juta jam dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 338,4 ribu orang.

BLAST Premier Fall 2021 dimenangkan oleh NAVI. Dan NAVI memang berhasil menjadi tim terpopuler sepanjang kompetisi itu, setidaknya dari segi average viewers. Jumlah penonton rata-rata yang didapat tim itu mencapai 482,56 ribu orang. Namun, dari segi hours watched, Vitality masih unggul. Tim yang melawan NAVI di babak final itu mendapatkan total hours watched sebanyak 8,16 juta jam. Sementara NAVI hanya mendapatkan 6,67 juta hours watched.

Data viewership dari BLAST Premier Fall 2021. | Sumber: Esports Charts

Turnamen BLAST Premier Fall 2021 disiarkan di lima platform: Twitch, YouTube, Nimo TV, Facebook, dan VK Live. Twitch menjdi platform streaming game paling populer dengan peak viewers sebanyak 623,1 ribu orang. Disiarkan di 22 channels, BLAST Premier Fall 2021 berhasil mendapatkan 16,8 juta views dan 112,4 ribu follows di Twitch. Sementara itu, YouTube menjadi platform siaran paling populer ke-2 untuk kompetisi ini. Jumlah peak viewers yang dicapai BLAST Premier Falll 2021 di YouTube mencapai 190,6 ribu orang. Sementara total views yang didapat turnamen itu adalah 8,99 juta views dengan 189,9 ribu likes.

Dari segi bahasa, siaran dalam Bahasa Inggris menjadi siaran BLAST Premier Fall 2021 paling populer, diikuti oleh siaran dalam bahasa Rusia. Peak viewers dari siaran dalam Bahasa Inggris mencapai 372,5 ribu orang, sementara siaran dalam bahasa Rusia mencapai 316,8 ribu orang.

4. Free Fire Asia Championship 2021

Free Fire Asia Championship 2021 menjadi turnamen esports terpopuler ke-4 pada bulan lalu. Secara total, airtime dari turnamen itu adalah 11 jam. Walau tidak berlangsung lama, kompetisi tersebut berhasil mendapatkan 46,8 juta views dan 3,98 juta hours watched, dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 357,2 ribu orang.

Pada puncaknya, jumlah penonton dari Free Fire Asia Championship 2021 mencapai 1,09 juta orang. Ronde 7 dari babak final menjadi pertandingan paling populer sepanjang turnamen tersebut. Sementara babak terpopuler ke-2 adalah Ronde 1 pada babak final, dengan 988,4 ribu peak viewers, diikuti oleh Ronde 4  di babak final, dengan 915,1 ribu peak viewers.

Viewership dari Free Fire Asia Championship. | Sumber: Esports Charts

YouTube menjadi platform favorit para fans untuk menonton Free Fire Asia Championship. Di platform itu, peak viewers dari kompetisi Free Fire tersebut mencapai 1,03 juta orang. Secara total, di YouTube, Free Fire Asia Championship 2021 berhasil mendapatkan 46,1 juta views dan 4,3 juta likes.

Free Fire Asia Championship 2021 berhasil menarik banyak penonton dari negara-negara Asia. Buktinya, siaran dalam bahasa Hindi menjadi siaran paling populer, dengan 545,7 ribu peak viewers. Sementara Bahasa Indonesia menjadi bahasa terpopuler ke-2 dengan 216 ribu peak viewers. Dan bahasa Vietnam menjadi bahasa terpopuler ke-3, dengan peak viewers sebanyak 196,7 ribu orang.

3. ONE Esports MPL Invitational 2021

Walau liga-liga nasional Mobile Legends telah berakhir, fans mobile MOBA itu masih bisa menikmati MPL Invitational 2021 yang digelar oleh ONE Esports pada bulan lalu. Diadakan pada 2-7 November 2021, total durasi siaran MPL Invitational 2021 mencapai 42 jam. Puluhan jam siaran tersebut menghasilkan 65,1 juta views dan total hours watched sebanyak 14,2 juta jam. Rata-rata, jumlah penonton dari MPL Invitational 2021 adalah 341,4 ribu orang. Sementara pada puncaknya, jumlah penonton dari turnamen itu mencapai 1,7 juta orang.

Menariknya, babak yang berhasil menjaring paling banyak penonton bukanlah pertandingan grand final antara Blacklist International (BI) dan ONIC Esports, tapi babak semifinal yang mempertemukan BI dan RRQ Hoshi. Dan babak terpopuler ke-2 adalah pertandingan antara EVOS Legends dan RRQ Hoshi di hari pertama Group Stage. Ketika itu, ada 1,36 juta orang yang menonton El Clasico Mobile Legends tersebut. Babak grand final antara BI dan ONIC menjadi pertandingan paling populer ke-3, dengan peak viewers sebanyak 1,35 juta orang.

Data viewership dari ONE Esports MPL Invitational. | Sumber: Esports Charts

Satu hal yang menarik dari MPL Invitational, siaran dalam Bahasa Indonesia menjadi siaran yang paling populer. Peak viewers dari siaran dalam Bahasa Indonesia mencapai 1,3 juta orang. Sementar bahasa terpopuler ke-2 adalah Tagalog, dengan peak viewers mencapai 327,2 ribu orang, diikuti oleh Bahasa Inggris dengan peak viewers sebanyak 101,7 ribu orang.

Platform favorit fans untuk menonton MPL Invitational 2021 adalah YouTube. Di platform tersebut, MPL Invitational berhasil mendapatkan 62,4 juta views, 661,9 ribu likes, dengan peak viewers mencapai 1,16 juta orang. Nimo TV menjadi platform favorit ke-2 dengan jumlah peak viewers sebanyak 423 ribu orang dan Facebook ada di peringket ke-3 dengan total peak viewers sebanyak 219,1 ribu orang.

2. PGL Major Stockholm 2021

PGL Major Stockholm 2021 masuk dalam daftar turnamen esports terpopuler pada Oktober 2021. Ketika itu, turnamen CS:GO tersebut duduk di peringkat 4. Bulan lalu, turnamen itu kembali masuk dalam daftar turnamen esports terpopuler. Kali ini, ia ada di peringkat 2, dengan peak viewers sebanyak 2,7 juta orang. Dari segi views, PGL Major Stockholm berhasil mendapatkan 123,4 juta views. Sementara total hours watched dari turnamen itu adalah 71,2 juta jam dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 596 ribu orang.

Pertandingan final antara G2 dengan NAVI menjadi pertandingan yang paling diminati. Sementara pertandingan antara NAVI dengan Gambit di babak semifinal menjadi pertandingan terpopuler ke-2. Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah, pertandingan antara NAVI dan Gambit berhasil menarik 1,4 juta penonton pada puncaknya. Selain menjuarai PGL Major Stockholm, NAVI juga sukses meraih gelar tim terpopuler dalam turnamen itu. NAVI unggul dari tim-tim lain baik dari segi hours watched maupun average viewers. Sementara itu, G2, yang menjadi runner up, menjadi tim terpopuler ke-2.

Data viewership dari PGL Major Stockholm. | Sumber: Esports Charts

PGL Major Stockholm disiarkan dalam 25 bahasa. Bahasa Inggris dan Bahasa Rusia menjadi dua bahasa paling populer. Siaran dalam Bahasa Inggris memiliki peak viewers sebanyak 1,08 juta orang sementara Bahasa Rusia 1,01 juta orang. Soal platform, Twitch merupakan platform favorit fans untuk menonton PGL Major Stockholm. Disiarkan di 134 channels, turnamen itu berhasil mendapatkan 99,1 juta views dan 2,3 juta follows di Twitch. Sementara peak viewers dari turnamen itu di Twitch mencapai 2 juta orang. Di YouTube, PGL Major Stockholm mendapatkan 23,7 views dan 731,7 ribu likes.

1. 2021 League of Legends World Championship

League of Legends World Championship 2021 berhasil mempertahankan gelarnya dan kembali menjadi turnamen esports terpopuler di November 2021. Pada bulan lalu, peak viewers dari Worlds 2021 mencapai 4 juta orang, naik 500 ribu orang dari 3,5 juta orang pada Oktober 2021. Digelar pada 5 Oktober 2021 sampai 6 November 2021, total durasi siaran dari Worlds 2021 mencapai 135 jam. Kompetisi itu berhasil mendapatkan 220,5 juta views dan 174,8 juta hours watched, dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 1,3 juta orang.

Babak final antara Edward Gaming (EDG) dan DWG KIA (DWGK) menjadi pertandingan yang menarik perhatian paling banyak penonton. Walau hanya menjadi runner up, DWGK sukses menjadi tim paling populer sepanjang Worlds 2021, baik dari segi hours watched maupun average viewers. Total hours watched yang didapat oleh tim Korea Selatan itu mencapai 42,5 juta jam, dengan average viewers sebanyak 2,16 juta orang.

Data viewership dari LOL World Championship 2021. | Sumber: Esports Charts

Sementara itu, EDG, yang membawa pulang Summoner’s Cup, menjadi tim terpopuler ke-2 dari segi hours watched. Tim Tiongkok itu mendapatkan total hours watched sebanyak 37,68 juta jam. Namun, dari segi average viewers, EDG masih kalah dari T1. Jumlah penonton rata-rata EDG mencapai 1,81 juta orang, sementara T1 1,94 juta orang.

Worlds 2021 disiarkan dalam belasan bahasa. Siaran dalam Bahasa Inggris menjadi siaran paling populer, dengan jumlah peak viewers sebanyak 1,18 juta orang. Siaran dalam Bahasa Korea menjadi siaran terpopuler ke-2, dengan jumlah peak viewers sebanyak 882,6 ribu orang. Kompetisi Worlds 2021 disiarkan di 20 channels di Twitch dan mendapatkan 122,4 juta views serta 956,8 ribu follows. Di Twitch, total peak viewers dari Worlds 2021 mencapai 2,99 juta orang. Sementara di YouTube, Worlds 2021 mendapatkan 94,89 juta views dan 1,16 juta likes. Pada puncaknya, Worlds 2021 ditonton oleh 1,02 juta orang di YouTube.

App Annie: Hypercasual Games Masih Populer di Q3 2021

Tahun lalu, game jadi salah satu industri yang justru tumbuh selama pandemi COVID-19. Sekarang, pandemi COVID-19 sudah mulai teratasi, memunculkan dugaan bahwa pertumbuhan industri game akan melambat. Namun, menurut analisa dari App Annie, total belanja para gamers di 2021 akan tetap naik. Pada 2020, total belanja dari mobile gamers mencapai US$100 miliar. Di tahun ini, angka itu diperkirakan akan naik 20%, menjadi US$120 miliar.

Sementara itu, pada Q3 2021, total downloads dari mobile game mencapai 14,3 miliar games. Hypercasual games memberikan kontribusi sebesar 3,6 miliar downloads. Kepada VentureBeat, Lexi Sydow, Head of Insights, App Annie, mengatakan, tren hypercasual gamesgame-game yang bisa dimainkan dalam waktu satu menit atau bahkan kurang — masih belum akan mati.

Genre Terpopuler Sepanjang Q3 2021

Menurut laporan App Annie, Runner Action merupakan sub-genre yang paling banyak diunduh dalam kategori action game. Total downloads dari Subway Surfers hampir mencapai dua miliar downloads, sementara total donwloads dari Temple Run hampir mencapai satu miliar downloads. Dari segi spending, 4X March-Battle Strategy adalah sub-genre dengan total belanja paling besar. Secara global, total belanja dari game-game dengan sub-genre tersebut mencapai US$2,4 miliar.

Sementara itu, M3-Meta Match menjadi sub-genre yang paling banyak diunduh dalam kategori match-3 games. Di kategori casino games, slots games merupakan sub-genre paling populer. Total spending para pemain slot games mencapai US$1,4 miliar. Sementara di kategori balapan, competitive racing adalah sub-genre dengan total belanja gamers paling besar.

Sydow mengungkap, kunci untuk membuat mobile game yang populer adalah fokus pada monetisasi serta engagement dan retensi pemain. Salah satu fitur yang mendorong pemain untuk membeli item dalam game adalah purchase bundles. Fitur lainnya yang bisa mendorong pemain untuk merogoh kocek mereka adalah fitur piggy bank.

Fitur piggy bank memungkinkan pemain untuk mengumpulkan mata uang dalam game dengan memainkan game seperti biasa. Mata uang yang terkumpul akan tersimpan dalam bagian khusus, yaitu piggy bank. Nantinya, pemain akan bisa mengklaim mata uang yang tersimpan dalam piggy bank. Biasanya, fitur piggy banks digunakan oleh game-game kasual atau game kasino, menurut laporan Game Refinery.

Sementara itu, fitur Task System dan Rewards bisa mendorong pemain untuk membuka game beberapa kali dalam sehari, yang akhirnya dapat meningkatkan tingkat engagement para pemain. Terakhir, untuk membuat pemain terus memainkan sebuah mobile game, developer bisa menggunakan fitur Collection Mechanics dan membuat Foreshadowed Content.

Popularitas Hypercasual Game 

Pada Q3 2021, sekitar 33% dari total downloads mobile game berasal dari hypercasual games. Di kuartal itu, secara total, hypercasual games diunduh sebanyak 3,6 miliar kali, hampir 2 kali lipat dari total downloads hypercasual games pada periode yang sama pada tahun lalu. Salah satu hypercasual games yang paling banyak diunduh pada Q3 2021 adalah Count Masters.

Bukti lain dari popularitas hypercasual games adalah dari 10 mobile game publishers dengan downloads paling banyak pada Q3 2021, 8 di antaranya merupakan publishers dari hypercasual games. Sementara dari segi total spending, 3 dari 10 publishers dengan total belanja terbesar merupakan publishers dari game match-3.

Genre dan sub-genre yang populer selama Q3 2021. | Sumber: App Annie

Hypercasual games cenderung mendominasi daftar game dengan downloads terbanyak dari kuartal ke kuartal,” kata Sydow pada GamesBeat. “Namun, kami juga melihat beberapa game non-hypercasual yang tak kalah populer, seperti PUBG Mobile dan Roblox, serta My Talking Angela, simulasi binatang peliharaan baru. Dan hal ini menarik. Mungkin, hypercasual game menjadi game pertama yang orang-orang pertama kali mainkan sebelum mereka mencoba memainkan game-game yang lain.”

Selain hypercasual game dan match-3 game, Runner Action menjadi jenis game lain yang juga banyak diunduh selama Q3 2021. Sementara itu, dari segi total belanja para gamers, 4X March-Battle Strategy merupakan genre dengan total belanja terbesar pada Q3 2021. Selama 3 bulan, total belanja gamers dari genre tersebut mencapai US$2,4 miliar. Di dunia, Rise of Kingdoms adalah game 4X March-Battle Strategy dengan total belanja terbesar. Namun, Evony masih unggul dalam hal total downloads dan jumlah pengguna aktif.

Perubahan Regulasi Pemerintah Tiongkok

Pada September 2021, pemerintah Tiongkok memperketat regulasi terkait peluncuran game baru. Dengan adanya regulasi itu, proses persetujuan peluncuran mobile game baru akan menjadi lebih lambat. Tak hanya itu, pemerintah Tiongkok juga membatasi waktu bermain gamers di bawah umur, menjadi hanya tiga jam dalam seminggu. Sydow memperkirakan, keputusan pemerintah Tiongkok akan mempengaruhi industri mobile game di masa depan.

“Kami melihat indikasi bahwa regulasi game baru dari Tiongkok mulai diterapkan, hal ini akan memperlambat pertumbuhan industri mobile game di negara itu,” kata Sydow. “Namun, kami melihat bahwa tingkat adopsi mobile game di luar Tiongkok naik begitu pesat. Hal ini menyeimbangkan penurunan yang terjadi karena pengetatan regulasi game di Tiongkok.”

Tiongkok batasi waktu bermain gamers di bawah umur. | Sumber: Pexels

Pada Q3 2021, total belanja para mobile gamers mengalami kenaikan. Selain itu, pemasukan dari iklan di industri mobile game juga naik. Sydow menyebutkan, pandemi COVID-19 membuat mobile game dimainkan oleh banyak orang. Hal ini jadi salah satu faktor di balik akselerasi pertumbuhan industri mobile game.

“Tahun ini, kita masih melihat dampak dari pandemi, yaitu orang-orang memainkan lebih banyak game,” ujar Sydow. “Ada indikasi bahwa orang-orang pertama kali mencoba untuk bermain mobile game dengan memainkan game ber-genre hypercasual, puzzle, atau match-3. Kemudian, mereka akan mencoba untuk memainkan lebih banyak game lain.”

Sumber header: Microsoft

Babak Final PMGC 2021 Bakal Gunakan Format Semi-LAN, Pokimane dan AVGL Buat Program Beasiswa Game dan Esports

PUBG Mobile Global Championship (PMGC) 2021 akan diadakan dengan format semi-LAN. Director of PUBG Mobile Global Esports juga mengungkap harapannya bahwa India akan bisa menjadi bagian dari skena esports PUBG Mobile di tingkat global. Sementara itu, Pokimane bekerja sama dengan American Video Game League untuk mengadakan program beasiswa bagi murid-murid yang terlibat dalam industri game dan esports. Manchester City juga mengumumkan bahwa GTRACING akan menjadi rekan terbaru dari divisi esports mereka.

Babak Final dari PMGC 2021 Bakal Jadi Event Semi-LAN

Babak final dari PUBG Mobile Global Championship (PMGC) 2021 akan digelar pada 21-23 Januari 2022. Kepada Dot Esports, Director of PUBG Mobile Global Esports, James Yang mengatakan, babak final PMGC 2021 tidak akan digelar secara offline. Sebagai gantinya, pertandingan tersebut akan diadakan dengan format “semi-LAN”. Jadi, 16 tim yang masuk babak final akan bertanding dalam satu server. Untuk memastikan tidak ada pemain yang mengalami masalah dengan jaringan internet, beberapa tim akan diterbangkan ke lokasi tertentu untuk bertanding di babak final.

Babak final PMGC 2021 digelar sebagi event semi-LAN.

“Beberapa tim akan tetap tinggal di negara mereka, sementara beberapa tim lainnya akan pergi ke lokasi yang telah ditentukan,” kata Yang. “Babak final PMGC tidak menggunakan format online atau offline sepenuhnya. Acara tersebut akan menjadi event semi-LAN.” Sayangnya, saat ini, Yang belum menyebutkan lokasi dari tempat berkumpul para finalis. Dia hanya mengatakan, informasi akan lokasi itu akan diumumkan segera.

KeSPA Cup 2021 Bakal Diikuti oleh Tim-Tim Asia Selain Korea Selatan

Pada minggu lalu, Korea e-Sports Association (KeSPA) mengungkap informasi terkait KeSPA Cup. Mereka menyebutkan, KeSPA Cup akan digelar pada 10-12 Desember 2021. Satu hal yang menarik, KeSPA Cup juga akan diikuti oleh tim-tim League of Legends dari negara-negara Asia selain Korea Selatan.

Secara total, akan ada 16 tim yang bertanding di KeSPA Cup. Sebanyak 9 tim merupakan tim yang bertanding di League of Legends Champions Korea (LCK), 3 dari LCK Academy Series, dan 4 tim lainnya dari negara Asia selain Korea Selatan. Beberapa tim yang akan ikut serta di KeSPA Cup antara lain Gen.G, DRX, dan pemenang Worlds 2020 DWG KIA, menurut laporan Dot Esports.

Director of PUBG Mobile Esports Berharap, India Bisa Ikut di Skena Esports PUBG Mobile Global

Di India, PUBG Mobile pertama kali diluncurkan oleh Tencent pada 2018. Ketika itu, game battle royale tersebut dengan cepat menjadi populer. Pada akhir 2020, jumlah pemain PUBG Mobile di India dikabarkan mencapai 50 juta orang. Meskipun begitu, pemerintah India memutuskan untuk memblokir game tersebut pada September 2020. Alasan pemerintah India adalah karena mereka khawatir, data pemain PUBG Mobile India bocor. Keputusan pemerintah itu serta merta mematikan skena esports PUBG Mobile di India.

Pada Juli 2021, Battlegrounds Mobile India (BGMI) diluncurkan. Kali ini, game tersebut dirilis langsung oleh Krafton dari Korea Selatan. Sejak saat itu, orang-orang mulai bertanya apakah skena esports dari game tersebut akan kembali hidup di India. Krafton menggelar kompetisi pertama dari BGMI, bernama The Launch Party, pada Juli 2021. Kreator dan tim-tim besar India diundang untuk ikut serta dalam kompetisi tersebut. Hanya saja, tim India tidak muncul dalam PUBG Mobile Global Championship (PMGC).

The Launch Party jadi kompetisi pertama dari BGMI.

Ketika ditanya apakah India akan kembali menjadi bagian dari ekosistem esports PUBG Mobile global, Director of PUBG Mobile Esports, James Yang mengatakan bahwa keputusan tersebut tidak ada di tangan Tencent. “Saya rasa, saya tidak bisa menjawab pertanyaan itu,” katanya pada Dot Esports. “Pertanyaan itu seharusnya dijawab oleh Krafton. Saya sendiri berharap, India akan bisa kembali masuk ke ekosistem esports PUBG Mobile.”

Pokimane dan American Video Game League Sediakan Beasiswa Senilai US$100 Ribu

American Video Game League (AVGL) bekerja sama dengan streamer Imane “Pokimane” Anys untuk mengadakan program beasiswa senilai US$100 ribu untuk diberikan pada murid-murid yang terlibat dalam industri game dan esports. Beasiswa ini akan diberikan pada 10 orang. Masing-masing murid akan menerima uang beasiswa senilai US$10 ribu. Selain itu, AVGL juga akan mendonasikan US$50 ribu untuk para penerima beasiswa. Uang itu ditujukan untuk membantu penerima beasiswa dalam membayar biaya kuliah, lapor Esports Insider.

Divisi Esports Manchester City Kerja Sama dengan GTRACING

Manchester City mengumumkan bahwa perusahaan pembuat gaming chair GTRACING kini resmi menjadi rekan dari divisi esports mereka. Sebagai bagian dari kolaborasi ini, para pemain esports Manchester City akan membuat konten serta mengadakan kegiatan aktivasi bersama GTRACING untuk meningkatkan engagement dengan fans. Selain itu, merek GTRACING juga akan ditampilkan pada aset digital dari divisi esports Manchester City. Keduanya juga berencana untuk merilis gaming chair khusus.

Divisi esports Manchester City akan bekerja sama dengan GTRACING. | Sumber: Esports Insider

“Kami menyambut GTRACING sebagai rekan dari Manchester City Esports dengan tangan terbuka,” kata Gavin Johnson, Media Director, City Football Group, seperti dikutip dari Esports Insider. “Sebagai klub, kami punya komitmen untuk memberikan pengalaman esports yang otentik untuk fans kami. Dan kami senang karena GTRACING akan bergabung dengan kami untuk mencari cara baru dalam berinteraksi dengan fans kami di dunia esports.”

Jumlah Pemain Farming Simulator 22 di Steam Kalahkan Battlefield 2042, Epic Games Akuisisi Harmonix Systems

Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia gaming. Salah satunya, Steam berhasil mencetak rekor concurrent users baru. Selain itu, jumlah peak gamers dari Farming Simulator 22 di Steam lebih banyak dari Battlefield 2042, yang merupakan salah satu game paling dinanti pada tahun ini. Pada minggu lalu, Netflix juga mengumumkan bahwa mereka telah merekrut Amir Rahimi sebagai Vice President of Game Studios. Sementara Epic Games telah mengakuisisi Harmonix Systems, kreator dari Rock Band dan Dance Central.

Di Steam, Jumlah Pemain Farming Simulator 22 Kalahkan Battlefield 2042

Battlefield 2042 adalah salah satu game yang paling ditunggu-tunggu di 2021.  Hanya saja, setelah diluncurkan, Battlefield 2042 gagal memenuhi ekspektasi para fans. Salah satu kekecewaan para gamers, khususnya pemain PC, adalah banyaknya bugs di Battlefield 2042. Memang, Battlefield 2042 masih menjadi salah satu game paling populer di Steam pada minggu lalu. Tapi, popularitas dari game itu berhasil dikalahkan oleh Farming Simulator 22, yang diluncurkan beberapa hari setelah Battlefield 2042.

Berdasarkan data dari SteamDB, jumlah peak gamers dari Battlefield 2042 adalah 105.397 orang. Sementara jumlah peak gamers dari Farming Simulator 22 mencapai 105.636. Walau selisihnya tidak besar, Farming Sim 22 tetap berhasil mendapatkan peak gamers lebih banyak dari Battlefield 2042. Seperti yang disebutkan oleh Kotaku, jika platforms lain seperti PlayStation 5 dan Origin disertakan, kemungkinan, jumlah pemain Battlefield 2042 akan mengalahkan Farming Sim 22. Namun, hal itu tidak mengubah fakta bahwa Battlefield 2042 — salah satu game yang paling dinanti tahun ini — kalah populer dari Farming Sim 22 di Steam, salah satu toko game digital terpopuler untuk game PC.

Valve Cetak Rekor Concurrent Users Baru: 27,1 Juta Orang

Pada minggu lalu, Steam berhasil memecahkan rekor concurrent users. Menurut SteamDB, sekarang, rekor concurrent users tertinggi dari Steam adalah 27.182.165 orang. Sebelum ini, rekor concurrent users Steam adalah 26,9 juta orang, yang tercapai pada April 2021. Dua game dari Valve memberikan kontribusi terbesar. Counter-Strike: Global Offensive memiliki concurrent players sebanyak 849.144 orang, sementara Dota 2 663.561 orang. Sementara game dengan kontribusi terbesar ketiga adalah PUBG, yang mendapatkan concurrent users sebanyak 241.902 orang. Apex Legends dari Respawn ada di posisi keempat dan New World dari Amazon di posisi lima, menurut laporan Eurogamer.

Epic Games Akuisisi Harmonix Systems, Kreator Rock Band

Epic Games baru saja mengakuisisi Harmonix Systems, studio di balik seri game Rock Band dan Dance Central. Bermarkas di Boston, Amerika Serikat, Harmonix telah membuat berbagai game bertema musik selama lebih dari 20 tahun. Harmonix mengungkap, walau telah diakuisisi oleh Epic, mereka tetap akan meluncurkan konten baru untuk Rock Band 4. Di bulan ini, Harmonix telah meluncurkan enam lagu baru di game tersebut, termasuk Montero (Call Me By Your Name) dari Lil Nas X dan Shimmer dari Fuel.

Rock Band adalah salah satu karya Harmonix Systems. | Sumber: Polygon

“Bergabung dengan keluarga Epic Games adalah pencapaian tersendiri bagi kami,” tulis Harmonix, seperti dikutip dari Collider. “Hal ini tidak bisa kami capai tanpa dukungan dari kalian semua, para fans. Terima kasih! Dalam 26 tahun terakhir, kami terus berusaha untuk menciptakan cara menikmati musik yang baru dan unik. Sekarang, kami akan bekerja sama dengan Epic untuk membawa pengalaman bermain game musik ke Metaverse.”

Netflix Kini Punya Vice President of Game Studios

Netflix menunjuk Amir Rahimi, mantan President of Games di Scopely, sebagai Vice President of Game Studios. Di Scopely, Rahimi telah bekerja selama dua tahun. Sebelum itu, dia bekerja sebagai SVP dan General Manager Los Angeles dari FoxNext, unit virtual Reality dan taman bermain dari Century Foxy. Dia juga pernah bekerja selama tiga tahun di Zynga dan tujuh tahun di Electronic Arts. Di Netflix, Rahimi akan melapor pada Mike Verdu, Vice President of Games, menurut laporan GamesIndustry.

Beberapa bulan belakangan, Netflix memang menunjukkan minat pada industri game. Mereka merekrut Verdu pada Juli 2021 dan mengakuisisi developer Oxenfree, Night School Studio, pada September 2021. Pada Juli 2021, Netflix mengungkap rencana mereka untuk menjajaki industri game. Mereka menyebutkan, mereka akan fokus ke mobile game terlebih dulu. Game yang mereka luncurkan akan bisa dimainkan secara gratis oleh orang-orang yang telah berlangganan Netflix.

Jumlah Gamers di Afrika Sub-Sahara Kini Capai 186 Juta

Jumlah gamers di kawasan Afrika Sub-Sahara naik dari 77 juta pada 2015 menjadi 186 juta orang pada 2021, menurut studi yang dilakukan oleh Newzoo dan Carry1st. Seiring dengan bertambahnya jumlah gamers, total belanja di industri game pun naik. Afrika Selatan menjadi negara dengan total belanja paling besar. Diperkirakan, pada tahun ini, total spending dari gamers di Afrika Selatan mencapai US$290 juta. Sebagai perbandingan, total spending di Nigeria diduga mencapai US$185 juta, Ghana US$42 juta, Kenya US$38 juta, dan Ethiopia US$35 juta.

Total belanja negara-negara Afrika Sub-Sahara.

Di kawasan Afrika Sub-Sahara, Afrika Selatan juga menjadi negara dengan persentase gamers paling tinggi. Sebanyak 40% populasi dari negara itu bermain game. Di Ghana, persentase gamers dibandingkan populasi hanya mencapai 27%, di Nigeria 23%, Kenya 22%, dan Ethiopia 13%. Dari 186 juta gamers di Afrika Sub-Sahara, sebanyak 177 juta orang bermain di mobile. Menurut studi yang dilakukan oleh Newzoo dan Carry1st, Afrika Sub-Sahara adalah salah satu kawasan dengan pertumbuhan mobile game paling besar, seperti yang disebutkan oleh GamesIndustry.

Sumber header: Steam

Resep yang Buat Harry Potter: Magic Awakened Sukses di Tiongkok

Harry Potter: Magic Awakened diluncurkan pada 9 September 2021. Meskipun hanya dirilis di beberapa negara Asia — Tiongkok, Hong Kong, Taiwan, dan Makau — game buatan NetEase itu berhasil mendapatkan lebih dari US$228 juta dalam waktu kurang dari 2 bulan. Dengan begitu, Magic Awakened menjadi game dengan pemasukan terbesar ke-2 dalam franchise Harry Potter, menurut data dari Sensor Tower.

Tiongkok, pasar game terbesar di dunia, menjadi kunci dari kesuksesan NetEase dengan Magic Awakened. Di negara tersebut, Magic Awakened berhasil menjadi game dengan jumlah download paling banyak dan pemasukan terbesar di iOS. Tak hanya itu, Magic Awakened bahkan berhasil mempertahankan gelar itu selama tujuh hari berturut-turut. Menurut Niko Partners, Magic Awakened menjadi game non-Tencent pertama yang berhasil mendapatkan pencapaian tersebut sejak Onmyoji dirilis pada 2016.

Jika Anda membandingkan Magic Awakened dengan Onmyoji, Anda akan menemukan beberapa kesamaan antara keduanya. Pertama, keduanya sama-sama digarap oleh NetEase. Faktanya, tim dan produser dari Onmyoji juga ikut serta dalam pengembangan Magic Awakened. Kedua, baik Magic Awakened dan Onmyoji sama-sama merupakan card-based RPG.

Lalu, apa saja yang dilakukan oleh NetEase sehingga Magic Awakened bisa langsung populer di Tiongkok? Menurut Niko Partners, ada empat hal yang membuat Magic Awakened sukses. Berikut penjelasan lengkapnya.

Popularitas Franchise Harry Potter di Tiongkok

Salah satu alasan mengapa Magic Awakened disambut dengan hangat di kalangan gamers Tiongkok adalah karena popularitas franchise Harry Potter di negara itu. Di Tiongkok, novel pertama Harry Potter diluncurkan pada Agustus 2000, 3 tahun setelah versi bahasa Inggris dari novel itu diluncurkan. Berdasarkan data dari Beijing Youth Daily, total penjualan novel Harry Potter di Tiongkok mencapai sekitar 200 juta buku.

Walau novel terakhir dari Harry Potter diluncurkan pada 2007 dan film terakhir dari franchise itu ditayangkan pada 2011, belakangan, franchise Harry Potter kembali populer di kalangan masyarakat Tiongkok. Alasannya, karena pada tahun lalu, film Harry Potter pertama kembali ditayangkan di bioskop Tiongkok. Tak hanya itu, bulan lalu, Universal Studio Resort juga resmi dibuka di Beijing. Di sana, ada area khusus untuk Harry Potter.

Universal Beijing Resort punya bagian khusus untuk Harry Potter. | Sumber: Facebook

Keberadaan Magic Awakened pertama kali diumumkan pada Oktober 2019 oleh Warner Bros. dan Portkey Games, divisi WB yang bertanggung jawab untuk membuat dan merilis game Harry Potter. Proses pengembangan Magic Awakened sendiri ditangani oleh NetEase dan Portkey Games. Sejak keberadaan Magic Awakened diumumkan, informasi terkait game itu perlahan diungkap, seperti fakta bahwa di Magic Awakened, pemain akan bisa menjadi murid Hogwards. Dengan begitu, NetEase berhasil membuat gamers Tiongkok tertarik dengan Magic Awakened bahkan sebelum game itu diluncurkan.

Kampanye Marketing Pra-Peluncuran

Popularitas franchise Harry Potter bukan satu-satunya alasan di balik kesuksesan Magic Awakened. Faktor lain yang membuat game itu populer di kalangan gamers Tiongkok adlaah kampanye marketing yang dilakukan oleh NetEase sebelum peluncuran. Melalui kampanye pra-peluncuran, NetEase membiarkan orang-orang untuk mengunduh Magic Awakened dua hari sebelum game diluncurkan. Setelah mengunduh game itu, orang-orang akan bisa mengakses beberapa segmen dari Magic Awakened.

Salah satu hal yang bisa pemain lakukan sebelum game diluncurkan adalah membuat karakter dan ikut serta dalam Sorting Hat Ceremony. Tak berhenti sampai di situ, pemain juga bisa menghias ruang asrama mereka dan mengundang teman-teman mereka untuk bermain bersama. Semua hal ini mendorong para pemain untuk berbagi pengalaman mereka memainkan Magic Awakened di media sosial, seperti Weibo dan WeChat. Alhasil, ada lebih dari 15 juta orang yang mendaftarkan diri dalam pra-registrasi.

Gameplay yang Unik

Tidak peduli seberapa cakap sebuah perusahaan melakukan marketing, jika gameplay dari sebuah game membosankan, maka pada akhirnya, para pemain akan meninggalkan game itu. Kabar baiknya, NetEase berhasil memberikan gameplay yang unik pada Magic Awakened dengan menggabungkan elemen RPG dengan CCG. Selain itu, game tersebut juga menyediakan mode PvE dan PvP. Story Mode dari game itu bahkan menerapkan sistem real time battles. Jadi, saat battle, pemain bisa menggerakkan karakter mereka. Hal ini penting karena posisi pemain akan mempengaruhi efektivitas dari sihir yang mereka gunakan.

Dalam Magic Awakened, NetEase juga menyediakan special cards. Kartu-kartu khusus tersebut bisa digunakan oleh pemain untuk memanggil karakter atau binatang legendaris dari dunia Harry Potter. Selain Story Mode, NetEase juga melengkapi Magic Awakened dengan berbagai mode dan mini game. Harapannya, jumlah gamers yang tertarik untuk memainkan game itu akan bertambah. Beberapa mini game yang ada di Magic Awakened antara lain quidditch, dance mode, serta roguelike mode di Forbidden Forest.

Fitur Sosial

Terakhir, aspek yang membuat Magic Awakened sukses di Tiongkok adalah adanya fitur sosial dalam game. Fitur sosial sudah terintegrasi ke dalam game sebelum atau setelah game diluncurkan. Sebelum game diluncurkan, para gamers bisa menggunakan fitur sosial pada game untuk berbagi pengalaman mereka ketika mereka melalui Sorting Hat Ceremony untuk menentukan asrama yang akan mereka tinggali.

Setelah game diluncurkan, fitur sosial pada game pun menjadi semakin beragam. Para gamers tidak hanya bisa membagikan konten tentang events dalam game ke media sosial, mereka juga bisa mengakses grup diskusi, walkthrough, dan bahkan video dalam jaringan sosial internal pada game. Fitur sosial memang salah satu fitur penting untuk gamers Tiongkok. Karena, bagi gamers Tiongkok, bermain game merupakan bagian dari bersosialisasi.

Magic Awakened di Masa Depan

Magic Awakened memang telah sukses untuk menarik hati para gamers di Tiongkok. Namun, hal itu bukan berarti game itu sudah sempurna. Masih ada beberapa keluhan yang disampaikan oleh para gamers. Salah satunya adalah sistem monetisasi yang sangat agresif. Jika pemain ingin mendapatkan kartu level tinggi, maka dia harus siap untuk mengeluarkan uang. Protes lain dari para pemain adalah ketika mereka membeli item dalam game, pembelian itu berubah menjadi subscription aktif.

Dari segi cerita, sebagian pemain mengeluhkan bahwa ada beberapa bagian dalam Magic Awakened yang tidak realistis atau tidak sesuai dengan cerita di novel Harry Potter. Misalnya, dalam game, pemain bisa mendapatkan spells yang seharusnya tidak bisa diakses oleh para murid Hogwards. Contoh lainnya, pemain bisa menggunakan Unforgivable Curses. NetEase mencoba untuk mengatasi masalah itu satu per satu. Saat ini, mereka akan membatasi jumlah Unforgiveable Curses yang bisa pemain gunakan.

Ke depan, NetEase sudah punya rencana untuk mengekspansi dunia dalam Magic Awakened dengan menambahkan lokasi-lokasi baru yang bisa pemain jelajahi. Selain itu, mereka juga akan memperkenalkan elemen gameplay baru. Baik NetEase maupun Warner Bros. telah mengonfirmasi bahwa mereka akan meluncurkan Magic Awakened di pasar internasional. Hal ini sesuai dengan ambisis NetEase untuk memperbesar kontribusi pasar game global ke pemasukan mereka. Saat ini, hanya 10% dari pemasukan game NetEase berasal dari pasar internasional. Mereka berharap, dalam beberapa tahun ke depan, angka itu akan naik hingga 50%.

Laporan IGDX: Perketat Regulasi, Pemerintah Ingin Developer Game Lokal Jadi Lebih Kompetitif

Di Asia Tenggara, Indonesia menjadi negara dengan pasar game paling besar. Sementara di dunia, Indonesia merupakan pasar game terbesar ke-16. Pada 2020, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) mengungkap bahwa pemasukan industri game Indonesia mencapai Rp24,88 triliun atau sekitar 2,19% dari total Produk Domestik Bruto (PDB) Nasional. Sayangnya, walau pasar game Indonesia besar, developer lokal hanya menguasai sekitar 0,4% dari pangsa pasar. Hal itu menunjukkan, pasar game Indonesia memang masih didominasi oleh perusahaan-perusahaan game asing. Pemerintah Indonesia ingin mengubah hal ini.

Menyeimbangkan Posisi Developer Lokal dan Asing

Presiden Asosiasi Game Indonesia (AGI), Cipto Adiguno, mengungkap bahwa pertumbuhan industri game Indonesia sebenarnya sangat besar, yaitu 50% per tahun. Hanya saja, walau industri game lokal Indonesia terus tumbuh 50% per tahun dalam 10 tahun ke depan, pangsa pasar yang dikuasai oleh developer lokal tetap tidak lebih dari 5%. Karena itu, bergandengan dengan berbagai kementerian dari pemerintah, AGI berusaha untuk mengakselerasi pertumbuhan industri game di Indonesia.

“Salah satu cara untuk mempercepat pertumbuhan industri adalah menciptakan perusahaan yang besar,” kata Cipto ketika ditemui di Indonesia Game Developer Conference (IGDX) yang digelar di Sheraton Kuta, Bali. “Menurut Pareto Principle, 20% perusahaan terbesar akan memberikan efek sebesar 80% pada industri. Di industri game, angkanya sebenarnya di bawah itu. Misalnya, di Kanada, 5% perusahaan terbesar mempekerjakan 80% dari seluruh tenaga kerja. Jadi, sejumlah kecil perusahaan — tapi berukuran besar — dapat memberikan efek besar ke industri. Hal ini yang ingin kami lakukan.”

Cipto Adiguno, Presiden AGI. | Sumber: Dokumentasi Hybrid

Menurut Cipto, mendorong terciptanya perusahaan game lokal raksasa, hal lain yang bisa mendorong pertumbuhan industri game adalah regulasi yang lebih jelas. “Saat ini, game itu nggak ada peraturan. Kita punya rating system, tapi tidak wajib. Tidak ada penegakannya dan peraturannya tidak terlalu kuat,” ujarnya. Dan ketidakjelasan tersebut bisa menciptakan masalah. Misalnya, anak kecil memainkan game yang penuh dengan kekerasan. Dengan adanya regulasi yang lebih jelas dan penegakan sistem rating yang lebih kuat, diharapkan stigma buruk akan game juga bisa memudar.

Sementara itu, Direktur Ekonomi Digital Ditjen Aptika Kementerian Kominfo, I Nyoman Adhiarna mengatakan bahwa salah satu usaha pemerintah untuk membantu developer lokal agar bisa bersaing dengan developer asing adalah menyamaratakan kedudukan keduanya dalam pasar, termasuk dalam hal pembayaran pajak.

“Selama ini, ketika kita bermain game dan membeli item di aplikasi, uang tersebut langsung masuk ke perusahaan game. Dan perusahaan tidak pernah bayar pajak ke kita,” ujar Nyoman. “Sementara itu, para pembuat game di Indonesia, mereka punya badan hukum Indonesia, mereka harus bayar PPN, harus bayar PPh. Hal ini tidak adil. Karena itu, kita ingin agar tercipta level playing field. Jadi mungkin, nantinya, perusahaan game asing harus membayar sesuatu ke pemerintah, walau bentuknya mungkin bukan pajak.”

Selain soal pajak, Nyoman mengungkap, hal lain yang ingin pemerintah lakukan adalah memastikan game-game buatan perusahaan asing yang diluncurkan di Tanah Air memang punya nilai yang sama dengan budaya Indonesia. Pada saat yang sama, dia berkata, pemerintah juga tidak ingin membuat peraturan yang terlalu ketat. Karena, dikhawatirkan, hal itu justru akan mematikan pertumbuhan industri game di Indonesia.

I Nyoman Adhiarna. | Sumber: Dokumentasi Hybrid

Ketika ditanya apakah rencana pemerintah untuk mengenakan pajak pada perusahaan game asing akan membantu developer Indonesia, Cipto menjawab iya. Dia lalu menjelaskan, selama ini, ketika gamers membeli item dalam game, maka mereka akan menanggung PPN sebesar 10%. “Kalau kita menjual barang digital sebesar Rp100 ribu, sebenarnya, pembeli harus membayar Rp110 ribu. Dari pemasukan Rp100 ribu, App Store dan Play Store akan minta sebagian sebagai komisi. Tapi, mereka tidak memberikan faktur pajak ke kita. Jadi, kita bayar lagi PPN-nya,” cerita Cipto.

Cipto juga mengungkap, saat ini, pasar game di Indonesia sangat terbuka. “Perusahaan dari luar bisa jual game seenak hati mereka,” katanya. “Tapi, dari sini, untuk bisa keluar, tidak semudah itu.” Dia memberikan contoh, terkadang, untuk bisa meluncurkan game di negara-negara tertentu, developer harus memastikan bahwa data pemain disimpan di server yang berada di negara asal pemain. Contoh lainnya, untuk bisa meluncurkan game di Jepang, developer harus mematuhi sistem rating di negara itu. Selain itu, proses penetapan rating itu juga berbayar. Hal yang sama juga berlaku di Korea Selatan.

“Ada juga negara-negara yang melarang game untuk masuk sama sekali kalau kita tidak kerja sama dengan perusahaan lokal,” ujarnya. Salah satu negara yang dia maksud adalah Tiongkok. Untuk bisa meluncurkan game di Tiongkok, perusahaan game harus mematuhi banyak peraturan dari Beijing. Salah satunya adalah kerja sama dengan perusahaan lokal.

“Peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah negara-negara lain kan beragam, mulai dari agak mengganggu sampai benar-benar memblokir. Kita akan coba cari regulasi somewhere in-between,” kata Cipto. “Karena, kalau ketat memblokir juga pasti banyak backlash. Dan kita sebagai pemain game juga tidak mau kalau game favorit kita tutup. Kita kan juga bagian dari WTO (World Trade Organization), jadi tidak bisa seenaknya memblokir begitu saja.”

Meningkatkan Kualitas SDM

Jika dibandingkan dengan Jepang atau Amerika Serikat, industri game di Indonesia masih sangat muda. Alhasil, salah satu masalah yang muncul di industri game Indonesia adalah kurangnnya sumber daya manusia (SDM) yang berpengalaman. Untuk mengatasi masalah itu, Kominfo dan AGI mengadakan IGDX Academy. Program one-on-one mentoring itu diikuti oleh 25 developer game lokal.

Program IGDX Academy sendiri terbagi ke dua kategori: intermediate dan advanced. Cipto menjelaskan, kelas intermediate ditujukan untuk developer yang relatif berumur muda. Mereka akan dipasangkan dengan mentor dari dalam negeri. Sementara itu, kategori advanced ditujukan untuk developer yang sudah menjadi mentor lokal. Mereka akan mendapatkan mentor dari luar negeri. Para mentor yang dipilih untuk membimbing para peserta IGDX Academy ditetapkan oleh AGI.

“Ketika mencari mentor, pertama yang kita cari adalah pengalaman,” jawab Cipto ketika ditanya tentang karakteristik dari para mentor IGDX Academy. “Sejak awal, kita tahu bahwa skill yang akan diajari bukan skill teknis, tapi bagaimana cara untuk menjalankan bisnis game. Informasi itu adalah informasi penting yang banyak orang nggak tahu.”

Para developer yang menjadi mentee dari IGDX Academy.

“Seorang mentor harus punya posisi strategis. Kalau posisinya adalah technical programmer, dia tidak bisa menjadi mentor. Karena seorang mentor harus pernah mengambil keputusan strategis, seperti kemana tujuan perusahaan,  ketika dihadapkan pada dua pilihan, kenapa perusahaan mengambil keputusan A,” ungkap Cipto. Dia lalu menjelaskan alasan mengapa AGI memilih untuk mencari mentor yang mengerti sisi non-teknis.

“Sebagian besar developer game Indonesia memulai karir mereka karena mereka memang suka main game, bukan karena mereka mau dapat uang,” kata Cipto. “Kalau seseorang mengerti bisnis dan mau dapat uang, ada banyak pilihan lain yang lebih obvious dari game, seperti membuat startup teknologi, bisa dapat investasi, atau bermain Bitcoin. Tapi, biasanya, developer yang punya produk menjanjikan, mereka memang datang dari latar belakang yang bisa membuat produk yang bagus, tapi mereka biasanya tidak punya pemahaman bisnis yang baik.”

Selain pernah menduduki jabatan sebagai co-founder atau C-level, kriteria lain dari mentor IGDX Academy adalah lama pengalaman. AGI berusaha untuk mencari orang-orang yang sudah berkecimpung di dunia game selama setidaknya 10 tahun. Cipto menyebutkan, besar kecil dari perusahaan tempat sang mentor bekerja justru bukan masalah. Kriteria terakhir dari mentor yang AGI cari adalah ketersediaan waktu.

“Orang-orang dengan posisi strategis dan banyak pengalaman pasti sibuk,” ujar Cipto. Karena itu, dia menjelaskan, AGI mendesain program mentorship IGDX Academy sedemikian rupa agar para mentor tidak harus menghabiskan banyak waktu mereka. Seorang mentor biasanya bertanggung jawab atas dua mentee. Dan setiap mentor hanya harus menghabiskan waktu dengan masing-masing mentee mereka selama 40 menit seminggu. Artinya, seorang mentor hanya harus menghabiskan waktu selama kurang dari dua jam dalam seminggu.

Bagaimana Nintendo Mendukung Game Indie di Switch?

Nintendo meluncurkan Switch pada Maret 2017. Sejak saat itu, Nintendo telah meluncurkan dua versi baru dari Switch, yaitu Switch Lite dan Switch OLED. Per 2019, angka penjualan Switch mencapai 41,7 juta unit. Pada 2021, angka itu naik menjadi lebih dari 92 juta unit. Hal itu berarti, minat gamers akan Switch masih tinggi dalam dua tahun terakhir.

Dalam Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), Kamon Yoshimura, Head of Developer and Publisher Relations for Southeast Asia, Nintendo memberikan penjelasan singkat tentang apa yang harus developer lakukan jika mereka ingin meluncurkan game mereka di Switch. Dia mengatakan, pada dasarnya, developer punya dua cara untuk membawa game mereka ke Switch. Pertama, developer bisa meluncurkan game yang mereka buat melalui Nintendo eShop. Kedua, developer bisa bekerja sama dengan publisher yang memang sudah diakui oleh Nintendo, seperti Capcom, Konami, Square Enix, 2K, Bethesda, 505 Games, Ubisoft, dan lain sebagainya.

Untuk bisa meluncurkan game di Nintendo eShop, developer harus mendaftarkan diri di Nintendo Developer Portal (NDP). Sementara itu, sebelum meluncurkan game di eShop, developer harus mengunggah game ke server Nintendo terlebih dulu. Di tahap ini, Nintendo akan memeriksa apakah game dari developer memang kompatibel dengan Switch. Jika tidak ada masalah, developer akan mendapatkan persetujuan dari Nintendo. Kemudian, developer akan diminta untuk mengunggah aset marketing dari game mereka, seperti trailer dan screenshot. Ketika semua persiapan telah selesai, maka game yang developer unggah ke eShop akan bisa diakses oleh pengguna Switch di seluruh dunia.

Dari tahun ke tahun, jumlah penjualan game digital di Nintendo eShop terus naik. Misalnya, pada tahun fiskal 2021, total nilai penjualan game digital mencapai JPY3,4 miliar (sekitar Rp420 miliar), naik 68,5% dari JPY2,04 miliar (sekitar Rp252 miliar) pada tahun fiskal 2020. Karena itu, jangan heran jika kontribusi penjualan game digital pada total nilai penjualan game di konsol Nintendo juga terus naik. Pada 2021, penjualan game digital menyumbangkan 42,8% dari total penjualan game untuk Nintendo.

Menurut Nintendo, salah satu alasan mengapa penjualan game digital terus naik adalah karena keberadaan game indie dan game-game yang hanya dijual secara digital. Melihat tren ini, Nintendo mencoba memberikan dukungan pada developer game indie. Salah satu dukungan yang mereka berikan adalah mengadakan Nintendo Indie World, event yang memang khusus diadakan untuk memamerkan game-game indie yang akan diluncurkan di Switch.

Sumber header: Pexels