Guide & Tips Bermain Selena Support di Mobile Legends

Di META game Mobile Legends: Bang Bang saat ini, banyak hero yang asyik untuk dimainkan sebagai support, karena kelincahan mereka yang mampu mempengaruhi early game. Keuntungan bermain hero yang kuat pada fase awal adalah untuk merusak ekonomi tim musuh dan memberi space bagi tim sendiri.

Salah satu hero yang mampu melakukan hal tersebut adalah Selena, seorang hero yang handal dalam segi burst dan reap musuh dengan cepat. Awalnya hero ini sering dimainkan sebagai carry/assassin, namun perlahan-lahan lebih banyak dimainkan sebagai support.

Kali ini saya akan mencoba untuk memberikan guide dan tips untuk bermain Selena sebagai support.

1. Pergunakan Abyssal Trap Semaksimal Mungkin

Abyssal Trap yang bisa digunakan oleh Selena memiliki jumlah maksimum tiga. Dengan begitu Selena bisa membuka map pada daerah tertentu dan hal ini krusial untuk melihat posisi-posisi lawan. Pembukaan map berguna saat early game maupun late game.

Vision yang baik dapat mempermudah membuat keputusan seperti kapan harus mengambil sebuah teamfight atau lebih baik untuk mundur. Lebih banyak vision yang dimiliki, lebih nyaman juga bagi tim Anda untuk tahu kapan harus bermain lebih agresif dan kapan harus menjaga jarak dengan musuh.

Screenshot: MLBB
Screenshot: MLBB

2. Memanfaatkan Bersembunyi di Bush

Selena adalah salah satu hero terkuat di Mobile Legends soal ganking. Sekali musuh terkena, habislah sudah riwayatnya jika tidak memakai Battle Spell ‘Purify’. Karena Abyssal Arrow mudah dihindari oleh pemain-pemain yang cekatan, bersembunyi di bush merupakan salah satu strategi termudah.

Dengan faktor kejutan, musuh Selena yang lengah bisa dengan mudah terkena Abyssal Arrow dari bush. Hero-hero yang terbiasa hanya farming di lane dan tidak memperhatikan sekitarnya adalah sasaran yang empuk untuk skill ini. Usahakan untuk mengeksploitasi kemampuan untuk bersembunyi di bush agar tidak terlihat di map dan dapat mencari posisi yang tepat.

Screenshot: MLBB
Screenshot: MLBB

3. Aktif dan Agresif Pada Early Game

Selena terkenal dengan julukannya sebagai “Queen of First Blood”. Begitu Selena sudah mendapatkan Abyssal Arrow nya di Level 2, pergunakanlah semaksimal mungkin di awal game sehingga bisa memecahkan konsentrasi lawan agar core team Anda juga bisa lebih leluasa untuk farming. Tujuan Selena dimainkan sebagai Support adalah memaksa musuh untuk berada di situasi yang tidak nyaman, baik dalam segi harus bermain lebih aman maupun ekonomi tim yang hancur sejak early game.

Dari situ akan lebih mudah bagi tim Anda untuk snowballing: tim Anda mendapatkan space yang lebih leluasa, sedangkan musuh harus bermain lebih aman agar tidak terkena gank. Lebih dari itu, jika berhasil, musuh terpaksa untuk bermain dengan pace yang tim Anda set sendiri. Hal ini tentunya menguntungkan bagi hero lainnya yang berada di tim Anda karena tempo yang Anda pasang dalam match tersebut.

Screenshot: MLBB
Screenshot: MLBB

4. Menebak Kemungkinan Arah Musuh

Karena efeknya yang kuat, Abyssal Arrow dari Selena juga susah untuk diarahkan agar terkena musuh. Hal ini juga menjadi salah satu alasan mengapa tidak semua orang merasa mampu untuk memainkan hero ini. Agar Abyssal Arrow dapat mengenai musuh, Anda harus bisa memprediksi arah jalan mereka.

Tentunya selain menebak arah jalan mereka, coba untuk mempelajari pola gerak gerik musuh maupun attack animation musuh untuk dapat mengenai target. Seringkali seorang pemain memiliki pola atau kebiasaan mereka sendiri yang bisa menjadi titik kelemahannya masing-masing. Dari pola tersebut maka Anda akan lebih mudah untuk menebak posisi mereka selanjutnya.

Sebagai tips saja, Anda juga dapat memakai jari telunjuk untuk mengarahkan screen Anda supaya bisa lebih membuka map.

Screenshot: MLBB
Screenshot: MLBB

5. Pemilihan Emblem, Battle Spell dan Build

Untuk Selena dalam role Support sejauh ini hanya ada dua pilihan emblem yang paling optimal, yaitu Emblem Support dan Emblem Mage. Pemilihan Emblem dari kedua opsi tidak begitu signifikan jika Selena digunakan sebagai Support. Karena itu, keputusannya kami kembalikan ke Anda — sesuai dengan gaya bermainnya masing-masing

Sama perihalnya untuk Battle Spell. Biasanya Flicker dan Flameshot adalah Battle Spell yang paling sering digunakan oleh pengguna Selena. Pemilihan di antara keduanya tergantung situasi dan keperluan match. Jika tidak terlalu familiar dengan keduanya, Purify adalah alternatif termudah yang dapat digunakan — meski tidak terlalu optimal.

Screenshot: MLBB
Screenshot: MLBB

Untuk Build Item Selena Support sendiri, berikut yang cocok untuk digunakan:

Screenshot: MLBB
Screenshot: MLBB

Intinya, Selena adalah hero yang bisa berdampak besar jika dimainkan dengan benar, memanfaatkan Abyssal Arrow dan Abyssal Trap dengan maksimal. Dengan melakukan itu, Anda tidak hanya dapat memberikan tekanan ke musuh, namun juga dapat mendikte tempo dari game tersebut sesuka Anda. Seperti Support pada umumnya, prioritas Anda adalah membantu core hero farming sampai late game.

Meskipun susah untuk dimainkan saat awal-awal mencoba, Selena sebagai support perlahan-lahan akan lebih nyaman untuk dimainkan. Kuncinya adalah untuk terus berlatih dan membiasakan diri dengan playstyle Selena yang benar. Semoga berhasil!

Artikel ini ditulis oleh Wilson Wongso, kontributor Hybrid.

Profil Nintendo: Perusahaan Berumur 130 Tahun yang Dekat di Hati Setiap Generasi

Pada 2020, nilai industri game diperkirakan akan mencapai lebih dari US$159 miliar. Jadi, jangan heran jika muncul banyak perusahaan raksasa di industri game. Salah satunya adalah Nintendo. Selain umurnya — Nintendo akan merayakan ulang tahunnya yang ke-131 pada September 2020 — perusahaan Jepang ini juga memiliki beberapa keistimewaan.

Bagi saya, Nintendo spesial karena produk merekalah yang pertama kali memperkenalkan saya pada dunia gaming. Saya mendapatkan konsol pertama, Super Nintendo, sebagai hadiah saat saya berulang tahun ke-6. Sejak saat itu, bermain game jadi salah satu hobi saya (walau sekarang saya lebih sering menulis tentang game daripada bermain game).

Sementara bagi sebagian orang, keunikan Nintendo adalah karena mereka tidak menganggap diri mereka sebagai perusahaan game namun perusahaan pembuat mainan. Karena itulah, Nintendo sering muncul dengan produk yang unik, seperti Nintendo Labo dan Wii. Saat membuat konsol pun, daya komputasi bukan menjadi prioritas utama Nintendo. Lihat saja Switch. Jika dibandingkan dengan PlayStation 4, daya komputasi Switch jelas lebih rendah. Meskipun begitu, Switch memiliki keunikan sendiri, yang justru membuatnya tampil beda dari para pesaingnya.

Lalu, bagaimana Nintendo bisa menjadi perusahaan raksasa seperti sekarang?

Sejarah Nintendo

Nintendo didirikan oleh seniman dan pengusaha Fusajiro Yamauchi pada 23 September 1889. Yamauchi menjadikan Kyoto — yang ketika itu merupakan ibu kota Jepang — sebagai markas Nintendo. Produk pertama Nintendo adalah kartu permainan yang disebut Hanafuda — secara harfiah berarti kartu bunga. Kartu Hanafuda buatan Yamauchi laris manis. Dia pun merekrut staf untuk membantunya membuat kartu tersebut.

Kartu Hanafuda buatan Nintendo.
Kartu Hanafuda buatan Nintendo. | Sumber: BBC

Selama 70 tahun ke depan, bisnis Nintendo adalah membuat kartu Hanafuda. Dan memang, kartu buatan Nintendo populer di Jepang. Sayangnya, lama-lama permainan kartu Hanafuda menjadi identik dengan judi dan Yakuza, mafia Jepang. Para anggota Yakuza bahkan punya tato yang terinspirasi dari ilustrasi kartu buatan Nintendo. Nintendo berhenti membuat kartu Hanafuda pada sekitar tahun 1960-an, ketika permainan Hanafuda mendapatkan stigma buruk dari masyarakat.

Saat itu, Nintendo dimpimpin oleh Hiroshi Yamauchi, cicit dari Fusajira Yamauchi. Dia mengambil alih tampuk kepemimpinan Nintendo pada 1950, saat dia masih berumur 22 tahun. Sebagai pemimpin, dia dikenal dengan keberaniannya walau juga terkadang ditakuti. Namun, dia punya semangat membara dan pemikiran yang inovatif. Dia memiliki impian untuk melakukan ekspansi sehingga Nintendo tidak hanya bergelut dalam membuat kartu Hanafuda, tapi juga membuat mainan serta arcade.

Arcade. | Sumber: Wikimedia Commons
Game-game arcade. | Sumber: Wikimedia Commons

Menariknya, Hiroshi sendiri tidak terlalu suka bermain game. Dia hanya memainkan satu game sepanjang hidupnya. Keputusan Hiroshi untuk membuat game elektronik berbuah manis: Nintendo mendapatkan untung besar. Pada sekitar 1970-an, video game mulai populer. Tren ini justru mendorong Nintendo menjadi perusahaan internasional. Namun, Nintendo bukan satu-satunya perusahaan yang tertarik dengan video game. Selain Nintendo, saat itu, perusahaan seperti Atari, Mattel (perusahaan pembuat Barbie), dan Taito juga mulai mencoba memasuki pasar video game.

Nintendo memulai proses pembuatan video game pertama mereka pada 1975. Tiga tahun kemudian, jadilah game pertama mereka yang merupakan bentuk video game dari permain klasik Othello. Hal tersebut menjadi awal dari kesuksesan Nintendo sebagai perusahaan game. Pada 1980, artist Nintendo, Shigeru Miyamoto membuat game Donkey Kong, yang laku keras. Penjahat dalam game tersebut adalah gorila raksasa yang menggunakan tong sebagai senjatanya. Sementara jagoannya adalah seorang pria bertopi merah yang saat itu dinamai Jumpman. Karakter tersebut akan menjadi salah satu karakter paling ikonik dari Nintendo dan juga sepanjang sejarah video game secara luas.

Dalam Donkey Kong, Anda akan bermain sebagai Jumpan. | Sumber: BBC
Dalam Donkey Kong, Anda akan bermain sebagai Jumpan. | Sumber: BBC

Sebagai game arcade, Donkey Kong begitu cepat meraih popularitas. Nama Jumpman pun diganti menjadi Mario. Nintendo mendapatkan inspirasi dari nama pemilik gedung yang menjadi markas Nintendo di Amerika Serikat, Mario Segale. Setelah itu, Nintendo membuat beberapa game baru, termasuk Donkey Kong Jr, The Legend of Zelda, dan Super Mario Bros.

Konsol-Konsol Buatan Nintendo

Setelah sukses dengan video game, Nintendo mulai tertarik untuk membuat konsol. Nintendo meluncurkan konsol game pertamanya, Famicom, pada Juli 1983 di Jepang. Dua tahun kemudian, pada 1983, Nintendo meluncurkan konsol tersebut di Amerika Serikat dengan nama Nintendo Entertainment System alias NES. Sementara konsol handheld pertama dari Nintendo, Game Boy, diluncurkan pada 1989. Game Boy bukanlah konsol handheld pertama di dunia. Konsol handheld pertama diluncurkan 10 tahun sebelum peluncuran Game Boy. Hanya saja, Game Boy jauh lebih populer. Alasannya, Game Boy memiliki desain yang unik dan baterai yang awet.

Konsol berikutnya dari Nintendo adalah Super Nintendo Entertainment System (SNES). Di Jepang, konsol tersebut dirilis dengan nama Super Famicom pada November 1990. Konsol ini dirilis pada Agustus 1991 di Amerika Utara dan April-Juni 1992 di Eropa. Total penjualan SNES yang mencapai 61,91 juta unit menjadikannya sebagai konsol Nintendo paling laris nomor dua sepanjang sejarah. Di masanya, penjualan SNES juga mengalahkan pesaingnnya, Mega Drive dari SEGA. Sampai saat ini, SNES dikenang berkat sejumlah game favorit, seperti seperti Super Metroid, Yoshi’s Island, Earthbound, dan Final Fantasy 6.

Prototipe SNES dengan CD-ROM. | Sumber: The Verge
Prototipe SNES dengan CD-ROM. | Sumber: The Verge

Beberapa tahun sebelum peluncran SNES, tepatnya di 1988, Nintendo menandatangani kerja sama dengan Sony. Melalui kerja sama ini, Sony akan membuat aksesori CD-ROM untuk SNES. Dengan aksesori itu, SNES juga bisa digunakan untuk memainkan game dalam bentuk Super Disc dan tidak hanya dalam bentuk cartridge. Hanya saja, Sony tetap memegang hak atas format Super Disc. Itu artinya, sebagian besar kendali atas lisensi game konsol SNES dipegang oleh Sony dan bukannya Nintendo. Tak hanya itu, keuntungan yang didapat dari lisensi film dan musik terkait game SNES akan jatuh ke tangan Sony sepenuhnya. Hal inilah awal dari ketidaksukaan Nintendo akan Sony. Jadi Nintendo memutuskan untuk menjalin kerja sama dengan Philips, yang merupakan pesaing Sony.

Pada Juni 1991 di ajang Consumer Electronic Show (CES), Sony mengumumkan konsol SNES yang kompatibel dengan CD, dinamai “PlayStation”. Namun, keesokan harinya, Nintendo mengumumkan kerja samanya dengan Philips, mengejutkan para penonton dan Sony. Keputusan Nintendo merusak hubungannya dengan Sony. Pada 1992, Sony mendapatkan hak untuk membuat hardware yang kompatibel dengan SNES. Namun keuntungan dan kendali atas game yang bisa dimainkan di perangkat itu tetap jatuh ke tangan Nintendo. Pada akhirnya, Sony memutuskan untuk berhenti mengembangkan hardware terkait SNES dan mulai membuat konsol mereka sendiri, yaitu PlayStation, yang justru akan menjadi pesaing berat Nintendo.

Pada 1995, Nintendo meluncurkan Virtual Boy, sebagai usaha untuk membuat headset Virtual Reality. Sayangnya, produk buatan Nintendo itu dianggap gagal total. Jumlah penjualan Virtual Boy hanya mencapai 770 ribu. Sementara Nintendo sendiri tampaknya lebih fokus untuk mengembangkan konsol mereka berikutnya, yaitu Nintendo 64.

Nintendo 64. | Sumber: Wikimedia Commons
Nintendo 64. | Sumber: Wikimedia Commons

Saat ini, Nintendo 64 dianggap sebagai salah satu konsol terbaik Nintendo. Hanya saja, ketika ia pertama kali diluncurkan, Nintendo mengalami berbagai masalah. Peluncuran Nintendo 64 sempat tertunda selama 6 bulan. Jadi, saat Nintendo 64 baru muncul, PlayStation buatan Sony telah beredar di pasar selama 1 tahun. Keputusan Nintendo untuk bertahan menggunakan cartridge juga menimbulkan kontroversi. Pasalnya, hal tersebut menyulitkan developer pihak ketiga untuk membuat game Nintendo 64. Padahal, mereka sudah keberatan dengan biaya lisensi yang dikenakan oleh Nintendo. Penggunaan cartridge juga membuat harga game Nintendo 64 menjadi mahal. Para developer game lalu berpindah mendukung Sony. Namun, harus diakui, Nintendo 64 memang memiliki daya komputasi yang mumpuni. Konsol ini juga memiliki game-game populer sepreti Legend of Zelda: Ocarina of Time dan Super Mario 64.

Pada 2001, Nintendo meluncurkan Game Boy Advanced. Kali ini, mereka bermain aman. Tidak heran, mengingat saat itu, mereka masih menguasai pasar konsol handheld. GBA menawarkan komputasi yang lebih baik dari pendahulunya dengan harga yang oke. Hanya saja, konsol ini tidak memiliki fitur baru yang khusus. GBA juga memiliki banyak game buatan developer pihak ketiga yang legendaris seperti Golden Sun, Metroid Fusion, The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Sword, Mario & Luigi: Superstar Saga, ataupun Fire Emblem.

Pada tahun yang sama, Nintendo meluncurkan GameCube. Secara total, konsol ini terjual sebanyak 22 juta unit. Namun, GameCube dianggap sebagai kegagalan lain bagi Nintendo. Alasannya, saat konsol ini diluncurkan, Sony telah mendominasi dengan PlayStation 2. GameCube juga dianggap sebagai konsol untuk anak-anak karena ia hadir dengan warna ungu.

Tiga tahun kemudian, pada 2004, Nintendo meluncurkan DS. Konsol ini adalah konsol pertama yang diluncurkan di bawah kepemimpinan Presiden Satoru Iwata. Karena itulah, peluncuran DS menarik perhatian banyak orang karena mereka ingin tahu apakah haluan Nintendo sebagai perusahaan akan berubah di bawah kepemimpinan presiden baru. Sebelum peluncurannya, DS banyak mendapatkan ejekan, khususnya soal dua layar pada konsol ini. Selain itu, konsumen juga tidak bisa membayangkan menggunakan touchscreen untuk bermain game. Namun, pada akhirnya. DS menjadi salah satu produk Nintendo yang paling laku. Secara total, DS terjual sebanyak 154 juta unit.

Nintendo meluncurkan Wii pada 2006. Lagi-lagi, mereka mendapatkan ejekan karena nama Wii yang dianggap konyol. Hal lain yang dipermasalahkan adalah controller Wii yang mirip dengan remote control TV. Namun, Nintendo berhasil kembali membuktikan dirinya. Wii menjadi konsol Nintendo yang paling laris sepanjang sejarah. Dengan total penjualan mencapai 101 juta unit, Wii berhasil mengalahkan Xbox 360 dan PlayStation 3. Walau tak populer di kalangan gamer, Wii berhasil memenangkan hati anak-anak dan non-gamer yang senang bermain Wii Sports.

Nintendo DS. | Sumber: Wikimedia Commons
Nintendo DS. | Sumber: Wikimedia Commons

Nintendo meluncurkan konsol handheld baru, 3DS, pada 2011. Konsol ini cukup sukses dan berhasil terjual sebanyak 65 juta unit. Meskipun begitu, ada masalah pada awal peluncurannya. Salah satunya adalah terkait harga. Harga 3DS dianggap terlalu mahal. Nintendo menghargai 3DS US$200, sama seperti home console. Beberapa bulan kemudian, harga 3DS dipotong. Smartphone menjadi masalah lain yang harus dihadapi oleh Nintendo. Untungnya, 3DS memiliki beberapa game eksklusif, seperti Pokemon dan Monster Hunter dari Capcom. Pada akhir 2012, Nintendo meluncurkan Wii U. Terjual hanya 13 juta unit, Wii U dianggap sebagai salah satu produk gagal Nintendo. Karena itu, peredaran Wii U di pasar terbilang sebentar.

Konsol terbaru dari Nintendo saat ini adalah Switch, yang menawarkan konsep unik 2-in-1. Switch memiliki docking yang memungkinkan Anda untuk memainkannya layaknya home console lain seperti PlayStation dan Xbox. Namun, Switch juga bisa dimainkan layaknya konsol handheld. Keunikan ini membuat Switch laku keras. Pada laporan keuangan terbarunya, Nintendo mengungkap bahwa total penjualan Switch — termasuk Switch Lite dan Pro — mencapai 55,8 juta unit sejak diluncurkan pada Maret 2017. Dengan ini, Switch menjadi konsol Nintendo dengan penjualan terbanyak ketiga setelah Wii dan NES.

Keputusan Nintendo untuk Masuk ke Pasar Smartphone

Tahun demi tahun, smartphone menjadi semakin mumpuni dan harganya juga semakin terjangkau. Bagi Nintendo, popularitas smartphone justru menjadi batu sandungan. Pasalnya, awalnya Nintendo berkeras untuk tidak merilis mobile game. Namun, pada 2016, Nintendo akhirnya memutuskan untuk berdamai dan merambah ke perangkat mobile dengan meluncurkan Miitomo.

Miitomo adalah aplikasi jejaring sosial yang memungkinkan penggunanya untuk saling berkomunikasi dengan satu sama lain menggunakan avatar. Dalam waktu satu bulan sejak Miitomo diluncurkan, aplikasi ini telah diunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Namun, Nintendo akhirnya memutuskan untuk menutup Miitomo pada Mei 2018.

Miitomo adalah aplikas mobile pertama dari Nintendo. | Sumber: PCMag
Miitomo adalah aplikas mobile pertama dari Nintendo. | Sumber: PCMag

Super Mario Run menjadi mobile game pertama dari Nintendo. Game itu diluncurkan pada Desember 2016 untuk iOS dan Maret 2017 untuk Android. Hanya saja, ketimbang menggunakan model freemium yang banyak digunakan oleh mobile game, Nintendo memutuskan untuk menjadikan Super Mario Run sebagai game berbayar.

Memang, Anda bisa mengunduh Super Mario Run secara gratis dan memainkan beberapa stage-nya. Namun, jika Anda ingin memainkan game ini sepenuhnya, Anda harus membayar Rp149 ribu, yang dianggap mahal oleh pengguna smartphone. Sebenarnya, Super Mario Run cukup sukses. Buktinya, game itu diunduh sebanyak lebih dari 200 juta kali pada 2018. Hanya saja, pendapatan dari Super Mario Run tak terlalu besar. Pada 2018, game itu hanya memberikan kontribusi sebesar US$7 juta (sekitar 2,4 persen) dari total pemasukan Nintendo pada 2018.

Nintendo lalu meluncurkan Fire Emblem Heroes pada Februari 2017. Kali ini, Nintendo menggunakan model free-to-play dengan in-game purchase dalam bentuk Orbs. Orbs tersebut bisa Anda gunakan untuk men-summon karakter secara random. Formula ini terbukti sukses. Sepanjang 2018, Fire Emblem Heroes memang hanya dunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Namun, game itu memberikan kontribusi sekitar US$200 juta atau dua per tiga dari total pemasukan Nintendo pada tahun 2018. Ketika pendapatan Nintendo dari mobile game menembus US$1 miliar, Fire Emblem Heroes juga menjadi game dengan kontribusi terbesar.

Fire Emblem Heroes. | Sumber: Sensor Tower
Fire Emblem Heroes. | Sumber: Sensor Tower

Pendapatan Nintendo

Dalam laporan keuangan terbarunya, Nintendo mengumumkan, sepanjang tahun fiskal yang berakhir pada 31 Maret 2020, pemasukan mereka mencapai US$12,31 miliar, naik 9 persen dari US$11,3 miliar pada tahun sebelumnya. Dalam satu tahun, keuntungan operasional mereka naik 41 persen, dari US$2,34 miliar menjadi US$3,31 miliar. Sementara laba bersih naik dari US$1,82 mliiar tahun lalu menjadi US$2,43 miliar. Franchise Pokemon dan Animal Crossing menjadi salah satu faktor di balik kesukesan Nintendo pada tahun lalu.

Memang, Nintendo sempat mengalami masalah dengan proses produksi dan pengiriman Switch. Konsol Switch bahkan sempat menjadi barang langka sebelum Nintendo memutuskan untuk menambah jumlah produksi konsol tersebut. Tak hanya dalam penjualan hardware, Nintendo juga sukses dalam penjualan game. Salah satu game terbaru dari Nintendo, Animal Crossings: New Horizon bahkan memecahkan rekor penjualan digital game konsol.

Kesimpulan

Perjalanan Nintendo mengajarkan saya bahwa memegang teguh tradisi memang penting. Namun, beradaptasi dengan kemajuan zaman juga sama pentingnya. Walau Nintendo sukses dengan konsol buatan mereka, mereka tetap memutuskan untuk masuk ke industri mobile game. Dan keputusan mereka ini membuat mereka menjadi kian sukses. Hal lain yang saya pelajari dari sejarah Nintendo adalah untuk tidak sembarangan mencari musuh. Keputusan Nintendo untuk bekerja sama dengan Philips — merusak hubungannya dengan Sony — justru membuat Sony menjadi salah satu pesaing terberat mereka.

Jika Anda merasakan dorongan untuk menghina orang lain — yang mungkin terlihat seperti bukan siapa-siapa — sebaiknya Anda mengurungkan niat tersebut. Siapa tahu, hinaan Anda justru menjadi motivasi bagi orang tersebut untuk jadi lebih sukses.

Sumber: BBC, Eurogamer, Nintendo Life, Newzoo, VentureBeat

Sumber header: GoNintendo

CEO Take-Two: Google Stadia Kurang Sesuai Ekspektasi

Google Stadia bukanlah layanan cloud gaming pertama yang ada di dunia. Namun reputasi Google membuat banyak orang menetapkan ekspektasi yang tinggi terhadapnya. Google sendiri juga menjanjikan sejumlah inovasi canggih saat mengumumkan layanan cloud gaming-nya tersebut tahun lalu.

Namun kalau menurut CEO Take-Two Interactive (perusahaan induk Rockstar Games maupun 2K Games), Strauss Zelnick, janji-janji itu terkesan berlebihan dan berujung pada kekecewaan konsumen. Pernyataan tersebut beliau sampaikan saat menjadi pembicara di acara Bernstein Annual Strategic Decisions Conference.

Kemungkinan besar pernyataan soal janji yang berlebihan itu merujuk pada tweet Phil Harrison berikut ini. Vice President Google itu bilang bahwa semua game di Stadia akan berjalan pada resolusi 4K, tapi kenyataannya tidak demikian. Game seperti Red Dead Redemption 2 maupun Doom Eternal ternyata berjalan di resolusi 1080p sebelum akhirnya di-upscale menjadi 4K.

Red Dead Redemption 2

Opini CEO Take-Two ini sangat kontras dibanding optimismenya pasca pengumuman perdana Stadia tahun lalu, dan beliau juga banyak berkomentar soal aspek bisnis Stadia. Salah satunya, Strauss ragu bahwa Stadia punya target konsumen yang besar.

“Keyakinan bahwa streaming bakal menjadi transformatif didasari oleh anggapan bahwa ada banyak orang yang sangat tertarik dan mau membayar untuk menikmati hiburan interaktif, tapi tidak mau memiliki sebuah console. Saya tidak yakin kenyataannya demikian,” ungkap Strauss.

Pun begitu, Strauss yakin cloud gaming bakal sukses seiring berjalannya waktu. Meski kurang sesuai ekspektasi, layanan seperti Stadia tetap berjasa menambahkan konsumen baru buat publisher dan developer game. Itulah mengapa Stadia masih punya game keluaran Take-Two di katalognya, meski memang sejauh ini baru ada tiga, yaitu Borderlands 3, NBA 2K20, dan Red Dead Redemption 2 itu tadi.

Bandingkan dengan Nvidia GeForce Now, yang sama sekali tidak menawarkan game terbitan Take-Two. Strauss lanjut menjelaskan bahwa Take-Two bakal terus mendukung layanan cloud gaming papan atas selama model bisnisnya masuk akal, dan dari sini bisa kita simpulkan bahwa Take-Two tidak setuju dengan model bisnis yang diterapkan Nvidia, yang memanfaatkan platform distribusi eksternal seperti Steam dan Epic Games ketimbang platform-nya sendiri (seperti kasusnya pada Stadia).

Sumber: GameSpot.

Selama Fase Beta, Valorant Dimainkan Hampir 3 Juta Pemain Setiap Harinya

Valorant resmi meluncur hari ini. Setelah lebih dari satu dekade, Riot Games akhirnya punya game yang bukan berasal dari lore League of Legends. Valorant tentunya juga lebih berbobot ketimbang Teamfight Tactics yang ber-genre auto chess maupun Legends of Runeterra yang merupakan digital collectible card game (CCG).

Penggemar game first-person shooter (FPS) kompetitif tentunya juga lebih banyak daripada auto chess maupun CCG, dan ini bisa kita lihat dari data seputar fase closed beta Valorant.

Riot mengklaim bahwa kalau dirata-rata, ada hampir tiga juta orang yang memainkan Valorant setiap harinya selama fase beta. Sebagai perbandingan, CS:GO pada bulan Maret lalu sempat memecahkan rekor 1 juta concurrent player. Memang tidak apple-to-apple mengingat rekor CS:GO itu adalah untuk jumlah pemain yang online di saat bersamaan, tapi setidaknya kita punya gambaran sebesar apa hype Valorant.

Tidak kalah mengesankan adalah total durasi yang dihabiskan para penonton Valorant di Twitch. Tercatat bahwa dalam kurun waktu kurang dari dua bulan (7 April – 28 Mei), 470 juta jam habis terpakai untuk menonton sesi permainan Valorant. Pernah dalam satu hari, 1,7 juta orang menonton streaming Valorant secara bersamaan.

Dengan dirilisnya Valorant secara resmi, kita tidak perlu terkejut seandainya jumlah pemain hariannya terus bertambah banyak lagi. Demi meramaikan peluncurannya, Riot juga telah menambahkan seorang Agent baru bernama Reyna, map baru bernama Ascent, dan mode permainan baru bertajuk Spike Rush.

Sumber: PC Gamer.

Di Tengah Pandemi, Total Download Mobile Game Naik 35 Persen

Di tengah pandemi, masyarakat semakin menggantungkan diri pada smartphone. Karena itu, tidak heran jika jumlah download aplikasi dan game pada Q1 2020 naik, menurut laporan App Annie. Secara global, pada Maret 2020, angka download mobile game per minggu naik 35 persen jika dibandingkan dengan pada Januari. Sementara pada April, angka tersebut naik 30 persen. Tak hanya game, jumlah total download aplikasi per minggu juga naik. Pada puncaknya, total download aplikasi mobile mencapai 1,2 miliar. Hal ini terjadi pada 5-11 April 2020.

Mobile game masih mendominasi industri game. Diperkirakan, pada tahun ini, nilai industri mobile game akan bernilai 2,8 kali lipat dari industri gaming PC dan 3,1 kali lipat lebih besar dari industri game konsol, menurut laporan GameIndustry.biz. Total belanja para mobile gamer pertama kali melampaui total spending gamer konsol dan PC pada 2014, lapor VentureBeat. Sejak saat itu, industri mobile game juga terus tumbuh. Namun, tahun ini, Sony dan Microsoft akan meluncurkan konsol baru. Hal ini diperkirakan akan mendorong pertumbuhan bisnis game konsol.

Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat
Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat

Para pengguna smartphone juga tidak segan untuk mengeluarkan uang untuk bermain game. Hal ini terlihat dari fakta bahwa total belanja mobile gamer naik 1,7 persen dari tahun lalu. Menariknya, dari total spending di platform iOS dan Android, 70 persen berasal dari mobile game, padahal, mobile game hanya berkontribusi sebesar 40 persen dari total download aplikasi di App Store dan Play Store. App Annie dan IDC menyebutkan, biasanya, gamer menghabiskan uang untuk bermain co-op game atau real-time multiplayer game. Selain itu, game yang menawarkan mode PVP juga mendapatkan penghasilan lebih besar dari game multiplayer lainnya.

Di industri mobile game, game kasual masih mendominasi. Pangsa pasar game kasual tumbuh 0,4 persen menjadi 13 persen. Sementara game simulasi menjadi genre yang mengalami pertumbuhan paling besar dengan pertumbuhan sebesar 0,9 persen. Total pangsa pasar game simulasi kini menjadi 10 persen. Selain game kasual dan game simulasi, tiga genre terpopuler lainnya adalah adventure, board, dan trivia. Masing-masing genre memiliki pangsa pasar di bawah 5 persen.

Untuk platform iOS, Game for Peace — versi Tiongkok dari PUBG Mobile — adalah game dengan pendapatan terbesar pada Q1 2020, diikuti oleh game Tencent lainnya, Honor of Kings — yang dikenal dengan nama Arena of Valor secara global. Di platform Android, Lineage 2M dari perusahaan Korea Selatan, NCSoft, menjadi game dengan pendapatan terbesar. Sementara posisi kedua diduduki oleh Monster Strike dari developer Jepang, Mixi.

Pada tahun 2020, industri game diperkirakan akan bernilai US$159,3 miliar. Pandemi juga tampaknya memberikan dampak positif, setidaknya untuk saat ini. Di Tiongkok, pemasukan industri game justru naik 10 persen. Sementara total belanja gamer Amerika Serikat juga mengalami kenaikan.

Sumber header: Android Police

Akhiri Kontroversi, Nvidia Terapkan Kebijakan Baru untuk GeForce Now

Pasca perilisan resminya, GeForce Now terus mendapat banyak perhatian di industri gaming. Sayang perhatian tersebut lebih mengarah ke sisi negatifnya, di mana banyak publisher game ternama yang mangkir dan memutuskan untuk menarik semua game-nya dari katalog GeForce Now.

Menyimpulkan bahwa Activision Blizzard, Bethesda, 2K Games dan nama-nama besar lain di dunia gaming yang meninggalkan GeForce Now sebagai korporasi yang serakah adalah reaksi yang paling gampang kita berikan sebagai konsumen. Namun di saat yang sama, kita tidak boleh mengabaikan sudut pandang developer itu sendiri.

Seorang developer indie bernama Raphael van Lierop sempat bercerita di Twitter bahwa Nvidia mencantumkan game buatannya, The Long Dark, di katalog GeForce Now tanpa izin. Poin yang ingin dia sampaikan adalah, developer berhak mengatur di mana saja game garapannya eksis, sebab ini merupakan bagian dari strategi pemasaran mereka dalam menjalankan bisnis di industri gaming.

Yup, bisa jadi sumber perkaranya memang hanya sesimpel seputar perizinan, bukan perkara duit seperti yang banyak konsumen asumsikan. Itulah mengapa Nvidia memutuskan untuk mengambil kebijakan baru: mulai sekarang, suatu game baru bisa muncul di katalog GeForce Now apabila developer dan publisher-nya sudah menyetujui.

Nvidia bilang bahwa respon developer dan publisher cukup positif terhadap kebijakan barunya. Sejauh ini sudah ada lebih dari 200 publisher yang setuju, termasuk salah satunya studio indie pimpinan Raphael van Lierop itu tadi, Hinterland.

Tanpa mengabaikan transparansi, Nvidia juga memaparkan bahwa sejumlah publisher masih belum punya strategi bulat seputar cloud gaming. Alhasil, Nvidia bakal menghapus semua game dari publisher yang belum menyetujui kebijakannya mulai tanggal 31 Mei mendatang.

Kebijakan baru ini pastinya bakal menghambat pertumbuhan katalog game milik GeForce Now. Pun begitu, para pelanggan setidaknya tidak perlu lagi khawatir game yang sedang asyik dimainkannya di GeForce Now tiba-tiba hilang begitu saja karena ditarik oleh publisher-nya.

Sumber: The Verge dan Nvidia.

Versi Demo System Shock Remake Sudah Bisa Dimainkan Secara Cuma-Cuma

Saat System Shock dirilis di tahun 1994, saya masih terlalu muda untuk bisa menikmati genre immersive sim yang banyak menghadapkan pemain dengan sejumlah pilihan yang berbeda. Barulah di tahun 2007, saya mulai menggandrungi bentuk permainan seperti itu, diawali dengan Bioshock.

Pada kenyataannya, inspirasi terbesar pengembang Bioshock adalah System Shock itu sendiri. Maka dari itu, wajar apabila saya tersenyum lebar saat mendengar kabar bahwa sebuah developer bernama Nightdive Studios tengah sibuk menggarap remake System Shock. Saya sangat penasaran dengan System Shock, akan tetapi grafiknya kelewat kuno untuk bisa saya nikmati sampai tamat.

System Shock remake

Kabar yang lebih menggembirakan lagi, Nightdive baru saja merilis versi demonya di Steam dan GOG secara cuma-cuma. Dalam versi demo tersebut, pemain dipersilakan menjajal semua senjata yang ada sekaligus menelusuri area pertama di System Shock.

Remake System Shock ini dikerjakan menggunakan Unreal Engine 4 sehingga grafiknya tampak memukau dan sesuai standar ekspektasi mayoritas gamer di tahun 2020. Kendati demikian, Nightdive memastikan jalan ceritanya sama persis seperti System Shock orisinal. Jujur saya sangat penasaran bagaimana rasanya menamatkan RPG tanpa sekali pun bertatap muka langsung dengan NPC (non-playable character).

System Shock mengisahkan seorang hacker tak bernama yang terbangun dari koma selama 6 bulan di stasiun luar angkasa bernama Citadel Station. Sosok antagonis utamanya adalah AI jahat bernama SHODAN, dan plot dalam game disajikan melalui deretan email maupun log yang direkam oleh kru stasiun yang sudah mati, bermutasi, atau malah diubah menjadi cyborg.

System Shock remake

Demo System Shock remake ini mengindikasikan kalau jadwal perilisannya sudah semakin dekat. Nightdive pertama mengumumkan rencana pengembangannya di tahun 2016, namun proyeknya sempat terhenti sementara pada tahun 2018.

Juga sangat menarik adalah, meskipun plot ceritanya tidak diubah sama sekali, Nightdive tetap memercayakan Chris Avellone untuk menyempurnakan sejumlah dialog maupun memperbaiki plot hole yang ada di versi aslinya. Chris Avellone, buat yang tidak tahu, adalah otak di balik narasi-narasi mengesankan pada game seperti Planescape: Torment, Star Wars Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, dan masih banyak lagi.

Sumber: Gamespot.

[Exclusive] Blizzard Rilis Cerita, Artwork, dan Screenshot WoW Shadowlands

Blizzard memang telah mengumumkan ekspansi terbaru untuk World of Warcraft (WoW) yang bertajuk Shadowlands beberapa waktu lalu. Namun kemarin (28 Juni 2020), Hybrid mendapatkan beberapa materi eksklusif untuk Shadowlands lewat publisher mereka di Indonesia, AKG Games.

Anda bisa melihat semua screenshot WoW Shadowlands yang kami terima tersebar di artikel ini.

Sumber: AKG Games
Screenshot WoW Shadowlands. Sumber: AKG Games

Di dalam materi yang kami terima, kami mendapatkan artwork, screenshot, sound, dan lore dari Shadowlands. Untuk lore dari Shadowlands, sebenarnya Anda bisa menonton video di bawah yang sudah dirilis resmi oleh Blizzard dari akhir tahun 2019 lalu.

Sedangkan dari screenshot yang kami terima, Shadowlands terlihat jadi lebih kelam dari ekspansi sebelum-sebelumnya — dari namanya saja sebenarnya sudah terlihat atmosfir yang lebih kelam.

Menariknya, aspek suara ambience juga nampaknya diperhatikan betul oleh Blizzard. Dalam rilis yang kami terima, Blizzard bahkan mengatakan bahwa audio dapat mengkomunikasikan emosi dengan sangat baik — membuat Anda merasa familiar saat eksplorasi dengan hal-hal yang abstrak.

Screenshot WoW Shadowlands. Sumber: AKG Games
Screenshot WoW Shadowlands. Sumber: AKG Games

Sayangnya, kami belum mendapatkan informasi tentang tanggal rilis pastinya. Sepertinya Blizzard memang masih merahasiakan tentang hal tersebut. Di beberapa media, hanya ada jadwal rilis tahun 2020 tanpa bulan ataupun tanggal yang pasti. Namun demikian, Blizzard berencana menggelar Shadowlands reveal event stream pada tanggal 9 Juni 2020 jam 8 malam WIB di kanal Twitch dan YouTube mereka.

Uniknya, Shadowlands, jika dibandingkan dengan ekspansi sebelumnya, justru akan menurunkan level cap ke 60 — dari 120. Selain itu, WoW juga akan dapat dimainkan dengan menggunakan controller dengan ekspansi Shadowlands.

Screenshot WoW Shadowlands. Sumber: AKG Games
Screenshot WoW Shadowlands. Sumber: AKG Games

Buat yang belum tahu, Shadowlands adalah ekspansi kedelapan dari game MMO legendaris, WoW, yang dirilis pada tahun 2004. WoW sebenarnya bisa dibilang sebagai trendsetter MMO di PC. Sebelum genre MOBA menyerang dan Battle Royale muncul, MMO bisa dibilang sebagai genre game terlaris di PC. WoW bahkan masuk ke dalam buku Guiness World Records 2009 karena berhasil mencatatkan 10 juta pemain dari seluruh dunia.

Di 2006, WoW bahkan diprediksi berhasil meraih pendapatan sebesar US$9 miliar sejak pertama kali dirilis. Sayangnya, tren MMORPG memang mungkin menurun dan WoW pun terkena dampaknya.

Namun nampaknya Blizzard belum menyerah untuk terus memberikan konten baru untuk WoW. Dengan pergeseran tren game multiplayer ke arah yang lebih kompetitif (ketimbang kooperatif) dan esports, Blizzard juga sebenarnya berencana menggelar esports untuk WoW di 2020.

Apakah Shadowlands akan membawa WoW kembali ke puncak kejayaannya? Kita tunggu saja…

Kumpulan artwork dari Shadowlands. Sumber: AKG Games
Kumpulan artwork dari Shadowlands. Sumber: AKG Games

Sumber Feat Image: AKG Games

Xbox Series X Mampu Jalankan Game Lawas dengan Performa dan Visual yang Lebih Baik

Backwards compatibility, istilah ini selalu Microsoft pakai ketika menjelaskan tentang berbagai keunggulan yang ditawarkan gaming console barunya, dimulai dari Xbox One di tahun 2015. Premisnya sederhana saja: konsumen tak perlu cemas koleksi game yang sudah mereka kumpulkan dengan susah payah bakal jadi tidak relevan begitu saja saat hijrah ke console baru.

Xbox Series X pun juga demikian. Microsoft memastikan bakal ada ribuan judul lawas yang bisa langsung dimainkan di Xbox Series X pada hari peluncurannya nanti. Bukan hanya itu, koleksi game lama itu diyakini bisa berjalan lebih baik di Series X.

Fitur-fitur anyar seperti Quick Resume maupun waktu loading yang jauh lebih cepat juga berlaku untuk gamegame generasi sebelumnya yang dimainkan di Series X. Istimewanya, developer masing-masing game tidak perlu melakukan apa-apa, sebab tim Xbox sudah melakukan optimasi langsung di tingkat platform.

Selain performa yang lebih baik, backwards compatibility di Series X juga menjanjikan kualitas visual yang lebih menawan. Hal itu diwujudkan melalui penerapan HDR secara otomatis pada judul-judul game lama yang dimainkan di Series X. Bahkan game Xbox 360 pun juga akan tampil dalam format HDR di Series X, lagi-lagi tanpa perlu melibatkan partisipasi masing-masing developer.

Terakhir dan yang menurut saya paling menarik, sejumlah judul lawas yang dimainkan di Series X juga akan meningkat drastis frame rate-nya. Yang tadinya cuma berjalan di 30 fps akan menjadi 60 fps, dan yang tadinya 60 fps jadi 120 fps. Namun ini semestinya memerlukan campur tangan langsung dari developer game yang bersangkutan.

Tentu saja Xbox Series X bukan satu-satunya console baru yang menawarkan backwards compatibility. PlayStation 5 pun juga menjanjikan fasilitas yang serupa. Versi mereka bahkan memungkinkan pengguna PS5 untuk bermain bersama pengguna PS4.

Sumber: Xbox.

Tencent Beli Saham Marvelous, Kreator Harvest Moon

Dalam beberapa tahun belakangan, Tencent sibuk melakukan ekspansi ke industri game, khususnya di luar Tiongkok. Selama satu tahun terakhir, mereka telah membeli saham atau bahkan mengakuisisi berbagai developer game, seperti Funcom dan Supercell. Pada Q1 2020, di tengah pandemi, pendapatan Tencent masih naik. Karena itu, tidak heran jika perusahaan asal Tiongkok itu masih tertarik untuk membeli saham perusahaan game asing. Kali ini, target mereka adalah Marvelous, developer dan publisher game asal Jepang. Marvelous dikenal berkat game Story of Seasons, yang sebelumnya dikenal dengan nama Harvest Moon.

Menurut laporan Bloomberg, Marvelous menjual 8,62 juta saham mereka ke Tencent secara langsung. Selain itu, dua pemegang saham mereka, Amuse Capital dan Nakayama Hayao, juga menjual 2,83 juta saham ke Tencent. Secara total Tencent mengeluarkan ¥7 miliar (sekitar Rp960 miliar) untuk membeli 11,45 juta saham Marvelous. Dana investasi ini akan Marvelous gunakan untuk melakukan ekspansi dari properti intelektual (IP) mereka yang telah ada dan meluncurkan IP baru dalam waktu tiga tahun ke depan. Sebelum ini, Tencent juga telah bekerja sama dengan Marvelous untuk membawa game Story of Seasons ke Tiongkok, lapor GamesIndustry.biz.

Tencent harvest moon
Harvest Moon: Light of Hope. | Sumber: Steam

“Kami percaya, Tencent akan mendapatkan tiga keuntungan dari investasi ini,” kata Daniel Ahmad, analis di Niko Partners, perusahaan intelijen yang mengkhususkan diri pada pasar game di Asia pada GamesDaily. “Pertama, mereka bisa memanfaatkan pengalaman Marvelous dalam mengembangkan game konsol untuk membuat game AAA mereka sendiri. Kedua, Tencent akan bisa mengembangkan bisnis anime, komik, dan game di Tiongkok dengan bantuan bisnis produksi anime Marvelous. Ketiga, Tencent akan bisa melakukan ekspansi ke Jepang, yang kini menjadi semakin penting bagi Tencent.”

Sementara itu, bagi Marvelous, selain mendapatkan investasi, mereka juga akan mendapatkan kemudahan jika mereka ingin memasuki pasar game Tiongkok. Menurut analisa Niko Partners, game-game buatan developer Jepang adalah game yang mendapatkan pengakuan paling tinggi dari gamer Tiongkok.

Menariknya, pada Januari 2020, Tencent mengatakan bahwa mereka akan lebih fokus untuk mengembangkan bisnis distribusi digital game dan software produktivitas daripada game. Dikabarkan, aplikasi WeChat tengah tumbuh pesat. “Meskipun Tencent berusaha untuk membuat bisnisnya menjadi semakin beragam, gaming tetap menjadi salah satu segmen bisnis mereka yang tengah tumbuh,” kata Ahmad. “Pada Q1 2020, pemasukan divisi gaming Tencent naik 33 persen dari tahun lalu. Divis gaming juga memberikan kontribusi sebesar 43 persen dari total pemasukan mereka.”

Sumber header: GamesDaily