Melirik Potensi Besar Industri “Gaming” di Indonesia

“Gamal! Kapan belajarnya?! Jangan main terus!,” ujar Mary, orang tua Gamal, pelajar kelas 12 SMA di Bekasi.

Bu Mary sudah berkali-kali mengungkapkan kekesalannya ke anaknya itu. Gamal terlalu sering lalai mengerjakan tugasnya dari sekolah dan cuma asyik bermain game di smartphone-nya semalaman. Kebiasaan buruk itu bukan sekali dua kali, tapi hampir setiap hari dilakukan Gamal, yang termasuk kids jaman now.

Maksud Mary, Gamal boleh saja rileks sejenak, namun jangan sampai kebablasan. Namun kenyataannya, lebih sering bablas bergadget ria, daripada belajar. Alhasil perolehan nilai sekolah Gamal ikut terjun bebas, padahal dia sekarang sudah ada di tingkat akhir.

Mary tidak tahu game apa yang membuat Gamal bisa keranjingan sampai sedemikian parahnya. Awalnya Gamal bukan anak yang gemar main game. Tapi, karena pengaruh teman-teman di sekolah, atau mungkin dari teman-temannya di dunia maya, akhirnya membuat dia jadi gamer gelap mata.

Tren MOBA

Gamal, seperti kebanyakan anak-anak generasi zaman sekarang, rupanya keranjingan main game Mobile Legends: Bang Bang. Mobile game ini sangat populer dan terus menempati posisi teratas dalam Top Charts di Play Store dan App Store. Di Play Store saja, terhitung sudah diunduh oleh lebih dari 50 juta kali di seluruh dunia.

Mobile Legends adalah multiplayer online battle games (MOBA), lima lawan lima dengan cara bermain yang simpel. Ada tutorial disediakan bagi gamer yang baru pertama kali mencoba. Pemain dapat bertanding dengan pemain yang dikenal atau orang yang tidak dikenal dari seluruh dunia. Mereka dapat bekerja sama memenangkan pertandingan, bahkan disediakan fitur in-game chat agar tetap bisa berkomunikasi selama game berlangsung.

Desain grafis dan visual ditata dengan cukup apik. Baik karakter, map, item, efek skill, dan lainnya cukup nyaman dipandang mata, hampir sempurna untuk dikategorikan sebagai sebuah mobile game.

Aktor yang ‘bermain’ pada game sengaja dibuat dari berbagai negara. Ada Bruno dari Brazil, Yin Shun Shin dari Korea, Kagura dari Jepang, Chou dari Tiongkok, bahkan ada karakter dari Indonesia, Gatot Kaca. Seluruh karakter tersebut memiliki berbagai skill yang berbeda-beda untuk dimainkan.

Game Mobile Legends Bang Bang

Pamor game ini cukup tinggi di Indonesia. Buktinya, kompetisi Mobile Legends South East Asia Cup (MSC) 2017 digelar di Indonesia pada pertengahan tahun ini. Menurut Mobile Legends, Indonesia dipilih lantaran memiliki 3,5 juta pemain aktif harian. Ini angka tertinggi dibandingkan negara lain seperti Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand. Perusahaan game dibalik Mobile Legends adalah Shanghai Moonton Technology dari Tiongkok.

Pesaing (game) Mobile Legends di Indonesia adalah Arena of Valor yang masuk ke Indonesia lewat perusahaan publisher Singapura, Garena, pada Juli 2017. Perusahaan ini termasuk ke dalam salah satu anak usaha Tencent Games.

Tencent adalah salah satu perusahaan teknologi terbesar, bersaing dengan Alibaba dan Baidu. Lewat anak usahanya, Tencent Games dikenal lewat produk mobile game yang mereka keluarkan, seperti Mobile Area, Strike of Kings, dan King of Glory.

Tips Bermain Ranked Match di Arena of Valor

Meski keduanya saat ini sedang bersiteru di pengadilan Amerika Serikat terkait isu pelanggaran properti intelektual dan hak cipta yang diduga dilakukan Mobile Legends, ternyata pamornya di Indonesia cukup kuat. Mereka berlomba-lomba menarik anak-anak remaja seusia Gamal hingga kalangan pekerja untuk
keranjingan bermain game tersebut. Pengguna rela mengucurkan biaya tambahan untuk membeli item yang dijual dalam game. Demi meningkatkan peluang untuk memenangkan pertandingan dan prestise. Harganya pun bervariasi mulai dari Rp3 ribu sampai Rp1,5 juta.

Potensi bisnis di industri gaming Indonesia

Penjualan item menjadi salah satu kantong pendapatan Mobile Legends. Mengutip data statistik yang diungkap Prioridata.com, hingga Maret 2017 Mobile Legends telah diunduh oleh 31,6 juta kali di seluruh dunia. Total pendapatannya mencapai U$5,3 juta sejak pertama kali diluncurkan pada November 2016.

Populasi penduduk Indonesia yang hampir mencapai 260 juta, menjadi nilai surplus bagi siapapun yang berbisnis di sini. Menurut hasil riset lembaga firma game Newzoo, di tahun 2016 secara demografis jumlah pemain mobile game didominasi kalangan laki-laki berusia 21-35 tahun dengan persentase 27%. Posisi kedua ditempati oleh kalangan usia 10-20 tahun sebesar 24%, dan sisanya usia 36-50 tahun.

Untuk perempuan, porsi terbesar juga dipegang oleh kalangan berusia 21-35 dengan persentase 18%. Usia 10-20 tahun sebesar 14% dan 36-50 tahun sebesar 7%. Sehingga bisa disimpulkan, kalangan usia 21-35 tahun merupakan lahan utama bagi perusahaan game karena mereka merupakan orang-orang pekerja yang rela mengeluarkan uang ekstra demi game favoritnya.

EMARKETER (DATA DARI NEWZOO)

Secara industri, potensi bisnis game di Indonesia lebih ‘hijau’ dibandingkan negara lain di kawasan Asia Tenggara karena pertumbuhannya yang cepat. Masih mengacu dari sumber yang sama, total pendapatan industri game di Indonesia diprediksi mencapai US$879,7 juta di 2017. Angka ini lebih besar dari Malaysia US$586,6 juta dan Singapura US$317,6 juta.

Besarnya kue industri game menjadikan Indonesia sebagai negara ke-16 dengan potensi bisnis terbesar dari 100 negara yang diriset Newzoo. Negara terbesar yang menduduki posisi nomor 1 dan 2 adalah Tiongkok dan Amerika Serikat, dengan potensi pendapatan masing-masing sebesar US$27,55 miliar dan US$25 miliar.

Angka yang cukup menakjubkan tersebut, ternyata menurut Ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Narenda Wicaksono porsi yang dinikmati lokal kurang dari 10%.

“Hmm.. kalau dirunut masalahnya jadi panjang dan enggak kelar-kelar [bahasnya],” terang Narenda sambil menghela napas dan tertawa kecil, (9/10).

Narenda menguraikan satu per satu masalah yang masih menghantui pemain game lokal.

Pertama adalah kanal distribusi yang sudah terlalu didominasi oleh Google Play Store dan App Store. Sedangkan untuk game berjenis PC dikuasai oleh platform Steam, distributor game digital yang dapat beli langsung di sana. Untuk konsol, pasti menggunakan prinsipal masing-masing yang beredar saat ini, di antaranya PlayStation, Nintendo, dan Xbox.

Dari seluruh kanal distribusi di atas, yang paling cocok untuk pasar Indonesia adalah mobile game. Kebanyakan orang Indonesia merupakan pemakai baru memakai smartphone (mobile-first). Meskipun demikian, karena didominasi oleh dua pemain besar (Google dan Apple), panggung untuk pemain kecil jadi kian tipis akibat dari tingkat persaingan yang ketat dengan aplikasi lainnya.

“Akhirnya untuk mendapatkan exposure harus pasang iklan. Lagi-lagi iklan itu tidak murah. Kalau mau pasang [iklan] di TV, sudah tahu kan biayanya seberapa banyak. Masih banyak perusahaan game yang revenue-nya masih di bawah Rp200 juta-an.”

Kedua, masalah belum meratanya kualitas pengembang game. Ada yang sangat bagus, ada yang kurang. Akibatnya kualitas game yang diciptakan secara rerata masih kalah dengan Vietnam.

Ketiga, tingkat kesudian orang Indonesia untuk membeli game premium beserta item-itemnya masih sangat minim. Padahal langkah ini adalah salah satu pundi-pundi perusahaan game melakukan monetisasi.

Terakhir, membuat game yang berkualitas rupanya bisa menjadi sumber pendapatan jangka panjang bagi perusahaan. Sayangnya, membuat game yang berkualitas tidak ada formula pastinya. Pengembang game harus terus memroduksi produk baru dan terus pelajari bagaimana hasilnya.

“Untuk mengasah kemampuan coding itu bisa belajar di manapun. Tapi untuk mengasah gimana membuat game yang bagus, perlu membuat produk terus menerus dan pelajari hasilnya sampai nanti sampai ke titik game-nya jadi jackpot. Ini akan jadi masalah kalau enggak ada pemodal. Karena ini yang akan membuat runaway jadi pendek, akhirnya beralih buat advergame.”

Dukungan berbagai pihak

Seluruh permasalahan di atas, menurut Narenda, membuat mentalitas kewirausahaan pengembang game jadi kurang tahan banting. Terutama bagi anak muda yang baru lulus kuliah dan memiliki minat jadi pengembang game. Mereka akhirnya memutuskan untuk berhenti di tengah jalan, beralih ke profesi lain karena tidak mampu bertahan dengan proses awalnya.

Siklus reproduksi talenta dalam industri ini jadi kurang variatif karena ujung-ujungnya diisi oleh pemain veteran dan idealis yang mampu bertahan.

“Jadi kayak ayam dan telur. Karena enggak ada yang mau danai, nafasnya jadi tidak bisa panjang. Banyaklah cerita yang kami dapat akhirnya beralih profesi. Bukan hal yang salah juga karena enggak ada yang berani kasih funding sampai produk mereka jadi hit.”

Berdasarkan hasil riset yang dilakukan Dicoding, perusahaan tempat Narenda bernaung, untuk membuat mobile game yang layak setidaknya membutuhkan waktu antara 6 bulan maksimal setahun. Definisi layak itu setidaknya memenuhi semua kriteria minimum, termasuk gameplay, storyline, karakter, dan lainnya.

Berbeda dengan industri lainnya, di dalam game berlaku faktor X yang bisa menjadi titik loncatan terbesar bagi suatu produk game.

SUMBER: NEWZOO

Salah satu contoh game yang menjadi hit karena faktor X adalah Angry Birds oleh Rovio. Game tersebut muncul, salah satunya karena momentum epidemi flu babi yang merebak secara global di 2009. Wabah tersebut melahirkan ide untuk menjadikan babi sebagai karakter dan musuh bagi burung, karena virus tersebut menyebar lewat perantara babi.

Angry Birds sendiri bukan game pertama yang dibuat Rovio, melainkan game ke 52 yang diproduksi Rovio sejak berdiri di 2003. Faktor X tersebut membawa kejayaan Rovio hingga kini. Awalnya Angry Birds dibuat eksklusif untuk platform iOS sebagai game premium, biaya pembuatannya sekitar US$136 ribu dengan lama pengerjaan 8 bulan.

“Karena faktor X ini yang membuat game di mata para pemodal kurang menarik. Secara fluktuasi sangat tinggi dan kurang sustainable. Padahal industri ini rumusnya jelas: game bagus, promosi maksimal, uang pasti ada.”

Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan di industri game, AGI rajin mengadakan program pelatihan bekerja sama dengan kampus-kampus demi menghasilkan bibit-bibit muda. Maksud dari kegiatan ini adalah AGI ingin memberi mereka pengalaman merintis sebuah game dari awal jauh hari sebelum mereka lulus kuliah.

Semangatnya adalah ketika mereka sudah lulus sudah ada kemampuan untuk membuat game dan mendirikan usaha sendiri. Dengan demikian, bisa memperbaiki siklus reproduksi pelaku game tidak lagi diisi oleh veteran saja.

SUMBER: BEKRAF

Head of Corporate Communications Google Indonesia Jason Tedjasukmana menuturkan pihaknya telah menyaksikan pertumbuhan industri game lokal yang berkualitas tinggi dan dapat diterima masyarakat. Contohnya adalah Tahu Bulat, Tebak Gambar, dan Warung Chain.

“Mereka tumbuh luar biasa dengan angka pertumbuhan yang kuat dalam hal pendapatan dan unduhan,” kata Jason tanpa menyebutkan detil angkanya.

Untuk terus mendukung ekosistem game lokal, Google Indonesia secara aktif terus melakukan inisiasi lokal dengan membuat kegiatan seperti Indonesia Games Contest, Made in Indonesia Collection, Ramadan Collection, Independence Day Collection, dan koleksi lainnya bermuatan lokal.

Melihat potensi yang cukup besar dari industri kreatif ini, aplikasi dan developer game (AGD) menjadi satu dari tiga subsektor prioritas yang diangkat oleh Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf). Setelah itu ada sektor film, dan musik.

“Tiga subsektor prioritas ini yang paling menderita karena ekosistemnya belum terbentuk,” ucap Kepala Bekraf Triawan Munaf dalam kata sambutan acara yang digelar Samsung, (9/10).

Bekraf mengangkat tiga subsektor ini karena memiliki kesamaan yakni tidak ada formula standar yang membuat setiap produk yang dirilis selalu laris di pasar. Ini yang membuat fluktuasinya tinggi dan kurang terlihat nyata keberlangsungan bisnisnya di mata pemodal.

Ditambah pula, kontribusinya terhadap total produk domestik bruto (PDB) untuk ekonomi kreatif di bawah 1% pada tahun lalu. Padahal, pertumbuhan PDB dalam masing-masing sektor tumbuh sekitar 7% tiap tahunnya.

Sebagai gambaran, kontribusi aplikasi dan developer game sebesar 1,77%, musik 0,47%, dan film 0,16%.

Alasan lainnya, Bekraf mengangkat aplikasi dan developer game karena industri ini dianggap jadi motor untuk mengangkat subsektor ekonomi kreatif lainnya. Misalnya game bisa diperuntukkan dalam dunia hiburan, media iklan, edukasi, dan lain sebagainya.

Dari segi pertumbuhan pendapatan pun, industri game terus menunjukkan peningkatan yang cukup drastis [lihat grafik Newzoo]. Namun porsi yang dinikmati lokal sangat minim.

“Karena alasan alasan tersebut, Bekraf memutuskan untuk mengangkat aplikasi dan game developer, serta musik, dan film masuk ke dalam subsektor prioritas sejak tahun lalu. Kami gerak aktif berpartisipasi dalam setiap kegiatan yang melibatkan ketiga subsektor tersebut,” ucap Deputi Infrastruktur Bekraf Hari Sungkari, (17/10).

Beberapa program yang diinisiasi Bekraf untuk memajukan industri game, mulai dari mencetak sumber daya alam, membangun infrastruktur, hingga bantuan pendanaan. Untuk mencetak talenta berkualitas, Bekraf mengadakan Bekraf Developer Day (BDD) bekerja sama dengan perusahaan skala global. Tujuannya tak lain ingin mempertemukan pelaku usaha dengan perusahaan agar terjadi kolaborasi bisnis.

Dalam kurun waktu dua tahun, BDD telah hadir di 14 kota, dihadiri lebih dari 10 ribu pengembang dan menghasilkan lebih dari 1.300 aplikasi. Dari total tersebut, sekitar 338 aplikasi adalah game. Program lainnya Bekraf turut berpartisipasi lewat kegiatan Samsung Developer Academy Indonesia. Di sana telah mendidik 5 ribu orang dan menghasilkan 900 aplikasi lokal.

Dalam rangka mendukung pembangunan ekosistem ekonomi kreatif, Bekraf mendorong seluruh kota di Indonesia mengikuti program Penilaian Mandiri Kabupaten/Kota Kreatif Indonesia (PMK3I). Program ini ditujukan untuk mendorong peningkatan kontribusi PDB ekonomi kreatif yang dilakukan langsung oleh pemerintah daerah.

Setiap kota diwajibkan untuk memilih satu dari 16 subsektor yang diandalkan. Nanti Bekraf akan lakukan penilaian dan verifikasi tersendiri dan memberikan sejumlah insentif untuk menunjang kegiatan subsektor tersebut. Misalnya bantuan pengadaan kantor dan pusat kegiatan.

Kota yang sudah memutuskan diri untuk fokus ke subsektor AGD adalah Malang. Penilaian Bekraf untuk memilih AGD untuk Malang karena subsektor ini telah tumbuh dan terus berkembang sejak 2011.

Di sana, jumlah pelaku AGD mencapai lebih dari 2.200 pelaku, 6 komunitas, 96 pengusaha, 4.800 lulusan akademik, dengan kegiatan tahunan skala nasional dan operasi bisnis skala internasional. Diperkirakan jumlah tenaga yang terserap saat ini sekitar 2.200 orang dengan pertumbuhan sebesar 20% per tahun.

Secara ekonomi, sektor AGD memiliki indikasi forward linkage pada kegiatan bisnis di subsektor unggulan lainnya, yaitu kuliner dan animasi, film & video. Serta, backward linkage pada penyerapan tenaga kerja terampil dan terdidik dari universitas maupun sekolah kejuruan.

“Kami juga tantang mereka, setelah fokus ke subsektor AGD berapa kontribusi PDB yang bisa mereka berikan ke Malang, berapa tenaga kerja yang bisa diciptakan. Sebagai gantinya, kami beri insentif berupa bantuan dana untuk pembangunan infrastruktur untuk dukung sektor AGD.”

Kota lainnya yang sudah menetapkan fokus ekonomi kreatif adalah Semarang, yang memilih fesyen, Banda Aceh dan Pekalongan memilih kriya. Sleman, menurut Hari, meski belum memutuskan, kemungkinan besar akan jadi kota kedua setelah Malang yang fokus ke AGD.

Dengan adanya berbagai upaya positif dari Bekraf, AGI, maupun Google untuk memajukan pemain game lokal, artinya masih ada secercah harapan untuk Tahu Bulat dan kawan-kawannya untuk terus eksis di Tanah Air, menghadapi terjangan dari Mobile Legends dan sebangsanya.

Bekraf Siap Kembali Gelar Bantuan Insentif untuk Pelaku Usaha Kreatif

Bekraf mengungkapkan akan melanjutkan program Bantuan Insentif Pemerintah (BIP) pada tahun depan sebagai bentuk bantuan pendanaan dari pemerintah untuk mendukung perkembangan ekonomi kreatif.

BIP adalah skema bantuan penyaluran modal non perbankan dari pemerintah, bersumber dari dana APBN. Bekraf memperkirakan besaran dana hibah yang akan disalurkan masih sama dengan tahun ini sebesar Rp6 miliar, dengan maksimal penyaluran Rp200 juta per perusahaan.

Bekraf belum bisa memastikan apakah bantuan ini akan kembali disalurkan dalam bentuk dana tunai atau berbentuk barang. Apabila berbentuk barang, maka setiap perusahaan harus melampirkan proposal yang berisi barang-barang apa saja yang mereka butuhkan, termasuk usaha AGD (aplikasi dan game developer) dapat melaporkan software apa saja yang dibutuhkan. Nanti akan ada tim kurator dari Bekraf yang akan memverifikasi.

“Rencana dana hibah untuk tahun depan masih akan dilanjutkan. Tapi kami belum putuskan bentuknya uang atau barang. Besaran dananya masih Rp200 juta untuk per usaha dengan total anggaran Rp6 miliar,” terang Kesubdit Dana Masyarakat Direktorat Akses Non Perbankan Deputi Akses Permodalan Bekraf Hanifah, Jumat (1/12).

Adapun realisasi penyaluran BIP untuk tahun ini, sebanyak 34 perusahaan kreatif yang dikhususkan bergerak di subsektor kuliner dan AGD. Rinciannya sebanyak 19 perusahaan yang bergerak di kuliner dan 15 perusahaan AGD.

Beberapa nama perusahaan AGD yang mendapat dana BIP adalah Ahlijasa, Geevv, Squline, Babyloania, Stylecation, Frame a Trip, Halal Local, Digital Happiness, Ekuator Studio, dan lainnya.

Rilis Ekraf Investment Readiness Level (IRL)

Rangkuman isi Investment Readiness Level (IRL) / DailySocial
Rangkuman isi Investment Readiness Level (IRL) / DailySocial

Dalam kesempatan yang sama, Bekraf juga merilis alat ukur untuk mengukur kesiapan inovasi ke empat subsektor unggulan dan prioritas atau disebut Investment Readiness Level (IRL). Keempat sektor tersebut adalah fesyen, kriya, kuliner, dan aplikasi dan game developer (AGD).

Alat ini menjadi pedoman keempat sektor tersebut untuk mengukur kesiapan sekaligus mengantisipasi langkah inovasi, siklus hidup teknologi, sekaligus persaingan pasar. Masing-masing subsektor memiliki tolak ukur yang berbeda satu sama lain, ada level yang ditentukan mulai dari angka 1 sampai 7. Angka tertinggi (7) memperlihatkan bahwa suatu usaha sudah paling siap menerima investasi.

Hanifah menuturkan dalam penyusunan IRL, Bekraf mengumpulkan pelaku usaha, akademisi, dan investor untuk mendapatkan titik temu.

“IRL itu jadi seperti rapor, paling tinggi angkanya makin ready menerima investasi. Tujuannya ada IRL itu untuk edukasi baik buat investor maupun pemainnya karena isunya saat ini banyak investor tapi belum paham dengan cara investasi di usaha kreatif. Kami juga lakukan pendampingan untuk setiap usaha dalam menentukan level mereka masing-masing, jadi tidak dilepas begitu saja,” pungkas Hanifah.

Kampanye “10.10 Big Mobile Shopping Day” Kembali Digelar Shopee

Untuk meningkatkan traksi sekaligus popularitas belanja online, salah satu yang dilakukan oleh para pemain di industri e-commerce mengadakan ajang belanja online tematik. Layaknya sebuah eksibisi yang digelar untuk promosi dan memamerkan produk tertentu, ajang belanja online –dari yang pernah dihelat—berhasil memikat banyak konsumen untuk memanfaatkan momentum, umumnya karena banyak diskon yang ditawarkan. Hal tersebut juga yang kini memotivasi Shopee untuk meluncurkan kampanye tahunan bertajuk “10.10 Big Mobile Shopping Day 2017” yang akan dimulai tanggal 25 September sampai dengan 10 Oktober 2017.

Selama 16 hari, berbagai promosi akan ditawarkan, baik yang bertajuk diskon ataupun flash sale. Shopee tidak sendirian, karena sekurangnya ada 30 mitra yang bergabung dalam ajang ini, termasuk Bekraf, Indosat, Evercoss, hingga Traveloka. CEO Shopee Chris Feng mengungkapkan, dari pagelaran yang sama di tahun sebelumnya, dalam 24 jam transaksi penjualan berhail meningkat hingga 3,5 kali lipat, melibatkan lebih dari 51.000 penjual yang tergabung di mobile marketplace besutan Sea (dulu Garena) tersebut.

“Tahun ini, kami ingin melebihi pencapaian tahun lalu dengan lebih banyak promosi dalam kategori produk yang lebih luas. Kami mengajak seluruh pengguna Shopee di Indonesia, untuk berpartisipasi dalam acara yang menarik ini,” ujar Chris.

Chris melanjutkan, “Melihat tingginya potensi industri e-commerce di Indonesia, kami yakin 10.10 Big Mobile Shopping Day akan mendapat antusiasme tinggi dari pengguna di Indonesia. Dengan kampanye ini, kami juga ingin memperkuat posisi kami sebagai perusahaan e-commerce terdepan di Indonesia, serta untuk mengokohkan diri sebagai platform belanja online one-stop bagi seluruh masyarakat Indonesia.”

10.10 Big Mobile Shopping Day diselenggarakan seiring dengan meningkatnya popularitas belanja melalui ponsel di Indonesia, pasar m-commerce di Indonesia saat ini merupakan yang terbesar ketiga di dunia setelah Tiongkok dan India, dengan sekitar 75% pembelanjaan online dilakukan melalui perangkat mobile.

Sejalan dengan fokus Pemerintah Indonesia untuk menjadikan industri e-commerce sebagai tulang punggung ekonomi digital, 10.10 Big Mobile Shopping Day juga diselenggarakan untuk mendukung pasar e-commerce di Indonesia, yang diperkirakan akan meningkat sebesar $130 Miliar pada tahun 2020, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 50%.

Pemerintah Indonesia, melalui Bekraf, memberikan dukungan terhadap 10.10 Big Mobile Shopping Day. Triawan Munaf selaku Kepala Bekraf mengatakan, “Bekraf didirikan untuk membantu Presiden merumuskan dan mempercepat nilai ekonomi di sektor industri kreatif, dimana usaha kecil dan menengah (UKM) memainkan peranan penting untuk mewujudkan visi ini. Oleh karena itu, kami sangat senang dapat mendukung kampanye 10.10 Big Mobile Shopping Day yang menyediakan platform bagi para pengusaha lokal untuk meraih pasar yang lebih luas serta mengembangkan bisnis mereka.”

––

Disclosure: DailySocial merupakan media partner pagelaran 10.10 Big Mobile Shopping Day 2017

Mengupas Persoalan Krisis Talenta dan Rendahnya Minat Generasi Muda Terjun ke Dunia Teknologi

Persoalan talenta hingga kini masih menjadi perbincangan di kalangan pelaku startup, investor hingga akademisi. Makin besarnya pertumbuhan startup saat ini ternyata belum bisa merekrut secara maksimal talenta muda yang berkualitas, khususnya di bidang pemrograman/developer.

Dalam kesempatan Global Mobile Internet Conference (GMIC) Jakarta 2017, para pakar yang terdiri dari investor, entrepreneur dan akademisi yang berkecimpung langsung di dunia teknologi, membicarakan persoalan tersebut. Dari hasil diskusi terungkap beberapa hal, mulai dari rendahnya kualitas pendidik dan masih minimnya jumlah anak muda yang ingin terjun ke dunia teknologi, menjadi beberapa faktor penyebab rendahnya jumlah hingga kualitas “supply” developer di Indonesia saat ini.

Meningkatkan kualitas pengajar

Sebagai salah satu sekolah IT-Preneur yang sudah hadir sejak tahun 1987 lalu, Purwadhika Startup dan Coding School, konsisten untuk selalu memberikan pelajaran hal-hal yang terkait dengan teknologi. Jika dulunya fokus pengajaran lebih kepada pembuatan komputer, tahun 2017 ini fokus pengajaran lebih kepada pemrograman. Menurut Founder dan President Purwadhika Startup & Coding School dan Neurosoft Indonesia Purwa Hartono, salah satu kendala yang menghambat pertumbuhan tenaga ahli di bidang tersebut adalah minimnya kualitas dan kemampuan pengajar hingga lemahnya kurikulum di Indonesia saat ini. Sehingga tidak bisa menarik perhatian anak muda untuk kemudian terjun ke dunia teknologi.

“Masih banyak anak muda saat ini yang lebih senang mengejar gelar dan bekerja di perusahaan pemerintah hingga swasta. Selain itu sebagian besar dari mereka masih melihat coding dan pemrograman adalah pelajaran yang sulit untuk dicerna,” kata Purwa.

Senada dengan Purwa, CEO Hacktiv8 yang selama ini telah melahirkan tenaga coder yang sukses bekerja di startup lokal ternama seperti GO-JEK hingga Tokopedia mengungkapkan, pengajar yang berkualitas dan memiliki kesabaran tinggi menjadi faktor penentu keberhasilan siswa. Dalam hal ini Hacktiv8 yang merupakan kelas Pemrograman Full Stack JavaScript di Jakarta, memiliki misi untuk melahirkan tenaga kerja baru yang bisa diandalkan dan memiliki akuntabilitas. Seperti yang diungkapkan oleh CEO, Hacktiv8 Ronald Ishak.

“Untuk memastikan siswa dari Hacktiv8 nantinya bakal langsung diterima di startup ternama di Indonesia saat ini, kami terus melakukan kolaborasi dengan startup seperti GO-JEK hingga Kudo.”

Dukungan investor dan pemerintah

Untuk bisa menciptakan sebuah peluang sekaligus mengumpulkan tenaga muda yang memiliki minat menjadi engineer, dukungan dari investor lokal hingga asing dan pemerintah juga memiliki peranan penting. Dalam hal ini menurut Founding Partner Kejora Ventures dan Direktur Founder Institute Andy Zain, melalui venture capital dan Founder Institute yang ia pimpin diharapkan bisa menghasilkan calon entrepreneur dan startup berkualitas, melalui program binaan yang dilakukan oleh Kejora sekaligus Founder Institute.

“Hingga kini kami cukup bangga telah memiliki startup binaan yang berhasil memenangkan kompetisi startup. Sesuai dengan tujuan dari kami yaitu mencetak startup juara yang berkualitas.”

Bukan hanya hadiah berupa uang Rp100 juta yang diberikan oleh Founder Institute, namun juga kesempatan untuk mengembangkan produk hingga proses validasi. Jika startup telah melewati proses tersebut, Founder Institute akan mendukung hingga peluncuran produk tiba.

Untuk itu pemerintah melalui Bekraf, idealnya juga bisa memikirkan cara-cara baru yang bisa memancing minat dari anak muda Indonesia untuk menjadi entrepreneur di bidang teknologi yang berkualitas.

“Selain dari roadmap yang dimiliki oleh Bekraf, tentunya dukungan dari investor, kelas pemrograman dan sekolah startup bisa turut membantu untuk menciptakan engineer hingga startup baru lebih banyak lagi,” kata Deputi Infrastruktur Bekraf Hari Sungkari.

––

Disclosure: DailySocial adalah media partner Global Mobile Internet Conference Jakarta 2017.

iGrow Maju Sebagai Delegasi Indonesia untuk Startup World Cup 2018 [UPDATED]

iGrow terpilih menjadi delegasi Indonesia untuk maju dalam kompetisi Grand Final Startup World Cup (SWC) 2018, menyisihkan sembilan startup pesaing lainnya saat babak Regional Final SWC berlangsung, kemarin (19/9).

Startup World Cup adalah kompetisi tahunan yang diselenggarakan Fenox Venture Capital di Silicon Valley, yang juga didukung oleh Bekraf sebagai sponsor. iGrow akan berkompetisi dengan 30 delegasi regional lainnya dari enam benua pada Mei 2018 memperebutkan hadiah investasi sebesar US$1 juta.

Selain mengirim iGrow, Bekraf juga mengirimkan tiga startup terpilih dari presentasi Wild Card Round untuk mengikuti konferensi SWC 2018. Ketiga startup tersebut adalah Eresto, PanenID, dan Merlin Booking.

Regional Final SWC sendiri adalah ujung dari serangkaian acara SWC di Indonesia yang dimulai dari kick-off pada Juli 2017. Kemudian dilanjutkan dengan roadshow pada Agustus 2017 di delapan kota, yakni Bandung, Medan, Surabaya, Yogyakarta, Bali, Makassar, Balikpapan, dan Batam. Terhimpun lebih dari 400 startup dari Asia Tenggara turut mendaftar dan mempresentasikan ide terbaik dalam rangkaian SWC.

Dalam acara Regional Final SWC, terdiri dari presentasi Wild Card Round yang diikuti startup dari delapan kota pemberhentian roadshow SWC dan presentasi 10 startup dari Asia Tenggara yang lolos seleksi untuk berkompetisi menuju Grand Final SWC 2018.

Delapan startup peserta Wild Card Round, yakni Eresto (Bandung), SimpliDOTS (Medan), Tavest (Surabaya), PanenID (Bali), MisterDeals (Makassar), Kamadeva (Yogyakarta), Sindhutama (Balikpapan), dan Marlin Booking (Batam). Dalam sesi ini akan dipilih tiga startup yang akan dikirim ke Silicon Valley untuk menghadiri SWC Final di San Francisco Marriott, California.

Berikutnya, 10 startup yang akan maju dalam babak Regional Final SWC yaitu, Indoproc (SaaS procurement/Indonesia), Zyllem (SaaS logistik/Singapura), FlySpaces (marketplace/Filipina), Glueck Technologies (artificial intelligence/Indonesia), Kofera (machine learning/Indonesia).

Kemudian, iGrow (agriculture tech/Indonesia), Hello Beauty (on-demand beauty professional/Indonesia), Bildeco (e-commerce untuk bahan material/Indonesia), Andalin (cross border shipping/Indonesia), dan Sayurbox (marketplace/Indonesia).

“Melalui SWC, kami mencari startup terbaik yang benar-benar menyelesaikan berbagai permasalahan yang ada di dunia. Kami membawa SWC ke Indonesia karena negara ini merupakan pasar terbesar untuk startup di Asia Tenggara,” terang General Partner dan CEO Fenox VC sekaligus Chairman SWC Anis Uzzaman, Selasa (19/9).

Kepala Bekraf Triawan Munaf menambahkan, “Rangkaian acara SWC menjadi wadah unjuk gigi bagi startup lokal di depan investor skala internasional. Kami juga berharap ini dapat memotivasi tumbuhnya entrepreneur muda dan para pemilik ide untuk bangkit mewujudkan idenya.”

Dalam acara SWC Regional Final tahun lalu, dari Asia Tenggara terpilih Ahlijasa sebagai delegasi untuk berkompetisi pada Maret 2017. Dari ajang tersebut, Ahlijasa terpilih sebagai pemenang ketiga, menyingkirkan 12 startup dari seluruh dunia.


*Kami menambahkan tiga startup terpilih dari Wild Card Round

Platform Rekrutmen Urbanhire Umumkan Perolehan Dana Pra-Seri A

Platform rekrutmen Urbanhire mengumumkan perolehan pendanaan Pra-Seri A, dengan jumlah yang tidak disebutkan, dari sejumlah investor yang dipimpin oleh Convergence Ventures. Turut berpartisipasi dalam pendanaan ini adalah Social Capital, 500 Startups, Tortola Capital, Denali Capital, dan Intrafood Group. Urbanhire disebutkan adalah portofolio Social Capital pertama di Asia Tenggara. Social Capital merupakan investor sejumlah startup ternama, seperti Slack, Box Inc, dan SurveyMonkey.

Dana yang diperoleh bakal digunakan untuk memperluas jangkauan layanan (secara nasional dan regional), membangun kapabilitas penjualan dan pemasaran, dan mempercepat pengembangan produk (termasuk pencocokan algoritma pencari kerja dan perusahaan).

Urbanhire, yang didirikan oleh Benson Kawengian, Hengki Sihombing, dan Jepri Sinaga di tahun 2016, kini disebutkan telah memiliki mitra lebih dari 2000 entitas yang menggunakan sistem rekrutmennya. Urbanhire juga membantu grup Kompas Gramedia mendirikan kembali KompasKarier.

“Dalam waktu dekat platform kami akan menggunakan machine learning untuk memfasilitasi pencocokan kebutuhan antara perusahaan dan pencari kerja, ujar CEO Urbanhire Benson Kawengian.

Meski tidak menyebutkan nominal, Benson memastikan dana ini bisa menjadi bahan bakar perusahaan hingga 1-2 tahun ke depan.

Managing Partner Convergence Ventures Adrian Li berkomentar, “Rekrutmen adalah salah satu aspek terpenting dalam bisnis apapun dan tim Urbanhire telah membangun produk yang berbeda dengan menggunakan teknologi untuk membuat perekrutan lebih cepat dan mudah bagi bisnis.”


Marsya Nabila berkontribusi dalam pembuatan artikel ini

Kegiatan IPTEK dan Inovasi Habibie Festival 2017 Kembali Digelar di Jakarta

Kegiatan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dan inovasi Habibie Festival kembali digelar tahun ini selama satu pekan penuh mulai dari tanggal 7-13 Agustus 2017 di JIExpo Kemayoran, Jakarta.

Habibie Festival adalah bentuk apresiasi atas kerja keras Presiden Republik Indonesia ke-3 B.J Habibie dalam membangun dan mengembangkan dunia ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia.

Berbeda dari tahun sebelumnya, kegiatan kali ini akan digelar dengan skala yang lebih besar, baik dalam lingkup tema, program, aktivitas, dan pengunjung. Tempat yang dipilih pun lebih luas dari sebelumnya yakni Museum Nasional, Jakarta.

Habibie Festival 2017 akan mengangkat tema “Technology and Innovation for People” (Lihat, Sentuh, dan Rasakan Teknologi Terbaru untuk Masa Depan yang Lebih Baik). Adapun untuk tema acara harian bakal dikemas dengan unsur edutainment, diantaranya Connectivity, Mobile Life, Innovation Nation, Women in Tech, Makers Land, dan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematic).

Dari sisi pameran, akan dipamerkan pula kokpit pesawat CN-250 koleksi dari PT Dirgantara Indonesia, alat berat tempur koleksi PT Pindad, mobil ambulan teknologi tinggi milik RS Siloam, serta berbagai inovasi food truck.

“Antusiasme masyarakat, terutama anak-anak usia sekolah, guru, dan orang tua ternyata sangat tinggi. Tercatat ada lebih dari 56 ribu orang memadati festival tahun lalu. Tahun ini diharapannya bisa lebih dari 100 ribu orang,” ujar Pendiri dan Ketua Habibie Festival 2017 Ilham Habibie, Rabu (2/8).

Bekraf pun turut dilibatkan dalam kegiatan ini, lantaran bakal ada sejumlah pelaku ekonomi kreatif digital yang hadir sebagai eksibitor, pengisi kelas dan workshop. Tak hanya itu, bakal ada lebih dari 100 perusahaan dan komunitas dengan beragam aktivitas aktual sesuai perkembangan IPTEK, memamerkan produk dan inovasi mereka.

Mereka diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam perekonomian nasional. Sebab, mengacu dari survei Bekraf bersama Badan Pusat Statistik di 2016, industri ekonomi kreatif di Indonesia pada 2015 tercatat mampu menyumbangkan Rp852 triliun kepada pendapatan domestik bruto (PDB) nasional, dengan total 15,9 juta tenaga kerja yang terserap.

“Fakta bahwa para eksibitor di Habibie Festival merupakan pelaku ekraf di bidang IPTEK, menjadikan dukungan Bekraf terhadap Habibie Festival 2017 sebagai hal yang strategis. Kami berharap acara ini menjadi ajang pembelajaran, berbagi, dan apresiasi atas pencapaian industri IPTEK di Indonesia,” tutup Kepala Bekraf Triawan Munaf.

Melalui Road to GECommunity Summit 2017, MaGIC Paparkan Visinya pada Kewirausahaan

Pagelaran Road to Global Entrepreneurship Community Summit 2017 (GECommunity Summit 2017) Jakarta telah usah dilaksanakan pada 22 Juli lalu. Secara umum inti dari pembahasan di acara ini adalah tentang rancangan masa depan kewirausahaan yang akan ditawarkan sebagai misi dari GECommunity Summit 2017 akhir tahun mendatang. Acara dimulai oleh Chairman of GECommunity YBhg Tan Sri Dr. Mohd Irwan Serigar. Dalam keynote-nya ia menyampaikan tentang bagaimana Malaysian Global Innovation & Creativity Centre (MaGIC) mendukung pertumbuhan kewirausahaan berkelanjutan di wilayahnya.

Salah satu hal yang begitu ditekankan adalah tentang inovasi. Melalui inovasi Irwan mengatakan bahwa akan ada banyak kesempatan untuk terciptanya nilai dan dorongan ekonomi baru. Salah satu konsentrasi dari MaGIC ialah memberikan sumber daya untuk memberikan trigger pada pengembangan inovasi tersebut, selain menjadi sebuah hub bagi para pelakunya. Hal lain yang turut dilakukan oleh MaGIC ialah dengan menghubungkan antara wirausahawan dengan korporasi, akademisi, pusat inovasi hingga kalangan pemerintahan.

Terkait misi MaGIC untuk lingkungan kewirausahaan global, dalam sesi lanjutan yang disampaikan oleh CEO MaGIC Ashran Dato’ Ghazi pihaknya akan melakukan hal yang sama pada skala global, menghubungkan ekosistem kewirausahaan dengan para pemimpin industri. Adanya kolaborasi ini dinilai akan menyajikan diskusi mendalam seputar teknologi baru, tren dan perilaku konsumen, tantangan dan peluang masa depan industri yang spesifik. Selain itu agar terpetakan berbagai permasalahan nyata yang dapat menjadi landasan suatu pengembangan produk.

Di Jakarta, Road to GECommunity Summit 2017 diadakan bekerja sama dengan Bekraf dan Kejora. Dengan demikian, harapannya banyak pelaku kewirausahaan yang akan berpartisipasi pada GECommunity Summit. Tahun sebelumnya, GECommunity memfokuskan pada pembahasan “Reimagine the Future of Entrepreneurs” menghadirkan banyak pemateri dari ranah industri dan startup. Setidaknya 6000 peserta bergabung dari acara tersebut, menghasilkan 50 inisiatif yang diformulasikan untuk berbagai jenis industri.

Acara Road to GECommunity Summit 2017 sendiri masih akan diadakan di beberapa negara lain, dengan pembahasan yang spesifik sesuai dengan kebutuhan di masing-masing wilayah. Di Indonesia, kolaborasi antar berbagai komponen dalam meningkatkan kualitas industri kreatif digital dianggap menjadi salah satu urgensi.


Disclosure: DailySocial adalah media partner Road to GECommunity Summit 2017.

“BEKUP Start” Jadi Kategori Populer BEKUP 2017

Tahun ini Badan Ekonomi Kreatif kembali menggelar program BEKUP (Bekraf for Pre-Startup). Sebuah program yang diharapkan bisa melahirkan lebih banyak penggiat startup dan lebih banyak produk digital. Untuk tahun ini ada tiga buah program yang ditawarkan. Yakni program BEKUP Basic, BEKUP Start, dan BEKUP Journey. Ketiga program dirancang untuk tingkat kesiapan yang berbeda-beda. Salah satu yang menjadi unggulan adalah BEKUP Start. Program yang diperuntukkan bagi mereka yang sudah memiliki tim dan memiliki ide untuk semakin dimantapkan.

Di dalam program BEKUP Start peserta akan didampingi untuk mempersiapkan dua hal penting bagi keberhasilan usaha mereka dalam jangka waktu yang panjang. Kedua hal tesebut adalah ide yang solid dan prospektif kepada pengguna dan tim pendiri yang kuat atau solid.

Nantinya mereka yang sudah memiliki tim dan ide akan melewati tiga fase utama dalam program BEKUP Start. Yang pertama adalah fase Ideation, di fase ini peserta akan dibimbing dalam hal proses analisis strategis untuk mengkaji seluruh aspek yang terkait dengan ide yang sudah dimilikinya.

Fase kedua adalah validasi. Di fase ini startup akan dibekali pengetahuan mengenai framework dan metodologi yang dapat digunakan untuk proses validasi. Peserta juga akan didampingi untuk proses implementasinya secara langsung. Untuk itu mentor akan memiliki sesi one-on-one dengan peserta.

Di fase terakhir atau ketiga peserta akan masuk fase pembentukan tim. Di fase ini peserta akan didampingi dalam proses pembentukan fondasi tim yang kuat, pembentukan karakter, dan kapasitas pendiri yang baik yang sesuai dengan peran yang akan dijalaninya. Diharapkan setelah melalui fase-fase ini bisa melahirkan pendiri dan tim yang solid dan ide yang bisa langsung dieksekusi.

Indra Purnama, Lead Mentor BEKUP, mengungkapkan, “BEKUP Start bukan program akademi atau program konsultasi. BEKUP Start adalah program pra-akselerasi yang utamanya bertujuan untuk memperkenalkan dan menerapkan pola pikir, budaya serta cara kerja startup digital yang inovatif dan andal. Bukan mentor melainkan tim startup tersebut yang menjadi aktor utama di program ini. Mentor hanya membantu membekali dan mengarahkan untuk memastikan agar startup mampu mengeksekusi proses inovasi dengan baik”.

Selain Indra, nama-nama berpengalaman seperti Direktur Inkubator SBM ITB Dina Dellyana, CEO Nuesto Technology Panji Prabowo, CEO GITS Ibnu Sina Wardy, CTO Nuesto Technology Aditya Satrya, CEO Tabook Indonesia Alvan Zaputra dan UX Designer Sale Stock Alvi Syahrina didapuk menjadi lead mentor yang akan berkoordinasi dengan mentor-mentor yang ada.

[Baca Juga: Bekraf Berharap Lahirkan Ratusan Produk Digital Baru dari Program BEKUP]

Selain BEKUP Start, dua kategori lainnya juga memiliki program yang tak kalah berkualitas. BEKUP Basic misalnya, program yang ditujukan bagi individu yang memiliki rencana mendirikan startup namun merasa belum memiliki keterampilan dan pengetahuan yang cukup. Program BEKUP Basic nantinya akan membantu meningkatkan kapasitas mereka dalam bidang teknis pemrograman dan desain.

Selain itu ada juga BEKUP Journey. Program yang membantu startup yang sudah beroperasi untuk mendapatkan pendampingan lanjutan, termasuk link and match dengan mitra yang strategis.

Untuk semakin menjangkau banyak peserta tahun ini BEKUP hadir di sejumlah kota yang sebelumnya tidak didatangi. Dari data internal BEKUP, tercatat sudah lebih dari dua ribu pendaftar dengan mayoritas memilih program BEKUP Start.

Sejauh ini Makassar, Malang dan Surabaya menjadi kota dengan antusiasme pendaftar terbanyak dengan jumlah pendaftar 200-an di setiap kotanya. Diikuti peserta dari Bandung, Balikpapan, dan Medan. Pendaftarannya sendiri masih dibuka hingga tanggal 6 Agustus 2017.

Dukung Startup Indonesia, Bekraf dan Kadin Sosialisasikan Program Karya Merah Putih

Hari ini Bekraf dan Kamar Dagang dan Industri (KADIN) mengumumkan sosialisasi program kerja bersama yang bernama Karya Merah Putih. Program kerja yang ditujukan kepada startup berbasis digital lokal ini diharapkan bisa menjembatani permasalahan yang kerap dihadapi oleh para pelaku startup saat ini. Kepada media, Kepala Bekraf Triawan Munaf menyebutkan berbeda dengan badan atau lembaga yang telah hadir saat ini, Karya Merah Putih memiliki agenda yang lebih luas untuk mendukung ekosistem startup terutama para pelakunya di Indonesia.

“Saat ini sudah banyak startup lokal yang mengalami kesulitan untuk berkompetisi dengan startup asing yang hadir di Indonesia. Dengan bergabungnya startup lokal tersebut dalam Karya Merah Putih, bisa membantu mengembangkan bisnis sekaligus mendukung para pelaku startup lokal.”

Dalam kesempatan tersebut turut hadir pelaku startup yang sudah memiliki nama besar di tanah air, di antaranya Wiliam Tanuwijaya dari Tokopedia, Hadi Wenas dari MatahariMall, Muhamad Fadjrin Rasyid dari Bukalapak, Jonathan Sudharta dari Halodoc, Monica Oudang dari Go-Jek, Dannis Muhammad dari Traveloka, dan Stephanie Hardjo dari Ruangguru.

Di hadapan jajaran petinggi Bekraf hingga Kadin, para pelaku startup tersebut mengungkapkan suka dukanya selama menjalankan bisnis startup di Indonesia.

“Dari pengalaman saya mengembangkan bisnis di negara Asia Tenggara lainnya seperti di Thailand dan Vietnam, saya melihat pemerintah negara tersebut mendorong eksistensi startup lokal di negara tersebut. Saya berharap Karya Merah Putih bisa menerapkan perhatian tersebut kepada kami pelaku startup Indonesia,” kata Dannis.

Dukungan pemerintah dan persoalan regulasi juga disebutkan pelaku startup lokal lainnya dalam kesempatan tersebut. Salah satunya adalah dari Go-Jek dan Ruangguru. Jajaran manajemen dari dua startup lokal tersebut mengungkapkan perubahan yang kerap terjadi dalam hal regulasi di pemerintah kota dan daerah, hingga belum mengertinya fungsi dan peranan disruptive innovation, menjadi kendala tersendiri bagi startup menjalankan bisnisnya setiap hari.

“Saya melihat hanya sebagian kecil orang-orang di pemkot dan pemda yang mengerti dengan benar apa itu aplikasi, startup dan bagaimana bisnis digital menjalankan kegiatan setiap hari. Sehingga masih sulit bagi kami untuk menjalankan bisnis di pelosok desa dengan minimnya dukungan dan pemahaman dari orang-orang tersebut,” kata Monica.

Menjembatani pelaku startup lokal dengan pemerintah

Selain regulasi dan tantangan lainnya, permasalahan yang kerap dihadapi oleh pelaku startup saat ini adalah masalah perpajakan hingga kompetisi yang sulit dengan startup dan perusahaan teknologi asing, sehingga makin menyulitkan startup lokal yang baru maupun yang besar. Salah satu alasan dibentuknya kerja sama Kadin dan Bekraf dalam program Karya Merah Putih ini agar bisa membantu startup lokal bergabung dalam suatu wadah, dalam hal ini semua startup yang berbasis digital dan dimiliki oleh orang Indonesia asli.

Prioritas Karya Merah Putih adalah memberikan masukan kepada pemerintah untuk mengurangi beban pajak para pelaku startup lokal. Ketua Umum Kamar Dagang dan Industri (Kadin) Rosan Perkasa Roeslani menegaskan rencana tersebut.

“Tentunya tidak mudah untuk bisa mewujudkan rencana tersebut, namun saat ini melalui Karya Merah Putih hal tersebut menjadi prioritas kami untuk mendukung startup lokal membangun bisnisnya.”

Ditambahkan Rosan, bukan hanya mengurangi beban pajak startup lokal, namun ke depannya Kadin juga ingin memberikan masukan kepada Menteri Keuangan untuk membebaskan pajak kepada startup baru agar bisa lebih baik menjalankan bisnisnya. Nantinya jika startup tersebut mulai tumbuh dan mendapatkan profit yang stabil, baru akan disesuaikan pembayaran pajak yang wajib dibayar.

“Dengan demikian startup bisa bernafas sedikit lebih longgar dan tentunya bisa fokus dalam hal mengembangkan bisnis dengan baik,” kata Rosan.

Di sisi lain, Kadin dan Bekraf juga akan terus mendorong pemerintah untuk bisa mempertegas perusahaan teknologi, startup hingga layanan e-commerce asing untuk membayarkan beban pajak mereka kepada pemerintah Indonesia.

“Perlu disesuaikan juga biaya pajak yang dikenakan kepada mereka. Jangan hanya pajak gaji pegawai saja namun juga bisnis lain yang sudah sangat menguntungkan bagi mereka selama menjalankan bisnis di Indonesia.”

Target Karya Merah Putih

Meskipun masih dalam tahap sosialisasi, ke depannya program Karya Merah Putih diharapkan bisa merangkul lebih banyak startup lokal dalam hal pembinaan riset, edukasi dan pengembangan kreatif, akses permodalan, infrastruktur, pemasaran dan fasilitasi hak kekayaan intelektual dan regulasi juga hubungan antar lembaga wilayah.

Proses pendaftaran dan kurasi nantinya akan dilakukan Kadin yang dipimpin oleh Patrick Walujo. Ia bakal memimpin untuk mengumpulkan melalui proses kurasi semua startup yang berbasis digital.

“Proses kurasi tersebut adalah tahap awal kami. Nantinya jika memang sesuai dengan kriteria, startup yang memiliki potensi akan mendapatkan bimbingan hingga pendanaan dari Karya Merah Putih,” tutup Patrick.