A Million Reasons of Why Brands Should Leverage Their Presence In Indonesia’s Esports Ecosystem

When we speak about esports, we are still talking about a billion-dollar market full of possibilities for all to get a glimpse of the esports world. Although esports was once considered a branch of sports culture, it has now evolved into a full-fledged industry in its own right.

Global investors, brands, media outlets, and customers are paying notice as competitive video games begin to evolve into mainstream culture. According to Insider Intelligence, total esports attendance is projected to rise at a 9% compound annual growth rate (CAGR) between 2019 and 2023, rising from 454 million in 2019 to 646 million in 2023. This sets the esports audience on track to almost double over a six-year period, from 335 million in 2017.

The statistics above reflect the number of unique audiences that brands can target, especially for targeting Gen Z, which is critical in the long run for businesses with at least a 20-year vision. With the massive development happening in the esports market over the last decade, brands are eager to get a head start on reaching more younger generations through esports.

Salim Group, an Indonesian conglomerate established in 1972, collaborated with ESL to establish ESL Indonesia. Image Credit: Nikkei Asia

Adidas, FC Copenhagen, Louis Vuitton, VISA, and Mercedes-Benz are only a handful of the household names who have taken part in large-scale esports activities such as tournaments, organizations, teams, and more. The brands mentioned above are legendary brands standing for virtually hundreds of years yet were involved in esports, a relatively young industry. Any conclusion implies that either esports provide a significant opportunity for their brands in the long run or that they have an unqualified risk management team standing behind the desk, the latter of which seems rather implausible.

According to Deloitte, over US$4,5 billion has been invested into the esports industry in 2018 alone. Notable transactions in the sector over the last decade include:

(Photo Courtesy of GDPVenture/Dexerto)

Traditional investors’ interest reflects the industry’s maturity and increasing mainstream appeal from an investor standpoint.

“Brands can use esports as a platform to engage lots of audience in gaming scene”- Hans Saleh, Country Head of Garena Indonesia

Many factors are taken into account as brands try to glimpse into how disruptive esports can be in their brand portfolio. Big players or international corporations often see the global market as a sandbox, yet specific brands will first scale from the bottom and choose vital regions. And with that, Indonesia is often included in the list due to its enormous potential.

Why Choose Indonesia rather than MY/SG or any others in Southeast Asia?

Speaker of People’s Consultative Assembly (MPR) as Board of Trustees (Dewan Pembina) of Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) with Sandiaga Uno

Indonesia, located in Southeast Asia, is home to over 237 million people and deemed the fourth largest country by population. Given that citizens’ gaming penetration is greater than that of its neighbors, Indonesia presents a significant opportunity for brands to enter the esports market. Gaming and esports analytics company Newzoo projected that Indonesia’s gaming revenues would grow significantly every year. Indonesia generated US$1,31 billion in revenue in 2019, making it Southeast Asia’s largest gaming industry, surpassing Thailand and Malaysia, which together generated US$1,466 billion in revenue. This figure speaks for itself – what you need to do is capture the Indonesian market to gain access to the combined market figure Thailand and Malaysia can offer.

Indonesia Presence Bigger Potential Reach Thanks to the Massive Adoption of Mobile Games

MLBB Professional League (MPL) Indonesia’s franchise slot was sold US$1 million each, which is now worth more if the franchisee organization wishes to resell the slot.

The lower the barrier is, the better. In Indonesia, mobile esports is the fastest-growing market. It demonstrates that accessibility reigns supreme in the modern era. The rising revenue of esports or the game industry shows how mobile gaming is the fastest increasing economy segment. According to statista.com, the mobile games sector in Indonesia will generate sales of US$1,487 million in 2021 and a business value of US$2,149 million by 2025.

Given the low cost of mobile smartphones and the ease with which the games can be obtained, Indonesia is the most exciting nation for brands looking to join esports. According to KINCIR, four of the top ten Indonesian esports titles were mobile games, with four ranked in the top five. This is also due to the more significant numbers of players engaged with mobile games and mobile gaming’s more developed microtransaction economy.

(Photo courtesy of GDP Venture/KINCIR)

It is also worth noting that 7 of the Top 10 mobile esports titles were developed by Asian developers, while this is only true of 3 of the top 10 PC esports titles. This shift suggests that mobile esports is part of a shifting balance in the global esports industry, which favors the growing Asian games market, especially Indonesia, with its excellent relationship with major players in the market such as China, Japan, South Korea, and others.

Esports is the right channel to engage 73,7% of Indonesia’s internet population.

1. Esports Can Reach Mass Audience

Playing games is one of the most popular reasons people go online in Indonesia, outnumbering those who read the news and seek entertainment. The situation motivates the brand to begin participating in esports. Social networking and entertainment content were also often linked to esports, which increased gaming and esports visibility among the general public. The amount itself will rise over time and is unlikely to fall into a downward spiral any time soon.

Long story short, several titles were developed for PC initially but were ported or adapted for mobile devices by the developers to reach a much larger audience on the platform. The broader range of genres is more welcoming to a broader audience of mobile gamers. This correlates to Indonesia’s hype over mobile games and should any brand enter the esports ecosystem of Indonesia; these brands could enjoy access to 64% of the fourth largest nation by the population who played games.

(Photo courtesy of GDPVenture/APJII)

2. The trend of Non-Endemic Brands Get Into Esports

The latest pattern in Global and Indonesia is that a growing number of non-endemic businesses (companies that are not directly involved in esports) are allocating a more significant portion of their expenditure to esports. This is due to esports’ unique potential to draw a youthful and dedicated audience.

In Indonesia, various industry leaders have taken part in Indonesia’s esports ecosystem. BCA enters the ecosystem through their venture capital company GDP Venture, which holds a stake in the Indonesian Esports Premier League (IESPL), which hosted Piala Presiden Esports. Their portfolio also includes several other media portals, including Hybrid.co.id, GGWP ID, and KINCIR.

Image Credit: ELITE8 Esports

Telkomsel and Smartfren, two telecom firms, sponsored ELITE8 and Morph Team, respectively. Biznet, Tokopedia, tiket.com, and other brands heavily participating in esports activities round out the list.

ESL has also partnered with the Indonesian conglomerate firm Salim Group to form ESL Indonesia and organize the ESL Indonesia National Championships. Pop Mie, Chitato, Indomilk, and Mercedes-Benz have also jumped at the opportunity to be the league sponsors.

“Indonesian people’s interest in esports has increased by 60% during the pandemic”

– Rangga Danu, VP of KINCIR & Co-founder of Indonesian Esports Premier League (IESPL)

Globally, thousands of non-endemic brands have taken part in the ecosystem and are looking forward to continuing their support. The most recent mega-deal was ESL’s extension of its relationship with DHL. The United States Air Force Army was one of the last organizations you’d think to get into esports. They did, really. They sponsored ELEAGUE Major Boston CS:GO 2018 and had a partnership deal with Cloud9 in 2019.

In reality, non-endemic brands accounted for 69% of new big esports sponsors in Europe. This demonstrates how confident brands with no product relationship with esports saw the future potential to keep their company relevant for the next ten years.

3. Esports Provide Diverse Channel to Reach and Engage Audience

The esports ecosystem consists of numerous parties, including teams, tournament organizers, broadcasting platforms, game creators, fans, publishers, and brands. Widespread distribution would be an advantage for brands in the esports ecosystem.

“Esports makes BCA brand relevant to younger generation”

– Armand Hartono, Vice President Director of Bank Central Asia (BCA)

4. The Ecosystem Offers a Variety of Different Opportunities

Brands have a preference to choose the best investment that fits their objectives. It could be through esports games or other parties such as esports teams, players, publishers, and many more. Intel, for example, opted to promote its brand by sponsoring ESL via the Intel Extreme Masters brand. IEM was then featured at a variety of Intel-sponsored events hosted by ESL, including IEM Cologne, IEM Katowice, and IEM Beijing-Haidian. Intel’s decision to sponsor ESL over the past two decades has resulted in them having a sizeable role in almost every esports title that ESL organizes.

Image Credit: Sports Business

5. Esports Is a Promising Platform to Build High-Quality Engagement

The fans of esports are devoted and eager to pay for their enthusiasm. They would like to spend their time and money watching, playing, and following esports updates anytime and anywhere. You can name it from subscribing to streaming individuals to buying tournament tickets and merchandise, not to mention buying games characters and vouchers.

Pokimane, an internet star well known for his Twitch Channel stream, previously stated that streamers receive approximately $10,000 per 3,000 subscribers, implying that she earns roughly $25,000 a month from subscribers alone. Additionally, she has over 6.43 million users on YouTube, and her videos have accumulated over 349 million views. In addition, we have written an overview of Where Does Game Streamers’ Revenue Come From, which can be seen here.

Meanwhile, the official Counter-Strike Global Offensive blog revealed that the selling of stickers during ESL One Cologne 2015 raised more than US$4.2 million for the participating players and teams. It shows how esports organizations will receive passive income from time to time once they reached a particular milestone, in this case, Valve Major.

FaZe Clan, 100Thieves, and TSM are only a few of the esports organizations that specialize in high-quality content creation. In less than three years after its inception, 100Thieves has grown to become one of the world’s most valuable esports organizations, with a US$190 million valuation, up 27% year over year. They defeated G2 Esports, T1 Esports, and others through their efforts to create content, establish a strong identity, and win numerous trophies. The rise demonstrates the infinite opportunities for brands to invest in esports in the coming year.

Telkomsel Mitra Inovasi Reportedly Involved in the Funding of EVOS Esport

Telkomsel Mitra Innovation (TMI) is reportedly involved in the series B round for the local esports team “EVOS Esports”. This is TMI’s debut to invest outside tech-based service startups.

DailySocial has contacted TMI and EVOS representatives to confirm, but they neither willing to comment on the issue.

In a general note, EVOS Sports is a Jakarta-based esports organization founded by Ivan Yeo, Hartman Harris, and Wesley Yiu in 2016. Apart from Indonesia, EVOS has esports teams in Singapore, Thailand, Malaysia, and Vietnam. In addition, EVOS has entered the content, merchandise, event, and Head of Talent (KOL) business under WHIM Management.

Meanwhile, Telkomsel Mitra Innovation is an investment arm founded by Telkomsel in 2019. The company focuses on investments in the IoT, big data, and entertainment (music, games and video) verticals. The goal is none other than to improve the digital business ecosystem, especially in the telecommunications industry. Some of TMI’s portfolios include PrivyID, Qlue, Roambee, Sekolahmu, and TADA.

Community as the new target user

EVOS ha received funding from venture capital several times, both domestic and foreign. Based on Hybrid data, Attention Holdings Pte. Ltd., EVOS’ parent company, raised $12 million in series B funding in October 2020.

The funding round was led by Korea Investment Partners and several other investors, including Mira Asset Ventures, Woowa Brothers, and IndoGen Capital. Also involved are Insignia Ventures Partners, which previously led the EVOS series A funding round in 2019.

IndoGen Capital’s Managing Partner Chandra Firmanto said, Indonesian esports fan base is very large that it attracts companies to enter this industry. “The Indonesian esports team will be successful as we have strength in the community. This is also due to the number of young Indonesians and their quite large spending,” he said.

In the context of TMI, Telkomsel already has its own esports team, Dunia Games (DG) Esports. However, referring to the above thesis, and if Telkomsel confirms this investment, there is a chance that the cellular market leader intend to target a wider new market segment.

Telkomsel can expand its telco business by targeting EVOS’ large community base. Quoting Kompas.com, Esports Charts data named EVOS as the most popular esports team in Southeast Asia. EVOS’ high reputation is reinforced by a total of 6.4 million followers on various social media platforms, including TikTok, Instagram, YouTube, Twitter, and Facebook.

In addition, EVOS also provide membership programs, both free and subscription, which have been released since mid 2020. EVOS Esports’ Co-founder & CEO, Ivan Yeo said this program is the company’s strategy to win the millennial and gen Z market. EVOS is also known to collaborate with TikTok to grow their influencer business.

In fact, the Newzoo report states that the value of the global esports industry is estimated to reach $1.1 billion or Rp15.4 trillion in 2020. Meanwhile, the largest esports market is still controlled by China with a value of $385.1 million, followed by North America at $252.8. million.

In Indonesia, the mobile esports market continues to grow rapidly. Newzoo 2019 data states that 52 million of the total 82 million smartphone users are mobile game players. Revenue from the mobile game industry in Indonesia is estimated to contribute $624 million or equivalent to Rp8.7 trillion.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Telkomsel Mitra Inovasi Dikabarkan Terlibat dalam Pendanaan EVOS Esports

Telkomsel Mitra Inovasi (TMI) dikabarkan terlibat dalam putaran pendanaan seri B tim esports lokal “EVOS Esports”. Ini menjadi debut awal bagi TMI untuk berinvestasi di luar startup pengembang layanan teknologi.

DailySocial sudah mencoba menghubungi perwakilan TMI dan EVOS untuk meminta konfirmasi, namun masih enggan memberikan komentar.

Sebagaimana diketahui, EVOS Sports merupakan organisasi esports berbasis di Jakarta yang didirikan oleh Ivan Yeo, Hartman Harris, dan Wesley Yiu sejak 2016. Selain Indonesia, EVOS memiliki tim esports di Singapura, Thailand, Malaysia, dan Vietnam. Tak hanya itu, EVOS juga masuk ke bisnis konten, merchandise, event, serta Head of Talent (KOL) di bawah naungan WHIM Management.

Sementara itu, Telkomsel Mitra Inovasi merupakan perusahaan investasi yang didirikan Telkomsel pada 2019 lalu. Perusahaan fokus pada investasi di vertikal IoT, big data, dan industri hiburan (musik, game, dan video). Tujuannya tak lain untuk meningkatkan ekosistem bisnis digital, terutama di industri telekomunikasi. Beberapa portofolio TMI antara lain PrivyID, Qlue, Roambee, Sekolahmu, dan TADA.

Komunitas jadi sasaran pengguna baru

EVOS telah beberapa kali menerima pendanaan dari venture capital, baik dalam maupun luar negeri. Berdasarkan data yang dihimpun Hybrid, perusahaan induk yang menaungi EVOS, Attention Holdings Pte. Ltd., memperoleh pendanaan seri B senilai $12 juta pada Oktober 2020.

Putaran pendanaan tersebut dipimpin oleh Korea Investment Partners dan beberapa investor lain, yaitu Mira Asset Ventures, Woowa Brothers, dan IndoGen Capital. Turut terlibat juga Insignia Ventures Partners yang sebelumnya memimpin putaran pendanaan seri A EVOS di 2019.

Menurut Managing Partner IndoGen Capital Chandra Firmanto, basis penggemar esports di Indonesia sangat besar sehingga mendorong perusahaan untuk menjajal industri ini. “Tim esports Indonesia akan sukses karena kita punya kekuatan di komunitas. Ini juga karena jumlah penduduk usia muda Indonesia banyak dan spending mereka cukup besar,” ungkapnya saat itu.

Kembali lagi dalam konteks TMI, sebetulnya Telkomsel sudah memiliki tim esports sendiri, yaitu Dunia Games (DG) Esport. Namun, mengacu tesis di atas, dan jika Telkomsel mengonfirmasi investasi ini, ada peluang penguasa pasar seluler tersebut ingin membidik segmen pasar baru yang lebih luas.

Telkomsel dapat memperluas pangsa bisnis telekomunikasi dengan menyasar basis komunitas besar yang dimiliki oleh EVOS. Mengutip Kompas.com, data Esports Charts menobatkan EVOS sebagai tim esports terpopuler di Asia Tenggara. Tingginya reputasi EVOS diperkuat dari total 6,4 juta pengikut di berbagai platform media sosial, yaitu TikTok, Instagram, YouTube, Twitter, dan Facebook.

Selain itu, EVOS juga telah memiliki program keanggotaan (membership), baik gratis dan berbayar yang dirilis sejak pertengahan 2020. Menurut Co-founder & CEO EVOS Esports Ivan Yeo, program ini menjadi strategi perusahaan untuk memenangkan pasar milenial dan gen Z. EVOS juga diketahui telah berkolaborasi dengan TikTok untuk mengembangkan bisnis influencer mereka.

Sekadar informasi, laporan Newzoo menyebutkan bahwa nilai industri esports global diperkirakan mencapai $1,1 miliar atau sebesar Rp15,4 triliun di 2020. Adapun, pasar esports terbesar masih dikuasai Tiongkok dengan nilai $385,1 juta, kemudian diikuti oleh Amerika Utara sebesar $252,8 juta.

Di Indonesia, pasar mobile esports terus berkembang pesat. Data Newzoo 2019 menyebutkan bahwa sebanyak 52 juta dari total 82 juta pengguna smartphone adalah pemain mobile game. Pemasukan dari industri mobile game di Indonesia diperkirakan menyumbang $624 juta atau setara Rp8,7 triliun.

Esports in China: The History, Turning Point Moment, and Future

China’s love and hate relationship with gaming and esports can be tracked all the way to the ’90s when gaming and esports are not a thing and still considered taboo at times. Today, China as a nation played a significant role in the realm of esports.

In fact, China is now recognized as the most prominent nation in the video game industry globally and the most potent challenger to the previously dominant market, the United States. They are currently the largest market by revenues, with total revenues of US$385,1 million in 2020, followed by North America, with total revenues of US$252,8 million.

In the past six months, we saw the Chinese esports industry emerging from the pandemic’s abyss to stage the year’s largest esports competition – the League of Legends World Championship – in Shanghai, as well as a US$100 million Series B investment in a Chinese esports company. But how did it all begin? Was the path to where they are now straightforward?

 

Gaming Before 2009: Massive number of negativity around the industry

Most people were unaware that before 2009, gaming and esports were viewed mainly negatively. It was often regarded as obscene, abusive, ineffective, and deficient in cultural refinement. To “protect the ideological thinking and morality of young people”, strict laws and regulations were in effect all over the place.

Censorship has been a source of contention since the 1980s when the first arcade games were introduced into the Chinese market. The general perception of gaming as a disruptive activity and a danger to addictive lifestyles prompted the development of policies in the 1990s, namely “Government Notice Strengthening the Regulation of Billiards and Video Games” by the State Administration of Radio, Film and Television of People’s Republic of China, and various other policies in the future years.

Image Credit: WIRED

Many international games were prohibited and could not be brought into China during this period, while domestic games received official warnings, forcing developers to change game material linked to the portrayal of violence and sex.

Chinese news outlets, primarily state-owned publications, stoke the fires by spreading negativity about gaming and esports. The term “gaming” is often associated with societal taboos, crime, brutality, illiteracy, and gambling.

The peak was The Lanjisu Fire accident — a 2002 internet cafe fire in Beijing that killed 25 young people — has been part of China’s collective memory. It was a watershed moment in China’s internet cafe period. The Lanjisu Fire elevated the issue of China’s internet cafes to a national level. Not only were the unhealthy conditions concerning, but so was the effect of internet cafes on China’s youth, with students spending days on end playing video games in these smoky halls, contributing to an increase in school absenteeism and internet addiction.

The accident provided an opportunity for the party-state to react to a moral outrage sparked by the media and backed up by concerned parents over the risks of internet cafes frequented by alleged teen-hooligans.

The fire prompted a massive ban on illegal internet cafes. The Beijing authorities initiated a drive to halt the construction of new internet cafes and screen all established internet cafes one by one and shutter all unlicensed enterprises and confiscate their operating tools effectively. Approximately 400,000 internet cafes were closed across the nation.

 

Moral Panic: The dark era of immoral practice

Negative public discourse on gaming in Chinese culture resulted in a state of moral panic, which Stanley Cohen defines as an exaggerated collective response to something that described as a threat to cultural values and interests.

We investigated a plethora of news stories about gaming and esports that seemed negative, especially those from 2009 or earlier. It was easy to find one thanks to Google Time Machine Feature.

These were some of the findings, which did not contain television broadcasts that citizens viewed on a regular basis. There were also a lot of questions raised on Baidu, China’s Quora-like website, about the effects and concerns of gaming addiction, which was very widespread. But the point is that gaming was seen negatively by Chinese parents.

At one point, the moral panic became so intense that Yang Yongxin, a Chinese clinical psychiatrist who advocated and practised electroconvulsive therapy (ECT) as a cure for alleged internet addiction in adolescents. He operated the Internet Addiction Treatment Center at a hospital, which has been closed since August 2016.

According to media reports, families of adolescent patients admitted to the hospital were charged CN¥5,500 (US$854) a month for therapy with a mixture of psychological drugs and ECT, nicknamed “brain-waking treatment” by Yang.

He treated 3000 children before the practice was prohibited by the Chinese Ministry of Health. Yang claimed that 96% of his patients had shown signs of improvement, a figure that was questioned by the Chinese media. Since the ban, Yang had used “low-frequency pulse therapy”, a treatment of his own devising alleged by former patients to be more painful than ECT. In 2016, the practice claimed to have treated more than 6000 adolescents.

 

The Turning Point: The Presence of Esports

2009 was a watershed moment for China, and thus likely for the rest of Asia as well. It was the year that the government softened its policies and controls by granting approval for the distribution of many games, including League of Legends and Dota 2. However, the agreement was non-Chinese developers were only allowed to distribute their games only through vendors affiliated with one of the China-based gaming publishers.

NetEase, Tencent, and Perfect World were three dominant forces in this matter. The former has the distribution rights to Minecraft, World of Warcraft, StarCraft II, Overwatch, and several other games. Meanwhile, in China, the latter is the sole distributor of Valve’s games Dota 2 and Counter-Strike: Global Offensive.

Photo collection of six city landmarks on CS:GO launch in China. Image Credit: Perfect World

This strategy aimed to improve China’s soft power by encouraging the creation of more domestic games with funds collected by vendors and gaming agency commissioning and taxation. This has aided the accelerated development of local gaming companies, strengthened societal perceptions of interest in the game industry, and significantly raised total domestic revenues by a lot.

 

Today: China’s Gaming Industry Overlap the United States, which opened up new possibilities for esports

According to Statista, in 2021, China is expected to account for 32% of all global game industry sales.

The gross sales of China’s games industry rose by 20% year on year to US$43 billion in 2020. Global game sales are forecasted to reach US$154 billion in 2021, with China accounting for US$49 billion of that total. It was also revealed that the mobile games industry had increased eightfold in six years, rising from US$4.2 billion in 2014 to US$32.4 billion in 2020.

Image Credit: Newzoo

The Future: China’s Strategic Plan for Esports in Public Sectors

No country has made this big of a commitment to the development of esports as the Chinese. The government encourages domestic esports development as a source of national pride, and unlike soccer or other common consumer sports, China dominates esports.

China’s desire to become the centre of esports can be seen in its efforts to align with and be more welcoming to esports. Regulations have been eased, and government investment and funding have also played a significant role. Even cities in China are vying to be China’s esports capital.

In eastern China’s Zhejiang Province, Hangzhou unveiled the country’s first esports town in November 2018. The Chinese government built and will oversee the plant, which spans approximately 17,000 square meters and is estimated to have cost roughly CN¥2 billion (US$310 million) to construct.

Peacekeeper Elite League 2020, which was hosted in Xi’an, China. Image Credit: VSPN

Chongqing, based in Western China, has already hosted various large-scale tournaments, including The Chongqing Major Dota 2 and StarLadder & ImbaTV Invitational Chongqing CS:GO 2018. The number of events organized in these cities is expected to increase after the pandemic.

Meanwhile, Shanghai has planned to open The Shanghai International New Cultural and Creative Esports Center, which would cost CN¥5,8 billion (US$900 million) and cover an area of 500,000 square meters. It is intended to serve as a centre for esports teams and businesses and will have a hotel.

 

The Future: Private Sector Go Hand in Hand with The Government

Besides the public sector, China has urged domestic technology behemoths, most prominently Tencent and Alibaba, to increase their funding and investment in gaming and esports.

Tencent, China’s most valuable gaming company, operates a number of game studios, including Riot Games, creators of League of Legends, VALORANT, and stakes in Activision Blizzard Ubisoft, Supercell, and many others.

Tencent Establishes a Tencent Esports Technology Union together with Intel, Qualcomm, Nvidia, China Union, Tencent Cloud, Razer, and Yesee Tech. Image Credit: Tencent

Additionally, the growth has expanded to the root, as Chinese universities have launched esports modules and majors to regenerate more esports players in the future. Peking University and Communication University of China are some of the prominent educational institutions that have introduced esports programs.

 

Closing: China’s Circle of Success in Esports

With China’s strength and the funding of both the public and private sectors, it will not be long before China achieves its goal of being the center of esports. 2020 has already shown to be a spark for established phenomena and esports in China can only continue to grow and spread through all sectors in the midst of a global pandemic.

Every week, large tournaments are held, brands want to be a part of it, youth interest in esports is higher than ever, and governmental support would back them all up to continue esports’ smooth and ever-growing trajectory in this country. This circle represents China’s greatest strength in achieving its ambition in esports in the coming years.

Feat Image Credit: ESL

Jepang Kini Buka Gym Esports Pertama di Tokyo untuk Para Gamer

Esports tentunya kini menjadi salah satu kompetisi yang paling digemari terutama oleh anak muda. Perkembangannya pun terus naik secara signifikan, apalagi dengan adanya pandemi yang menyebabkan beberapa kompetisi konvensional tidak dapat diadakan.

Untuk masuk ke dalam lingkaran kompetisi ini, para gamer tentunya harus memilki keahlian dan menguasai game kompetitif yang ingin mereka mainkan. Dan hingga sekarang mayoritas para gamer tentunya berlatih secara otodidak langsung di dalam game-nya, atau bila beruntung menjadi bagian dari tim esports.

Namun kelihatannya hal tersebut akan berubah lewat keberadaan Esports Gym, yang salah satunya baru dibuka di Tokyo, Jepang. Dikutip dari Japan Today, gym ini akan memfasilitasi gamer yang sudah berpengalaman maupun yang masih amatir untuk berlatih dengan mendapat pelatihan profesional.

Esports Gym ini akan dibuka pada 19 Mei mendatang dan akan memiliki fasilitas seperti lounge dan juga PC gaming yang sudah dilengkapi dengan game-game esports yang populer di Jepang seperti Valorant dan juga League of Legends.

Nantinya, gamer dapat menyewa PC gaming layaknya di warnet sebesar ¥1430 atau sekitar Rp188 ribu untuk mendapakan akses selama 3 jam. Ada juga pilihan berlangganan mulai dari ¥5,500 atau sekitar Rp726 ribu untuk satu bulan.

Image credit: Esports Gym

Gamer juga dapat memilih paket sesi pelatihan tambahan dengan biaya yang terbilang cukup mahal yaitu ¥2,750 atau  sekitar Rp363 ribu per jamnya. Dengan biaya tersebut gamer yang berminat akan mendapatkan pelatihan profesional baik secara langsung maupun online dari tim esports ternama Jepang seperti Crest Gaming dan Glory Be Esports.

Untuk pilihan game yang bisa mendapat pelatihan antara lain Valorant, League of Legends, Rainbow Six Siege, Identity V, dan bahkan Puyo Puyo eSports.

Gym ini sendiri merupakan kerja sama antara perusahaan transportasi Tokyo Metro dengan perusahaan edukasi esports Gecipe dengan motto “menikmati eports lebih serius”.

Jepang sendiri memang tengah mengejar ketertinggalan mereka dalam hal esports, terutama untuk game-game kompetitif yang didominasi oleh China, Eropa, dan juga Amerika.

Jasa Coaching Esports di Indonesia: Diperlukan atau Dilupakan?

Esports coaching platform adalah fenomena besar di luar negeri sana, terutama di negara-negara barat. Penyedia jasanya bahkan bukan cuma pemain atau pelatih esports profesional saja, tetapi juga termasuk pemain amatir yang memiliki rank tinggi. Lalu bagaimana dengan di Indonesia? Dalam artikel ini saya berbincang dengan manajemen RRQ Academy dan mantan pelatih EVOS AOV yaitu Priyagung “Ruichen” Satriono untuk mengupas bagaimana kondisi ladang bisnis esports coaching di Indonesia.

Sebelum menuju pembahasan tersebut, mari kita melihat terlebih dahulu bagaimana perkembangan esports coaching platform di luar negeri.

 

Esports Coaching di Luar Negeri: Mulai dari Dilatih Manusia sampai Dilatih oleh AI

Jasa coaching atau pelatihan atau kursus dalam ranah gaming dan esports berkembang pesat di negara-negara barat. Dalam perkembangannya, jasa kursus gaming dan esports di negara barat bahkan sampai melibatkan teknologi (baik AI ataupun software khusus) demi memenuhi kebutuhan pasar. Tetapi memang, kebutuhan jasa coaching gaming dan esports tidak berkembang secara tiba-tiba. Saya merasa hal tersebut terjadi karena memang berlatih bermain game sudah lama diperkenalkan di wilayah barat, terutama Amerika Serikat.

Nintendo Game Play Counselor mungkin adalah kasus pertama yang menjadi bibit terciptanya kebiasaan kursus belajar bermain game. Pada tahun 80an, menamatkan game seperti Mario Bros atau Zelda tergolong sulit. Apalagi informasi tips dan trik serta guide belum dapat diakses mudah seperti pada era internet sekarang. Ditambah lagi, kebanyakan pemain game tersebut juga adalah anak-anak berusia 8-13 tahun.

Sumber Gambar - Twitter @ArtofNP
Nintendo Game Play Counselor yang ditampilkan dalam dokumenter di dalam Netflix. Pekerjaan sebagai Game Play Counselor bisa dibilang menjadi bibit-bibit jasa game coaching yang populer saat ini. Sumber Gambar – Twitter @ArtofNP

Karenanya, Nintendo menciptakan Game Play Counselor untuk “melatih” anak-anak tersebut agar bisa melewati bagian sulit dari suatu permainan. Pemain cukup menelpon nomor hotline yang disediakan, mengutarakan di bagian game mana mereka mengalami kesulitan, lalu para Counselor akan mengajari serta memberi tips untuk melewati bagian sulit tersebut.

Kini semua hal tersebut mungkin bisa teratasi dengan menonton video YouTube atau membaca artikel tips dan trik. Namun ternyata jasa coaching tersebut tetap dibutuhkan, salah satunya mungkin karena kehadiran fenomena esports.

Apabila Anda pergi ke fiverr.com (situs penyedia jasa freelance), tulis “gaming coach” di boks pencarian, Anda bisa menemuan sekitar 192 (48 penyedia jasa di 4 halaman pencarian) lebih penyedia jasa yang akan melatih Anda bermain game (entah itu catur, VALORANT, Overwatch, sampai Roblox). Harganya pun beragam, mulai dari US$5 (sekitar Rp72 ribu) sampai US$25 (sekitar Rp425 ribu). Apabila Anda mencari yang lebih spesifik, misalnya “League of Legends coach”, jumlah penyedia jasanya malah bisa lebih banyak lagi.  Sejauh penemuan saya, pencarian “League of Legends coach” berisi sekitar 528 penyedia jasa (48 penyedia jasa di 11 halaman).

Seperti tadi saya sebut, harga jasa pelatih di fiverr beragam. Beda harga juga beda pelatih dan beda pelatihan yang diberikan. Contoh jasa coaching US$5 dari Vahele misalnya. Dengan harga tersebut, Vahele hanya mengajarkan hal-hal dasar seperti map awareness, cara last-hit yang efektif, warding, dan lain sebagainya. Vahele juga hanya seorang pemain League of Legends dengan rank Diamond saja.

Ada juga jasa coaching League of Legends seharga US$50. Sosok yang menawarkan jasa tersebut juga berbeda. Pelatihnya adalah seseorang dengan nickname Nalu yang sudah punya 7 tahun pengalaman melatih League of Legends dan sempat melatih tim Origen juga.  Dengan harga US$50, Anda cuma dapat satu jam pelatihan, namun dengan isi pelatihan yang lebih mendalam. Dari laman fiverr miliknya, Anda akan mendapat pelatihan makro (map awareness misalnya) yang lebih mendalam, pelatihan mikro (mekanik Champion misalnya), bahkan sampai pelatihan mental serta tips cara berlatih yang efisien.

Di luar dari fiverr, ada juga berbagai platform yang menyediakan jasa coaching game dan esports. Salah satu yang besar mungkin adalah GamerzClass.com dan Proguides.com. Esports coach platform biasanya menggunakan sistem pembayaran berlangganan. GamerzClass memiliki biaya langganan sebesar US$9.99 per bulan. Dengan harga tersebut, GamerzClass menjanjikan pelatihan dari pemain-pemain profesional seperti N0tail dari tim OG Dota 2 atau Jensen dari Team Liquid League of Legends. Tetapi melihat dari laman resminya, bentuk pelatihan yang diberikan sepertinya hanya video online course yang bisa Anda tonton untuk belajar.

Harga yang dikenakan untuk berlangganan GamerzClass. Sumber Gambar - GamerzClass website
Harga yang dikenakan untuk berlangganan GamerzClass. Sumber Gambar – GamerzClass website

Proguides.com menawarkan harga yang lebih murah, yaitu US$7.99 yang ditagih secara tahunan. Dengan biaya yang lebih murah, Proguides.com menawarkan jasa yang tergolong lebih banyak. Selain dari video online course yang bisa ditonton, Proguides.com juga menawarkan sesi konsultasi dari para pelatih. Mengutip dari laman resminya, sesi konsultasi dibatasi sekitar 4 jam setiap bulannya. Di luar dari jasa coaching online yang berbayar, Proguides.com juga menawarkan beberapa konten-konten tips dan trik yang bisa diakses gratis via YouTube.

Proguides.com dan GamerzClass.com masih memanfaatkan jasa dari pemain lainnya untuk menyediakan pelatihan. Selain itu, ada juga esports coaching platform yang memanfaatkan teknologi. Beberapa contohya seperti Gosu.ai, aplikasi Aim Lab, atau bahkan Dota Plus. Platform tersebut mungkin tidak bisa sepenuhnya disebut coaching platform, namun tiga program tersebut tetap merupakan sebuah platform yang dapat digunakan oleh pemain untuk bermain lebih baik.

Harga yang dikenakan untuk menikmati esports coaching platform Proguides.com. Sumber Gambar - Website Proguides.com.
Harga yang dikenakan untuk menikmati esports coaching platform Proguides.com. Sumber Gambar – Website Proguides.com.

Gosu.ai misalnya, menggunakan teknologi AI dan API yang disediakan oleh game terkait. Dengan menggunakan dua teknologi tersebut, pemain yang sudah memiliki akun akan diberi informasi detil dari permainan sebelumnya yang sudah dianalisis. Saya sempat menggunakan Gosu.ai agar dapat bermain PUBG (PC) dengan lebih baik. Setiap kali selesai permainan, Gosu.ai akan memberi data yang berisikan di area mana dan berapa lama Anda bertahan hidup, tingkat akurasi senjata yang Anda gunakan, ke bagian tubuh mana saja tembakan Anda mendarat, dan lain sebagainya.

Aim Lab berbeda lagi. Aim Lab bersifat sebagai sebuah training platform yang fungsinya untuk melatih kemampuan pemain menggunakan mouse untuk membidik musuh di game FPS.  Berhubung hanya training platform, Anda harus berlatih sendiri di Aim Lab. Namun Aim Lab menyediakan beragam porsi latihan yang dibutuhkan untuk melatih aspek-aspek kemampuan menembak. Misalnya untuk berlatih flickshot, Anda akan diberikan tantangan untuk menembak satu target ke target lain dengan cepat. Lalu untuk melatih akurasi, target akan datang lebih lambat namun ukurannya jadi kecil sekali.

Dota Plus berbeda lagi. Dota Plus mungkin bisa dibilang satu-satunya training platform yang disediakan oleh pihak pertama yaitu Valve sendiri sebagai developer game Dota 2. Mirip seperti Gosu.AI, Dota Plus akan menyediakan data-data mendalam yang dapat membantu pemain membuat keputusan dalam memenangkan permainan. Data-data yang diberikan seperti termasuk harus pakai hero apa, skill apa yang harus dinaikkan, item apa yang harus dibeli, dan lain sebagainya. Dota Plus dijual seharga US$3.99 setiap bulan yang juga berisi berbagai macam kosmetik untuk mempercantik beberapa aspek di dalam permainan.

 

Melihat Lanskap Bisnis Esports Coaching di Indonesia: Terbentur Sumber Daya dan Perkara Edukasi Market

Dari sedikit penjelasan deskriptif saya di atas, Anda bisa melihat sendiri banyaknya tawaran dari berbagai pihak terhadap jasa pelatihan gaming (entah dalam bentuk pelatih berupa pemain profesional atau dalam bentuk program yang menyajikan data-data) di luar sana. Banyaknya penawaran jasa coaching sedikit banyak bisa menggambarkan tingkat permintaan jasa coaching gaming dan esports di sana. Lalu bagaimana dengan pasar lokal Indonesia sendiri?

Esports 2.0 di Indonesia sendiri bisa dibilang baru mulai berkembang pesat sekitar 3 sampai 4 tahun belakangan. Karena itu, membayar untuk jasa coaching di bidang gaming dan esports mungkin masih dirasa asing. Sejauh yang saya tahu, baru ada dua buah esports coaching platform yang ada di Indonesia. Dua platform tersebut adalah RRQ Academy dan juga Aegis.gg. Di luar dari dua esports coaching platform tersebut, ada juga beberapa sosok pelatih esports yang menjajakan jasa pelatihan secara freelance.

Untuk menakar kondisi serta potensi bisnis jasa esports coaching di pasar lokal, saya mencoba menghubungi manajemen RRQ Academy dan Priyagung “Ruichen” Satriono sebagai dua narasumber. RRQ Academy diwakili oleh Ajeng Hendarmin selaku Head of RRQ Academy dan Ahmad Zaki Zunnuroin selaku Head of Curriculum RRQ Academy. Lalu Priyagung “Ruichen” Satriono sendiri sebelumnya merupakan salah satu sosok di balik layar dari kesuksesan EVOS AOV. Setelah EVOS AOV bubar, Agung (panggilan akrab Ruichen) kini sedang mencoba menjajaki bisnis jasa esports coaching secara freelance untuk game genre MOBA secara umum.

Pertama-tama saya mewawancara manajemen RRQ Academy terlebih dahulu. Saya menanyakan terlebih apa itu RRQ Academy secara umum. Setelahnya lalu dijelaskan oleh Ajeng dan Zaki. “RRQ Academy adalah semacam tempat kursus yang dibuat dengan harapan untuk meningkatkan standar kualitas pemain esports di Indonesia. Dibuatnya RRQ Academy sendiri sebenarnya juga bisa dibilang sebagai cara bagi kami untuk memberikan kembali bagi komunitas RRQ ataupun komunitas game secara umum.”

Berhubung Ajeng dan Zaki mengatakan bahwa RRQ Academy adalah lembaga kursus, maka para calon murid pun harus membayar sejumlah uang apabila ingin mengikuti kelasnya. Berapa biaya yang dibayarkan? Ajeng dan Zaki mengatakan bahwa biaya untuk kelas reguler adalah Rp199.000 per orang. RRQ Academy memiliki beberapa tingkatan harga bagi para pesertanya.

Sumber Gambar - Website RRQ Academy
Pendaftaran bahkan kini sudah masuk gelombang ke-12. Sumber Gambar – Website RRQ Academy

Mengutip laman resminya, Kelas Reguler (di website diberi nama Kelas Semi-Pro) memiliki harga lain yaitu Rp250.000, Rp385.000, Rp460.000, dan Rp750.000. Semua tingkatan memiliki kurikulum yang sama, namun dengan benefit yang berbeda. Untuk harga Rp250.000, kursus menyertakan sertifikat cetak dan lanyard. Harga Rp385.000 menyertakan jersey RRQ Academy dengan custom nickname. Harga Rp460.000 menyertakan jersey custom nickname beserta sertifikat cetak, sementara harga yang terakhir yaitu Rp750.000 ditujukan untuk tim.

Dengan patokan harga yang cukup tinggi untuk pasar Indonesia, kira-kira berapa jumlah peminat jasa coaching yang disediakan oleh RRQ Academy sendiri. Ajeng dan Zaki tidak bisa menyebut angka pastinya, namun kurang dan lebihnya jumlah pendaftar RRQ Academy sendiri sudah mencapai angka ribuan menurut mereka.

Sebagai gambaran lain antusiasme calon peserta terhadap kelas RRQ Academy, kita mungkin bisa juga melihat sudah sampai di gelombang ke berapa dari masing-masing kelas. Saat ini RRQ Academy membuka kelas untuk empat game: MLBB, Wild Rift, PUBG Mobile, dan Free Fire. MLBB sudah menutup kelas gelombang ke-10 dan 11, Wild Rift baru akan memulai kelas gelombang pertama, PUBG M sudah menutup kelas gelombang ke-5 dan Free Fire telah menutup pendaftaran kelas gelombang ke-2. Dari jumlah gelombangnya, kita bisa melihat langsung bagaimana antusiasme para pemain terhadap jasa esports coaching ternyata cukup tinggi.

Lebih lanjutnya Ajeng dan Zaki juga menjelaskan. “Sejauh pengamatan saya, kebanyakan tim yang mengikuti turnamen semi-profesional itu bersedia membayar jasa esports coaching. Namun memang bagi kebanyakan tim yang masih bersifat swadaya, soal biaya itu sendiri adalah tantangannya. Karena itu kelas RRQ Academy memang sengaja kami rancang memiliki harga yang terjangkau. Jadi, walau sifatnya bukan privat, tetapi kami berharap murid-muridnya di sini jadi punya akses untuk berdiskusi dengan para pelatih yang profesional.”

Lalu apa saja yang diajarkan RRQ Academy kepada para murid-muridnya? Ajeng dan Zaki bercerita bahwa ilmu, pengalaman, serta tips dan trik game hanyalah satu bagian pengajaran saja. “Selain itu kami juga memberi materi komunikasi tim dan juga materi nilai profesionalisme sebagai persiapan mereka apabila terjun ke kancah profesional. Selain dari itu, RRQ Academy juga memasangkan pendaftar yang bersifat individual ke dalam satu tim.”

Ajeng dan Zaki juga menjelaskan bahwa isi pengajarnya adalah pelatih dari tim esports aktif, mantan pemain profesional, dan juga analis. Namun satu yang patut disadari, walau semua pengajar yang jadi pelatih punya pengalaman yang bagus dalam memahami permainan, kemampuan mengajar bisa dibilang sebagai kemampuan terpisah yang belum tentu dimiliki orang-orang tersebut.

Terkait hal tersebut manajemen RRQ Academy pun menceritakan. “Satu hal yang pasti, sebelum kelas dimulai, jajaran pengajar RRQ Academy akan saling tukar pikiran terlebih dahulu. Tukar pikiran tersebut membahas soal hal apa yang bisa diberikan kepada para murid nantinya. Kalau terkait ‘cara mengajari’, kebanyakan pelatih yang ada di RRQ Academy sendiri sudah memiliki kemampuan tersebut.” Tuturnya.

Menutup pembahasan, saya sendiri penasaran dengan cerita-cerita sukses dari para peserta RRQ Academy serta pendapat manajemen terhadap prospek serta tantangan bisnis jasa esports coaching. Dalam hal cerita sukses, manajemen RRQ Academy berkata bahwa sudah ada beberapa murid yang mencapai sesuatu setelah lulus dari RRQ Academy.

“Ada yang namanya Cello, dia pernah menjadi peserta Esports Star Indonesia. Ada juga beberapa nama yang masuk tim, walau mungkin bukan yang tier 1 seperti ‘Raja‘ yang sekarang membela XCN di MDL. Beberapa yang lain ada juga yang menjadi bagian RRQ pada divisi RRQ Streamers. Tetapi memang, untuk saat ini, belum ada satupun lulusan akademi yang tembus rekrutmen tim utama RRQ ataupun tim profesional lainnya.” Tutur manajemen RRQ Academy. Dalam hal potensi, manajemen RRQ Academy menjawab, “saya merasa bisnis jasa esports coaching punya prospek yang sangat menjanjikan walau tantangannya adalah jumlah sumber daya manusia untuk melatih yang masih belum banyak.”

Setelah selesai dengan RRQ Academy, narasumber berikutnya adalah Priyagung “Ruichen” Satriono. Sosok Ruichen sendiri memang sudah punya pengalaman yang malang melintang sebagai pelatih, walau lingkupnya mungkin hanya AOV saja. Dirinya bersama EVOS AOV telah berhasil membawa tim tersebut memenangkan liga AOV Indonesia (ASL) selama beberapa musim berturut-turut dan membawa timnas AOV Indonesia mendapatkan medali perak di SEA Games 2019. Setelah EVOS AOV bubar bulan Oktober 2020 lalu, Ruichen pun melanjutkan karirnya sebagai pelatih, namun kini sebagai freelance yang menyediakan jasa esports coaching game MOBA secara umum kepada tim.

Berbeda dengan RRQ Academy yang bergerak sebagai satu divisi, Ruichen hanya seorang diri di sini. Mungkin karena hal tersebut juga, jumlah orang yang mengikuti jasa esports coaching dari Ruichen cenderung lebih sedikit. “Kalau ditanya soal demand coaching di Indonesia, menurut gue sih sedikit. Mungkin karena menurut para penggunanya masih terlalu mahal juga. Kalau ditanya berapa orang yang pernah ikut kelas coaching dari gue, yang jelas masih di bawah 100 orang.”

Satu yang saya cukup penasaran sebenarnya mungkin adalah soal orang yang menggunakan jasa pelatih esports tersebut. Apabila kita mundur ke tahun 2018 lalu, sempat ada fenomena ketika banyak orang tua di Amerika Serikat mempekerjakan esports coach untuk melatih anaknya bermain Fortnite. Hal tersebut sepertinya agak tidak mungkin terjadi di Indonesia, mengingat beberapa orang tua Indonesia juga belum bisa menerima fenomena esports. Tetapi, apakah ada orang yang menggunakan jasa pelatihan hanya agar dapat bermain lebih baik saja?

Dalam kasus Agung, dirinya menceritakan bahwa pernah ada orang seperti itu yang menggunakan jasa pelatihannya. “Kalau ditanya siapa yang menggunakan jasa coaching gue, kebanyakan adalah pemain yang ingin naik ke jenjang karir pemain profesional. Kalau pemain casual yang sekadar ingin naik rank sih ada, tapi sejauh perjalanan gue sendiri baru ada satu orang saja.”

Selanjutnya saya juga menanyakan soal biaya yang dikenakan agar dapat dilatih oleh seorang Ruichen. “Coaching dari gue sendiri memiliki rate harga sekitar Rp350 ribu sampai 500 ribu setiap sesi. Dalam satu sesi bisa berjalan selama 1,5 sampai 3 jam, tergantung dari kesepakatan awal antara saya dengan tim/orang yang ingin dilatih. Semisal tim/orang tersebut ingin rutin dilatih beberapa sesi dalam setiap bulan, rate harga tentu masih bisa nego nantinya.” Tuturnya.

Di luar dari itu, saya juga sedikit berdiskusi soal berapa harga yang pas untuk sebuah sesi esports coaching. Pada kasus RRQ Academy kita bisa melihat sendiri bahwa mereka sudah hampir mendapatkan ribuan peserta dengan harga Rp200.000. Harga tersebut lebih murah ketimbang jasa esports coaching milik Ruichen yang harganya sekitar Rp350 ribu namun hanya dalam sesi satu jam saja.

Sumber: Agung "RuiChen" pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports.
Sumber: Agung “RuiChen” pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports pada zamannya.

“Kalau soal harga coaching, jujur ini sih gue masih kurang tahu ya. Tetapi menurut pengamatan gue, kebanyakan orang saat ini masih cenderung memandang rendah soal pentingnya pemahaman sebuah game. Orang-orang hanya berpikir untuk sekadar main saja.” Tutur Agung memberi pendapatnya.

Lebih lanjut, Agung juga menjelaskan soal metode pelatihannya. “Ada beberapa tim yang gue ajari dari hal yang paling mendasar: seperti soal tanggung jawab, tujuan, serta maksud dari pemain profesional itu sendiri. Semisal yang minta dilatih adalah tim profesional (sempat diminta oleh tim luar negeri), biasanya mereka lebih butuh vod review sama konsultasi saja. Namun demikian, hari pertama latihan akan tetap gue ajari hal dasar seperti itu juga. Kalau ditanya bagaimana metode gue dalam melatih, mungkin penjelasaannya begini. Ibarat mau makan, gue cuma menyediakan piring, nasi, sendok, dan memberi tahu bagaimana caranya makan. Tetapi apabila ingin makan, maka orang itu (pengguna jasa coaching) harus makan sendiri, bukan disuapi.”

Terakhir menutup perbincangan kami, saya juga menanyakan pendapatnya soal potensi masa depan bisnis esports coaching di Indonesia? “Kalau di Indonesia sepertinya masih susah.” Ucapnya membuka pembahasan.

“Kalau di luar negeri, potensinya sudah sangat besar. Di luar negeri sana sudah banyak sekali platform jasa esports coaching. Lalu kalau dalam kasus gue sendiri, gue bahkan sempat dapat client dari luar yang minta dilatih langsung dengan share-screen sembari gue memantau dan memberi tahu dia skill apa yang harus digunakan. Jadi sebetulnya kalau ditanya bagaimana potensi jasa coaching untuk jadi bisnis di masa depan, menurut gue potensinya ada aja. Cuma sepertinya kalau untuk saat ini belum cocok untuk dijadikan sebagai pekerjaan utama. Menurut gue, Indonesia masih butuh lebih banyak edukasi soal jasa coaching dan konsultasi esports ini. Soalnya gue merasa masih banyak yang memandang remeh perkara mental dan pentingnya konsultan.” Jawab Agung menutup perbincangan.

 

Pada Akhirnya

Apabila melihat dari penjelasan dua narasumber terkait, bisnis esports coaching sepertinya punya posisi yang menarik. Pada satu sisi, esports yang kini sedang melaju pesat di Indonesia sepertinya memang berhasil menciptakan keinginan para penontonnya untuk mencapai posisi yang sama seperti sosok-sosok yang ditontonnya. Minat untuk menjadi pemain esports yang tinggi secara tidak langsung mungkin meningkatkan minat untuk menggunakan jasa coaching esports. Salah satu contoh hal tersebut mungkin bisa kita lihat dari sisi RRQ Academy. Menggunakan nama besar RRQ di Indonesia, RRQ Academy cenderung menarik minat lebih banyak orang untuk menggunakan jasa esports coaching.

Pada sisi lain, apa yang dikatakan oleh Agung mungkin ada benarnya. Jasa coaching esports berbayar bisa dibilang sebagi bisnis jasa yang masih baru di ekosistem gaming/esports Indonesia. Karenanya masih butuh lebih banyak edukasi lagi kepada calon penggunanya, agar dapat memahami pentingnya jasa coaching seperti apa yang diberikan oleh Agung.

Lalu, apakah biaya menjadi masalah? Apabila melihat penjelasan Agung serta manajemen RRQ Academy beberapa pengguna jasa coaching esports sebetulnya tidak terlalu mempermasalahkan biaya. Pada RRQ Academy misalnya, kelas tersebut bahkan kini sudah mencapai pendaftaran gelombang ke-12 walau punya banderol harga jasa sebesar Rp199.000. Begitu juga dengan jasa coaching esports yang ditawarkan Agung. Dengan banderol harga yang ditetapkan, ia masih bisa mendapatkan banyak orang yang ingin menggunakan jasa esports coaching yang diberikan.

Bagaimana dengan potensi masa depan bisnis platform atau jasa coaching esports? Saya di sini mencoba menggabungkan pendapat manajemen RRQ Academy dan Agung. Jawabannya mungkin adalah, potensinya ada namun masih butuh dikembangkan lebih lanjut dengan cara edukasi seraya menambahkan kuantitas dan kualitas sumber daya pelatih di esports sendiri.

Sumber Gambar Utama – DotEsports

Mobile Premier League Menyambut Pertumbuhan dan Potensi Industri Game di Indonesia

Mobile Premier League (MPL), platform esports asal Bangalore, India pada Februari 2021 lalu baru saja mengumumkan putaran pendanaan terbarunya membukukan dana hingga $95 juta. Perolehan ini tidak berselang jauh setelah di September 2020 lalu mereka mendapatkan pendanaan seri C senilai $90 juta — MDI Ventures turut memimpin investasi. Sementara investor lokal lainnya, Go-Ventures juga berpartisipasi.

Dari kabar yang tersiar, kini valuasi perusahaan telah mencapai $945 juta. Modal tambahan masih akan difokuskan untuk memperkuat kehadiran dan ekspansi layanan; juga meningkatkan proposisi nilai dari platform esports yang dimiliki. Sejauh ini bisnis MPL ditopang di dua pasar utama, yakni India (dengan 60 juta pengguna) dan Indonesia (4 juta pengguna), menyuguhkan sekitar 70 permainan online multi-genre.

Untuk mengetahui perkembangan layanan MPL di Indonesia, kami berkesempatan melakukan wawancara eksklusif dengan Vice President & Country Head Indonesia Mobile Premier League Ridzki Syahputera.

Layanan MPL di Indonesia

Saat ini, melalui situs dan aplikasi MPL, pengguna di Indonesia dapat menikmati dua kategori permainan, yakni casual game dan fantasy sport game. Untuk casual game, jumlahnya sudah ada sekitar 30 jenis – tiap hari dikurasi dan dirotasi untuk memudahkan pengguna. Permainan ini sesinya lebih pendek. Sedangkan di kategori fantasy sports, pengguna diajak melakukan analisis di bidang olahraga tertentu, menargetkan kalangan pecinta olahraga seperti sepak bola, basket, tenis, dll.

“Setiap game yang ada lebih mengedepankan kemampuan pemain ketimbang keberuntungan, sehingga di MPL pengguna benar-benar harus berlatih dan mengasah kemampuannya,” ujar Ridzki.

Sementara terkait kontes, ada beberapa tipe yang dapat diikuti. Mulai dari turnamen, head-to-head battle (satu lawan satu dengan tingkat keahlian yang sama), battle arena (mirip satu lawan satu tapi dengan jangka waktu tertentu, pemenang dihitung dari berapa kali mereka mendapatkan juara dari sesi yang diikuti), dan mega contest (turnamen dengan waktu dan hadiah yang lebih besar).

“Rata-rata MPL menyediakan 1600 kontes per hari. Teknologi kami pada dasarnya bisa untuk memfasilitasi turnamen esports dengan skala besar dengan dukungan 24 jam,” imbuhnya.

Pada dasarnya setiap pemain yang berminat untuk gabung di suatu sesi akan dikenakan biaya. Di dalam sesi tersebut ada hadiah tertentu dari nominal yang dikumpulkan – di beberapa acara juga disediakan hadiah dari sponsor. Pengguna juga dapat menukarkan poin (berlian) yang didapat melalui fitur MPL Mall untuk ditukarkan dengan berbagai voucher yang disediakan.

Model bisnis

Picture223232 (1)

Di samping untuk memastikan siapa saja bisa ikut bermain dan berkompetisi, Ridzki menyampaikan, teknologi MPL juga didesain untuk menjaga agar semua kompetisi berjalan secara adil. Di dalamnya termasuk pencegahan fraud dan potensi kecurangan dari cheater. Mereka melakukan monetisasi dengan dua cara, yakni mengenakan fee ke pengguna untuk platform dan biaya masuk. Kemudian juga bekerja sama dengan mitra bisnis untuk melakukan brand activation.

Saat ini pertumbuhan pengguna MPL secara keseluruhan telah mencapai 85%, pandemi juga mendorong peningkatan basis pengguna. Sejak Maret tahun lalu, ada peningkatan 55% dalam game play dan 7x lipat jumlah pengguna. Tapi pandemi juga menghadirkan banyak tantangan bagi perusahaan.

“Ada dampak positif di beberapa metrik, tapi ada yang terganggu juga di metrik lain. Misalnya akibat purchasing power yang menurun. Banyak pengguna yang tetap bermain untuk alternatif hiburan di masa pandemi, tapi daya beli mereka turun. Maret s/d April 2020 menjadi puncaknya kami merasakan dampak yang cukup signifikan terhadap deposit rate di platform,” jelas Ridzki.

Kemitraan strategis

Go-Ventures mulai berinvestasi ke MPL sejak di putaran awal. Kemitraan strategis tersebut juga membawa Gopay menjadi platform pembayaran pertama yang terintegrasi dengan situs MPL di Indonesia. Selanjutnya, masuknya MDI Ventures juga membawa LinkAja masuk ke jajaran opsi pembayaran melalui e-wallet.

“Selain integrasi, ada aspek penting yang kami rasa sangat bermanfaat dalam kemitraan ini, yakni meningkatkan kredibilitas platform MPL Indonesia,” kata Ridzki.

Selain itu, MPL juga gencar menjalin kerja sama dengan game publisher. Dari Indonesia sudah ada Agate Studio yang meletakkan beberapa permainan besutannya ke platform. Ridzki memandang bahwa hadirnya MPL sebagai “wadah” bisa dimanfaatkan para pengembang untuk membantu memonetisasi karya mereka – setidaknya menjadi additional way di luar penerbitan aplikasi melalui marketstore.

Keberhasilan MPL mendukung Piala Presiden Esports 2020 juga dinilai menjadi benchmark yang baik bagi perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan mitra-mitra strategis lainnya – termasuk brand dan organisasi – guna menyelenggarakan aktivitas dengan skala kota sampai nasional.

Tantangan edukasi pengguna

MPL mengklaim, sebagai rewardable gaming platform pertama di Indonesia, mereka merasa punya tanggung jawab untuk mengedukasi pengguna – membuat mereka tahu tentang adanya platform tersebut, proses bisnis, dan tanggung jawab dalam bermain. Untuk kalangan milenial Ridzki menilai tidak banyak isu dalam upaya edukasi, yang lebih menantang adalah meyakinkan para pengguna yang lebih tua (termasuk orang tua) bahwa game tidak hanya identik dengan sesuatu nonproduktif.

“Dari kondisi tersebut, tahun ini kami masih akan banyak fokus melakukan brand awarenss, industry awarenss sehingga menciptakan ekosistem yang lebih siap. Selain itu dengan investasi yang didapat, kami juga akan mengoptimalkan potensi fantasy sport di Indonesia,” tambah Ridzki.

Mengutip laporan Newzoo tahun 2020, India memiliki mobile gaming revenue sebesar $1,8 miliar dengan populasi penduduk kurang lebih 1,38 miliar jiwa. Sedangkan, Indonesia dengan populasi penduduk sekitar 273 juta jiwa memiliki mobile gaming revenue sebesar 1,2 miliar. Sehingga bisa disimpulkan adanya minat dan antusiasme yang tinggi di industri gaming Indonesia, potensinya masih bisa terus digali.

“Untuk pendapatan industri gaming, sekarang Indonesia nomor satu di Asia Tenggara dan nomor 8 di dunia. Kurang lebih 64% dari total populasi aktif dalam online gaming,” jelas Ridzki.

Ia pun cukup optimis dengan ekosistem di Indonesia. Dibuktikan dengan makin banyaknya stakeholder yang bermain mulai dari publisher, tim esport, manajemen talenta esports, pengelola turnamen, sampai influencer – masing-masing berpartisipasi dalam unit economy di industri tersebut.

“Dan yang tak kalah penting adalah elemen kompetitif itu sendiri. Game sama seperti sepak bola, karena ada kompetisinya jadi lebih populer. Orang jadi punya idola terhadap pemain tertentu, berambisi bisa seperti idolanya, dan bahkan mau berinvestasi ke sana – baik berpartisipasi dalam kompetisi sampai menonton konten esports. Di sisi lain pemerintah seperti Kantor Staf Presiden, Kemenpora, PBSI Esports Indonesia sangat suportif terhadap industri ini,” pungkasnya.

Perjalanan Duo Pemain CS:GO Indonesia di Paper Rex Hingga Juara eXTREMESLAND Festival 2020: Southeast Asia

2020 menjadi tahun yang tidak mudah, apalagi bagi komunitas CS:GO di Asia Tenggara. Tidak hanya turnamen offline yang kian jarang karena pandemi COVID-19 yang merebak di seluruh dunia namun juga kehadiran VALORANT, game FPS dari Riot Games yang mengadakan rangkaian turnamen esports resmi lewat kehadiran First Strike.

Meski begitu, masih ada beberapa pemain yang masih bertahan di CS:GO walau hampir semua pemain yang eksis saat ini berada di tim luar Indonesia. Sebut saja Hansel “BnTeT” Ferdinand yang baru saja resmi berseragam EXTREMUM (tim esports asal Rusia) dan Kevin “xccurate” Susanto yang diumumkan menjadi pemain terbaru dari NG Esports, tim CS:GO asal Thailand.

CSGO IEG
Mindfreak dan f0rsakeN saat meraih juara IEG 2018 bersama BOOM Esports. Sumber: BOOM Esports

Namun, baru-baru ini komunitas CS:GO Indonesia patut berbangga akan pencapaian duo pemain Indonesia yakni Aaron “Mindfreak” Leonhart dan Jason “f0rsakeN” Susanto yang berhasil meraih gelar juara eXTREMESLAND Festival 2020: Southeast Asia bersama Paper Rex, tim CS:GO yang berada di Singapura. Kedua pemain ini sebelumnya pernah bermain di tim yang sama yakni BOOM Esports.

Bersama Hybrid, mereka menceritakan mengenai perjalanan mereka menjadi juara di eXTREMESLAND, CS:GO Asia Tenggara di 2020, tantangan bermain CS:GO secara kompetitif saat ini dan pendapat mereka akan BOOM Esports yang baru saja melepas tim CS:GO mereka ke MIBR.

 

Bisa diceritakan awal mula perjalanan kalian sebagai pemain professional di CS:GO?

Mindfreak: “Awalnya gua bermain CS:GO sejak Desember 2012 dan di tahun selanjutnya mulai bermain secara kompetitif. Di 2015 mulai berkarir di BDGS dan pindah ke Jakarta Juggernaut. Sempat bermain di Fortius bersama xccurate dan BnTeT, gua akhirnya menjadi stand-in di Kanaya Gaming hingga bergabung ke BOOM Esports di akhir 2016 sampai berpisah di Januari 2020.

f0rsakeN: “Awal karir saya waktu itu bermain bersama Recca Academy dan berhasil meraih juara 3 di turnamen LAN di Supernova Jakarta. Setelah berpisah dengan Recca dan bergabung ke Aerowolf Pro Team. Akhirnya saya dipinjamkan ke BOOM Esports hingga dikontrak secara permanen. Setelah dari BOOM, saya ditarik ke tim JMT dari China namun karena ada permasalahan organisasi, JMT diumumkan bubar dan akhirnya saya memutuskan pindah ke Paper Rex.

 

Bagaimana cerita kalian bisa bergabung ke Paper Rex?

paper rex
Skuad pertama Paper Rex Kiri ke kanan: Aequitas (pelatih Paper Rex), Bobosaur, d4v4i, Alecks, Mindfreak, Subbey, dan dsn (Co-Founder Paper Rex) (Sumber: Paper Rex)

Mindfreak: Gua bergabung ke Paper Rex setelah GeForce Pacific bersama BOOM. Setelah trial di bulan Januari, bulan selanjutnya bergabung sebagai pemain resmi. Sebelumnya, sudah mendapat tawaran lain dari Team Aster dan bahkan sempat trial di sana. Namun karena Team Aster ada 4 pemain China, saya memutuskan untuk menolak karena kendala bahasa dan memutuskan ke Paper Rex karena saya bisa menguasai bahasa Inggris.

f0rsakeN: “Saya dikontak secara langsung oleh DSN (pelatih Paper Rex) untuk menawarkan saya untuk menjadi pemain. Tanpa pikir panjang, saya menerima tawaran tersebut karena juga sudah keluar dari JMT saat itu.

 

Bagaimana perjalanan kalian selama turnamen eXTREMESLAND Festival 2020: SEA?

Mindfreak: “Sebelum turnamen ini, kami memutuskan untuk meningkatkan porsi latihan menjadi 8 jam sehari mengingat kami tidak latihan seusai liburan tahun baru. Kami juga lebih ke arah melihat tim lain bermain dan di waktu yang sama kami yakin dengan strategi kami yang lebih bagus hingga akhirnya menjadi juara.

ForsakeN: “Persiapan di turnamen ini, kami melakukan latihan, scrim, dan membahas kesalahan di latihan ataupun menonton demo dari tim luar negeri seperti Astralis, Vitality, dll.

 

Apa pendapat kalian mengenai CS:GO di Asia Tenggara?

Mindfreak: “Sebenarnya CS:GO SEA terbilang membosankan karena hanya bertemu tim itu-itu saja saat turnamen. Bahkan tim CS:GO SEA saat ini cukup sering membuat perubahan pemain termasuk kami di Paper Rex yang membuat tim CS:GO di SEA harus melakukan penyesuaian tim.

F0rsakeN: “Menurut saya CS:GO di Asia Tenggara untuk saat ini agak mundur untuk beberapa langkah karena game VALORANT yang sedang naik daun sehingga banyak para pemain CS:GO banyak berpindah ke VALORANT. Tapi saya berharap tim CS:GO Asia Tenggara bisa tetap eksis sampai sekarang.”

 

Lantas, bagaimana untuk wilayah lain di Asia seperti China dan Mongolia?

Mindfreak: “Mongolia justru malah semakin banyak tim CS:GO meski VALORANT merebak di Asia terlihat dari tim di turnamen ESEA yang didominasi tim Mongolia. Sama dengan China yang masih tetap aktif dan ramai tim Cs:GOnya karena gua sendiri jarang melihat pemain China di VALORANT.

f0rsakeN: “Justru sebaliknya dari Asia Tenggara, China dan Mongolia sedang berkembang pesat karena sedang menunjukkan dominasinya di berbagai turnamen CS:GO kancah Asia.

 

Menurut kalian apa tantangan bermain CS:GO sebagai pemain profesional untuk saat ini?

Mindfreak: “Turnamennya lagi jarang, tidak sebanyak dulu buat Asia. Ditambah lagi adanya COVID membuat terkadang bosan bermain CS. Ditambah lagi seperti yang gua bilang sebelumnya, lawan-lawannya yang itu-itu saja.

F0rsakeN: “Tetap bertahan dengan tujuan saya secara pribadi untuk bisa menembus turnamen major CS:GO dan menjadi tim nomor satu Asia.”

Sumber: BOOM Esports
Sumber: BOOM Esports

 

BOOM Esports baru saja melepas roster CS:GO mereka ke MIBR. Apa saran kalian terhadap manajemen BOOM, apakah lebih baik melanjutkan di Brazil, Asia, atau kembali ke ranah Indonesia?

Mindfreak: “Kalau saran gua sih tetap bertahan di scene Brazil ya buat CS:GO BOOM. Selain scene yang terbilang jauh lebih sehat secara kompetitif, komunitas mereka juga terbilang sangat aktif. Dibandingkan kembali membuat CS:GO di Asia, itu hanya membuang uang saja. Selain CS:GO yang meredup di Asia, pesaing CS:GO saat ini yaitu VALORANT juga memiliki roadmap yang lebih jelas terutama di kawasan Asia Tenggara

F0rsakeN: “BOOM Esports harus tetap eksis di CS:GO karena game ini masih jadi tolak ukur esports skena internasional. Mungkin saat ini pemain CS:GO Indonesia yang bersinar sedang berkarir di luar negeri namun tidak menutup kemungkinan bila saatnya tiba mereka akan kembali berkarir di Indonesia.

 

Total Nilai Investasi di Industri Game Tembus US$33,6 Miliar di 2020

Melihat industri game yang justru tumbuh selama pandemi, tidak heran jika para investor tetap tertarik untuk menanamkan modal di perusahaan-perusahaan game. Menurut laporan InvestGame, sepanjang 2020, ada 665 investasi dan perjanjian Merger & Acquisition sepanjang 2020. Sementara total nilai investasi pada tahun lalu mencapai US$33,6 miliar.

 

Investasi untuk Perusahaan-Perusahaan Game

Sepanjang 2020, developer dan publisher game menerima 107 pendanaan tahap awal alias early-stage funding dari venture capital. Secara total, nilai dari semua pendanaan itu mencapai US$426 juta. Sekitar 70% dari total ronde pendanaan merupakan investasi ronde pre-seed dan seed. Sementara 42 dari total investasi ditujukan untuk perusahaan yang bergerak di segmen mobile game, dengan total nilai investasi mencapai US$123 juta.

Berdasarkan laporan InvestGame, kebanyakan startup game yang menerima pendanaan tahap awal pada tahun lalu berasal dari Amerika Serikat. Sebanyak 40 ronde investasi — dengan total nilai sebesar US$154 juta — ditujukan untuk perusahaan game yang bermarkas di AS. Sementara itu, di Jepang, hanya ada lima pendanaan yang diberikan pada startup lokal. Meskipun begitu, total nilai investasi di Negara Sakura itu mencapai US$110 juta atau sekitar 26% dari total investasi sepanjang 2020.

Investasi privat di dunia game selama 2020. | Sumber: InvestGame
Investasi privat di dunia game selama 2020. | Sumber: InvestGame

Selain investasi tahap awal, InvestGame juga melacak data tentang Investasi tahap akhir di industri game. Secara total, ada 48 pendanaan tahap akhir yang terjadi pada 2020, dengan total nilai investasi mencapai US$2,9 miliar. Hanya saja, investasi tahap akhir di industri game sempat mengalami penurunan pada Q2 2020. Namun, pada Q3 2020, ada beberapa pendanaan besar yang membuat total nilai investasi sepanjang 2020 meroket. Salah satunya adalah investasi sebesar US$1,78 miliar yang diterima oleh Epic Games, developer dan publisher dari Fortnite. Selain Epic Games, Roblox juga mendapatkan investasi dengan nilai yang cukup besar. Dalam ronde pendanaan Seri G, Roblox berhasil mengumpulkan US$150 juta.

Sepanjang enam bulan pertama dari 2020, terdapat 59 transaksi Merger & Acquisitions (M&A) dengan total nilai sebesar US$3,5 miliar. Sementara pada semester kedua tahun 2020, terdapat dua transaksi M&A besar yang terjadi. Pertama, Zynga Inc. menghabiskan US$2 miliar untuk mengakuisisi developer mobile game kasual asal Istanbul. Kedua, akuisisi Leyou Technologies oleh Tencent. Untuk mengakuisisi developer game PC dan konsol asal Hong Kong itu, Tencent rela mengeluarkan dana sebesar US$1,4 miliar. Berkat akuisisi Tencent dan Zynga, total valuasi transaksi M&A sepanjang semester kedua 2020 naik hingga 100% jika dibandingkan dengan semester pertama.

Grafik transaksi M&A di dunia game selama 2020. | Sumber: InvestGame
Grafik transaksi M&A di dunia game selama 2020. | Sumber: InvestGame

Fakta bahwa industri game tetap tumbuh di tengah pandemi membuat para investor tak keberatan untuk menanamkan modal di perusahaan-perusahaan game pada 2020. Faktanya, pada tahun lalu, terdapat 11 perusahaan game yang berhasil melakukan penawaran saham perdana (IPO), dengan total nilai investasi mencapai US$900 juta.

Selain itu, pada tahun lalu, NetEase juga berhasil mendapatkan US$2,7 miliar dengan melakukan Secondary Public Offering (SPO). Menurut Investopedia, SPO adalah penjualan saham yang dilakukan oleh perusahaan yang telah melakukan IPO. Sementara Activsion Blizzard dapat mengumpulkan US$2 miliar dengan melakukan Senior Notes Offering.

Beberapa tahun belakangan, memang semakin banyak venture capital yang tertarik untuk menanamkan modal di perusahaan-perusahaan game. Pada 2020, terdapat beberapa venture capital yang tampil menonjol. Salah satunya adalah BITKRAFT. Perusahaan venture capital ini ikut dalam setidaknya 50% ronde pendanaan di dunia gaming, menjadikan mereka sebagai venture capital paling aktif pada 2020. Soal menanamkan investasi di perusahaan game, Galaxy Interactive menjadi venture capital paling aktif nomor dua setelah BITKRAFT. Posisi ketiga diisi oleh Andreessen Horowitz, yang meimpin pendanaan Seri G untuk Roblox.

 

Investasi di Dunia Esports

Pandemi menjadi berkah di balik musibah untuk para pelaku industri game. Namun, bagi pelaku industri esports, pandemi merupakan pedang bermata dua. Memang, viewership turnamen esports pada 2020 naik, tapi sejumlah kompetisi esports harus ditunda atau dibatalkan. Meskipun begitu, para venture capital tetap tertarik untuk ikut dalam pendanaan tahap awal untuk pelaku industri esports.

Secara total, ada 59 investasi tahap awal pada 2020, dengan jumlah dana investasi mencapai US$152 juta. Tahun lalu, salah satu investasi di dunia esports yang menarik perhatian banyak orang adalah ronde pendanaan Seri A untuk Guild Esports. Ketika itu, organisasi esports yang dimiliki oleh David Beckham tersebut mendapatkan investasi sebesar US$25,7 juta.

Alasan investor menanamkan modal di perusahaan esports. | Sumber: InvestGame
Alasan investor menanamkan modal di perusahaan esports. | Sumber: InvestGame

Sementara itu, terdapat 24 ronde pendanaan tahap akhir di industri esports sepanjang 2020. Jika dibandingkan dengan jumlah ronde pendanaan tahap awal, jumlah investasi tahap akhir memang lebih sedikit. Namun, dari segi valuasi, total nilai investasi tahap akhir jauh lebih besar, mencapai US$669 juta. Salah satu investasi yang ramai diberitakan pada tahun lalu adalah pendanaan Seri B yang didapatkan oleh VSPN. Perusahaan esports asal Tiongkok itu mendapatkan US$100 juta dalam ronde investasi yang dipimpin oleh Tencent.

Sepanjang 2020, para pelaku esports juga masih cukup aktif dalam melakukan Merger & Acquisition (M&A). Buktinya, ada sekitar 37 transaksi M&A pada tahun lalu. Total nilai transaksi merger dan akuisisi selama satu tahun terakhir mencapai US$500 juta. Menurut analisa InvestGame, salah satu alasan utama perusahaan yang bergerak di bidang esports melakukan M&A adalah untuk menjadi pemegang saham mayoritas dan menguasai perusahaan yang mereka akuisisi. Buktinya, dalam 35 transaksi M&A, perusahaan yang mengakuisisi berakhir menjadi pemegang saham mayoritas.

Sumber: InvestGame, VentureBeat

Acer Luncurkan Segudang Produk Baru, Tapi Mana Smartphone Gaming Predator?

Melalui sebuah livestream berjudul Next@Acer 2020 yang disiarkan pada tanggal 21 Oktober kemarin, Acer menyingkap sederet perangkat baru yang sangat menarik. Dari lini laptop ConceptD misalnya, selain memperbarui spesifikasi ConceptD 7 dan ConceptD 7 Pro, Acer turut mengungkap PC desktop ConceptD 300 yang sangat mencuri perhatian berkat desainnya yang elegan sekaligus timeless.

Lalu di segmen Chromebook, Acer memperkenalkan Chromebook Spin 513 yang ditenagai chipset Qualcomm Snapdragon 7c. Juga menarik adalah kolaborasi perdana antara Acer dan Porsche Design, yakni sebuah laptop premium dengan desain yang terinspirasi mobil sport, lengkap beserta sejumlah aksesori yang tak kalah mewah.

Beralih ke sektor gaming, tidak tanggung-tanggung, Acer meluncurkan enam monitor gaming baru sekaligus, termasuk salah satunya yang benar-benar dirancang secara spesifik agar tidak mudah membuat mata lelah, yang sudah memenuhi standar yang ditetapkan oleh Eyesafe.

Acer juga membahas lebih jauh mengenai Planet9, sebuah platform esports yang mereka perkenalkan pertama kali pada bulan September lalu. Satu bagian paling menarik dari Planet9 adalah SigridWave, sebuah sistem penerjemah berbasis AI yang diciptakan untuk menjembatani komunikasi antar gamer tanpa harus terbendung perbedaan bahasa.

Sejauh ini sudah mendukung bahasa Inggris dan Mandarin, SigridWave dilatih agar benar-benar memahami terminologi gaming. Jadi ketimbang menerjemahkan kata “camper” sebagai “orang yang sedang berkemah”, SigridWave tahu yang dimaksud adalah “pemain yang berdiam di satu posisi dan menunggu musuh datang”.

AcerPure Cool / Acer
AcerPure Cool / Acer

Dalam kesempatan yang sama, Acer bahkan turut memperkenalkan lini produk baru bernama AcerPure yang berfokus di bidang lifestyle. Produk pertama dari lini tersebut adalah AcerPure Cool, kombinasi antara pembersih sekaligus penyejuk udara yang sangat relevan terhadap situasi pandemi.

Bersama sejumlah media lain, saya berkesempatan untuk mewawancarai lima eksekutif dari Acer guna menanyakan mengenai sejumlah hal terkait produk-produk baru Acer tadi. Kelima eksekutif tersebut adalah:

  • Tiffany Huang – Co-COO dan President of Corporate Marketing, Business Planning and Operations
  • Andrew Chuang – General Manager of Esports Service and Rugged Computing
  • Andrew Hou – President of Pan-Asia Pacific Operations
  • James K Lin – General Manager of Notebook Products Business
  • Jerry Kao – Co-COO and President of IT Products

Tanpa berlama-lama, pembicaraan kami langsung mengarah ke AcerPure, cukup wajar mengingat ini merupakan bidang baru yang belum pernah Acer geluti sebelumnya. Tiffany sendiri membenarkan bahwa ini merupakan upaya Acer untuk memperluas lineup produk mereka di luar bisnis utamanya, dan pembersih udara dipilih berkat relevansinya terhadap situasi pandemi.

Namun yang menarik adalah, seperti yang dijelaskan oleh James, Acer sebenarnya sudah mulai menggarap kategori ini sejak tahun lalu, tapi kala itu fokusnya hanya untuk ranah komersial. Barulah di awal 2020 ini, Acer melihat adanya peluang lini produk baru AcerPure ini untuk segmen konsumen umum.

Ke depannya dipastikan bakal ada kategori produk lainnya, tapi untuk sekarang, prioritas Acer adalah AcerPure Cool itu tadi. Kabar baiknya, Acer sudah berencana untuk menghadirkannya ke Indonesia mulai awal tahun 2021.

Saya sendiri lebih tertarik dengan sektor gaming, dan pertanyaan pertama yang saya lontarkan adalah, “Kapan Acer bakal membuat smartphone gaming Predator?” Tiffany pun tertawa, lalu lanjut menjelaskan bahwa mereka selalu terbuka terhadap peluang. Beliau bahkan sempat menyinggung sendiri terkait kegagalan Acer di industri smartphone beberapa tahun lalu, dan yang saya tangkap, itu bukan berarti Acer sudah menyerah.

Kalau tren smartphone gaming terus ramai ke depannya, bukan tidak mungkin kita akan melihat penawaran serupa dari Acer. Pun demikian, supaya tidak ada kesalahpahaman, Jerry menambahkan bahwa untuk sekarang Acer belum punya keinginan sama sekali soal itu.

Lalu ketika mulai membahas esports, saya langsung menanyakan tentang teknologi penerjemah berbasis AI SigridWave itu tadi. Jujur saya penasaran apakah Acer berniat untuk melisensikannya ke platform lain, atau mungkin ke layanan seperti Discord atau TeamSpeak. Andrew Chuang dengan tegas menjawab tidak, setidaknya untuk sekarang.

Terkait monetisasi Planet9, Andrew menjabarkan bahwa ke depannya mereka bakal mengeksplorasi sejumlah cara. Bisa dengan memberikan coaching, iklan, atau berjualan in-game item. Opsi lain yang tak kalah menarik adalah, Planet9 sebagai pusat data profil pemain-pemain profesional, yang kemudian mungkin bisa dijual ke para stakeholder esports.

Acer Chromebook Spin 513 / Acer
Acer Chromebook Spin 513 / Acer

Terakhir, kami juga sempat berbicara banyak mengenai Chromebook. Dalam penjelasannya, Andrew Hou memaparkan satu fakta yang sangat menarik: sampai kuartal ketiga kemarin, penjualan Chromebook yang dicatatkan Acer di Indonesia naik sebesar 2.601%. Ya, saya bukan salah ketik, tapi memang angka penjualannya naik 26 kali lipat dari tahun sebelumnya.

Rupanya, peningkatan sangat drastis ini datang dari keberhasilan Acer memenangkan sejumlah tender pendidikan dari pemerintah, dan hal yang sama juga terjadi di negara-negara lain seperti Jepang atau Filipina. Di Indonesia sendiri, Acer sekarang memimpin pangsa pasar Chromebook dengan 80%.

Oh ya, saya juga sempat meminta pendapat Acer mengenai tren laptop foldable. Soal itu, James menjelaskan bahwa Acer sebenarnya sudah mengeksplorasi laptop foldable selama beberapa tahun, namun mereka masih belum menemukan cara terbaik untuk menyajikan user experience yang paling optimal dari form factor tersebut.

Kalau melihat obsesi Acer terhadap laptop yang tipis dan ringan, sekaligus yang terkadang punya desain tidak umum, saya yakin di pusat R&D-nya sudah ada beberapa prototipe laptop foldable. Namun kalau bicara soal user experience, tentu saja kita juga harus menyinggung soal Microsoft sebagai penyedia sistem operasinya, dan sejauh ini mereka memang belum punya versi Windows 10 yang benar-benar matang untuk perangkat foldable.