Kreator PUBG Targetkan US$5 Miliar di IPO, Nintendo Direct Jadi Event Terpopuler di E3 2021

Krafton, perusahaan induk dari developer PUBG, PUBG Corp., telah mendaftarkan dokumen penawaran saham perdana (IPO) mereka di Korea Exchange. Melalui IPO ini, Krafton berharap akan bisa mengumpulkan dana sebesar US$5 miliar. Sementara itu, perusahaan asal Filipina, Yield Guild Games mengungkap bahwa mereka telah mendapatkan pendanaan sebesar US$4 juta. Dan Nintendo Direct menjadi acara paling populer di E3 2021.

Krafton, Kreator PUBG Targetkan US$5 Miliar Saat IPO

Tahun lalu, Krafton, perusahaan induk dari PUBG Corp, developer dari PUBG, mendapatkan pemasukan sebesar US$1,47 miliar, hampir dua kali lipat dari pemasukan mereka pada 2019. Sekarang, Krafton berencana untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO). Mereka berharap, melalui IPO ini, mereka akan bisa mendapatkan dana sebesar US$5 miliar.

Menurut laporan Hypebeast, Krafton akan menawarkan 10 juta lembar saham: 3 juta lembar merupakan saham yang sudah beredar sementara 7 juta lainnya merupakan saham baru. Saham tersebut akan dihargai sekitar KRW458 ribu sampai KRW 557 ribu. Jika Krafton berhasil mendapatkan US$5 miliar saat IPO, maka IPO mereka akan menjadi IPO terbesar di Korea Selatan, mengalahkan IPO dari Samsung Life Insurance pada 2010.

Nintendo Direct Jadi Event Terpopuler di E3 2021

Di E3 2021, Nintendo Direct berhasil menjadi acara terpopuler. Pada puncaknya, ada 3,1 juta orang yang menonton Nintendo Direct, menurut data dari Stream Hatchet. Acara terpopuler kedua di E3 2021 adalah konferensi pers Xbox, yang mendapatkan peak viewers sebanyak 2,3 juta orang. Di Twitter, Head of Xbox, Phil Spencer mengungkap bahwa acara Xbox/Bethesda tahun ini merupakan konferensi E3 Microsoft dengan penonton paling banyak. Sementara itu, acara terpopuler ketiga adalah Ubisoft dengan 1,4 juta peak viewers, diikuti oleh Square Enix dengan 1,3 juta peak viewers, dan Devolver Digital dengan 1,1 juta peak viewers, menurut laporan GamesIndustry.

Lima event terbesar di E3 2021. | Sumber: Stream Hatchet.

21 Juni 2021, Cyberpunk 2077 Kembali ke PlayStation Store

Mulai 21 Juni 2021, Cyberpunk 2077 akan kembali tersedia di PlayStation Store, ungkap developer CD Projekt Red. Ketika diluncurkan pada Desember 2020, Cyberpunk 2077 punya banyak masalah, yang membuat para gamers berang. Sony lalu memutuskan untuk menghapus game tersebut dari PS Store dan menawarkan refund pada gamers yang sudah terlanjur membelinya. Sejak saat itu, CD Projekt Red terus memperbaiki Cyberpunk 2077 di semua platform. Dan akhirnya, mereka memutuskan untuk meluncurkan game itu di PS Store lagi. Namun, menurut VentureBeat, saat ini, Cyberpunk 2077 masih belum bisa berjalan dengan lancar di PlayStation 4 dan Xbox One.

Facebook Luncurkan Fan Groups untuk Kreator Konten di FB Gaming

Minggu lalu, CEO Facebook, Mark Zuckerberg mengumumkan peluncuran Fan Groups, yang merupakan Facebook Groups khusus untuk kreator konten di Facebook Gaming dan komunitas mereka. Keberadaan Fan Groups diharapkan akan membantu para kreator konten FB Gaming untuk membangun hubungan yang lebih dekat dengan fans mereka, baik saat siaran tengah berlangsung maupun setelah siaran usai.

Fan Group dibuat untuk kreator konten di Facebook Gaming. | Sumber: Engadget

Fidji Simo, Head of the Facebook App, mengakui bahwa Facebook sadar, untuk membangun komunitas gaming, mereka masih harus bekerja keras. Sampai saat ini, kreator FB Gaming masih kesulitan untuk membangun komunitas mereka setelah mereka selesai siaran. Simo mengungkap, para kreator harus bisa menjalin hubungan yang lebih erat dengan para fans mereka sehingga mereka bisa membangun brand mereka dan menjual merchandise serta kegiatan lainnya, menrutu laporan VentureBeat.

Yield Guild Games Dapat Kucuran Dana Sebesar US$4 Juta

Yield Guild Games baru saja mendapatkan pendanaan sebesar US$4 juta. Pendanaan tersebut dipimpin oleh BITKRAFT Ventures. Investasi ini merupakan validasi dari model bisnis Yield Guild Games, yang memungkinkan orang-orang untuk mendapatkan uang dengan bermain game. Yield Guild Games merupakan perusahaan asal Filipina yang berisi orang-orang yang percaya dengan model  bisnis play-to-earn. Dalam bisnis model itu, pemain bisa mendapatkan uang sebenarnya dengan ikut aktif bermain game.

Salah satu contoh game yang didukung oleh Yield Guild Games adalah Axie Infinity. Di game tersebut, pemain bisa mendapatkan token dalam game yang disebut Smooth Love Potion (SLP) dengan mengalahkan pemain lain. SLP dibutuhkan untuk mendapatkan Axies baru. Setelah mendapatkan SLP, pemain bisa memilih untuk menjualnya di marketplace atau menukarnya dengan cryptocurrency.

“Ronde pendanaan ini menarik. Karena, pada ronde investasi pertama, sebagian besar dana yang kami dapatkan berasal dari crypto funds,” kata Gabby Dizon, Co-founder dari Yield Guild Games, pada VentureBeat. “Kali ini, salah satu investor kami adalah perusahaan venture capital paling dihormati di dunia. Mereka tertarik dengan apa yang kami lakukan karena sesuai dengan visi mereka di masa depan.”

Aplikasi dan Inovasi Game ke Industri Lain: Militer, Kesehatan, dan Edukasi

Game layaknya pedang bermata dua. Di satu sisi, militer Amerika Serikat menggunakan game sebagai alat untuk melatih pasukan mereka. Di sisi lain, studi menunjukkan, bermain game tidak membuat pemainnya mendadak jadi beringas, bahkan jika game yang dimainkan penuh kekerasan sekalipun. Di satu sisi, World Health Organization menyatakan bahwa gaming disorder sebagai gangguan kejiwaan. Di sisi lain, game bisa digunakan oleh tenaga kesehatan untuk mengatasi gangguan kejiwaan. Di satu sisi, orangtua sering protes karena game membuat anak-anak mereka malas belajar. Di sisi lain, game bisa dijadikan sebagai alat pembelajaran.

Seiring dengan meroketnya popularitas game, semakin banyak pihak yang tertarik untuk menggunakan game atau inovasi dalam game ke bidang lain, mulai dari edukasi, kesehatan, sampai militer.

MILITER

Percaya atau tidak, militer AS sebenarnya telah mensponsori developer game sejak lama. Selama lebih dari dua dekade, pada 1960 sampai 1990-an, militer AS cukup aktif untuk mendanai pengembangan teknologi di industri game. Faktanya, Spacewar! — yang dianggap sebagai game pertama — bisa dibuat berkat dana dari Pentagon. Bagi militer dan developer game, kerja sama mereka merupakan simbiosis mutualisme. Bagi developer, jelas keuntungan yang mereka dapat berupa uang. Sementara bagi pihak militer, mereka rela menyokong developer game demi mendapatkan simulasi latihan yang memang berkualitas, seperti yang disebutkan oleh The Atlantic.

Secara garis besar, militer menggunakan game untuk tiga tujuan, merekrut tentara baru, melatih pasukan, dan juga menangani posttraumatic stress disorder (PTSD) pada veteran. America’s Army merupakan salah satu contoh game yang dibuat untuk merekrut anak-anak muda. Game FPS yang dibuat dan dirilis oleh Angkatan Darat AS itu diluncurkan pada 2002 dan bisa dimainkan secara gratis oleh siapa saja. Pada 2008, Richard Beckett — Chief of Advertising and Public Affairs di Angkata Darat AS, yang ketika itu menjabat sebagai Public Affairs Officer — mengatakan bahwa game America’s Army biasanya menjadi bagian dalam berbagai kegiatan sosial, termasuk di LAN parties, yang merupakan bagian dari program “Future Soldier Sustainment” milik Angkatan Darat AS.

Angkatan Laut AS gunakan Twitch untuk proses perekrutan. | Sumber: Military

“Kegiatan sosial seperti LAN parties sangat bermanfaat, karena kami ingin menunjukkan bahwa para perekrut adalah orang-orang biasa, sama seperti para pengunjung,” kata Beckett pada Ars Technica. Lebih lanjut dia menjelaskan, kegiatan sosial itu juga berfungsi untuk membuat para calon tentara yang sudah lulus boot camp tapi belum mendapat penugasan agar tidak berubah pikiran. Alasannya, setelah selesai boot camp, para calon tentara bisa menunggu hingga lebih dari enam bulan sebelum ditugaskan.

Seiring dengan meningkatnya popularitas siaran konten game, militer AS pun tertarik untuk menjajaki platform streaming game. Sekarang, baik Angkatan Darat maupun Angkatan Laut AS sudah punya channel Twitch. Tujuan militer membuat channel di Twitch bukan untuk merekrut para penonton secara aktif. Sebagai gantinya, mereka menggunakan channel itu untuk meningkatkan eksposur dan berinteraksi dengan penonton — yang kebanyakan merupakan generasi muda. Hanya saja, tidak semua orang senang dengan keberadaan channel Twitch dari Angkatan Darat atau Angkatan Laut AS. Tidak sedikit penonton yang justru memanfaatkan channel Twitch milik militer untuk menanyakan tentang topik sensitif seperti Eddie Gallagher atau kejahatan perang yang dilakukan oleh dan dituduhkan pada tentara AS.

Tak hanya perekrutan, militer AS juga menggunakan game untuk melatih pasukan mereka. Ada beberapa game yang memang khusus dibuat sebagai alat latihan militer. Dan masing-masing game itu punya fungsi masing-masing. Misalnya, DARWARS Ambush digunakan untuk mengajarkan taktik infanteri, operasi konvoi, serta Rules of Engagament aatu Aturan Pelibatan. Menurut laporan GamesIndustry, pada akhir 2008, lebih dari tiga ribu unit DARWARS Ambush telah didistribusikan ke Angkatan Darat, Angkatan Udara, Angkatan Laut, Penjaga Pantai, dan Marinir.

Selain DARWARS, juga ada UrbanSim dan Tactical Iraqi. Kedua game itu fokus untuk mengajarkan kemampuan bahasa asing serta cara melawan pemberontak. Sementara simulator perang seperti Virtual Battlespace 2 memunginkan komandan militer membuat skenario yang mungkin terjadi di garis depan medan pertempuran, mulai dari sergapan musuh, ledakan Improvised Explosive Device (IED), sampai evakuasi medis.

DARWARS Ambus adalah salah satu game simulasi untuk latihan militer. | Sumber: Stripes

Terakhir, militer menggunakan game sebagai alat untuk mengatasi masalah psikologis yang dialami oleh para veteran, seperti PTSD. Dalam jurnal Virtual Reality Exposure Therapy for Combat Related PTSD, Institute of Medicine menyebutkan bahwa Cognitive Behavioral Therapy (CBT) dengan exposure therapy merupakan satu-satunya jenis terapi yang direkomendasikan untuk menangani PTSD.

Dalam exposure therapy, penderita PTSD biasanya akan diminta untuk mengingat dan menceritakan kembali kejadian traumatis yang dia alami. Hanya saja, salah satu gejala PTSD adalah keengganan atau ketidakmampuan untuk mengingat kejadian traumatis yang menjadi penyebab PTSD itu sendiri. Jadi, jangan heran jika orang-orang yang punya PTSD tidak mau atau tidak bisa mengingat apa yang terjadi pada mereka. Di sinilah peran VR simulator, yang dapat digunakan untuk mereka ulang kejadian yang menjadi penyebab trauma. Keberadaan simulasi seperti Virtual Afghanistan dapat membantu veteran mengatasi trauma mereka.

Sayangnya, keputusan militer AS untuk aktif di industri game tidak selalu berbuah manis. Salah satu game dari militer yang menuai kontroversi adalah Full Spectrum Warrior. Game yang diluncurkan pada 2003 tersedia dalam dua varian, yaitu varian komersil dan varian militer, yang bisa diakses dengan kode khusus. Walau game itu berhasil memenangkan penghargaan di kategori Best Original Game dan Best Simulation Game di E3 2003, Full Spectrum Warrior tetap menuai kontroversi. Salah satu alasannya adalah karena pada akhirnya, militer AS tetap tidak menggunakan game itu sebagai alat latihan karena dianggap kurang realistis. Selain itu, biaya yang dikeluarkan Angkatan Darat AS untuk mendapatkan game itu juga dianggap terlalu besar.

KESEHATAN

Veteran perang bukan satu-satunya pihak yang mengalami PTSD. Warga sipil pun bisa mengidap PTSD. Karena itu, keberadaan VR Exposure Therapy (VRET) tidak hanya menguntungkan militer, tapi juga tenaga kesehatan. Selain PTSD, VRET juga bisa digunakan untuk mengatasi gangguan mental lain, seperti fobia atau gangguan kecemasan. Bagaimana VRET bisa membantu? Dengan membawa pasien ke dunia virtual untuk menghadapi kejadian atau lokasi yang menjadi sumber trauma atau mengekspos pasien ke sesuatu yang mereka takutkan. Mengingat dunia vritual bisa dikendalikan, penggunaan VR dalam exposure therapy menjamin keselamatan pasien.

VR Exposure Therapy bisa digunakan untuk menangani fobia. | Sumber: Digital Bodies

Penggunaan game di industri kesehatan tidak terbatas pada disiplin psikologi. Game, khususnya VR, juga bisa digunakan para tenaga kesehatan (nakes) untuk mengasah kemampuan mereka atau mempelajari prosedur baru. Dengan begitu, nakes tak lagi kagok ketika harus melakukan prosedur baru pada pasien. Ada berbagai hal yang bisa nakes pelajari dengan teknologi VR, mulai dari cara melakukan endoskopi sampai simulasi dari ruang operasi, seperti yang disebutkan dalam jurnal Gaming science innovations to integrate health systems science into medical education and practice.

Menariknya, game mobile pun bisa membantu para calon dokter untuk belajar. Ialah game PAtient Safety in Surgical EDucation (PASSED). Game untuk iPad itu dapat menampilkan berbagai skenario kejadian sentinel alias kejadian tak terduga yang menyebabkan cedera serius atau bahkan kematian pada pasien. Melalui game tersebut, para calon dokter akan bisa lebih paham tentang alasan di balik kekhawatiran pasien.

Mencegah lebih baik dari mengobati. Kabar baiknya, game bisa digunakan untuk mendorong pemainnya memulai atau mempertahankan gaya hidup sehat. Misalnya, Pokemon Go, yang mendorong para pemainnya untuk berjalan kaki. Contoh lainnya adalah WiiFit dari Nintendo, yang memanfaatkan Wii Balance Board. Selain mendorong pemain untuk lebih aktif berolahraga, game yang mengharuskan pemainnya melakukan kegiatan fisik juga bisa digunakan untuk mengukur kemampuan fisik pasien. Jadi, nakes bisa mengetahui apakah kemampuan fisik dari pasien membaik atau justru memburuk, khususnya pasien dari penyakit yang membatasi gerakan dan mobilitas, seperti Parkinson, seperti yang disebutkan dalam Innovation in Games: Better Health and Healthcare.

Wii Fit mendorong pemain untuk melakukan kegiatan fisik. | Sumber: Ichi Pro

Tantangan sudah pasti menjadi bagian dari game. Namun, game bisa membuat mengatasi tantangan sebagai sesuatu yang menyenangkan. Karena itu, game juga bisa digunakan untuk mengatasi kecanduan, seperti merokok atau berjudi. Salah satu contoh game yang dibuat untuk membantu pemainnya berhenti merokok adalah My Stop Smoking Coach. Dirilis pada 2008, game itu bisa dijalankan di beberapa platform, termasuk iPhone dan Nintendo DS. Escape from Diab dari Archimage Inc. jadi contoh lain dari game yang bertujuan untuk mendorong pemainnya hidup sehat. Game yang dirilis pada 2006 itu merupakan adventure game yang fokus pada pencegahan obesitas dan diabetes tipe 2.

EDUKASI

Game sering dituding sebagai penyebab mengapa murid-murid enggan untuk belajar. Lucunya, studi tentang potensi game sebagai alat pengajaran telah muncul sejak tahun 1980-an. Ketika itu, para peneliti merasa, beberapa game komersil — khususnya game dengan genre strategi, simulasi, atau RPG — telah menggunakan teori pembelajaran untuk mendorong pemain mempelajari gameplay dari game itu sendiri. Menggunakan game dalam dunia pendidikan bukan berarti semua materi dalam kurikulum dikemas dalam “game”.

Menurut Gaming in Education: Using Games as a Support Tool to Teach History, game punya beberapa peran dalam kegiatan belajar-mengajar. Pertama, game bisa digunakan untuk mendorong siswa untuk berpartisipasi. Harapannya, siswa menjadi lebih berani untuk mengaplikasikan secara langsung apa yang mereka pelajari. Kedua, game bisa membantu siswa untuk mengingat pelajaran yang mereka pelajari, khususnya poin-poin penting yang akan muncul di tes atau bagian yang bisa diaplikasikan langsung di dunia nyata. Ketiga, game dapat meningkatkan literasi komputer dan visual. Keempat, game mendorong siswa untuk berpikir kreatif dalam memecahkan masalah. Pada saat yang sama, murid tetap harus mengikuti peraturan yang telah ditetapkan dalam game. Kelima, game bisa mengajarkan berbagai soft skills, mulai dari cara berpikir kritis, berinteraksi dan berkolaborasi dengan teman, dan bahkan sportmanship.

Game bisa digunakan untuk meningkatkan soft skills para siswa. | Sumber: Spiel Times

Sementara itu, jurnal Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments membahas tentang bagaimana game bisa memotivasi siswa dan membuat mereka fokus pada tugas yang harus mereka kerjakan.Memang, game punya elemen-elemen yang bisa membuat para pemainnya sepenuhnya fokus dalam menyelesaikan tugas dalam game. Elemen-elemen tersebut antara lain tujuan yang jelas, umpan baik — baik langsung maupun tidak langsung, serta keseimbangan antara tantangan yang diberikan dengan kemampuan pemain. Selain itu, dalam game, pemain juga punya kendali akan apa yang mreeka lakukan. Selain membuat siswa fokus, semua elemen ini juga bisa mendorong murid untuk menjadi lebih interaktif. Dan studi membuktika, tingkat interaksi siswa punya dampak positif akan prestasi mereka.

TEKNOLOGI

Controller merupakan alat input utama untuk kebanyakan konsol. Seiring dengan perubahan konsol, controller pun ikut berevolusi. Namun, hal ini tidak menghentikan perusahaan game untuk bereksperimen dan membuat alat input baru. Pada 2006, Nintendo meluncurkan Wii Remote atau Wiimote bersamaan dengan Nintendo Wii. Salah satu fitur utama dari perangkat tersebut adalah kemampuan untuk mendeteksi gerakan tangan pengguna. Pada 2009, Nintendo meluncurkan penerus dari Wii Remote, yaitu Wii MotionPlus, yang dapat mendeteksi gerakan yang lebih kompleks. Tak hanya Nintendo, Microsoft juga meluncurkan Kinect pada 2010. Dilengkapi dengan kamera RGB, proyektor infrared, dan detector, Kinect dapat mendeteksi gerakan pengguna.

Setelah itu, teknologi motion sensing pun digunakan di bidang di luar gaming. Teknologi pendeteksi gerakan bahkan bisa digunakan dalam aplikasi mobile. Dalam aplikasi mobile, biasanya ia akan memanfaatkan gyroscope pada ponsel untuk mendeteksi gerakan. Salah satu perusahaan yang tertarik untuk menggunakan teknologi sensing motion adalah Limix. Perusahaan asal Italia itu membuat wearable yang disebut Talking Hands. Perangkat itu dapat menerjemahkan bahasa isyarat menjadi suara menggunakan smartphone atau Bluetooth speaker, seperti yang disebutkan oleh HeadStuff. Keberadaan Talking Hands menunjukkan bagaimana teknologi motion sensing bisa digunakan untuk membantu tuna rungu.

Selain itu, game juga menjadi salah satu faktor pendorong perkembangan hardware. Pasalnya, game memang program yang menuntut kinerja tinggi dari komputer. Karena tuntutan gamer yang tidak pernah puas, manufaktur hardware pun mau tak mau harus memenuhi tuntutan tersebut. Kabar baiknya, hardware yang powerful tidak hanya bisa digunakan untuk bermain game, tapi juga untuk melakukan kegiatan lain yang membutuhkan daya komputasi tinggi, seperti mining cryptocurrency. Lucunya, walau telah ada GPU khusus untuk melakukan mining mata uang virtual, tidak sedikit penambang yang lebih memilih untuk menggunakan gaming GPU.

GAMIFIKASI

Sebenarnya, game — baik keseluruhan game atau hanya elemen di dalamnya — tidak hanya digunakan dalam empat industri di atas. Elemen dalam game bisa diterapkan di berbagai lingkup non-gaming. Karena itulah, muncul istilah gamifikasi. Jika Anda lebih tertarik untuk melihat bagaimana gamifikasi diaplikasikan secara nyata dalam industri non-gaming, Anda bisa membacanya di sini.

Komponen dari game yang bisa digunakan di luar lingkup game beragam, mulai dari pemberian poin, badge, penggunaan avatar, adanya leaderboard dan grafik performa, sampai keberadaan rekan satu tim serta narasi atau cerita. Jurnal How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction membahas tentang bagaimana gamifikasi bisa memotivasi seseorang berdasarkan teori self-determination.

Di teori self-determination, ada tiga kebutuhan psikologis yang harus dipenuhi, yaitu kebutuhan akan kompetensi, otonomi, dan keterhubungan sosial alias social relatedness. Kebutuhan akan kompetensi akan terpenuhi ketika seseorang merasa puas karena tindakan mereka memengaruhi lingkungan mereka. Bagian dari game yang bisa digunakan untuk memenuhi kebutuhan akan kompetensi adalah pemberian poin dan badge, serta keberadaan leaderboards dan grafik performa. Dalam game, poin berfungsi sebagai feedback langsung. Jika pemain mendapatkan poin ketika dia melakukan kegiatan tertentu, dia akan termotivasi untuk terus melakukan tindakan tersebut demi menambah poinnya.

Ada banyak elemen game yang bisa digunakan di luar lingkup gaming. | Sumber: Deposit Photos

Sementara grafik performa bisa menunjukkan pencapaian seseorang dalam periode waktu tertentu. Misalnya, di aplikasi Duolingo, setiap minggu, Anda akan mendapatkan laporan berupa grafik akan berapa lama waktu yang Anda habiskan untuk belajar di aplikasi selama tujuh hari terakhir. Dari grafik itu, Anda bisa tahu apakah performa Anda menjadi lebih baik atau justru menunjukkan penurunan. Baik badge maupun leaderboards bisa digunakan sebagai penilaian atas performa seseorang secara keseluruhan. Di game, badge biasanya diberikan sebagai tanda bahwa seseorang telah mendapatkan pencapaian atau target tertentu. Dan leaderboards berfungsi untuk membandingkan performa pemain dengan pemain lainnya. Pada akhirnya, poin, badge, leaderboards, dan grafik performa bisa menjadi bukti akan kesuksesan atau kompetensi seseorang.

Kebutuhan kedua yang harus dipenuhi berdasarkan teori self-determination adalah kebutuhan akan otonomi, yang mengacu pada kebebasan dan kesediaan seseorang untuk menyelesaikan tugas tertentu. Kebutuhan akan otonomi terdiri dari dua aspek, yaitu kebebasan dalam pengambilan keputusan dan rasa puas akan menuntaskan tugas yang berarti. Penggunaan avatar bisa menjadi jalan untuk memenuhi aspek pertama. Memilih avatar — yang merupakan representasi pemain — membuat pemain merasa bahwa mereka punya kendali akan keputusan yang mereka ambil. Sementara aspek kedua bisa dipenuhi dengan narasi atau cerita. Banyak game yang menugaskan para pemain untuk mengalahkan musuh. Dan sering kali, tugas itu berulang: pergi ke desa A, kalahkan musuh X; pergi ke kota B, kalahkan musuh Y; pergi ke kerasaan C, kalahkan musuh Z. Namun, dengan narasi yang berbeda, maka pengalaman yang dirasakan pemain pun menjadi tak sama.

Kebutuhan terakhir yang harus dipenuhi dalam teori self-determination adalah keterhubungan sosial. Kebutuhan ini bisa dipenuhi ketika seseorang merasa bahwa tindakan yang mereka lakukan berdampak pada keadaan/performa grup. Karena itu, dalam game, termasuk game single-player, pemain biasanya tidak sendiri. Biasanya, pemain akan punya tim. Di game multiplayer, pemain membantu pemain lain. Sementara dalam game single-player, rekan pemain adalah NPC. Kebutuhan akan social relatedness juga bisa dipenuhi ketika sekelompok orang punya tujuan yang sama. Di sini, elemen cerita/narasi juga punya peran penting.

Kesimpulan

Saat ini, masih tetap ada asumsi bahwa game tidak lebih dari “mainan anak kecil”. Padahal, industri game lebih besar dari industri film dan musik. Selain itu, game atau inovasi yang muncul karena game ternyata juga menawarkan banyak kegunaan sehingga bisa digunakan di berbagai bidang lain. Jika ada yang berargumen bahwa game punya dampak negatif… Well, segala sesuatu yang tidak digunakan sebagaimana mestinya memang akan selalu membawa masalah. Lagipula, walaupun game hanya punya satu fungsi, yaitu sebagai media hiburan, toh game tetap terbukti punya manfaat. Buktinya, game berhasil membuat orang-orang tetap waras selama pandemi.

Sumber header: Deposit Photos

Di Gaming, Microsoft Bakal Fokus ke Cloud Gaming dan Xbox Game Pass

Di Electronic Entertainment Expo (E3), CEO Microsoft, Satya Nadella dan Xbox Game Leader, Phil Spencer menjelaskan strategi Microsoft untuk mengembangkan divisi gaming mereka di masa depan. Nadella percaya, Microsoft punya tiga keuntungan jika dibandingkan dengan para pesaing mereka. Pertama, Microsoft punya teknologi cloud computing yang mumpuni. Kedua, Microsoft punya Xbox Game Pass, yang diluncurkan dengan tujuan untuk membiasakan gamers dengan sistem langganan. Keunggulan Microsoft yang terakhir adalah karena mereka juga fokus untuk memberdayakan kreator game.

“Sebagai perusahaan, Microsoft akan sangat serius di industri game. Kami percaya, kami bisa memimpin proses demokratisasi gaming dan menentukan masa depan dari dunia hiburan interaktif,” kata Nadella, seperti dikutip dari VentureBeat.

Teknologi Cloud Gaming

Di awal era kemunculan PC pada tahun 1970-an, tidak semua orang dapat bermain game. Alasannya, untuk bisa bermain game, seseorang membutuhkan mesin arcade, yang tidak bisa dimliiki oleh semua orang. Seiring dengan berkembangnya teknologi, barrier untuk bisa bermain game pun menjadi semakin rendah. Sekarang, orang-orang bisa memilih platform untuk bermain game, mulai dari di PC, konsol, atau smartphone.

“Waktu saya kecil, tidak ada orang yang membeli mesin Galaga atau Ms. Pac-Man untuk menaruhnya di rumah,” ujar Spencer. “Jika ingin bermain game, Anda harus pergi ke arcade. Sekarang, jika Anda tidak membeli konsol seharga ratusan dollar atau membangun high-end PC yang membutuhkan biaya hingga ribuan dollar, Anda tidak akan bisa memainkan game-game terbaru. Cloud memungkinkan kami untuk menghilangkan batasan ini, memudahkan orang-orang untuk bermain game.” Meskipun begitu, dia meyakinkan, keberadaan cloud gaming tidak akan menghilangkan kebutuhan akan  konsol atau PC.

“Melalui cloud, kita bisa memberikan pengalaman gaming yang memuaskan pada semua orang yang punya akses ke internet, meskipun mereka hanya punya perangkat murah,” kata Spencer. “Dengan cloud, para gamers bisa mendapatkan pengalaman bermain game sama seperti orang-orang yang menjalankan game-nya di perangkat mereka sendiri.”

Cloud gaming jadi salah satu fokus Microsoft. | Sumber: VentureBeat

Karena itu, Spencer mengatakan, Microsoft akan terus mengembangkan teknologi cloud gaming sehingga teknologi tersebut bisa digunakan di berbagai perangkat. Saat ini, Microsoft ingin membuat cloud gaming bisa diakses melalui smart TV yang terhubung ke internet. Cloud gaming bahkan akan tersedia di browser. Harapannya, para gamers akan bisa bermain game di smartphone melalui Azure. Namun, saat ini, proyek tersebut masih dalam tahap pengujian akhir.  Selain itu, Microsoft juga akan meluncurkan Game Pass Ultimate di lebih banyak negara. Tahun ini, mereka berencana untuk merilis Game Pass Ultimate di Australia, Brasil, Jepang, dan Meksiko. Cloud gaming juga akan menjadi bagian dari aplikasi Xbox di PC, memungkinkan gamers untuk mencoba sebuah game sebelum mengunduhnya.

Xbox Game Pass

Selain cloud computing, Spencer juga membahas rencana Microsoft terkait Xbox Game Pass. Game Pass merupakan layanan berlangganan game yang memungkinkan seseorang untuk memainkan semua game dalam katalog Game Pass selama mereka membayar biaya berlangganan setiap bulan — yaitu sekitar US$10 atau US$15 per bulan. Ketika mengembangkan Game Pass, Microsoft sempat khawatir layanan mereka tidak akan diterima dengan baik oleh gamers maupun kreator game. Meskipun begitu, Microsoft ingin agar divisi gaming mereka juga menggunakan model bisnis sistem berlangganan daripada menjual software via retail. Dengan Game Pass, Microsoft juga ingin mengubah cara gamers mengonsumsi game.

Microsoft mengatakan, tahun ini, jumlah pengguna Game Pass telah mencapai 18 juta orang. Menariknya, orang-orang yang berlangganan Game Pass cenderung memainkan lebih banyak game. Data dari Microsoft menunjukkan, pengguna Game Pass memainkan 40% game lebih banyak dari non-pengguna. Selain itu, 90% pelanggan Game Pass mengaku, mereka bahkan mencoba untuk memainkan game yang biasanya tidak akan mereka mainkan. Setelah mencoba, mereka menjadi terdorong untuk membeli game itu. Jadi, bagi developer yang mendaftarkan game mereka ke Game Pass, hal ini bisa meningkatkan penjualan game mereka.

“Dengan Game Pass, kami mengubah cara game dimainkan dan didistribusikan,” kata Nadella. “Konten menjadi pendorong pertumbuhan Game Pass. Karena itulah, saya tidak sabar untuk melihat hasil dari akuisisi ZeniMax, yang memungkinkan kami untuk membawa game-game legendaris ke Game Pass. Dan ketika Game Pass tersedia untuk browser, pengguna Game Pass bisa memainkan game dari konsol ke PC ke mobile.”

Game Pass memungkinkan pelanggan memainkan semua game di katalog Game Pass. | Sumber: VentureBeat

Selain peningkatan penjualan, keuntungan lain yang didapatkan oleh kreator game yang bekerja sama dengan Microsoft untuk memasukkan game mereka ke Game Pass adalah meningkatnya engagemet. Microsoft menyebutkan, engagement dari game yang masuk dalam katalog Game Pass mengalami kenaikan hingga lebih dari delapan kali lipat. Selain itu, spending pemilik Game Pass juga lebih besar 50% dari non-pengguna.

“Di awal industri game, satu-satunya cara untuk mendapatkan game adalah dengan membelinya,” kata Spencer. “Bagi banyak orang, hal ini justru membatasi cara mereka bermain. Model bisnis retail membatasi jumlah gamers yang bisa dijangkau oleh kreator game. Karena itu, kami membuat Game Pass, agar para gamers bisa memainkan lebih banyak game bersama teman-teman mereka. Pada akhirnya, hal ini akan membuat game lebih mudah dimainkan dan meningkatkan jumlah gamers.”

Masalah Dalam Mengembangkan Layanan Berlangganan Game

Tidak ada yang salah dengan visi Microsoft untuk mengubah cara gamers bermain game via Game Pass. Hanya saja, mempopulerkan layanan berlangganan game seperti Game Pass tidak akan mudah. Ada beberapa masalah yang Microsoft harus bisa pecahkan.

Game Pass — atau layanan langganan game lainnya — sering dibandingkan dengan Netflix. Namun, cara orang-orang mengonsumsi game berbeda dengan cara orang-orang mengonsumsi film. Salah satu keunggulan Netflix adalah mereka menawarkan banyak film dan seri TV dalam katalog mereka. Hal ini membuat orang-orang merasa, berlangganan Netflix akan lebih ekonomis daripada membeli atau menyewa semua film dan seri TV yang ada di Netflix.

Dengan Game Pass, Anda bisa memainkan cukup banyak game, hingga 300 judul. Meskipun begitu, waktu yang diperlukan untuk menamatkan game jauh lebih lama dari menonton film. Rata-rata, waktu yang diperlukan untuk menamatkan game adalah 35,5 jam. Jadi, meskipun Game Pass menawarkan banyak game, bagi gamers yang tidak punya banyak waktu luang, mereka tetap tidak akan bisa memainkan semua game yang tersedia di katalog Game Pass. Selain itu, Game Pass juga kurang menguntungkan bagi gamers yang suka untuk memainkan sedikit game dalam waktu lama.

Microsoft memang selalu bisa memperbanyak katalog game di Game Pass. Namun, pilihan game yang bisa mereka masukkan terbatas. Karena, mereka hanya akan bisa memasukkan game-game premium. Padahal, saat ini, semakin banyak game yang menggunakan model bisnis Free-to-Play. Faktanya, menurut McKinsey, industri game berbayar jauh lebih kecil daripada industri game F2P. Industri game premium hanya bernilai US$18,5 miliar, sementara industri game F2P mencapai US$90 miliar. Seolah hal itu tak cukup buruk, industri game premium didominasi oleh beberapa franchise saja. Sekitar 50% dari total pemasukan di industri game premium berasal dari 10 franchise terpopuler, seperti Grand Theft Auto, Call of Duty, Uncharted, dan FIFA.

Keunggulan lain yang dimiliki oleh Netflix adalah mereka menawarkan banyak konten orisinal. Memang, cara ini bisa digunakan oleh Microsoft atau perusahaan lain yang ingin menyediakan layanan berlangganan game. Sayangnya, biaya produksi membuat game — khususnya game AAA — sangat mahal. Tanpa menghitung biaya marketing, ongkos produksi game AAA bisa mencapai US$50 juta sampai US$100 juta. Meskipun begitu, tampaknya, Microsoft memang akan menjalankan strategi ini. Buktinya, belakangan, mereka sibuk mengakuisisi studio game. Dengan begitu, mereka bisa langsung memasukkan game-game buatan studio di bawah Microsoft langsung ke Game Pass.

ASUS ROG Phone 5 Resmi Meluncur di Indonesia: Snapdragon 888 dengan Audio Terbaik

Gamer Mobile di Indonesia saat ini sudah kedatangan sebuah smartphone gaming terbaru dari ASUS. Apalagi kalau bukan ROG Phone 5 yang merupakan sang penerus dari perangkat sebelumnya, ROG Phone 3. ASUS mengadakan acara peluncuran ini langsung secara streaming dengan menggunakan kanal Youtube resmi mereka pada tanggal 14 Juni 2021.

“Komitmen ASUS untuk menjadi produsen perangkat gaming terdepan terus kami buktikan dengan hadirnya ROG Phone 5 Series yang merupakan penyempurnaan dari kesuksesan ROG Phone 2 dan 3. ROG Phone 5 Series hadir dengan peningkatan di berbagai aspek untuk memberikan para gamers pengalaman bermain game terbaik dan tak terlupakan.” ujar Jimmy Lin, ASUS Regional Director Southeast Asia. “Hanya ASUS yang paling memahami kebutuhan para gamers untuk menjadi pemain terbaik dan pemenang di setiap game.” lanjut Jimmy menambahkan.

ASUS ROG Phone 5 saat ini memiliki sebuah desain baru yang bakal membuatnya lebih dingin. Desain tersebut adalah menempatkan posisi prosesor diantara dua baterai berkapasitas 3000 mAh. Hal ini tentu saja akan membuat prosesor bisa langsung tersentuh dengan pendingin eksternal dari ASUS ROG, yaitu AeroActive Cooler 5.

Untuk dapur pacunya, ROG Phone 5 menggunakan SoC terbaru dari Qualcomm, yaitu Snapdragon 888 dengna clock hingga 2.84 GHz. RAM yang tersedia ada dengan pilihan 8 dan 12 GB dengan penyimpanan 128 GB dan 256 GB. Untuk ROG Phone 5 Ultimate akan menggunakan RAM dengan kapasitas paling besar untuk sebuah smartphone Android, yaitu 18 GB dengan penyimpanan 512 GB. Teknologi yang digunakan untuk penyimpanan internalnya adalah UFS 3.1.

Layar dari ROG Phone 5 menggunakan Super AMOLED dengan dimensi 6,78 inci. ROG Phone 5 juga menggunakan touch sampling rate 300 Hz pada layar AMOLED 144 Hz / 1 ms ini. Layarnya sendiri sudah terlindungi oleh Gorilla Glass Victus yang diklaim kuat dalam melindungi perangkat dari benturan.

ASUS ROG Phone 5 juga masih mengusung desain USB-C pada sisi kirinya. Lalu pada bagian kanannya juga terdapat Airtrigger yang dipakai untuk tombol L1 dan R1. Pada ROG Phone 5 Ultimate malah terdapat tombol L2 dan R2 pada sisi belakangnya. ROG Phone 5 juga memiliki beberapa aksesoris, yaitu:

  • ROG Kunai 3 Gamepad
  • AeroActive Cooler 5
  • ROG Lighting Armor Case
  • Gaming earphone ROG Cetra II

ROG Phone 5 series dijual dalam tiga varian yaitu ROG Phone 5 dengan RAM 8GB dan ROM 128GB seharga Rp 9.999.000, ROG Phone 5 dengan RAM 12GB dan ROM 256GB seharga Rp 14.999.000; serta ROG Phone 5 Ultimate dengan RAM 18GB  termasuk ROG Ultimate Fan Gift Collection dan AeroActive Cooler 5 seharga Rp 18.999.000. ROG Phone 5 varian 8GB dan 12GB tersedia di pasaran mulai tanggal 15 Juni 2021, dan ROG Phone 5 Ultimate 18G akan tersedia di pasaran mulai Agustus 2021 nanti.

Saat ini, saya sudah mendapatkan unit review dari ASUS, yaitu ROG Phone 5 (bukan Ultimate). Saya juga bakal melakukan review mendalam untuk perangkat yang satu ini. Oleh karena itu, stay tuned ya…

Toge Production Buat Program Pendanaan untuk Developer ASEAN, Data Internal CD Projekt Red yang Dicuri Tersebar Online

Toge Productions mengumumkan program baru mereka untuk mendukung developer asal Asia Tenggara. Sementara itu, Retrogade Arena buatan developer Indonesia diluncurkan untuk Nintendo Switch. Dan dua mantan developer Call of Duty membuat studio game baru yang akan mengembangkan game eksklusif untuk PlayStation.

Toge Production Luncurkan Program Pendanaan untuk Developer Asia Tenggara

Minggu lalu, Toge Productions memperkenalkan Toge Game Fund Initiative. Program tersebut ditujukan untuk membantu developer asal Asia Tenggara. Melalui program ini, developer bisa mengajukan proposal untuk membuat sebuah game pada Toge. Jika game itu dianggap menarik, maka Toge akan memberikan dana hingga US$10 ribu untuk pengembangan game tersebut. Tak hanya uang, Toge juga akan memberikan akses pada mentor, konsultasi, dan manajemen proyek pada sang developer.

Toge adakan program pendanaan untuk developer Asia Tenggara. | Sumber: Toge Productions

Menariknya, hak atas Intellectual Property (IP) dari game yang dibuat tetap dipegang oleh developer sepenuhnya. Sebagai ganti dari semua yang Toge berikan, mereka hanya meminta Right of First Refusal. Jadi, Toge mendapatkan hak untuk menjadi pihak pertama yang menawarkan diri untuk menjadi publisher dari game yang developer sudah buat, menurut laporan GamesIndustry.

Mantan Developer Call of Duty Buat Studio Game, Deviation Games

Dua mantan developer Call of Duty, Dave Anthony dan Jason Blundell, membuat studio baru, bernama Deviation Games. Studio tersebut diperkenalkan dalam Summer Game Fest Kickoff. Dalam proyek pertama mereka, Deviation Games akan bekerja sama dengan Sony. Walau Deviation tidak memberikan informasi detail tentang game yang akan mereka buat, kemungkinan besar, game pertama mereka akan diluncurkan secara eksklusif untuk PlayStation. Bermarkas di Los Angeles, Amerika Serikat, Deviation memiliki tim yang berisi lebih dari 100 orang, lapor GamesRadar.

Retrograde Arena Buatan Studio Indonesia Diluncurkan untuk Nintendo Switch

Retrogade Arena kini bisa dimainkan di Nintendo Switch secara gratis. Game top-down twin-stick shooter tersebut dibuat oleh developer Indonesia, Freemergency dan dirilis oleh Neon Doctrine. Pada awalnya, game itu diluncurkan di Steam pada tahun lalu, menurut laporan IGN. Dalam game ini, Anda bisa menggunakan berbagai senjata — mulai dari sniper sampai machine gun — untuk mendorong musuh ke tembok dan membunuhnya. Retrogade Arena bisa dimainkan oleh hingga enam orang. Di Twitter, CEO Neon Doctrine, Iain Garner mengatakan bahwa game ini telah diunduh sebanyak 32 ribu kali pada hari peluncuran.

 

CD Projekt Red Akui Data Internal Mereka Telah Disebar Online

CD Projekt Red menjadi korban dari serangan ransomware pada Februari 2021. Minggu lalu, mereka mengaku bahwa data internal mereka yang tercuri telah diunggah ke internet. Mereka percaya, informasi internal yang bocor mencakup data akan pekerja dan mantan karyawan mereka. Selain itu, para hackers juga berhasil mendapatkan source code dari beberapa game CD Projekt Red, termasuk Cyberpunk 2077 dan versi The Witcher 3 yang tidak pernah dirilis. Para hackers juga mengancam, mereka akan membocorkan data CD Projekt Red terkait HR, investor, keuangan, dan lain sebagainya, lapor Engadget.

Selain mengakui bahwa data internal mereka telah bocor, CD Projekt Red juga menjelaskan langkah yang mereka ambil untuk meningkatkan keamanan perusahaan. Mereka menyebutkan, mereka telah mendesain ulang infrastruktur IT mereka dan menggunakan firewall baru yang dilengkapi dengan fitur anti-malware. Mereka juga menggunakan solusi remote-access baru dan membatasi jumlah akun yang bisa mengakses data perusahaan. Mereka menambahkan, mereka kini bekerja sama dengan perusahaan keamanan siber dan badan penegak hukum, termasuk kepolisian Polandia dan badan regulasi data nasional.

Developer Singapura, Cyomo, Kembangkan Game 2D Action RPG

Studio game asal Singapura, Cyomo, tengah mengembangkan game 2D Action RPG berjudul StoryArcana. Dalam game ini, pemain akan menjadi Clay Quilt, remaja yang masuk ke sekolah sihir berkat program pertukaran pelajar. Pada Senin sampai Jumat, Quilt akan fokus untuk belajar magic spell baru dari para pengajar di Azufelt, Academy of the Arcane. Dan pada akhir pekan, dia akan bisa mengunjungi Noxrose City untuk bertemu dengan orang-orang yang tinggal di sana. Di kota tersebut, para pemain bisa menyelesaikan berbagai quest yang ada untuk mendapatkan komponen sihir dan tongkat serta uang untuk membeli magic item baru, seperti sapu terbang.

Proses pembuatan StoryArcana dimulai pada awal 2019. Ketika itu, Rory Mitchell merupakan satu-satunya developer. Dalam waktu satu tahun, dia berhasil mengumpulkan tim kecil untuk mengembangkan game tersebut. Mereka berhasil membuat demo gratis yang akan diluncurkan pada Steam Next Fest yang digelar pada 16 Juni 2021, seperti yang disebutkan oleh IGN.

ASUS Gelar Sneak Peek ROG Phone 5, Bakal Hadir Bulan Juni 2021

ASUS berencana meluncurkan sang penerus smartphone gaming ROG Phone 3 pada tahun ini di Indonesia. Sebelum acara peluncurannya diadakan pada tanggal 14 Juni 2021 nanti, ASUS pun mengumpulkan para jurnalis untuk melihat seperti apa smartphone ASUS RoG Phone 5 serta keunggulannya. Ada dua perangkat yang diperkenalkan, yaitu ASUS RoG Phone 5 dan RoG Phone 5 Ultimate.

“ASUS pertama kali menghadirkan ROG Phone 1 yang diluncurkan di Computex Taipei tahun 2018. Di Indonesia ASUS pertama kali meluncurkan ROG Phone 2 pada 2019 lalu dan kami menargetkan ROG Phone untuk menjadi perangkat gaming nomor satu yang paling diminati.” tutur Jimmy Lin, ASUS Regional Director Southeast Asia.

RoG Phone 5 dan versi Ultimate-nya datang dengan SoC terkencang dari Qualcomm saat ini, yaitu Snapdragon 888. SoC yang satu ini sendiri sudah menggunakan prosesor terkencang dari ARM dengan Cortex X1. Dengan GPU Adreno 660 yang saat ini paling kencang untuk perangkat Android, tentu saja bakal membuat game yang ada di Google Play akan terasa sangat lancar.

ROG Phone 5 didesain dengan teknologi Centered-CPU Design di mana komponen ruang untuk CPU diletakkan di tengah yang diapit oleh dua buah baterai disampingnya. Kemudian dilengkapi juga dengan komponen 3D Vapor Chamber yang berguna  untuk memastikan perangkat mampu mengatasi masalah suhu berlebihan dengan  baik sehingga tidak akan mengganggu permainan serta kenyamanan meski digunakan secara intens dalam durasi panjang.

ROG Phone 5 Series juga dibekali layar AMOLED dengan refresh rate 144Hz dan respon time 1ms saja. Selain itu, ASUS juga memiliki teknologi sistem audio pada ROG Phone 5 Series melalui dua buah speaker yang diletakan di depan serta bekerjasama dengan Dirac. Baterai yang terpasang memiliki kapasitas 6000 mAh yang bisa diisi dengan menggunakan teknologi Quick Charge 5 dengan 65 watt.

ROG Phone 5 juga memiliki kapabilitas untuk tersambung dengan jaringan 5G. Namun, saat ini yang mendukung kanal n40 hanya pada ROG Phone 5 Ultimate saja. Bisa jadi, band n40 masih belum bisa tersambung pada ROG Phone 5.

ASUS ROG Phone 5 juga datang dengan berbagai macam aksesoris. Salah satu yang terkenal saat ini adalah ROG Kunai, yang saat ini sudah memasuki generasi ke 3. Saya sempat menanyakan apakah ROG Phone 5 bisa menggunakan aksesoris yang dikeluarkan untuk ROG Phone 2 dan 3 atau tidak. Pihak ASUS pun menjawab ada yang bisa dan ada yang tidak.

Beberapa aksesoris tidak bisa digunakan pada smartphone terbaru dari ASUS itu karena masalah dimensi yang ada. Misalnya saja, layar ASUS ROG Phone 5 yang lebih besar membuatnya tidak kompatibel dengan aksesoris lama. Namun, ASUS ternyata juga memiliki beberapa daftar aksesoris lama yang bisa terhubung dengan ROG Phone 5, seperti ROG Kunai 2.

ASUS ROG Phone 5 bakal meluncur di Indonesia pada tanggal 14 Juni 2021 nanti. Oleh karena ditujukan untuk gamer, ASUS bekerja sama dengan Mobile Legend di Indonesia dan bakal menggelar pertandingan pada saat peluncurannya nanti.

Accenture Report: 84% Gamers Jadikan Game Sebagai Alat Bersosialisasi

Gamers sering dianggap sebagai penyendiri. Bagi sebagian gamers, asumsi itu  memang benar. Namun, sekarang, game tidak hanya menjadi media hiburan. Game juga bisa menjadi alat komunikasi, jembatan yang menghubungkan para gamers dengan satu sama lain. Lockdown yang ditetapkan pada tahun lalu juga memperkuat tren tersebut.

Pertumbuhan Industri Game

Pemasukan industri game mencapai US$200 miliar, menurut data Accenture. Sementara jumlah pemain game di dunia diperkirakan mencapai 2,7 miliar orang. Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jepang menjadi tiga negara dengan industri game terbesar. Tiongkok memiliki 929 juta gamers. Sementara besar nilai industri game di negara tersebut mencapai US$51 miliar. Di AS, ada 219 juta gamers. Industri gaming di AS bernilai US$48 miliar.

Dari segi populasi, Jepang memang tidak sebesar Tiongkok ataupun Amerika Serikat — negara dengan populasi terbesar pertama dan ketiga di dunia. Namun, industri game di Jepang juga cukup besar. Dengan total gamers mencapai 75 juta orang, industri game di Jepang memiliki pemasukan sebesar US$24 miliar. Selain Tiongkok, AS, dan Jepang, masih ada 17 negara lain yang industri game-nya memiliki nilai lebih dari US$1 miliar. Beberapa negara tersebut antara lain Inggris, Italia, Jerman, Kanada, Korea Selatan, Prancis, dan Spanyol.

Pembagian gamers berdasarkan gender. | Sumber: Accenture

Selama ini, banyak orang percaya, tidak banyak perempuan yang bermain game. Asumsi ini salah. Data dari Accenture menunjukkan, 46% gamers merupakan perempuan, 52% laki-laki, dan 2% sisanya masuk dalam kategori non-binary atau tidak mau menyebutkan gendernya. Dari segi pengalaman bermain game, Accenture membagi empat ribu respondennya ke dalam dua kategori, yaitu gamers dengan pengalaman bermain lebih dari lima tahun dan gamers yang baru bermain satu sampai empat tahun belakangan.

Menariknya, gamers baru punya karakteristik yang berbeda dengan gamers lama. Dari segi umur, gamers baru lebih muda dari gamers yang lebih berpengalaman. Umur rata-rata gamers baru adalah 32 tahun, dan umur rata-rata gamers lama adalah 35 tahun. Sebanyak 30% gamers baru berumur di bawah 25 tahun. Dari kelompok gamers lama, hanya 25% orang yang berumur di bawah 25 tahun. Selain itu, kebanyakan gamers baru merupakan perempuan. Sebanyak 60% dari total gamers baru merupakan perempuan. Di kalangan gamers yang telah lebih lama bermain, jumlah gamers perempuan hanya mencapai 39%.

Industri yang Terkena Dampak tak Langsung dari Industri Game

Industri game tumbuh begitu besar sehingga ia juga memunculkan berbagai industri baru, termasuk esports. Secara total, industri-industri baru yang muncul berkat pesatnya pertumbuhan industri game bernilai US$100 miliar. Berikut daftar dari industri-industri yang tumbuh berkat industri game:

Esports, bernilai US$1,3 miliar
– Aksesori gaming untuk PC, bernilai US$12 miliar
– Hardware PC gaming, bernilai US$39,3 miliar
– Perangkat mobile, bernilai US$39,7 miliar
– Konten gaming, bernilai US$9,3 miliar

Besar industri yang terpengaruh dari industri game. | Sumber: Accenture

Tak melulu soal uang, game juga mempengaruhi dunia hiburan dan budaya di dunia. Misalnya, dalam industri perfilman, cukup banyak film yang dibuat berdasarkan pada game, mulai dari Angry Birds sampai War of Warcraft — walau harus diakui, banyak film adaptasi game yang justru menuai kritik dan bukannya pujian. Selain industri film, game juga punya dampak pada industri mainan dan menumbuhkan industri esports. Sementara itu, inovasi dalam industri game juga bisa digunakan di industri lain, mulai dari edukasi, kesehatan, sampai militer. Faktanya, edukasi merupakan salah satu kategori dengan pertumbuhan paling cepat di Roblox.

Konsep gamifikasi juga banyak digunakan oleh orang-orang di luar industri game. Misalnya, dengan menerapkan sistem poin atau ranking. Sebaliknya, saat ini, game juga tidak hanya digunakan sebagai media hiburan, tapi juga sebagai temapt untuk berkumpul dan bersosialisasi. Buktinya, konser virtual Travis Scott di Fortnite “dihadiri” oleh 12 juta pemain game battle royale itu. Selama lockdown akibat pandemi, orang-orang juga menggunakan game untuk mengadakan perayaan dari momen penting, seperti ulang tahun dan pernikahan.

Fitur Sosial Mendorong Pertumbuhan Industri Game

Salah satu hal yang mendorong pertumbuhan industri game adalah keberadaan perangkat mobile. Jika dibandingkan dengan harga PC gaming atau konsol, harga smartphone relatif lebih murah. Selain itu, banyak mobile game yang bisa dimainkan dengan gratis. Hal ini memungkinkan lebih banyak orang untuk bermain game. Menariknya, kemunculan mobile game tidak menganibal pasar game konsol dan PC, dan justru mendorong para kreator game untuk fokus pada fitur sosial dari sebuah game. Jadi, jangan heran jika semakin banyak gamers yang menganggap bermain game sebagai kegiatan sosial.

Menurut data dari Accenture, 84% gamers mengatakan, bermain game merupakan cara mereka untuk bersosialisasi dengan orang-orang yang memiliki ketertarikan yang sama dengan mereka. Tak hanya itu, juga banyak gamers yang menjadi game sebagai alat untuk mencari teman-teman baru. Tren ini diperkuat oleh pandemi COVID-19. Sebanyak 75% gamers mengaku, interaksi sosial mereka terjadi dalam game atau platform terkait game, seperti Discord.

Pentingnya fitur sosial dalam game. | Sumber: Accenture

Bagi gamers, dunia game memiliki peran penting dalam kehidupan sosial mereka. Menurut data dari Accenture, gamers menghabiskan sekitar 16 jam per minggu untuk bermain game. Tak hanya itu, mereka juga berinteraksi dengan komunitas game, baik melalui forum game maupun dengan menonton konten game. Rata-rata, gamers menghabiskan waktu 8 jam dalam seminggu untuk menonton konten game dan 6 jam per minggu untuk aktif dalam komunitas dan forum game.

Sayangnya, komunitas game terkadang toxic. Jadi, penting bagi gamers untuk menemukan komunitas yang sesuai. sebanyak 84% responden survei Accenture mengatakan, bermain bersama teman yang cocok sangat penting dalam bermain game online. Sementara 76% responden menyebutkan, dalam satu tahun terakhir, mereka menjadi sering bermain game online. Dan 74% mengaku, mereka menjadi semakin sering bersosialisasi melalui game karena pandemi COVID-19.

Menemukan teman yang cocok saat bermain game itu penting. | Sumber: Accenture

Data di atas menunjukkan bahwa fitur sosial dalam game menjadi semakin penting di mata para gamers. Hal itu berarti, sekedar membuat game menarik dari franchise populer tak lagi cukup. Para kreator game juga harus fokus untuk memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan para gamers.

Tencent Buka Kantor Baru di Los Angeles, Jumlah Pemain Valorant Capai 14 Juta Orang

Ada beberapa kabar menarik yang muncul di dunia gaming pada minggu lalu. Salah satunya, Tencent memutuskan untuk membuka kantor cabang baru di Los Angeles. Sementara Facebook baru saja mengakuisisi Unit 2 Games, kreator dari Crayta. Dan Riot Games mengungkap, jumlah pemain aktif bulanan Valorant telah mencapai 14 juta orang.

Tencent Buka Kantor Baru di Los Angeles

Tencent America membuka kantor baru di Los Angeles. Terletak di Silicon Beach, Tencent L.A. akan memiliki pekerja sebanyak 150 orang. Dan dalam waktu tiga tahun ke depan, mereka berencana untuk menambahkan jumlah karyawan di posisi game design, game development, dan engineering. Dengan kantor terbaru ini, Tencent punya lima kantor di Amerika Serikat, lapor GamesIndustry. Kelima kantor itu terletak di Los Angeles, Palo Alto, Irvine, Seattle, dan New York. Belakangan, Tencent tidak hanya aktif untuk melakukan ekspansi secara fisik, mereka juga aktif melakukan merger dan akuisisi. Pada 2020, perusahaan Tiongkok itu ikut serta dalam 31 deal bisnis.

Valorant Punya 14 Juta Pemain Aktif Bulanan

Minggu lalu, Riot Games mengungkap, Valorant kini punya 14 juta pemain PC aktif bulanan. Padahal, game FPS tersebut baru diluncurkan pada 2 Juni 2020. Pada pekan lalu, Riot juga mengumumkan rencana mereka untuk membuat versi mobile dari Valorant.

VCT: Masters Stage 2 baru saja digelar pada akhir Mei 2021.

Untuk mengembangkan ekosistem esports Valorant, Riot telah mengadakan Valorant Champions Tour. VCT berlangsung selama satu tahun penuh. Turnamen-turnamen dari VCT terbagi ke tiga level: Challengers, Masters, dan Champions. Turnamen major kedua dari Valorant, VCT: Masters Stage 2 baru digelar pada akhir Mei 2021. Riot menyebutkan, babak final antara Sentinels dan Fnatic berhasil mendapatkan lebih dari satu juta concurrent viewers. Sementara Average Minute Audience (AMA) dari pertandingan tersebut mencapai 800 ribu orang, lapor VentureBeat.

Facebook Akuisisi Unit 2 Games

Facebook mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi Unit 2 Games, kreator dari Crayta, platform untuk membuat game menggunakan Unreal Engine 4. Perusahaan media sosial itu mengatakan, akuisisi ini akan membantu mereka untuk memperbanyak konten gaming. Dengan mengakuisisi Crayta, Facebook memudahkan para penggunanya untuk membuat, merilis, dan membagikan game melalui platform Facebook Gaming.

“Ke depan, para pengguna Facebook akan bisa membuat game dalam hitungan menit tanpa harus belajar programming, sementara kreator yang lebih berpengalaman akan bisa membuat game sekompleks yang mereka mau,” kata Vice President of Facebook Gaming, Vivek Sharma, menurut laporan GamesIndustry.

Kompetisi Gamers Without Borders Kembali Digelar

Kompetisi internasional Gamers Without Borders — yang menawarkan total hadiah US$10 juta untuk kegiatan amal — telah dimulai pada Sabtu, 5 Juni 2021. Selain total hadiah, dana yang didonasikan selama kompetisi berlangsung juga akan diberikan untuk kegiatan amal. Sementara itu, kegiatan amal yang dipilih adalah program distribusi vaksin di negara-negara yang kurang mampu, menurut laporan Reuters.

Gamers Without Borders kembali diadakan.

Kompetisi Gamers Without Borders akan berlangsung selama sembilan minggu. Kompetisi itu akan diikuti oleh para pemain profesional dan influencers. Beberapa game yang diadu dalam turnamen tersebut antara lain Rainbow Six: Siege, Fortnite, Rocket League, PUBG Mobile, dan Counter-Strike: Global Offensive.

Pendiri Atari Pimpin Studio Game Baru, Athena Worlds

Pendiri Atari, Nolan Bushnell, resmi menjadi anggota dewan direksi dari Athena Worlds, studio game baru yang punya visi untuk meningkatkan kualitas visual game sehingga selevel dengan visual film bioskop. Dengan ini, Bushnell akan menjadi pemimpin dari Athena Worlds. Sementara dewan direksi dari Athena Worlds sendiri berisi eksekutif dari perusahaan-perusahaan game ternama, seperti King, Blizzard, EA, dan Konami. Teknologi yang dikembangkan oleh Athena akan bisa digunakan dalam game dari berbagai platform, mulai dari PC, PlayStation, Xbox, Nintendo, sampai mobile. Lisensi dari software dan tools buatan Athena juga akan dijual ke ke publisher game agar mereka bisa memangkas biaya dan waktu pengembangan game, lapor GamesIndustry.

Berkat Lockdown, Codemasters Bisa Adakan Diskusi Rutin dengan Pembalap F1 

Codemasters dan EA Esports baru saja merilis video gameplay dari game F1 terbaru mereka. Game racing itu akan diluncurkan pada 16 Juli 2021. Lee Mather, F1 Franchise Game Director, Codemasters mengungkap, selama pengembangan game F1 terbaru mereka, Codemasters mendapatkan banyak masukan dari para pembalap F1. Alasannya, lockdown pada awal pandemi COVID-19 membuat banyak pembalap F1 memiliki banyak waktu luang. Hal ini memungkinkan Codemasters untuk mengajak para pembalap F1 berdiskusi secara rutin. Selain itu, banyak pembalap F1 yang ikut serta dalam Virtual Grand Prix karena berbagai kompetisi balapan yang dibatalkan. Hal ini memperkuat hubungan antara para pembalap dengan tim developer.

“Salah satu dampak positif dari lockdown adalah ada banyak tim dan pembalap yang mendadak punya banyak waktu luang,” kata Mather, menurut laporan Motor1. “Kami bisa berdiskusi tentang banyak hal dengan mereka. Dan walau sekarang kompetisi balapan telah dimulai, kami masih bisa terus melanjutkan diskusi tersebut. Sekarang, kami memiliki jadwal temu yang rutin. Sebelum ini, hubungan kami dengan para pembalap memang sudah baik. Namun, sekarang, kita bisa mengadakan diskusi secara rutin. Dan para pembalap bisa memberikan masukan yang lebih banyak ke game F1.”

7 Mitos Soal Game dan Esports: Fact-Checking

Semakin tinggi pohon, semakin kencang angin yang menerpanya. Seiring dengan naiknya popularitas game dan esports, semakin banyak juga asumsi yang muncul di tengah masyarakat. Seperti game menyebabkan kecanduan atau semua pemain profesional dibayar dengan gaji tinggi. Karena itu, kali ini, Hybrid.co.id akan membahas tentang tujuh mitos yang masih dipercaya oleh banyak orang.

1. Tidak Banyak Perempuan yang Bermain Game

Sampai sekarang, salah satu mitos yang dipercaya oleh banyak orang adalah tidak banyak perempuan yang bermain game. Memang, jumlah gamers laki-laki lebih banyak dari gamers perempuan. Jadi, secara teknis, laki-laki memang kelompok mayoritas. Meskipun begitu, ada banyak perempuan yang juga senang bermain game. Menurut data dari Niko Partners, jumlah gamers perempuan di Asia pada 2017 mencapai 346 juta orang, sekitar 32% dari total popoulasi gamers di Asia. Dua tahun kemudian, pada 2019, jumlah gamers perempuan naik menjadi 500 juta orang, berkontribusi 38% dari total populasi gamers di Asia.

Menariknya, Niko Partners menyebutkan, pertumbuhan jumlah gamers perempuan di Asia lebih tinggi dari angka pertumbuhan gamers secara umum. Pada 2020, pertumbuhan jumlah gamers secara umum hanya mencapai 7,8%. Sementara pertumbuhan jumlah gamers perempuan mencapai 14,8%. Di Indonesia sendiri, jumlah gamers perempuan mencapai 49% dari total gamers di Tanah Air. Sementara di Tiongkok, angka itu sedikit turun menjadi 45%.

Dari 500 juta gamers perempuan di Asia, sebanyak 483 juta (95%) bermain di platform mobile, 201 juta orang (40%) bermain di PC, dan hanya 8,5 juta orang (2%) bermain menggunakan konsol. Seiring dengan naiknya jumlah gamers perempuan, kontribusi mereka pada industri game pun terus naik. Pada 2019, gamers perempuan berkontribusi 35% pada total pemasukan industri game. Diperkirakan, angka itu naik menjadi 39% pada 2020. Sementara data dari Statista menunjukkan, pada 2017, 46% dari keseluruhan gamers merupakan perempuan.

Pembagian gamers berdasarkan umur dan gender. | Sumber: Statista

Belum lama ini, Sony juga merilis laporan tentang game. Dalam laporan tersebut, diketahui bahwa jumlah gamer perempuan yang membeli PlayStation 4/5 jauh lebih banyak dari era PlayStation 1. Pada era PS1, persentase gamers perempuan yang membeli konsol itu hanyalah 18%. Sementara di era PS4/5, jumlah gamers perempuan yang memiliki kedua konsol itu mencapai 41%.

Dari semua data di atas, bisa disimpulkan bahwa gamers perempuan sebenarnya tidak selangka unicorn. Lalu, kenapa gamers perempuan jarang ditemui? Berdasarkan riset terbaru yang dilakukan oleh Reach3 Insights dan Lenovo, sebanyak 59% gamers perempuan menyembunyikan gender mereka ketika bermain game online. Menurut laporan GamesIndustry, alasan gamers perempuan menyembunyikan gendernya adalah untuk menghindari gangguan alias harassment. Salah seorang responden mengaku, demi menyembunyikan gendernya, dia sering memainkan karakter laki-laki di game MMORPG. Dia menjelaskan, dia melakukan hal itu untuk menghindari pemain lain merayunya serta mengirimkan item atau pesan yang tidak diinginkan.

2. Gamers Adalah Orang-Orang Anti-Sosial

Gamers sering digambarkan sebagai seorang penyendiri yang sibuk bermain game tanpa memedulikan orang lain. Padahal, sejak kemunculan game online, gamers juga sering bersosialisasi dengan satu sama lain. Berdasarkan studi berjudul Motivations for Play in Online Games yang dirilis pada 2006, ada tiga alasan mengapa seseorang bermain game. Salah satunya adalah untuk menjalin hubungan dengan pemain lain.

Mengingat manusia adalah makhluk sosial, tidak aneh jika kita selalu berusaha untuk terhubung dengan orang lain dan menjadi bagian dari sebuah kelompok. Karena itulah, game-game online — baik game kooperatif maupun kompetitif — bisa populer. Faktanya, di Korea Selatan dan Tiongkok, bermain game masuk dalam kategori kegiatan sosial. Sebelum pandemi, Hybrid juga mengadakan  acara kumpul para gamers bertajuk Hybrid Dojo setiap dua minggu sekali. Tak hanya itu, teman sekantor saya — yang bukan bagian dari Hybrid — juga sering mengajak satu sama lain mabar PUBG Mobile. Hal ini menunjukkan, walau game bisa dinikmati sendiri, tapi sebagian gamers lebih suka untuk bermain game bersama orang lain.

In-game chat adalah salah satu media komunikasi di game. | Sumber: Medium

Sementara itu, studi The Journal of Computer-Mediated Communication, yang dirilis pada 2014, menemukan bahwa para gamres online tidak hanya fokus untuk melawan musuh dan menaikkan level, tapi juga berinteraksi dengan satu sama lain.

Gamers bukanlah orang-orang anti-sosial yang selalu mengurung diri di kamar, yang merupakan stereotipe yang sering kita lihat di berbagai media pop-culture,” kata Nick Taylor, Lead Author dari studi The Journal of Computer-Mediated Communication, seperti dikutip dari CNET. “Hal ini memang bukan sesuatu yang mengejutkan bagi komunitas gamers. Namun, temuan ini pantas untuk disebarluaskan ke masyarakat awam. Tidak banyak gamers yang merupakan penyendiri.”

3. Bermain Game Lama = Kecanduan Game

Selain beredarnya meme tersebut, film Joker juga membuat banyak orang — khususnya generasi muda — yang mendadak mengaku mengalami penyakit mental, mulai dari depresi sampai Bipolar Disorder (BPD). Padahal, sebagian dari mereka mungkin hanya melakukan self-diagnose dan tidak pergi ke ahli kejiwaan. Tren ini menunjukkan bagaimana sekarang, sebagian orang mulai meromantisasi atau bahkan mengglorifikasi penyakit mental. Dan hal ini membuat sebagian orang mengaku bahwa mereka memiliki gangguan mental tertentu. Terkadang, orang mengklaim bahwa dirinya mengalami depresi, padahal dia hanya merasa sedih.

Begitu juga dengan kecanduan game. Banyak orang dengan mudahnya mengklaim bahwa dirinya atau orang lain mengidap “gaming disorder“. Padahal, senang bermain dalam waktu lama bukan berarti seseorang mengalami kecanduan game. Memang, pada 2019, World Health Organization (WHO) menyatakan gaming disorder sebagai penyakit kejiwaaan. Meskipun begitu, mereka juga menjelaskan beberapa karakteristik dari orang-orang yang memang mengidap masalah gaming disorder.

WHO mengklaim gaming disorder sebagai penyakit mental pada 2019. | Sumber: TechCrunch

Dalam situs resminya, WHO menjelaskan, salah satu karakteristik pecandu game adalah kehilangan kendali akan kebiasaan bermain game. Jadi, seseorang yang mengalami gangguan gaming disorder akan kesulitan untuk membatasi waktu bermainnya. Gejala kedua, pengidap gaming disorder akan memprioritaskan bermain game di atas kegiatan lain, termasuk kegiatan yang merupakan kewajibannya, seperti belajar dan bekerja. Tak tertutup kemungkinan, pengidap gaming disorder juga akan lebih mengutamakan bermain game daripada memenuhi kebutuhan dasar mereka, seperti makan atau mandi.

Karakteristik terakhir dari pengidap gaming disorder adalah mereka tetap bermain walau mereka telah merasakan dampak buruk dari keputusan mereka untuk terus bermain. Misalnya, seorang pelajar yang nilainya merosot karena kebanyakan bermain game tetap memilih untuk bermain game daripada belajar. Jika seseorang memiliki tiga karakteristik di atas dan ketiga gejala tersebut bertahan selama setidaknya 12 bulan, maka dia bisa dinyatakan sebagai pengidap gaming disorder.

4. Game Sama dengan Esports

Esports merupakan bagian dari game. Namun, tidak semua game memiliki esports. Pada dasarnya, definisi dari esports adalah kompetisi dengan video game sebagai alat. Sementara menurut Red Bull, esports adalah ketika para pemain terbaik di sebuah game saling beradu untuk memperebutkan hadiah.  Dengan begitu, bisa disimpulkan, salah satu karakteristik utama esports adalah kompetitif. Namun, tidak semua game fokus untuk menawarkan elemen kompetitif. Sebagian menonjolkan sisi naratif, sebagian yang lain justru menawarkan fitur kooperatif.

Hal lain yang membedakan esports dengan game adalah tujuan dari para pelaku. Dalam esports, tujuan utama para pemain profesional adalah untuk menang dan meraih gelar juara, tidak peduli game esports apa yang mereka tekuni. Lain halnya dengan game. Karena cakupan game jauh lebih luas, maka tujuan seseorang untuk bermain game pun lebih beragam. Ada orang yang bermain game demi gameplay yang menarik, ada yang lebih tertarik dengan lore atau worldbuilding yang immersive, dan ada pula orang-orang yang bermain game demi bisa bersosialisasi dengan gamers lain. Satu hal yang pasti, tujuan utama dari game adalah sebagai media hiburan.

5. Semua Pemain Profesional Punya Gaji Besar

Gaji pemain bintang yang berlaga di Premier League tentunya berbeda dengan gaji pemain dari klub yang berlaga di English Football League Two. Begitu juga dengan pemain esports. Memang, gaji pemain profesional kini menjadi terus naik seiring dengan meningkatnya popularitas esports. Sayangnya, tidak semua pemain esports bisa meniktmati gaji memadai. Besar gaji yang diterima seorang atlet esports akan tergantung pada kemampuannya. Selain itu, hal lain yang memengaruhi gaji yang pemain profesional terima adalah game yang dia tekuni. Semakin populer sebuah game, semakin besar pula potensi gaji yang seseorang bisa terima.

Gaji minimal dari pemain Overwatch League (OWL) adalah US$50 ribu per tahun. Sementara gaji rata-rata dari pemain liga League of Legends Amerika Utara (LCS) bisa mencapai US$300 ribu per tahun. Di Indonesia, gaji pemain Mobile Legends Professional League (MPL) bisa mencapai Rp7 juta. Satu hal yang harus diingat, OWL, LCS, dan MPL merupakan liga esports dengan dukungan dari publisher. Jadi, publisher bisa menentukan gaji minimal yang diterima oleh pemain profesional. Tujuannya, untuk memastikan para pemain profesional memang memberikan performa yang terbaik.

Gaji minimal pemain OWL adalah US$50 ribu. | Sumber: Upcomer

Hanya saja, tidak semua publisher mendukung skena esports dari game mereka. Bagi para pemain esports yang menekuni game-game yang kurang populer, gaji yang mereka terima pasti tidak sebesar gaji pemain dari game-game dengan skena esports yang mumpuni. Mari jadikan pemain Valorant sebagai contoh. Menurut narasumber Hybrid.co.id, gaji pemain Valorant beragam. Ada yang menerima gaji di atas Upah Minimum Regional (UMR) Jakarta, ada yang menerima sekitar UMR Jakarta, dan ada juga yang menerima gaji di bawah UMR Jakarta. Sementara bagi pemain profesional dari game yang popularitasnya sudah memudar, gaji yang mereka terima bisa hanya mencapai ratusan ribu rupiah.

6. Pekerjaan Pemain Profesional Hanya Bermain Game

Pemain profesional bisa disandingkan dengan atlet profesional. Tugas para atlet esports adalah untuk terus mengasah kemampuannya bermain. Jadi, jangan heran jika seorang pemain profesional bisa menghabiskan beberapa jam sehari untuk bermain. Namun, sebenarnya, seorang pemain profesional tidak menghabiskan seluruh waktunya hanya untuk bermain game. Mereka juga harus melakukan kegiatan lain, seperti berolahraga atau meninjau gameplay tim dan permainan musuh.

Liyu “Cody” Sun, pemain League of Legends, mengatakan bahwa tidur yang cukup, pola pikir yang sehat, serta kehidupan sosial yang seimbang juga penting bagi seorang pemain esports. Menurutnya, menghabiskan waktu sepanjang hari hanya untuk bermain bukanlah latihan yang efektif.

“Saya pikir, para pemain profesional yang bisa bermain di level tertinggi adalah mereka yang bisa menemukan jadwal yang sesuai untuk diri mereka sendiri dan membangun gaya hidup yang efisien — berlatih, berolahraga, memastikan asupan gizi cukup, dan memiliki kehidupan sosial yang baik” kata Sun, seperti dikutip dari Intel.

Menurut Spectatorph, dalam sehari, pemain profesional bisa menghabiskan waktu sekitar 1 jam untuk berolahraga dan 1 jam lainnya untuk meninjau permainan tim. Dan waktu yang dihabiskan untuk bermain — berlatih bersama tim maupun sendirian — bisa mencapai 9 jam.

Sementara itu, CEO RRQ, Andrian Pauline alias AP mengatakan, tugas pemain profesional memang tidak hanya bermain game. Mereka juga harus melakukan review dari gaya permainan tim maupun lawan. Soal porsi antara waktu bermain game dengan kegiatan lain non-gaming, AP menjelaskan, hal ini juga tergantung kebutuhan. “Kadang full main, kadang 50-50, kadang 80-20,” ujarnya saat dihubungi oleh Hybrid. Biasanya, para pelatih dari masing-masing tim yang akan menentukan porsi latihan dari anak-anak didiknya.

7. Fans Esports Pasti Adalah Pria

Kebanyakan penonton esports merupakan gamers. Pasalnya, seseorang hanya bisa menikmati konten esports ketika mereka memahami game yang diadu. Jadi, seiring dengan semakin bertambahnya jumlah gamers perempuan, tidak heran jika jumlah penonton esports perempuan juga bertambah.

Menurut data dari Statista, pada 2019, jumlah fans esports perempuan mencapai 22% dari total penggemar esports di dunia. Persentase penonton esports di masing-masing negara berbeda-beda. Di AS, jumlah fans esports perempuan hanya mencapai 17%. Sementara di Inggris, jumlah fans esports perempuan mencapai 25%, Tiongkok 30%, dan Korea Selatan 32%.

Jumlah penonton esports perempaun di masing-masing negara. | Sumber: Statista

Data dari Interpret menunjukkan, jumlah penonton esports perempuan pada Q4 2018 adalah 30,4%, naik dari 23,9% pada Q4 2016. Tia Christianson, Vice President Interpret untuk kawasan Eropa mengatakan, peningkatan sebesar 6,5% dalam 2 tahun adalah pencapaian yang signifikan. Walau dia juga sadar, perubahan dalam komunitas dengan populasi besar akan membutuhkan waktu yang cukup lama. Kabar baiknya, pertumbuhan jumlah penonton esports perempuan menunjukkan bahwa komunitas esports memang tengah berubah ke arah yang benar, yaitu ke kesetaraan gender.

Kesimpulan

Manusia punya kecenderungan untuk mewaspadai sesuatu yang mereka tidak pahami. Karena itu, orang-orang terkadang menjadi takut akan hal-hal baru, termasuk game dan esports. Jadi, wajar jika muncul berbagai asumsi salah akan industri game dan esports. Misalnya, pada sekitar tahun 1988-1992, muncul ketakutan bahwa game-game table-top RPG (TTRPG), seperti Dungeons and Dragons, merupakan cara baru untuk mempromosikan satasnime, pornografi, dan bahkan pembunuhan. Karena itu, penting bagi masyarakat untuk tetap berpikir kritis dan tidak mempercayai informasi yang didapatkan begitu saja. After all, assume makes an ass out of u and me.

Cyberpunk 2077 Punya Game Director Baru, Game Demon Slayer Bakal Tersedia Dalam Bahasa Inggris

Minggu lalu, muncul rumor baru tentang Nintendo Switch Pro. Dikabarkan, konsol itu akan diluncurkan pada September/Oktober 2021 sebagai pengganti dari Switch orisinal. Selain itu, CD Projekt juga menunjuk Game Director baru untuk Cyberpunk 2077. Pada minggu lalu, Sega juga mengonfirmasi bahwa mereka akan meluncurkan versi Inggris dari fighting game, Demon Slayer.

CD Projekt Tunjuk Game Director Baru untuk Cyberpunk

CD Projekt menunjuk Gabriel Amatangelo sebagai Game Director baru dari Cyberpunk 2077. Mereka mengambil keputusan ini setelah mantan Quest Director Mateusz Tomaszkiewicz mengundurkan diri dan keluar dari perusahaan. Amatangelo bergabung dengan CD Projekt pada Januari 2020 sebagai Creative Director untuk Cyberpunk. Sebelum itu, dia pernah menjabat sebagai Design Director untuk Dragon Age: Inquisition DLC dan juga Lead Designer di berbagai ekspansi dari Star Wars: The Old Republic. Sebagai Game Director dari Cyberpunk, dia akan bertanggung jawab untuk mengembangkan ekspansi dari Cyberpunk, menurut laporan GamesIndustry.

Sega Bakal Rilis Versi Inggris dari Game Demon Slayer

Sega Asia mengonfirmasi bahwa fighting game Demon Slayer juga akan diluncurkan dalam bahasa Inggris, dengan judul Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles. Mereka mengungkap, game itu dilengkapi dengan dua opsi voice, yaitu dalam bahasa Inggris dan bahasa Jepang. Soal subtitle, game tersebut menyediakan empat opsi subtitle, yaitu Inggris, Jepang, Mandarin Tradisional, dan Mandarin Sederhana. Dalam fighting game ini, Anda akan menemukan lebih dari 10 karakter dari Kimetsu no Yaiba, termasuk sang tokoh utama, Tanjiro Kamado, serta adiknya, Nezuko Kamado.

Menurut laporan IGN, game Demon Slayer akan dilengkapi dengan dua mode, yaitu Solo Mode dan Versus Mode. Dalam Solo Mode, Anda akan bermain dengan alur cerita yang sama seperti anime Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba. Di sini, Anda akan bermain sebagai Tanjiro dan harus menemukan cara untuk menyelamatkan Nezuko, yang telah menjadi seorang demon. Sementara di Versus Mode, Anda akan bisa bermain dengan pemain lain — baik secara offline atau online — untuk mengadu karakter yang Anda mainkan.

Switch Pro Dikabarkan Bakal Diluncurkan Pada September 2021

Muncul rumor baru tentang Nintendo Switch Pro. Dikabarkan, konsol itu akan diluncurkan sebagai pengganti dari Switch orisinal. Menurut laporan Bloomberg, yang mengutip narasumber anonim, proses perakitan dari Switch Pro ini akan dimulai pada Juli 2021. Sementara itu, konsol tersebut dikabarkan akan diluncurkan pada September atau Oktober 2021. Nintendo diperkirakan akan memberikan pengumuman terkait Switch Pro sebelum E3, yang dimulai pada 12 Juni 2021, lapor GamesIndustry. Sayangnya, tidak diketahui fitur baru apa saja yang akan dimiliki oleh Switch Pro ini. Satu hal yang pasti, konsol itu akan memiliki harga yang lebih mahal dari Switch versi orisinal.

Microsoft Bakal Gabung Konferensi Pers Xbox dan Bethesda

Microsoft mengonfirmasi bahwa mereka akan menggabungkan konferensi pers E3 untuk Xbox dengan Bethesda, yang telah mereka akuisisi pada tahun lalu. Konferensi pers itu akan diadakan pada 13 Juni 2021 dengan durasi selama 90 menit. Xbox Games Marketing GM, Aaron Grenberg mengungkap, showcase itu akan membahas tentang game-game yang akan diluncurkan oleh Bethesda dan Microsoft, serta game yang akan dirilis untuk Xbox dan Xbox Game Pass. Microsoft mengakuisisi perusahaan induk Bethesda, ZeniMax Media pada September 2020. Setelah itu, Bos Xbox, Phil Spencer mengonfirmasi rencana Microsoft untuk membuat game eksklusif untuk PC, Xbox, serta Game Pass.

Microsoft akan menggabung konferensi pers untuk Xbox dan Bethesda.

Noice Dapatkan US$5 Juta untuk Buat Platform Sosial Bagi Gamers

Noice baru saja mendapatkan investasi sebesar US$5 juta. Dana ini akan digunakan untuk membuat platform sosial bagi para gamers. Bermarkas di Helsinki, Finlandia, Noice didirikan oleh Jussi Laakkonen, yang merupakan pendiri dari Applifier, perusahaan mobile game video sharing yang diakuisisi oleh Unity Technologies pada 2014, menurut laporan VentureBeat.

Untuk membuat Noice, Laakkonen bekerja sama dengan Jenni Wilson, yang menjabat sebagai Lead Game Designer dan Co-founder. Sayangnya, mereka tidak memberikan informasi lengkap tentang apa yang akan startup mereka lakukan. Namun, mereka mengimplikasikan bahwa platform yang mereka buat akan menggabungkan user-generated content, sistem deep game, dan desain sosial yang menarik.