Konsumen Habiskan $ 387 Juta Demi Menikmati Cloud Gaming di Tahun 2018

Seberapa pun revolusionernya premis cloud gaming, banyak orang masih belum yakin layanan ini akan benar-benar menggantikan platform permainan video konvensional. Keraguan itu tentu punya alasan jelas. Streaming game pada dasarnya membutuhkan dukungan internet yang cepat dan stabil. Lalu hingga saat ini, jasa gaming on demand (termasuk buatan para raksasa hiburan) juga baru bisa diakses secara terbatas.

Kepercayaan terhadap cloud gaming berpeluang meningkat begitu layanan Google, Microsoft dan Amazon tersedia global nanti. Untuk sekarang, sebagian besar pemain menyediakan jasa on demand secara domestik, termasuk milik developer-developer lokal seperti gameQoo dan Skyegrid. Namun satu hal menggembirakan yang kita tak sadari ialah, platform game streaming ternyata berhasil menciptakan keuntungan cukup besar di tahun lalu.

Minggu ini, IHS Markit menyingkap hasil studi mereka terhadap industri cloud gaming di 2018. Tahun lalu, konsumen mengeluarkan jumlah uang yang tidak sedikit demi mengakses konten-konten on demand, yakni sebesar US$ 387 juta. Angka tersebut diprediksi meningkat berkali-kali lipat dalam lima tahun ke depan, berpotensi menyentuh US$ 2,5 miliar di tahun 2023.

IHS Markit Cloud Gaming 2018

IHS Markit menjelaskan bahwa pengumuman serta pengambil alihan strategis yang dilakukan oleh raksasa-raksasa teknologi seperti Microsoft, Amazon, Google serta Tencent mengindikasikan bagaimana cloud akan jadi medium persaingan berikutnya. Sebelumnya, cloud gaming sempat memberi dampak bagi sektor gaming high-end, tapi baru di masa-masa ini ia akan mendisrupsi industri secara masif.

Tim analis menilai, kondisi ini akan menguntungkan nama-nama yang memiliki akses ke infrastruktur cloud serta perusahaan yang mampu menyuguhkan layanan secara efisien. Begitu besar potensi ranah ini dan efeknya pada industri hiburan, Sony terdorong untuk menggandeng Microsoft demi memperoleh akses ke teknologi cloud Azure. Sementara itu, pemilik platform game stream yang ada sekarang berupaya terus memperluas strategi, kemudian para publisher permainan juga mulai berani menantang pemegang platform tradisional.

IHS Markit mencatat ada 16 platform cloud gaming di PC yang aktif beroperasi di level global hingga akhir 2018 dan Sony PlayStation Now merupakan pemimpin pasar dengan mengusai 36 persen. Menariknya, selama ini Sony terlihat menahan diri dan baru mulai bermanuver agresif dalam waktu 12 bulan ke belakang. Koleksi konten eksklusif masih menjadi senjata andalan mereka.

Dilihat dari perspektif wilayah, gamer Jepang ternyata yang mengeluarkan uang paling banyak demi menikmati game secara on demand di tahun 2018, yaitu sebesar US$ 178 juta. Di posisi kedua adalah konsumen di Amerika, mayoritas didorong oleh ketersediaan PlayStation Now. Lalu di tempat ketiga ada Perancis yang menjadi tempat inkubasi subur startup-startup cloud gaming.

Analisis terhadap status dan dampak cloud gaming bagi industri dapat Anda simak di sini.

Tahun Ini, Nintendo Diestimasi Akan Menyusul Microsoft Sebagai Console Maker Terbesar Kedua

Walaupun dirilis lebih lambat dari console generasi kedelapan lain, Switch terbukti merupakan produk penting buat Nintendo. Platform ini membalaskan kerugian yang diakibatkan lesunya penjualan Wii U, serta menjadi console dengan penjualan tercepat di sepanjang sejarah perusahaan. Kurang dari setahun, penjualan Switch berhasil melampaui pencapaian seumur hidup Wii U.

Rahasia laris manisnya Switch sebetulnya sederhana, namun jadi impian semua console maker: selain menyajikan fitur gameplay yang distingtif, perangkat ditunjang oleh permainan-permainan eksklusif istimewa serta kesediaan sang perusahaan hiburan Jepang itu merangkul game-game independen dan third-party. Melihat kesuksesan Switch, para kompetitor utamanya mungkin perlu mengambil strategi baru agar tidak kalah saing.

Menurut tim analis IHS Markit, Microsoft-lah yang saat ini perlu berhati-hati dengan Switch. Berdasarkan perhitungan mereka, pengeluaran konsumen untuk membeli produk terkait Switch meningkat berkali-kali lipat dari momen pelepasan perdananya. Sebagai komparasi, gamer Xbox menghabiskan uang US$ 10 miliar untuk membeli hardware dan software di tahun 2017. Sedangkan angka pengeluaran untuk membeli produk Nintendo di tahun itu telah mencapai US$ 8 miliar.

Nintendo Microsoft

Nilai tersebut lebih banyak dua kali lipat dibandingkan angka yang diperoleh Nintendo di tahun 2016. Perlu diketahui bahwa kenaikan ini bukan hanya disebabkan oleh Switch saja. Anda mungkin masih ingat, produsen sempat merilis ulang console NES dan SNES dalam wujud minimalis. Lalu, hingga kini Nintendo juga terus memasarkan console handheld 3DS dan 2DS.

IHS Markit memperkirakan, jumlah pembelanjaan software dan hardware Nintendo di tahun ini akan menyentuh US$ 11 miliar lebih, sedangkan pembelian produk-produk Microsoft malah menurun ke angka US$ 9 miliar. Menurut analis, penyusutan yang dialami Microsoft dan kenaikan Nintendo saling berhubungan karena console Xbox One (dan juga PlayStation 4) sudah mendekati akhir siklus hidupnya, mendorong konsumen untuk beralih ke Switch.

Produk-produk Sony juga diestimasi mengalami sedikit penurunan, meskipun PlayStation 4 tetap akan menjadi console dengan market share terbesar. Di 2017, para konsumen memberi pemasukan lebih dari US$ 20 miliar.

Jika semuanya dijumlahnya, IHS Markit menghitung adanya potensi kenaikan empat persen di 2018. Sebagai komparasi, total pembelian produk console di 2016 berada di US$ 35, lalu meningkat jadi US$ 41 di 2017. Hal ini menunjukkan eskalasi terbesar sejak tahun 2011. Namun angkanya masih belum dapat menyusul rekor tahun 2008, dengan profit US$ 56 miliar – ketika Nintendo Wii berada di masa kejayaannya.

Peralihan dari produk Sony dan Microsoft saya lihat sendiri di kalangan sesama gamer. Banyak di antara rekan-rekan pemain PC belakangan membeli Switch. Satu gamer yang saya kenal, seorang penggemar PlayStation garis keras, juga akhirnya tergoda meminang Switch karena ingin menikmati Xenoblade Chronicles 2 dan Bayonetta 2.

Sumber: Games Industry.

Para Analis Menunjukkan Keraguan Mereka Terhadap Nintendo Switch?

Lewat video first look, Nintendo NX resmi beralih nama menjadi Nintendo Switch. Info mengenai fitur dan hardware memang masih terbilang minim, tapi banyak hal bisa kita analisis dari video berdurasi tiga setengah menit itu. Sejak diumumkan, Switch memicu kehebohan di internet, tapi mungkin orang juga bertanya-tanya: untuk siapa sebetulnya sistem ini ditujukan?

Sebelum mencoba menjawab pertanyaan itu, kita harus memahami posisi Nintendo Switch di antara platform game kompetitor. Sony sebentar lagi akan merilis versi high-end dari PS4, sedangkan Microsoft sedang menggodok sistem yang jauh lebih bertenaga lagi. Dari susunan hardware, Switch bukanlah tandingan mereka. Para analis sendiri melihat ada kelemahan di rencana Nintendo dalam menciptakan hybrid antara home console dan handheld tersebut.

Via Games Industry, Piers Harding-Rolls selaku head of games research di IHS menjelaskan bahwa Switch terlihat seperti upaya Nintendo bertahan dari gempuran mobile gaming sembari mencoba merangkul mereka yang lebih memilih menikmati permainan video di layar lebar. Tapi satu hal harus dihindari: menyuguhkan kualitas di bawah standar karena ingin memuaskan semua orang.

Dari trailer, Switch tampak ditargetkan pada konsumen young adult, mencoba memasarkannya sebagai console tradisional yang juga dapat dipergunakan di perjalanan. Agar misi tersebut berhasil, sang console maker Jepang membutuhkan dukungan developer dan publisher third-party. Dan karena alasan itulah Nintendo menggandeng banyak sekali pemain-pemain ternama di industri gaming.

Yang kini menjadi perhatian ialah apakah kemampuan motion control kembali disertakan di sana? Dengan menghilangkan metode input ini, akan lebih mudah bagi pengembang third-party dalam melepas game multi-platform di Switch, tapi efek sampingnya, keunikan dan ciri khas Nintendo jadi hilang.

Joost van Dreunen dari SuperData sendiri berpendapat, Switch akan lebih populer di kalangan anak-anak dan remaja. Meski perangkat ini tampil lebih serius dibanding produk-produk Nintendo sebelumnya, fitur multiplayer split-screen di mana user bisa menikmati game berdua di kursi penumpang dengan sepasang Joy-Con lebih masuk akal jika dihidangkan ke konsumen berusia muda.

Analis pasar mobile di Asia, Dr. Serkan Toto turut mengutarakan rasa skeptisnya: Switch tidak mempunyai fitur pamungkas. Pasar mobile di Jepang saja sudah dua sampai tiga kali lebih besar dari console, dan akan sangat sulit bagi Nintendo untuk mengaet gamer casual yang telah beralih ke sana. Dr. Toto bilang, mungkin hanya penggemar berat Nintendo yang merasa terpanggil buat membeli Switch.

Kita hanya bisa berharap prediksi-prediksi tersebut keliru dan di momen perilisannya nanti, Switch terbukti menjadi batu lompatan selanjutnya bagi Nintendo.

Gambar header: Polygon.

Analis: Di 2020, Konsumen Akan Keluarkan $ 11,2 Miliar Untuk Menikmati Hiburan Berbasis VR

Di akhir September kemarin, Berkarya!Indonesia mengumpulkan para pakar dan praktisi industri teknologi di Indonesia untuk berdiskusi seputar virtual reality. Meski ada banyak potensi pemanfaatannya, peserta setuju, masa depan VR masih misterius dan sulit menerka perkembangannya di masa yang akan datang. Tapi ada kabar gembira bagi mereka yang berniat investasi di ranah ini.

Belakangan, VR menjadi tema studi utama para analis dan firma riset, dan tim IHS Markit mengambil arahan yang sedikit ‘konservatif’ dalam mempelajari potensi teknologinya. Diungkap oleh Games Industry, IHS mengumumkan data Virtual Reality Market Opportunity Report 2016, dan di sana mereka memprediksi bahwa di tahun 2020 nanti, konsumen akan mengeluarkan dana kurang lebih US$ 11,2 miliar demi menikmati hiburan berbasis VR.

Angka itu sudah meliputi perkiraan pembelian hardware dan software, yaitu US$ 7,9 miliar untuk headset ditambah US$ 3,3 miliar buat kontennya. Angka tersebut memang terlihat banyak, namun director of games IHS Technology Piers Harding-Rolls berpendapat, jumlahnya tidak sebesar dugaan kita. Menurutnya, nilai US$ 3,3 miliar hanyalah satu persen dari total yang dikeluarkan konsumen di tahun 2020.

Harding-Rolls menekankan, penciptaan konten premium untuk platform virtual reality perlu ditingkatkan, dan untuk memaksimalkan seluruh teknologinya memang memakan waktu. Ada satu pertanyaan yang juga sering dilontarkan: akan lebih populer mana nantinya, headset VR portable ala Gear VR dan Cardboard, atau ada lebih banyak user mengadopsi device high-end seperti Rift dan Vive? IHS punya jawabannya.

Sang analis memperkirakan, produk-produk mutakhir premium bakal mendominasi monetisasi konten. Penggunanya meningkat drastis empat tahun lagi, berpeluang menyentuh 81 juta pengguna. Pembagian antara produk entry-level dan high-end tetap ada, dan volume pembelian perangkat-perangkat terjakau sudah pasti akan lebih tinggi.

Headset VR berbasis smartphone adalah pilihan favorit user, kemungkinan menguasai 87 persen hingga akhir tahun ini. Gear VR merupakan ‘rajanya’ headset virtual reality terjangkau, diproyeksikan memimpin penjualan dengan 5,4 juta unit. Tetapi IHS percaya, Gear VR akan segera disusul oleh Google DayDream View sebagai produk terpopuler di tahun 2019 berkat harganya yang murah dan dukungan ranah dindustri.

Di segmen premium, IHS mengestimasi besar peluang bagi PlayStation VR untuk melangkahi HTC Vive dan Oculus Rift. Analis yakin, Sony sanggup menjual 1,4 juta unit headset di 2016, mendorong user mengeluarkan uang US$ 134 juta. Alasannya cukup sederhana: karena harga PSVR lebih terjangkau dibanding kedua kompetitornya itu.