LinkedIn Capai Setengah Miliar Pengguna, Indonesia Negara dengan Pertumbuhan Tertinggi di Asia Pasifik

LinkedIn hari ini mengumumkan capaian 500 juta lebih pengguna mereka di seluruh dunia. LinkedIn sejauh ini bisa dibilang menjadi salah satu situs jaringan profesional terbesar di dunia dengan berbagai macam profesi yang terhubung di dalamnya. Dalam statistiknya Indonesia menjadi salah satu negara dengan perkembangan terbesar untuk daerah Asia Pasifik. Sementara Jakarta menjadi kota ke 4 dunia sebagai wilayah paling terhubung di LinkedIn.

Dengan capaian angka lebih dari setengah miliar lebih ini, LinkedIn telah berhasil menjaring pengguna di 200 negara di dunia untuk saling terhubung. Mereka terhubung dengan kurang lebih 10 juta pekerjaan dan memiliki akses ke lebih dari 9 juta perusahaan yang turut menjadi bagian dari LinkedIn.

Capaian ini dianggap penting bagi LinkedIn karena dianggap akan membawa mereka melangkah untuk mewujudkan perusahaan, utamanya dalam menciptakan kesempatan ekonomi bagi seluruh anggota di industri tenaga kerja global pengembangan Economic Graph pertama di dunia seperti dituturkan oleh Managing Director Asia Pasific LinkedIn Oliver Legrand dalam rilisnya.

“Para anggota kami di wilayah Asia Pasifik, baik dari negara berkembang seperti Indonesia dan India ataupun negara maju seperti Singapura dan Australia, telah memanfaatkan kekuatan dari jaringan profesional sebaik-baiknya. Kami bersemangat untuk melihat lebih banyak lagi anggota yang terhubung dengan berbagai kesempatan karier, bisnis, dan kerja sama di LinkedIn,” imbuhnya.

Lebih jauh untuk Asia Pasifik LinkedIn berhasil mendapatkan kurang lebih 118 juta pengguna. Naik sekitar enam kali lipak sejak pendirian kantor pusat LinkedIn untuk wilayah Asia Pasifik yang terletak di Singapura enam tahun silam.

Kota yang paling terhubung
Kota yang paling terhubung

India masih menjadi negara terbesar penyumbang pengguna untuk wilayah ini, dan terbesar kedua di dunia dengan jumlah mencapai 42 juta pengguna. Sementara Indonesia tercatat sebagai salah satu negara dengan pertumbuhan pengguna terbesar untuk wilayah Asia Pasifik. Total saat ini tercatat pengguna dari Indonesia mencapai 8 juta pengguna.

Jakarta dan sekitarnya juga menjadi salah satu kota yang paling terhubung di LinkedIn. Jakarta dan sekitarnya menempati posisi ke empat di bawah London, Amsterdam, dan San Francisco. Jauh mengungguli kota-kota lain di negara Asia Pasifik lainnya.

Application Information Will Show Up Here

Hyperloop Siap Implementasi di Indonesia Tahun 2020

Hyperloop Transportation Technologies (HTT) tengah meneliti dan mengembangkan kapsul Hyperloop yang diharapkan bisa berjalan dengan kecepatan mencapai 1223 km/jam. Perusahaan yang telah mendirikan joint venture di Indonesia sebagai PT Hyperloop Transtek Indonesia telah memulai konstruksi kapsul Hyperloop dengan skala penumpang penuh di Spanyol. Rencananya teknologi ini akan masuk Indonesia pada tahun 2020.

Kapsul pertama ini merupakan puncak dari desain, riset, dan analisis yang dikerjakan selama tiga tahun. Konstruksi saat ini sedang berlangsung untuk segera diluncurkan pada awal 2018 di pusat R&D HTT yang terletak di Toulouse, Perancis.

Di Indonesia teknologi ini baru masuk tahap studi kelayakan dengan kontrak senilai US$2,5 juta. Perjanjian Hyperloop pertama di Asia Tenggara ini menandakan eksplorasi segera kelayakan sistem Hyperloop di Indonesia dengan fokus utama pada Jakarta, dan eksplorasi penuh transportasi hyperloop yang menghubungkan Jawa dan Sumatera.

“Kami sedang membangun kapsul Hyperloop dengan penumpang berskala penuh pertama di dunia Kami sedang mencoba pendekatan pertama dengan penumpang untuk menjamin bahwa keamanan selalu menjadi hal yang paling penting bagi kami. Ini telah menjadi hal yang krusial dalam pengembangan untuk melewati syarat-syarat sederhana dari kargo dalam upaya untuk menciptakan sistem yang lebih baik dan aman bagi semua orang,” ujar CEO HTT Dirk Ahlborn.

Kapsul HTT ini dibangun dengan kolaborasi bersama Carbures S.A., sebuah perusahaan berpengalaman dalam bidang rangka pesawat dan bahan konstruksi utamanya di sektor aeronautika dan aerospace.

“Hal ini merupakan proyek yang sangat menarik karena memanfaatkan berbagai keahlian kami dan teknologi di seluruh dunia. Kami sangat senang untuk bekerja pada proyek inovatif, global, dan penting ini,” terang Co-Founder dan Chairman Carbures S.A. Rafael Contreras.

Menurut Chairman Hyperloop Transtek Indonesia Dwi Putranto Sulaksono dalam wawancara terdahulu, implementasi awal hyperloop di Indonesia akan berkutat di interkoneksi kota dan bandara untuk beberapa kota di Pulau Jawa dan Pulau Sumatera.

Laporan DailySocial: Kondisi Industri Startup Teknologi Indonesia Tahun 2016

Dimulai tahun lalu, kami kembali merilis laporan tahunan kondisi startup teknologi Indonesia tahun 2016. Laporan ini berisi lanskap bisnis teknologi, rangkuman data dan informasi menarik, dan prediksi sektor yang bakal menarik perhatian di tahun 2017.

CEO DailySocial Rama Mamuaya mengatakan, “Report ini bertujuan untuk memberikan gambar besar mengenai posisi Indonesia dari sudut pandang ekosistem startup, dan menganalisis beberapa potensi pertumbuhan yang diharapkan bisa membantu para pelaku startup, korporasi, investor dan juga regulator.”

Beberapa hal menarik yang disampaikan dalam laporan 75 halaman ini di antaranya:

  • Go-Jek mendominasi pemberitaan tahun ini dengan perolehan pendanaan terbaru $550 juta yang mendorongnya menjadi startup unicorn pertama di Indonesia. Go-Jek juga mengakuisisi 4 startup teknologi India dan disebutkan telah mengakuisisi 1 layanan pemilik lisensi e-money lokal
  • 40% investasi startup tahun ini untuk tahap awal (seed) dan 24% untuk tahap Seri A
  • E-commerce dan Fintech bersaing ketat sebagai segmen yang paling banyak mendapatkan investasi, dengan masing-masing 21% dan 20%
  • MDI Ventures, Alpha JWC Ventures, East Ventures, dan 500 Startups adalah investor teraktif tahun 2016
  • Fintech diprediksikan menjadi sektor terpopuler, baik dari sisi investasi maupun perkembangan startup, tahun 2017
  • Kurangnya talenta dan akses ke pendanaan masih bakal jadi momok terbesar startup tahun 2017

Laporan lengkapnya dapat diakses member DailySocial (pendaftaran gratis!) di http://dly.social/startupreport2016.

Nvidia Ungkap Visi Mereka di Balik Pelaksanaan GeForce eSports Xtreme Tournament

eSport ialah tema terpanas di gaming saat ini, tahun lalu ditonton oleh 226 juta pasang mata, secara global menghasilkan pemasukan sebesar US$ 325 juta. Di 2016 ini, angkanya diperkirakan mendekati US$ 500 juta. Lalu bagaimana di Indonesia? Banyak pihak telah berusaha mempopulerkan ranah gaming kompetitif, tapi upaya Nvidia ini boleh dikatakan sebagai sebuah langkah besar.

Dalam acara pers pada tanggal 26 Oktober di Hotel Pullman Central Park Jakarta kemarin, Nvidia resmi memulai GeForce eSports Xtreme Tournament di Indonesia, sebuah turnamen besar dengan hadiah total Rp 175 juta. Kabarnya ada lebih dari 100 gamer profesional serta pemula akan berpartisipasi di ajang yang memperlombakan permainan Dota 2 itu. GeXT sendiri diinisiasi Nvidia di wilayah Asia Tenggara, dan pertama kali dilaksanakan di nusantara.

Nvidia GeXT 12

Harry Kartono selaku consumer lead Nvidia Indonesia menjelaskan bahwa tujuan mereka mengadakan GeForce eSport Xtreme Tournament adalah menyediakan platform buat mewadahi meningkatnya animo khalayak terhadap ranah gaming kompetitif. Nvidia melihat eSport sebagai olahraga sejati, di mana judul-judul seperti Counter-Strike: Global Offensive serta Dota 2 merupakan cabangnya.

Nvidia GeXT 1

Dahulu, para gamer yang ingin menyelami dunia eSport harus berjuang dengan modal sendiri. Bagi Nvidia, mereka ini memerlukan dukungan, baik dari komunitas, asosiasi resmi, dan para pelaku usaha. Menariknya lagi, Nvidia juga tidak melupakan gamer-gamer core dan pemula. Lewat GeXT, perusahaan spesialis teknologi grafis Amerika itu juga bermaksud merangkul siapa saja yang tertarik pada eSport.

Nvidia GeXT 5

Karena alasan itu, Nvidia menerapkan cara unik untuk menyaring peserta. Jika berminat, Anda bisa mendaftarkan tim di GeForce iCafe, yaitu kafe-kafe internet dan game center yang sudah lulus sertifikasi Nvidia. Ada 16 GeFoce iCafe tersebar di 15 kota di nusantara (ada dua di Jakarta), dan menurut Harry, jumlah ini telah menjamah area-area secara nasional. Seluruh tim rookie tersebut nantinya akan diarahkan menjadi pro. Tak usah cemas, jalur pendaftarannya dibedakan dari gamer profesional.

Nvidia GEXT 7

Harry menganalogikan GeForce iCafe seperti Pelatnas di PON, di mana setiap daerah mempunyai Pelatda. Ia juga mengungkap agenda buat membawa para juara nasional ke ajang kelas Asia Tenggara. Tujuan lain diadakannya GeXT ialah melakukan regenerasi gamer, mengekspos talenta-talenta baru, juga berfungsi membuka mata para generasi ‘tua’ bahwa gaming tidak senegatif anggapan mereka.

Nvidia GeXT 6

Perwakilan Nvidia ini juga bilang, eSport memberikan kesempatan yang sama buat semua individu. Ambil contohnya tim pemenang The International 2016 Dota 2, Wings Gaming asal Tiongkok. Secara fisik, penampilan mereka tidak jauh berbeda dari kita. Lalu mengapa Wings bisa sukses? Selain kemahiran dan kesungguhan, mereka memperoleh dukungan penuh dari berbagai pihak – termasuk pemerintah – buat penyediaan tempat latihan dan lain-lain.

Nvidia GeXT 3

GeForce iCafe merupakan salah satu katalis perubahan yang diinginkan banyak pihak. Berkolaborasi dengan IeSPA, game center-game center ini tidak lagi seperti keadaan ‘warnet’ beberapa tahun silam. Suasananya mendukung, bersih dan bebas asap rokok. iCafe-iCafe yang tersertifikasi GeForce ini tidak memperkenankan konsumen bermain jika mengenakan seragam sekolah, mengakses konten negatif, menggunakan obat-obatan terlarang, serta melakukan perjudian.

Nvidia GeXT 2

“Hal ini sangat penting, sehingga kami dapat memperoleh bantuan penuh dari para sponsor,” tutur Harry. “Lalu kapan Indonesia? Sebetulnya usaha ini telah Nvidia lakukan sejak bulan Januari 2016, dan sepuluh bulan setelahnya, 15 kota akhirnya siap. Indonesia sudah siap.”

Nvidia GEXT 8

Harry melanjutkan, “Nvidia memang dikenal sebagai perusahaan manufaktur chip, namun bersama para partner, kami ingin mendukung semua hal produktif dan mengembangkan eSport, contohnya lewat regenerasi gamer, melakukan segala macam edukasi serta support untuk calon atlet.”

Nvidia GEXT 10

Gerbang pendaftaran telah dibuka hingga tanggal 24 November 2016, bisa dilakukan di situs Nvidia – Nixia menjadi gamer pertama yang mendaftar. Setelah babak kualifikasi dilangsungkan di 15 kota via turnamen online, final rencananya digelar di Jakara pada bulan Februari 2017. Juaranya akan menjadi perwakilan Indonesia dalam kompetisi Nvidia GeXT di Asia Tenggara.

Nvidia GeXT 9

Acara peresmian Nvidia GeForce eSports Xtreme Tournament dihadiri oleh ketua FORMI dan mantan Menteri Pemuda dan Olahraga Hayono Isman, ketua umum IeSPA Eddy Lim, perwakilan dari JD.id serta consumer marketing lead Lenovo Indonesia Diantika sebagai sponsor utama GeXT. Event juga didukung oleh brand-brand IT ternama global, yakni Asus, Digital Alliance, Galax, Gigabyte, LG, MSI, TT eSports dan Zotac.

Nvidia GeXT 11

Simak Rangkuman Diskusi Mengenai VR Oleh Para Praktisi Industri Teknologi Indonesia

Jika 2016 dikatakan sebagai tahunnya virtual reality, maka bulan Oktober besok merupakan momen krusial ‘kedua’ dalam perkembangan ekosistemnya selepas perilisan Oculus Rift dan HTC Vive. Alasannya, Oculus Connect 3 dan Steam Dev Days 2016 akan dilangsungkan bulan depan, lalu setelah ditunggu-tunggu, PlayStation VR rencananya juga segera meluncur di bulan Oktober.

Dan mendekati saat-saat penting tersebut, memang bukan kebetulan Berkarya!Indonesia mencoba mengumpulkan pemain di industri teknologi tanah air, dari mulai developer, produsen hardware, pencipta konten, praktisi industri digital sampai pengguna di satu forum khusus buat membahas VR. Para pakar diundang oleh tim pimpinan Ilham Habibie dalam diskusi bertajuk ‘Mari Bicara tentang Virtual Reality’ yang diadakan di Perpustakaan Habibie Ainun. Di sana, peserta dipersilakan bertukar pikiran dan mencoba mencari tahu apakah VR akan jadi the next big thing di Indonesia.

VR discussion 1

Ada beberapa pertanyaan yang dilontarkan oleh moderator, dan di bawah ini adalah rangkuman penjelasan dari para ahlinya:

Apakah teknologi virtual reality akan menjadi mainstream, atau tetap jadi tren niche?

Dedy Irvan selaku perwakilan dari media melihat bahwa sebetulnya kita sudah sedikit terlambat untuk membahas VR – khalayak global mulai menyorotinya sejak satu dua tahun lalu: Saat itu, Google telah menyediakan Cardboard dan Oculus VR juga melepas development kit Rift. Sekarang para raksasa teknologi telah mengalihkan fokus ke konsep lain, yaitu mixed reality (Microsoft) dan merged reality (Intel). Karena memungkinkan pengguna tetap bisa berinteraksi dengan orang dan lingkungan di sekitarnya, MR lebih mudah diaplikasikan di banyak industri.

VR discussion 7

VR sendiri mempunyai basis penyajian mengisolasi user demi membawa mereka ke dunia virtual. Dan berdasarkan alasan ini, ada kemungkinan ia akan tetap menjadi tren niche.

Sebagai salah satu pemain hardware, OmniVR berpendapat bahwa VR merupakan propaganda karena sebetulnya teknologi ini sudah lama diciptakan. Baru pada era Oculus Ramai ia ramai dibicarakan, apalagi setelah tim developer pimpinan Palmer Luckey/Brendan Iribe itu diakuisisi Facebook. Hal tersebut turut terbantu oleh berpartisipasinya Google dengan Cardboard, memungkinkan lebih banyak orang mencicipi pengalaman virtual reality berkat alternatif yang jauh lebih murah. Dan metode penyajian itu bisa dicontoh produsen lain.

VR discussion 6

VR menjadi mainstream adalah harapan besar untuk OmniVR, tapi saya bisa merasakan sedikit keraguan. Menurut head of business development Nicko Alyus, perkembangan teknologi virtual reality sangat sulit diprediksi. Kita tidak akan tahu apa yang terjadi minggu depan atau dua jam ke depan, apalagi sekarang VR masih berada di masa infancy. Konsumen mungkin sudah menyadari kecanggihannya, namun banyak dari mereka masih ragu membeli device-nya.

VR discussion 2

Intel memperlihatkan optimisme tinggi karena faktanya, pelaku hardware telah melakukan dorongan untuk mendukung VR. Jika sudah begitu, kemungkinan besar teknologi akan berkembang, dan ke depannya ada lebih banyak perangkat yang siap menyajikan virtual reality. Para pemain tinggal menentukan segmentasinya, misalnya di tingkatan produk seperti apa kepabilitas VR disuguhkan.

VR discussion 5

Industri apakah yang paling gampang beradaptasi atau yang cepat berkembang dengan adanya teknologi VR?

ShintaVR yakin, virtual reality akan memberi banyak manfaat bagi sektor real estate. Alasannya, VR dapat membantu memvisualisasikan ide tanpa menuntut terlalu banyak biaya. Sebelumnya desain hanya bisa ditampilkan dalam medium dua dimensi atau foto. Dengan dituangkan ke virtual reality, client dapat mudah membayangkan tempat tinggal sebelum rampung dibangun.

Mereka juga bilang, pasarnya akan cepat sekali terbentuk; bahkan boleh jadi sudah ada dan siap diimplementasikan. Pembuatannya tidak terlalu sulit dan tersedia banyak talenta ahli di Indonesia.

VR discussion 4

Memang secara teori VR bisa dimanfaatkan di beragam ranah – dari mulai pendidikan, hiburan, militer, penyampaian berita, manufaktur, pariwisata, kesehatan sampai fashion – tapi seperti yang diungkap oleh Digital Hapiness, pakar di masing-masing negara punya spesialisasi berbeda. Contohnya di Taiwan, khalayak lebih tertarik pada membuat hardware VR; sedangkan di tempat lain, software atau konten mungkin jadi minat utama pelaku industri.

Bahkan hingga sesi diskusi panjang ini selesai, tabir yang menutup rahasia-rahasia mengenai VR masih belum sepenuhnya tersibak. Walaupun membantu meningkatkan produktivitas, teknologi virtual reality di industri belum benar-benar menawarkan lompatan besar, dan itu sebabnya eksperimen harus terus dilakukan.

VR discussion 3

Mimpi dan imajinasi adalah elemen penting, tetapi saya juga mendengar ada satu hal esensial yang diperlukan supaya virtual reality bisa lebih berkembang pesat di nusantara: kekompakan dari semua pihak.

Hadir di Indonesia, Generasi Ketiga Keluarga ZenFone Hadang Kompetitor di Segala Segmen

Invasi ZenFone di tanah air dimulai sebelum serbuan brand-brand Tiongkok dengan smartphone-smartphone terjangkau mereka. Saat itu ZenFone merupakan salah satu handset paling dicari konsumen. Tetapi perubahan bisa kita rasakan semenjak Asus memperkenalkan penerusnya. Pelan-pelan, produsen Taiwan ini tampak ingin mulai merambah ranah yang lebih high-end.

ZenFone 3

Barulah di 2016, Asus tak lagi malu-malu menunjukkan niatannya. Lima device keluarga ZenFone 3 disingkap di Computex Taipei, disiapkan buat menerobos lini berbeda, dari mulai kelas menengah sampai model penantang iPhone. Dan tiga bulan selepas momen itu, Asus akhirnya menghadirkan perangkat-perangkat tersebut di Indonesia melalui acara pers di Nusa Dua Bali.

ZenFone 3 Deluxe

ZenFone 3 7

ZenFone 3 6

Sempat saya jajal di Computex, tidak heran jika Asus mengeluarkan segala kemampuan mereka untuk meramu handset flagship ini. Produsen menyediakan opsi pilihan layar AMOLED FHD 5,5- atau 5,7-inci, mengusung tubuh unibody bermaterial aluminium dan mengklaim Deluxe sebagai smartphone pertama dengan invisible antenna. Pendekatan tersebut dimaksudkan buat menghilangkan garis jeda yang berpotensi mengurangi keindahan penampilan. Deluxe memiliki rasio layar ke tubuh 79 persen dan di area tertipis hanya berketebalan 4,2-milimeter.

ZenFone 3 3

Berbicara fotografi, tim penciptanya menyematkan sensor Sony Exmor RS IMX318 23-megapixel dengan teknologi Pixel Master 3.0, OIS, dan lensa f/2.0. Selain handal buat mengambil gambar-gambar still dibantu puluhan filter dan mode manual sampai Super Resolution 92-Mp, kamera tersebut sanggup merekam video 4K. Dan di depan, Anda bisa menemukan kamera 8-Mp f/2.0.

ZenFone 3 4

Di presentasi, Asus berkali-kali mengomparasi langsung kapabilitas ZenFone 3 Deluxe dengan iPhone dan Galaxy S7, baik dari sisi desain maupun performa. Seperti sejumlah tipe lain, varian Deluxe mempunyai sub-model dengan spesifikasi berbeda, yakni SoC Qualcomm Snapdragone 821, 820 atau 625, RAM 6GB atau 4GB, serta flash memory 128GB plus storage sampai 256GB.

ZenFone 3 2

 

ZenFone 3 Ultra

ZenFone 3 19

ZenFone 27

Menciptakan tablet premium ‘pendukung hiburan mobile‘ tampaknya menjadi fokus Asus dalam meramu Ultra. Dan di sana, perhatian besar produsen curahkan pada layar sekaligus mencari jalan terbaik agar ukurannya tetap ramping. Hasilnya, mereka berhasil menimalisir lebar (93,9mm) dan menjaga rasio screen-to-body-nya berada di 79 persen. Display 6,8-inci FHD tersebut dibekali teknologi Asus Tru2Life sehingga tajam, mempunyai kontras tinggi, bebas blur, dan tetap terlihat jelas saat dipakai di bawah sinar matahari.

ZenFone 3 17

Asus sempat mencoba memaksimalkan kinerja audio di beberapa tablet mereka, misalnya ZenPad 7. Untuk menopang fungsi hiburan ZenFone 3 Ultra, Asus turut membubuhkan audio SonicMaster 3.0 dengan speaker Dual 5 magnet dan sepasang amplifier. Speaker tersebut dijanjikan 2,4 kali lebih lantang dan menyajikan output 400 persen lebih bertenaga dari tablet biasa.

ZenFone 3 18

Hardware-nya juga tidak main-main. ZenFone 3 menyimpan teknologi kamera serupa Deluxe (Sony IMX 318 23-Mp), ditenagai SoC Qualcomm Snapdragon 652, RAM 3GB atau 4GB, memory internal 32GB sampai 128GB (bisa diekspansi hingga 2TB), dan dilengkapi baterai 4.600mAh buat menunjang layarnya yang lebar.

 

ZenFone 3

ZenFone 3 22

ZenFone 3 25

Merupakan poster boy sekaligus hero product keluarga ZenFone 3, bagi saya, handset ini mempunyai desain terbaik. Ia ditujukan buat menggoda segmen konsumen kelas menengah, dan Asus terang-terangan bilang bahwa ZenFone 3 adalah alternatif lebih baik dari Samsung Galaxy A7, mengalahkan produk raksasa Korea itu berdasarkan performa, grafis, serta daya tahan baterai.

ZenFone 3 12

Asus memanfaatkan Corning Gorilla Glass 3 2.5D di kedua sisi device, ditambatkan pada tubuh unibody tipis (7,7mm) berbahan logam tanpa sudut. Rancangannya bukan lagi ‘penyempurnaan’ dari tipe sebelumnya, melainkan perubahan besar-besaran. Namun meski perangkat berbeda dari sebelumnya, saya sangat menyukai wujud baru ini karena memberikan rasa premium untuk produk yang sebetulnya terjangkau, apalagi ditambah kehadiran port USB type-C.

ZenFone 3 23

ZenFone 3 ialah smartphone pertama yang dipersenjatai Qualcomm Snapdragon 625 dengan proses fabrikasi 14nm. Dibanding 28nm, SoC ini memberikan performa 50 persen lebih besar dan mengonsumsi daya 35 persen lebih irit. Seperti Deluxe, ZenFone 3 terdiri atas beberapa model lagi, berlayar 1080p 5,2- atau 5,5-inci, RAM 3GB atau 4GB, storage internal 32GB sampai 64GB, serta berbaterai 2.600mAh atau 3.000 mAh.

ZenFone 3 11

Kameranya sendiri tidak secanggih Deluxe atau Ultra, tapi masih tetap mumpuni, dengan sensor Sony Exmor RS IMX298 16-megapixel f/2.0, dipadu laser autofocus dan sistem optical image stabilizer (OIS) empat-poros – yaitu sumbu x, y, pitch dan yaw.

ZenFone 3 21

 

ZenFone 3 Max & ZenFone 3 Laser

Tak berbeda dari pendahulunya, ZenFone 3 Max dititikberatkan pada performa baterai dan fungsi power bank buat handset Anda yang lain, menyimpan baterai lithium polymer 4.130mAh. Racangan versi ketiga ini mengejutkan saya karena hampir menyerupai Redmi Note 3, terutama pada bingkai glossy metalik dan grille speaker di punggung. Asus mencantumkan layar 5,2-inci 720p 2,5D di tubuh unibody metalik. Untuk Max, Asus menggunakan SoC Mediatek MT6737M.

ZenFone 3 13

ZenFone 3 15

Versi Laser juga tidak ketinggalan memperoleh facelift unibody metalik dengan layar 2.5D, menawarkan display 5,5-inci FHD. Produk menyuguhkan kamera 13-Mp berlensa f/2.0 5P, dilengkapi fitur long exposure 32 detik, sistem autofocus TriTech dan sensor RGB color correction. Di bagian dalam, ZenFone 3 Laser dibekali Qualcomm Snapdragon 430, RAM 4GB, flash memory 32GB serta baterai 3.000mAh.

ZenFone 3 26

ZenFone 3 9

ZenFone 3 10

Di bawah ini Anda bisa melihat daftar harga dan info ketersediaan masing-masing model di Indonesia:

  • ZenFone 3 Deluxe Special Edition (ZS570KL) Desember – Rp 11,1 juta
  • ZenFone 3 Deluxe  5.7 (ZS570KL) Desember – Rp 9,1 juta
  • ZenFone 3 Deluxe 5.5 (ZS550KL) Desember – Rp 6,1 juta
  • ZenFone 3 Ultra (ZU680KL) – Rp 8,1 juta
  • ZenFone 3 5.5 (ZE552KL) Oktober – Rp 5,1 juta
  • ZenFone 3 5.2 4GB (ZE520KL) Oktober – Rp 4,4 juta
  • ZenFone 3 5.2 3GB (ZE520KL) September – Rp 4,1 juta
  • ZenFone 3 Laser 5.5 (ZC551KL) November – Rp 3,4 juta
  • ZenFone 3 Max 5.2 3GB (ZC520TL) Desember – Rp 2,4 juta
  • ZenFone 3 Max 5.2 2GB (ZC520TL) Oktober – Rp 2,2 juta

Laporan Experian: Pola Perilaku Konsumen Digital di Indonesia 2016

Di Asia Tenggara, Indonesia menjadi salah satu pasar yang sangat diperhitungkan. Sehingga wajar banyak penelitian mengenai pasar dan kebiasaan pengguna di Indonesia. Tujuannya sama, mencari pola dan data mengenai seberapa besar potensi dan strategi apa yang sekiranya cocok dilakukan untuk bisa memenangi pasar Indonesia.

Yang paling baru adalah laporan bertajuk The Digital Consumer View 2016 (Asia) yang dikeluarkan oleh Experian dengan analisis dan penelitian oleh International Data Corporation (IDC). Meski tidak spesifik melaporkan kondisi di Indonesia, laporan ini banyak menyinggung tentang bagaimana pola perilaku konsumen digital di Indonesia dan negara Asia Tenggara lainnya.

Menurut laporan yang diambil dari survei dengan 1.200 responden ini, Indonesia menunjukkan angka tertinggi untuk konsumen yang melakukan pencarian produk dan mencari harga terbaik menggunakan media sosial dengan angka 67-68%, sedikit lebih banyak dibandingkan dengan Thailand (58%) dan Malaysia (49%).

Sementara itu, untuk memicu ketertarikan terhadap suatu produk, SMS disebutkan masih menjadi media paling ampuh di Indonesia dengan persentase 62%. Sementara Malaysia dan Thailand media sosial masih menjadi media yang cukup digandrungi untuk memicu ketertarikan produk.

Laporan Consumer Behaviour / Experian

Untuk kategori ketertarikan untuk membeli, dengan pendekatan online to offline lagi-lagi SMS masih menjadi media yang ampuh di Indonesia. Sementara Singapura dengan media email, dan Malaysia dan Thailand melalui media sosial. Kategori lainnya yang dipaparkan dalam laporan ini adalah brand engagement, untuk kategori ini banner ads masih menjadi yang tertinggi di Indonesia dengan 56%.

Yang paling mencengangkan adalah ternyata hampir semua pelanggan di Indonesia memasukan identitas palsu jika merujuk pada keperluan-keperluan marketing. Tercatat hampir 93% untuk nama, 94% untuk nomor telepon, dan 95% persen untuk email diisikan dengan salah atau palsu oleh konsumen Indonesia kepada pemasar.

Managing Director of Southeast Asia Experian Jeff Price berkesimpulan bahwa pasar Asia Tenggara ini merupakan pasar dengan pertumbuhan yang cepat dan dengan perilaku konsumen yang unik. Ada peta perbedaan yang signifikan bagaimana konsumen mencari produk, membandingkan harga, dan memutuskan untuk membeli.

Indonesia Fintech Festival and Conference 2016 Siap Digelar!

Sebagai salah satu negara dengan potensi pasar unbanked yang luar biasa, Indonesia menjadi sasaran banyak pebisnis fintech baik dari dalam maupun luar negeri. Data dari Bank Mandiri tahun 2015 mengatakan total pemilik rekening di Indonesia hanya sekitar 60 juta orang dari total populasi penduduk di Indonesia yang berkisar 250 juta jiwa.

Berdasarkan data ini, Otoritas Jasa Keuangan (OJK) dan Kamar Dagang Indonesia & Industri (KADIN) bekerjasama dengan beberapa rekanan mengadakan konferensi, eksibisi dan festival bertemakan fintech pertama di Indonesia yang dinamakan Indonesia Fintech Festival and Conference 2016 (IFFC 2016). Bertempat di Indonesia Convention Exhibition (ICE) BSD, IFFC 2016 bertujuan untuk menjadi ajang kolaborasi antar semua stakeholder fintech mulai dari korporasi-korporasi keuangan, akademisi, asosiasi, regulator dan juga startup-startup fintech yang makin menjamur di Indonesia.

Acara bergengsi ini akan diadakan pada tanggal 29 – 30 Agustus 2016 dan akan dibuka oleh Bapak Presiden RI Joko Widodo, serta akan menghadirkan beberapa jajaran pengambil keputusan dari korporasi perbankan & finansial serta institusi pemerintahan selaku regulator. Hanya dengan Rp. 100 ribu, para audiens akan dimanjakan dengan pembicara-pembicara yang dengan senang hati berbagi dengan para audiens.

Startup competition

Tidak hanya konferensi, IFFC 2016 juga memberikan fokus tersendiri untuk startup-startup fintech yang ingin bersaing untuk mendapatkan kesempatan untuk melakukan pitching di panggung utama di hadapan juri terpilih. Kompetisi ini bertujuan untuk dapat memfasilitasi pitching yang dilakukan oleh pelaku e-commerce dengan para investor maupun pihak-pihak terkait lainnya.

Informasi lebih lanjut mengenai kompetisi, silahkan baca di situs resmi IFFC 2016.

Speed dating

Speed Dating merupakan salah satu event dari IFFC 2016 yang bertujuan untuk mem- pertemukan pelaku industri e-commerce dengan para ahli dalam rangka berkonsultasi dan berdiskusi. Dengan adanya speed dating ini, diharapkan makin banyak entrepreneur muda yang terbantuk validasi ide dari para pakar baik dari latar belakang penjualan, pemodal, maupun founder.

Informasi lebih lanjut mengenai speed dating, silahkan baca di situs resmi IFFC 2016.

Writing competition

Lomba menulis artikel merupakan salah satu event dari rangkaian kegiatan IFFC 2016 sebagai bentuk persembahan penyelenggara untuk mencerdaskan bangsa dengan pengetahuan terkait bidang industri terbaru yakni Financial Technology. Lomba ini dibuka untuk umum sehingga semua orang dapat menyalurkan ide, pengetahuan, dan kemampuannya untuk berpartisipasi dalam IFFC 2016.

Tema yang dipilih untuk Lomba Menulis Artikel IFFC 2016 adalah Financial Technology. Pemenang Lomba Menulis Artikel IFFC 2016 akan mendapatkan hadiah berupa uang tunai dengan total 26 juta rupiah, trophy, dan sertifikat, serta tulisannya akan dipublikasikan di dalam website IFFC 2016.

Informasi lebih lanjut mengenai kompetisi menulis, silahkan baca di situs resmi IFFC 2016.

Disclosure: DailySocial adalah salah satu anggota komite dari Indonesia Fintech Festival 2016.

Daftar Negara yang Sudah Disambangi Pokémon Go, Kapan Asia Tenggara?

Kia telah mendengar bermacam-macam berita sejak Pokémon Go dirilis kurang dari dua minggu silam. Permainan berbasis AR ini memperoleh respons positif dari gamer di berbagai belahan dunia, namun juga menuai kritik karena menyebabkan masalah. Indonesia merupakan salah satu negara yang sedang merayakan euforia Pokémon Go, walau game sebetulnya belum tersedia resmi di sini.

Hal inilah yang menjadi banyak pertanyaan para gamer, dan belum lama, beberapa pihak bahkan mencoba memprediksi waktu pelepasan Pokémon Go di Asia berdasarkan bermacam-macam faktor. Jadi sebetulnya, sudah di mana saja ia meluncur? Via Facebook, akhir minggu lalu developer memasukkan 28 negara lagi dalam daftar dukungan Pokémon Go, dan Kanada merupakan tambahan terbarunya. List lengkapnya bisa Anda lihat di bawah:

  1. Amerika Serikat
  2. Australia
  3. Selandia Baru
  4. Kanada
  5. Inggris Raya
  6. Jerman
  7. Spanyol
  8. Perancis
  9. Itali
  10. Portugal
  11. Rusia
  12. Polandia
  13. Austria
  14. Belgia
  15. Kroasia
  16. Siprus
  17. Republik Ceko
  18. Denmark
  19. Estonia
  20. Finlandia
  21. Yunani
  22. Greenland
  23. Hungaria
  24. Islandia
  25. Irlandia
  26. Latvia
  27. Lithuania
  28. Luxembourg
  29. Malta
  30. Belanda
  31. Norwegia
  32. Romania
  33. Slovakia
  34. Slovenia
  35. Swedia
  36. Swiss

Berdasarkan daftar di atas, kita dapat melihat bahwa Niantic memang belum menghadirkan Pokémon Go di wilayah Afrika, Amerika Selatan, Timur Tengah, Asia, termasuk negara tempat kelahiran franchise legendaris itu, Jepang. Fakta ini juga menunjukkan belum terbuktinya kalkulasi minggu lalu.

Meskipun begitu, menurut penuturan CNET, bisa beroperasinya Pokémon Go di Indonesia sendiri adalah hal yang sangat unik. Semua orang memang dapat mengunduh aplikasi ini dari sumber tidak resmi, namun supaya game bisa bekerja, Niantic harus mengaktifkan server mereka di negara itu. Jika Anda bermain Pokémon Go di kawasan Asia lain (atau negara-negara yang belum didukung), permainan hanya memperlihatkan peta kosong.

Soal ketersediaan Pokémon Go di Asia Tenggara sendiri sebetulnya telah ditanyakan oleh IGN kepada Niantic. Lewat email, jawaban dari vice president Chris Kramer cukup singkat: “Tim saat ini masih terus berkonsentrasi mengerjakan Pokémon Go. Kami belum punya rencana melakukan pengumuman selain dari negara-negara yang sudah didukung.”

Kabar baiknya, John Hanke selaku CEO Niantic Labs bilang pada Forbes bahwa mereka akan segera melepas Pokémon Go di Jepang setelah berhasil memperbaiki kendala kapasitas server. Sejauh ini developer sudah bekerja sama dengan berbagai partner demi memastikan server sanggup menopang serbuan gamer begitu permainan dirilis.

Tambahan: Polygon.

Trojan Hummer Banyak Menjangkit Perangkat Android Pengguna di Indonesia

Cheetah Mobile Security Research Lab baru saja mengeluarkan pengumuman mengenai serangan Trojan yang menginfeksi pengguna Android. Trojan yang dijuluki dengan Trojan Hummer ini merupakan salah satu trojan dengan tingkat serangan paling tinggi di paruh pertama tahun 2016, dan Indonesia menempati urutan kedua terbanyak sebagai negara dengan jumlah pengguna yang terserang, di bawah India yang menempati urutan pertama.

Trojan Hummer ini menginfeksi perangkat Android dengan melakukan rooting ke perangkat secara diam-diam. Dengan demikian Trojan akan mendapatkan hak akses administrator dari sistem. Secara diam-diam juga Trojan ini akan menginstal aplikasi-aplikasi yang tidak dinginkan dan memunculkan iklan-iklan secara terus menerus.

Tidak jarang aplikasi maupun iklan yang ditampilkan memuat konten negatif sehingga sangat mengganggu penggunanya. Tidak bayak yang bisa dilakukan untuk membasmi Trojan ini, bahkan factory reset tidak akan menimbulkan pengaruh apa-apa pada perangkat ini.

Trojan Hummer infeksi hampir seratus ribu perangkat di Indonesia / Cheetah Mobile
Trojan Hummer infeksi hampir seratus ribu perangkat di Indonesia / Cheetah Mobile

Trojan ini sudah menjangkiti jutaan perangkat di seluruh dunia. Penetrasinya cukup mengejutkan, dari data Cheetah Mobile, Trojan Hummer ini bisa menginfeksi 1.4 juta perangkat setiap harinya. Data ini di dapat dari hasil pemantauan di semester pertama tahun ini.

Dari penelitian Cheetah Mobile diprediksikan, pembuat Trojan ini bisa mendapatkan penghasilan sebesar $500.000 setiap harinya. Disinyalir sindikat yang berada di balik Trojan ini adalah kumpulan orang underground yang berada di Tiongkok. Kesimpulan ini diperoleh setelah peneliti dari Cheetah Mobile melakukan tracking pada domain dan email yang digunakan untuk mengontrol trojan ini. Di Tiongkok trojan ini bisa menginfeksi 63.000 perangkat tiap harinya.