Ambisi Youtap Indonesia Jadi Perusahaan Teknologi yang Fokus ke “Merchant”

Saat ini kasir-kasir toko dan restoran semakin dipenuhi berbagai macam produk teknologi, mulai dari platform pembayaran hingga kasir online. Youtap Indonesia, platform yang melabeli dirinya sebagai aplikasi teman dagang, menyasar segmen ini dengan menawarkan berbagai solusi bagi para pelaku bisnis, seperti Point of Sales, pembayaran, dan pencatatan.

Youtap Indonesia merupakan joint venture Salim Group dan Youtap Global, sebuah perusahaan teknologi yang berasal dari Selandia Baru yang menyediakan pemrosesan pembayaran e-money real-time, pasar pembayaran digital, dan platform point-of-sales untuk pasar yang tumbuh cepat.

Sebelumnya, Youtap dengan kapasitas global, sudah lebih dulu menjajal kerja sama bersama beberapa perusahaan telekomunikasi di Asia dalam penyediaan sistem pembayaran digital (back end).

Perusahaan mengklaim menjadi yang pertama dalam mengintegrasikan semua solusi tersebut dalam satu platform untuk bisa digunakan oleh semua lini bisnis. Selain Youtap Indonesia, pemain yang memiliki irisan bisnis di sektor SaaS ini termasuk Moka dan Qasir.

Pasar UKM merupakan salah satu pasar paling menarik, karena data BPS menunjukkan jumlah UKM di Indonesia mencapai sekitar 60 juta buah dan menyumbang 61% PDB negara.

Model Bisnis

Kepada DailySocial, CEO Youtap Indonesia Herman Suharto menyampaikan ambisinya untuk bisa menjadi platform yang merchant-centric. “Everybody focus on consumer. Sudah banyak sekali aplikasi yang dikembangkan untuk konsumen. Kita ingin jadi the first company yang fokus ke merchant.” 

Menurut situsnya, Youtap Indonesia menawarkan ragam solusi dalam tiga jenis layanan untuk para pelaku bisnis, yaitu aplikasi dagang, sistem pembayaran, dan pembuatan laporan. Dalam hal monetisasi, perusahaan mengemas produk mereka dengan sistem berlangganan (subscription model) dan menawarkan beberapa pilihan paket yang memiliki benefit berbeda. Penawaran harga mulai dari yang gratis hingga Rp35 ribu per bulan.

youtap

Youtap Indonesia menempatkan diri sebagai agregator antara merchant dan issuer. Saat ini issuer yang sudah terintegrasi adalah Linkaja, Dana, Ovo, GoPay, dan ShopeePay. Dengan latar belakang perusahaan teknologi yang berpengalaman dalam menyediakan sistem backend, pihaknya yakin bisa menghadirkan solusi terlengkap untuk para pelaku bisnis di Indonesia.

“Yang membuat kita berbeda adalah kita memulai dari back-end, jadi dari segi sistem kita sudah robust. Kita bisa menghadirkan solusi yang lengkap dari sisi merchant maupun issuer. Platform ini mengedepankan kecepatan bertransaksi hingga 1 detik saja,” ujar Suharto.

Rencana di tahun 2020

Target jangka panjang Youtap Indonesia adalah menjadi yang terbesar di Indonesia untuk jaringan penerimaan transaksi dan juga menjangkau potensi di luar transaksi pembayaran. Di tahun 2020 ini perusahaan memiliki target untuk bisa menjangkau 1,5 juta merchant.

Beberapa pilot project telah diluncurkan, salah satunya adalah di Pasar Bintaro. Mereka juga menyasar pasar UKM yang semakin menjamur di Indonesia. Saat ini activation rate diklaim sudah mencapai 65%-75%. Rata-rata menggunakan device sendiri, tetapi ada beberapa yang juga menggunakan device dari Youtap Indonesia.

Rencananya, tahun ini menargetkan untuk bisa menjangkau 600 pasar, terutama di Pulau Jawa. Pihaknya juga mengaku sudah menyiapkan tim teknisi lokal yang siap diperbantukan untuk berbagai macam isu lokal terkait penggunaan teknologi Youtap Indonesia.

Pihaknya mengakui adanya tantangan dalam edukasi pasar dan merchant. Mereka mencoba mengatasi hal itu dengan pendekatan personal antara tim dan merchant. Hal ini diakui demi melancarkan jalannya seluruh ekosistem,

“Saat ini tim kami ada 30 [orang]. Fokus awal adalah tim mikro, tentunya ada untuk engagement consumer goods [..]. Rencananya akan menambah tim hingga 70 [orang] agar bisa menjangkau semakin banyak merchant,” tambah Suharto.

Application Information Will Show Up Here

Mampukah Ekosistem Game Blizzard di Indonesia Bertumbuh Subur?

Buat para gamer multiplayer yang seleranya tidak murahan apalagi gratisan, harusnya Anda sudah tidak asing dengan nama besar Blizzard. Khususnya buat mereka-mereka yang sudah mencicipi PC gaming sejak tahun 90an. Pasalnya, jika Bioware adalah trendsetter RPG singleplayer di tahun 90an, Blizzard adalah developer game yang jadi kiblat semua developer lainnya soal multiplayer.

Era Kejayaan Blizzard

Mereka menciptakan seri StarCraft (1998) dan WarCraft (1994) yang kemudian jadi kiblat genre RTS (Real-time strategy). Dua game ini jugalah yang jadi cikal bakal dari MOBA yang sekarang bisa dianggap mendominasi genre esports. Sedikit belajar sejarah, cikal bakal genre MOBA pertama kali dipopulerkan dari sebuah Custom Map untuk StarCraft yang bernama Aeon of Strife — meski memang, jika lebih panjang lagi dirunut, bibit genre ini sudah hadir di game Herzog Zwei yang dirilis untuk SEGA Genesis tahun 1989.

Beberapa tahun berselang, Kyle Sommer alias Eul merilis Custom Map untuk Warcraft 3: Frozen Throne yang bertajuk Defense of the Ancients (DotA). Steve “Guinsoo” Feak pun melanjutkan pengembangan Custom Map tadi di 2004. Di 2005, Feak pun melemparkan tongkat estafet kembali ke IceFrog. Buat yang ingin belajar lebih detail, Anda bisa membaca sejarah lengkapnya di artikel dari Venture Beat ini.

Selain jadi pelopor genre MOBA, perkembangan sejarah industri game dunia juga berhutang pada Blizzard dalam genre Action-RPG dan MMORPG. Adalah seri Diablo (1996) yang menjadi kiblat dari segala jenis Action-RPG dan berbagai jenis varian barunya. Sedangkan World of Warcraft (2004) menjadi panutan berbagai developer game dalam mengembangkan MMORPG. WoW bahkan menyandang Guiness World Record 2009 untuk game MMORPG paling populer di dunia. Di 2014, Blizzard mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan 100 juta akun pelanggan yang berbeda untuk WoW.

Anda boleh percaya atau tidak, namun faktanya tidak ada developer game lain yang lebih sukses dari Blizzard di tahun 1990an akhir dan 2000an awal. Sayangnya, hidup itu memang penuh liku karena Blizzard yang sekarang mungkin harus melepaskan titel jawara developer game multiplayerGame dengan jumlah pemain terbanyak selama beberapa tahun terakhir dipegang oleh LoL dari Riot Games dengan total 80 juta pemain dan 27 juta pemain setiap harinya. Di sisi esports, turnamen dengan hadiah terbesar dipegang oleh The International untuk Dota 2 besutan Valve; terakhir adalah The International 9 yang menyuguhkan total hadiah sebesar US$34,3 juta (atau setara dengan Rp483 miliar).

Lalu apa yang bisa dilakukan Blizzard untuk bisa kembali ke masa kejayaannya? Nanti kami juga akan membahasnya.

Blizzard di Indonesia

12 September 2019 yang lalu, AKG Games (publisher game yang berada di bawah Salim Group) mengumumkan kerja sama mereka dengan Blizzard. Pada konferensi pers yang digelar di CGV Grand Indonesia Paul ChenManaging Director regional Taiwan/SEA, menjelaskan, “saat ini ada 40 juta pemain Overwatch dan 100 juta pemain Hearthstone secara global. Lewat kerjasama ini kami ingin mengembangkan komunitas di Indonesia, meningkatkan pengalaman bermain mereka, dan membangun perkembangannya mulai dari tingkat grassroots.”

Sumber: AKG Games
Sumber: AKG Games

Tak lama berselang, 13 November 2019, AKG Games menggelar konferensi pers untuk mengumumkan dukungan mereka terhadap atlet StarCraft 2 yang akan bertanding ke SEA Games 2019. Bentuk dukungan mereka adalah mengirimkan 2 pemain StarCraft 2 yang jadi perwakilan Indonesia ke Korea Selatan. Kedua pemain tersebut adalah Bondan “Deruziel” Lukman dan Emmanuel “Quantel” Enrique. Keduanya akan dikirim untuk berlatih di bawah  Jake “NoRegreT” Umpleby.

Sampai artikel ini ditulis, AKG Games, yang juga merupakan pemegang lisensi resmi trading card game untuk Pokemon, sudah cukup rutin menggelar berbagai turnamen untuk game-game Blizzard secara berkala. Silakan cek Facebook Page dari AKG Games atau Instagram mereka untuk informasi terbaru untuk turnamen-turnamen game Blizzard di Indonesia seperti Hearthstone, Overwatch, dkk.

Langkah-langkah yang telah dilakukan oleh AKG Games sampai hari ini memang sangat positif. Namun ada satu strategi yang, menurut saya, harus dilakukan untuk membesarkan ekosistem game Blizzard di Indonesia.  Saya akan membahas lebih detail tentang strategi tadi di bagian selanjutnya. Namun sebelumnya, mari kita lihat tantangan apa yang mereka hadapi dengan kondisi pasar gaming PC ataupun console di Indonesia — khususnya PC yang jadi platform yang membawa Blizzard ke puncak kejayaannya.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Banyak para pelaku industri yang memang mengatakan bahwa mobile gaming lebih populer di Indonesia ketimbang platform lainnya. Namun, tidak banyak yang mampu menjabarkan alasannya. Maka dari itu, izinkan saya mencoba menjawabnya.

Pertama, menurut data dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), pengguna internet di Indonesia tahun 2019 itu menembus angka 171 juta jiwa. Di sisi lain, angka pelanggan Indihome — yang seharusnya memiliki market share terbesar untuk internet kabel di Indonesia — hanya ada di 6,5 juta pelanggan. Jika kita berasumsi marketshare Indihome ada di 60% untuk pasar internet kabel di Indonesia, berarti total pengguna internet kabel di Indonesia hanya sekitar 10 juta orang atau 5% dari total semua pengguna internet.

Kenapa angka tadi jadi penting? Karena, normalnya, para gamer PC ataupun console memang akan menggunakan koneksi internet kabel. Seberapa banyak dari Anda yang menggunakan koneksi 4G atau malah GPRS untuk bermain Overwatch, Dota 2, Tekken 7, ataupun game-game non-mobile lainnya?

Selain itu, nyatanya, anggaran belanja rata-rata penduduk Indonesia memang masih rendah. Mengingat ponsel sekarang jadi perangkat wajib dan PC gaming ataupun console jadi perangkat mewah buat sebagian besar masyarakat, hal ini membuat keterbatasan akses juga ke banyak game-game Blizzard — yang bahkan bisa dibilang lebih cocok untuk pasar menengah ke atas.

Sumber: DataReportal
Sumber: DataReportal

Masa Depan Ekosistem Game Blizzard

1-2 November 2019, bertempat di Anaheim Convention Center, California, Amerika Serikat, Blizzard pun menggelar konferensi tahunan mereka; Blizzcon 2019. Di acara ini, mereka mengumumkan banyak update termasuk game-game baru yang akan datang seperti Overwatch 2 dan seri terbaru dari franchise legendaris Blizzard, Diablo IV.

Sebelum membahas strategi apa yang bisa dilakukan di Indonesia, saya ingin membahas dulu peluang mereka di pasar global.

Apakah semua update dan game-game baru yang diumumkan di Blizzcon 2019 akan membuat Blizzard kembali ke puncak kejayaannya seperti dulu? Menurut saya pribadi, andaikan mereka menyadari apa yang hilang dari game-game mereka dulu, Blizzard masih punya peluang untuk kembali jadi jawara game multiplayer.

Bagi saya, ada 2 aspek penting yang tak bisa ditemukan lagi dari game-game Blizzard saat ini; yang dulu jadi keunggulan utama mereka.

Pertama, mari kita berkaca dari World of Warcraft. Ada buanyaaak sekali hal yang membuat WoW sukses besar sebenarnya. Pengalaman bermain yang autentik dan inovatif, penekanan pada aspek teamwork, konten yang sungguh kaya dan sangat variatif, dan cerita yang begitu berkesan. Aspek cerita dari WoW, menurut saya pribadi, adalah pembeda terbesar game tersebut dari kebanyakan MMO lainnya. Pasalnya, kebanyakan MMO bahkan tidak menggarap aspek ini dengan serius. Sedangkan WoW menawarkan aspek cerita yang sulit terlupakan.

Sayangnya, Diablo 3, Overwatch, ataupun Hearthstone, belum mampu menawarkan pengalaman bermain yang benar-benar selengkap WoW. Update dari WoW belakangan pun juga masih belum bisa menyamai kekayaan update-update sebelumnya. Pada Blizzcon 2019, Blizzard juga mengumumkan tentang expansion terbaru untuk WoW, yaitu Shadowlands.

Dari penjelasannya, Shadowlands kedengarannya memang sangat menjanjikan. Saya pribadi berharap ekspansi ini mampu mengobati kerinduan semua pecinta MMO. Semoga saja eksekusinya sesuai dengan apa yang dijanjikan dan ekspektasi para fans beratnya.

Andai saja Blizzard bisa kembali menyematkan berbagai keriangan di segala aspek yang membuat WoW istimewa di zamannya ke game-game lainnya (ataupun terbarunya), tidak mustahil juga mereka bisa kembali ke puncak kejayaannya. Namun demikian, WoW bukanlah game yang seistimewa itu jika ia mudah direplikasi — bahkan oleh developernya sendiri. Karena itu, ada satu hal lain yang bisa mereka coba untuk kembali menjadi developer yang begitu dekat dengan komunitas hardcore gamer-nya.

Jawabannya adalah game modding. Buat yang belum tahu apa itu game modding, fitur ini adalah sebuah akses (yang memang sengaja diberikan oleh sang developer ataupun yang ditemukan sendiri oleh komunitasnya) untuk memodifikasi file game yang digunakan. Modding paling sederhana misalnya adalah mengganti value dari file konfigurasi untuk game tersebut, seperti yang bisa dilakukan untuk Pillars of Destiny 2: Deadfire.

Faktanya, game modding jugalah yang sebenarnya berjasa membawa esports sampai ke titik ini. Seperti yang saya bilang tadi, genre MOBA berawal dari Custom Map untuk StarCraft dan Warcraft 3. Tanpa akses ke Custom Map di 2 game tadi, mungkin tidak ada yang namanya Dota 2 dan LoL hari ini. Selain itu, esports FPS yang paling laris sampai hari ini, CS:GO, juga berawal dari game modding untuk Half-Life.

Tak hanya StarCraft dan Warcraft 3, salah satu franchise legendaris dari Blizzard yaitu Diablo juga sebelumnya ramah terhadap modding. Sayangnya, semakin ke sini, semakin banyak developer dan publisher game yang meninggalkan ataupun bahkan menutup akses ke game modding — termasuk Blizzard. Meski memang belum ada yang mengatakannya terang-terangan, kian langkanya akses ke game modding mungkin disebabkan karena fitur ini dianggap tak mampu mendatangkan revenue lebih atau bahkan mengurangi pendapatan.

Padahal, di sisi lain, modding mengijinkan sebuah game bertahan jauh lebih lama dan membuat komunitasnya tetap hidup dan aktif selama bertahun-tahun. Diablo 2, misalnya, meski sudah dirilis 19 tahun silam masih ada mod baru yang dirilis bulan November 2019. Borderlands 2, besutan Gearbox, masih dimainkan oleh 1 juta orang dalam sebulan meski sudah berusia 6 tahun — yang menurut saya diakibatkan juga oleh aktifnya komunitas modding mereka. Komunitas modding Skyrim juga masih aktif yang membuat game tersukses besutan Bethesda tersebut masih eksis meski dirilis 8 tahun silam. GTA V yang juga punya koleksi mods begitu besar bahkan mencetak rekor sebagai produk media terlaris sepanjang masa — mengalahkan semua produk game, film, ataupun musik dalam sejarah dengan angka penjualan sekitar US$6 miliar. Sebagai perbandingan, Avengers: Endgame (2019) ‘hanya’ mencetak angka penjualan sebesar US$2,7 miliar. Apalagi contoh lainnya? Tahu seberapa populer Minecraft? Menurut laporan dari Business Insider di September 2019, Minecraft punya 112 juta pemain setiap bulannya. Game ini punya 52.579 mod (setidaknya saat artikel ini ditulis) di salah satu komunitasnya.

Strategi untuk Ekosistem Game Blizzard di Indonesia

Jujur saja, saya sendiri berpikir bagian sebelumnya dari artikel ini tadi terlalu muluk-muluk… Karena seakan mustahil saja Blizzard mendengarkan pendapat seorang gamer jarang mandi yang satu ini. Namun demikian, mungkin yang lebih realistis adalah soal strategi yang bisa dilakukan oleh AKG Games sebagai publisher game Blizzard di Indonesia.

Dari pilihan kata yang digunakan di sini, mungkin sudah terlihat jelas 2 aspek yang harus ada. Saya memilih kata “ekosistem” bukan tanpa alasan yang gamblang. Definisi ataupun konsep ekosistem menekankan pada keragaman entitas yang saling berinteraksi satu sama lainnya.

Jadi, menurut saya, salah satu strategi yang bisa dilakukan AKG dalam mengembangkan ekosistem game Blizzard adalah merangkul lebih banyak pihak dan menjadikan mereka sebagai stakeholders. Misalnya, mereka bisa memberikan motivasi kepada sejumlah media untuk mengambil peran publikasi, memberikan proyek event ke MET Indonesia atau EO lainnya, dan menugaskan RevivalTV untuk mengurus segala hal yang berhubungan dengan talent. Dengan demikian, pihak-pihak yang kebagian rezeki tadi jadi merasa turut memiliki dan peduli atas keberhasilan ekosistemnya di Indonesia.

Mari kita lihat sebuah studi kasus tentang sejarah ekosistem League of Legends (LoL) di Indonesia. Kala itu, LoL memang hanya digarap oleh satu pihak. Aliran dananya hanya di pusaran itu-itu saja. Otomatis, banyak pihak jadi tak peduli dengan hidup dan matinya. Sederhananya, pola pikirnya seperti ini, “jika saya tidak mendapatkan keuntungan ataupun pendapatan dari sana, kenapa saya harus peduli?” Sebaliknya, di periode yang sama, banyak pihak lebih diuntungkan menggarap Dota 2. Makanya, Dota 2 lebih dipilih oleh kebanyakan para pelaku esports kala itu.

Menurut saya, banyak orang belum menyadari bahwa ada 2 kategori faktor bagaimana sebuah game bisa berkembang di satu negara yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal ditemukan dari game itu sendiri, seperti platform-nya, mekanisme gameplay, kebutuhan spek, ataupun yang lainnya. Sedangkan faktor eksternal adalah soal komunitas, ekosistem esports, talent, tim, media, dan segudang hal lain.

Jika kita bandingkan antara LoL dan Dota 2, faktor internalnya tidak berbeda jauh. Sama-sama di PC, sama-sama tak butuh spek tinggi, sama-sama gratis, dan sama pula genre-nya. Perbedaan yang besar ditemukan di faktor eksternalnya karena semua orang bisa saja menggarap event Dota 2 dan meraup keuntungan dari sana.

Di sisi lain, jika kita ingin membandingkan salah satu game Blizzard, yaitu Overwatch; game lainnya yang bisa dianggap sekelas adalah Rainbow Six: Siege (R6S). Setidaknya, keduanya ditujukan untuk kelas atas. Nyatanya, saat ini R6S bisa dibilang lebih hidup dibandingkan dengan Overwatch di Indonesia. Buktinya, ada Aerowolf (organisasi esports asal Indonesia, meski untuk tim R6S nya tidak ada lagi pemain asal Indonesia) dan Team Scrypt (tim Indonesia yang juga seluruh pemainnya dari Indonesia) ikut R6S Pro League Season 11 bersama dengan tim-tim lain asal Asia Tenggara.

Turnamen yang digarap dan ditujukan untuk komunitas juga sudah rutin dilakukan untuk R6S dari tahun 2017. Jika faktor internal antara kedua game tersebut tidak berbeda jauh, apa yang membedakan? Menurut saya, faktor eksternal tadilah jawabannya. Komunitas R6S lewat R6 IDN yang digawangi oleh Bobby Rachmadi Putra sudah aktif sejak lama. Komunitas R6 IDN juga bekerja sama dengan kami di HYBRID ataupun sejumlah pihak lain (ESL, ESID, dkk) dalam berbagai kesempatan.

Satu contoh lagi, salah satu ekosistem esports di Indonesia yang paling bagus saat ini adalah Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Ekosistem MLBB saya bilang bagus karena hidup dan masih positif sejak 2017. Proyeksi trennya pun juga harusnya masih positif setidaknya sampai 2 tahun ke depan. Memang, banyak yang mengatakan bahwa MLBB punya ekosistem esports yang subur berkat dirilis di platform mobile dan butuh spek ringan. Saya tidak menafikkan argumentasi tersebut namun itu baru dari sisi internalnya. Ada banyak orang yang tidak melihat apa yang terjadi dari sisi faktor eksternalnya. Moonton mengajak MET Indonesia untuk menggarap MPL ID S3 dan S4. Di sisi lain, mereka juga mengajak RevivalTV untuk menjalankan MIC di 2019 ini. Sebelumnya, RevivalTV juga yang menjalankan MPL ID S1 dan S2. Masih ada sejumlah pihak lain yang dirangkul dan kebagian rezeki dari ekosistem esports MLBB. Karena itulah, semua pihak-pihak tadi tentunya tidak ingin juga kehilangan salah satu sumber pendapatannya.

MPL ID S4. Sumber: Dokumentasi Resmi MPL Indonesia
MPL ID S4. Sumber: Dokumentasi Resmi MPL Indonesia

Mungkin memang terlalu naif juga jika berharap game-game Blizzard bisa selaris MLBB di Indonesia. Bukan karena kualitasnya, namun karena target pasarnya dan faktor internal tadi. Bahkan Hearthstone yang tersedia di platform mobile pun punya target pasar kelas menengah ke atas atau setidaknya di atas pasar MLBB yang menargetkan semua golongan. Apalagi jika kita berbicara soal game-game PC dan console milik Blizzard. Ini juga relevansinya kenapa saya tadi menjabarkan beberapa tantangan untuk game-game di platform non-mobile. Tentunya, masih ada PR besar soal infrastruktur ataupun kebijakan ekonomi makro yang mungkin memang jauh dari jangkauan.

Namun demikian, seharusnya game-game Blizzard di Indonesia mampu mengalahkan Rainbow Six: Siege (karena sama-sama ditujukan kelas high-end) dan bersaing popularitasnya dengan Dota 2, Tekken 7, FIFA, PES, ataupun CS:GO (yang cocok untuk kelas menengah) — karena ada publisher yang turun tangan langsung ke pasar Indonesia.

Penutup

Akhirnya, salah satu alasan kenapa Dota 2 punya ekosistem yang paling bergairah di Indonesia pada zamannya adalah karena banyaknya stakeholders yang mau menggarap ekosistem tersebut. Penurunan trennya pun belakangan juga diakibatkan oleh berkurangnya stakeholders di ekosistem ini. Ditambah lagi, tidak ada juga publisher Dota 2 di Indonesia yang akan mendapatkan insentif dari perkembangan komunitas dan hidupnya ekosistem esports tanah air.

Saya pribadi sungguh berharap ekosistem game Blizzard bisa tumbuh subur di Indonesia. Dengan demikian, hal tersebut dapat memancing publisher barat lainnya untuk turut terjun langsung ke sini. Plus, kesuksesan itu sekaligus membuktikan juga bahwa ekosistem esports Indonesia itu tak hanya cocok untuk kalangan kelas bawah namun juga untuk kelas menengah ataupun atas.

Strategi Salim Group Berinvestasi di Startup

Meski kiprah Salim Group dalam pendanaan startup digital tidak sekencang konglomerasi yang lain, sepak terjangnya tidak bisa diragukan. Tercatat ada beberapa investasi besar yang pernah dilakukan, seperti Elevenia, iLotte, Jagadiri, dan KlikIndomaret agar tetap sejalan dengan perkembangan zaman.

Ditemui saat konferensi tahunan NextICorn 2019 di Bali, Portfolio Manager Salim Group Edmund Carulli banyak menceritakan tentang strategi Salim Group dalam berinvestasi, baik untuk startup digital maupun non digital.

Salim Group tidak memiliki investment arm khusus saat menyalurkan pendanaannya. Mereka membentuk divisi khusus yang posisinya langsung di bawah grup, dinamai Innovation Factory.

Divisi ini khusus menyalurkan pendanaan tahap awal. Yang tidak termasuk dalam investasi ini adalah porsi untuk Elevenia, iLotte, Jagadiri, dan KlikIndomaret.

Tercatat ada 25 startup yang masuk ke dalam portofolio sejak memulai debutnya tiga tahun lalu. Startup tersebut bergerak di berbagai segmen, seperti SaaS, fintech, agrikultur, makanan, kecantikan, edukasi, dan otomotif.

“Dari 25 startup itu, beberapa di antaranya adalah tech startup,” terangnya, kemarin (14/11).

Masuk ke pendanaan tahap awal sebenarnya memiliki risiko tersendiri. Namun, Edmund menilai keputusan ini diambil karena filosofi investasi grup adalah bersama-sama bangun startup dari awal, agar nantinya dapat sejalan dengan visi besar grup.

Edmund menjelaskan setiap investasi yang diberikan, pihaknya tidak selalu mengambil saham mayoritas dari startup tersebut. Dari 25 portfolio, hanya sedikit diantaranya yang mayoritas.

Di samping itu, investasi yang dikucurkan saat ini masih dilakukan sendiri tanpa co-invest dengan investor lain. “Co-invest betul kita belum pernah co-invest, tapi tidak menutup kemungkinan [co-invest dengan investor lain].”

Filosofi investasi Salim Group

Seperti CVC kebanyakan, Salim Group cenderung lebih memilih startup yang memiliki unsur berkaitan dengan lini bisnisnya agar dapat mendukung eskalasi bisnis existing. Industri pendukung lainnya seperti fintech dan SaaS juga turut dicari, meski tidak dilakukan secara agresif.

Edmund memastikan Salim Group tidak melulu harus investasi. Bisa juga dengan sinergi bisnis. Intinya bagaimana mereka bisa memperkaya dan meningkatkan operasional di bisnis utama grup.

“Filosofi kami mencari startup bisa sinergi dengan bisnis di grup, terbesar ada Indomaret dan Indofood. Makanya kami cari startup yang bisa bantu kami untuk bantu ke sana.”

Di samping itu, preferensi startup yang dipilih adalah mulai mengarah pada pertumbuhan yang berkelanjutan. Tujuannya agar ekosistem startup lebih sehat, bagaimana mendorong mereka untuk tetap sustain ke depannya tanpa harus selalu bakar duit.

“Dari awal kita tidak percaya dengan startup yang burning money, yang kita cari adalah sustainable growth. Jadi kita cari startup yang punya bottom line-nya EBITDA positif, dari awal kita push ke sana.”

Portofolio juga berkesempatan untuk masuk ke dalam ekosistem digital Salim Group. Dari 25 portofolio startup, mereka bisa saling bersinergi satu sama lain. Pun demikian dengan seluruh entitas dalam Salim Group itu sendiri, meski tidak bisa integrasi secara langsung karena butuh proses.

Edmund menerangkan tahun ini perusahaan telah berinvestasi melalui Skala, program akselerator yang dibuat bersama Gree Ventures. Tanpa menyebut rinci, perusahaan telah berinvestasi tahap awal ke tiga startup.

“Dalam inkubator itu kita bina tiga startup selama tiga bulan, lalu kita danai di tahap awal. Sampai tahun ini sudah selesai, baru tahun depan kita akan mulai investasi baru lagi,” pungkasnya.

Bersama AKG Games, Blizzard Entertainment Turun Tangan Kembangkan Komunitas di Indonesia

Tahun 2019 sepertinya menjadi momentum terbesar bagi esports di Indonesia. Salah satu momentum tersebut adalah meledaknya esports untuk perangkat bergerak, yang segera menyedot perhatian para pelaku bisnis di Indonesia. Tak ragu, kini para pelaku bisnis di Indonesia pun memulai ekspansinya membesarkan industri game dan esports di Indonesia. Setelah beberapa hari lalu ada Supercell hadir di Indonesia dengan kolaborasi bersama LINE, kini ada Blizzard yang hadir di Indonesia lewat kolaborasinya dengan AKG Games.

AKG Games sendiri merupakan games publisher yang berada di bawah naungan dari Salim Group, perusahaan konglomerat yang menaungi perusahaan seperti Indofood di bidang FMCG, Indomaret untuk sektor ritel, dan lain sebagainya. Dalam sebuah sesi konfrensi pers yang diselenggarakan di CGV Grand Indonesia pada 12 September 2019 ini, kedua belah pihak menjelaskan bahwa mereka sedang mempersiapkan berbagai aktivitas dan kegiatan berskala nasional baik secara online ataupun offline.

Sumber: Rilis Resmi
Sumber: Press Release

Dalam sesi talk show, Blizzard yang diwakili oleh Paul Chen, Managing Director regional Taiwan/SEA dan AKG Games yang diwakili oleh Adrian Lim, selaku Director AKG Games membahas soal ini. Game yang menjadi fokus dalam kerjasama ini adalah Overwatch dan Hearthstone.

Terkait strategi, baik Adrian ataupun Paul keduanya menjelaskan bahwa strateginya adalah dengan fokus kepada komunitas terlebih dahulu. “Saat ini sendiri 40 juta pemain Overwatch dan 100 juta pemain Hearthstone secara global. Lewat kerjasama ini kami ingin mengembangkan komunitas di Indonesia, meningkatkan pengalaman bermain mereka, dan membangun perkembangannya mulai dari tingkat grassroot.” Paul Chen menjelaskan.

Dalam hal membangun perkembangan komunitas suatu game, Blizzard sendiri sebenarnya punya strategi menarik yang diterapkan di Korea Selatan sana. Jadi alih-alih harus membeli game-nya, gamers di Korea Selatan bisa memainkan Overwatch secara gratis hanya dengan membayar “billing” iCafe saja.

Mengingat iCafe di Indonesia yang masih jadi salah satu cara gamers mengakses game di PC, ini tentu bisa jadi strategi menarik untuk diterapkan di Indonesia juga bukan? Terkait hal ini Adrian menyatakan komentarnya.

“Beberapa hari belakangan kami (AKG dan Blizzard) juga mendiskusikan soal cara terbaik bekerja sama dengan iCafe. Apalagi mengingat kebanyakan iCafe sekarang sudah punya spesifikasi yang tinggi, dan komunitas yang sangat passionate.” Ujar Adrian membahas soal komunitas iCafe di Indonesia.

“Kami tentunya akan menggunakan hal tersebut sebagai salah satu cara untuk membangun kecintaan pemain terhadap game-game milik Blizzard. Namun untuk menuju hal tersebut, kami masih mencari strategi win-win benefit bagi pemilik iCafe, dan juga benefit yang bisa diterima oleh para pemain. Kami juga sedang membangun sebuah program untuk menikmati hal tersebut. Jadi siap-siap saja, ini akan segera hadir di iCafe terdekat dari Anda.” Adrian menjelaskan lebih lanjut.

Sumber: Rilis Resmi
Adrian Lim, Director AKG Games. Sumber: Rilis Resmi

Tetapi tidak terbatas pada itu saja, integrasi program esports global milik Blizzard juga akan menjadi salah satu hal yang dicanangkan dalam kerjasama ini. Kalau mungkin Anda belum tahu, Overwatch punya satu program esports global yang bertajuk Overwatch League.

Membawa sistem franchise, Overwatch bisa dibilang sebagai pionir liga esports yang membawa fanatisme kedaerahan. Dalam liga ini, nama kota menjadi bagian dari nama tim, jadi Anda dapat melihat tim dengan nama seperti London Spitfire, Shanghai Dragons, dan lain sebagainya.

Dengan kerja sama ini, tentunya kita semua menantikan sesuatu hal yang menarik, baik dari sisi esports maupun pengembangan komunitas dari tingkat grassroot. Siapa yang tahu, mungkin kerja sama ini akan membuahkan Overwatch League Indonesia? Kemungkinan tentu akan selalu ada.

 

NusaTalent to Build Up Team and Aquire Users After Seed Funding

NusaTalent, a tech company connecting fresh graduate with hiring companies, has graduated from SKALA accelerator program of Strive and Innovation Factory. After receiving seed funding from Salim Group, NusaTalent is to use it for team building and user acquisition.

Steven Gouw as the Co-founder said, after its launching in 2018, they had a promising improvement, in terms of registered fresh graduates or the partnered companies. The user growth is said to reach tens of thousands.

“We’ve partnered up with over 200 companies in Jabodetabek and 50 universities more to this August. It works well as we’re organizing some activities, such as seminar and digital job fair,” he added.

He mentioned as digital job fair becoming one of the on-demand events in university for adopting the paperless concept, without having to bring printed CV and application letter, it’s considered practical and efficient.

“We adopt the paperless concept so that during the job fair, the applicants may download, register, complete the profile and apply through the company QR Code. Each company will do the follow up after the digital job fair ended,” he added.

Almost a year goes by, NusaTalent still striving for business growth. They just graduate from SKALA accelerator program and receive fresh funding from Salim Group. The experience and investment are to be used for a better and bigger team to support business growth.

“The raised funding is to be focused on a bigger team on business and technology, also make a commitment to reach more universities in all over Indonesia. In the future, NusaTalent will keep forming good connections with thousands of companies for better recruitment ecosystem. It also to help fresh graduates to meet their first job. They also have a commitment to help universities in observing their graduates career,” he said.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

Peroleh Pendanaan Tahap Awal, NusaTalent Perkuat Tim dan Jangkau Lebih Banyak Pengguna

NusaTalent, perusahaan teknologi yang mengusung konsep menghubungkan lulusan baru atau fresh graduate dengan perusahaan, telah lulus dari program akselerator SKALA besutan Strive dan Innovation Factory. Pasca perolehan dana segar dari Salim Group, NusaTalent menggunakannya untuk memperkuat tim dan mengakselerasi pertumbuhan pengguna.

Co-founder Steven Gouw menyebutkan, setelah diluncurkan pada tahun 2018 silam mereka mengalami perkembangan yang cukup menjanjikan, baik dari segi fresh graduate yang mendaftar maupun dari perusahaan yang bekerja sama. Ia mengklaim pertumbuhannya mencapai puluhan ribu pengguna.

“Kami telah bekerja sama dengan lebih dari 200 perusahaan di daerah Jabodetabek dan lebih dari 50 perguruan tinggi sampai bulan Agustus ini. Kerja sama yang kami lakukan dengan perguruan tinggi di Indonesia berjalan dengan baik karena kami sering sekali mengadakan kegiatan seperti semiar dan juga digital job fair,” terang Steven.

Ia melanjutkan, digital job fair menjadi salah satu acara yang paling banyak diminati oleh perguruan tinggi karena membawa konsep paperless, atau tidak membutuhkan pelamar mencetak CV dan surat lamaran, sehingga dinilai lebih praktis dan mudah.

“Kami mengusung tema paperless job fair, jadi yang terjadi pada saat job fair adalah pencari kerja atau jobseekers hanya tinggal download, registrasi, mengisi profil dan tinggal apply melalui QR code yang sudah disediakan di perusahaan. Lalu follow up akan dilakukan oleh perusahaan setelah digital job fair ini berakhir,” imbuhnya.

Hampir satu tahun berjalan, NusaTalent terus mengupayaan pertumbuhan bisnisnya. Mereka baru saja lulus dari program akselerator SKALA dan mendapatkan suntikan dana segar dari Salim Group. Pengalaman dan investasi ini akan dimanfaatkan NusaTalent untuk membentuk tim yang lebih baik dan lebih besar demi menunjang pertumbuhan bisnis perusahaan.

“Pendanaan yang didapatkan ini akan difokuskan untuk membentuk tim yang lebih besar dalam bidang bisnis dan teknologi serta berkomitmen untuk menjangkau lebih banyak perguruan tinggi di seluruh Indonesia. Ke depannya, NusaTalent akan terus menjalin relasi yang baik dengan ribuan perusahaan serta ratusan perguruan tinggi untuk mencapai ekosistem rekrutmen yang baik. Serta membantu lulusan baru atau fresh graduates untuk mendapatkan pekerjaan pertamanya. Nusatalent juga berkomitmen untuk membantu perguruan tinggi untuk memantau perjalanan karir lulusannya,” tutup Steven.

Application Information Will Show Up Here

DStour #66: Menikmati “Transformer Room” di Kantor iLotte

Platform e-commerce iLotte memiliki kantor baru yang memiliki ruang kerja yang luas dengan ruangan berbagai fungsi. Mengedepankan konsep ruang open space dengan desain minimalis, kantor pusat iLotte dilengkapi dengan play room, transformer room, hingga locker khusus untuk menyimpan barang bawaan pegawai. Dipandu CMO iLotte Ardi Sudarto, simak liputan DStour kali ini.

IDMarco Ingin Menjadi “E-commerce Enabler” Khusus Produk FMCG

IDMarco yang telah lama malang melintang di dunia distribusi tradisional dan kini ke segmen online ingin menyasar segmentasi baru, yaitu B2C dan fokus menjadi e-commerce enabler di Indonesia. Kepada DailySocial, COO IDMarco Regan Dwinanda menyebutkan, akhir bulan April 2019 lalu, layanan e-commerce enabler resmi diluncurkan.

“Saat ini sudah banyak konsumen kalangan individu yang melakukan pembelian di platform kami. Namun kami melihat potensi besar untuk melebarkan bisnis banyak ditemui di kalangan prinsipal atau pemilik dari produk yang didistribusikan pada distributor,” kata Regan.

IDMarco mencatat banyak prinsipal yang kesulitan untuk mengadopsi digital karena kurangnya sumber daya hingga tidak adanya teknologi yang bisa membantu mereka melakukan penjualan secara digital, khususnya melakukan penjualan di platform marketplace. Dengan sumber daya dan teknologi yang dimiliki perusahaan mengklaim mampu menyediakan sumber daya, teknologi ke prinsipal untuk melakukan penjualan di semua platform marketplace di Indonesia.

“Strategi monetisasi yang kami terapkan adalah pembagian margin dari masing-masing prinsipal, tentunya dengan jumlah yang berbeda. Sejak awal kami langsung mengenakan biaya tanpa memberikan free trial atau penawaran diskon hingga promo. Sesuai dengan fokus kita sejak awal menjadi bisnis yang sustainable dan memberikan win-win solution untuk semua,” kata Regan.

Layanan e-commerce besutan Salim Group ini telah menargetkan pasar B2R (business to retail) dengan integrasi langsung dengan gudang Indomarco dan menawarkan produk pilihan dari Indofood dan brand lainnya. Untuk segmentasi B2B sendiri, IDMarco sudah mendukung kebutuhan produk Indofood ke merchant marketplace, di antaranya Bukalapak, JD.ID, Shopee, dan Blibli.

Fokus ke produk Indofood

Saat ini layanan e-commerce enabler IDMarco masih fokus memberikan layanan ke ekosistem Salim Group. Namun tahun 2019 ini mereka juga berniat untuk menambah jumlah prinsipal di luar ekosistem Salim Group. Disinggung berapa jumlah investasi yang digelontorkan Salim Group untuk kanal bisnis baru ini, Regan enggan menyebutkan secara detail. Ia menegaskan, Salim Group mendukung penuh rencana bisnis perusahaan.

“Kita fokus menyediakan produk FMCG kepada prinsipal kita. Namun ke depannya tidak menutup kemungkinan jika memang ada demand dan memiliki potensi, produk di luar FMCG juga bisa kami sediakan,” kata Regan.

Serupa dengan e-commerce enabler lainnya, seperti Sirclo atau aCommerce, IDMarco didukung sistem pergudangan dan logistik yang terpadu. Hal tersebut diharapkan bisa memudahkan prinsipal memanfaatkan secara maksimal resource yang dimiliki.

“Kita melihat saat ini e-commerce pada khususnya masih memiliki banyak potensi untuk dikembangkan. Salah satunya adalah dengan menjadi e-commerce enabler yang fokus kepada produk FMCG untuk membantu prinsipal sekaligus memberikan layanan lebih kepada konsumen,” kata Regan.

Application Information Will Show Up Here

iLotte Perkenalkan Kembali Platform Melalui Aplikasi

Di akhir tahun 2017, Salim Group dan Lotte Group memperkenalkan platform e-commerce iLotte dengan janji investasi $100 juta (atau lebih dari 1,3 triliun Rupiah). Dalam temu media hari ini, perusahaan memperkenalkan kembali platform-nya dengan mencoba fokus ke penggunaan platform melalui aplikasi dengan kampanye #Ngemalldarihape.

Dalam presentasinya, CMO iLotte Ardi Sudarto menyebutkan, satu tahun terakhir dimanfaatkan iLotte untuk mengembangkan teknologi sekaligus menambah jumlah mitra.

“Saat awal iLotte diluncurkan, kami hanya menggandeng dua mitra saja dari brand ternama, kini kami sudah memiliki delapan mitra sekaligus kategori khusus dalam platform yaitu K-Mall, produk khusus asal Korea.”

Saat ini di iLotte telah tersedia sejumlah brand populer, seperti LEJEL, Planet Sport, Kidz Station, Kinokuniya, Best Denki, Lotte Mart, dan Lotte Shopping Avenue.

Tampilan dan semangat baru yang coba dihadirkan iLotte diharapkan bisa mewujudkan komitmen perusahaan sebagai platform e-commerce yang fokus ke produk brand ternama.

“Di iLotte kami sengaja menggandeng brand ternama yang banyak ditemui di mall atau saat pembeli melakukan kegiatan belanja secara offline. Harapannya kami bisa menghadirkan pengalaman belanja offline melalui platform online,” kata Ardi.

Selain pilihan barang dari brand tertentu, iLotte mencoba memberikan pilihan same day delivery dalam waktu 3 jam khusus untuk kawasan Jadetabek. Untuk logistik, selain memanfaatkan tim internal, iLotte juga menggandeng layanan logistik pihak ketiga.

Menggandeng Vospay

Untuk pilihan pembayaran, iLotte menggandeng Vospay, platform yang menyediakan pembayaran kredit secara online untuk mereka yang tidak memiliki kartu kredit. Layanan ini serupa dengan yang ditawarkan Kredivo dan Akulaku.

“Untuk saat ini kami memang baru saja bermitra dengan Vospay, namun ke depannya kita juga akan menambah pilihan pembayaran secara cicilan dari platform lainnya,” kata Ardi.

iLotte sengaja tidak menyediakan pilihan pembayaran Cash on Delivery (COD), seperti yang banyak disediakan layanan lain, untuk meminimalisir erjadinya pembatalan transaksi secara sepihak.

Masih didominasi konsumen yang tinggal di kawasan Jadetabek, fokus iLotte saat ini menambah jumlah mitra dan pengguna aktif yang melakukan transaksi melalui smartphone.

“Saat ini bisa dibilang jumlah pengguna kami memang belum banyak, namun dengan kualitas produk yang terjamin hingga pilihan brand yang beragam, kami berharap bisa menambah jumlah pelanggan iLotte di tahun 2019 ini,” kata Ardi.

Application Information Will Show Up Here

Layanan Fintech Salim Group “OttoPay” Percepat Usaha Mikro Adopsi Pembayaran Digital

Tersedianya opsi pembayaran digital di merchant besar sudah jadi hal wajib saat ini. Namun opsi ini belum tentu ada di merchant kecil, terutama skala mikro. OttoPay mencoba menghadirkan solusi lewat stiker kode QR dan bisa digunakan berbagai penerbit layanan pembayaran yang sudah bergabung ke layanannya.

OttoPay (PT Reksa Transaksi Sukses Makmur) adalah layanan terafiliasi Salim Group yang resmi beroperasi di Januari 2018. Selain OttoPay, Layanan fintech yang berada di bawah grup adalah OttoCash, iSaku, dan Pede (hasil JV dengan Allianz SE).

CTO OttoPay Budi Hartono menjelaskan OttoPay memosisikan diri sebagai payment aggregator via kode QR dari berbagai penyedia e-money yang sudah bekerja sama. Konsep ini masih cukup baru di Indonesia.

“Kami coba bangun jaringan merchant yang sifatnya open loop atau agnostik, sehingga siapapun pemain [e-money] bisa bergabung dengan kami sehingga mereka bisa fokus ke penambahan user saja,” terangnya, kemarin (26/3).

Perusahaan juga menyasar usaha mikro dan level di atasnya untuk bergabung sebagai mitra. Bila ditotal kini telah mencapai sekitar 600 ribu merchant tersebar di Sumatera dan Jawa. Persentasenya 95% adalah pengusaha UMKM dan toko ritel.

Gerai ritel besar pun juga ada, termasuk KFC, Warunk Upnormal, Yogya Dept Store, Popolamama, dan platform e-commerce Elevenia. Seluruh merchant ini bisa menerima pembayaran dari JakOne, BNI Yap (kini LinkAja), OCBC NISP, BRI Syariah, iSaku, Pede, dan OttoCash. Kemitraan terbaru adalah dengan adalah True Money.

“Visi kami adalah bangun transaksi digital di merchant, regardless apapun aplikasi e-money atau e-wallet yang dipakai konsumen.”

Proses akuisisi yang dilakukan OttoPay di setiap merchant diklaim hanya memakan waktu sampai 15 menit. Penjual hanya perlu mengunduh aplikasi dan memindai stiker QR yang sudah diberikan tim sales OttoPay.

Setelah memasukkan nomor ponsel dan sejumlah syarat keamanan, setiap pembayaran dari konsumen akan ditampung ke rekening sementara OttoCash. Penjual dapat langsung mencairkannya dari rekening tersebut dalam bentuk tarik tunai atau transfer ke rekening yang dimilikinya.

Dalam kesempatan yang sama, Direktur True Money Indonesia Rio da Cunha menambahkan bergabungnya TrueMoney sebagai mitra terbaru OttoPay adalah bentuk nilai tambah untuk para anggota dan agennya. Dana yang tersimpan di aplikasi True Money bisa dimanfaatkan buat pembayaran di merchant OttoPay, selain untuk bayar PPOB dan kirim uang.

“Target kita dari awal adalah menjangkau orang-orang yang belum terjangkau oleh institusi keuangan. Ini sejalan dengan apa yang dilakukan OttoPay, makanya kami tertarik untuk kerja sama,” kata Rio.

Rencana OttoPay

Tampilan aplikasi OttoPay / OttoPay
Tampilan aplikasi OttoPay / OttoPay

Memasuki tahun kedua beroperasi, Budi menyebut perusahaan memasang target ambisius untuk menggaet dua juta merchant mitra tahun ini. Lokasinya akan diperluas sampai ke Kalimantan dan Sulawesi. Kemitraan dengan pemain e-money lainnya juga bakal terus ditambah, meski dia enggan menyebut detailnya.

Jumlah transaksi yang sudah diproses OttoPay pun juga enggan disebut. Budi beralasan ini bergantung pada pihak pemain itu sendiri, sehingga butuh proses edukasi yang lebih intensif agar orang-orang semakin paham.

“Dari kita menyarankan ke pihak issuer untuk tidak ikut-ikutan pakai promo diskon karena itu buat short term saja. Juga enggak begitu edukatif buat masyarakat.”

Budi mengaku saat ini OttoPay belum melakukan monetisasi bisnis. Perusahaan masih menunggu aturan standarisasi kode QR disahkan Bank Indonesia sebagai otoritas sistem pembayaran. Di samping itu, aturan mengenai merchant discount rate (MDR) juga belum rampung.

OttoPay tidak tergabung sebagai peserta uji coba kode QR yang diselenggarakan BI, namun Budi mengaku perusahaan terus melakukan komunikasi yang intensif dengan Asosiasi Sistem Pembayaran Indonesia (ASPI) bersama para peserta uji coba demi mendapat kabar terbaru.

Pihaknya tidak ingin buru-buru melakukan monetisasi karena bisa jadi penghalang dalam adopsi penetrasi pembayaran digital di merchant. Saat ini merchant yang bergabung hanya dikenakan biaya 500 Rupiah setiap bulan sebagai ongkos untuk pemeliharaan sistem.

“Yang penting kita kenalkan dulu konsep OttoPay sembari menunggu uji cobanya selesai,” pungkasnya.

Application Information Will Show Up Here