Maker Fest 2018 Dorong Kreator Lokal Capai Kancah Dunia

Industri ekonomi kreatif kini tak bisa lagi dipandang sebelah mata. Sektor ini telah memberikan kontribusi besar terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) Indonesia dalam beberapa tahun terakhir.

Kepala Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Triawan Munaf, mengutip data Badan Pusat Statistik (BPS), menyebutkan bahwa sektor ekonomi kreatif telah menyumbang sebesar Rp1.000 triliun terhadap PDB Indonesia di 2017.

Jumlah tersebut naik dari pencapaian di 2016 sebesar Rp922 triliun dan di 2015 yang sekitar Rp850 triliun.

“Semoga di 2018, jumlahnya meningkat jadi Rp1.100 triliun,” ungkap Triawan di konferensi pers Maker Fest 2018, Jakarta (16/3/2018).

Potensi pelaku ekonomi kreatif di Indonesia dinilai masih sangat besar dan perlu digali mengingat lebih dari 30 persen dari pelaku usaha ekonomi kreatif berasal dari generasi millennial.

Maker Fest 2018 kemudian menjadi inisiasi baru antara pemerintah dengan pelaku industri kreatif. Tujuannya mendorong pelaku industri agar berani menjadi perusahaan publik (IPO) dan berbisnis hingga kancah internasional.

Inisiasi independen ini merupakan hasil kolaborasi pelaku industri dan pemerintah, antara lain Tokopedia, JNE, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), Kementerian Perindustrian (Kemenperin), dan Kementerian Perdagangan.

Peluncuran program ini turut dihadiri CEO Tokopedia William Tanuwijaya, Kepala Bekraf Triawan Munaf, Plt Biro Humas Kemkominfo, Presiden Direktur Mohammad Feriadi, Direktur Jenderal Industri Kecil dan Menengah (IKM) Kemenperin Gati Wibawaningsih, dan pendiri produk komestik BLP Lizzie Parra.

William Tanuwijaya, yang didapuk menjadi Chairman Maker Fest 2018, mengungkapkan bahwa ia tergerak untuk ikut serta dalam program tersebut berdasarkan pengalamannya membangun dan mengembangkan Tokopedia.

Menurut William, banyak kreator lokal yang cuma fokus berdagang saja, belum berbadan hukum dan belum berniat untuk mengembangkan bisnisnya hingga ke kancah internasional.

“Kami ingin menularkan cita-cita ini [untuk mendunia]. Tidak hanya untuk kreator di Jakarta, tetapi juga di daerah. Tak cuma untuk pedagang, tetapi juga offline. Bahkan kami ingin mereka bisa sampai IPO,” ujar William.

Maker Fest 2018 merupakan program pertama yang nantinya akan digelar rutin setiap tahun. Tahun ini Maker Fest akan menyambangi delapan kota pada April-Desember, yakni Jakarta, Medan, Padang, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, Denpasar, dan Makassar.

Rangkaian acaranya terdiri dari berbagai workshop, sharing session, dan Local Maker Competition dengan total hadiah hingga Rp1,5 miliar untuk tiga pemenang.

Lewat Maker Fest 2018, program ini menargetkan satu juta merek (brand) baru lahir dalam lima tahun ke depan. Tak hanya di sektor digital, tetapi juga sektor-sektor lain.

“Makanya di berbagai kota nanti kami akan bukan sesi konsultasi gratis bahkan akses ke investor. Mereka yang ahli sesuai bidangnya dapat memberikan masukan bagi pelaku usaha,” tambah William.

Broadband sebagai enabler

Plt Biro Humas Kemkominfo Noor Iza menambahkan partisipasi pihaknya dalam program ini sejalan dengan komitmen pemerintah menghapus kesenjangan internet di seluruh wilayah Indonesia.

Ia menegaskan pentingnya pembangunan internet broadband di Indonesia sebagai enabler industri kreatif di Tanah Air.

“Tanpa internet, layanan logistik, financial, e-commerce, dan sektor kreatif akan sulit berjalan,” kata Noor.

Untuk itu, pemerintah tengah menyelesaikan proyek pengerjaan kabel fiber optic Palapa Ring wilayah Barat yang ditargetkan selesai dan dapat beroperasi tahun ini. Sementara pembangunan Palapa Ring wilayah Timur dan Tengah ditargetkan rampung pada tahun 2019.

Kemkominfo juga tengah menyiapkan satelit High Throughput untuk menjangkau pelaku usaha yang tinggal di wilayah terpencil. Noor menyebutkan bahwa satelit tersebut dapat mengirimkan data dengan kecepatan hingga 12Mbps pada 2020 mendatang.

Melirik Potensi Besar Industri “Gaming” di Indonesia

“Gamal! Kapan belajarnya?! Jangan main terus!,” ujar Mary, orang tua Gamal, pelajar kelas 12 SMA di Bekasi.

Bu Mary sudah berkali-kali mengungkapkan kekesalannya ke anaknya itu. Gamal terlalu sering lalai mengerjakan tugasnya dari sekolah dan cuma asyik bermain game di smartphone-nya semalaman. Kebiasaan buruk itu bukan sekali dua kali, tapi hampir setiap hari dilakukan Gamal, yang termasuk kids jaman now.

Maksud Mary, Gamal boleh saja rileks sejenak, namun jangan sampai kebablasan. Namun kenyataannya, lebih sering bablas bergadget ria, daripada belajar. Alhasil perolehan nilai sekolah Gamal ikut terjun bebas, padahal dia sekarang sudah ada di tingkat akhir.

Mary tidak tahu game apa yang membuat Gamal bisa keranjingan sampai sedemikian parahnya. Awalnya Gamal bukan anak yang gemar main game. Tapi, karena pengaruh teman-teman di sekolah, atau mungkin dari teman-temannya di dunia maya, akhirnya membuat dia jadi gamer gelap mata.

Tren MOBA

Gamal, seperti kebanyakan anak-anak generasi zaman sekarang, rupanya keranjingan main game Mobile Legends: Bang Bang. Mobile game ini sangat populer dan terus menempati posisi teratas dalam Top Charts di Play Store dan App Store. Di Play Store saja, terhitung sudah diunduh oleh lebih dari 50 juta kali di seluruh dunia.

Mobile Legends adalah multiplayer online battle games (MOBA), lima lawan lima dengan cara bermain yang simpel. Ada tutorial disediakan bagi gamer yang baru pertama kali mencoba. Pemain dapat bertanding dengan pemain yang dikenal atau orang yang tidak dikenal dari seluruh dunia. Mereka dapat bekerja sama memenangkan pertandingan, bahkan disediakan fitur in-game chat agar tetap bisa berkomunikasi selama game berlangsung.

Desain grafis dan visual ditata dengan cukup apik. Baik karakter, map, item, efek skill, dan lainnya cukup nyaman dipandang mata, hampir sempurna untuk dikategorikan sebagai sebuah mobile game.

Aktor yang ‘bermain’ pada game sengaja dibuat dari berbagai negara. Ada Bruno dari Brazil, Yin Shun Shin dari Korea, Kagura dari Jepang, Chou dari Tiongkok, bahkan ada karakter dari Indonesia, Gatot Kaca. Seluruh karakter tersebut memiliki berbagai skill yang berbeda-beda untuk dimainkan.

Game Mobile Legends Bang Bang

Pamor game ini cukup tinggi di Indonesia. Buktinya, kompetisi Mobile Legends South East Asia Cup (MSC) 2017 digelar di Indonesia pada pertengahan tahun ini. Menurut Mobile Legends, Indonesia dipilih lantaran memiliki 3,5 juta pemain aktif harian. Ini angka tertinggi dibandingkan negara lain seperti Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand. Perusahaan game dibalik Mobile Legends adalah Shanghai Moonton Technology dari Tiongkok.

Pesaing (game) Mobile Legends di Indonesia adalah Arena of Valor yang masuk ke Indonesia lewat perusahaan publisher Singapura, Garena, pada Juli 2017. Perusahaan ini termasuk ke dalam salah satu anak usaha Tencent Games.

Tencent adalah salah satu perusahaan teknologi terbesar, bersaing dengan Alibaba dan Baidu. Lewat anak usahanya, Tencent Games dikenal lewat produk mobile game yang mereka keluarkan, seperti Mobile Area, Strike of Kings, dan King of Glory.

Tips Bermain Ranked Match di Arena of Valor

Meski keduanya saat ini sedang bersiteru di pengadilan Amerika Serikat terkait isu pelanggaran properti intelektual dan hak cipta yang diduga dilakukan Mobile Legends, ternyata pamornya di Indonesia cukup kuat. Mereka berlomba-lomba menarik anak-anak remaja seusia Gamal hingga kalangan pekerja untuk
keranjingan bermain game tersebut. Pengguna rela mengucurkan biaya tambahan untuk membeli item yang dijual dalam game. Demi meningkatkan peluang untuk memenangkan pertandingan dan prestise. Harganya pun bervariasi mulai dari Rp3 ribu sampai Rp1,5 juta.

Potensi bisnis di industri gaming Indonesia

Penjualan item menjadi salah satu kantong pendapatan Mobile Legends. Mengutip data statistik yang diungkap Prioridata.com, hingga Maret 2017 Mobile Legends telah diunduh oleh 31,6 juta kali di seluruh dunia. Total pendapatannya mencapai U$5,3 juta sejak pertama kali diluncurkan pada November 2016.

Populasi penduduk Indonesia yang hampir mencapai 260 juta, menjadi nilai surplus bagi siapapun yang berbisnis di sini. Menurut hasil riset lembaga firma game Newzoo, di tahun 2016 secara demografis jumlah pemain mobile game didominasi kalangan laki-laki berusia 21-35 tahun dengan persentase 27%. Posisi kedua ditempati oleh kalangan usia 10-20 tahun sebesar 24%, dan sisanya usia 36-50 tahun.

Untuk perempuan, porsi terbesar juga dipegang oleh kalangan berusia 21-35 dengan persentase 18%. Usia 10-20 tahun sebesar 14% dan 36-50 tahun sebesar 7%. Sehingga bisa disimpulkan, kalangan usia 21-35 tahun merupakan lahan utama bagi perusahaan game karena mereka merupakan orang-orang pekerja yang rela mengeluarkan uang ekstra demi game favoritnya.

EMARKETER (DATA DARI NEWZOO)

Secara industri, potensi bisnis game di Indonesia lebih ‘hijau’ dibandingkan negara lain di kawasan Asia Tenggara karena pertumbuhannya yang cepat. Masih mengacu dari sumber yang sama, total pendapatan industri game di Indonesia diprediksi mencapai US$879,7 juta di 2017. Angka ini lebih besar dari Malaysia US$586,6 juta dan Singapura US$317,6 juta.

Besarnya kue industri game menjadikan Indonesia sebagai negara ke-16 dengan potensi bisnis terbesar dari 100 negara yang diriset Newzoo. Negara terbesar yang menduduki posisi nomor 1 dan 2 adalah Tiongkok dan Amerika Serikat, dengan potensi pendapatan masing-masing sebesar US$27,55 miliar dan US$25 miliar.

Angka yang cukup menakjubkan tersebut, ternyata menurut Ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Narenda Wicaksono porsi yang dinikmati lokal kurang dari 10%.

“Hmm.. kalau dirunut masalahnya jadi panjang dan enggak kelar-kelar [bahasnya],” terang Narenda sambil menghela napas dan tertawa kecil, (9/10).

Narenda menguraikan satu per satu masalah yang masih menghantui pemain game lokal.

Pertama adalah kanal distribusi yang sudah terlalu didominasi oleh Google Play Store dan App Store. Sedangkan untuk game berjenis PC dikuasai oleh platform Steam, distributor game digital yang dapat beli langsung di sana. Untuk konsol, pasti menggunakan prinsipal masing-masing yang beredar saat ini, di antaranya PlayStation, Nintendo, dan Xbox.

Dari seluruh kanal distribusi di atas, yang paling cocok untuk pasar Indonesia adalah mobile game. Kebanyakan orang Indonesia merupakan pemakai baru memakai smartphone (mobile-first). Meskipun demikian, karena didominasi oleh dua pemain besar (Google dan Apple), panggung untuk pemain kecil jadi kian tipis akibat dari tingkat persaingan yang ketat dengan aplikasi lainnya.

“Akhirnya untuk mendapatkan exposure harus pasang iklan. Lagi-lagi iklan itu tidak murah. Kalau mau pasang [iklan] di TV, sudah tahu kan biayanya seberapa banyak. Masih banyak perusahaan game yang revenue-nya masih di bawah Rp200 juta-an.”

Kedua, masalah belum meratanya kualitas pengembang game. Ada yang sangat bagus, ada yang kurang. Akibatnya kualitas game yang diciptakan secara rerata masih kalah dengan Vietnam.

Ketiga, tingkat kesudian orang Indonesia untuk membeli game premium beserta item-itemnya masih sangat minim. Padahal langkah ini adalah salah satu pundi-pundi perusahaan game melakukan monetisasi.

Terakhir, membuat game yang berkualitas rupanya bisa menjadi sumber pendapatan jangka panjang bagi perusahaan. Sayangnya, membuat game yang berkualitas tidak ada formula pastinya. Pengembang game harus terus memroduksi produk baru dan terus pelajari bagaimana hasilnya.

“Untuk mengasah kemampuan coding itu bisa belajar di manapun. Tapi untuk mengasah gimana membuat game yang bagus, perlu membuat produk terus menerus dan pelajari hasilnya sampai nanti sampai ke titik game-nya jadi jackpot. Ini akan jadi masalah kalau enggak ada pemodal. Karena ini yang akan membuat runaway jadi pendek, akhirnya beralih buat advergame.”

Dukungan berbagai pihak

Seluruh permasalahan di atas, menurut Narenda, membuat mentalitas kewirausahaan pengembang game jadi kurang tahan banting. Terutama bagi anak muda yang baru lulus kuliah dan memiliki minat jadi pengembang game. Mereka akhirnya memutuskan untuk berhenti di tengah jalan, beralih ke profesi lain karena tidak mampu bertahan dengan proses awalnya.

Siklus reproduksi talenta dalam industri ini jadi kurang variatif karena ujung-ujungnya diisi oleh pemain veteran dan idealis yang mampu bertahan.

“Jadi kayak ayam dan telur. Karena enggak ada yang mau danai, nafasnya jadi tidak bisa panjang. Banyaklah cerita yang kami dapat akhirnya beralih profesi. Bukan hal yang salah juga karena enggak ada yang berani kasih funding sampai produk mereka jadi hit.”

Berdasarkan hasil riset yang dilakukan Dicoding, perusahaan tempat Narenda bernaung, untuk membuat mobile game yang layak setidaknya membutuhkan waktu antara 6 bulan maksimal setahun. Definisi layak itu setidaknya memenuhi semua kriteria minimum, termasuk gameplay, storyline, karakter, dan lainnya.

Berbeda dengan industri lainnya, di dalam game berlaku faktor X yang bisa menjadi titik loncatan terbesar bagi suatu produk game.

SUMBER: NEWZOO

Salah satu contoh game yang menjadi hit karena faktor X adalah Angry Birds oleh Rovio. Game tersebut muncul, salah satunya karena momentum epidemi flu babi yang merebak secara global di 2009. Wabah tersebut melahirkan ide untuk menjadikan babi sebagai karakter dan musuh bagi burung, karena virus tersebut menyebar lewat perantara babi.

Angry Birds sendiri bukan game pertama yang dibuat Rovio, melainkan game ke 52 yang diproduksi Rovio sejak berdiri di 2003. Faktor X tersebut membawa kejayaan Rovio hingga kini. Awalnya Angry Birds dibuat eksklusif untuk platform iOS sebagai game premium, biaya pembuatannya sekitar US$136 ribu dengan lama pengerjaan 8 bulan.

“Karena faktor X ini yang membuat game di mata para pemodal kurang menarik. Secara fluktuasi sangat tinggi dan kurang sustainable. Padahal industri ini rumusnya jelas: game bagus, promosi maksimal, uang pasti ada.”

Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan di industri game, AGI rajin mengadakan program pelatihan bekerja sama dengan kampus-kampus demi menghasilkan bibit-bibit muda. Maksud dari kegiatan ini adalah AGI ingin memberi mereka pengalaman merintis sebuah game dari awal jauh hari sebelum mereka lulus kuliah.

Semangatnya adalah ketika mereka sudah lulus sudah ada kemampuan untuk membuat game dan mendirikan usaha sendiri. Dengan demikian, bisa memperbaiki siklus reproduksi pelaku game tidak lagi diisi oleh veteran saja.

SUMBER: BEKRAF

Head of Corporate Communications Google Indonesia Jason Tedjasukmana menuturkan pihaknya telah menyaksikan pertumbuhan industri game lokal yang berkualitas tinggi dan dapat diterima masyarakat. Contohnya adalah Tahu Bulat, Tebak Gambar, dan Warung Chain.

“Mereka tumbuh luar biasa dengan angka pertumbuhan yang kuat dalam hal pendapatan dan unduhan,” kata Jason tanpa menyebutkan detil angkanya.

Untuk terus mendukung ekosistem game lokal, Google Indonesia secara aktif terus melakukan inisiasi lokal dengan membuat kegiatan seperti Indonesia Games Contest, Made in Indonesia Collection, Ramadan Collection, Independence Day Collection, dan koleksi lainnya bermuatan lokal.

Melihat potensi yang cukup besar dari industri kreatif ini, aplikasi dan developer game (AGD) menjadi satu dari tiga subsektor prioritas yang diangkat oleh Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf). Setelah itu ada sektor film, dan musik.

“Tiga subsektor prioritas ini yang paling menderita karena ekosistemnya belum terbentuk,” ucap Kepala Bekraf Triawan Munaf dalam kata sambutan acara yang digelar Samsung, (9/10).

Bekraf mengangkat tiga subsektor ini karena memiliki kesamaan yakni tidak ada formula standar yang membuat setiap produk yang dirilis selalu laris di pasar. Ini yang membuat fluktuasinya tinggi dan kurang terlihat nyata keberlangsungan bisnisnya di mata pemodal.

Ditambah pula, kontribusinya terhadap total produk domestik bruto (PDB) untuk ekonomi kreatif di bawah 1% pada tahun lalu. Padahal, pertumbuhan PDB dalam masing-masing sektor tumbuh sekitar 7% tiap tahunnya.

Sebagai gambaran, kontribusi aplikasi dan developer game sebesar 1,77%, musik 0,47%, dan film 0,16%.

Alasan lainnya, Bekraf mengangkat aplikasi dan developer game karena industri ini dianggap jadi motor untuk mengangkat subsektor ekonomi kreatif lainnya. Misalnya game bisa diperuntukkan dalam dunia hiburan, media iklan, edukasi, dan lain sebagainya.

Dari segi pertumbuhan pendapatan pun, industri game terus menunjukkan peningkatan yang cukup drastis [lihat grafik Newzoo]. Namun porsi yang dinikmati lokal sangat minim.

“Karena alasan alasan tersebut, Bekraf memutuskan untuk mengangkat aplikasi dan game developer, serta musik, dan film masuk ke dalam subsektor prioritas sejak tahun lalu. Kami gerak aktif berpartisipasi dalam setiap kegiatan yang melibatkan ketiga subsektor tersebut,” ucap Deputi Infrastruktur Bekraf Hari Sungkari, (17/10).

Beberapa program yang diinisiasi Bekraf untuk memajukan industri game, mulai dari mencetak sumber daya alam, membangun infrastruktur, hingga bantuan pendanaan. Untuk mencetak talenta berkualitas, Bekraf mengadakan Bekraf Developer Day (BDD) bekerja sama dengan perusahaan skala global. Tujuannya tak lain ingin mempertemukan pelaku usaha dengan perusahaan agar terjadi kolaborasi bisnis.

Dalam kurun waktu dua tahun, BDD telah hadir di 14 kota, dihadiri lebih dari 10 ribu pengembang dan menghasilkan lebih dari 1.300 aplikasi. Dari total tersebut, sekitar 338 aplikasi adalah game. Program lainnya Bekraf turut berpartisipasi lewat kegiatan Samsung Developer Academy Indonesia. Di sana telah mendidik 5 ribu orang dan menghasilkan 900 aplikasi lokal.

Dalam rangka mendukung pembangunan ekosistem ekonomi kreatif, Bekraf mendorong seluruh kota di Indonesia mengikuti program Penilaian Mandiri Kabupaten/Kota Kreatif Indonesia (PMK3I). Program ini ditujukan untuk mendorong peningkatan kontribusi PDB ekonomi kreatif yang dilakukan langsung oleh pemerintah daerah.

Setiap kota diwajibkan untuk memilih satu dari 16 subsektor yang diandalkan. Nanti Bekraf akan lakukan penilaian dan verifikasi tersendiri dan memberikan sejumlah insentif untuk menunjang kegiatan subsektor tersebut. Misalnya bantuan pengadaan kantor dan pusat kegiatan.

Kota yang sudah memutuskan diri untuk fokus ke subsektor AGD adalah Malang. Penilaian Bekraf untuk memilih AGD untuk Malang karena subsektor ini telah tumbuh dan terus berkembang sejak 2011.

Di sana, jumlah pelaku AGD mencapai lebih dari 2.200 pelaku, 6 komunitas, 96 pengusaha, 4.800 lulusan akademik, dengan kegiatan tahunan skala nasional dan operasi bisnis skala internasional. Diperkirakan jumlah tenaga yang terserap saat ini sekitar 2.200 orang dengan pertumbuhan sebesar 20% per tahun.

Secara ekonomi, sektor AGD memiliki indikasi forward linkage pada kegiatan bisnis di subsektor unggulan lainnya, yaitu kuliner dan animasi, film & video. Serta, backward linkage pada penyerapan tenaga kerja terampil dan terdidik dari universitas maupun sekolah kejuruan.

“Kami juga tantang mereka, setelah fokus ke subsektor AGD berapa kontribusi PDB yang bisa mereka berikan ke Malang, berapa tenaga kerja yang bisa diciptakan. Sebagai gantinya, kami beri insentif berupa bantuan dana untuk pembangunan infrastruktur untuk dukung sektor AGD.”

Kota lainnya yang sudah menetapkan fokus ekonomi kreatif adalah Semarang, yang memilih fesyen, Banda Aceh dan Pekalongan memilih kriya. Sleman, menurut Hari, meski belum memutuskan, kemungkinan besar akan jadi kota kedua setelah Malang yang fokus ke AGD.

Dengan adanya berbagai upaya positif dari Bekraf, AGI, maupun Google untuk memajukan pemain game lokal, artinya masih ada secercah harapan untuk Tahu Bulat dan kawan-kawannya untuk terus eksis di Tanah Air, menghadapi terjangan dari Mobile Legends dan sebangsanya.

Kampanye “10.10 Big Mobile Shopping Day” Kembali Digelar Shopee

Untuk meningkatkan traksi sekaligus popularitas belanja online, salah satu yang dilakukan oleh para pemain di industri e-commerce mengadakan ajang belanja online tematik. Layaknya sebuah eksibisi yang digelar untuk promosi dan memamerkan produk tertentu, ajang belanja online –dari yang pernah dihelat—berhasil memikat banyak konsumen untuk memanfaatkan momentum, umumnya karena banyak diskon yang ditawarkan. Hal tersebut juga yang kini memotivasi Shopee untuk meluncurkan kampanye tahunan bertajuk “10.10 Big Mobile Shopping Day 2017” yang akan dimulai tanggal 25 September sampai dengan 10 Oktober 2017.

Selama 16 hari, berbagai promosi akan ditawarkan, baik yang bertajuk diskon ataupun flash sale. Shopee tidak sendirian, karena sekurangnya ada 30 mitra yang bergabung dalam ajang ini, termasuk Bekraf, Indosat, Evercoss, hingga Traveloka. CEO Shopee Chris Feng mengungkapkan, dari pagelaran yang sama di tahun sebelumnya, dalam 24 jam transaksi penjualan berhail meningkat hingga 3,5 kali lipat, melibatkan lebih dari 51.000 penjual yang tergabung di mobile marketplace besutan Sea (dulu Garena) tersebut.

“Tahun ini, kami ingin melebihi pencapaian tahun lalu dengan lebih banyak promosi dalam kategori produk yang lebih luas. Kami mengajak seluruh pengguna Shopee di Indonesia, untuk berpartisipasi dalam acara yang menarik ini,” ujar Chris.

Chris melanjutkan, “Melihat tingginya potensi industri e-commerce di Indonesia, kami yakin 10.10 Big Mobile Shopping Day akan mendapat antusiasme tinggi dari pengguna di Indonesia. Dengan kampanye ini, kami juga ingin memperkuat posisi kami sebagai perusahaan e-commerce terdepan di Indonesia, serta untuk mengokohkan diri sebagai platform belanja online one-stop bagi seluruh masyarakat Indonesia.”

10.10 Big Mobile Shopping Day diselenggarakan seiring dengan meningkatnya popularitas belanja melalui ponsel di Indonesia, pasar m-commerce di Indonesia saat ini merupakan yang terbesar ketiga di dunia setelah Tiongkok dan India, dengan sekitar 75% pembelanjaan online dilakukan melalui perangkat mobile.

Sejalan dengan fokus Pemerintah Indonesia untuk menjadikan industri e-commerce sebagai tulang punggung ekonomi digital, 10.10 Big Mobile Shopping Day juga diselenggarakan untuk mendukung pasar e-commerce di Indonesia, yang diperkirakan akan meningkat sebesar $130 Miliar pada tahun 2020, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 50%.

Pemerintah Indonesia, melalui Bekraf, memberikan dukungan terhadap 10.10 Big Mobile Shopping Day. Triawan Munaf selaku Kepala Bekraf mengatakan, “Bekraf didirikan untuk membantu Presiden merumuskan dan mempercepat nilai ekonomi di sektor industri kreatif, dimana usaha kecil dan menengah (UKM) memainkan peranan penting untuk mewujudkan visi ini. Oleh karena itu, kami sangat senang dapat mendukung kampanye 10.10 Big Mobile Shopping Day yang menyediakan platform bagi para pengusaha lokal untuk meraih pasar yang lebih luas serta mengembangkan bisnis mereka.”

––

Disclosure: DailySocial merupakan media partner pagelaran 10.10 Big Mobile Shopping Day 2017

iGrow Maju Sebagai Delegasi Indonesia untuk Startup World Cup 2018 [UPDATED]

iGrow terpilih menjadi delegasi Indonesia untuk maju dalam kompetisi Grand Final Startup World Cup (SWC) 2018, menyisihkan sembilan startup pesaing lainnya saat babak Regional Final SWC berlangsung, kemarin (19/9).

Startup World Cup adalah kompetisi tahunan yang diselenggarakan Fenox Venture Capital di Silicon Valley, yang juga didukung oleh Bekraf sebagai sponsor. iGrow akan berkompetisi dengan 30 delegasi regional lainnya dari enam benua pada Mei 2018 memperebutkan hadiah investasi sebesar US$1 juta.

Selain mengirim iGrow, Bekraf juga mengirimkan tiga startup terpilih dari presentasi Wild Card Round untuk mengikuti konferensi SWC 2018. Ketiga startup tersebut adalah Eresto, PanenID, dan Merlin Booking.

Regional Final SWC sendiri adalah ujung dari serangkaian acara SWC di Indonesia yang dimulai dari kick-off pada Juli 2017. Kemudian dilanjutkan dengan roadshow pada Agustus 2017 di delapan kota, yakni Bandung, Medan, Surabaya, Yogyakarta, Bali, Makassar, Balikpapan, dan Batam. Terhimpun lebih dari 400 startup dari Asia Tenggara turut mendaftar dan mempresentasikan ide terbaik dalam rangkaian SWC.

Dalam acara Regional Final SWC, terdiri dari presentasi Wild Card Round yang diikuti startup dari delapan kota pemberhentian roadshow SWC dan presentasi 10 startup dari Asia Tenggara yang lolos seleksi untuk berkompetisi menuju Grand Final SWC 2018.

Delapan startup peserta Wild Card Round, yakni Eresto (Bandung), SimpliDOTS (Medan), Tavest (Surabaya), PanenID (Bali), MisterDeals (Makassar), Kamadeva (Yogyakarta), Sindhutama (Balikpapan), dan Marlin Booking (Batam). Dalam sesi ini akan dipilih tiga startup yang akan dikirim ke Silicon Valley untuk menghadiri SWC Final di San Francisco Marriott, California.

Berikutnya, 10 startup yang akan maju dalam babak Regional Final SWC yaitu, Indoproc (SaaS procurement/Indonesia), Zyllem (SaaS logistik/Singapura), FlySpaces (marketplace/Filipina), Glueck Technologies (artificial intelligence/Indonesia), Kofera (machine learning/Indonesia).

Kemudian, iGrow (agriculture tech/Indonesia), Hello Beauty (on-demand beauty professional/Indonesia), Bildeco (e-commerce untuk bahan material/Indonesia), Andalin (cross border shipping/Indonesia), dan Sayurbox (marketplace/Indonesia).

“Melalui SWC, kami mencari startup terbaik yang benar-benar menyelesaikan berbagai permasalahan yang ada di dunia. Kami membawa SWC ke Indonesia karena negara ini merupakan pasar terbesar untuk startup di Asia Tenggara,” terang General Partner dan CEO Fenox VC sekaligus Chairman SWC Anis Uzzaman, Selasa (19/9).

Kepala Bekraf Triawan Munaf menambahkan, “Rangkaian acara SWC menjadi wadah unjuk gigi bagi startup lokal di depan investor skala internasional. Kami juga berharap ini dapat memotivasi tumbuhnya entrepreneur muda dan para pemilik ide untuk bangkit mewujudkan idenya.”

Dalam acara SWC Regional Final tahun lalu, dari Asia Tenggara terpilih Ahlijasa sebagai delegasi untuk berkompetisi pada Maret 2017. Dari ajang tersebut, Ahlijasa terpilih sebagai pemenang ketiga, menyingkirkan 12 startup dari seluruh dunia.


*Kami menambahkan tiga startup terpilih dari Wild Card Round

Kegiatan IPTEK dan Inovasi Habibie Festival 2017 Kembali Digelar di Jakarta

Kegiatan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dan inovasi Habibie Festival kembali digelar tahun ini selama satu pekan penuh mulai dari tanggal 7-13 Agustus 2017 di JIExpo Kemayoran, Jakarta.

Habibie Festival adalah bentuk apresiasi atas kerja keras Presiden Republik Indonesia ke-3 B.J Habibie dalam membangun dan mengembangkan dunia ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia.

Berbeda dari tahun sebelumnya, kegiatan kali ini akan digelar dengan skala yang lebih besar, baik dalam lingkup tema, program, aktivitas, dan pengunjung. Tempat yang dipilih pun lebih luas dari sebelumnya yakni Museum Nasional, Jakarta.

Habibie Festival 2017 akan mengangkat tema “Technology and Innovation for People” (Lihat, Sentuh, dan Rasakan Teknologi Terbaru untuk Masa Depan yang Lebih Baik). Adapun untuk tema acara harian bakal dikemas dengan unsur edutainment, diantaranya Connectivity, Mobile Life, Innovation Nation, Women in Tech, Makers Land, dan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematic).

Dari sisi pameran, akan dipamerkan pula kokpit pesawat CN-250 koleksi dari PT Dirgantara Indonesia, alat berat tempur koleksi PT Pindad, mobil ambulan teknologi tinggi milik RS Siloam, serta berbagai inovasi food truck.

“Antusiasme masyarakat, terutama anak-anak usia sekolah, guru, dan orang tua ternyata sangat tinggi. Tercatat ada lebih dari 56 ribu orang memadati festival tahun lalu. Tahun ini diharapannya bisa lebih dari 100 ribu orang,” ujar Pendiri dan Ketua Habibie Festival 2017 Ilham Habibie, Rabu (2/8).

Bekraf pun turut dilibatkan dalam kegiatan ini, lantaran bakal ada sejumlah pelaku ekonomi kreatif digital yang hadir sebagai eksibitor, pengisi kelas dan workshop. Tak hanya itu, bakal ada lebih dari 100 perusahaan dan komunitas dengan beragam aktivitas aktual sesuai perkembangan IPTEK, memamerkan produk dan inovasi mereka.

Mereka diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam perekonomian nasional. Sebab, mengacu dari survei Bekraf bersama Badan Pusat Statistik di 2016, industri ekonomi kreatif di Indonesia pada 2015 tercatat mampu menyumbangkan Rp852 triliun kepada pendapatan domestik bruto (PDB) nasional, dengan total 15,9 juta tenaga kerja yang terserap.

“Fakta bahwa para eksibitor di Habibie Festival merupakan pelaku ekraf di bidang IPTEK, menjadikan dukungan Bekraf terhadap Habibie Festival 2017 sebagai hal yang strategis. Kami berharap acara ini menjadi ajang pembelajaran, berbagi, dan apresiasi atas pencapaian industri IPTEK di Indonesia,” tutup Kepala Bekraf Triawan Munaf.

Dukung Startup Indonesia, Bekraf dan Kadin Sosialisasikan Program Karya Merah Putih

Hari ini Bekraf dan Kamar Dagang dan Industri (KADIN) mengumumkan sosialisasi program kerja bersama yang bernama Karya Merah Putih. Program kerja yang ditujukan kepada startup berbasis digital lokal ini diharapkan bisa menjembatani permasalahan yang kerap dihadapi oleh para pelaku startup saat ini. Kepada media, Kepala Bekraf Triawan Munaf menyebutkan berbeda dengan badan atau lembaga yang telah hadir saat ini, Karya Merah Putih memiliki agenda yang lebih luas untuk mendukung ekosistem startup terutama para pelakunya di Indonesia.

“Saat ini sudah banyak startup lokal yang mengalami kesulitan untuk berkompetisi dengan startup asing yang hadir di Indonesia. Dengan bergabungnya startup lokal tersebut dalam Karya Merah Putih, bisa membantu mengembangkan bisnis sekaligus mendukung para pelaku startup lokal.”

Dalam kesempatan tersebut turut hadir pelaku startup yang sudah memiliki nama besar di tanah air, di antaranya Wiliam Tanuwijaya dari Tokopedia, Hadi Wenas dari MatahariMall, Muhamad Fadjrin Rasyid dari Bukalapak, Jonathan Sudharta dari Halodoc, Monica Oudang dari Go-Jek, Dannis Muhammad dari Traveloka, dan Stephanie Hardjo dari Ruangguru.

Di hadapan jajaran petinggi Bekraf hingga Kadin, para pelaku startup tersebut mengungkapkan suka dukanya selama menjalankan bisnis startup di Indonesia.

“Dari pengalaman saya mengembangkan bisnis di negara Asia Tenggara lainnya seperti di Thailand dan Vietnam, saya melihat pemerintah negara tersebut mendorong eksistensi startup lokal di negara tersebut. Saya berharap Karya Merah Putih bisa menerapkan perhatian tersebut kepada kami pelaku startup Indonesia,” kata Dannis.

Dukungan pemerintah dan persoalan regulasi juga disebutkan pelaku startup lokal lainnya dalam kesempatan tersebut. Salah satunya adalah dari Go-Jek dan Ruangguru. Jajaran manajemen dari dua startup lokal tersebut mengungkapkan perubahan yang kerap terjadi dalam hal regulasi di pemerintah kota dan daerah, hingga belum mengertinya fungsi dan peranan disruptive innovation, menjadi kendala tersendiri bagi startup menjalankan bisnisnya setiap hari.

“Saya melihat hanya sebagian kecil orang-orang di pemkot dan pemda yang mengerti dengan benar apa itu aplikasi, startup dan bagaimana bisnis digital menjalankan kegiatan setiap hari. Sehingga masih sulit bagi kami untuk menjalankan bisnis di pelosok desa dengan minimnya dukungan dan pemahaman dari orang-orang tersebut,” kata Monica.

Menjembatani pelaku startup lokal dengan pemerintah

Selain regulasi dan tantangan lainnya, permasalahan yang kerap dihadapi oleh pelaku startup saat ini adalah masalah perpajakan hingga kompetisi yang sulit dengan startup dan perusahaan teknologi asing, sehingga makin menyulitkan startup lokal yang baru maupun yang besar. Salah satu alasan dibentuknya kerja sama Kadin dan Bekraf dalam program Karya Merah Putih ini agar bisa membantu startup lokal bergabung dalam suatu wadah, dalam hal ini semua startup yang berbasis digital dan dimiliki oleh orang Indonesia asli.

Prioritas Karya Merah Putih adalah memberikan masukan kepada pemerintah untuk mengurangi beban pajak para pelaku startup lokal. Ketua Umum Kamar Dagang dan Industri (Kadin) Rosan Perkasa Roeslani menegaskan rencana tersebut.

“Tentunya tidak mudah untuk bisa mewujudkan rencana tersebut, namun saat ini melalui Karya Merah Putih hal tersebut menjadi prioritas kami untuk mendukung startup lokal membangun bisnisnya.”

Ditambahkan Rosan, bukan hanya mengurangi beban pajak startup lokal, namun ke depannya Kadin juga ingin memberikan masukan kepada Menteri Keuangan untuk membebaskan pajak kepada startup baru agar bisa lebih baik menjalankan bisnisnya. Nantinya jika startup tersebut mulai tumbuh dan mendapatkan profit yang stabil, baru akan disesuaikan pembayaran pajak yang wajib dibayar.

“Dengan demikian startup bisa bernafas sedikit lebih longgar dan tentunya bisa fokus dalam hal mengembangkan bisnis dengan baik,” kata Rosan.

Di sisi lain, Kadin dan Bekraf juga akan terus mendorong pemerintah untuk bisa mempertegas perusahaan teknologi, startup hingga layanan e-commerce asing untuk membayarkan beban pajak mereka kepada pemerintah Indonesia.

“Perlu disesuaikan juga biaya pajak yang dikenakan kepada mereka. Jangan hanya pajak gaji pegawai saja namun juga bisnis lain yang sudah sangat menguntungkan bagi mereka selama menjalankan bisnis di Indonesia.”

Target Karya Merah Putih

Meskipun masih dalam tahap sosialisasi, ke depannya program Karya Merah Putih diharapkan bisa merangkul lebih banyak startup lokal dalam hal pembinaan riset, edukasi dan pengembangan kreatif, akses permodalan, infrastruktur, pemasaran dan fasilitasi hak kekayaan intelektual dan regulasi juga hubungan antar lembaga wilayah.

Proses pendaftaran dan kurasi nantinya akan dilakukan Kadin yang dipimpin oleh Patrick Walujo. Ia bakal memimpin untuk mengumpulkan melalui proses kurasi semua startup yang berbasis digital.

“Proses kurasi tersebut adalah tahap awal kami. Nantinya jika memang sesuai dengan kriteria, startup yang memiliki potensi akan mendapatkan bimbingan hingga pendanaan dari Karya Merah Putih,” tutup Patrick.

Tri Luncurkan Aplikasi bima+ sebagai “Creative Hub” Pelaku Industri Kreatif

Industri kreatif Indonesia sekarang mulai banyak mendapat sorotan dari berbagai pihak. Salah satunya dari Tri Indonesia. Dalam rangka mendukung pemberdayaan generasi muda, perusahaan pengusung operator seluler tersebut menghadirkan sebuah aplikasi digital bima+ sebagai panggung digital dan creative hub untuk berkarya.

“Kami percaya Indonesia memiliki  sumber daya yang luar biasa, yaitu kreativitas anak bangsa yang tidak akan habis nilainya. Mereka kreatif, berbakat dan mempunyai keinginan kuat untuk menunjukkan karya mereka hingga ke tingkat global,” ujar Presiden Direktur Tri Indonesia Randeep Singh Sekhon.

Kepala Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) Triawan Munaf yang turut hadir dalam acara peluncurannya aplikasi mengungkapkan apresiasinya terhadap Tri yang telah menyediakan wadah baru untuk mempromosikan produk kreatif anak bangsa.

“Apresiasi kami untuk Tri yang telah menyediakan wadah baru untuk mempromosikan produk kreatif anak bangsa. Wadah promosi sangat diperlukan bagi para pelaku industri kreatif. Kami juga mengajak banyak korporasi untuk mendukung pertumbuhan industri kreatif Indonesia, salah satu nya seperti yang dilakukan Tri saat ini,” ujar Triawan .

Tri melalui peluncuran aplikasi creative hub ini mengajak semua masyarakat Indonesia yang memiliki talenta dan kreasi di industri kreatif mulai dari musik, film, game, fesyen, desain, dan ragam produk kreatif lainnya untuk bergabung di bima+ untuk terhubung dengan 56,8 juta pelanggan Tri dan pengguna operator seluler lainnya di seluruh Indonesia.

“Pelanggan Tri mayoritas millennial dan konsumen data, baik 3G maupun 4G.  Mereka menggemari berbagai konten streaming termasuk juga belanja online.  Kami berharap bima+ bisa menghubungkan seluruh anak muda di Indonesia dengan semua karya anak bangsa,” ujar Chief Commercial Officer Tri Indonesia Dolly Susanto.

Dolly juga menambahkan melalui aplikasi bima+ masyarakat bisa menemukan keseruan dalam menikmati streaming beragam jenis film, musik dan game yang telah terkurasi, juga beragam konten lainnya lengkap dengan layanan chat room yang telah disediakan.

“Hadirnya bima+ diharapkan dapat menjadi satu wadah buat seluruh anak bangsa untuk  semakin terhubung dalam satu creative hub di satu virtual mall.  Sehingga jutaan ambisi anak bangsa, dapat terus terwujud. Ini adalah komitmen kami untuk mewujudkannya,” tutup Dolly.

Application Information Will Show Up Here

Ketimbang Mengejar Kuantitas, Kualitas Pengusaha Indonesia Lebih Urgen Ditingkatkan

Menginjak di usia kelima beroperasi di Indonesia, Endeavor Indonesia menyelenggarakan Scale-Up Asia 2017 dengan mengangkat tema “High Impact Entrepreneur“. Tema ini diangkat untuk memperkuat ekosistem kewirausahaan Indonesia.

BPS mencatat terjadi kenaikan 4 juta pengusaha dalam kurun waktu 10 tahun belakangan. Jika melihat dari sisi kuantitas, hal ini tentu saja menjadi angin segar meski belum cukup untuk membantu menyokong pertumbuhan ekonomi tanah air. Namun bila melihat dari sisi kualitas, bisa menjadi bumerang karena banyaknya pengusaha yang membuat bisnis belum tentu bisa kontinu bertahan lama akibat tingkat persaingan yang tinggi.

Oleh karenanya lewat kesempatan ini, Endeavor Indonesia, sebuah organisasi nirlaba yang sudah berdiri sejak 1997 dan memfokuskan diri pada pengembangan high impact entrepreneurs, menekankan bahwa dalam dunia kewirausahaan lebih penting untuk meningkatkan kualitas daripada kuantitas.

Sebab menurut Endeavor, seharusnya pengusaha mampu memberikan dampak terhadap masyarakat, menyokong ekosistem kewirausahaan, dan menjadi katalisator bagi ekonomi negara.

Sebagai gambaran, 19 Endeavor Entrepreneur dari 17 perusahaan di Indonesia mampu menciptakan 6.340 lapangan pekerjaan baru dan kontribusi terhadap ekonomi sebesar Rp2,2 triliun di tahun 2015. Saat ini Endeavor Indonesia sudah memiliki 35 orang pengusaha dari 28 perusahaan di dalam jaringannya.

Secara global, Endeavor sudah hadir di lebih dari 25 negara di seluruh dunia. Organisasi tersebut sudah menyeleksi sebanyak 1.421 high impact entrepreneurs dari 886 negara. Bila ditotal para pengusaha yang tergabung di Endeavor telah mencetak pendapatan sebesar US$8,16 miliar dan menciptakan 600 ribu lapangan pekerjaan berkualitas tinggi.

“Kami percaya bahwa high impact entrepreneur dapat menciptakan siklus kewirausahaan kondusif, secara jangka panjang mampu berkontribusi terhadap pembangunan ekonomi Indonesia yang berkelanjutan. Acara Scale-Up hadir sebagai wadah untuk membangun ekosistem kewirausahaan yang lebih kuat dan mendukung lebih banyak lagi high impact entrepreneur,” kata Endeavor Indonesia Board Chairman Harus Hajadi, Rabu (15/3).

Acara ini mempertemukan lebih dari 1.000 orang pengusaha muda, mulai dari kalangan CEO, investor, pebisnis, tokoh pemerintahan terkemuka di Indonesia untuk berdiskusi dan mengembangkan jaringan.

Dalam rangkaian acaranya, selama satu hari penuh para mentees akan diisi dengan berbagai kegiatan. Pada pagi hari, mereka akan mengikuti berbagai diskusi panel dengan tema berbeda yang diisi oleh para mentor ahli di masing-masing bidangnya.

Lalu pada siang hari dilanjutkan dengan Mega Scale-Up Clinic, menghadirkan 150 mentor dengan 370 mentees. Dalam sesi ini, para mentees bisa mengajukan satu topik pertanyaan dengan mentor yang sudah ditentukan lokasi untuk per tema. Mereka hanya bisa berdiskusi dengan durasi 20-25 menit. Untuk diskusi lebih lanjut, mentees bisa mengatur pertemuan berikutnya dengan mentor dalam agenda terpisah. Terakhir, pada malam harinya seluruh mentor dan mentees akan menghadiri acara makan malam bersama.

Salah satu diskusi panel yang menghadirkan Aldi Haryopratomo (RUMA), Noni Purnomo (Blue Bird), Achmad Zaky (Bukalapak), Nadiem Makariem (Go-Jek), dan dimoderatori oleh Antonny Liem (Merah Putih Inc) / DailySocial
Salah satu diskusi panel yang menghadirkan Aldi Haryopratomo (RUMA), Noni Purnomo (Blue Bird), Achmad Zaky (Bukalapak), Nadiem Makariem (Go-Jek), dan dimoderatori oleh Antonny Liem (Merah Putih Inc) / DailySocial

“Endeavor ini menjadi payung paguyuban mengumpulkan mentor dan mentees dalam mendukung usaha yang bisa memberi dampak sosial. Para mentor yang tergabung di sini sudah memberikan komitmennya untuk memberi sesi diskusi terpisah dengan para mentees yang ingin bertanya lebih dalam,” terang CEO RUMA Aldi Haryopratomo.

Presiden dan CEO Maybank Indonesia Taswin Zakaria menambahkan perusahaan melihat kegiatan ini sejalan dengan misi Maybank untuk humanizing financial services yang bermakna bahwa perusahaan akan selalu berada di tengah-tengah komunitas. Caranya dengan memberdayakan masyarakat melalui pembekalan jasa keuangan termasuk kepada pengusaha.

“Forum seperti ini bisa menjadi wadah bagi mentor untuk berbagi pengalaman dan perspektif untuk para pengusaha yang baru mulai usaha. Sebelumnya kami sudah beberapa kali jadi pihak sponsor yang berkaitan pengembangan dunia kewirausahaan,” ucap Taswin.

Siap revisi aturan yang menghambat dunia kewirausahaan

Sementara itu, dari sisi pemerintah dalam hal ini Bekraf, Kepala Bekraf Triawan Munaf menjelaskan pada tahun ini pihaknya akan fokus pada revisi aturan lama atau disebut dengan “Game changing policy year.” Bekraf akan fokus mengidentifikasi aturan mana saja yang perlu direvisi dalam setiap sub sektor di Bekraf.

Salah satu sub sektor yang sudah “diamankan” Bekraf adalah industri perfilman, dalam kaitannya dikeluarkannya film dari daftar negatif investasi (DNI) pada tahun lalu.

“Tahun ini kami akan fokus ke game changing policy year. Saat ini banyak aturan lama yang menghambat gerak ekonomi kreatif, kami masih identifikasi berdasarkan tingkat urgensinya. Untuk film sudah [keluar dari DNI], masih ada 15 sub sektor lagi yang akan diberi kemudahan,” ujar Triawan.

Menurutnya, dengan adanya revisi aturan akan memudahkan gerak para pengusaha dalam menjalankan usahanya agar mudah bersaing secara global maupun dalam negeri. Sekaligus menjadi upaya nyata pemerintah untuk melindungi mereka dari serbuan produk impor yang mayoritas berasal dari Tiongkok.

Bekraf Hadirkan Program BekUp untuk Membantu Pelaku Usaha Pemula

Bertempat di Digital Innovation Lounge (DILO), Menara Multimedia, Jakarta, hari ini (3/6) Badan Ekonomi Kreatif Indonesia mengumumkan kehadiran program Bekraf for pre-Startup (BekUp) untuk menaikan tingkat keberhasilan startup di Indonesia. Program BekUp sendiri hadir atas kerja sama Bekraf dengan Telkom dan Masyarakat Industri Kreatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia (MIKTI).

BekUp pada dasarnya adalah sebuah program bimbingan untuk menyiapkan masyarakat, baik itu individu atau kelompok, sebelum terjun merintis usaha (pre-startup). Segmen yang dibidik adalah subsektor aplikasi, game, animasi, desain, dan mode. Tapi, tak menutup kemungkinan juga untuk sektor lainnya digarap.

Tujuan Bekraf menghadirkan program BekUp ini yaitu untuk menaikan tingkat keberhasilan startup, khususnya di Indonesia. Seperti yang sudah diketahui, dunia startup bukanlah dunia yang mudah untuk diarungi karena hingga saat ini sebagian besar (90%) dari startup yang dibangun bisa dipastikan gagal. Para pendiri perlu mentalitas seperti kecoak bila ingin masuk ke dunia startup yang keras ini.

Kepala Bekraf Triawan Munaf mengatakan, “Inisiatif program BekUp ini sebenarnya sudah ada sejak kunjungan kami dan Presiden ke Sillicon Valley. […] Tapi, untuk mempersiapkannya kan butuh waktu. […] Saya berharap program ini bisa menjadi jawaban persoalan [masalah banyaknya kegagalan] yang dialami oleh startup.”

Bekraf juga tidak sendirian dalam menghadirkan program BekUp ini. Ada kerja sama yang terjalin dengan Telkom dan MIKTI, baik itu untuk menyediakan fasilitas dalam menggelar workshop atau penghubung dengan komunitas.

Tahapan pelaksanaan program BekUp dari Bekraf / DailySocial
Tahapan pelaksanaan program BekUp dari Bekraf / DailySocial

Dalam prosesnya, program BekUp ini akan dilakukan melalui pembekalan pengetahuan, keterampilan teknis, dan manajemen dalam membangun bisnis. Tahapannya sendiri terbagi menjadi tiga, yakni pengembangan talenta, penyiapan pendiri, dan pra-inkubasi.

Di tahap awal ini Bekraf juga menggelar Training of Mentor bagi para calon mentor program BekUp dari 14 daerah di Indonesia. Mereka, mentor, akan dipersiapkan untuk dapat membina dan membimbing para peserta yang mengikuti program pre-startup ini di daerahnya.

Bersamaan dengan diluncurkan program BekUp, Telkom, MIKTI, dan Bekraf juga menggelar workshop Manajemen Bisnis Dasar. Materinya adalah untuk meningkatkan kemampuan manajemen pengelolaan perusahaan yang berkesinambungan.

Target yang ingin dicapai program BekUp dalam satu tahun / DailySocial
Target yang ingin dicapai program BekUp dalam satu tahun / DailySocial

Workshop ini digelar secara serentak di 10 DILO yang terletak di Jakarta, Bogor, Tanggerang, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, Malang, Denpasar, Medan, dan Makassar. Rencananya, workshop akan digelar selama bulan Juni 2016 dengan total delapan kali pertemuan.

Tehapan berikutnya yang akan dijalankan adalah penyiapan pendiri (founder) yang dilanjutkan dengan pre-inkubasi hingga akhir tahun 2016. Target program BekUp untuk satu tahun ini adalah bisa mencetak 100 tim yang terdiri dari 1200 talenta yang siap menjadi startup.

APMF 2016 Kuatkan Visi Bekraf Perkuat Ekosistem Startup dan Inovasi Dalam Negeri

Asia Pacific Media Forum (APMF) 2016 yang diadakan pekan lalu diikuti oleh lebih dari 1.000 pelaku industri media, pemasaran dan komunikasi dari perusahaan telah usai membahas berbagai strategi serta kisah sukses di tengah kondisi dunia yang seolah dijungkirbalikkan oleh teknologi. Sebagai bagian dari acara, yakni dalam sesi BIG BREAK, APMF tahun ini memilih lima startup Indonesia Avenu, Goers, HappyFresh, Kokiku, dan Telunjuk.

BIG BREAK adalah bagian dari rangkaian acara APMF yang menjadi wadah bagi startup terpilih dari industri terkait di Asia Pasifik untuk mengusung produk dan jasa mereka. Penilaian startup dalam BIG BREAK didasarkan pada pemaparan ide serta kemampuan para startup berkolaborasi dengan pihak brand, di depan para talenta terbaik dan pembuat keputusan dari industri media, pemasaran dan komunikasi.

“Kami bangga APMF BIG BREAK dapat melanjutkan kolaborasinya dengan BEKRAF untuk terus berkontribusi pada industri, dengan cara memberikan sebuah panggung bagi para pelopor channel komunikasi baru. Melalui APMF BIG BREAK, mereka dapat menunjukkan pada para peserta mengapa produk atau jasa mereka harus menjadi salah satu ‘persenjataan’ wajib para pemasar, serta mendapatkan umpan balik langsung dari para pakar yang menghadiri APMF,” ujar Edi Taslim selaku kepala tim penyeleksi.

Pada pidato penutupan APMF 2016, Kepala BEKRAF Triawan Munaf, mewakili badan yang berfokus pada perkembangan industri kreatif Indonesia turut menyampaikan:

“BEKRAF merancang lima inisiasi untuk mendukung perkembangan industri kreatif Indonesia, yaitu dengan cara (1) mempertegas posisi Indonesia di sektor ekonomi kreatif dunia, (2) menerobos hambatan yang manghalangi masuknya investasi ke industri kreatif Indonesia, (3) menghilangkan jarak antara perubahan perilaku konsumen dengan tren industri saat ini, (4) memperkuat perlindungan terhadap Hak-Hak Kekayaan Intelektual, serta (5) memberikan kemudahan akses informasi yang lengkap dan menyeluruh terkait Hak-Hak Kekayaan Intelektual.”

Diselenggarakan untuk yang ketujuh kalinya sejak 2005, APMF tahun ini juga menghadirkan sejumlah inovasi baru dari segi format acara dan wujud kontribusi bagi industri, salah satunya yaitu “APMFtech”, yang mencakup pameran dan beberapa Advance Class seputar teknologi serta solusi pemasaran terbaru yang dapat menjawab tantangan seputar pencapaian performa dan ROI (Return of Investment) yang lebih baik lewat berbagai inisiatif komunikasi maupun pemasaran digital.

Terobosan baru yang dihadirkan di APMF 2016 kali adalah diluncurkannya buku “APMF Perpetual Vision”. Buku tersebut merangkum berbagai pembelajaran yang disampaikan oleh para pembicara APMF dari penyelenggaraan pertamanya di tahun 2005 hingga sekarang, serta pandangan dan analisis para pelaku industri dan pakar terkait terhadap materi-materi tersebut. Buku ini juga menjadi jawaban atas terbatasnya ketersediaan buku yang dikemas dari kacamata pelaku industri kreatif Indonesia dan dapat menjadi referensi bagi para pengajar maupun pelajar di industri tersebut.


Disclosure: DailySocial merupakan media partner APMF 2016