Banding Diterima, Omega Esports Bisa Kembali Bertanding di Turnamen DPC

Salah satu tim esports asal Filipina, Omega Esports baru saja tertimpa kabar buruk yaitu isu match-fixing atau pengaturan skor. Kasus ini fatal bagi tim yang bermain di Upper Division – DPC SEA Regional League.

Pelanggaran tersebut tercium oleh pihak penyelenggara yaitu Beyond the Summit. Pihak penyelenggara lalu mengabarkan Valve. Alhasil tim Omega Esports mendapatkan larangan bertanding di turnamen resmi Valve selamanya.

Selain tim, para pemain yang sedang memperkuat Omega Esports (Smart Omega) juga mendapatkan hukuman yang sama. Kasus ini rupanya juga ditelusuri oleh pihak internal Omega Esports dan memutuskan untuk mengajukan banding ke Valve.

Rupanya hasil yang diraih cukup memuaskan. Karena, Omega Esports diizinkan kembali bertanding di turnamen resmi dari Valve. Apakah mereka bisa kembali bertanding di Upper Division?

Hukuman dan Hasil Banding Omega Esports

Omega Esports yang mengajukan banding kepada Valve secara mengejutkan diterima. Pihak organisasi mengatakan bahwa timnya tidak terlibat sama sekali dengan match-fixing.

Pihak Omega mengatakan bahwa nama timnya merupakan korban dalam kasus ini. Keuntungan sepenuhnya diambil oleh beberapa pemain yang terbukti bertanggung jawab pada kasus match-fixing, antara lain:

  • Chris “CTY” Maldo
  • Prince “Prince” Daculan
  • Ryniel “Zenki” Calves

Tiga nama di atas diberikan hukuman oleh pihak Omega yaitu pemutusan kontrak kerja. Selain itu, untuk mengantisipasi di masa depan pihak internal Omega juga akan melakukan pengetatan pada proses perekrutan pemain.

Pada pengumuman melalui akun Twitter resminya, Omega Esports akan kembali bertanding di DPC Spring Season yang berarti pada pertengahan tahun 2022. Dengan kata lain, mereka tidak akan bertanding di DPC Winter Season dan harus merelakan slotnya untuk BOOM Esports.

Nasib Rekrutan Anyar Omega Esports

https://assets.skor.id/crop/0x0:0x0/x/photo/2021/11/24/4019209173.jpeg

Dengan selesainya banding, Omega Esports masih memiliki secercah harapan untuk kembali berkompetisi di ranah kompetitif Dota 2 Asia Tenggara.

Namun bagaimana dengan nasib para pemain atau rekrutan baru di tim Omega Esports?

Pihak Omega Esports belum mengumumkan secara resmi mengenai susunan pemain divisi Dota 2-nya. Dengan pemutusan kontrak beberapa pemain seperti CTY, Zenki, dan Prince, maka Omega Esports hanya memiliki 3 pemain yaitu Ramz, Forev, dan Eren.

Meski begitu, Forev sempat mengumumkan mencari tim baru melalui cuitan di akun Twitter pribadinya. Di sisi lain, wakil Indonesia yaitu Ramzi “Ramz” Bayhaki belum memberikan informasi mengenai langkah yang akan diambilnya.

Kemendikbudristek Luruskan Isu Hadirnya Esports ke Kurikulum Nasional

Esports memang menjadi topik yang sangat hangat diperbincangkan seiring perkembangan zaman dan teknologi, salah satunya di lingkup Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek).

Memang, pasca diakui sebagai cabang olahraga yang dipertandingkan di PON, esports kian sering dibicarakan. Selain sebagai wujud menerima kemajuan era teknologi, esports juga memiliki badan pemerintahan resmi yaitu Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI).

Namun apakah benar esports akan masuk ke kurikulum nasional?

Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan di Kemendikbudristek yaitu Anindito Aditomo meluruskan isu tersebut. Menurutnya, kehadiran materi esports sifatnya opsional dengan kata lain diperbolehkan namun tidak diwajibkan.

“Esports tidak masuk kurikulum nasional. Sekolah boleh saja memasukkan konten tersebut jika dipandang relevan untuk kebutuhan dan konteksnya,” ujar Anindito, dikutip dari CNN.

Melengkapi pernyataannya, Anindito menilai bahwa kurikulum nasional harus mencerminkan standar pendidikan minimal. Dengan kata lain, materi yang dibawa setidaknya harus esensial dan relevan bagi perkembangan para siswa.

Sumber: PBESI

Namun Anindito menambahkan bahwa yang bisa menilai relevansi sebuah materi atau tidak adalah dari pihak sekolah. Karena faktanya operasional kurikulum dibuat oleh pihak sekolah, bukan dari Kemendikbudristek.

“Sebenarnya yang ditetapkan oleh Kemendikbudristek bukanlah kurikulum sekolah, melainkan kerangka dan struktur dasar kurikulum. Sekolah-lah yang berwenang mengembangkan kurikulum operasional yang menjadi panduan bagi guru untuk melakukan pembelajaran di kelas,” ujarnya.

“Karena itu Kemendikbudristek tidak berencana memasukkan esports sebagai materi wajib di tingkat nasional,” tambah Anindito.

Kurikulum Esports Seberapa Penting?

Sumber: PON Papua

Tentu Anindito paham bahwa banyak pihak yang antusias mengenai kehadiran esports ke kurikulum nasional. Namun ruang dari kurikulum memang sangat terbatas dan harus menilai seberapa pentingnya esports sebelum dimasukan ke kurikulum oleh Kemendikbudristek.

Selain itu, kehadiran esports di kurikulum nasional akan menggeser beberapa pelajaran penting lainnya karena padatnya kurikulum.

“Jika semua materi yang dianggap penting oleh sebagian orang harus masuk kurikulum, yang menjadi korban adalah siswa,” ucapnya.

Kurikulum yang padat akan mendorong guru untuk mengajar ala kadarnya. Dengan kata lain, guru akan dipaksa mengajar secara verbal dan cepat tanpa sempat mengajak siswa berdiskusi.

“Tugas yang diberikan juga akan bertumpuk-tumpuk, namun tanpa umpan balik yang bermakna,” tutup Anindito.

Sejauh ini, Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) baru melakukan upaya agar esports setidaknya masuk ke kegiatan ekstrakurikuler untuk tingkat SMP dan SMA/sederajat.

Apakah Game Bisa Jadi Bumbu Manis Hubungan Romantis?

Bagi sebagian gamers, game bukan hanya media hiburan, tapi merupakan cara untuk bersosialisasi dengan teman dan keluarga. Selama pandemi, banyak orang yang menggunakan game sebagai tempat untuk berkumpul bersama teman dan keluarga. Namun, tren ini sebenarnya tidak hanya terjadi selama pandemi. Sebagai contoh, bagi gamers Korea Selatan dan Tiongkok, bermain game memang merupakan kegiatan sosial.

Namun, segala sesuatu yang berlebihan memang bisa memberikan dampak buruk. Termasuk bermain game. Jika seseorang terlalu fokus pada game sampai melupakan kewajibannya yang lain, hal ini bisa berdampak pada kehidupannya, termasuk dalam hubungannya dengan pasangan. Berdasarkan Divorce-Online, Fortnite menjadi alasan di balik 5% pengajuan cerai di Inggris pada 2018. Di tahun itu, ada lebih dari 4,6 ribu pengajuan cerai. Jadi, sekitar 200 pengajuan cerai menjadikan Fortnite sebagai alasan di balik permohonan cerai.

Terkait fenomena ini, juru bicara Divorce-Online mengatakan, kecanduan — mulai dari media sosial, judi, alkohol, sampai narkoba — memang jadi salah satu alasan di balik perceraian. Seiring dengan berkembangnya tkenologi, muncul hal-hal baru yang menyebabkan orang-orang menjadi kecanduan, termasuk pornografi online dan game.

Apa Dampak Game ke Hubungan Romantis?

Secara umum, salah satu hal yang sering dikeluhkan oleh kekasih para gamers adalah gamers menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game. Alhasil, game terasa seperti orang ketiga yang menghancurkan hubungan seorang gamer dengan kekasihnya. Menurut The Relationship between video game use and couple attachment behaviors in committed romantic relationship, 75% pasangan dari para gamers memang mengaku bahwa mereka ingin, para gamers menaruh lebih banyak perhatian untuk pernikahan mereka.

Untuk menulis jurnal itu, penulis Jamie McClellan Smith mengadakan studi pada 349 pasangan gamers yang sudah menikah. Umur rata-rata responden adalah 33 tahun dengan rata-rata umur pernikahan 7 tahun. Dari semua pasangan yang menjadi responden dari studi itu, sebanyak 217 pasangan merupakan pasangan gamers. Artinya, baik suami maupun istri memang bermain game, walau lama waktu bermain game keduanya berbeda. Pada 73% dari pasangan gamers, suami menjadi gamer yang menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game. Sementara itu, pada 132 pasangan, hanya salah satu orang yang bermain game.  Kemungkinan suami menjadi pihak yang bermain game adalah 84%.

Fortnite sempat menjadi salah satu alasan ratusan pasangan suami-istri mengajukan cerai.

Pada pasangan gamer dengan non-gamer, masalah yang biasa terjadi adalah sang non-gamer berharap agar sang gamer lebih fokus pada hubungan keduanya. Tak hanya pada pasangan gamer dan non-gamer, konflik dan perasaan tidak puas juga muncul pada pasangan sesama gamers. Namun, seperti yang disebutkan oleh TIME, game bukan satu-satunya kegiatan yang bisa memicu konflik antar pasangan. Ada banyak kegiatan lain yang berpotensi mengganggu waktu antara pasangan.

Menariknya, game tidak melulu menimbulkan konflik antara pasangan. Ketika pasangan suami-istri mau menghabiskan waktu untuk bermain game bersama, hal ini justru bisa mempererat hubungan mereka. Berdasarkan studi di atas, sebanyak 76% pasangan suami-istri gamers mengatakan, bermain game bersama meningkatkan kepuasan mereka akan pernikahan mereka. Satu hal yang harus diingat, ketika bermain bersama, baik sang suami ataupun sang istri harus sama-sama puas dengan peran yang mereka ambil saat bermain.

Menariknya, pasangan yang bermain di tim yang sama justru menunjukkan kepuasan yang lebih rendah. Tampaknya, hal ini terjadi karena terkadang, walau sama-sama gamers, sang suami dan sang istri punya kemampuan yang berbeda. Alhasil, pihak yang punya kemampuan lebih baik akan merasa frustasi dengan pasangannya.

Pasangan yang bermain di tim yang berbeda justru mengaku lebih puas dengan pernikahan mereka.

“Pada pasangan yang bermain game bersama, tapi merasa kurang puas pada pernikahan mereka, mereka tetap mengalami masalah yang dialami oleh pasangan suami-istri lain,” kata Neil Lundberg, salah satu peneliti di Brigham Young, dikutip dari TIME. “Contohnya, walau pasangan suami-istri bermain bersama, tapi jika mereka berdebat tentang game dan mengganggu kebiasaan mereka sebelum tidur, mereka akan tetap merasa tidak puas dengan pernikahan mereka.” Satu hal yang pasti, ungkap Lundberg, studi ini menjadi validasi bahwa hobi bermain game memang punya dampak pada rumah tangga para gamers.

Masalah Dalam Hubungan Romantis yang Mungkin Muncul Karena Game

Banyak kekasih dari gamers — biasanya perempuan — yang merasa benci atau marah ketika pasangan mereka bermain game. Menurut Dr. Mark Burton, salah satu alasan mengapa hal ini terjadi adalah karena ketika kekasih mereka bermain game, mereka tidak bisa menghabiskan waktu bersama dengan mereka. Sementara itu, Licensed Clinical Social Worker, Julie Hanks mengatakan, alasan mengapa seseorang tidak suka kekasihnya bermain game adalah karena mereka khawatir, kekasih mereka lebih mementingkan game daripada mereka.

“Bermain game sering membuat pasangan Anda kesal. Namun, mereka marah bukan karena mereka ingin mengendalikan Anda atau mengatur kegiatan Anda di waktu senggang. Mereka marah karena mereka merasa tidak bisa memahami Anda dan mereka ingin menghabiskan lebih banyak waktu bersama Anda,” kata Hanks, seperti dikutip dari Game Rant. Namun, dia mengungkap, kekesalan sang kekasih biasanya diungkapkan dalam bentuk protes atau kritik, seperti hinaan pada game yang dimainkan sang gamer.

Dr. Steven Jones menambahkan, ketika seorang gamer menghabiskan banyak waktunya untuk bemain game, hal ini justru bisa membuat kekasihnya mempertanyakan perannya di dalam kehidupan sang gamer. Lebih lanjut, dia menjelaskan, game adalah media hiburan yang sangat immersive. Jadi, ketika sedang bermain game, para gamers cenderung terlihat hanya peduli dengan game yang sedang mereka mainkan. Dan hal ini bisa membuat kekasih para gamers merasa, game yang dimainkan sang gamer lebih penting dari dirinya.

 

Ketika salah satu pasangan suami-istri tidak hanya suka bermain game, tapi sudah kecanduan, masalah yang mungkin muncul pun menjadi lebih besar. Satu hal yang harus diingat, kecanduan — terlepas dari objek kecanduan itu sendiri — memang akan selalu menyebabkan masalah pada pecandu, termasuk dalam rumah tangga. Seseorang yang kecanduan bermain game akan mengalami masalah dengan pasannya. Namun, begitu juga dengan orang-orang yang kecanduan media sosial atau judi atau alkohol.

Masalah apa saja yang mungkin muncul di rumah tangga ketika seseorang kecanduan bermain game? Jurnal Gamer Widow: Phenomenological Study of Spouses of Online Video Game Addicts mencoba menjawab pertanyaan itu dengan membahas pengalaman 10 istri yang suaminya dianggap mengidap game addiction. Para suami dari responden menghabiskan waktu selama 30-60 jam dalam seminggu untuk bermain game. Setiap minggu, rata-rata waktu yang mereka habiskan untuk bermain game adalah 40,8 jam atau hampir 6 jam setiap hari. Baik responden maupun para suami dari studi ini ada di rentang umur 24-50 tahun. Umur rata-rata responden adalah 35,5 tahun, sementara umur rata-rata para suami adalah 36,3 tahun.

Jurnal itu membahas tentang bagaimana kecanduan game akan memberikan dampak pada para pecandu (dalam kasus ini para suami), istri mereka, serta hubungan pernikahan mereka. Salah satu perubahan yang terjadi pada diri sang pecandu game adalah mereka cenderung mengisolasi diri mereka sendiri. Jadi, mereka hanya berinteraksi dengan orang-orang yang juga bermain game yang mereka mainkan. Sebanyak 9 dari 10 responden mengatakan, suami mereka berhenti bersosialisasi sama sekali. Mereka bahkan tidak lagi mengikuti kegiatan keluarga, kecuali jika sang istri memaksa.

Perubahan lain yang terjadi pada diri sang pecandu adalah mereka cenderung lebih mudah marah, bahkan ketika mereka sedang tidak bermain game. Tak hanya itu, mereka juga biasanya memiliki masalah dengan kesehatan fisik. Mereka juga cenderung menjadi lebih defensif ketika kebiasaan gaming mereka dipertanyakan

Perubahan pada diri suami yang kecanduan game membuat sikap para istri berubah. Salah satu perubahan yang terjadi adalah peningkatan stres. Hal ini terjadi karena sang istri akan terus merasa marah atau sedih melihat perilaku sang suami. Semua responden mengaku bahwa mereka merasa marah karena perilaku suami mereka. Namun, hanya 6 dari 10 responden yang mengatakan bahwa mereka merasa frustasi.

Ketika suami menghabiskan hampir 6 jam untuk bermain game setiap harinya, hal ini akan mengubah dinamika tanggung jawab suami-istri dalam pernikahan. Seorang responden menyebutkan, dia harus mengurus semua tugas rumah tangga karena suaminya terlalu sibuk bermain game. Tak hanya itu, dia juga bertanggung jawab atas anak bayi mereka. Sementara itu, seorang responden lain mengatakan, mereka harus menjadi pempimpin dari anak-anak mereka karena suaminya lepas tangan.

Orang yang kecanduan game cenderung tidak bersosialisasi dengan orang di luar game. | Sumber: Research Gate

Masalah lain yang mungkin muncul ketika salah satu pasangan suami-istri mengalami kecanduan game adalah hilangnya keintiman antara suami-istri, baik keintiman fisik maupun emosional. Hal ini tidak aneh. Karena, jika salah satu pasangan — dalam kasus ini, suami — menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game, dia tidak lagi punya waktu yang bisa dihabiskan bersama istrinya. Namun, hilangnya keintiman antara suami-istri juga bisa terjadi karena perasaan marah yang istri rasakan.

Seorang responden mengaku, dia selalu merasa marah dan frustasi akan perilaku suaminya, yang membuatnya menolak keintiman bersama suaminya. Karena, dia menganggap, jika dia bersikap seperti biasa, hal itu akan menjadi validasi bagi kebiasaan buruk suaminya.

Kabar baiknya, kekasih dan game sebenarnya bukan dua hal yang saling bertentangan. Seorang gamer tetap bisa bermain game tanpa harus mengorbankan hubungan romantisnya. Faktanya, ada beberapa hal yang bisa Anda lakukan untuk meminimalisir kemungkinan terjadinya konflik dengan pasangan karena game.

Salah satu masalah yang mungkin muncul karena game adalah pasangan merasa dinomorduakan, menganggap bahwa bagi para gamers, game adalah prioritas nomor satu. Untuk menghilangkan prasangka ini, Burton menyarankan para gamers untuk menghabiskan waktu bersama pasangan mereka sebelum bermain game. Dengan begitu, pasangan akan bisa mengerti bahwa mereka tetap menjadi prioritas utama.

“Membuat batasan waktu bermain game yang realistis dan mematuhi batasan tersebut membuktikan pada pasangan Anda bahwa Anda peduli dengan apa yang dia khawatirkan dan bahwa dia bisa mempercayai Anda, serta Anda menunjukkan bahwa dia penting untuk Anda,” kata Hanks. “Hal ini akan membuat pasangan merasa aman secara emosional.”

Hal lain yang bisa gamers lakukan untuk menjaga hubungan dengan pasangan adalah dengan mendengarkan keluhan mereka. Hanks berkata, terkadang, seseorang hanya perlu didengarkan. Mendengarkan keluhan pasangan akan membuatnya merasa bahwa Anda memperhatikannya, dan hal ini bisa membuatnya menoleransi kebiasaan Anda bermain game.

“Kebanyakan perempuan tidak peduli jika Anda punya hobi lain di luar hubungan romantis. Biasanya, mereka justru suka dengan orang yang memang punya hobi,” kata Jones. “Tapi, jika Anda terlalu fokus pada kegiatan itu sampai Anda tidak mempedulikan kekasih Anda, dia akan marah dan membenci kegiatan yang Anda lakukan.”

Selain itu, gamers juga bisa menjelaskan pada pasangan mereka tentang alasan mereka bermain game. Hanks berkata, game memang salah satu bentuk hiburan. Namun terkadang, seseorang bermain game karena alasan lain. Dia bercerita, dia pernah mendapatkan klien sepasang kekasih — Jim dan Nancy — yang sering bertengkar karena game. Jim tumbuh besar di keluarga yang kurang akur, sehingga dia tidak bisa merasakan masa kecil yang menyenangkan. Ketika dia sudah dewasa, dia bermain game karena dia ingin menciptakan perasaan bebas dan bahagia yang tidak pernah dia rasakan ketika dia masih kecil. Setelah Jim menjelaskan hal ini pada kekasihnya, Nancy punya toleransi lebih akan hobi Jim untuk bermain game.

Terakhir, hal yang bisa dilakukan untuk mencegah konflik dengan pasangan karena game adalah menghabiskan lebih banyak waktu bersama dengan pasangan. Gamers juga bisa mengajak pasangan mereka untuk bermain game bersama. Sebagai gantinya, gamers juga bisa mencoba melakukan hobi yang disukai pasangan.

Dampak Game ke Hubungan Orang Tua dan Anak

Hobi bermain game tidak hanya mempengaruhi hubungan antara suami dan istri, tapi juga orang tua dan anak. Jurnal Social relationship of gamers and their parents membahas tentang bagaimana hobi bermain game anak mempengaruhi hubungan mereka dengan orang tua. Untuk itu, para penulis mewawancarai 90 murid SD dan SMP di Singapura. Berdasarkan wawancara tersebut, setengah responden mengatakan bahwa bermain game tidak mengganggu waktu yang mereka habiskan bersama dengan keluarga.

Sementara jumlah responden yang mengatakan bahwa bermain game mengganggu waktu mereka dengan keluarga tidak banyak. Biasanya, hobi bermain game akan mengganggu waktu anak dengan keluarga jika sang anak memang bermain game dalam waktu lama. Anak yang sering bermain game dalam waktu lama biasanya juga lebih memprioritaskan game daripada kegiatan bersama keluarga. Dan ketika sang anak menghabiskan waktu bersama keluarga — misalnya saat belanja bersama — mereka cenderung kurang fokus pada kegiatan tersebut.

Bermain game bisa menjadi cara orang tua mengawasi konten dari game yang dimainkan anak.

Namun, sebagian besar responden mengatakan bahwa bermain game tidak mengganggu waktu mereka bersama keluarga. Secara umum, ada tiga alasan mengapa responden tetap bisa menghabiskan waktu bersama keluarga walau mereka juga bermain game. Pertama, sang anak memang tidak menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Kedua, anak punya waktu bermain game yang berbeda dengan waktu bersama keluarga. Dan ketiga, sang anak bermain game bersama dengan orang tua. Jadi, waktu yang dihabiskan untuk bermain game tetaplah waktu bersama keluarga.

Alasan mengapa waktu bermain game anak dan waktu bersama keluarga tidak bertabrakan adalah karena sang anak biasanya bermain saat orang tuanya sedang bekerja atau sedang sibuk dengan pekerjaan rumah. Hal ini berarti, anak bermain game untuk mengisi waktu luang atau menghilangkan rasa bosan. Membuat jadwal juga bisa mencegah waktu bersama keluarga bertabrakan dengan waktu bermain game anak. Dengan begitu, sang anak tetap bisa bermain tanpa terganggu, dan pada saat yang sama, dia tetap bisa menghabiskan waktu bersama keluarga.

Sementara itu, jurnal Strengthtening parent-child relationship through co-playing video games menunjukkan bahwa ketika orang tua bermain game bersama anak, hal ini bisa memperkuat hubungan antara keduanya. Berdasarkan data dari Nielsen pada 2008, 81% orang tua yang merupakan gamers juga bermain bersama anak mereka. Sementara data dari Ipsos MORI menyebutkan, biasanya, sesi bermain orang tua dan anak biasanya berlangsung selama sekitar 30-60 menit.

Ada beberapa alasan mengapa orang tua bermain game bersama anak mereka. Dari sudut pandang orang tua, salah satu alasan mengapa mereka mau bermain game bersama dengan anak adalah karena mereka percaya, game bisa meningkatkan kemampuan kognitif anak. Selain itu, bermain game bersama bisa menjadi cara bagi orang tua untuk mengawasi konten game yang dimainkan oleh anak mereka. Terakhir, bermain game menjadi cara bagi orang tua untuk menghabiskan waktu bersama dengna anak mereka.

Sementara bagi sang anak, ada dua alasan mengapa mereka mau bermain bersama orang tuanya. Pertama, karena mereka merasa bermain game bersama orang dewasa lebih menyenangkan. Kedua, anak bisa menghabiskan waktu bersama orang tua dengan bermain game bersama. Menariknya, bagi anak yang tidak bermain game bersama orang tua, alasan utama merea tidak melakukan hal itu adalah karena mereka menganggap, bermain bersama orang tua justru membuat game menjadi kurang menyenangkan.

Salah satu alasan anak mau bermain bersama orang tua adalah karena mereka merasa bermain game menjadi lebih menyenangkan.

Bermain game bersama juga bisa menjadi salah satu cara orang tua untuk mengatur kebiasaan gaming anak. Masing-masing orang tua biasanya punya cara mediasi sendiri-sendiri. Sebagian orang tua lebih memilih untuk melakukan mediasi aktif dan membuka diskusi tentang dampak positif dan negatif dari bermain game. Sebagian orang tua lainnya lebih memilih membatasi waktu bermain anak. Terakhir, ada orang tua yang lebih memilih untuk bermain bersama untuk melindungi anak dari dampak negatif yang mungkin muncul dari bermain game.

Ketika orang tua memutuskan untuk bermain bersama anak, baik pihak orang tua maupun sang anak mengaku bahwa mereka menjadi merasa lebih dekat dengan satu sama lain. Dampak dari bermain bersama lebih besar pada anak perempuan, khususnya ketika mereka bermain game yang sesuai dengan umur mereka bersama dengan orang tua. Sebuah jurnal juga menyebutkan, ketika orang tua bermain bersama anak, hal ini menunjukkan bahwa kedua pihak punya ketertarikan yang sama. Pada akhirnya, minat yang sama antara orang tua dan anak bisa memperkuat hubungan antara keduanya.

Penutup

Sejujurnya, saya bukan ahli tentang hubungan romantis, apalagi pernikahan. Sedikit yang saya tahu, komunikasi punya peran penting dalam menjaga kelanggengan hubungan, baik dalam fase pacaran atau setelah menikah. Selain itu, penting bagi sepasang kekasih untuk menghabiskan waktu bersama. Seiring dengan semakin majunya teknologi internet, semakin banyak game online yang muncul. Dan bermain game bersama bisa jadi salah satu kegiatan yang dilakukan oleh pasangan. Berdasarkan studi, pasangan gamers bisa menjadi lebih dekat ketika mereka bermain bersama.

Namun, jika gamers menghabiskan terlalu banyak waktu untuk bermain game, hal ini bisa memberikan dampak buruk pada hubungan mereka. Hanya saja, masalah ini juga bisa disebabkan oleh kegiatan lain selain gaming. Ketika seseorang memprioritaskan sebuah kegiatan daripada kekasihnya, hal ini tentunya akan menimbulkan konflik. Sebagai contoh, ada banyak orang yang hobi menonton bola. Dan tidak ada yang salah dengan itu. Masalah muncul ketika fans sepak bola melampiaskan kekesalannya — karena tim favoritnya kalah misalnya — ke orang-orang di sekitarnya, termasuk pasangannya.

Sumber header: Pexels

Praktis! Jualan dan Pembukuan Cuma Pakai Satu Aplikasi PayFazz Agen

Selain untuk berjualan dengan menjadi agen, apakah ada cara menggunakan PayFazz untuk hal lain? Tentu ada. Umumnya, para pengusaha yang telah go digital menggunakan dua aplikasi terpisah untuk berjualan dan pembukuan. Namun, dengan aplikasi PayFazz Agen, Anda dapat melakukan keduanya di satu aplikasi.

Meskipun PayFazz telah memiliki aplikasi pembukuan sendiri, yakni PayFazz Buku, namun PayFazz tetap mempertahankan fitur pembukuan pada PayFazz Agen. Simak tutorial lengkapnya di sini jika Anda tertarik untuk menggunakan aplikasi PayFazz Agen.

Cara Menggunakan PayFazz untuk Jualan

Sebagai agen, Anda harus memaksimalkan penjualan Anda dengan memanfaatkan fitur-fitur pembelian dan pembayaran produk PPOB di PayFazz. Lihat tutorial pembelian dan pembayaran di PayFazz Agen berikut ini.

Cara Melakukan Pembelian Produk Prabayar

PayFazz Agen memiliki beberapa produk prabayar yang bisa Anda beli, antara lain paket data, pulsa seluler, token PLN, dan voucher game. Untuk pembelian pulsa dan paket data, Anda dapat melihat tutorialnya disini. Untuk token PLN dan voucher game, ini caranya.

Cara Membeli Token PLN:

  • Masuk ke aplikasi PayFazz Agen.
  • Pilih produk Token PLN pada barisan produk Prabayar.
  • Lalu, masukkan nomor meter atau ID pelanggan. Klik Lanjut.
  • Pilih nominal token yang ingin Anda beli.
  • Kemudian, lanjutkan pembayaran menggunakan deposit atau kredit agen dan klik Bayar Sekarang.

Cara Membeli Voucher Game:

  • Masuk ke halaman utama aplikasi PayFazz Agen.
  • Pilih Voucher Game pada daftar produk Prabayar.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Selanjutnya, pilih voucher game yang ingin Anda beli.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Setelah itu, pilih nominal voucher.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Kemudian, pilih metode pembayaran (Deposit/Kredit Agen). Lalu, klik Bayar Sekarang untuk melakukan pembelian.

 

Cara menggunakan payfazz

 

Cara Melakukan Pembayaran Produk Pascabayar

Tersedia banyak produk pascabayar yang bisa Anda bayar melalui PayFazz Agen, diantaranya pascabayar seluler, tagihan PLN, tagihan gas, BPJS, PDAM, TV berlangganan, telkom, multifinance, dan PBB.

Pada kesempatan kali ini, saya akan memberikan tutorial pembayaran untuk salah satu produk pascabayar, yakni pascabayar seluler. Berikut ini langkah-langkahnya:

  • Buka aplikasi PayFazz Agen dan pilih produk Pascabayar Seluler di daftar produk Pascabayar.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Masukkan nomor HP pascabayar yang akan dibayarkan. Lalu, klik Lanjut.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Selanjutnya, Anda akan melihat nominal tagihan yang harus dibayarkan. Lanjutkan ke pemilihan metode pembayaran dan klik Bayar Sekarang.
  • Jika tidak ada tagihan pada nomor HP tersebut, Anda akan melihat pemberitahuan Tagihan sudah lunas.

 

Cara menggunakan payfazz

 

Cara Menggunakan PayFazz Agen untuk Pembukuan

Selain digunakan untuk berjualan pulsa dan pembayaran tagihan, Anda juga bisa menggunakan PayFazz Agen untuk mencatat transaksi keluar dan masuk serta mencatat hutang.

Cara Memakai Fitur Kasir Warung untuk Mencatat Transaksi

PayFazz memiliki fitur bernama Kasir Warung yang dapat Anda gunakan untuk mencatat transaksi penjualan dan pengeluaran. Begini cara menggunakan fitur Kasir Warung PayFazz.

Cara Mencatat Penjualan:

  • Masuk ke aplikasi PayFazz Agen.
  • Buka fitur Kasir Warung pada kolom Alat Warung di beranda aplikasi.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Tekan tombol Penjualan berwarna hijau di kanan bawah.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Masukkan nominal uang yang masuk sebagai hasil penjualan di PayFazz.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Kemudian, masukkan nominal harga modal dan isi catatan penjualan (jika perlu).
  • Lalu, pilih status pembayaran. Apakah sudah lunas atau belum.
  • Selanjutnya, masukkan kontak jika Ada.
  • Setelah itu, klik Simpan.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Transaksi Anda berhasil di catat. Anda bisa mencetak PDF bukti transaksi dengan menekan Cetak PDF atau cetak melalui bluetooth dengan menekan Cetak Bluetooth.

 

Cara menggunakan payfazz

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Jika Anda tidak ingin mencetak bukti transaksi, klik Selesai.

Cara Mencatat Pengeluaran:

  • Buka fitur Kasir Warung pada beranda aplikasi.
  • Klik tombol Pengeluaran berwarna merah di kiri bawah halaman.
  • Masukkan nominal uang yang keluar.
  • Tambahkan catatan jika perlu.
  • Lalu, tandai status transaksi (Lunas/Belum Lunas).
  • Kemudian, pilih kontak pelanggan jika ada.
  • Setelah itu, klik Simpan.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Tekan Selesai untuk kembali ke halaman utama.

 

Cara menggunakan payfazz

 

Cara Mencatat Utang di Aplikasi PayFazz Agen

Untuk transaksi yang belum lunas, Anda dapat mencatatnya di fitur yang berbeda, yaitu fitur Catat Utang. Anda dapat menemui fitur ini di samping fitur Kasir Warung. Lihat tutorial di bawah ini untuk mencatat utang di aplikasi PayFazz Agen.

Cara Menambahkan Pelanggan:

  • Masuk ke aplikasi PayFazz Agen.
  • Buka fitur Catat Utang di beranda aplikasi.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Selanjutnya, tekan Tambah Pelanggan.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Klik Tambah Pelanggan Baru apabila kontak pelanggan Anda belum tersimpan.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Kemudian, masukkan nama pelanggan dan nomor telepon (jika ada).

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Lalu, klik Simpan.

Cara Menambah Catatan Utang Pelanggan:

  • Masuk ke fitur Catat Utang di beranda aplikasi.
  • Pilih nama pelanggan yang ingin Anda tambahkan catatan utangnya.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Klik tombol Berikan Uang berwarna merah. 

 

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Masukkan nominal utang pelanggan serta catatan (jika ada).

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Jika sudah, klik Simpan.

Cara Mencatat Pembayaran Utang Pelanggan:

  • Buka fitur Catat Utang di beranda aplikasi.
  • Pilih nama pelanggan yang telah membayarkan utangnya.
  • Lalu, klik tombol Terima Uang berwarna hijau.

 

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Kemudian, masukkan nominal uang yang Anda terima beserta catatan jika perlu.

 

Cara menggunakan payfazz

 

  • Klik Simpan.
  • Selesai. Mau lihat tutorial catat utang di PayFazz lebih lengkap? Simak video dari PayFazz di bawah ini.

Video Cara Menggunakan Fitur Catat Utang

Demikian cara menggunakan aplikasi PayFazz sebagai aplikasi keagenan dan juga pembukuan. Dengan PayFazz, Anda dapat dengan mudah mencatat setiap penjualan dan pengeluaran segera setelah transaksi terjadi.

Lebih dari Smartphone Gaming, Qualcomm Punya Chipset Snapdragon G3x Gen 1 Untuk Perangkat Gaming Handheld

ASUS ROG Phone 5, Xiaomi Black Shark 4S Pro, Lenovo Legion Duel 2, dan ZTE nubia Red Magic 6s Pro adalah beberapa nama smartphone gaming keluaran 2021 yang ditenagai chipset Qualcomm Snapdragon 888 series. Tahun depan, tentu giliran Snapdragon 8 Gen 1 yang akan menenagai smartphone flagship dan gaming 2022.

Di antara smartphone gaming dan konsol rumah seperti PlayStation dan Xbox, terdapat perangkat gaming handheld atau konsol genggam seperti Nintendo Switch atau Steam Deck dan Qualcomm telah mengumumkan chipset khusus yang dirancang untuk perangkat semacam itu.

Snapdragon G3x Gen 1 namanya, platform berbasis Android yang memungkinkan para gamer memiliki perangkat terbaik untuk bermain game Android, streaming game dari konsol di rumah atau PC Anda, serta bermain game melalui layanan cloud gaming.

Dasar dari platform gaming ini adalah chipset Snapdragon G3x Gen 1 dengan GPU Adreno dan teknologi Snapdragon Elite Gaming yang memungkinkan bermain game hingga 144 fps dan 10-bit HDR.

Chipset ini mendukung konektivitas Qualcomm FastConnect 6900 Mobile Connectivity yang membawa WiFi 6 dan 6E, serta 5G mmWave dan sub-6. Dengan teknologi Snapdragon Sound yang dapat mengurangi latensi saat bermain game menggunakan TWS.

Perangkat gaming dengan Snapdragon G3x Gen 1 juga bisa dihubungkan ke layar lain yang lebih besar seperti TV dan monitor dengan output 4K. Serta, mendukung tethering ke headset mixed reality melalui port USB-C.

Selain itu, dukungan dari AKSys memberikan sentuhan presisi pada controller mapping technology yang memungkinkan penggunaan pengontrol bawaan pada beragam game.

Untuk menunjukkan platform tersebut, Qualcomm bekerja sama dengan Razer untuk membangun Snapdragon G3x handheld gaming developer kit pertama yang tersedia secara eksklusif untuk para developer mulai hari ini.

Perangkat handheld developer kit khusus ini dirancang untuk platform Snapdragon G3x untuk menghasilkan kinerja tanpa kompromi. Hadir dengan layar OLED 6,65 inci Full HD+ HDR 10-bit dan refresh rate 120hz.

Memiliki webcam 5MP/1080p60 dengan dua mikrofon yang dapat digunakan oleh gamer untuk live streaming. Konektivitas 5G mmWave dan sub-6, serta WiFi 6E untuk memberikan koneksi tercepat dengan latensi rendah.

Juga hadir dengan kontrol yang seimbang dan mudah digenggam, untuk permainan yang nyaman dalam durasi yang lama. Semoga saja, OEM lain dapat segera mengadopsi chipset Snapdragon G3x Gen 1 dan merilis konsol genggam tahun depan.

Sumber: Qualcomm, TheVerge

Game City Building Townscaper Kini Dapat Dimainkan Secara Gratis Lewat Browser

Townscaper merupakan salah satu mutiara terpendam yang saya temukan di Steam beberapa bulan lalu, dan yang hingga kini masih menjadi andalan saya di kala penat melanda. Game ini merupakan sebuah city building sederhana dengan grafik low poly yang tidak memiliki narasi maupun tujuan; cuma sebatas sandbox untuk bermain-main dan menumpahkan kreativitas.

Kecintaan saya terhadap game ini semakin menguat setelah melihat sifat dermawan pengembangnya, Oskar Stålberg. Lewat Twitter, Oskar mengumumkan bahwa Townscaper kini dapat dimainkan secara cuma-cuma langsung melalui browser komputer.

Versi web-nya ini memang cuma sebatas demo, tapi saat saya coba, pengalaman yang saya dapat benar-benar identik seperti ketika memainkan versi penuhnya di Steam. Yang berbeda hanyalah luas area yang dapat dibangun; pada versi web-nya ini, kita hanya bisa membangun di atas area yang lebih kecil ketimbang di versi penuhnya.

Cara bermain Townscaper luar biasa mudah: klik kiri untuk membangun, klik kanan untuk menghapus. Sudah itu saja, namun berkat teknik procedural generation yang diterapkan, variasi bangunan yang bisa diciptakan di game ini benar-benar sangat beragam, dan tidak jarang saya menghabiskan waktu berjam-jam memainkannya selagi mendengarkan playlist favorit di Spotify. Seiring bermain, perlahan Anda juga pasti mulai hapal dengan pola-pola tertentu untuk menciptakan model bangunan yang spesifik.

Menurut saya pribadi, game ini bahkan lebih mudah dimainkan ketimbang menyusun balok-balok Lego. Bahkan anak saya yang masih berusia tiga tahun (dan yang baru saja bisa mengoperasikan mouse) pun mampu menciptakan kreasi-kreasi yang menarik di Townscaper. Kalau mau lebih santai, versi Steam-nya yang dapat dibeli seharga Rp48.999 juga mendukung pengoperasian via gamepad.

Selain di PC, Townscaper juga tersedia di Nintendo Switch, dan belum lama ini port versi Android sekaligus iOS-nya pun juga telah dirilis. Buat yang penasaran, sekarang Anda bisa mencobanya dulu di browser sebelum membeli. Percayalah, Anda bakal berterima kasih pada saya sudah meluangkan waktu sejenak untuk menjajalnya.

Via: Destructoid.

Titanfall Resmi Ditarik dari Peredaran, Namun Server-nya Masih Akan Tetap Aktif

Game FPS multiplayer Titanfall resmi ditarik dari peredaran mulai hari ini. Lewat Twitter, Respawn Entertainment selaku pengembangnya turut menjelaskan bahwa game Titanfall yang pertama ini juga akan dicabut dari berbagai layanan subscription pada tanggal 1 Maret 2022. Kendati demikian, Respawn memastikan bahwa server Titanfall masih akan terus aktif buat para penggemar loyalnya.

Respawn memang tidak mengelaborasi alasan di balik keputusannya menyetop penjualan Titanfall orisinal, namun besar kemungkinan ini berkaitan dengan serangan DDoS yang rutin diterima server Titanfall selama dua tahun terakhir (dan yang sampai menjalar ke Apex Legends), sehingga game-nya sering kali jadi tidak dapat dimainkan sama sekali.

Problemnya pun terus berkelanjutan karena Respawn hanya bisa mengalokasikan 1-2 orang untuk menangani Titanfall orisinal. “Kalau game-nya tidak bisa dimainkan, lalu kenapa masih dijual?” Kira-kira begitulah keluhan yang dilontarkan fans loyal Titanfall selama ini, dan tampaknya EA selaku publisher-nya pun akhirnya sudah tobat.

Tentu saja kita juga tidak boleh lupa akan fakta bahwa Titanfall sudah cukup berumur. Game ini pertama dirilis di bulan Maret 2014, dan dalam kurun waktu tujuh tahun pasca peluncurannya, Titanfall sudah menerima satu sekuel beserta dua game spin-off (salah satunya Apex Legends itu tadi).

Jumlah pemainnya yang masih aktif juga sudah tersisa sangat sedikit. Berdasarkan data dari SteamDB, jumlah terbanyak pemain yang online secara bersamaan dalam 24 jam terakhir cuma 9 orang (pastinya lebih banyak kalau ditambah pemain yang online via Origin, tapi semestinya tidak akan signifikan).

Di titik ini, tidak berlebihan jika kita menganggap bahwa masa hidup Titanfall sudah tamat. Namun para penggemarnya tidak perlu bersedih, sebab mereka masih punya Titanfall 2. Sekuelnya itu memang juga tidak luput dari serangan DDoS yang sama, tapi setidaknya ia masih punya single-player campaign yang fenomenal, satu elemen krusial yang absen pada Titanfall orisinal.

Bagaimana dengan Titanfall 3? Sebaiknya jangan terlalu berharap banyak, mengingat mayoritas tim Respawn masih akan terus berfokus ke Apex Legends, yang sendirinya merupakan salah satu anak emas EA dengan pemasukan yang luar biasa.

Sumber: IGN.

Kinerja Keuangan Bukalapak Kuartal Ketiga 2021

PT Bukalapak Tbk (IDX: BUKA) mengumumkan kinerja keuangannya pada kuartal ketiga 2021. Perusahaan melaporkan total pendapatan sebesar Rp1,34 triliun, yang dipicu oleh pertumbuhan signifikan dari pendapatan Mitra Bukalapak.

Dalam laporan keuangannya, Bukalapak membukukan pertumbuhan total pendapatan sebesar 42% di sepanjang sembilan bulan 2021, dibandingkan periode sama tahun lalu yang sebesar Rp948,4 miliar.

Dari total tersebut, layanan Marketplace masih mendominasi dengan menyumbang pendapatan sebesar Rp780,4 miliar atau naik 5,1% secara tahunan (YoY). Sementara, pendapatan dari Mitra Bukalapak meroket hingga 322% menjadi Rp496,7 miliar dari sebelumnya Rp117,4 miliar.

Adapun, layanan BukaPengadaan mengalami penurunan pendapatan hingga 20% menjadi Rp70,5 miliar dari periode sama tahun lalu yang sebesar Rp88,9 miliar.

Lebih lanjut dalam keterangan resminya, Bukalapak melaporkan Total Processing Value (TPV) di kuartal ketiga naik sebesar 51% menjadi Rp87,9 triliun. Dari angka tersebut, TPV dari Mitra Bukalapak melesat hingga 179% menjadi Rp40 triliun dibanding periode sama di 2020.

Pertumbuhan ini dipicu oleh peningkatan jumlah transaksi sebesar 25%, di mana sebanyak 73% dari TPV dikontribusikan dari daerah di luar kota lapis satu. “Di daerah-daerah tersebut, penetrasi all-commerce serta digitalisasi warung dan toko ritel tradisional menunjukkan pertumbuhan yang kuat,” demikian paparan Bukalapak.

Kemudian, Average Transaction Value (ATV) Bukalapak juga mengalami kenaikan sebesar 21% di sepanjang sembilan bulan 2021. ATV dari Mitra Bukalapak tercatat tumbuh sebesar 63%, dikarenakan oleh variasi produk dan jasa yang ditawarkan kepada para Mitra terus bertambah.

Pendapatan dan rugi bersih perusahaan di periode Q2 dan Q3 tahun 2020 dan 2021 / DailySocial.id

Menekan kerugian

Bukalapak menunjukkan upaya untuk menekan kerugiannya sambil terus mendorong efisiensi di kuartal ketiga ini. Perusahaan merugi operasional sebesar Rp1,2 triliun atau turun dari periode sama tahun lalu yang sebesar Rp1,4 triliun.

Sementara, rugi bersihnya menyusut menjadi 19% atau Rp1,1 triliun dibandingkan kuartal ketiga tahun lalu sebesar Rp1,4 triliun. Perusahaan juga menekan rugi EBITDA menjadi 15%, di mana rasionya terhadap TPV membaik menjadi 1,2% dari 2,2% di kuartal ketiga 2020.

Secara total, margin kontribusi Bukalapak setelah beban penjualan dan pemasaran terhadap TPV naik dari -0,4% menjadi -0,2%. Margin kontribusi dari Marketplace setelah beban penjualan dan pemasaran naik dari -0,1% menjadi 0,01%. Kemudian, margin kontribusi dari Mitra setelah beban penjualan dan pemasaran juga ikut membaik dari -0,3% menjadi -0,2%.

Saat ini, posisi kas Bukalapak tercatat sebesar Rp23,6 triliun per akhir September 2021.

Penggerak utama

Porsi pendapatan Bukalapak didasarkan pada unit bisnisnya / DailySocial.id

Dengan pencapaian kinerja di atas, Mitra Bukalapak menjadi penggerak utama pertumbuhan Bukalapak. Per akhir September 2021, jumlah Mitra terdaftar mencapai 10,4 juta dari posisi akhir Desember 2020 yang sebesar 6,9 juta. Perusahaan menyebut akan tetap fokus pada strategi pertumbuhan kuat dan berkelanjutan, dengan terus melakukan pengelolaan baik pada biaya operasional,

Dalam wawancara sebelumnya, CEO Buka Mitra Indonesia Howard Gani sempat menyebutkan bahwa pihaknya tengah mengebut penguatan jaringan Mitra di seluruh Indonesia, terutama di luar kota lapis satu. Ia menilai segmen warung dan UMKM di Indonesia masih banyak yang belum tersentuh oleh teknologi dan akses digital. Berbeda dengan layanan lain yang digitalisasinya sudah kuat, misalnya belanja online, transportasi dan perjalanan, hingga pembayaran.

Sumber: Lembaga riset CLSA

“Kami ingin mengoptimalkan persebaran teknologi di kota-kota tersebut dengan memperkenalkan manfaat teknologi lewat warung dan agen individual,” ungkap Howard beberapa waktu lalu.

Perusahaan bahkan meluncurkan aplikasi BukuMitra yang bertujuan untuk membantu pelaku UMKM mengembangkan skala bisnisnya. Sejumlah fitur yang ditawarkan di antaranya pembukuan dan pencatatan utang secara digital.

Berdasarkan hasil survei Nielsen terhadap 1.800 warung dan 1.200 kios pulsa, Mitra Bukalapak tercatat memimpin pasar O2O dengan penetrasi sebesar 42% dibandingkan pemain O2O yang memiliki pengguna 2,5 kali lipat lebih banyak di survei ini.

Mitra Bukalapak juga disebut menguasai kategori grocery/bahan makanan sebesar 55% dan penetrasi produk virtual 52%. Saat ini, Mitra Bukalapak berbagai macam kategori produk, mulai dari produk fisik, virtual, keuangan, hingga produk kebutuhan sehari-hari.

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Google for Indonesia 2021: Beri Hibah Untuk Pelatihan IT dan Pinjaman Mikro untuk Perempuan

Dalam gelaran tahunan Google for Indonesia kali ini, Google mengumumkan mitra keuangan mikro Kiva dan hibah senilai $2 juta kepada INCO sebagai bentuk dukungan pemulihan ekonomi di Indonesia sama seperti tahun lalu. Hibah ini diberikan melalui arm filantropi Google bernama Google.org akan membantu INCO melatih 10 ribu orang Indonesia melalui program Google IT Support Certificate di platform Coursera.

Managing Director Google Indonesia Randy Jusuf menuturkan, Google IT Support Certificate adalah sertifikat karier level profesional yang paling dicari di Coursera. Program ini memberikan kemampuan siap kerja dan landasan yang bagus untuk memulai karier baru sebagai system analyst, database administrator, network engineer, IT specialist, atau teknisi help desk.

“Dukungan Google pada INCO akan membantu memberdayakan generasi muda agar dapat memanfaatkan banyaknya peluang kerja di perekonomian digital yang sedang tumbuh pesat ini,” kata dia, Kamis (2/12).

Sebagai gambaran, program ini dirancang untuk meningkatkan keterampilan secara cepat tanpa perlu gelar sarjana atau pengalaman sebelumnya di bidang IT, data analytics, project management, dan user experience design. Program ini diajarkan dan dikembangkan oleh karyawan Google yang bekerja di bidang tersebut dan dapat diselesaikan dalam waktu kurang lebih enam bulan di Coursera.

Setelah mengikuti sertifikasi ini, peserta akan memiliki kemampuan untuk: memahami konsep inti untuk semua pekerjaan IT Support, termasuk pemecahan masalah, layanan pelanggan, jaringan, administrasi sistem, sistem operasi dan keamanan; mengetahui cara merakit komputer, menulis support documentation yang efektif, jalur rute dan subnet, mengelola software; dan pengalaman bekerja mendalam dengan Linux, Cloud Computing, dan Command-Line Interfaces.

Sebagai penerima hibah dari Google.org, INCO bermitra dengan Yayasan Plan International Indonesia untuk menyediakan beasiswa IT Certificate melalui program bernama INCO Academy – Work in Tech untuk 10 ribu orang. Beasiswa akan diprioritaskan kepada pelamar yang memenuhi satu atau lebih kriteria berikut; berusia 18-29 tahun, terutama wanita; terdampak Covid-19; ekonomi kurang beruntung; penyandang disabilitas; dan ibu tunggal.

Selain itu, Google.org akan membantu memfasilitas upaya sukarela dari karyawan Google dan menyediakan donasi non-finansial untuk membantu para peserta program saat menjalani kursus online.

Inisiasi kedua adalah informasi terbaru tentang Small Business Resilience Fund yang diluncurkan pada 2020 lalu melalui kemitraan dengan Kiva, organisasi nirlaba internasional berbasis di A.S. Dari $10 juta modal pinjaman yang disediakan tahun lalu bagi UMKM di seluruh Indonesia, pada tahap pertama sebesar $3,5 juta akan diberikan kepada mitra keuangan mikro yang sudah ditunjuk, yakni Komida (Koperasi Mitra Dhuafa).

Nantinya, Komida akan menyalurkan dana tersebut kepada perempuan pelaku UMKM di berbagai pelosok daerah sebagai modal pinjaman usaha dengan bunga rendah. Jumlah pinjaman yang diberikan kepada anggota rata-rata sebesar Rp3 sampai Rp20 juta selama 50 minggu.

Managing Director dan Founder Komida Slamet Riyadi menuturkan, sejak pertama kali beroperasi di 2004, Komida memiliki visi menjadi koperasi keuangan mikro yang memberikan bantuan finansial dan non-finansial kepada perempuan berpendapatan rendah untuk membantu mereka dengan cepat membangun penghasilan rumah tangga yang lebih baik, sehingga akan meningkatkan kesehatan dan pendidikan anak-anaknya.

“Kami berharap bisa menjangkau 3 sampai 4 ribu UMKM, khususnya perempuan pengusaha mikro di 13 provinsi,” ucap Slamet.

Meski demikian, ada sejumlah syarat yang harus dipenuhi oleh calon peminjam, salah satunya adalah peminjam harus perempuan dan berpendapatan rendah, berdomisili di wilayah Komida, dan membentuk kelompok beranggotakan lima orang dengan rumah berdekatan.

Terhitung hingga saat ini, lebih dari 4 ribu staf Komida telah melayani lebih dari 810 ribu anggota berpenghasilan rendah di 324 cabang. Jumlah tabungan anggota telah mencapai lebih dari Rp721 miliar.

Pendaftaran Bangkit 2022

Pada saat yang bersamaan, Google kembali menghadirkan Bangkit 2022 untuk membantu mahasiswa membangun keterampilan yang relevan di dunia IT. Program ini dirancang khusus oleh Google dan berjalan dengan dukungan penuh dari GoTo, Traveloka, dan Deeptech Foundation.

Program ini terafiliasi dengan Kampus Merdeka – Studi Independen Bersertifikat (SIB), setara dengan 20 SKS yang berlangsung secara daring selama 20 minggu atau +900 jam belajar, tepatnya selama bulan Februari-Juli 2022. Sebanyak 3 ribu peserta terbaik akan dipilih untuk menjadi bagian dari Bangkit 2022.

Selama mengikuti Bangkit, peserta akan mendalami satu dari tiga pilihan keahlian berorientasi karier, yaitu Machine Learning with TensorFlow, Mobile Development with Android, atau Cloud Computing with Google Cloud, di bawah bimbingan para ahli engineer teknologi dan startup Indonesia kelas dunia. Fasilitas sertifikasi global dari Google pun akan diberikan secara gratis, mencakup salah satu dari ketiga learning path di atas.

Keterampilan lain yang akan dipelajari oleh peserta adalah soft skills dan kemampuan berbahasa Inggris. Peserta akan diajarkan tentang critical thinking, digital branding & interview communication, time management, professional communication, adaptability, idea generation and MVP planning, serta startup valuation. Untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, peserta akan mempelajari spoken correspondence, expressing opinion, dan business presentation.

Pada akhir program, peserta akan mengerjakan proyek akhir atau capstone project secara berkelompok, di mana 15 tim terbaik akan mendapatkan pendanaan serta pengembangan lebih lanjut untuk menjadi sebuah startup. Tim-tim terbaik ini akan meraih dana inkubasi dari Google dan Dikti sampai dengan 140 juta rupiah, dibimbing oleh mentor dari industri terkait, dan pendampingan dari universitas mitra Bangkit selama Juli hingga Desember 2022.

Pada kelas sebelumnya, Google mengumumkan bahwa 490 lulusan program Bangkit yang prestisius telah mendapatkan pekerjaan di bidang terkait. Lebih dari 2.500 anak muda Indonesia telah menyelesaikan program Kampus Merdeka setelah menjalani 700 jam kursus di bidang machine learning, komputasi cloud, dan pengembangan seluler Android.

Jatuh Bangun Ronald Ishak Mewarnai Ekosistem Startup Indonesia

Sejak tahun 2009 Ronald Ishak telah mewarnai ekosistem startup Indonesia. Sempat gagal dengan dua startup pertamanya, Domikado dan Tasterous, kini ia fokus melahirkan talenta-talenta digital berkualitas melalui platform pelatihan online Hacktive8.

Suka duka berkarier sebagai entrepreneur dan angel investor memberikannya kemampuan untuk melihat ekosistem startup dari dua sisi yang berbeda. Kepada DailySocial, Ronald bercerita target yang ingin ia capai untuk mendukung pertumbuhan talenta digital di Indonesia.

Naik turun mengembangkan startup

Tren dan popularitas Blackberry di sekitar tahun 2008-2009 melahirkan ide bagi Ronald meluncurkan Domikado. Ide awal Domikado adalah memudahkan pengguna melakukan jual-beli saham melalui Blackberry dan meninggalkan cara lama secara manual.

Namun, karena saat itu belum banyak masyarakat Indonesia yang tertarik  berinvestasi saham, Ronald kesulitan mendapatkan pasar yang tepat. Untuk mengakali peluang yang ada, ia menyematkan ragam informasi dalam platform, mulai dari daftar restoran hingga tempat olahraga.

“Saya kemudian mempekerjakan tenaga magang sebagai data entry, sementara untuk fitur finansial masih dalam pengembangan. Untuk melakukan testing saya mengirimkan link kepada teman dan saudara untuk mulai mencoba,” kata Ronald.

Ronald dikejutkan dengan besarnya jumlah PIN Blackberry yang masuk — menyebabkan sistem crash dan harus terhenti sementara. Besarnya minat dari lingkungan terdekat memberikan semangat baginya untuk mengembangkan produk. Namun demand untuk informasi di luar layanan finansial ternyata dipertanyakan investor mereka, yaitu Ciptadana Sekuritas.

Looking back kenapa dulu platform jual-beli saham tidak sukses, karena timing masih sangat way too early bagi kami untuk membangun teknologi tersebut,” kata Ronald.

Lepas dari Domikado, Ronald memutuskan membangun startup di vertikal berbeda. Ia menggandeng Deche Pangestu membangun Tasterous. Platform yang diluncurkan pada awal tahun 2011 ini pada dasarnya adalah permainan berburu makanan yang bisa digunakan di perangkat bergerak. Aplikasi ini akan menunjukkan pengguna hidangan lokal terbaik yang dekat dengan lokasi.

“Hanya berjalan selama 8 bulan, kami memutuskan untuk menutup Tasterous. Saat itu Domikado telah dibeli dan talenta yang ada langsung direkrut oleh pemegang saham yang ingin repurpose perusahaan, menjadikan Domikado small exit bagi saya,” kata Ronald.

Ronald juga sempat membantu TADA, platform loyalitas dan reward, untuk mengembangkan bisnis sampai berhasil melakukan penggalangan dana Seri A. Di masa awal ia menjabat sebagai CTO.

Jatuh bangun mendirikan startup tidak pernah ia sesali. Semua menjadi pelajaran hidup yang dinikmati. Ronald mengaku dirinya menyimpan jurnal sejak awal mendirikan startup. Di sana tertulis suka duka dan pengalaman yang sudah ia lalui.

Angel investor

RMKB Ventures, sebuah angel investor group, didirikan Ronald Ishak bersama 3 orang temannya, yaitu Michael Cheung, Kevin Sutantyo dan Benson Kawengian. Meskipun jumlah investasi yang diberikan tidak besar, namun RMKB memiliki sejumlah portofolio, yaitu TADA, Qoala, Printerous, LoginID, Volantio, Vahan, Hacktiv8, GoKampus dan Rebelworks.

Masih sedikitnya jumlah startup pada saat itu menyulitkan Ronald dan tim melakukan proses due diligence. Mereka kemudian melihat dari sisi pribadi pendiri startup untuk proses kurasi. Dari 8 portofolio tersebut, RMKB Ventures sudah exit di dua startup. Salah satu return dari proses tersebut sudah meng-cover beberapa investasi.

“Meskipun dari sisi valuation semua startup sudah baik, kita selalu memikirkan future exit returns. Kita telah mendapat beberapa yang sudah partial exit,” kata Ronald.

Karena kesibukan masing-masing pendirinya, untuk saat ini RMKB Ventures memutuskan tidak melakukan investasi lanjutan. Meskipun masih banyak tawaran dan pitch deck yang masuk, mereka lebih memilih membantu startup baru ini menemukan investor yang tepat dengan memanfaatkan networking yang telah dimiliki.

Peningkatan kuantitas dan kualitas talenta digital

Co-founder Hacktiv8 Ronald Ishak dan Riza Fahmi

Saat ini, bersama Hactiv8, Ronald memiliki misi melahirkan developer terbaik yang makin besar demand-nya. Hacktiv8 diklaim terus mengalami pertumbuhan bisnis baik dan sudah mencapai taraf profitable.

Pendanaan terakhir yang diterima Hacktiv8 adalah pendanaan Pra-Seri A di awal tahun 2020 senilai $3 juta (sekitar 41 miliar Rupiah) yang dipimpin East Ventures.

“Hactiv8 berdiri karena kondisi yang mendesak, di mana saat itu kami kehilangan tim engineer di perusahaan terdahulu yang dibajak oleh perusahaan e-commerce dalam jumlah yang besar. Melihat adanya potensi untuk melahirkan developer di tanah air, akhirnya saya dan Riza Fahmi memutuskan untuk mendirikan platform ini,” kata Ronald.

Menurut Ronald, kehadiran tenaga kerja asing yang meramaikan posisi engineer di startup Indonesia menjadi hal yang positif. Kebanyakan engineer tersebut biasanya memiliki skill dan wawasan yang matang. Kolaborasi mereka dan tim lokal bisa berdampak positif untuk mengembangkan skill talenta lokal.

“Sampai saat ini dan seterusnya Hacktiv8 akan terus mendampingi. Indonesia sudah menjadi pasar paling strategis untuk investor hingga startup melancarkan bisnisnya. Ke depannya saya melihat potensi cerah bagi ekosistem startup di Indonesia,” kata Ronald.