Developer Stardew Valley Punya Game Baru, Garena Tanamkan Modal di Kazoo Games

Pada minggu lalu, ConcernedApe, developer Stardew Valley, merilis video singkat dari game terbarunya: Haunted Chocolatier. Sementara itu, Kazoo Mobile mendapatkan investasi Seri A. Pendanaan itu yang dipimpin oleh Garena, developer Free Fire. Minggu lalu, CD Projekt juga mengungkap bahwa mereka telah mengakuisisi studio indie, The Molasses Flood.

CD Projekt Akuisisi The Molasses Flood

CD Projekt, developer dari Cyberpunk 2077 dan The Witcher, mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi studio game indie, The Molasses Flood. Kepada investor, CD Projekt mengungkap bahwa mereka telah membeli 60% saham dari The Molasses Flood dan mereka akan membeli 40% saham sisanya di masa depan. Dengan ini, The Molasses Flood akan menjadi bagian dari CD Projekt. Namun, studio itu tetap punya otonomi penuh akan proyek yang mereka kerjakan.

Dengan akuisisi ini, The Molasses Flood akan membuat game baru yang didasarkan pada salah satu intellectual property (IP) milik CD Projekt. Hal itu berarti, game yang dibuat oleh studio indie itu akan mengambil setting dunia berdasarkan The Witcher atau Cyberpunk, menurut laporan IGN.

ByteDance Dikabarkan Pecat Puluhan Karyawan di Ohayoo

ByteDance, perusahaan induk TikTok, dikabarkan telah merumahkan puluhan orang di Ohayoo, divisi yang bertanggung jawab untuk membuat game-game kasual. Menurut laporan South China Morning Post, kebanyakan pegawai yang dirumahkan ada di level junior. Sayangnya, tidak diketahui berapa banyak orang yang dirumahkan oleh ByteDance. Narasumber SCMP mengungkap bahwa ByteDance memecat “hampir 100 orang”, sementara laporan dari situs Tiongkok Leiphone.com menyebutkan bahwa jumlah karyawan yang dirumahkan mencapai 79 orang.

Tampaknya, keputusan ByteDance untuk merumahkan puluhan karyawan Ohayoo dipengaruhi oleh keputusan pemerintah Tiongkok untuk memperketat regulasi di industri game. Di Agustus 2021, pemerintah membatasi durasi waktu main untuk pemain di bawah umur. Tak hanya itu, pemerintah Tiongkok juga dikabarkan memperlambat proses persetujuan untuk peluncuran game baru, lapor GamesIndustry.

Blizzard Ubah Nama Jesse McCree Jadi Cole Cassidy

Jesse McCree, karakter di Overwatch, sekarang punya nama baru: Cole Cassidy. Blizzard Entertainment mengumumkan hal ini melalui Twitter. Nama Cole Cassidy akan mulai digunakan pada 26 Oktober 2021. Alasan Blizzard mengganti nama karakter bounty hounter tersebut adalah karena McCree merupakan nama dari salah satu mantan karyawan mereka, yang kini terlibat dalam skandal diskriminasi dan pelecehan seksual.

Pada Juli 2021, Activision Blizzard dituntut oleh pemerintah California karena dianggap membiarkan budaya seksis berkembang di dalam perusahaan. Sejak saat itu, Activision Blizzard berjanji akan mengganti semua nama karyawan atau mantan pegawai yang terlibat skandal yang pernah digunakan dalam World of Warcraft atau Overwatch, lapor Polygon.

Kazoo Games Dapat Investasi Seri A Senilai US$12 Juta, Dipimpin oleh Garena

Mobile startup, Kazoo Games, baru saja mendapatkan kucuran dana sebesar US$12 juta. Pendanaan Seri A tersebut dipimpin oleh Garena, publisher asal Singapura. Kazoo Games akan menggunaan dana ini untuk mengembangkan game kasual dan midcore. Selain itu, mereka juga akan memanfaatkan dana itu untuk merekrut karyawan baru serta sebagai persiapan untuk meluncurkan game-game baru di iOS dan Android.

Saat ini, jumlah karyawan di Kazoo Games mencapai 15 orang. Dengan investasi Seri A itu, mereka bisa menggandakan jumlah pegawai mereka, menjadi 30 orang. Kazoo Games, yang bermarkas di California, Amerika Serikat, dipimpin oleh CEO David Schulman dan Chief Creative Officer, Sean Ro. Keduanya punya pengalaman untuk membuat mobile game, termasuk di Jam City dan Disney, seperti yang disebutkan oleh GamesIndustry.

Developer Stardew Valley Punya Game Baru, Berjudul Haunted Chocolate

Eric “ConcernedApe” Barone, developer dari farming simulator RPG, Stardew Valley, baru saja mengumumkan game barunya: ConcernedApe’s Haunted Chocolatier. Meskipun punya visual yang mirip dengan Stardew Valley, Haunted Chocolatier memiliki fokus yang berbeda. Jika di Stardew Valley pemain diharuskan untuk mengurus ladang peninggalan sang kakek, fokus dari Haunted Chocolatier adalah untuk membuat cokelat. Demi membuat cokelat, pemain harus mengumpulkan bahan yang bisa didapat dengan melawan berbagai binatang dan burung liar, lapor Kotaku.

Dalam sebuah blog, ConcernedApe menjelaskan mengapa dia membuat Haunted Chocolatier. Dia mengungkap, dia ingin membuat game dengan elemen fantasi yang lebih kental, khususnya tentang hal-hal supernatural. Meskipun begitu, ConcernedApe merasa bahwa game yang dia buat itu bukanlah game yang negatif. Sebaliknya, dia menyebutkan bahwa Haunted Chocolatier merupakan game yang positif dan memberikan semangat.

NothingToSay Menangkan US$5,2 Juta Bersama PSG.LGD, PSIS Semarang Rekrut Muhammad Abdul Aziz

Minggu lalu, PSIS Semarang mengumumkan bahwa mereka telah merekrut Muhammad Abdul Aziz untuk mewakili mereka dalam Indonesian Football e-League (IFeL) 2021. Sementara itu, Riot Games mengungkap bahwa pertandingan final dari League of Legends World Championship (LWC) 2021 akan disiarkan di puluhan bioskop di Eropa. Mereka juga menunjukkan cincin khusus yang akan dipersembahkan pada setiap anggota dari tim yang memenangkan LWC 2021.

Di TI10 NothingToSay Menangkan US$5.2 Juta dengan PSG.LGD

Pemain Dota 2 asal Malaysia, Cheng “NothingToSay” Jin Xiang berhasil menorehkan namanya dalam sejarah Dota 2 setelah sukses menjadi finalis dari The International 10 bersama PSG.LGD. Sayangnya, dia dan timnya harus bertekuk lutut di hadapan Team Spirit dan puas dengan gelar juara dua. Meskipun begitu, total hadiah yang didapatkan oleh PSG.LGD tetap cukup besar.

TI10 menawarkan total hadiah sebesar US$40 juta. Sebagai juara, Team Spirit mendapatkan US$18,2 juta. Sementara itu, PSG.LGD, yang menjadi runner-up, berhak untuk mendapatkan 13% dari total hadiah TI10 atau sekitar US$5,2 juta. Sayangnya, tidak diketahui berapa besar porsi yang didapatkan oleh NothingToSay. Sebelum TI10, total pemasukan NothingToSay sebagai pemain profesional adalah US$1,1 juta.

Saat ini, hanya ada satu pemain Malaysia yang pernah memenangkan TI, yaitu Wong “ChuaN” Hock Chuan, lapor IGN. Dia berhasil memenangkan TI pada 2012 bersama tim Tiongkok, Invictus Gaming. Dalam TI10, ada beberapa pemain asal Asia Tenggara yang ikut serta, selain NothingToSay. Dua di antaranya adalah pemain asal Indonesia, Kenny “Xepher” Deo dan Matthew “Whitemon” Filemon. Bersama dengan T1, keduanya berhasil menduduki peringkat 7-8 di TI10.

Kolaborasi dengan Mercedes-Benz, Riot Buat Cincin Khusus untuk Pemenang LWC 2021

Minggu lalu, Riot Games memamerkan cincin khusus yang dibuat untuk pemenang League of Legends World Championship (LWC) 2021. Riot menyebutkan, cinci ini akan menjadi lambang dari “prestige dan pencapaian tertinggi di esports“, menurut laporan Esports Insider. Desain dari cincin itu dibuat oleh Riot bersama dengan Mercedes-Benz.

Cincin hasil kolaborasi antara Riot Games dengan Mercedes-Benz.

Cincin tersebut terbuat dari emas putih 18 karat yang dihiasi dengan batu safir. Dengan begitu, cincin ini memiliki kombinasi warna yang sama dengan Summoner’s Cup, yaitu perak dan biru. Summoner’s Cup merupakan trofi yang diberikan untuk pemenang LWC. Trofi itu pertama kali diperkenalkan pada 2012.

Babak Final LWC 2021 Bakal Disiarkan di Bisokop Eropa

Selain cincin yang akan diberikan pada pemenang LWC 2021, pada minggu lalu, Riot Games juga mengumumkan bahwa pertandingan final dari League of Legends World Championship (LWC) 2021 akan disiarkan di bioskop. Pertandingan tersebut akan disiarkan pada 6 November 2021 di lebih dari 70 bioskop di Eropa. Saat ini, tiket untuk menonton pertandingan itu sudah bisa dibeli. Tentu saja, pertandingan final dari LWC 2021 juga akan tetap disiarkan di berbagai platform streaming, sama seperti tahun-tahun sebelumnya.

Untuk dapat menayangkan pertandingan final LWC 2021 di bioskop, Riot mendapatkan bantuan dari Piece of Magic dan National Amusements. Menurut Esports Insider, tren kolaborasi antara perusahaan bioskop dengan pelaku esports bukan hal baru. Belum lama ini, perusahaan bioskop asal Amerika Serikat, Cinemark, juga bekerja sama dengan perusahaan esports Mission Control untuk menampilkan pertandingan esports di AS. Sementara pada 2018, sejumlah bioskop di Inggris menampilkan pertandingan final dari IEM Katowice yang mempertemukan Fnatic dengan FaZe Clan.

Supercell Siapkan Mode dan Skin Khusus Halloween di Brawl Stars

Supercell menyiapkan skin dan mode khusus di Brawl Stars untuk merayakan Halloween. Hal ini diungkap dalam Brawl Talk yang diadakan pada minggu lalu. Salah satu mode khusus yang Supercell sediakan adalah invisibility. Sesuai namanya, invisibility membuat pemain menjadi tidak terlihat. Fitur invisibility ini akan aktif di semua mode. Fitur tersebut membuat semua pemain tidak tampak selama 7 detik setiap 10 detik. Di satu sisi, invisibility akan membantu pemain untuk menyelamatkan diri saat terdesak. Di sisi lain, fitur itu akan mempersulit pemain yang hendak membunuh pemain lain, menurut laporan Dot Esports.

Selain itu, Supercell juga menyiapkan skin bertema Halloween. Salah satu skin yang menjadi bagian dari Brawl-o-ween adalah Swamp Gene. Selain itu, Anda juga akan menemukan skin Ghost Squeak, Headless Rider Stu, dan Count Pengula.

PSIS Rekrut Muhammad Abdul Aziz untuk Bertanding di IFel 2021

PSIS Semarang merekrut Muhammad Abdul Aziz untuk mewakili mereka dalam Indonesian Football e-League (IFeL) 2021. Sebelum direkrut oleh PSIS Semarang, Abdul Aziz pernah mewakili DKI Jakarta di pertandingan eksibisi esports PON XX Papua. Manajer PSIS eSports, Mochamad Raviv Avari mengatakan, Abdul Aziz dipilih karena dia memiliki performa yang cukup bagus. Buktinya, dia berhasil masuk empat besar di PON.

IFeL akan digelar pada 30 Oktober 2021 sampai Desember 2021. Selain PSIS Semarang, liga sepak bola virtual itu juga akan diikuti oleh beberapa tim sepak bola Liga 1 Indonesia, seperti Arema, Bali United, Barito Putera, Bhayangkara FC, Borneo FC, Madura United, Persela, Persik, Persiraja, dan Persita, lapor Antara.

Sumber header: Dot Esports

Apakah yang Sebenarnya Bisa Dilakukan Pemerintah untuk Industri Game Indonesia?

Dalam peluncuran Gerakan Nasional Bangga Buatan Indonesia (BBI), Menteri Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi (Menko Marves) Luhut Binsar Pandjaitan mengungkap bahwa nilai industri game di Indonesia mencapai Rp24,4 triliun. Melihat besarnya potensi pasar game di Indonesia, tidak heran jika pemerintah menunjukkan ketertarikan untuk mendorong pertumbuhan industri tersebut. Apalagi karena game development terbukti sebagai salah satu industri yang tetap bisa bertahan di tengah pandemi sekalipun.

Setiap negara punya kebijakan yang berbeda-beda terkait industri game. Belum lama ini, Tiongkok memperketat peraturan terkait waktu main game untuk anak dan remaja di bawah umur. Sebaliknya, pemerintah Korea Selatan justru menghapus pembatasan waktu main untuk anak di bawah umur 16 tahun. Kebijakan yang dibuat pemerintah tentunya akan memberikan dampak besar pada perusahaan game. Karena itu, kali ini, saya akan mencoba membahas tentang kebijakan yang pemerintah Korea Selatan dan Polandia ambil untuk mengembangkan industri game.

Program Pemerintah Korea Selatan untuk Memajukan Industri Game

Korea Selatan adalah pasar game terbesar ke-4 setelah Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jepang. Dalam 10 tahun terakhir, tingkat pertumbuhan rata-rata dari industri game di Korea Selatan memang mencapai 9,8% per tahun. Tak hanya itu, game juga sukses menjadi komoditas ekspor. Buktinya, nilai ekspor dari game buatan perusahaan Korea Selatan mencapai US$6,4 miliar per tahun. Semua hal ini membuat pemerintah Korea Selatan berkomitmen untuk mendukung industri game.

Dengan sokongan pemerintah — khususnya Kementerian Kebudayaan — industri game diharapkan akan menciptakan 102 ribu lowongan pekerjaan baru. Selain itu, pemerintah juga berharap, industri game akan bisa mendapatkan pemasukan sebesar KRW19,9 triliun (sekitar Rp240 triliun) pada 2024. Sebanyak KRW11,5 triliun atau sekitar Rp139 triliun diharapkan akan datang dari ekspor

“Menurut perhitungan kami, perusahaan kecil dan menengah akan menjadi kunci untuk mendorong industri game dalam mencapai tujuan yang telah kami tetapkan,” ujar Kim Hyun-hwan, Director General of Content Policy Bureau, yang ada di bawah Kementerian Kebudayaan, seperti dikutip dari The Korea Herald.

Menteri Kebudayaan Korea Selatan, Park Yang-woo. | Sumber; The Korea Herald

Untuk mendorong pertumbuhan industri game, salah satu program yang pemerintah Korea Selatan adakan adalah membuka jasa konsultasi. Selain itu, melalui Kementerian Kebudyaan, pemerintah juga akan membuat sistem informasi tentang pasar game global. Keberadaan sistem informasi itu diharapkan akan memudahkan perusahaan game kecil dan menengah untuk melebarkan sayap mereka ke pasar di luar Korea Selatan. Terakhir, pemerintah juga akan mengembangkan Global Game Hub Center.

Didirikan pada 2009, Global Game Hub Center berfungsi sebagai incubator dari perusahaan game. Mereka juga punya tanggung jawab untuk melatih calon pekerja di industri game. Selain itu, fungsi dari Global Game Hub Center adalah untuk mendukung perusahaan game agar mereka bisa menciptakan produk yang berkualitas. Alasan pemerintah Korea Selatan mendirikan Global Game Hub Center pada 2009 adalah karena mereka ingin mendorong perusahaan game lokal untuk melakukan ekspansi ke pasar global. Pasalnya, ketika itu, pasar game di Korea Selatan dikhawatirkan telah mulai jenuh, menurut laporan Korea IT Times.

Tak hanya mendukung industri game, pemerintah Korea Selatan juga akan menyokong industri esports. Salah satu bentuk dukungan yang pemerintah berikan adalah menetapkan sejumlah PC bang alias warung internet sebagai fasilitas pusat esports. PC bang yang telah ditetapkan tersebut kemudian akan menjadi tempat penyelenggaraan berbagai game events. Semua hal itu diharapkan akan membantu tim dan pemain esports amatir.

Sementara itu, untuk pemain profesional, pemerintah berencana untuk membuat standarisasi kontrak. Tujuannya adalah untuk melindungi para pemain profesional. Di tahun ini, pemerintah juga berencana untuk membuat sistem registrasi pemain. Pada November 2021, pemerintah Korea Selatan juga akan berkolaborasi dengan Jepang dan Tiongkok untuk mengadakan kompetisi esports.

Pendekatan Pemerintah Polandia untuk Industri Game

Polandia memang tidak masuk dalam daftar 10 negara dengan pasar game terbesar. Namun, nilai industri game di Polandia hampir mencapai EUR500 juta (sekitar Rp8,3 triliun). Selain itu, Polandia juga menjadi rumah dari CD Projekt Red, salah satu perusahaan game terbesar di Uni Eropa. Selain CD Projekt, Polandia juga punya beberapa perusahaan game sukses, seperti Ten Square Games, PlayWay, dan 11 bit Studios.

Industri game di Polandia cukup matang. Secara total, ada lebih dari 400 studio game di Polandia. Sementara jumlah pekerja di bidang game mencapai 9,7 ribu orang, menurut laporan The Game Industry of Poland. Berdasarkan data dari Game Industry Conference, sebanyak 39% perusahaan game Polandia mempekerjakan lima atau kurang orang. Sementara 40% perusahaan game memiliki 6-16 pekerja, 10% memiliki lebih dari 40 pegawai, dan 10 perusahaan mempekerjakan lebih dari 200 orang.

Menurut Michał Król, analis di PolskiGamedev.pl, setiap tahun, perusahaan-perusahaan game asal Polandia meluncurkan 200 game untuk PC dan konsol, serta 35 game VR. Dari segi pemasukan, dalam beberapa tahun belakangan, industri game Polandia juga menunjukkan pertumbuhan yang signifikan. Pada periode 2016-2019, tingkat pertumbuhan industri game di Polandia selalu hampir mencapai 30%, bahkan tanpa menghitung kontribusi dari CD Projekt.

Pemasukan industri game di Polandia pada 2016-2019. | Sumber: The Game Industry of Poland

Pendidikan jadi salah satu alasan mengapa industri game Polandia bisa tumbuh pesat. Saat ini, universitas-universitas di Polandia menawarkan 60 jurusan terkait pembuatan game. Dari 60 jurusan itu, sekitar 26 jurusan ditujukan untuk programmer, 17 jurusan untuk para artists, 9 jurusan ditujukan untuk orang-orang yang ingin menjadi game designer, dan sisanya merupakan jurusan bagi musisi, sound engineers, narrative designers, atau studi akan game.

Salah satu alasan mengapa pemerintah Polandia ingin mendukung industri game adalah karena faktor ekonomi. Alasan lainnya adalah karena game kini menjadi bagian penting dari diplomasi budaya. Memang, pada 2020, jumlah gamers mencapai 2,7 miliar, menurut laporan dari Newzoo. Sementara di Polandia, jumlah gamers mencapai 16 juta orang, hampir 50% dari total populasi negara tersebut.

Untuk mendukung industri game, pemerintah Polandia melalui Kementerian Budaya dan Warisan Nasional meluncurkan program Creative Industries Development. Sementara itu, National Research and Development Centre memulai inisiatif GameINN, yang menawarkan subsidi tahunan untuk biaya riset dan pengembangan. Terakhir, Polish Agency for Enterprise Development (PARP) menawarkan dukungan finansial untuk mempromosikan produk Polandia ke pasar luar negeri.

Pasar game dan esports di Polandia.

Pasar game global memang jadi incaran perusahaan-perusahaan game Polandia. Faktanya, 96% game Polandia diekspor ke luar negeri. Target ekspor utama dari perusahaan game Polandia adalah Amerika Serikat, yang merupakan pasar game terbesar ke-2 setelah Tiongkok dengan nilai US$42,1 miliar. Dan berbeda dengan Beijing, pemerintah AS tidak menetapkan peraturan yang terlalu ketat terkait game-game asing yang hendak diluncurkan di AS. Selain AS, developer Polandia juga menargetkan pasar Uni Eropa. Sementara Asia bukan prioritas utama developer Polandia. Pasalnya, hanya 10% game Polandia yang diekspor ke Asia.

Tingkat ekspor perusahaan game Polandia begitu tinggi sehingga sejumlah perusahaan mendapatkan pemasukan sepenuhnya dengan mengekspor game mereka, setidaknya dalam satu periode. Ada dua alasan mengapa beberapa perusahaan game Polandia sepenuhnya fokus untuk mengekspor game mereka. Pertama, mereka memang bekerja sama dengan rekan di luar Polandia. Kedua, mereka menganggap, pasar Polandia tidak cukup penting untuk game mereka.

Besarnya volume ekspor dari game-game Polandia menjadi salah satu alasan mengapa industri game dari negara itu bisa hampir mencapai EUR500 juta. Padahal, populasi Polandia hanya mencapai 38 juta orang. Menyasar pasar global memungkinkan developer game Polandia untuk mendapatkan audiens yang lebih luas. Jika dibandingkan dengan Polandia, industri game Indonesia jauh berbeda. Indonesia punya populasi yang jauh lebih banyak, mencapai sekitar 273,5 juta orang. Sayangnya, Average Revenue per User (ARPU) dari gamers di Indonesia relatif rendah, bahkan jika dibandingkan dengan negara-negara tetangga sekali pun.

Total belanja gamers biasanya berbanding lurus dengan Pendapatan Domestik Bruto (PDB) per kapita. Artinya, semakin besar PDB per kapita sebuah negara, biasanya, semakin besar pula besar spending yang gamer habiskan. Menurut Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, ARPU gamer di Indonesia adalah US$4-6 untuk game PC dan US$5-8 untuk mobile game. Sebagai perbandingan, ARPU dari gamers di Malaysia dan Singapura mencapai US$15-20 untuk game PC dan US$25-60 untuk mobile game.

Masalah di Industri Game Lokal: Dana

Dana merupakan salah satu masalah utama bagi developer game di Indonesia. Berdasarkan survei yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo), Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), dan Asosiasi Game Indonesia (AGI) pada 2020, sebanyak 67,8% developer lokal menggunakan dana pribadi untuk mengembangkan game yang mereka buat. Sementara developer yang mendapatkan dana dari angel investor hanya 10%, dari VC 4,8%, dan dari incubator atau accelerator 3,6%.

Kabar baiknya, pemerintah sudah menyadari masalah ini dan berusaha untuk mengatasinya. Salah satu program yang pemerintah adakan untuk mendanai developer game adalah Bantuan Insentif Pemerintah (BIP). Dana tersebut bersifat hibah. Artinya, developer tidak perlu mengembalikan dana tersebut. Hanya saja, developer yang menerika BIP wajib untuk memberikan laporan pertanggungjawaban sesuai dengan proposal mereka di awal.

Pemerintah meluncurkan BIP pada 2017. Ketika itu, jumlah maksimal dana yang bisa didapatkan adalah Rp100 juta. Sekarang, dana maksimal yang pemerintah bisa kucurkan mencapai 2 kali lipat, yaitu Rp200 juta. Satu hal yang harus diingat, BIP sebenarnya ditujukan untuk para pelaku industri kreatif. Artinya, developer game bukan satu-satunya pihak yang bisa mengajukan proposal untuk mendapatkan dana BIP. Pelaku industri kreatif lain juga punya kesempatan yang sama. Industri kreatif yang dicakup oleh BIP antara lain pariwisata, fashion, kriya, kuliner, film dan animasi, serta aplikasi. Jika tertarik, Anda bisa tahu informasi lebih lanjut tentang BIP di sini.

Dalam sebuah sharing session, Mojiken Studio dan GameChanger Studio — yang menerima BIP pada 2019 — mengungkap bahwa sebagian besar dana yang mereka dapatkan dari BIP digunakan untuk membayar pekerja selama proses pengembangan game. Selain memberikan dana secara langsung pada developer untuk membuat game, pemerintah juga bisa membantu publisher mempromosikan game buatan developer lokal, baik melalui media ataupun influencer di dunia game. Pemerintah juga bisa mencoba untuk mengubah persepsi masyarakat, khususnya orang tua, akan game. Pasalnya, masih banyak orang tua yang menganggap game sebagai sesuatu yang buruk.

Soal masalah dana, developer game kini juga bisa mendapatkan pendanaan dari berbagai sumber lain, selain pemerintah. Pada Juni 2021, Toge Productions memperkenalkan Toge Game Fund Initiative, dengan maksimal pendanaan mencapai US$10 ribu atau sekitar Rp142 juta. Sementara pada September 2021, Agate meluncurkan Skylab Fund, yang menawarkan kucuran dana hingga US$1 juta atau sekitar Rp14,2 miliar. Telkom juga bekerja sama dengan Melon Indonesia dan Agate untuk mengadakan Indigo Game Startup Indonesia. Batas maksimal dana yang ditawarkan dari program itu adalah Rp2 miliar. Selain dana, program itu juga menawarkan mentor serta lisensi untuk penggunaan software dan co-working space.

SDM, Internet, dan Penyensoran

Selain masalah dana, masalah lain di industri game Indonesia adalah kurangnya Sumber Daya Manusia (SDM) yang mumpuni. Dalam wawancara eksklusif, CEO Agate, Arief Widhiyasa mengatakan bahwa di Indonesia, tidak banyak orang yang sudah bekerja lama di industri game. Alasannya, industri game Indonesia memang relatif lebih muda dari industri game di Jepang atau negara-negara lain yang industri game-nya sudah matang. Untungnya, saat ini, sudah ada universitas dan institusi pendidikan lain yang menawarkan program pendidikan untuk membuat game.

Masalahnya, matematika masih sering dianggap sebagai momok untuk para siswa di Indonesia. Padahal, matematika dan segala ilmu turunannya — seperti vektor, node, dan lain sebagainya — banyak digunakan dalam proses pembuatan game, seperti yang dibahas dalam artikel The Use of Mathematics in Computer Games dari University of Cambridge. Misalnya, untuk membuat agar karakter musuh bisa mengejar karakter pemain menggunakan jarak tersingkat, developer harus menggunakan node, edge, dan graphs. Sementara untuk memperkirakan lintasan lemparan granat, developer harus menggunakan ilmu fisika.

Mengingat tingginya tingkat kompleksitas proses pembuatan game, pemerintah bisa mendorong perusahaan game lokal untuk mulai menjajaki industri game dengan membuat dan menjual aset game. Karena, membuat aset untuk game membutuhkan waktu yang lebih sedikit dan proses pembuatannya pun lebih sederhana. Contoh aset-aset game yang bisa dijual adalah desain karakter, objek, lingkungan, dan kendaraan — baik dalam 2D maupun 3D. Ikon untuk antarmuka pada game juga bisa menjadi aset yang dijual. Untuk para programmer, mereka bisa menawarkan kode untuk AI, special effect, atau  pengaplikasian hukum fisika pada game. Sementara untuk para musisi, mereka bisa menyediakan background music atau sound effect.

Hal lain yang bisa pemerintah lakukan untuk mendorong pertumbuhan industri game — dan industri digital lainnya — adalah membangun infrastruktur internet yang memadai. Untuk mencapai hal ini, salah satu program yang pemerintah sudah laksanakan adalah Palapa Ring, yaitu proyek untuk membangun jaringan fiber optic yang menjangkau 440 kota/kabupaten di 34 provinsi di Indonesia. Ide akan Palapa Ring dicetuskan pertama kali pada 2005. Proyek itu sempat muncul pada 2007 sebelum menghilang dan kembali dimulai pada 2015. Pada Oktober 2019, Presiden Joko Widodo meresmikan Palapa Ring.

Proyek Palapa Ring dapat mendorong penetrasi internet ke kawasan pelosok. Sayangnya, proyek tersebut tidak meningkatkan kecepatan internet di Indonesia. Sialnya, jika dibandingkan dengan negara tetangga, kecepatan internet di Indonesia masih lebih rendah. Berdasarkan data dari Speedtest, kecepatan internet mobile Indonesia adalah 23,12 Mbps. Sementara itu, jaringan fixed broadband di Indonesia memiliki kecepatan 27,83 Mbps. Jika dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara, Indonesia punya kecepatan internet broadband dan mobile paling rendah.

Kecepatan internet di negara-negara Asia Tenggara. | Sumber data: Speedtest

Internet cepat untuk apa? Pertama, komunikasi. Pandemi memaksa banyak orang untuk bekerja dari rumah. Alhasil, banyak meeting yang dialihkan ke ranah digital. Dan untuk bisa mengadakan meeting virtual yang nyaman, diperlukan internet yang memang mumpuni. Kedua, internet cepat juga bisa memudahkan para pekerja industri game untuk belajar. Ada banyak kelas online tentang membuat game, mulai dari yang gratis hingga berbayar. Namun, sekali lagi, hal itu membutuhkan internet yang memang memadai.

Saat ini, 97% game di Indonesia merupakan game impor. Pemerintah ingin meningkatkan pangsa pasar game lokal di pasar Indonesia. Salah satu hal yang dipertimbangkan oleh pemerintah adalah menetapkan “pembatasan”; membatasi bandwidth untuk mengakses game-game luar sehingga gamers lebih tertarik untuk mengakses game-game lokal. Sebenarnya, kali ini bukan pertama kalinya pemerintah mencoba untuk membatasi ranah dunia maya yang bisa diakses oleh netizen. Kata kunci: mencoba.

Sejak lama, pemerintah Indonesia terus berusaha untuk menghapus konten pornografi. Mesin AIS atau crawling adalah salah satu usaha pemerintah — melalui Kominfo — untuk membatasi “konten negatif”, termasuk pornografi. Mesin itu telah diluncurkan sejak 2018. Untuk mendapatkan mesin itu, pemerintah rela mengeluarkan Rp194 miliar. Idealnya, keberadaan mesin AIS bisa menghentikan netizen Indonesia untuk mengakses konten pornografi.

Namun, kenyataannya, orang-orang Indonesia justru menjadi top fans dari Eimi Fukada, bintang film dewasa asal Jepang. Hal ini menjadi bukti bahwa konten pornografi masih bisa diakses oleh netizen Indonesia, terlepas dari usaha pemerintah untuk memblokir akses ke konten tersebut. Seperti kata pepatah: dimana ada kemauan, di situ ada jalan.

Jumlah fans dari Eimi Fukada. | Sumber: Facebook

Penutup

Di mana ada gula, di situ ada semut. Wajar jika pemerintah Indonesia tertarik untuk dengan industri game setelah menyadari besarnya potensi industri tersebut. Sebagian pihak terlihat sangsi akan keseriusan pemerintah untuk mendorong pertumbuhan industri game. Namun, sejauh ini, sudah ada beberapa program nyata yang pemerintah realisasikan untuk mendukung developer lokal. Misalnya, tanpa BIP, When the Past Was Around dari Mojiken Studio tidak akan pernah terealisasi. Selain itu, pemerintah juga pernah mengirimkan sejumlah developer game lokal ke ajang internasional bergengsi, seperti Tokyo Game Show dan Gamescom 2021.

Jadi, kali ini, saya rasa, tidak ada salahnya untuk berbaik sangka pada niat pemerintah. Hope for the best and prepare for the worst.

Viewerships Q3 2021, Facebook Gaming Jadi Platform Streaming Game dengan Pertumbuhan Tertinggi

Viewership dari berbagai platform streaming game pada 2020 naik pesat berkat pandemi COVID-19. Namun, sekarang, kehidupan mulai kembali normal di sejumlah negara. Masyarakat pun bisa kembali beraktivitas seperti semula. Meskipun begitu, secara keseluruhan, viewership di berbagai platform streaming game masih menunjukkan kenaikan. Hal ini membuktikan, tingkat konsumsi masyarakat akan konten streaming game memang naik. Berikut laporan viewership dari Stream Hatchet untuk Q3 2021.

Viewership dari 3 Platform Streaming Game di Q3 2021

Pada Q3 2021, total hours watched dari semua platform streaming game adalah 8,2 miliar jam. Angka ini sedikit turun jika dibandingkan dengan total hours watched pada Q2 2021, yang mencapai 9 miliar jam. Menurut Stream Hatchet, salah satu alasan mengapa viewership pada Q3 2021 sedikit turun dari kuartal sebelumnya adalah karena kantor, restoran, dan tempat hiburan telah mulai dibuka. Hal ini mendorong orang-orang untuk pergi dari keluar rumah. Jadi, waktu yang bisa mereka habiskan untuk menonton streamers berkurang.

Meskipun begitu, total hours watched dari semua platform streaming game pada Q3 2021 tetap lebih tinggi daripada Q2 2020, yang hanya mencapai 7,7 miliar jam. Artinya, masyarakat memang mengonsumsi lebih banyak konten streaming dari sebelumnya. Pada Q4 2021, kemungkinan, viewership dari berbagai platform streaming game akan kembali naik. Pasalnya, ada berbagai game baru yang akan diluncurkan dalam beberapa bulan ke depan, seperti Age of Empires 4, Battlefield 2042, dan Halo Infinite.

Sampai saat ini, industri streaming game masih dikuasai oleh tiga platform, yaitu Twitch milik Amazon, YouTube Gaming, dan Facebook Gaming. Di antara ketiga platform tersebut, Twitch masih menjadi platform nomor satu di dunia. Sepanjang 2021, total hours watched yang didapat Twitch mencapai 18,5 miliar, naik 41% jika dibandingkan dengan 2020. Namun, pada Q3 2021, total hours watched dari Twitch menunjukkan penurunan; dari 6,5 miliar jam pada Q2 2021 menjadi 5,7 miliar jam pada Q3 2021.

Total hours watched dari Twitch pada Q3 2021. | Sumber: Stream Hatchet

Tingginya viewership Twitch bukan berarti platform tersebut bebas dari masalah. Pada 1 September 2021, sejumlah kreator konten mengadakan boikot, bertajuk A Day Off Twitch. Tujuan protes itu adalah untuk mendorong Twitch agar mereka menindaklanjuti berbagai harassment yang terjadi pada para streamers. Menggunakan data dari Gamesight, GamesBeat menyebutkan bahwa boikot itu membuat Twitch kehilangan sekitar satu juta penonton mereka. CEO Gamesight, Adam Lieb menyebutkan, pada hari boikot terjadi, jumlah penonton Twitch mencapai titik paling rendah sepanjang 2021.

Tak hanya itu, pada awal Oktober 2021, Twitch harus berurusan dengan kebocoran data. Mereka mengakui, hacker berhasil mengakses data  mereka terekspos ke internet secara tidak sengaja. Mereka menyebutkan, hal ini terjadi karena adanya perubahan konfigurasi pada server. Sejauh ini, hacker membocorkan data berupa source code untuk Twitch, rencana Amazon untuk membuat platform toko game digital layaknya Steam, dan informasi tentang bayaran para kreator, menurut laporan The Verge.

Mari beralih ke YouTube Gaming. Pada 2020, viewership dari platform tersebut meningkat pesat. Secara total, jumlah hours watched untuk YouTube Gaming pada 2020 mencapai 4,3 miliar jam, naik 95% dari tahun 2019. Namun, sekarang, angka itu mengalami penurunan. Hingga saat ini, jumlah hours watched dari YouTube Gaming hanya mencapai 3,8 miliar jam, turun 12% dari tahun lalu.

Sementara itu, dalam tiga kuartal terakhir, jumlah hours watched yang didapat oleh YouTube Gaming juga menunjukkan tren turun. Pada Q3 2021, YouTube Gaming mendapatkan 1,1 miliar jam hours watched, turun 13% dari kuartal sebelumnya. Sementara pada Q2 2021, total hours watched YouTube Gaming adalah 1,3 miliar jam, turun 5% dari Q1 2021. Namun, menurut Stream Hatchet, kemungkinan, viewership untuk YouTube Gaming akan kembali naik pada Q4 2021.

Total viewership dari YouTube Gaming. | Sumber: Stream Hatchet

Walau belum bisa menyaingi Twitch dari segi viewership, YouTube Gaming berhasil mendapatkan kontrak eksklusif dengan sejumlah streamers, seperti DrLupo dan TimTheTatman. Keberadaan streamers populer tidak hanya akan meningkatkan viewership YouTube Gaming, tapi juga mengubah persepsi kreator konten akan platform itu. Jika para kreator konten populer mau menjalin kerja sama eksklusif dengan YouTube Gaming, hal ini menunjukkan bahwa YouTube Gaming adalah platform yang cocok bagi orang-orang yang ingin membangun karir sebagai streamer atau kreator konten.

Sementara itu, total hours watched yang didapat oleh Facebook Gaming pada Q3 2021 adalah 3,5 miliar jam, naik 56% dari tahun lalu. Dengan ini, Facebook Gaming menjadi platform streaming game dengan pertumbuhan paling besar jika dibandingkan dengan Twitch dan YouTube. Dalam tiga kuartal di 2021, jumlah hours watched dari Facebook Gaming juga menunjukkan tren naik, seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah.

Viewership untuk Facebook Gaming. | Sumber: Streat Hatchet

Salah satu alasan mengapa Facebook Gaming menjadi populer adalah karena platform itu menjadi pilihan banyak streamer mobile game. Pada Q3 2021, konten PUBG Mobile dan Mobile Legends: Bang Bang memberikan kontribusi sebesar 75% dari total viewership yang didapat oleh Facebook Gaming. Kedua game tersebut merupakan dua mobile game paling populer saat ini. Seiring dengan semakin populernya mobile game, maka viewership dari konten mobile game pun akan naik.

Konten Streaming Game Terpopuler di Q3 2021

Di Q3 2021, Just Chatting menjadi kategori konten yang paling banyak ditonton. Kategori itu berhasil mengumpulkan total hours watched sebanyak 708 juta jam. Salah satu alasan mengapa kategori Just Chatting populer adalah karena biasanya, para streamers akan menghabiskan waktu untuk mengobrol dengan para penonton mereka setelah dan sebelum mereka melakukan siaran. Selain itu, tidak sedikit streamers yang berhasil mengumpulkan penonton hanya dengan menyediakan konten Just Chatting.

10 kategori paling populer pada Q3 2021. | Sumber: Stream Hatchet

Dari 10 kategori paling populer pada Q3 2021, tiga di antaranya merupakan mobile game. Free Fire menjadi mobile game dengan konten yang paling banyak ditonton. Game dari Garena itu mendapatkan total hours watched sebanyak 325 jam. Mobile game paling populer ke-2 adalah PUBG Mobile, dengan total hours watched 247 juta jam, diikuti oleh Mobile Legends yang mendapat total hours watched sebanyak 240 juta jam. Mengingat minat akan mobile game masih menunjukkan tren naik, tidak tertutup kemungkinan, viewership dari berbagai mobile game akan tumbuh di masa depan.

Sepanjang Q3 2021, Tencent menjadi publisher terpopuler. Di Twitch, YouTube Gaming, dan Facebook Gaming, total hours watched dari game-game Tencent menembus satu miliar jam pada Q3 2021. Perusahaan asal Tiongkok menjadi satu-satunya publisher yang berhasil mencapai hal tersebut. Dua game yang memberikan kontribusi besar pada viewership untuk Tencent adalah League of Legends dan VALORANT, yang dibuat oleh Riot Games.

Lima publisher yang mendapatkan total hours watched paling banyak pada Q3 2021. | Sumber: Stream Hatchet

Setelah Tencent, Take-Two Interactive menjadi publisher paling populer kedua. Publisher tersebut berhasil mendapatkan 700 juta hours watched. Grand Theft Auto V menjadi kontributor utama dari total hours watched yang didapatkan oleh Take-Two. Pada Q3 2021, sekitar 89% dari total hours watched Take-two berasal dari GTA V.

Streamers Terpopuler di Q3 2021

Dengan total hours watched sebanyak 49 juta jam, xQcOW masih menjadi streamer paling populer pada Q3 2021. Meskipun begitu, jika dibandingkan dengan Q2 2021, total hours watched yang didapatkan oleh xQc lebih rendah 41 juta jam. Tidak heran, mengingat total durasi siaran dari xQc pada Q3 2021 juga turun, 167 jam lebih sedikit dari kuartal sebelumnya. Satu hal yang menarik, empat dari lima streamers paling populer pada Q3 2021 tidak menggunakan bahasa Inggris. Hal ini menunjukkan, audiens untuk konten streaming game tidak terbatas pada negara-negara yang menggunakan bahasa Inggris, tapi juga negara-negara lain.

Hours watched dan tingkat engagement dari para kreator konten. | Sumber: Stream Hatchet

Meskipun xQc menjadi streamer paling populer, tingkat engagement-nya di media sosial cukup rendah. Dengan tingkat engagement 0,22, jangkauan xQC di media sosial hanyalah 12,5 juta orang. Dari segi engagement, Auronplay merupakan streamer terbaik. Dia memiliki tingkat engagement sebesar 1,03 dengan jangkauan 50,4 juta orang.

Sementara itu, gelar streamer perempuan paling populer jatuh pada Amouranth, dengan total hours watched sebanyak 12,1 juta jam. Setelah memopulerkan tren Hot Tub stream, dia kini menemukan sukses dengan membuat konten ASMR. Dan seperti yang bisa Anda lihat pada daftar di bawah, tiga dari lima streamer perempuan paling populer merupakan kreator di YouTube Gaming. Hal ini mengimplikasikan, YouTube Gaming merupakan platform pilihan untuk para kreator perempuan.

Total hours watched dan tingkat engagement dari lima streamer perempuan terpopuler. | Sumber: Stream Hatchet

Sama seperti xQc, walau Amouranth mendapatkan hours watched paling banyak, tingkat engagement-nya di media sosial rendah, hanya 0,02. Jumlah jangkauannya di media sosial hanya mencapai 4,8 juta orang. Sementara Valkyrae — yang merupakan streamer perempuan paling populer ke-3 dengan total hours watched 5,8 juta jam — memiliki tingkat engagement paling tinggi, mencapai 3,3. Total jangkauan Valkyrae di media sosial mencapai 9,9 juta orang. Satu hal yang harus diingat, selain viewership, tingkat engagement menjadi salah satu metrik yang menjadi perhitungan bagi perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan seorang streamer.

Animal Crossing: New Horizons Bakal Dapat Update Gratis, Valve Blokir Game dengan Cryptocurrency dan NFT

Nintendo mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan update gratis untuk Animal Crossing: New Horizons. Sementara itu, BioWare mengungkap bahwa mereka akan meluncurkan Dragon Age 4 untuk konsol next-gen dan PC, tapi tidak untuk konsol generasi sebelumnya. Pada minggu lalu, Valve juga memutuskan untuk memblokir game-game yang menggunakan NFT dan cryptocurrency dari Steam.

Final Fantasy 14 Jadi Game Final Fantasy Paling Menguntungkan

Saat ini, jumlah pemain Final Fantasy 14 mencapai 24 juta orang. Dengan begitu, game tersebut menjadi game Final Fantasy dengan keuntungan paling besar. Informasi ini diungkap oleh Game Director Naoki Yoshida. Final Fantasy 14 diluncurkan pada 2010. Pada 2015, jumlah pemain dari game itu mencapai 5 juta. Angka itu naik menjadi 10 juta orang pada 2017, menurut laporan IGN.

“Kita semua tahu, ketika Final Fantasy 14 diluncurkan, game ini mendapat sambutan yang kurang baik,” ujar Yoshida, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Sejak saat itu, kami berhasil mengubah game tersebut sehingga ia menjadi game yang memberikan kontribusi besar pada keuntungan perusahaan.”

Nintendo Bakal Luncurkan Update Gratis untuk Animal Crossing: New Horizons

Nintendo mengumumkan bahwa Animal Crossing: New Horizons akan mendapatkan update gratis pada 5 November 2021. Melalui update ini, New Horizons akan mendapatkan sejumlah fitur baru, termasuk lokasi, karakter, dan aktivitas baru. Salah satu lokasi baru yang bisa pemain kunjungi adalah Roost, yang diurus oleh Brewster. Para pemain akan bisa mengundang pemain lain ke pulau mereka untuk menikmati kopi di Roost.

Selain itu, pemain juga akan bertemu karakter baru bernama Kapp’n, yang bisa membawa pemain ke pulau-pulau terpencil. Selain update gratis, New Horizons juga akan mendapatkan ekspansi berbayar berjudul Happy Home Paradise. Ekspansi itu juga akan diluncurkan pada 5 November 2021, lapor VentureBeat.

Valve Blokir Game dengan Cryptocurrency dan NFT di Steam

Valve memutuskan untuk memblokir semua game yang menggunakan cryptocurrency atau NFT dari Steam. Mereka juga memperingatkan, ke depan, mereka akan melarang keberadaan game-game yang menggunakan cryptocurrency serta NFT. Memang, dalam satu tahun belakangan, game-game yang menggunakan cryptocurrency dan NFT menjadi semakin marak.

Keputusan Valve untuk memblokir game-game tersebut di Steam memang tidak akan menghentikan para developer untuk membuat game dengan cryptocurrency dan NFT. Namun, mengingat Steam adalah platform toko game digital terbesar, maka keputusan Valve untuk memblokir game dengan cryptocurrency dan NFT akan membatasi cakupan dari game-game itu, seperti yang disebutkan oleh ClutchPoints.

Dragon Age 4 Dirilis untuk PS5, Xbox Series X, dan PC

Dragon Age 4 bakal diluncurkan untuk PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC. Namun, game itu tidak akan tersedia untuk PlayStation 4 dan Xbox One. Hal ini menunjukkan, para developers game — seperti BioWare — telah siap untuk meninggalkan konsol generasi sebelumnya.

Dragon Age 4 bakal diluncurkan untuk PlayStation 5, Xbox Series X, dan PC.

Membuat game untuk konsol terbaru adalah keputusan yang masuk akal untuk para developer game. Namun, sebagian developer tampaknya enggan untuk melakukan itu. Pada Mei 2021, BioWare merilis Mass Effect: Legendary Edition. Namun, game itu tidak diluncurkan untuk PS5 dan Xbox Series X. Menurut laporan VentureBeat, EA dan BioWare justru meluncurkan game tersebut untuk PS4 dan Xbox One. Pemilik PS5 dan Xbox Series X/S yang ingin memainkan game itu dapat menggunakan fitur backward compatibility di konsol mereka.

Activision Perkenalkan Sistem Anti-Curang untuk Call of Duty

Activision memperkenalkan sistem anti-curang untuk Call of Duty, yang disebut Ricochet. Demi mengurangi jumlah orang yang bermain curang, Ricochet dilengkapi dengan beberapa fitur, seperti dari alat untuk memonitor kecurangan, proses penyelidikan untuk mengidentifikasi cheaters, update untuk memperkuat keamanan akun pemain, dan lain sebagainya. Dengan ini, Activision berharap, mereka bisa mengatasi masalah kecurangan yang membuat banyak pemain Call of Duty frustasi. Ricochet akan diluncurkan bersamaan dengan Call of Duty: Vanguard, yaitu pada 5 November 2021, menurut laporan VentureBeat.

Smash World Tour Championships Digelar Offline Pada 17-19 Desember 2021, FACEIT Kerja Sama dengan Gucci

Minggu lalu, muncul dua berita baru terkait skena esports Super Smash Bros. Pertama, Smash World Tour Championships akan diadakan secara offline pada Desember 2021. Kedua, FURIA asal Brasil baru saja menandatangani kontrak dengan pemain Super Smash. Sementara itu, Riot Games mengungkap bahwa mereka telah mengakuisisi Kanga. Selain itu, mereka juga memberikan informasi tentang perubahan pada League of Legends European Regional Leagues (ERL).

Smash World Tour Championships Diadakan Pada 17-19 Desember 2021

Smash World Tour Championships akan digelar pada 17-19 Desember di Orlando, Amerika Serikat. Kompetisi itu akan diadakan secara offline. Jadi, semua pemain yang telah lolos kualifikasi setelah bertanding di turnamen-turnamen regional Smash World Tour harus datang ke Orlando untuk memperebutkan total hadiah sebesar US$150 ribu. Setengah dari total hadiah tersebut akan menjadi total hadiah untuk kompetisi Ultimate, dan setengahnya lagi untuk Melee, seperti yang disebutkan oleh Dot Esports.

Selain para pemain yang telah lolos kualifikasi, para pemain Super Smash Bros. masih punya satu kesempatan terakhir untuk bertanding di SWT Championships. Last Chance Qualifier akan diadakan pada akhir pekan yang sama dengan SWT Championships. Pemain yang memenangkan LCQ akan bisa maju ke kompetisi utama.

Riot Games Akuisisi Kanga Demi Berikan Pengalaman yang Lebih Baik untuk Fans

Riot Games baru saja mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi startup teknologi, Kanga. Dengan ini, Kanga akan masuk ke divisi Global Digital Esports milik Riot. Tugas mereka adalah untuk membuat pengalaman dan fitur baru bagi para fans dari game-game Riot. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai akuisisi ini.

Didirikan pada 2018, Kanga fokus untuk membuat “fan-hubs” yang menampilkan konten eksklusif, menjual merchandise, dan menjadi situs agregasi untuk video-video dari para streamers game. Semua konten yang ditampilkan oleh Kanga akan disesuaikan dengan selera pengguna, berdasarkan tim esports dan streamers game favoritnya, menurut laporan Esports Insider.

FURIA Rekrut Pemain Smash Ultimate, Griffin “Fatality” Miller

Organisasi esports asal Brasil, FURIA, punya pemain baru. Ialah Griffin “Fatality” Miller, pemain Smash Ultimate. Di kalangan komunitas Smash Ultimate, Miller dianggap sebagai salah satu pemain terbaik. Dia dikenal sebagai main Captain Falcon, lapor Clutch Points.

Griffin “Fatality” Miller baru saja menandatangani kontrak dengan FURIA. | Sumber: ClutchPoints

Keputusan FURIA untuk menggandeng Miller menunjukkan keseriusan mereka di skena esports Smash Bros. Tak hanya itu, kontrak FURIA dengan Miller menunjukkan keinginan organisasi esports asal Brasil itu untuk melebarkan sayap mereka ke pasar esports di Amerika Utara. Sebelum ini, FURIA dikenal sebagai organisasi esports yang fokus pada game-game FPS, seperti Countr-Strike: Global Offensive dan Rainbow Six Siege.

FACEIT dan Gucci Berkolaborasi untuk Kembangkan Ekosistem Esports

Penyelenggara turnamen esports FACEIT mengumumkan kerja sama mereka dengan merek luxury fashion Gucci. Melalui kolaborasi ini, kedua perusahaan akan fokus untuk mengembangkan komunitas esports di tingkat grassroot. Karena itu, FACEIT dan Gucci akan memusatkan perhatian mereka untuk menumbuhkan komunitas esports serta pengembangan diri para pemain esports.

Kerja sama ini bukan pertama kalinya Gucci menjajaki dunia esports. Pada 2020, Gucci bekerja sama dengan Fnatic untuk membuat jam tangan khusus. Selain itu, mereka juga pernah berkolaborasi dengan 100 Thieves untuk membuat pakaian, menurut laporan Esports Insider.

Riot Games Ungkap Perubahan untuk Liga League of Legends di Eropa

Selain akuisisi Kanga, minggu lalu, Riot Games juga mengungkap tentang perubahan yang mereka buat pada sistem League of Legends European Regional League (ERL). Mereka menyebutkan, mulai musim 2022, ERL akan terdiri dari lima liga regional yang terakreditasi. Kelima liga tersebut adalah Superliga di Spanyol, LFL di Prancis, NLC untuk kawasan Inggris, Irlandia, dan Nordik, Ultraliga yang mencakup Polandia, Latvia, Lithuania, dan Estonia, serta Prime League yang mengadu tim-tim dari Jerman, Austria, dan Swiss.

Hal itu berarti, beberapa liga nasional LOL di negara-negara Eropa — seperti PG Nationals di Italia, LPLOL di Portugis, dan liga di Belgia serta Belanda — masuk dalam kategori liga Non-Akreditasi. Menurut laporan Esports Insider, liga terakreditasi dan non-akreditasi akan punya format dan jadwal yang berbeda.

Bekerja di Organisasi Esports, Apa yang Bisa Diharapkan?

Sekarang, menjadi pemain esports memang bukan hanya mimpi di siang bolong. Gaji pemain profesional bisa mencapai lebih dari Upah Minimum Region (UMR) Jakarta. Sayangnya, kesempatan untuk menjadi pemain profesional juga sangat kecil, kurang dari satu persen. Kabar baiknya, jika Anda tertarik untuk masuk ke dunia esports, ada berbagai pekerjaan lain yang bisa Anda lakukan, mulai dari manajer, videografer, sampai psikolog. Dan meskipun game dan esports sering dielu-elukan sebagai dunia laki-laki, bahkan perempuan juga punya tempat di industri ini.

Sebelum ini, Hybrid pernah membahas tentang apa saja yang diperlukan jika Anda ingin melamar pekerjaan di bidang esports. Sekarang, kami akan membahas tentang apa yang bisa Anda harapkan ketika menjadi staf, bekerja di tim esports.

Bagaimana Tim Esports Mencari Pegawai?

Demi mencari tahu tentang bagaimana organisasi-organisasi esports besar Indonesia mencari staf baru, Hybrid.co.id menghubungi dua narasumber yang pernah bekerja di dua organisasi esports Indonesia. Keduanya memilih untuk tidak disebutkan namanya. Satu hal yang pasti, dua organisasi esports tempat narasumber kami bekerja pernah memenangkan turnamen esports di tingkat nasional dan internasional.

Ketika ditanya tentang bagaimana mereka bisa menjadi bagian dari organisasi esports besar, dua narasumber kami mengungkap, karir mereka di esports berawal dari ajakan teman. Meskipun begitu, salah satu narasumber kami mengatakan, saat ini, proses penerimaan karyawan di organisasi esports besar sudah sama seperti proses penerimaan kerja di perusahaan-perusahaan dari industri lain.

“Sebenarnya, kalau sekarang, proses penerimaan pegawai sudah mirip kayak job vacancy pekerjaan lain,” ujar narasumber kami saat dihubungi melalui pesan singkat. “Cuma, waktu aku ditawarin, memang masih pakai asas kepercayaan dan ajak-ajak orang yang sudah dikenal.”

Tawaran lowongan kerja di esports tidak berbeda dengan perusahaan biasa.

Hal serupa diungkapkan oleh Yohannes “Joey” Siagian, CEO Morph Team. Dia menjelaskan, ketika hendak mencari pegawai baru, Morph akan membuka lowongan. Setelah itu, mereka akan meninjau CV yang dikirimkan oleh pelamar. Dari sana, mereka akan memilih pelamar yang akan diwawancara. Untuk jabatan tertentu, pelamar akan diberikan tes atau diminta untuk menunjukkan portofolio mereka.

“Tapi, apabila kita melihat ada orang yang menurut kita memiliki talent, kita akan approach, meskipun mungkin saat itu, tidak ada posisi kosong di Morph,” ujar pria yang akrab dengan panggilan Joey ini. “I’m a firm believer that you don’t waste talent. So, if you see it, see how it can fit in your organization.”

Tidak heran jika proses penerimaan kerja di organisasi esports tidak berbeda dengan perusahaan lain. Pasalnya, sekarang, esports sudah menjadi industri. Jadi, orang-orang yang bekerja di dalamnya pun dituntut untuk bersikap profesional. Setelah seseorang diterima untuk bekerja di organisasi esports, mereka juga harus melalui masa probasi. Waktu probasi di setiap organisasi esports berbeda-beda.

Dua narasumber anonim kami mengungkap, saat pertama kali diterima bekerja, mereka harus melalui masa probasi selama 3 bulan. Sementara di Morph, Joey mengatakan, masa probasi adalah sekitar 2-3 bulan. BOOM Esports memiliki masa probasi paling singkat, yaitu hanya sekitar 1-2 bulan. Waktu probasi yang ditetapkan oleh organisasi esports tidak jauh berbeda dengan masa probasi di perusahaan lain. Sebagai perbandingan, pada awal bekerja di Hybrid.co.id, saya juga harus melalui masa probasi selama 3 bulan sebelum diangkat sebagai pegawai tetap.

Pegawai Tetap, Pegawai Kontrak, dan Beban Kerja

Pemerintah mengesahkan Peraturan Pemerintah No. 35/2021 tentang Perjanjian Kerja Waktu Tertentu, Alih Daya, Waktu Kerja, Hubungan Kerja dan Waktu Istirahat, dan Pemutusan Hubungan Kerja pada Februari 2021. Dengan itu, maksimal durasi kontrak antara pekerja dan perusahaan bertambah, menjadi 5 tahun. Sebelum PP No. 35 disahkan, maksimal durasi kontrak antara pegawai dan perusahaan hanyalah 3 tahun.

Meskipun begitu, Menteri Ketenagakerjaan Ida Fauziyah mengatakan bahwa perlindungan yang didapat oleh pekerja kontrak alias Perjanjian Kerja Waktu Tertentu (PKWT) sama dengan pekerja tetap, khususnya terkait kompensasi setelah hubungan bekerja berakhir, menurut laporan Bisnis.

Pada prakteknya, dalam sebuah perusahaan, sebagian pegawai akan memegang status pegawai tetap dengan Perjanjian Kerja Waktu Tidak Tertentu (PKWTT) dan sebagian yang lain menjadi pegawai kontrak. Misalnya, Di Merah Cipta Media, sebanyak 91% karyawan merupakan pegawai tetap dan 9% sisanya pegawai kontrak.

Sebagian organisasi esports hanya mempekerjakan pegawai kontrak. | Sumber: Hukum Online

Arif Hardiyanto sebagai GM Operations, DailySocial.id. menjelaskan, untuk diangkat sebagai pegawai tetap, seseorang yang terikat dengan PKWTT harus lolos masa probasi. Sementara jika seseorang terikat dengan Perjanjian Kerja Waktu Tertentu (PKWT), dia harus mendapatkan penilaian kontrak yang bagus.

Salah satu perbedaan antara pegawai kontrak, pegawai tetap, dan freelancer adalah jatah cuti. Pegawai tetap mendapatkan 14 cuti dalam 1 tahun, sementara pegawai kontrak tergantung pada lama kontrak kerja. Dan pegawai freelance tidak mendapatkan cuti atau pun benefit kesehatan, seperti asuransi. Selain itu, freelancer juga tidak harus bekerja setiap hari. Jadi, gaji yang diberikan akan tergantung pada kesepakatan perjanjian bersama.

Perusahaan punya alasan tersendiri untuk mempekerjakan seseorang sebagai pegawai tetap atau pegawai kontrak. Masing-masing status punya keuntungan tersendiri untuk perusahaan. Ketika ditanya tentang hal ini, Arif menjawab, “Keuntungan karyawan tetap adalah karyawan lebih loyal. Keuntungan karyawan kontrak adalah ketika pekerjaan sudah selesai, maka manpower tidak besar. Dan keuntungan freelancer adalah tidak ada biaya untuk tambahan benefit lain.”

Satu hal yang membedakan organisasi esports dengan perusahaan biasa adalah kebanyakan organisasi esports tidak punya pegawai tetap. Jadi, semua pekerja yang mereka pekerjakan merupakan pegawai kontrak. Tentu saja, ada beberapa organisasi esports yang menawarkan status sebagai pegawai tetap, seperti BOOM Esports.

Dua narasumber anonim kami mengatakan, organisasi esports tempat mereka bekerja hanya menggunakan sistem kontrak. Dan kontrak mereka ditinjau setiap tahun. Salah satu dari mereka menyebutkan, terkadang, tugas yang dia dapat di lapangan berbeda dengan kontrak. “Namanya juga startup yang lagi berkembang jadi perusahaan. Tapi, itu biasa sih. Soalnya, gaji naik sesuai dengan beban kerja,” ujarnya. “Pas naik gaji, dapat kontrak baru.”

Bagi manajer tim, kontrak mereka juga akan ditinjau setiap musim. Salah satu narasumber kami mengatakan, jika performa tim turun, maka pihak manajemen organisasi esports akan mencoba untuk mencari tahu sumber dari masalah penurunan performa.

“Kalau memang ada masalah, akan selalu diusahakan untuk diselesaikan secepatnya,” ujar sang narasumber. “Hal-hal itu yang akan dilihat dari manajer juga.” Di atas kertas, tugas seorang manajer “hanyalah” mendampingi para pemain yang menjadi tanggung jawabnya. Namun, dia menjelaskan, seorang manajer biasanya akan tinggal di gaming house, yang juga merupakan kantor mereka. Hal itu berarti: “Bangun dan tidur adalah penanda jam kerja,” ceritanya sambil tertawa. Kabar baiknya, durasi jam kerja yang lebih panjang berarti para manajer bisa mendapatkan benefit lain selain gaji.

Kebanyakan turnamen esports digelar saat akhir pekan. | Sumber: International Mobile Gaming Awards

Mengingat kebanyakan turnamen esports digelar pada akhir pekan dan tugas manajer adalah mendampingi tim, maka biasanya, manajer tim esports tidak libur pada akhir pekan. Narasumber kami menjelaskan, hari libur para manajer biasanya disesuaikan dengan jadwal dari tim, baik ketika musim pertandingan berlangsung atau setelah musim kompetisi usai.

“Kalau untuk manajer tim, pas season ada satu hari libur. Biasanya hari Senin atau Selasa karena weekend dipakai tanding,” ujar sang narasumber. “Kalau lagi offseason, biasanya mengikuti jadwal persiapannya. Libur panjang juga bisa tapi, ya tergantung jadwal season depannya bagaimana. Biasanya, jeda season itu 2 bulanan. Ada libur sekitar hampir satu bulan bagi tim. Jadi, manajer libur juga di situ. Tapi, jadwal liburnya kalau offseason dikurangi 2 hari. Karena, manajer adalah orang terakhir yang meninggalkan GH dan orang pertama yang datang ke GH sebelum pada datang.”

Bagi organisasi esports, popularitas tidak kalah pentingnya dengan prestasi. Karena itu, banyak organisasi esports yang punya divisi khusus untuk menangani streamer atau brand ambassador. Menurut salah satu narasumber kami, orang-orang yang bekerja di bagian manajemen talenta biasanya punya kesempatan untuk mendapatkan status sebagai pegawai tetap.

BOOM Esports adalah salah satu organisasi esports yang mempekerjakan pegawai kontrak dan pegawai tetap. Gary Ongko Putera, CEO BOOM Esports mengatakan, salah satu hal yang menentukan apakah seseorang menjadi pegawai tetap atau pegawai kontrak di BOOM adalah tugas yang dia emban. Orang yang duduk di posisi manajemen punya kesempatan untuk menjadi pegawai tetap.

“Kalau manajemen, seperti office work, lebih aman dan tidak terlalu ada kaitannya dengan performa tim,” ujar Gary. “Kalau manajer tim kan sebenarnya ada kemungkinan tidak cocok. Sementara untuk videografer atau tim kreatif, sebagian full-time dan sebagian proyek-based. Tergantung dengan senioritas dan job description mereka sih.”

Admin dari media sosial adalah salah satu staf non-atlet di organisasi esports. | Sumber: Tokopedia

“Yang penting buat saya, kita di BOOM Esports nggak punya niat buruk,” kata Gary. “Jadi sebenarnya, lebih ke formalitas.” Dia mengungkap, kontrak antara BOOM dan pegawainya dibuat untuk mencegah tentang masalah di masa depan. Pasalnya, di esports, kontrak yang bermasalah memang sesuatu yang masih terkadang terjadi. Misalnya, untuk pemain di bawah 18 tahun, kontrak tidak ditandatangani oleh orang tua. Anda bisa membaca lebih lanjut tentang masalah bursa transfer dan kontrak pemain esports di Indonesia di sini.

Terkait cuti, Gary menjawab bahwa cuti atau libur staf dan pemain di BOOM biasanya disesuaikan dengan jadwal mereka. “Kalau tim, ya pas tim libur. Kalau tim kreatif, ya menyesuaikan jadwal,” ujarnya. “I’m not rigid. Saya tipe orang yang, you do you, but get your job done good. Lumayan banyak freedom di BOOM.”

RRQ adalah organisasi esports lain yang menggunakan sistem kontrak dan tetap. CEO RRQ, Andrian Pauline alias AP mengatakan, RRQ punya sekitar 50 staf yang bukan atlet. Sebagian dari mereka merupakan pegawai tetap, dan sebagian yang lain pegawai kontrak. AP menjelaskan, performa menjadi kriteria utama untuk menentukan status ketenagakerjaan seseorang. Namun, dia juga mengungkap, pegawai kontrak dan pegawai tetap mendapatkan benefit dan perlakuan yang sama.

Morph hanya menerikan pegawai kontrak. | Sumber: Facebook

Sementara itu, Morph adalah salah satu organisasi esports yang hanya menggunakan sistem kontrak untuk semua pegawai mereka. Joey menjelaskan, di Morph, salah satu kriteria yang mereka cari dari pelamar kerja adalah potensi.

“Kadang memang ada tugas yang memerlukan skillset yang sudah baku, seperti psikolog atau pengacara. Tapi, secara umum, saya lebih memilih untuk mencari staf yang mungkin masih kurang pengalaman atau masih ada yang perlu dipelajari, tapi punya potensi besar daripada mempekerjakan staf yang sudah punya jam terbang, tapi tidak banyak berkembang lagi,” ujar Joey.

Overall yang saya biasa cari di staf adalah potensi berkembang, skill, kreativitas, dan kemampuan berkomunikasi yang baik,” katanya. “Saya juga sangat mempertimbangkan niat dan antusias yang ditunjukkan oleh calon staf. Mungkin ini alasannya kenapa bagi saya wawancara merupakan salah satu bagian terpenting dari proses hiring staff di Morph. CV yang penuh, ijazah dari kampus ternama, atau referensi itu semua bisa memberikan informasi yang bagus, tapi until you sit across from a candidate and talk for awhile it’s hard to know if its a potential good fit or not.

Sementara itu, bagi Gary, salah satu kesulitan yang biasa dihadapi oleh organisasi esports ketika hendak mencari pegawai baru adalah mencari orang yang tidak hanya punya pengetahuan tentang industri esports, tapi juga punya pengalaman. “Biasanya, kita bisa mendapat orang yang punya pengalaman atau orang yang mengerti esports, tapi tidak punya pengalaman,” ungkapnya sambil tertawa. Untuk posisi seperti manajer, masalah yang biasa ditemukan adalah kecocokan dengan tim.

Kesimpulan

Pada awalnya, orang-orang yang bekerja di dunia esports adalah mereka yang memang punya passion di bidang competitive gaming. Namun, sekarang, esports sudah semakin diterima oleh masyarakat luas. Walau, tak bisa dipungkiri, akan selalu ada orang-orang yang memandang industri esports sebelah mata atau menganggap game sebagai pengaruh buruk pada anak dan remaja.

Seiring dengan semakin populernya esports, semakin banyak pihak yang tertarik untuk menjajaki dunia ini, bahkan perusahaan-perusahaan yang tidak punya kaitannya dengan industri esports, seperti bank. Karena esports kini sudah menjadi industri, maka orang-orang yang bekerja di dalamnya pun dituntut untuk bersikan profesional. Jadi, tidak heran jika organisasi esports sekali pun mencari pegawai baru dengan metode yang sama seperti perusahaan konvensional.

Tentu saja, bekerja di industri esports akan menawarkan tantangan tersendiri, khususnya bagi orang-orang yang terlibat langsung dengan para pemain profesional. Misalnya, jam kerja yang tidak tentu atau harus bekerja di akhir pekan. Pada akhirnya, jika Anda memang senang dengan dunia esports dan siap untuk bekerja sesuai ritme para pelaku dunia esports, Anda bisa mencoba untuk menjadi bagian dari ekosistem esports, walau tidak sebagai pemain.

Sumber header: VentureBeat

Wolfpack Bergabung dengan NXL, Dapat Dukungan dari BNI

Tim Apex Legends, Wolfpack Arctic, resmi menjadi bagian dari NXL. Bersamaan dengan itu, mereka juga mengumumkan kerja sama NXL Wolfpack dengan BNI. Kerja sama ini akan berlangsung selama satu tahun. Melalui kerja sama ini, BNI akan mendukung berbagai kegiatan Wolfpack. Selain itu, logo BNI juga akan disematkan dalam jersey para pemain NXL Wolfpack.

Sebelum ini, tim Wolfpack telah memenangkan berbagai kompetisi, seperti GLL Masters Spring dan GLL Community Cup. Tak hanya itu, mereka juga berhasil memenangkan FFL Season 5 – Japan Tournament serta Apex Legends Global Series (ALGS) Championship 2021 – APAC South. Dari ALGS Championship, Wolfpack berhasil membawa pulang hadiah sebesar US$177,3 ribu atau sekitar Rp2,5 miliar.

Pemilik Wolfpack, Mike yang juga dikenal dengan nama “KeboOraurus”, mengungkap bahwa dia membentuk Wolfpack pada pertengahan 2020. Ketika itu, dia menyadari bahwa tim Thailand dan Australia cenderung mendominasi skena Apex Legends di Asia Pasifik selatan. Namun, dia merasa, pemain Apex Legends Indonesia juga tidak kalah jago. Dia kemudian memutuskan untuk membuat tim. Untuk itu, dia mencari pemain-pemain yang memang jago dari komunitas.

“Saya saring, saya pilih beberapa orang. Saya dukung mereka,” ujar Mike. “Target kita satu: bawa nama Indonesia ke tier atas.”

Prestasi NXL Wolfpack di Apex Legends selama ini. | Sumber: NXL

Setelah bergabung dengan NXL dan mendapatkan dukungan dari BNI, Wolfpack punya berbagai program yang hendak mereka realisasikan. Salah satunya, mereka akan mengadakan siaran langsung dari para pemain ketika mereka bertanding. Selain itu, mereka juga akan mengadakan coaching clinic. Ketiga pemain profesional Wolfpack sendiri yang akan langsung turun tangan sebagai pengajar dalam pelatihan tersebut. Dan coaching clinic itu bisa dihadiri dengan gratis. Tak hanya itu, Wolfpack juga akan membuat konten yang menampilkan berbagai kejadian behind the scene.

Richard Permana, CEO NXL Esports menjelaskan alasannya untuk mengakuisisi Wolfpack. Dia mengungkap, sebelum memutuskan untuk menggandeng Wolfpack, dia mengamati seberapa serius tim tersebut. Dia bahkan sempat berkunjung ke gaming house dari Wolfpack.

Keseriusan tim Wolfpack terlihat dari prestasi mereka, ungkap Richard. Bahkan tanpa mendapatkan dukungan dari siapapun, Wolfpack berhasil menjuarai ALGS 2021 untuk kawasan APAC South. Padahal, ALGS merupakan kompetisi “tertinggi” dari Apex Legends yang diadakan langsung dari Electronic Arts sebagai publisher dari Apex Legends. Lebih lanjut Richard mengungkap, visi dari Wolfpack sama dengan NXL, yaitu ingin agar tim Indonesia bisa unjuk gigi di skena Apex Legends, baik di tingkat regional maupun internasional.

Gamescom Asia Pertama Resmi Digelar Pada 14-17 Oktober 2021

Untuk pertama kalinya, Gamescom Asia digelar di Singapura pada 14-17 Oktober 2021. Acara tersebut digelar dengan model hibrida. Jadi, Anda bisa menghadiri Gamescom Asia secara langsung di Suntec Convention Centre, Singapura. Namun, jika Anda tidak bisa datang secara langsung, Anda juga bisa menonton siaran online dari berbagai kegiatan di Gamescom Asia.

Gamescom merupakan trade fair untuk game terbesar di dunia. Selama 12 tahun, acara tahunan tersebut selalu diadakan oleh Koelnmesse di Cologne, Jerman. Pada tahun ini, untuk pertama kalinya, Gamescom juga diadakan di Asia. Dalam konferensi pers virtual yang diadakan pada Selasa, 12 Oktober 2021, Managing Director, Koelnmesse Pte Ltd, Mathias Kuepper menjelaskan alasan Koelnmessse untuk mengadakan Gamescom di Asia.

“Keputusan kami untuk mengadakan Gamescom Asia sudah ditentukan sejak dua tahun lalu, sebelum pandemi COVID-19. Kami merasa, ekosistem gaming di Asia sudah jauh lebih berkembang. Para pelaku industri game di Asia membutuhkan event khusus sebagai platform,” ujar Kuepper. “Sayangnya, saat ini, tidak ada event kelas dunia yang digelar khusus untuk membahas industri game di Asia Tenggara. Gamescom Asia hadir sebagai platform bagi pelaku industri game di Asia Tenggara untuk bertemu dan mengenal satu sama lain.”

Jadwal Gamescom Asia. | Sumber: Gamescom.Asia

Lebih lanjut Kuepper menjelaskan, developer game asal Asia memang bisa mengikuti acara gaming kelas dunia yang diadakan di kawasan lain, seperti Gamescom yang diadakan di Jerman. Dan selama ini, developer Asia memang sudah melakukan hal itu, termasuk developer Indonesia. Faktanya, puluhan game asal Indonesia dipamerkan di Gamescom tahun ini. Hanya saja, Kupper mengungkap, acara yang diadakan di kawasan Eropa atau Amerika Utara tentunya akan lebih fokus untuk membahas developer dan ekosistem game di kawasan tersebut. Dengan adanya Gamescom Asia, Kupper berharap, developer Asia akan bisa menunjukkan kemampuan mereka.

Jika dibandingkan dengan industri game di Amerika Utara atau Eropa, industri game di Asia cukup unik. Menurut Kuepper, budaya game di Asia mendapatkan pengaruh yang lebih besar dari budaya game di Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok. Memang, ketiga negara tersebut merupakan negara Asia dengan industri game sudah cukup matang.

Sementara itu, Gwen Guo, Chairperson, Singapore Games Association (SGGA) mengatakan, di Asia, mobile game punya peran besar dalam industri game. Selain itu, model bisnis game free-to-play juga sangat populer. Tak hanya itu, di Asia, jumlah pemain game perempuan juga cukup besar, mencapai 40-45% dari total gamers di wilayah tersebut. Gwen menyebutkan, meningkatnya jumlah gamers perempuan akan mendorong perusahaan game untuk mempekerjakan perempuan di posisi penting untuk menyesuaikan diri dengan demografi yang telah berubah.

Jika Anda tertarik untuk tahu lebih lanjut tentang Gamescom Asia, Anda bisa mengunjungi situs resminya.

Perbandingan Popularitas MPL Indonesia dengan Dua MPL Baru: MPL BR dan MPL KH

Sebelum ini, Hybrid pernah membandingkan viewership antara Mobile Legends Professional League (MPL) di empat negara, yaitu Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. Tahun ini, Moonton mengadakan beberapa perubahan pada MPL. Salah satunya, mereka menyelenggarakan dua MPL baru, yaitu MPL Brasil (MPL BR) dan MPL Kamboja (MPL KH). Selain itu, mereka juga tidak lagi mencampur liga Malaysia dan Singapura. Sekarang, MPL MY/SG terbagi menjadi MPL MY dan MPL SG.

Kali ini, Hybrid akan membandingkan MPL ID Season 8 dengan dua MPL terbaru, yaitu MPL KH dan MPL BR Season 1. Selain itu, kami juga akan membandingkan viewership dari MPL ID dengan MPL MY Season 8 dan MPL SG Season 2. Data viewership yang kami gunakan berasal dari Esports Charts versi Pro.

Durasi Siaran dan Hours Watched

MPL ID S8 dimulai pada 13 Agustus 2021. Sampai saat ini, total durasi siaran dari liga tersebut mencapai 133 jam. MPL BR S1 digelar satu hari setelah MPL ID S8 dimulai, pada 14 Agustus 2021. Namun, total air time dari MPL BR S1 jauh lebih sedikit, hanya mencapai 75 jam. Ada kemungkinan, alasan mengapa air time MPL BR S1 jauh lebih rendah dari MPL ID S8 adalah karena MPL BR baru digelar untuk pertama kalinya. Memang, jika dibandingkan dengan MPL KH S1, yang dimulai pada 28 Agustus 2021, total air time MPL BR S1 tidak jauh berbeda. Sejauh ini, total durasi siaran MPL KH S1 adalah 75 jam.

Sekarang, mari kita beralih ke MPL MY S8 dan MPL SG S2. Meskipun MPL MY sudah memasuki Season 8, liga tersebut sebenarnya baru diselenggarakan secara eksklusif untuk tim-tim Malaysia selama dua musim terakhir. MPL MY S8 dimulai pada tanggal yang sama dengan MPL ID S8. Namun, MPL SG S2 diadakan hampir satu bulan kemudian, yaitu pada 11 September 2021. Karena itu, tidak aneh jika total durasi siaran MPL MY S8 jauh lebih lama. Total air time MPL MY S8 adalah 138 jam, sementara MPL SG S2 hanya 63 jam.

Durasi siaran dari MPL ID, MY, SG, BR, dan KH.

Dengan air time selama 133 jam, MPL ID S8 berhasil mendaaptkan 43,9 juta jam hours watched. Sementara itu, MPL MY S8 — walau memiliki durasi siaran yang lebih lama — hanya mendapatkan 3,87 juta jam hours watched. Satu hal yang harus diingat, populasi Indonesia jauh lebih besar dari Malaysia. Indonesia adalah negara dengan populasi terbesar ke-4 yang memiliki jumlah penduduk sebanyak lebih dari 271 juta orang. Sementara Malaysia ada di peringkat 44 dengan jumlah penduduk 32,7 juta orang.

Dalam debutnya, MPL BR berhasil mendapatkan 262 ribu hours watched. Jika dibandingkan dengan MPL BR S1, MPL KH S1 memiliki viewership yang jauh lebih tinggi. Total hours watched dari MPL KH S1 mencapai 1,36 juta jam. Sementara itu, MPL SG S2 mendapatkan total hours watched paling rendah, hanya 81,9 ribu jam.

Total hours watched dari lima MPL.

Tidak aneh jika MPL SG memiliki total hours watched paling rendah. Pasalnya, jika dibandingkan dengan empat negara lainnya, Singapura memang memiliki populasi paling sedikit, hanya 5,7 juta orang. Brasil menjadi negara dengan populasi terbanyak setelah Indonesia, dengan jumlah penduduk sebanyak 213,8 juta orang dan Kamboja memiliki populasi sebanyak 15,6 juta orang.

Peak Viewers dan Average Viewers

Selain hours watched, dua metrik lain yang sering dijadikan sebagai tolok ukur untuk menghitung kesukesan sebuah kompetisi esports adalah peak viewers dan average viewers. Dari lima liga yang dibandingkan di sini, MPL ID S8 menjadi kompetisi dengan average viewers dan peak viewers paling tinggi. Jumlah penonton rata-rata MPL ID S8 mencapai 329,1 ribu orang, dengan peak viewers mencapai 1,72 juta orang.

Average viewers dan peak viewers dari empat MPL lainnya — MY, SG, BR, dan KH — jauh lebih rendah dari MPL ID S8. Karena perbedaan yang sangat jauh itulah, saya memutuskan untuk tidak menyertakan MPL ID S8 dalam tabel perbandingan average viewers dan peak viewers di bawah.

Perbandingan average viewers dan peak viewers dari empat MPL.

Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, jika MPL ID S8 tidak disertakan, MPL MY S8 memiliki peak viewers dan average viewers paling tinggi. Pada puncaknya, MPL MY S8 mendapatkan penonton sebanyak 92,6 ribu orang. Sementara jumlah rata-rata penonton dari liga itu adalah 28 ribu orang. Setelah MPL MY, MPL KH memiliki jumlah penonton rata-rata dan peak viewers paling tinggi, dengan peak viewers sebanyak 66,1 ribu orang dan average viewers sebanyak 18,26 ribu orang.

Menariknya, walau populasi Singapura jauh lebih kecil dari Brasil, jumlah peak viewers dan average viewers dari MPL SG S2 tidak jauh berbeda dari MPL BR S1. MPL SG S2 memiliki average viewers sebanyak 1,3 ribu orang dengan peak viewers 7,6 ribu orang. Sebagai perbandingan, MPL BR S1 memiliki average viewers sebanyak 3,46 ribu orang dan peak viewers sebanyak 8,56 ribu orang.

Platform Siaran dan Statistik YouTube

Moonton menyiarkan MPL ID S8 di tiga platform streaming, yaitu YouTube, NimoTV, dan Facebook. Sama seperti liga di Indonesia, MPL MY S8 juga hanya disiarkan di tiga platform streaming, yaitu Facebook, YouTube, dan TikTok. MPL SG S2 disiarkan di tiga platform streaming yang sama dengan liga Mobile Legends di Malaysia. Hanya saja, di Singapura, Anda juga bisa menonton MPL SG di Twitch. Sementara itu, MPL KH S1 hanya disiarkan di dua platform streaming, yaitu Facebook dan YouTube. MPL BR S1 merupakan liga yang disiarkan di paling banyak platform streaming. Moonton menyiarkan liga tersebut di YouTube, TikTok, Facebook, Twitch, NimoTV, dan BooYah.

Tampaknya, alasan Moonton menayangkan MPL BR S1 di banyak platform adalah karena mereka berusaha untuk mencari platform favorit para penonton Brasil. Memang, penonton di Indonesia, Malaysia, Singapura, Kamboja, dan Brasil punya platform streaming favorit masing-masing. Di Indonesia, Singapura, dan Brasil, YouTube menjadi platform streaming utama. Sementara di Malaysia dan Kamboja, Facebook menjadi platform streaming pilihan para penonton.

Meskipun begitu, versi Pro dari Esports Charts tetap menunjukkan data viewership dari semua MPL untuk YouTube.

Data viewership lima MPL di YouTube. | Sumber: Esports Charts

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts. Sumber header: IndoEsports