Franchise Drivers Akhirnya Dihidupkan Kembali oleh Ubisoft

Menghidupkan kembali seri game yang lama vakum mungkin menjadi salah satu strategi yang banyak dilakukan oleh para developer dan publisher game saat ini. Ubisoft ternyata juga mulai mencari seri lama mereka untuk dihidupkan kembali.

Driver ternyata menjadi salah satu judul yang terpilih untuk dibawa kembali. Namun dengan sebuah twist karena Ubisoft ternyata membawa judul ini untuk menjadi sebuah seri live-action alih-alih sebuah game baru.

Seri ini kini dikerjakan oleh Ubisoft Film & Television dan disebut akan tetap berfokus pada cerita dari agen rahasia polisi dan mantan pembalap John Tanner yang berusaha untuk menangkap sindikat kriminal lokal.

Credit: Ubisoft

“Misi kami di Ubisoft adalah menghidupkan game-game kami dengan cara yang baru dan menarik serta membuat konten yang berlatar di dunia, kultur, dan juga komunitas game,” ujar Danielle Kreinik, Kepala Pengembangan Ubisoft Film & Television.

Serial TV Driver ini nantinya akan ditayangkan eksklusif di platform streaming baru Binge.com. Binge sendiri memang ingin menjadi platform streaming yang menampilkan konten-konten premium original yang mengambil inspirasi dari dunia video game dan konten kreator paling populer.

Film seri ini akan diproduseri oleh Jason Atman, Danielle Kreinik, dan Genevieve Jones dari Ubisoft Film & Televisioin, bersama dengan Allan Ungar dan Vincent Talenti dari Binge. Sayangnya film ini belum menunjuk para pemeran dari karakter-karakter yang akan muncul nantinya.

Protagonis Driver, John Tanner. Credit: Ubisoft

Namun Allan Ungar menjamin bahwa proyek yang mereka kerjakan ini akan original, premium, dan akan memiliki pengalaman naratif yang kaya. Mereka juga berjanji akan membawa para penggemar lama dan juga para penonton baru ke dalam perjalanan yang menegangkan.

Melihat bahwa serial TV ini masih berada di tahap awal, maka kemungkinan besar serial Driver ini akan tiba paling cepat pada 2022 mendatang. Serial ini juga dikabarkan akan dapat diakses secara gratis di Binge nantinya.

Driver sebenarnya bukan satu-satunya judul game milik Ubisoft yang juga dibawa menjadi serial. Karena Ubisoft juga telah berkolaborasi dengan Netflix untuk memproduksi judul-judul mereka lainnya seperti Tom Clancy’s The Division, Beyond Good & Evil, Far Cry, hinga Assassin’s Creed.

Comparing the Olympics With Esports Tournaments: Which One Is More Profitable?

In recent years, the popularity of esports has skyrocketed. Even so, there is still a negative stigma attached to the competitive gaming industry. The participation of esports in major sporting events — such as the SEA Games or the Asian Games — can undoubtedly help remove this stigma. Furthermore, the emergence of esports in traditional sports competitions, such as the National Sports Week (PON) or the President’s Cup, can also increase public awareness of esports.

The Olympics is widely regarded as the most prestigious sporting event in the entire world. Previously, Hybrid.co.id had discussed if esports deserves a spot in the Olympics. This time, however, I will compare the process of organizing the Olympics with world-class esports events such as The International and League of Legends Worlds. Through our analysis, we can try to observe if there are any similarities that suggest that esports and the Olympics can be juxtaposed.

Preparation of the Olympics

Even though the Olympics only takes place for 16 days, preparing for the event can take years of effort. The preparation process begins by selecting a hosting country. For instance, the application to host the 2020 Olympics (which will be held in 2021 due to the COVID-19 pandemic) started in May 2011. At that time, the International Olympic Committee (IOC) informed each country’s National Olympic Committees (NOCs) that they could apply to host the 2020 Olympics

In June 2011, the Governor of Tokyo applied as the 2020 Olympic host. Besides Tokyo, several other cities also volunteered, such as Istanbul, Madrid, Baku, Doha, and Rome. However, Tokyo finally took the spot and signed the host contract in September 2013.

As you can see, preparing for the Olympics can take a very long time since the host selection can take 7-12 years before the event starts. In the 2022 Winter Olympics, Beijing was selected as the host in July 2015. Paris, the 2024 Olympics host, got the spot in September 2017. The Olympic Committee intentionally gave this much time due to the tremendous effort required to host the Olympic event successfully.

As a host, the city must not only build an athlete village to accommodate Olympic participants but also build or repair a stadium to run the sporting events. Moreover, the government must also improve the city’s infrastructure, ensuring a warm welcome to the audience, tourists and Olympic personnels that will visit the city.

This year, Tokyo prepared more than 41 thousand hotel rooms for the media, IOC executives, NOC representatives, and representatives of the International Sports Federations (ISF). They also need to take into account the hotels that will accommodate the tourists. Prior to the pandemic, the Tokyo government planned to set up cruise ships in Tokyo ports as temporary hotels. However, the plan was ultimately canceled due to the lack of spectators who watched this year’s Olympics in person.

As for the athletes, Tokyo needs to build an Olympic village, or often called an athletes village. Building this accommodation can be extremely challenging due to the due to the hefty list of conditions that must be met. For example, the location of the village must be close to the stadium or the location of the competition venue. The farthest distance from an athlete’s accommodation to the stadium is set at approximately 50 kilometers and is reachable in 1 hour by car. If there just so happens to be multiple competition venues that are far apart from each other, well the host city must also prepare multiple athlete villages. During the 2014 Winter Olympics, Russia created two separate athlete villages. The primary athlete village was located in Sochi. The second athlete village was in Roza Khutor, built for ski and snowboarding athletes.

Preparation of Esports Events

Now that we have already a basic understanding of the intricacies behind preparing for the Olympics, let’s see what tournament organizers (TO) have to deal with when formulating an esports competition. To be able to fully grasp the process of organizing esports competitions, Hybrid.co.id contacted Herry Wijaya, Head of Operations, Mineski Indonesia, and Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer, RevivalTV. These two individuals have years of profound experience in organizing esports events.

Besides Herry and Irli, Hybrid.co.id also contacted ESL, one of the most popular tournament organizing brands in esports. ESL frequently held large-scale international esports tournaments around the world. Nick Vanzetti, SVP and Managing Director of ESL Asia Pacific Japan, specifically represented ESL in the interview.

Herry said that to hold a national-level esports competition usually requires 3-6 months of preparation. International tournaments often take double the effort and time, around 6-12 months. According to Irli, preparing large-scale esports events such as The International or LOL Worlds would take around 8-12 months.

“On average, the preparation time is around 8-12 months. The planning and conceptualization phase consumes 3-4 months of work, detailing usually takes 2-3 months long, while promotions will start 2-3 months before the event runs,” said Irli via text message. “Of course, execution and post-event tasks come next.” He added, “World-class esports events often focus on capturing the best moments of the competition and providing an unforgettable experience for the audience. So what’s the job of the tournament organizer? Create as many of these moments as possible.”

“What are these so-called ‘moments’? For the casual audience, they might be interested in creative stage acts/design and entertaining content. On the other hand, the more hardcore fans might seek a suspenseful finals match with a popular or iconic caster. For those with EO experience, they might want to see a smoothly running and coordinated event,” said Irli.

When it comes to holding esports events, Irli explained that four stakeholders or groups must be considered. These are the players/talents, audiences, sponsors, and developers or IP owners. The crew that runs behind the curtains must also be taken into account. Depending on the scale of the competition, additional stakeholders, such as the government or competing companies, might also be involved.

“Tournament organizers must carefully analyze each of these potential stakeholders and how they might find the event memorable (in a positive sense). Different stakeholders, of course, have different needs and priorities. For the crew, they might want good food and hotel accommodation. Talents might require an organized script to simplify things on stage. The audience will undoubtedly want a high-quality production with proper visuals and sound mixing. Sponsors need to make sure that their KPI targets are met. So on and so forth.”

According to Herry, here are the most important elements to prepare and plan when organizing a tournament: 

  1. Venues and mandatories
  2. Hard production and soft production
  3. Property
  4. Production equipment
  5. Hospitality
  6. Talents
  7. Internet and communication
  8. Other miscellaneous items, such as stationaries or hard disks

Mandatories are essentially everything that will be required when using a venue,” said Herry. “For example, if we want to use Tennis Indoor Stadium in Senayan, we have to assemble a fire department and prepare an ambulance, according to their standard procedures. Furthermore, we also have to prepare a crowd permit.” He also added that there are two types of production equipment. Hard production involves stages, booths, gates, and everything physical or tangible. On the other hand, Soft production deals with tools required to create digital content, such as digital assets. Hospitality encompasses hotels, food, and transportation arrangements.

LAN Events. | Source: ESL Gaming

Esports competitions are frequently sponsored by endemic brands, such as smartphone companies for mobile esports competitions or hardware manufacturers for PC esports tournaments. Sponsors can opt to give away their products to resell, while sometimes they can also lend them. It all depends on the signed contract.

“Sponsors often supply their products or services instead of finances to support the event. We call them In-kind sponsors. Sometimes, the sponsors can allow us to resell the items they provide,” said Herry. “Other times, it is only a matter of a lease, and we would have to return the sponsor’s product after the event has concluded. It is incredibly important to understand the product’s presence to make sure that we do not get into any illegal circumstances.”

In line with Herry and Irli, Nick revealed that ESL takes about a year to organize a world-class esports event. He also added that workloads significantly increase when the D day of the event gets closer.

“There is a lot of preparation to be made to hold an international event,” said Vanzetti. “First, we have to find a venue that fits our criteria and needs regarding the size of the event.” He revealed that capacity, internet availability, location, and reachability are some of the factors that ESL considers when selecting a venue.

“We will also ensure that players, talents, ESL employees, and all parties that will be attending and running the tournament are set up with the appropriate accommodations and travel needs such as visas, flight tickets, hotels, and so on,” said Vanzetti. He emphasized that ESL highly prioritizes ensuring that all parties involved in organizing esports competitions have a satisfying experience, starting from when they depart, running the event, and until they return to their respective homes.

LOL Worlds 2020 will be held in Shanghai. | Source: LOL Esports

How does a tournament organizer determine the city that will host the international esports competition? According to Herry, TOs usually adjust to the client’s goals and expectations. If the client’s goal is to reach out to their fans, then Mineski will select a city with a highly enthusiastic community in the game. On the flipside, Mineski will recommend a new city that has little to no fanbase if the client wishes to expand their gaming market to new consumers.

Vanzetti also mentioned that the size of the market or community surrounding the city is one of ESL’s primary benchmarks when determining a host location. However, another factor that ESL often takes into consideration is the local government’s interest in esports.

“The hosting city can frequently provide support to the tournament or event through various methods. For instance, they can help us get visas for the players and staff. They can also assist the marketing department or aid the venue rental or accommodation costs,” said Vanzetti. “Through the bidding system, TOs will be able to select cities that offer strategic advantages and benefits so that they can successfully organize a world-class esports event.”

However, according to Irli, the only publisher that currently uses a bidding system in choosing a city to hold an esports competition is Valve. He explained that Valve gave event organizers the opportunity to submit proposals for holding a Major tournament. It is the organizers themselves who will propose the city to be the tournament host.

“From my experience, the factors that need to be considered when organizing national and international scale events are the facilities in the city, the number of players in and around the city, accessibility to the city, such as airports, hotels, distance to the venue,” said Iril. “Product support from sponsors in the city, political conditions, and enthusiasm from local communities are also quite important.”

Tournament organizers must also be able to manage manpower or human resources (HR). According to Herry, 40 to 60 personnel are usually required to hold an online competition. This figure can expand to 80-120 people if the tournament is held offline. Moreover, to hold an international offline competition, Herry estimates that only a minimum of 150-170 people will suffice. However, not all the organizer crew is composed of Mineski’s personnel. More often than not, some are part of the “familia”, freelancers who continue to work for Mineski.

On ESL, the manpower size is even larger, usually involving more than 200 staff and contract workers according to Vanzetti. “In addition to hiring ESL staff, we often collaborate with local suppliers and companies to help us organize events,” he said. In Irli’s estimation, an organizing team holding world-class esports events like The International or LOL Worlds can approximately accumulate 200-300 staff in all positions. The number of required staff is usually correlated with the venue size and location as well.

“The bigger the event and venue, the larger the staff size needed to run the whole show, up to 500-600 people,” he said. “Fortunately, the costs of labor can often be reduced through volunteers or freelancers who are paid hourly or per day.” He used the Djakarta Warehouse Project (DWP), arguably Indonesia’s largest music, as a comparison. He said that DWP’s organizing crew can consist of a total of 1000 personnel. However, the core team usually consists of only 50-100 people. The rest of the crew is filled with volunteers and freelancers who look to support the event.

Olympic Viewership Trends and Esports Competitions

Viewership can be a barometer of the success of a particular event. Unfortunately, when it comes to comparing the successes of the Olympics and esports tournaments, viewership can be a tricky metric to handle. The reason is simple: these two events are broadcasted in different media. 

Unlike TV, there is no such thing as ratings in streaming broadcasts. Instead, the average or peak number of viewers and watch hours are more relevant statistics when it comes to streaming. Therefore, in order to compare the Olympic viewership with TI and LOL Worlds, we need to consider the viewership statistics in each of the events and observe any general trends (upwards or downwards) that might be present.

In the United States, the Olympics are usually broadcast by NBC (National Broadcasting Company). According to data from Nielsen, 16.9 million people watch the Tokyo Olympics opening ceremony. If we compare this figure with the viewer numbers in previous years, 2021 holds the unwanted record of the smallest number of viewers. Furthermore, Tokyo Olympics viewership numbers were half of Rio de Janeiro’s Olympics spectator numbers in 2016. NBC, unfortunately, might regret their $7.65 billion USD Olympics broadcast rights contract extension that lasts until 2032 after facing this downward trend.

Here’s the Tokyo Olympics viewership numbers compared to the five-day Rio Olympics:

Tuesday, 27 July 2021, viewership dropped by 58%

Wednesday, July 28, 2021, viewership dropped by 53%

Thursday, July 29, 2021, viewership dropped by 43%

Saturday, July 31, 2021, viewership dropped by 57%

Sunday, August 1, 2021, viewership dropped by 51%

As you can see from the data above, the drop in viewers in the Tokyo Olympics is catastrophic. According to an AP News report, the peak viewership of the Tokyo Olympics broadcasted on NBC occurred on Thursday, July 29, 2021, which was 16.2 viewers. Even so, this figure is still 43% lower than that of the Rio Olympics 4 years ago.

NBC Universal CEO Jeff Shell hypothesized several factors that caused the plunge in this year’s Olympic broadcast. One of the most obvious factor is the pandemic, which ultimately postponed the Olympics by a whole year. The pandemic also prohibited live spectators who want to watch the event in person. Another factor is the adjustment of broadcast hours. The time difference between Tokyo and Washington DC is a whopping 13 hours. To combat this problem, NBC and other media companies offer broadcasts from more platforms and more schedules. However, according to Reuters, this actually confuses the viewers and hinders them from finding the content they want to watch.

Now, let’s move on to the viewership of The International and LOL Worlds. 

I will use the most common metrics or measure of viewership, namely hours watched, the average number of viewers, and the peak number of viewers. For my source of data, I referred to Esports Charts. As a side note, The International 2020 had to be postponed due to the COVID-19 pandemic. Therefore, the statistics for this year’s International will be intentionally left out as 0.

Watch hours, peak viewers, and average viewership numbers of TI and LOL Worlds. | Source: Esports Charts]

As you can see in the chart above, The International’s viewership continues to show an upward trend across all metrics in the past few years. The viewership number of LOL Worlds also seems to follow the same exact trend. During 2019 in particular, the average number of viewers even experienced rapid growth, almost 60% greater than the last year. However, in terms of peak viewers and hours watched, LOL Worlds’ figures occasionally stagnate or decline marginally.

You can also see the viewership for LOL Worlds 2020 and The International 2019 in the diagrams below.

Viewership statistics of LOL Worlds 2020. | Source: Esports Charts
Viewership statistics of The International 2019. | Source: Esports Charts

Of course, the Olympics’ viewership numbers are far more superior to any esports events in history. However, esports has one other advantage over the Olympics: a younger demographic of viewers. As of 2016, the average age of an Olympic spectator was 53 years old. On the other hand, the average age of an esports audience is 26 years old. If you want to understand what this data suggests, you can take a look at this article here.

Profitability

Besides viewership, another metric that can be used to measure the success of a particular event is its ability to yield financial gain, or profitability for short. So let’s take a deeper look at the detailed costs involved in running the Olympics and esports events as well as the advantages/disadvantages of the host city.

The financial resources prepared by different host cities to hold the Olympics vary. However, one thing is for sure, the funds allocated can reach billions or even tens of billions of dollars. For instance, the 2018 Winter Olympics in Pyeongchang is estimated to cost $12.9 billion USD, and the 2010 Winter Olympics in Vancouver cost $6.4 billion USD. Similarly, to host the 2012 Olympics and Paralympics, London allocated a budget of around $14.6 billion USD. To hold the 2008 Olympics, Beijing reportedly spent $42 billion USD.

Of course, these funds are not only spent on sports infrastructure, such as stadiums. As Investopedia noted, cities designated to host the Olympics will usually also work on developing other basic infrastructures by building new roads, or renovating airports, or building new hotels to accommodate the population surge during the Olympics.

During the 2016 Olympics, Rio reportedly built 15 thousand new hotel rooms to accommodate the potential tourists. Sochi spent $42.5 billion USD to build non-sporting infrastructure for the 2014 Olympics. Of the tens of billions of dollars Beijing spent on the 2008 Olympics, $22.5 billion USD was spent on renovating roads, airports, subways, and trains. They also spent $11.25 billion USD to clean up the city environment.

The improvement of infrastructure that the host government requires will, in turn, open up thousands of new job vacancies in the city. This is one of the advantages of taking up the opportunity in hosting the Olympics. Morever, the flock of sponsors, media, athletes, and spectators that visit the city will generate a lot of revenue for the local government.

Apart from tourists, the Olympics also have several other sources of income. One of them is the sale of licenses. Unfortunately, since the 2008 Olympics, Olympic license prices have continued to fall. You can see this in the graph below, obtained from Statista.

Olympic’s revenue from licensing. | Source: Statista

Marketing is another source of income for the Olympics. Unlike license prices, the Olympic income from marketing shows an upward trend for the past few years. Between 2013-2016, revenue from marketing did experience a minor decline from $8 billion USD in 2009-2012 to $7.8 billion USD in 2013-2016. But of course, this 3% drop is not very large by any standards.

 

Olympic’s revenue from marketing. | Source: Statista

Unfortunately, hosting the Olympics also poses its own problems. Despite the enormous costs incurred to organize the Olympics, host cities frequently find diminishing returns from the event. To hold the 2010 Winter Olympics, Vancouver spent a colossal $7.6 billion USD but only managed to rack up a profit of $2.8 billion USD. 

Sometimes, the Olympics don’t even provide that many new job opportunities in the city. For example, Salt Lake City (the host of the 2002 Olympics) reportedly only found 7 thousand new job openings, 10 times smaller than its initial estimations. Even worse, most of the job availability is usually aimed at individuals with existing jobs. Therefore, the argument that the Olympics can potentially solve the problems of unemployment is simply inaccurate.

More often than not, a large proportion of business opportunities that result from hosting the Olympics also benefit international companies instead of local enterprises. However, the biggest issue of hosting the Olympics is the abandonment of the infrastructure built for the event. When the Olympics come to a close, athletes villages and sports stadiums essentially serve no more purpose and are often left out to rot.

Athletes village in Turin. | Source: Olympics

Now that we have a clear picture of the requisites and budget of organizing the Olympics, let’s compare the required costs of holding esports events ranging from the national level to world-class tournaments such as TI or LOL Words

In terms of expenses, Vanzetti estimated that organizing world-class esports events would need a budget in the range of millions of dollars. Likewise, Herry estimates that the national-level esports tournament will cost around $500 thousand USD to US$1 million USD, while international-level tournaments would usually double that figure. He also predicts that holding The International or LOL Worlds would require a budget of $5-10 million USD. Irli also had a similar opinion with Herry, expecting that organizing TI or LOL Worlds will most likely have a minimum cost of $5 million USD.

“In terms of budget details, 50% is allocated to production, 20% to hospitality and manpower, 20% to promotions, and 10% for other miscellaneous works,” said Irli. “That’s usually the rough proportions, but it mostly depends on the client’s goals and needs. Some clients may want to focus more on increasing the production value, which means that more resources will be designated to production. Valve, for example, is always interested in creating stories and movie content based on the competition. I personally like to put more effort into producing lavish opening ceremonies, using state-of-the-art broadcasting technology, and so on.”

The content that Valve produces to support The International is True Sight. True Sight is a documentary series that showcases behind-the-scenes footage, stories, and experience of the Dota 2 pro players during TI or Majors. Unlike Valve, Riot Games prefers to present a grand opening ceremony. At LOL Worlds 2017, Riot flew a virtual dragon at the Beijing National Stadium. In 2018, Riot’s virtual K-Pop group, KDA, performed in front of the LOL World’s stage using augmented reality technology. Riot upped the performance yet again in 2019 by using cutting-edge holographic technology, which made the KDA members look highly realistic.

So, are esports tournaments profitable?

In 2018, Derrick Asiedu, Head of Global Events in Riot Games, revealed that Riot spends more than US$100 million per year on its esports program but is still miles away from making a return in capital. Fortunately, Riot’s effort in expanding its esports has allowed League of Legends’ esports ecosystem to thrive and attract millions of audience. Even though Riot might not have made a profit from esports for the moment, it successfully kept LOL relevant for more than 10 years. Consequently, Riot still can generate income through in-game content or sales to balance out their financial losses in esports. 

When compared to traditional sports competitions like the Olympics, esports also have a different model of monetization. 40% of traditional sporting events’ income usually come from sponsorships, 40% from broadcasting, and 20% from ticket and merchandise sales. As for esports, 80% of revenue comes from sponsorships, 15% from broadcasting, and 5% from ticket and merchandise sales, according to Alban Dechelotte, Head of Business Development and Sponsorship, League of Legends European Championship (LEC).

“We could go on only one platform and be exclusive,” Dechelotte told GamesIndustry, “We may have more revenue but we lose viewership which is important because at the end of the day, it’s a marketing tool for the game. So sponsorship becomes the number one priority for us, because compared to traditional sport, it’s double the weight in terms of revenue.”

In line with Asideu, Irli also estimated that sponsorships contribute to 80% of esports events’ income, and the rest of the 20% comes from ticket sales, merchandise, and so on. “These proportions are perhaps why most esports events today are held by the game developer/publisher themselves,” he said. “Esports sadly hasn’t been able to create revenue streams from ticket sales alone. It still primarily functions as a marketing tool for publishers with the sole purpose to create exposure for the game. Events such as The International and LOL Worlds can push revenue contributions of merchandise and ticket sales to around 30%-40%, but the rest still lies on the sponsors.”

BOOM Esports when they won the ESL Indonesia Championship Season 2. | Source: Twitter

Moreover, holding international esports tournaments can highly benefit local companies in the host city. Vanzetti mentioned that ESL does have its own private equipment and personnel to maintain the integrity of its events. However, ESL also frequently works with local suppliers for stage procurement, such as sounds, lights, and LEDs.

“For some parts of the event, we usually get help from local companies, such as for the procurement of furniture, security barriers, and cameras,” said Vanzetti. “Local companies can have the opportunity to earn big profits through hosting world-class esports competitions in their city or country.”

Conclusion

Preparation for holding the Olympics is much more complicated and takes much longer than holding esports events, even for prestigious tournaments like The International or LOL Worlds. Furthermore, in terms of cost, organizing the Olympics requires a much larger budget, up to billions of dollars, compared to the million-dollar range of esports tournaments. Even so, the Olympics never fails to attract millions of television viewers around the globe. Unfortunately, the number of Olympic spectators has experienced a continuous decline for the past few years, perhaps due to the changes in modern viewing habits. More people today, especially the younger generation, simply prefer watching online streams instead of TV.

In terms of income, both the Olympics and esports events can sometimes prove to be unprofitable. However, esports has always been used primarily as a marketing tool, not as an additional income stream. Game developers’ source of revenue still stems from selling games or in-game items. As for its purpose, esports has been incredibly effective in maintaining the longevity of many franchises such as League of Legends, Dota, or Counter-Strike: Global Offensive. Rainbow Six has also benefited from its esports ecosystem, as seen by its growing number of players for the past few years.

Featured Image: Unsplash. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

Update PUBG Mobile 1.6: Hadirkan Tujuh Mode Baru Termasuk Serangan Alien

PUBG Mobile membawa update 1.6 dengan beberapa mode permainan terbaru. Salah satu mode permainan yang paling dinantikan adalah Flora Menace yaitu invasi tanaman alien, pertempuran pesawat ruang angkasa, hingga sistem supply drop yang unik.

Namun rupanya mode permainan yang dibawa pada update kali ini tidak hanya sampai Flora Menace saja. PUBG Mobile juga membawa tujuh mode permainan sekaligus yang ditambahkan lagi untuk dimainkan dalam waktu terbatas

Berikut detail mode permainan serta tanggalnya:

  • Metro Royale: Reunion – 28 September
  • Titans: Last Stand – 28 September
  • Vikendi – 8 Oktober
  • Survive Till Dawn – 15 Oktober
  • Infection Mode – 15 Oktober
  • Payload 2.0 – 15 Oktober
  • Explore Runic Powers – 15 Oktober
Sumber: PUBG Mobile

Mode permainan invasi Flora Menace akan dimulai di map Erangel, lalu dilanjutkan ke Sanhok pada 18 September dan diikuti map Livik pada 22 September.

Kembali mengulik tentang mode permainan terbaru yaitu Flora Menace, nantinya akan ada beberapa objek penting yang berguna untuk membantu memenangkan pertandingan.

Tanaman alien, Yarilo akan menjadi tanaman induk yang muncul secara acak di area perkotaan Erangel. Tanaman ini juga akan menciptakan Rejuvenation Barriers yaitu wilayah yang di dalamnya dapat meningkatkan dan memulihkan kesehatan para pemain.

Erangel juga akan menjadi tempat markas besar Cell Matrix yaitu sebuah pesawat alien luar angkasa yang terbang tinggi di atas map. Nantinya pemain dapat naik ke kapal tersebut dengan cara menemukan Cell yang tersebar di map tersebut.

Sumber: PUBG Mobile

Bila Cell sudah terkumpul, maka para pemain bisa naik ke atas kapal dan melawan pemain lainnya untuk mendapatkan senjata yang bagus secara acak dan Nacore Chips.

Nacore Chips sendiri merupakan item terbaru yang digunakan untuk menghadirkan DynaHex Supplies yaitu sistem khusus yang memungkinkan para pemain untuk memesan perlengkapan pertempuran ke lokasi yang sudah dipilih.

Pada area map Cell Matrix sendiri diterapkan ketentuan respawn yang terbatas sehingga pemain yang kalah akan kembali ke daratan.

Di sisi lain, pemain yang berhasil bertahan hidup akan terus bertempur dengan pemain lain pada pesawat ruang angkasa lainnya.

Sumber: PUBG Mobile

Selain metode permainan terbaru yaitu Flora Menace, update PUBG Mobile 1.6 juga membawa banyak konten kerja sama seperti Alan Walker yang lagunya akan tersedia di in-game PUBG Mobile.

5 Tim Dota 2 yang Dijagokan Juara The International 2021

Turnamen Dota 2 terbesar tahunan yang diselenggarakan oleh Valve, The International akan segera dimulai. Dota 2 maupun The International mempunyai sejarah yang panjang sebelum menjadi kompetisi esports dengan hadiah terbesar di dunia. Turnamen seri yang kesepuluh ini akan digelar pada 7 hingga 17 Oktober 2021 mendatang di Bucharest, Romania. The International 10 kali ini diikuti oleh 18 tim Dota 2 terbaik dari seluruh penjuru dunia.

Tim-tim peserta The International 10 sudah melakukan bootcamp atau latihan keras jauh-jauh hari. Mereka ingin tampil maksimal dalam turnamen yang memperebutkan total hadiah hingga US$40 juta atau sekitar Rp570 miliar ini. Lalu dari 18 tim peserta tersebut, tim manakah yang bakalan menjuarai TI10?

Berikut ini 5 tim yang dijagokan akan menjuarai The International 10:

1. EVIL GENIUSES

Image Credit: Diorite

Evil Geniuses adalah tim yang paling dijagokan akan menjuarai TI10. Penampilan konsisten di tahun 2021 ini adalah salah satu alasannya. Evil Geniuses selalu finis di urutan 2 terbaik dari 4 turnamen yang mereka ikuti musim ini. Evil Geniuses berhasil menjuarai DPC 2021: S1 – NA Upper Division dan menjadi juara 2 DPC 2021: S2 – NA Upper Division. Pada 2 turnamen major tahun ini Evil Geniuses juga sukses menjadi runner-up, yakni di turnamen ONE Esports Singapore Major 2021 dan WePlay AniMajor.

Selain itu, skuad Evil Geniuses juga sudah matang dan terbentuk sejak lama. Pemain terakhir yang masuk ke dalam tim adalah iceiceice. Iceiceice menggantikan RAMZES666 untuk posisi offlaner pada tahun 2020 kemarin. Keinginan kuat tim meraih trophy Aegis untuk kedua kalinya sejak tahun 2015 silam juga dapat menjadi semangat tim untuk memenangi The International tahun 2021 ini.

2. OG ESPORTS

Image Credit: OG

Meskipun sempat kesulitan di musim 2021 ini dan hampir gagal lolos, OG Esports akhirnya menunjukan kualitasnya. OG Esports berhasil lolos melalui babak kualifikasi TI10 wilayah Eropa Barat dengan menyingkirkan tim-tim kuat lainnya seperti Tundra Esports, Team Liquid, dan Team Nigma.

Hal tersebut bisa menjadi bukti bahwa OG Esports saat ini sedang bangkit. Sejak ditinggal 2 pemainnya, ana dan JerAx, penampilan OG semakin menurun. Kini squad OG Esports semakin matang dengan 2 pemain barunya yakni SumaiL dan Saksa. Keduanya membuat OG Esports menjadi salah satu penantang terkuat dalam perebutan trophy Aegis. Apalagi saat ini mereka juga berusaha memecahkan rekor juara TI sebanyak 3 kali beruntun.

3. PSG.LGD

Image Credit: WePlay

PSG.LGD dapat dikatakan sebagai tim Dota 2 terbaik di Tiongkok saat ini. Meskipun pada 2 turnamen DPC Tiongkok 2021 PDG.LGD hanya mampu menempati posisi 4 dan 2 klasemen akhir, namun mereka selalu tampil konsisten di 2 turnamen majornya. PSG.LGD berhasil meraih peringkat ketiga di ONE Esports Singapore Major 2021 dan menjuarai WePlay AniMajor.

PSG.LGD lolos otomatis menuju The International 10 dengan perolehan 1300 DPC. Padahal peta persaingan tim-tim Dota 2 di Tiongkok sangat ketat. Impian untuk mengembalikan dinasti tim Dota 2 Tiongkok di TI 10 bisa menjadi penambah semangat bagi PSG.LGD.

4. TEAM SECRET

Image Credit: Team Secret

Team Secret juga menjadi salah satu tim yang mempunyai potensi untuk menjuarai TI 10. Team Secret merupakan wakil dari Eropa yang lolos otomatis bersama dengan Alliance. Perjalanan DPC Team Secret musim ini cukup memuaskan. Team Secret berhasil menjuarai DreamLeague Season 14 DPC EU Upper Division dan berakhir di peringkat 4 klasemen akhir DreamLeague Season 15 DPC Western Europe Upper Division. Pada 2 turnamen major performa Team Secret menurun. Team Secret hanya mampu finis di urutan 4 ONE Esports Singapore Major 2021 dan urutan 16 di WePlay AniMajor.

Namun demikian, keunggulan Team Secret adalah dari segi squad yang dimiliki. Team Secret sangat jarang sekali mengganti pemainnya. Sekarang, Puppey dan kawan-kawan sudah bersama dalam tim lebih dari 2 tahun. Potensi Team Secret untuk menjadi juara TI 10 juga semakin tinggi karena tim ini merupakan salah satu tim kuat Dota 2 yang hingga saat ini masih belum pernah menjuarai turnamen tahunan terbesar dari Valve.

5. T1

Image Credit: WePlay

T1 menjadi tim Dota 2 yang juga dijagokan untuk menjuarai TI 10. Wakil dari SEA, yang diperkuat oleh 2 pemain Indonesia, ini mempunyai performa yang bagus pada DPC musim 2021 ini. T1 berhasil menempati posisi ketiga DPC 2021: S1 – SEA Upper Division dan menjuarai DPC 2021: S2 – SEA Upper Division. Pada turnamen major terakhir yakni WePlay Animajor, T1 sukses menempati posisi 3 turnamen.

T1 merupakan tim kuda hitam yang tidak boleh disepelekan oleh tim lainnya. Meskipun squad dari T1 diisi oleh pemain-pemain yang baru bergabung dan berasal dari 3 negara yang berbeda, namun T1 mempunyai semangat juang yang tinggi. Motivasi T1 semakin bertambah karena mereka akan jadi tim SEA pertama yang memenangi The International jika berhasil.


Itulah tadi 5 tim yang dijagokan untuk menjuarai The International 10 mendatang. 5 tim di atas mempunyai kemampuan, potensi, dan motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Namun The International bukanlah turnamen yang penuh cerita jika tidak ada kejutan. Kita lihat saja nantinya tim manakah yang akhirnya berhasil mengangkat trophy Aegis The International pada Oktober 2021 mendatang?

AMD Bantah Prioritaskan Penjualan GPU Untuk Miner Ketimbang Gamer

Sudah lebih dari satu tahun stok kartu grafis dari kedua brand GPU, AMD dan NVIDIA masih belum membaik. Pasalnya, saat ini sedang ada kelangkaan chip silicon untuk memproduksi GPU. Bahkan, karena lebih banyaknya permintaan pasar dari persediaanbeberapa GPU dijual dengan harga berkali-kali lipat di atas MSRP-nya.

Image Credit: TechSpot

Selain langkanya chip silicon, stok kartu grafis juga diperburuk karena para miner yang memborong sebagian besar persediaan pasar. Melihat hal itu, NVIDIA mengupayakan membuat sistem limiter performa mining bernama “Lite Hash Rate” (LHR). Dengan sistem ini, NVIDIA berhasil membuat GPU dengan LHR menjadi tidak menarik bagi para penambang cryptocurrentcy.

Di sisi lain, AMD tidak melakukan upaya apapun untuk memastikan GPU mereka sampai di tangan gamer. Meskipun begitu, hasil penjualan AMD tetap meroket tiap kuartal. Dalam kuartal terakhirnya, AMD mendapat peningkatan pendapatan tahun ke tahun hingga 99 persen dengan total keuntungan USD$3,85 milliar. Jadi siapakah yang membeli GPU AMD dan menyebabkan penjualannya meroket?

Image Credit: AMD

Sebagian besar gamer menyimpulkan bahwa AMD lebih fokus dalam penjualan GPU untuk para miner, bukan untuk para pemain game atau pengguna reguler. Dugaan ini didukung dengan data dari Steam Hardware Survey yang menunjukkan bahwa pengguna NVIDIA GeForce RTX 3000-series 11 kali lipat lebih banyak dari AMD Radeon RX 6000-series. Namun, dugaan para gamer itu langsung dibantah oleh pihak AMD.

“Cryptocurrentcy bukan prioritas kami. Kami tidak akan memprioritaskan maupun membuat produk kami untuk para penambang mata uang digital, produk ini lebih untuk para gamer dan itu adalah prioritas tertinggi kami.” Ucap Devinder Kumar, selaku CFO dari AMD, pada acara Deutsche Bank of 2021 Technology Conference dikutip dari HotHardware.

Beberapa waktu lalu, beredar bocoran tentang kartu grafis dengan basis arsitektur RDNA2 yang diperuntukkan untuk menambang mata uang digital. Kartu grafis ini dirumorkan memiliki VRAM sebesar 10GB GDDR6 dan menghasilkan 39MH/s hash rate. Hal ini merupakan kabar baik, melihat AMD mulai memisahkan pasar GPU untuk miner dan gamer.

AMD juga mengungkap kekurangan persediaan chip untuk CPU dan GPU akan berlangsung sampai tahun 2022 mendatang. Pernyataan ini diucapkan langsung oleh CEO dari AMD, Dr. Lisa Su. Anda bisa membaca tentang ini lebih lengkap di sini.

Dying Light 2: Stay Human Ditunda Lagi Sampai 2022

Sudah 2 tahun sejak pengumumannya di E3 2018, Dying Light 2 masih belum siap untuk rilis. Game yang awalnya ditargetkan rilis pada bulan Desember 2021 ini dikabarkan akan ditunda lagi. Menurut pemberitahuan yang diunggah oleh Techland di akun Twitter resmi mereka, sekuel dari Dying Light ini diundur sampai 4 Februari 2022 mendatang.

Bukan tanpa alasan, Techland menunda perilisan Dying Light 2: Stay Human dengan maksud ingin memenuhi ekspektasi tertinggi para pemain. Techland juga menyampaikan bahwa mereka membutuhkan waktu lebih lama untuk “memoles dan mengoptimisasi” game zombie open-world ini.

“Tim kami terus mengembangkan Dying Light 2 dengan produksi dan game-nya mendekati garis akhir. Game ini sudah selesai dan kami sedang menguji-cobanya. Game ini merupakan proyek terbesar dan paling ambisius yang pernah kami lakukan. Sayangnya, kami menyadari untuk membawa game ini ke level yang kami bayangkan, kami butuh waktu lebih lama untuk memoles dan mengoptimisasinya.” Ujar CEO dari Techland, Pawel Marchewka.

Di pernyataan tersebut, Pawel juga meminta maaf atas penundaan rilis Dying Light 2: Stay Human. “Kami minta maaf karena membuat Anda semua menunggu sedikit lebih lama, tetapi kami ingin game ini memenuhi ekspektasi tertinggi Anda saat dirilis dan kami tidak ingin berkompromi dalam hal ini.”

Image Credit: Techland

Kali ini bukan pertama kalinya rilis Dying Light 2: Stay Human diundur. Dying Light 2 awalnya ditargetkan untuk rilis pada musim semi 2020. Namun, pada awal tahun 2020 kemarin, Techland mengungkapkan bahwa game tembak-tembakan zombie ini diundur sampai batas waktu yang belum ditentukan. Lalu, pada bulan Mei 2021, Techland mengungkap judul baru untuk Dying Light 2 serta perilisannya di bulan Desember 2021.

Sebagai gantinya, Techland berencana untuk memberikan Dying Light 2 versi PC dan konsol ke media dan para pembuat konten. Mereka berharap para pembuat konten dan media dapat membagikan pengalaman bermainnya dengan Anda.

Di sisi lain, terdapat banyak game horror multiplayer yang akan rilis sebentar lagi dengan genre senada dengan Dying Light 2. Seperti Back 4 Blood, Redfall, dan Ghostwire: Tokyo, yang semuanya dikabarkan akan rilis di tahun 2021 sampai 2022.

Review Koodo Gecko: Keyboard Mechanical 60% Wireless Murah Meriah

Melihat trend keyboard mechanical dengan layout 60% seperti Royal Kludge RK61, Geek GK61, hingga Redragon K552, sejumlah brand lokal ternyata juga ingin menunjukkan kemampuan mereka untuk menyuguhkan keyboard mechanical yang murah meriah.

Brand-brand lokal seperti Vortex, Rexus, hingga Koodo, semuanya berjuang untuk merusak harga pasaran untuk keyboard mechanical 60%. Namun, sebelum memutuskan untuk membawa pulang keyboard dengan layout 60%, mungkin Anda harus mempertimbangkan beberapa hal ini.

Dokumentasi: Hybrid

Keyboard yang hari ini akan saya reviewadalah keyboard Gecko Series dari brand Koodo. Keyboard ini menarik perhatian saya karena memiliki fitur nirkabel menggunakan Bluetooth 5.0 dengan harga Rp450 ribu. Melihat sejumlah kompetitornya (di range harga 400 ribuan) tidak memiliki fitur ini, saya pun tertarik untuk membeli keyboard ini dan telah menggunakannya selama satu minggu.

Sebelum masuk ke review keyboard Koodo Gecko, saya harus memberi tahu Anda soal pengalaman saya di dunia keyboard mechanical — karena setiap review pasti sangat subjektif tergantung pengalaman sang reviewer. Saya membeli keyboard Koodo Gecko ini sebagai keyboard mechanical pertama yang saya miliki. Namun, saya sudah pernah mencoba beberapa keyboard mechanical seperti Rexus Legionare MX9 (TKL), Redragon K552(60%), dan Logitech G413(full-sized). Jadi, saya akan memberikan review dari sudut pandang orang yang terbilang masih awam di dunia keyboard mechanical.

Build Quality

Untuk build quality Koodo Gecko sebenarnya tidak bisa dibilang bagus, malah relatif jelek jika dibandingkan dengan kompetitornya. Mulai dari kualitas casing-nya, rubber feet, hingga keycaps bawaannya, benar-benar tidak ada yang bisa dibanggakan.

Rubber feet milik Koodo Gecko

Mari mulai dari yang paling mengganggu saya, rubber feet-nya. Rubber feet milik Koodo Gecko ini tidak simetris di bagian kiri atas dan kanan bawah, membuatnya tidak stabil alias goyang-goyang saat dipakai. Hal ini sangat mengganggu saya saat main game maupun mengetik artikel seperti ini. Entah semua unit Koodo Gecko seperti ini atau memang saya lagi sial mendapat unit yang cacat pabrik.

Tulisan F1-F12 yang tidak konsisten posisinya

Bagi Anda yang memiliki sifat perfeksionis seperti saya, keycaps bawaan Koodo Gecko mungkin akan mengganggu Anda. Pasalnya, beberapa cetakan tulisan F1-F12 di bawah tombol angka ini tidak konsisten, ada yang mencong ke kanan, atas, dan bawah. Namun, font keycaps yang dipakai Koodo Gecko bisa dibilang sangat clean (tidak seperti Vortex VX5 yang style-nya gamer abis…). Secara pribadi, saya lebih suka font keycaps yang clean, seperti memberikan kesan profesional dan enak dipandang. Tentu saja, keycaps sangat mudah untuk diganti sesuai selera.

Satu lagi yang menurut saya kurang di keyboard Koodo Gecko ini adalah stabilizer-nya. Meskipun sudah pre-lube dari pabrik, kawat/wire stabilizer keyboard ini masih menghasilkan suara rattle di tombol spasi, enter, serta shift kiri dan kanan. Namun, hal ini tidak menjadi masalah, mengingat harganya yang terjangkau.

Switch dan Fitur Hotswap

Nah di sinilah salah satu kelemahan Koodo Gecko, fitur hotswap-nya yang masih 3 pin dan “Outemu Only”. Jadi, jika ingin mengganti switch, keyboard ini hanya mendukung switch Outemu. Sebenarnya bisa dipaksa untuk ganti ke Gateron atau ke switch 5 pin lain. Namun, switch pengganti harus dikikir terlebih dahulu atau bahkan dipotong kakinya untuk muat di PCB. Sebagai perbandingan, Vortex VX5 Pro dan Fantech Maxfit61 yang harganya juga 400 ribuan sudah memiliki fitur hotswap 3/5 pin.

Koodo Gecko memiliki tiga pilihan switch bawaan, yaitu Outemu Blue (Clicky), Brown (Tactile), dan Red (Linear). Karena lifespan-nya yang terkenal cukup pendek, reputasi Outemu memang tidak sebagus Gateron. Namun, feel linear yang saya dapatkan di Outemu Red milik Koodo Gecko terbilang cukup smooth — membuatnya cocok untuk Anda yang ingin mencoba keyboard mechanical dengan switch linear dengan budget terbatas.

Software

Koodo Gecko memiliki software bawaan yang memiliki berbagai fungsi. Meskipun tidak selengkap Logitech G Hub atau Razer Synapse, pengaturan RGB, individual key setting, hingga macro, semuanya ada di software Koodo. Anda juga bisa menambahkan fungsi multimedia seperti volume up dan down di key yang Anda inginkan. Untuk menyimpan pengaturan, software Koodo menyediakan tiga profile penyimpanan. Namun, software ini tidak mengizinkan mengganti kombinasi Fn setelan pabrik atau menambah kombinasi Fn baru.

Tampilan software Koodo

Meskipun fungsinya yang sudah lumayan lengkap, UI (User Interface) dari software Koodo ini kurang bagus. Pertama, sepertinya resolusi software-nya tidak dioptimisasi untuk layar 900p ke bawah — karena di monitor saya yang 900p, menu drop-down untuk memilih mode RGB sedikit terpotong. Lalu, beberapa tombol di UI-nya terlihat seperti hanya text dan bukan tombol.

Hal ini masih bisa saya maklumi, mengingat brand Koodo yang masih dianggap sebagai pendatang baru. Yah.. semoga saja di masa depan akan ditingkatkan lagi kualitas UI-nya.

Layout 60%-nya Yang Ringkas

Koodo Gecko mengusung layout 60% dengan 61 tombol, membuatnya super ringkas untuk dibawa ke mana-mana. Bagi Anda yang senang kerja di luar rumah, keyboard ini cocok untuk Anda. Untuk layout 60%-nya sendiri tidak berbeda dengan keyboard 60% lainnya seperti GK61, VX5, dan banyak lagi.

Sebelum menggunakan Koodo Gecko, saya memiliki keyboard dengan layout full-sized. Jadi, saat beralih ke layout 60%, saya harus beradaptasi atas hilangnya tombol panah, F row, serta numpad. Jika Anda sudah terbiasa dengan keyboard full-sized, mungkin hilangnya tombol-tombol ini harus Anda pertimbangkan sebelum mengganti ke keyboard ini.

Fitur Lainnya

Tombol untuk mengganti Bluetooth device

Di bagian terakhir review ini, saya akan membahas fitur tambahan di Koodo Gecko ini. Pertama, keyboard ini dilengkapi dengan fitur wireless dengan menggunakan Bluetooth 5.0. Sistem Bluetooth wireless dari keyboard ini bisa mengingat tiga device sekaligus dan dapat diganti dengan tombol Fn+Q, Fn+W, dan Fn+E. Keyboard ini juga bisa dihubungkan ke ponsel Android maupun iOS. Untuk daya tahan baterai pada mode Bluetooth, pihak Koodo mengklaim bahwa keyboard ini dapat bertahan hingga 48 jam dari full charge.

LED Tombol Tab dan Fn yang belang.

Untuk indikator mode wired/wireless, Koodo menempatkannya di lampu tombol TAB. Dan untuk indikator baterai, ada di tombol Fn. Ini membuat RGB keyboard ini kurang sedap untuk dipandang. Kelihatannya seperti ada yang belang di RGB keyboard ini. Pengaturan di software-pun tidak bisa mengganti warna lampu tombol TAB atau Fn ini.

Kedua, ada rubber feet-nya. Rubber feet ini cukup bagus, karena membuat bodi keyboard tidak licin saat digunakan. Apalagi jika menggunakan deskpad, pastinya akan lengket di posisinya. Namun, seperti yang sudah saya bilang di atas, kualitas dari rubber feet ini sangat kurang.

Kesimpulan

Pendatang baru di dunia keyboard mechanical ini memang menawarkan fitur wireless yang tidak dimiliki oleh para kompetitornya di harga 400 ribuan. Namun, dengan build quality-nya yang seperti itu, mungkin keyboard ini harus lebih dipertimbangkan untuk dibeli. Memang, soal rubber feet-nya bisa diganjal sesuatu agar tidak goyang-goyang, namun rasa kesal tidak hilang dari pikiran saya mengetahui keyboard ini ada cacat tersebut.

Terlepas dari semua itu, konklusi akhirnya adalah jika Anda memang membutuhkan fitur wireless, keyboard ini sangat layak untuk dibeli. Namun, jika Anda cenderung lebih sering memakai wired, saya sarankan untuk membeli salah satu kompetitornya saja seperti Vortex VX5 Pro atau Fantech Maxfit61. Jika Anda sudah membeli keyboard mechanical dan tidak puas dengan performanya, Anda bisa membaca artikel kami tentang beberapa hal mudah untuk mengupgrade keyboard mechanical Anda.

Apple Umumkan iPhone 13, Spesifikasinya Menyedihkan?

Setelah beberapa bulan dirumorkan, akhirnya Apple secara resmi memperkenalkan generasi terbaru dari smartphone andalannya. Lewat acara peluncuran yang dilaksanakan secara virtual, Apple akhirnya memperkenalkan generasi ke-13 dari iPhone yang muncul dengan bebeberapa pilihan.

Apple membawa 4 buah pilihan yang terdiri dari iPhone 13, iPhone 13 Mini, iPhone 13 Pro dan iPhone 13 Pro Max. Sesuai namanya, keempat jenis iPhone ini memiliki kelebihannya masing-masing. Seperti seri mini yang akan lebih mungil dengan ukuran layar 5,4 inci.

Diikuti dengan iPhone 13 dan iPhone 13 Pro yang menggunakan layar OLED 6,1 inci. Di posisi paling atas ada iPhone 13 Pro Max yang menggunakan layar OLED 6,7 inci. Khusus untuk iPhone 13 Pro maupun Pro Max akan menggunakan layar dengan refresh rate 120Hz.

iPhone 13. Credit: Apple

Soal desain, iPhone 13 membawa bentuk yang sangat mirip dari generasi sebelumnya. Bahkan notch di bagian atas juga masih ada meskipun kini ukurannya berkurang 20%. Apple kelihatannya sudah nyaman dengan bentuk iPhone sekarang hingga tidak ada perubahan signifikan yang dilakukan.

Berbeda dengan bagian luar, bagian dalam dari iPhone 13 ini kini ditenagai oleh chipset A15 Bionic. Chipset dengan pabrikasi 5 nanometer ini memiliki 6 core (2 core performa tinggi dan 4 core efisiensi tinggi). Chipset ini disebut akan memberikan peningkatan terhadap kinerja CPU sekaligus GPU dan pengelolaan daya yang lebih efisien.

Meskipun keempat jenis iPhone 13 ini menggunakan chipset yang sama. Namun nyatanya Apple tetap memberikan peningkatan performa untuk seri Pro-nya terutama dalam pengolahan grafisnya. Apple memberikan GPU dengan 5-core untuk seri Pro dan Pro Max, 1 core lebih banyak dari yang ada pada iPhone 13 dan 13 Mini. Hasilnya, kinerja grafis pada seri Pro dan Pro Max diklaim lebih tinggi 20%.

Update terbesar yang diberikan Apple untuk iPhone 13 ini berada di sektor kamera. Untuk iPhone 13 dan 13 Mini kamera utama dan lensa wide dari smartphone ini kini menggunakan lensa beresolusi 12 megapiksel dengan pikel individual lebih besar yaitu 1,7 µm yang diklaim dapat menangkap 50% lebih banyak cahaya. Hal tersebut membuat kameranya punya dynamic range dan kemampuan penangkapan gambar low-light yang lebih baik.

iPhone 13 Pro. Credit: Apple

Sedangkan untuk iPhone 13 Pro dan 13 Pro Max, lagi-lagi Apple juga menyuntikkan fitur yang lebih “Pro”, seperti ukuran piksel individual yang lebih besar 1,9 µm. Kameranya juga memiliki 3x optical zoom dengan Sensor-Shift OIS untuk mendukung stabilitas pengambilan video. Dan seperti generasi sebelumnya, Apple juga melengkapi sistem kamera untuk lini Pro ini dengan sensor LiDAR meskipun tidak menjadi perhatian utama.

Salah satu fitur yang dielu-elukan oleh Apple adalah keberadaan Cinematic Mode yang hadir eksklusif untuk iPhone 13 Pro dan Pro Max. Mode ini memungkinkan perekaman video 4K 30 fps dalam format ProRes yang biasanya digunakan dalam perfilman karena fleksibilitasnya di tahap pasca produksi.

iPhone 13. Credit: Apple

Apple juga memberikan peningkatan untuk penyimpanan yang kini memiliki kapasitas paling kecil 128 GB untuk versi reguler iPhone 13 dan 13 Mini. Bila masih kurang, Apple juga menyediakan pilihan 256 GB dan 512 GB.

Varian iPhone 13 Pro dan Pro Max juga mendapatkan peningkatan serupa, namun dengan satu pilihan kapasitas tambahan yaitu 1 TB.

iPhone 13 Pro. Credit: Apple

Di akhir peluncuran virtual-nya Apple juga merilis harga untuk keempat varian iPhone ini yaitu $829 (Rp11,8 juta) untuk iPhone 13, $729 (Rp10,3 juta) untuk iPhone 13 Mini, $999 (Rp14,2 juta) untuk iPhone 13 Pro, dan $1.099 (Rp 15,6 juta) untuk iPhone 13 Pro Max.

Keempat model ini akan mulai tersedia di pasaran mulai tanggal 24 September mendatang. Untuk wilayah Indonesia, sepertinya kita harus menunggu sedikit lebih lama hingga smartphone-nya nanti masuk secara resmi beberapa bulan lagi.

Dualisme Pendekatan Pemerintah Tiongkok ke Industri Game dan Esports

Dengan jumlah gamers mencapai 720 juta orang, Tiongkok merupakan pasar game terbesar di dunia. Selain unggul dalam jumlah, gamers di Tiongkok juga menghabiskan lebih banyak waktu mereka untuk bermain. Menurut studi dari perusahaan cloud Limelight Networks, rata-rata, gamers Tiongkok menghabiskan waktu selama 12,4 jam per minggu untuk bermain game. Sebagai perbandingan, di tingkat global, durasi rata-rata yang dihabiskan oleh gamers setiap minggu 8,5 jam seminggu.

Fakta bahwa gamers Tiongkok menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game menimbulkan kekhawatiran akan bahaya dari kecanduan game. Karena itu, pemerintah Tiongkok pun memutuskan untuk memperketat regulasi terkait game. Regulasi terbaru dari pemerintah Tiongkok berfungsi untuk membatasi lama waktu bermain gamers di bawah umur.

Regulasi Terbaru di Tiongkok

Pada akhir Agustus 2021, National Press and Publication Administration (NPPA), regulator game di Tiongkok, mengumumkan regulasi baru untuk membatasi jam main gamers di bawah umur. Regulasi itu menetapkan bahwa gamers di bawah umur 18 tahun hanya boleh bermain game pada hari Jumat, Sabtu, Minggu, dan hari libur selama 1 jam, yaitu pada pukul 8 malam sampai 9 malam. Hal itu berarti, gamers di bawah umur hanya bisa bermain game selama 3 jam seminggu.

Seperti yang disebutkan oleh Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, kali ini bukan pertama kalinya pemerintah Tiongkok membatasi waktu bermain anak-anak di bawah umur. Pada 2019, NPPA membuat regulasi untuk membatasi waktu main gamers di bawah umur, menjadi 13,5 jam dalam seminggu.

Regulasi terbaru dari NPPA batasi waktu main anak. | Sumber: SCMP

“Dalam beberapa tahun terakhir, pemerintah Tiongkok memang aktif dalam mengeluarkan kebijakan yang mencegah dampak negatif game online, terutama perihal kecanduan, dalam kaitannya dengan pemain di bawah umur. Ini bukan hal baru,” ujar Darang melalui email kepada Hybrid.co.id.

Dalam analisa awal tentang regulasi baru dari NPPA, Niko Partners menyebutkan, dalam lebih dari 15 tahun terakhir, pemerintah Tiongkok memang terus berusaha untuk mengatasi masalah kecanduan gaming pada gamers di bawah umur. Faktanya, regulasi anti-candu gaming pertama dikeluarkan pada 2005. Selain pembatasan waktu bermain, pemerintah juga menetapkan sistem identifikasi menggunakan nama asli pada game. Jadi, ketika seseorang hendak bermain game online, ID mereka akan dicocokkan dengan database penduduk nasional milik Kementerian Keamanan Masyarakat. Dengan begitu, informasi tentang para pemain bisa diketahui, termasuk umur mereka.

Namun, Niko Partners menyebutkan, sistem pembatasan waktu bermain yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok masih punya celah. Gamers di bawah umur bisa saja membeli ID dewasa palsu sehingga mereka bisa bermain di luar jam yang telah ditetapkan. Bahkan, orang tua bisa membiarkan anak mereka bermain menggunakan ID mereka. Karena itu, pemerintah Tiongkok meminta kerja sama orang tua untuk membatasi waktu bermain dari gamers di bawah umur.

Adanya celah pada regulasi untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur menuai protes dari masyarakat. Untuk mengatasi celah ini, Tencent tengah mencoba untuk menggunakan sistem pengejalan wajah dari AI pada game mereka. Dengan begitu, sistem bisa mendeteksi gamers di bawah umur yang mencoba untuk menggunakan ID orang dewasa.

Efek ke Industri Game dan Esports

Kabar baiknya, regulasi baru dari pemerintah Tiongkok ini tampaknya tidak akan memberikan dampak besar pada pemasukan industri game di Tiongkok. Pasalnya,  kontribusi gamers di bawah umur pada pemasukan perusahaan-perusahaan game di Tiongkok memang sangat kecil. Tencent mengungkap, gamers di bawah umur 16 tahun hanya memberikan kontribusi sebesar 2,6% dari total pemasukan mereka. Hal yang sama juga terjadi di perusahaan-perusahaan game lain. Kontribusi gamers di bawah umur pada total pemasukan perusahaan biasanya ada di rentang 1%-5%.

Walau regulasi baru ini tidak akan memberikan pengaruh besar pada pemasukan industri game, kemungkinan, ia akan mempengaruhi jumlah gamers. Regulasi baru dari NPPA punya kemungkinan untuk membuat jumlah gamers muda menurun. Dan meskipun orang dewasa tidak dipengaruhi oleh regulasi baru itu, kemungkinan, orang tua tetap harus membatasi waktu bermain game mereka di hadapan anak-anak mereka.

Tim Tiongkok menangkan LWC 2018. | Sumber: Windows Central

Sayangnya, Niko Partners menyebutkan, saat ini, masih belum diketahui bagaimana regulasi baru ini akan mempengaruhi industri esports. Pasalnya, pemain profesional biasanya menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game. Satu hal yang pasti, pembatasan waktu bermain untuk anak di bawah umur ini bisa membuat mereka enggan untuk menjadikan game sebagai hobi atau membuat mereka tidak tertarik berkarir di dunia game dan esports. Karena keterbatasan waktu untuk bermain, di masa depan, anak-anak di bawah umur juga mungkin tidak lagi tertarik dengan game yang kompleks.

Menurut Darang, peraturan yang semakin ketat di Tiongkok bisa membuat perusahaan-perusahaan game menjadi semakin bersemangat untuk melakukan ekspansi. “Perusahaan-perusahaan Tiongkok mulai melakukan ekspansi ke berbagai wilayah, termasuk Asia Tenggara, dalam beberapa tahun terakhir,” katanya. “Dengan adanya regulasi-regulasi baru di bidang game dan esports, tren tersebut tampaknya akan terus berlanjut.”

Terkait game dan esports, Indonesia punya beberapa kesamaan dengan Tiongkok. Meskipun begitu, Darang menyebutkan, saat ini, Indonesia dan negara-negara tetangga menetapkan aturan yang lebih terbuka di industri game dan esports. “Sepertinya, kemungkinan bagi negara-negara ASEAN untuk meniru langkah Tiongkok agak kecil karena hal itu bisa berdampak negatif pada industri game dan esports yang baru saja berkembang di Asia Tenggara,” ujarnya.

Esports di Asian Games 2022 Hangzhou

Di satu sisi, pemerintah Tiongkok memperketat regulasi terkait game — yang pasti juga akan berdampak pada industri esports. Di sisi lain, mereka masih menunjukkan dukungan pada pelaku industri esports. Salah satu buktinya adalah dengan mendukung atlet dan organisasi esports yang akan bertanding di Asian Games 2022. Darang mengungkap, salah satu bentuk dukungan yang diberikan oleh pemerintah Tiongkok — baik di tingkat nasional maupun provinsi — pada tim dan pemain esports lokal adalah dengan memberikan bantuan finansial. Selain itu, pemerintah juga turun tangan dalam membangun stadion esports.

Tidak heran jika pemerintah Tiongkok ingin membantu atlet dan organisasi esports. Alasannya, esports menjadi salah satu cabang olahraga bermedali di Asian Games 2022. Karena cabang esports mengadu 8 game, maka hal itu berarti, ada 24 medali yang bisa dimenangkan. Sebelum menjadi cabang olahraga bermedali, esports sudah menjadi cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018 yang digelar di Jakarta.

Honor of Kings adalah versi Tiongkok dari Arena of Valor.

Berikut delapan game yang akan diadu di Asian Games 2022:

  • Arena of Valor Asian Games version
  • Dota 2
  • Dream Three Kingdoms 2
  • EA Sports FIFA
  • Hearthstone
  • League of Legends
  • PUBG Mobile Asian Games version
  • Street Fighter V

Selain delapan game itu, akan ada dua game lagi yang menjadi cabang olahraga eksibisi, yaitu Robot Masters dan VR Sports. Sementara yang dimaksud dengan “versi Asia” dari Arena of Valor dan PUBG Mobile adalah versi Tiongkok dari kedua game tersebut: Honor of Kings dan Peacekeeper Elite. Olympic Council of Asia (OCA) mengungkap bahwa Asian Electronic Sports Federation (AESF) akan menjadi penanggung jawab atas penyelenggaraan kompetisi cabang olahraga esports di Asia Games.

“Kami harap, pengumuman ini akan memberikan waktu yang cukup bagi semua tim yang ikut serta untuk mempersiapkan diri mereka sebelum babak kualifikasi,” kata Director General of OCA, Husain Al-Musallam, seperti dikutip dari Dot Esports. “Saya percaya, kami sudah memastikan agar pertandingan esports bisa menampilkan kompetisi panas, menawarkan tontotan yang menarik, baik bagi para esports enthusiasts ataupun penonton kasual.”

Sumber header: Daily Mail

[Review] AMD Ryzen 7 5800H: Prosesor Mobile untuk Bermain Game di Laptop Tipis

Semenjak kemunculan arsitektur Zen, AMD menjadi pemimpin kecepatan pada pasar prosesor x86. Hal itu pun berlanjut hingga generasi ke 3 yang ada saat ini, yaitu Zen 3. AMD pun juga membawa arsitektur baru ini ke laptop-laptop gaming yang sebelumnya tidak pernah terjadi sebelum arsitektur Zen muncul. Kali ini, saya merasakan prosesor AMD Ryzen 7 5800H.

Ryzen 7 5800H yang datang ke rumah saya terbungkus pada laptop ASUS Zephyrus Duo. Terus terang, saya lebih tertarik untuk membahas prosesor yang digunakan dibandingkan dengan desain yang ada pada ASUS Zephyrus Duo. Sudah lama saya tidak bertemu dengan prosesor AMD, apalagi generasi ke 3-nya ini. Apalagi, prosesor yang satu ini sudah memiliki sebuah kartu grafis terintegrasi.

Prosesor yang memiliki nama Cezanne ini memiliki spesifikasi sebagai berikut

Ryzen 7 5800H
Arsitektur Cezanne
Core / Thread 8 / 16
TDP 45W
Clock 3.2 GHz
Turbo Boost 4.4 GHz
L3 Cache 16 MB
Kecepatan RAM DDR4 3200 MHz / LPDDR4 4266 MHz
Clock iGP / Core 2000 MHz / 8 core
Socket FP6
Pabrikasi 7nm

Prosesor AMD yang satu ini sudah menggunakan proses pabrikasi 7nm. Tentunya ini menjadi sebuah keunggulan tersendiri di mana pesaing utamanya yang masih kesulitan untuk menggunakan pabrikasi tersebut. AMD pun mengambil keunggulan ini untuk meningkatkan efisiensinya dan membuat prosesor ini lebih kencang dibandingkan dengan generasi sebelumnya.

Pada sisi grafis, AMD memasangkan AMD Radeon Graphics dengan 8 GPU core. Grafis terintegrasi ini lebih sering dikenal dengan nama AMD Vega 8, yang memiliki teknologi yang sama dengan yang digunakan pada seri-seri sebelumnya. Pada AMD Ryzen 7 5800H, clock dari IGP ini ditingkatkan menjadi 2 GHz. Hal ini tentu saja membuatnya menjadi lebih kencang jika dibandingkan dengan versi terdahulu.

Berikut adalah hasil CPU-Z dari AMD Ryzen 7 5800H

Arsitektur

Desain dari Zen 3 tentu saja berbeda dengan Zen 2. Selain itu, Zen 3 untuk desktop, Vermeer, juga berbeda dengan Zen 3 untuk laptop, yaitu Cezanne. Cezanne memiliki desain monolithic, yang berarti bahwa ada beberapa komponen yang terintegrasi ke dalam satu cip saja. Hal itu berarti CPU CCD (core complex design), kontroler IO, kontroler memori, dan tentunya grafis terintegrasi.

Pada Zen 2 mobile atau Renoir, sebuah CCX (core complex) akan terdiri dari 4 inti prosesorSelanjutnya, sebuah CCX pada Zen 2 hanya akan memiliki L3 cache hingga 8 MB. Jadi, pada Zen 2, sebuah prosesor yang memiliki L3 cache sebesar 16 MB akan membutuhkan 2 CCX yang aktif di sana.

Pada Zen 3, AMD mengubah lagi arsitekturnya. Sebuah CCX akan memiliki total 8 inti prosesor. AMD juga membuat 8 inti prosesor itu memiliki sebuah shared L3 sebesar 16 MB. Hal ini juga bakal meningkatkan latensi yang dibutuhkan oleh masing-masing inti prosesor tersebut. Dengan tambahan total 4MB pada L2 cache-nya, membuat Ryzen 7 5800H memiliki total cache 20 MB.

AMD juga meningkatkan kinerja instruction per clock-nya dengan cukup signifikan. Pada saat peluncurannya, AMD mengklaim bahwa mereka bisa meningkatkan performanya hingga 19%. Dan walau masih menggunakan proses pabrikasi 7nm, AMD juga berhasil meningkatkan clock-nya dibandingkan Renoir. Hal tersebut juga berlaku pada clock boost-nya.

Pada Cezanne, AMD membuat prosesornya unlocked. Hal ini berarti bahwa perangkat laptop yang memiliki prosesor ini bisa ditingkatkan lagi kinerjanya lebih tinggi. Tentunya, hal tersebut bisa dilakukan dengan meningkatkan multiplier dari prosesor tersebut.

Pada sisi grafisnya, AMD Ryzen 7 5800H masih menggunakan Radeon Vega yang sama dengan Renoir. Walaupun begitu, AMD juga meningkatkan kemampuannya pada sisi clock-nya. AMD juga meningkatkan efisiensi daya sehingga pada clock grafis yang tinggi, daya yang digunakan akan lebih rendah dari generasi sebelumnya.

AMD Ryzen seri H tentunya akan ditemukan pada laptop-laptop yang ditujukan untuk bermain game. Akan tetapi berbeda dengan seri HX, prosesor seri H seperti Ryzen 7 5800H akan dipasarkan untuk laptop-laptop dengan dimensi yang tipis. TDP-nya juga dipasang pada level di bawah seri HX sehingga kemampuannya untuk di-overclock juga lebih rendah.

ASUS ROG Zephyrus Duo GX551QM

Tidak pas rasanya jika saya tidak membahas sedikit mengenai laptop yang menggunakan AMD Ryzen 7 5800H. Perangkat yang satu ini masuk dalam kelas Republic of Gaming, yang merupakan lini gaming dari ASUS. Dengan menyandang nama tersebut, ASUS sudah memastikan bahwa laptop ini bisa dengan lancar digunakan untuk bermain game AAA. Selain itu, spesifikasinya juga bakal bisa digunakan untuk membuat konten.

Laptop ASUS RoG Zephyrus Duo GX551 memiliki dua buah layar. Layar utamanya menggunakan jenis IPS yang memiliki resolusi 1920×1080. Layar kedua diberi nama Screenpad Plus oleh ASUS dan memiliki dimensi 14,1 inci. Layar yang dapat dioperasikan dengan menyentuhnya ini memiliki resolusi yang tinggi pula, yaitu 1920 x 550 piksel. Layar ini akan terangkat dengan sendirinya saat laptop ini dibuka dan membentuk sudut 13 derajat.

Sayangnya, dengan hadirnya ScreenPad Plus, membuat keyboard yang ada harus sedikit turun ke bawah. Hal tersebut menyebabkan hilangnya bagian palm rest yang selalu ada pada setiap laptop. ASUS memang menyediakan bantalan palm rest secara terpisah, namun hal tersebut membuat pengguna harus menyediakan ruang ekstra pada mejanya agar mengetik menjadi lebih nyaman. ASUS juga menaruh touchpad pada sebelah kanan dari keyboard-nya.

Terus terang, saya cukup merasa tidak nyaman bermain dan mengetik artikel dengan menggunakan ASUS Zephyrus Duo. Hal tersebut bukan karena tombol keyboard-nya yang memang sangat responsif serta memiliki dimensi yang pas di tangan saya. Akan tetapi posisi palm rest yang membuat tangan saya sering sakit saat menguji dengan laptop gaming ini. Akan tetapi, saat mencoba melakukan editing video, hal tersebut menjadi lebih menyenangkan berkat ScreenPad Plus-nya.

Pada ASUS Zephyrus Duo, terdapat dua grafis di sana. Yang pertama adalah AMD Radeon Graphics dan yang kedua adalah NVIDIA GeForce RTX 3060. Tentu saja, pada pengujian kali ini saya tidak menggunakan discrete graphics-nya. Semua pengujian menggunakan Radeon Vega 8 sebagai grafisnya.

Pengujian

Untuk mengetahui seberapa kencang prosesor AMD Ryzen 7 5800H, tentu saja harus dilakukan beberapa pengujian. Oleh karena AMD Ryzen 7 5800H menggunakan integrated graphics, pengujian pun dilakukan pada sisi prosesor serta IGP-nya. Saya tidak melakukan pengujian pada NVIDIA GeForce RTX 3060 dengan melakukan setting grafis pada Windows 10 pada power saving.

Pengujian saya lakukan dengan membagi menjadi dua bagian, yaitu sintetis dan gaming. Berikut adalah hasil pengujian benchmark sintetis dari perhitungan pada sisi prosesornya

Selanjutnya, pengujian dilakukan untuk melihat seberapa baik kinerja dari grafis terintegrasinya. Berikut adalah hasil benchmark-nya

Berikutnya adalah pengujian pada game. Saya menggunakan beberapa game seperti Red Dead Redemption 2, Dirt, Borderlands 3, dan Rise of the Tomb Raider. Saya menggunakan resolusi 1680×1050 pada semua pengujian dan menggunakan profile yang berbeda, dari low hingga high pada Dirt. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui batas dari Radeon Vega 8 yang dimiliki oleh Ryzen 7 5800H.

Berikut adalah hasil benchmark-nya.

Verdict

Saat ini, laptop gaming tidak lagi didominasi oleh satu merek prosesor saja. AMD saat ini sudah kembali masuk ke pasar prosesor mobile untuk berbagai lini. Tahun 2021 ini, AMD kembali memasukkan prosesor seri 5000nya ke dalam beberapa laptop gaming. Salah satunya adalah ASUS ROG Zephyrus Duo.

Pada laptop ini, kinerja AMD Ryzen 7 5800H memang hampir tidak ada bedanya dengan kecepatan prosesor yang terpasang pada dekstop. Saat digunakan untuk bermain game, kinerjanya tidak perlu lagi dipertanyakan. Apalagi saat digunakan untuk melakukan rendering video, Ryzen 7 5800H sangat cocok untuk melakukan pekerjaan tersebut.

Grafis terintegrasi yang ada pada prosesor ini juga memiliki kinerja yang cukup baik. Dengan daya yang rendah, tentu saja akan bisa menghemat baterai lebih baik dibandingkan dengan discrete graphics seperti GeForce RTX 3060 yang ada pada ASUS ROG Zephyrus Duo tersebut. Jika Anda menggunakan prosesor dengan grafis terintegrasi yang sama, yaitu Radeon Vega 8, tentu saja sudah bisa bermain game tanpa lag pada setting tertentu.

Prosesor Ryzen 7 5800H saat ini tersedia pada laptop dengan harga yang cukup tinggi, yaitu 15 hingga 30 jutaan. Walaupun memiliki harga yang tinggi, Ryzen 7 5800H akan menjamin pekerjaan serta game Anda menjadi lancar, apalagi ditambah dengan discrete graphics. Laptop dengan prosesor ini tentu saja bisa menjadi alternatif pilihan untuk bermain game dan membuat konten dengan cepat.

Sparks

  • Kinerja kencang dengan arsitektur yang baru
  • Kinerja IGP yang mumpuni untuk bermain game
  • Menggunakan proses pabrikasi 7 nm yang efisien
  • 8 cores dan 16 threads pada sebuah laptop
  • TDP 45 watt untuk laptop gaming

Slacks

  • Hanya hadir pada laptop dengan harga yang tinggi
  • Tanpa dukungan PCIe Gen 4
  • Tanpa dukungan Thunderbolt terbaru