Bagaimana Perilaku Baru Pengguna Aplikasi Fintech saat Pandemi?

Situasi pandemi tidak hanya ikut mendorong percepatan pertumbuhan penggunaan aplikasi di sektor layanan keuangan seperti fintech dan perbankan, masa sulit ini juga disinyalir menjadi salah satu faktor perubahan perilaku pengguna di saat menggunakannya. Layanan keuangan yang beradaptasi untuk dapat dengan mudah diakses melalui platform seluler, turut membuat pengguna memiliki preferensi dan pola pemakaian yang baru.

Lalu, sejauh mana perubahan perilaku ini terjadi saat dilihat secara global? Lewat artikel ini, kami akan membahas perubahan perilaku pengguna aplikasi fintech dan perbankan yang dirangkum dari Adjust’s Mobile Finance Report 2020.

Pengguna Semakin Aktif dalam Menggunakan Aplikasi

Kegiatan yang harus dilakukan secara terbatas di masa pandemi ini membuat pengguna memiliki waktu lebih banyak untuk menggunakan layanan keuangan lewat aplikasi langsung dari rumah. Menurut data Adjust, para pengguna aplikasi pembayaran, perbankan, dan investasi menjadi semakin aktif dalam menggunakan aplikasi tiga puluh hari setelah meng-install aplikasi.. Keaktifan ini dapat menunjukan adanya tingkat rentensi yang semakin baik serta memperlihatkan pengguna tidak hanya menggunakan aplikasi untuk sekali pakai, namun terus aktif menggunakannya selama tiga puluh hari setelah meng-install aplikasi tersebut.

adjust
Rata-rata jumlah sesi harian aplikasi pembayaran

Dari laporan yang sama, keaktifan pengguna ini terjadi di dua tipe pengguna, pengguna yang diakusisi secara organik maupun berbayar meski dengan dinamika tersendiri di setiap jenis aplikasi. Dari perspektif pemasar dan pemilik aplikasi, durasi keaktifan yang cukup panjang ini juga dapat dimanfaatkan untuk mereka melakukan penargetan baru atau juga melibatkan kembali para pengguna yang mulai memperlihatkan penurunan aktivitas di dalam aplikasi. Hal ini dapat dilakukan dengan cara membuat kampanye marketing ataupun penawaran baru, sehingga pengguna lama kembali terdorong untuk melakukan interaksi di aplikasi tersebut.

adjust
Rata-rata jumlah sesi harian aplikasi perbankan

Pengguna Menghabiskan Waktu Lebih Lama di Dalam Aplikasi

Selain terjadi peningkatan secara siginifikan dari segi jumlah sesi dan instalasi aplikasi di kategori layanan keuangan, data Adjust juga memperlihatkan bahwa pengguna menghabiskan lebih banyak waktu saat menggunakan aplikasi layanan keuangan di masa pandemi ini. Sebagai perbandingan, pada semester I tahun 2019, pengguna layanan keuangan rata-rata memiliki 7,7 menit per sesi di dalam aplikasi, sedangkan dalam periode yang sama di tahun 2020, meningkat menjadi 8,35 menit per sesi atau mengalami peningkatan sebesar 8,9% secara global.

Bila telisik lebih dalam, peningkatan ini terjadi secara signifikan pada kuartal kedua 2020, yaitu saat kebijakan lockdown atau pembatasan sosial mulai diberlakukan hampir di seluruh dunia. Negara Rusia menjadi negara dengan pengguna yang menghabiskan waktu paling lama saat menggunakan aplikasi (11,5 menit per sesi), disusul Argentina (11,3 menit per sesi). Selain itu, Ukraina (10,6 menit per sesi) dan Turki (10 menit per sesi) juga memperlihatkan rata-rata penggunaan yang di atas angka rata-rata global.

adjust

Durasi penggunaan aplikasi layanan keuangan per sesi

Menurut Adjust’s Mobile Finance Report 2020, lama waktu yang dihabiskan dalam menggunakan aplikasi ini juga cenderung memiliki korelasi dengan negara dengan proporsi unbanked yang tinggi. Salah satu pendekatan yang bisa dimanfaatkan oleh para pemilik aplikasi layanan keuangan untuk para pengguna baru yang juga baru memiliki bank adalah dengan memberikan pendekatan yang bersifat edukasi. Sehingga dapat mengundang ketertarikan dan penggunaan yang lebih lama untuk mengeksplorasi layanan tersebut.

adjust
Perbandingan durasi penggunaan aplikasi semester I 2019 dengan 2020

Bila dibandingkan dengan waktu penggunaan tahun sebelumnya, Argentina merupakan negara yang mengalami pertumbuhan tertinggi yaitu sebanyak 72%. Negara lain yang juga tercatat mengalami pertumbuhan yang cukup tinggi adalah Rusia dan Brazil, yaitu sebesar 50%.

Perubahan perilaku pengguna ini dapat menjadi pembelajaran bagi para pemilik layanan fintech untuk memahami kebutuhan pemasaran baru yang disesuaikan dengan kebiasaan baru para penggunannya. Salah satu tantangan yang ditemukan oleh para pengembang aplikasi adalah bagaimana para pengguna dapat terus bertahan menggunakan aplikasi mereka.

Untuk itu, pengalaman yang mudah, simple,  dan seamless, serta didukung dengan penawaran yang menarik dari aplikasi dapat membantu mendorong pengguna untuk terus menggunakan aplikasi layanan keuangaan yang disediakan. Bila retensi pengguna lama dapat diatasi, para pemasar dapat fokus terhadap akuisisi pengguna baru untuk terus mengembangkan bisnisnya.

Anda juga dapat mengetahui lebih lanjut terkait perubahan perilaku pada pengguna aplikasi perbankan dan layanan keuangan ini melalui Adjust’s Mobile Finance Report 2020 yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust.

Menakar Pertumbuhan Aplikasi Perbankan dan Fintech di Balik Percepatan Transformasi Digital

Masa pandemi telah terbukti menjadi faktor terjadinya percepatan transformasi digital di berbagai bidang, termasuk sektor keuangan dan perbankan. Hal ini membuat peningkatan penggunaan aplikasi seluler pada sektor tersebut menjadi sesuatu yang tak terhindarkan. Terbatasnya interaksi secara langsung dengan konsumen menjadi peluang baru yang dimanfaatkan oleh para penyedia layanan.

Meskipun selama beberapa tahun terakhir sektor keuangan dan perbankan terdisrupsi dengan hadirnya berbagai inovasi digital baru, masa pandemi ini justru yang menjadi katalis percepatan transformasi para pelaku sektor ini dalam menyediakan akses produk dan layanannya.

Faktornya pun datang dari berbagai arah. Mulai dari meningkatnya transaksi e-commerce, penerimaan konsumen terhadap produk digital, peningkatan investasi dalam infrastruktur teknologi oleh bank besar, serta meningkatnya relevansi konsumen bagi kelompok yang lahir di era digital. Melalui artikel ini, kami akan memberikan informasi terkait peningkatan penggunaan aplikasi perbankan dan fintech secara global yang dirangkum dari Adjust’s Mobile Finance Report 2020.

Meningkatnya Penggunaan Aplikasi untuk Kegiatan Perbankan

Dampak pandemi terhadap aktivitas penggunaan aplikasi perbankan tidak bisa dianggap remeh. Aktivitas transaksi secara fisik yang dibatasi membuat banyak pelanggan melakukan kegiatan perbankan dari rumah. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan pesat pada jumlah sesi dalam aplikasi perbankan selama setengah tahun pertama di tahun 2020 ini. Dibandingkan dengan periode yang sama di tahun sebelumnya, terjadi peningkatan sesi sebanyak 26% di tingkat global. Dua negara yang menunjukkan peningkatan paling signifikan adalah Jepang dan Turki, di mana terjadi peningkatan sesi sebesar 133% dan 119% oleh pelanggan di dua negara tersebut.

Dampak pandemi terhadap aktivitas penggunaan aplikasi perbankan tidak bisa dianggap remeh. Aktivitas transaksi secara fisik yang dibatasi membuat banyak pelanggan melakukan kegiatan perbankan dari rumah. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan pesat pada jumlah sesi dalam aplikasi perbankan selama setengah tahun pertama di tahun 2020 ini. Dibandingkan dengan periode yang sama di tahun sebelumnya, terjadi peningkatan sesi sebanyak 26% di tingkat global. Dua negara yang menunjukkan peningkatan paling signifikan adalah Jepang dan Turki, di mana terjadi peningkatan sesi sebesar 133% dan 119% oleh pelanggan di dua negara tersebut.

Peningkatan jumlah sesi aplikasi perbankan di tingkat global
Peningkatan jumlah sesi aplikasi perbankan di tingkat global

Selain terjadi peningkatan sesi penggunaan, masa pandemi juga mendorong adanya pertumbuhan jumlah unduhan aplikasi perbankan, terutama di negara-negara berkembang. Dibandingkan negara-negara maju, banyaknya pengguna yang belum memiliki rekening bank membuat jumlah instalasi aplikasi perbankan di negara-negara berkembang meningkat secara pesat.

Pertumbuhan instalasi aplikasi perbankan di beberapa negara
Pertumbuhan instalasi aplikasi perbankan di beberapa negara

Dari data tersebut, dapat dilihat bahwa layanan perbankan secara digital semakin diminati dan dibutuhkan oleh pelanggan karena keterbatasan yang terjadi selama masa pandemi ini. Selain jumlah unduhan yang meningkat, pengguna juga menghabiskan lebih banyak waktu untuk menggunakan aplikasi perbankan.

Kategori Pembayaran dan Investasi Ikut Mengalami Pertumbuhan

Selain sektor perbankan, pertumbuhan pesat juga ikut dialami penyedia layanan keuangan berbasis teknologi atau fintech. Pertumbuhan ini khususnya dialami oleh platform pembayaran dan investasi. Berdasarkan data Adjust, terlihat adanya peningkatan sesi dalam aplikasi pembayaran sebesar 49% pada paruh pertama tahun ini bila dibandingkan dengan paruh pertama tahun lalu. Pertumbuhan paling besar dicapai oleh Jepang (75%) dan juga Jerman (45%).

Perbandingan jumlah sesi aplikasi pembayaran secara global
Perbandingan jumlah sesi aplikasi pembayaran secara global

Kategori fintech lainnya yang turut mengalami peningkatan adalah platform investasi. Dibandingkan kategori aplikasi keuangan lainnya, kategori investasi menunjukkan kinerja yang cukup baik. Berdasarkan data Adjust, ada pertumbuhan yang luar biasa dari jumlah instalasi serta peningkatan yang cukup pesat dari sesi penggunaan aplikasi. Tercatat ada pertumbuhan sebesar 88,14% dalam jumlah sesi rata-rata per hari pada paruh pertama tahun ini.

4

Secara umum, bila membandingkan kinerja paruh tahun ini dengan tahun 2020, jumlah sesi di tingkat global untuk aplikasi perbankan dan aplikasi pembayaran memiliki peningkatan sebesar 26%. Meski semua negara mengalami pertumbuhan, ada beberapa negara yang tampak menonjol seperti Jepang yang mengalami peningkatan sebesar 142% dan Jerman yang dengan pertumbuhan sebesar 40%.

Data pertumbuhan di atas dapat dijadikan benchmark bagi para pelaku industri keuangan, terutama dalam memperhatikan atribusi penting yang diperlukan sebagai landasan strategi pemasaran ke depannya. Pertumbuhan ini juga dapat memperlihatkan potensi-potensi baru terkait layanan keuangan dan perbankan yang dilakukan secara digital kepada konsumen.

Anda juga dapat mengetahui lebih lanjut terkait laporan pertumbuhan aplikasi perbankan dan layanan keuangan ini melalui Adjust’s Mobile Finance Report 2020 yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust.

Menilik Dampak Iklan terhadap Perilaku Pengguna Game Hiper Kasual

Pertumbuhan pesat game hiper kasual membuat para pemasar mulai melirik kategori ini sebagai salah satu strategi pemasarannya. Peningkatan jumlah instalasi dan efektivitas iklan juga menjadi ketertarikan sendiri bagi para pemasar untuk mengiklankan produk dan layanannya melalui game dengan kategori ini.

Namun, untuk memiliki strategi penempatan iklan yang efektif, para pemasar juga perlu mengetahui informasi-informasi tentang perilaku pengguna dalam memainkan game hiper kasual ini. Di sisi lain, perilaku pengguna tersebut juga turut dipengaruhi oleh iklan yang hadir saat mereka bermain game. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang hal tersebut, kami akan membahas bagaimana perilaku pengguna game hiper kasual  dan kaitannya dengan iklan yang dirangkum dari Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020.

Durasi dan Sesi Hiper Kasual Lebih Rendah dibandingkan Kategori Lain

Durasi dan sesi seorang pengguna dalam memainkan sebuah game sangatlah menentukan bagi strategi pemasar dalam melakukan penempatan iklannya. Sesi bermain game hiper kasual sendiri lebih pendek dibandingkan dengan kategori lainnya. Akan tetapi, sebenarnya inilah perilaku pemain yang diharapkan pada kategori ini. Menurut data Adjust, game hiper kasual memiliki 1,56 sesi per pergunna per hari atau 37% lebih rendah daripada rata-rata semua kategori game (2,47 sesi per pengguna).

Jumlah sesi dan durasi per pengguna pada kuartal pertama tahun 2020

Jumlah sesi dan durasi per pengguna pada kuartal pertama tahun 2020

Durasi pada tiap sesi untuk kategori hiper kasual juga tercatat lebih rendah, yaitu hanya 2 menit 39 detik per pengguna per hari. Durasi ini dinilai cukup rendah dibandingkan durasi kategori lainnya. Namun, sebenarnya memang inilah tujuan dari game hiper kasual. Model bisnis dari kategori dengan gameplay sederhana ini memang memprediksi jumlah pengguna yang berhenti menggunakan aplikasi akan tinggi. Untuk itu, prioritas selanjutnya adalah menarik pengguna tersebut untuk beralih ke game lain yang dimiliki oleh sang developer game. Akan tetapi, bila pengembang game hiper kasual ingin mendorong pengguna untuk lebih lama memainkan gamenya, maka mereka perlu terus melakukan pengembangan mechanics yang menarik untuk game-game hiper kasual yang dimiliki.

Terlalu Banyak Iklan akan Berdampak Buruk pada Tingkat Retensi Pengguna

Untuk mengetahui loyalitas pengguna, tingkat retensi dapat menjadi salah satu metrik terbaik yang dapat digunakan. Tingkat retensi dapat memperlihatkan pemasar berapa banyak jumlah pengguna yang kembali menggunakan aplikasi setiap hari sejak dia melakukan instalasi. Pada Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020, analisis tingkat retensi diperluas untuk melihat dampak iklan terhadap tingkat retensi memainkan game hiper kasual. Hal tersebut dapat memperlihatkan berapa batasan iklan yang dapat ditayangkan agar pengguna game tidak merasa keberatan dan berhenti memainkan game tersebut.

Tingkat retensi pada game hiper kasual dan mid-core selama tiga puluh hari.

Tingkat retensi pada game hiper kasual dan mid-core selama tiga puluh hari.

Berdasarkan data di atas, dapat dilihat bahwa tingkat retensi pada hari pertama instalasi untuk game hiper kasual (30,4%) hampir serta dengan kategori mid-core (31,7%). Namun, tingkat retensi pada hiper kasual menurun jauh lebih cepat setelahnya.

Tingkat retensi berdasarkan jumlah iklan yang ditayangkan
Tingkat retensi berdasarkan jumlah iklan yang ditayangkan

Selain itu, tingkat retensi juga dapat dipengaruhi oleh jumlah iklan yang ditayangkan per menit pada sebuah game. Dari data di atas, dapat dilihat bahwa semakin banyak iklan yang ditayangkan per sesi, semakin besar kemungkinan pengguna akan berhenti menggunakan aplikasi, terutama bila jumlah iklan yang ditayangkan terlalu banyak. Penayangan lebih dari empat iklan per sesi akan berdampak negatif karena dapat menurunkan tingkat retensi hingga di bawah 20%.

Jumlah Iklan yang Ideal untuk Game Hiper Kasual

Pendapatan dari iklan merupakan jantung bagi perusahaan game hiper kasual, untuk itu mereka terus berusaha untuk menayangkan iklan kepada sebanyak mungkin pengguna yang dapat dijangkau. Dibandingkan kategori game lain, hiper kasual dapat menayangkan lebih banyak iklan dalam satu menit.

Jumlah rata-rata iklan per menit berdasarkan pendapatan per bulan
Jumlah rata-rata iklan per menit berdasarkan pendapatan per bulan

Sweet spot bagi para pemasar yang ingin menaruh iklannya pada game hiper kasual sepertinya berada di antara 2 hingga 3 iklan per menit. Jumlah tersebut juga turut memungkinkan perusahaan game hiper kasual untuk meningkatkan pendapatan sampai dengan 10%. Akan tetapi, bila jumlah iklan yang ditayangkan lebih sedikit, pendapatan dari iklan justru dapat semakin tinggi.

Game populer Memiliki Pendapatan per Pengguna yang Lebih Tinggi

Metrik lainnya yang juga harus diperhatikan pemasar dan pengembang game hiper kasual adalah metrik lifetime value (LTV) yang membantu pemasar dalam menghitung total pendapatan per pengguna hingga mereka berhenti menggunakan aplikasi.

Rata-rata pendapatan per pengguna game hiper kasual

Rata-rata pendapatan per pengguna game hiper kasual

Data di atas menunjukkan bahwa $0,13 adalah nilai tengah dari pendapatan per pengguna game hiper kasual. Game yang berada pada top 25% memperoleh pendapatan 80% lebih tinggi daripada nilai tengahnya, sementara game yang berada pada top 10% dapat mencapai dua kali lipat dari nilai tengah. Hal ini menunjukkan bahwa bila kinerja dan popularitas game hiper kasual tersebut semakin baik, maka dapat semakin tinggi pula pendapatan per pengguna yang bisa dihasilkan.

Dengan memahami bagaimana perilaku pengguna terhadap iklan yang ditayangkan, para pemasar dapat lebih memaksimalkan strategi pemasarannya agar penempatan iklan dapat lebih efektif. Di sisi lain, para pengembang game juga dapat terus memperbaiki dan mengembangkan game hiper kasualnya, agar terus dimainkan dan mendapatkan penghasilan yang maksimal dari masing-masing penggunanya.

Anda juga dapat mempelajari lebih lanjut mengenai perilaku pengguna dan pengaruh iklan terhadap perilaku tersebut melalui Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020 yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust.

Tren Akuisisi Pengguna pada Game Hiper Kasual

Game hiper kasual mengalami pertumbuhan yang pesat pada kuartal pertama di tahun 2020. Hal ini juga didorong masa pandemi yang membuat banyak orang memilih beraktivitas di rumah. Peningkatan jumlah pemain genre ini juga mendatangkan kesempatan dan peluang tersendiri bagi para pemasar yang ingin memanfaatkannya.

Namun, terkadang dalam memanfaatkan hal tersebut para pemasar juga menemukan tantangan terkait perhitungan biaya. Informasi penting yang dimiliki oleh para pemasar kadang tidak sesuai dengan data-data yang sebenarnya. Melalui artikel ini, kami akan memberikan informasi-informasi penting yang dapat dimanfaatkan oleh para pemasar terkait berapa biaya yang perlu dikeluarkan, jumlah instalasi, serta berapa tingkat konversi iklan pada game hiper kasual yang dirangkum dari Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020.

Biaya Akuisisi Semakin Murah

Salah satu dampak dari semakin populernya genre game hiper kasual sepanjang kuartal keempat adalah penurunan biaya akuisisi atau cost per install (CPI) yang dibutuhkan oleh para pemasar. Akan tetapi, meski terjadi penurunan secara global, biaya akuisisi ini tetapi bervariasi serta ditentukan oleh berbagai faktor, seperti negara atau kawasan.

hiper kasual
Biaya per instalasi game hiper kasual Q4 2019 – Q1 2020

Secara global, biaya rata-rata yang dibutuhkan untuk melakukan akuisisi pada game hiper kasual ini mengalami penurunan hingga menjadi $0,17 sepanjang kuartal pertama 2020. Amerika Serikat merupakan negara dengan penurunan yang paling besar yaitu 35% sehingga biaya akuisisi pengguna di negara tersebut menjadi hanya $0,42 di periode ini. Akan tetapi, meski mengalami penurunan yang cukup signifikan, biaya ini masih lebih besar dari negara-negara yang berada di kawasan lain.

Jumlah Instalasi dari Iklan Mengalami Kenaikan

Hal positif lainnya yang juga harus dimanfaatkan oleh para pemasar adalah naiknya angka jumlah instalasi game hiper kasual per seribu tayangan iklan. Pada tingkat global, instalasi per seribu tayangan atau installs per mille (IPM) mengalami pertumbuhan yang cukup signifikan, yaitu sebesar 18.2%. Pada kuartal pertama tahun 2020, angka IPM secara global menunjukkan kenaikan menjadi 31 dari 1.000 pengguna menginstal game setelah melihat iklan. Hal ini juga dapat mengindikasikan bahwa jumlah pengguna yang tertarik dan melakukan tindakan berdasarkan paparan iklan semakin bertambah di semua kawasan.

hiper kasual
Jumlah instalasi per seribu tayangan game hiper kasual Q4 2019 – Q1 2020

Kawasan Asia Pasifik Memiliki Tingkat Efektivitas Iklan Paling Tinggi

Kawasan Asia Pasifik nampaknya tidak hanya mencatatkan perubahan positif pada biaya akuisisi dan jumlah instalasi dari iklan, tetapi kawasan ini juga memiliki tingkat efektivitas iklan paling tinggi dibandingkan kawasan lainnya. Meski begitu, angka click-through rate (CTR) yang cukup tinggi (24%) pada kawasan ini tidak dibarengi dengan tingkat instalasi yang memuaskan, hanya berkisar pada 13%. Hal ini menandakan bahwa pengguna di kawasan ini memang cenderung mengandalkan iklan untuk mencari game baru, namun tidak langsung mengunduh game berdasarkan iklan tersebut.

hiper kasual
Tingkat konversi, instalasi, dan rasio klik untuk iklan game hiper kasual Q1 2020

Hal ini cukup berbanding terbalik dengan statistik para pengguna di kawasan Eropa, Timur Tengah, dan Afrika (EMEA) serta Amerika Serikat. Para pengguna di dua kawasan ini memiliki angka CTR yang lebih rendah daripada pengguna di kawasan Asia Pasifik namun memiliki tingkat instalasi yang tinggi, yaitu sebanyak 17% di kuartal pertama. Para pemasar dapat melihat ini sebagai tantangan karena pengguna pada kawasan ini tidak terlalu menyukai iklan namun memiliki kecenderungan tingkat instalasi game yang cukup tinggi.

Hiper Kasual Unggul dari Genre Apapun

Bila dibandingkan dengan genre game lainnya, hiper kasual ternyata tetap unggul baik di platform Android maupun iOS. Tingkat konversi genre ini (3,34% untuk Android dan 2,72% untuk iOS) lebih tinggi dari genre lainya. Hal ini juga mencerminkan popularitas game hiper kasual di kedua platform tersebut. Namun, statistik ini juga turut menunjukkan bahwa genre lain tetap dapat bersaing dengan hiper kasual. Contohnya genre action pada platform Android dan genre role-playing di iOS. Sehingga para pemasar juga tetap dapat memperhitungkan genre game lainnya untuk menerapkan strategi pemasarannya.

hiper kasual
Perbandingan masing-masing genre pada platform Android dan iOS.

Dengan memahami informasi dan data yang dibutuhkan terkait akuisisi serta efektivitas iklan pada game hiper kasual ini, para pemasar dapat lebih jeli dalam memanfaatkan peluang dalam pertumbuhan pesat genre ini. Selain itu, data-data ini juga dapat dimanfaatkan oleh para pemasar untuk mengevaluasi dan mengatur ulang strategi pemasarannya sehingga dapat memberikan hasil yang lebih maksimal. Anda juga dapat mengetahui lebih lanjut terkait statistik dan tren akuisisi pada game hiper kasual ini melalui Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020 yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust

Melihat Geliat Pertumbuhan Game Hiper Kasual Selama Pandemi

Masa pandemi yang telah berlangsung selama kurang lebih empat bulan membuat masyarakat mulai mencari banyak kegiatan baru untuk mengisi waktu luang, salah satunya dengan bermain game. Hal ini juga yang membuat game seluler menjadi semakin populer di kalangan umum. Rasa bosan di rumah mungkin menjadi daya tarik untuk mencari pilihan game baru atau memainkan game favorit untuk waktu yang lebih lama.

Salah satu genre permainan yang ikut mengalami pertumbuhan selama pandemi ini adalah genre hiper kasual. Kemudahan dan kepraktisan permainannya membuat genre ini lebih disukai oleh masyarakat umum. Melalui artikel ini, kami akan membahas bagaimana pertumbuhan game hiper kasual selama pandemi yang kami rangkum dari Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020.

Mengalami Pertumbuhan Pesat selama Pandemi

Pertumbuhan pesat yang dialami oleh game hiper kasual ini juga dapat memperlihatkan bahwa masyarakat memang menjadikan game sebagai metode untuk menghabiskan waktu selama pandemi ini. Kombinasi game mechanics yang sederhana dan minimalis justru membuat genre ini menjadi sangat menarik dan mengundang pengguna untuk memainkannya berulang kali. Secara global, jumlah instalasi genre ini mengalami peningkatan sebanyak lebih dari dua kali lipat (103%) sepanjang Desember 2019 sampai dengan bulan Maret 2020.

Pertumbuhan ini juga tidak hanya terjadi pada tingkat instalasi, tetapi juga pada peningkatan jumlah sesi bermain. Data Adjust menunjukkan bahwa terdapat peningkatan jumlah sesi yang cukup besar yaitu sebanyak 72% di bulan Maret. Hal ini menandakan bahwa saat pandemi konsumen tidak hanya mengunduh lebih banyak game, tetapi juga mereka lebih sering memainkan game tersebut.

hiper kasual
Grafik peningkatan jumlah instalasi dan sesi di beberapa negara

Berdasarkan data yang dikumpulkan dari beberapa negara, terlihat peningkatan jumlah instalasi dan sesi secara kumulatif tertinggi berasal dari negara China. Tingkat instalasi game hiper kasual di negara tersebut meningkat sebesar 3,5 kali lipat sepanjang Desember hingga Maret lalu. Sementara untuk jumlah sesi bermain, Cina memiliki angka kenaikan paling tinggi yaitu lebih dari 300%.

Kesempatan dan Tantangan Baru bagi Pemasar

Peningkatan jumlah instalasi dan sesi pada game hiper kasual ini tentunya dapat dimanfaatkan oleh para pemasar untuk mengatur strategi pemasarannya melalui game hiper kasual. Ada beberapa jenis iklan yang biasa kita lihat ada di game dengan genre ini seperti rewarded video ads, banner ads, atau interstitial ads. Para pemasar dapat memanfaatkan pertumbuhan ini untuk menayangkan lebih banyak iklan pada game dengan genre ini. Namun, para pemasar maupun developer game juga disarankan untuk lebih berhati-hati agar jumlah iklan yang dapat ditampilkan tidak berlebihan. Menurut data Adjust, empat iklan per menit merupakan jumlah yang terlampau banyak.

Pertumbuhan pesat ini juga mempengaruhi beberapa matriks pemasaran, contohnya biaya akuisisi yang diukur menggunakan matriks cost per install (CPI). Secara global, CPI pada genre ini berkurang hingga menyentuh angka $0,17 pada kuartal pertama di tahun 2020. Selain pada CPI, perubahan juga terjadi pada tingkat instalasi per 1.000 tayangan (IPM). Terjadi peningkatan pesat sebesar 18.2% pada Q4 2019 hingga Q1 2020 di tingkat global. Hal ini menunjukkan bahwa di kuartal pertama ini para pengguna semakin tertarik untuk melihat iklan dan memiliki kemungkinan yang lebih tinggi untuk melakukan sesuatu setelah menonton iklan tersebut.

Namun, meski dapat memanfaatkan pertumbuhan pesat yang terjadi di game hiper kasual, para pemasar juga harus tetap berjaga-jaga untuk menghadapi tantangan baru yang tidak dapat diprediksi selama masa pandemi ini. Selain itu, tantangan juga dapat hadir dari kondisi new normal yang membuat masyarakat kembali ke aktivitas biasanya dan memiliki waktu luang yang lebih sedikit.

Dari segi rasio instalasi, data Adjust juga menunjukkan bahwa rasio instalasi dari iklan berbayar justru menurun sebesar 26%. Fakta ini dapat memperlihatkan bahwa masyarakat juga lebih tertarik untuk melakukan browsing dan bereksperimen dalam melakukan instalasi game. Sehingga para pemasar juga harus dapat lebih tepat dalam hal penempatan iklan berbayar untuk melakukan instalasi aplikasinya.

Dengan mengetahui kesempatan dan tantangan dibalik pertumbuhan pesat game hiper kasual, para pemasar maupun pengembang game dapat menyesuaikan kembali strategi pemasaran dan pengembangan aplikasinya dengan lebih baik. Anda juga dapat mempelajari lebih lanjut mengenai pertumbuhan pesat game hiper kasual ini melalui Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020 yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust

Mengoptimalkan Multi-Touch Attribution dalam Mobile Marketing

Dalam memahami bagaimana customer journey sebuah brand, pemasar harus dapat mengukur efektivitas media yang digunakan untuk berinteraksi dengan calon pelanggannya. Dengan mengetahui efektivitas masing-masing contact point, pemasar dapat lebih mengetahui tentang customer journey calon pelanggannya serta dapat lebih jeli dalam mengatur strategi pemasarannya. Salah satu cara untuk mengukur efektivitas tersebut adalah dengan menggunakan Multi-Touch Attribution (MTA).

Akan tetapi, bagi pemasar yang belum terbiasa atau baru mengadopsi MTA mungkin akan menemukan beberapa kesulitan dalam mengoptimalkan strategi pemasarannya. Untuk itu, seorang pemasar perlu melakukan beberapa persiapan serta mengetahui tantangan dalam menggunakan MTA sebelum mengimplementasikannya. Berikut persiapan dan tantangan yang dapat diatasi dalam penggunaan MTA yang juga kami rangkum dari The Adjust Multi-Touch Guide.

Memahami Persiapan Tim dari Awal

Sebelum memulai penggunaan MTA dalam strategi pemasaran Anda, pastikan bahwa tim Anda telah memiliki pemahaman yang sama dalam pelaksanaan implementasinya. Caranya dengan melakukan persiapan secara tim dari awal. Berikut beberapa hal yang dapat diperhatikan untuk melakukan persiapan sebelum mulai menggunakan MTA.

A. Ubah Pola Pikir Tim

Penggunaan MTA yang cukup berbeda membuat Anda lebih baik memberikan pemahaman terhadap seluruh anggota tim mengenai proses dan hasil baru yang akan didapat termasuk mengatur ekspektasi terhadap keberhasilan penggunaan. Selain itu, anggota tim juga penting untuk mengetahui mengapa dalam strategi pemasaran ini menggunakan MTA serta apa keunggulannya. Dengan mengetahui hal tersebut, Anda akan lebih mudah dalam mengimplementasi MTA karena sudah memiliki pengetahuan yang sama sejak dari awal.

B. Susun KPI Baru dan Mulai dari Kampanye Kecil

Perubahan strategi membuat Anda akan memiliki KPI baru yang menjadi tolak ukur dalam mencapai tujuan kampanye pemasaran Anda. Susun KPI baru tersebut bersama dengan tim Anda yang terlibat sehingga mudah untuk mengintegrasikan pekerjaan masing-masing anggota selama kampanye berlangsung. Selain itu, Anda dapat mulai mengadopsi penggunaan MTA dalam skala kecil terlebih dahulu agar dapat melakukan tes serta melihat pemahaman tim terhadap implementasi yang diharapkan.

C. Atur Data yang Didapat Lalu Optimalisasikan

Saat mulai menggunakan MTA, Anda akan mulai mendapatkan data-data baru yang didapat dari masing-masing touchpoint yang digunakan. Hal ini membuat tim Anda harus mulai mengatur kategori dan tipe-tipe data tersebut sebelum nantinya dapat dioptimalisasikan setelah mengetahui performa dan efektivitas masing-masing touchpoint dari data-data tersebut.

Bersiap Menghadapi Tantangan

Selain persiapan secara internal, seorang pemasar juga harus bersiap dalam menghadapi beberapa tantangan saat menggunakan MTA. Berikut beberapa tantangan yang mungkin akan ditemui saat mulai menggunakan MTA.

A. Install Tidak Lagi Jadi Fokus Utama

Hal ini menjadi tantangan bagi pemasar yang masih fokus terhadap tingkat install aplikasi sebagai konversi utama dalam menggunakan MTA. Bagi beberapa brand, pembelian dalam aplikasi jauh lebih penting daripada sekadar meng-install aplikasinya. Sehingga, seorang pemasar harus dapat memikirkan bagaimana tindak lanjut dari konversi tersebut hingga seorang calon konsumen akhirnya melakukan pembelian melalui aplikasi.

B. Kurangnya Visibilitas Iklan

Seorang pemasar akan menemukan tantangan ini bila terlalu berfokus terhadap penggunaan mobile marketing. Data yang kurang lengkap dan hanya mencatat interaksi terakhir pengguna memang masih menjadi kekurangan dari pemanfaatan mobile sebagai media berinteraksi dengan calon pelanggan. Untuk itu, pemasar juga perlu memaksimalkan touchpoint lain untuk memperkaya data mengenai calon konsumennya.

C. Kehadiran Fraud yang Mengganggu Pengukuran

Satu tantangan lagi yang harus dihadapi oleh pemasar adalah hadirnya bentuk fake clicks yang membuat pengukuran dapat menjadi kurang efektif. Hal ini membuat pemasar akan mendapatkan data yang kurang akurat mengenai customer journey dalam mencapai konversi yang ingin dituju. Hal ini membuat pemasar harus lebih jeli dalam melihat data seperti jumlah klik sebelum konversi agar dapat lebih mengerti efektivitas touchpoint yang diukur.

Dengan memahami persiapan yang harus dilakukan serta tantangan yang mungkin dihadapi, Anda mungkin dapat mengimplementasikan MTA dengan lebih optimal bersama dengan tim Anda. Pemahaman yang lebih baik akan membuat penggunaan MTA tidak hanya membantu mencapai konversi yang dituju, tetapi juga dapat mendatangkan konsumen yang lebih loyal untuk brand. Anda juga dapat mengetahui lebih lanjut tentang persiapan dan tantangan dalam penggunaan MTA ini melalui The Adjust Multi-Touch Guide dari Adjust yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust

Model-model dalam Multi-Touch Attribution

Pengalaman konsumsi media yang semakin beragam membuat seorang pemasar harus terus beradaptasi untuk mengerti bagaimana interaksi harus dilakukan kepada calon pelanggannya. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan berbagai media untuk berinteraksi dan mengetahui bagaimana customer journey yang dimiliki oleh calon pelanggannya. Untuk dapat mengukur efektivitas berbagai media yang digunakan tersebut, seorang pemasar dapat menggunakan Multi-Touch Attribution (MTA) yang dapat mengukur bagaimana rangkaian perjalanan interaksi calon pelanggan dengan media pemasaran yang digunakan.

Menggunakan MTA juga membuat kita dapat lebih mengetahui contact point yang paling efektif dalam menjangkau calon pelanggan serta bagaimana contact point tersebut memberikan pengaruh terhadap konversi dalam rangkaian kampanye pemasaran yang dilakukan. Akan tetapi, penggunaan MTA memerlukan kecermatan oleh seorang pemasar, karena MTA sendiri memiliki beberapa model yang harus disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan pemasar dalam menggunakannya. Untuk lebih memahaminya, melalui artikel ini kami hadirkan penjelasan mengenai model-model MTA yang kami rangkum dari The Adjust Multi-Touch Guide.

The Linear Model

1586932395876

Model ini adalah model yang paling simpel dalam penggunaan MTA. Karena penerapannya yang cukup mudah dimengerti, model ini tepat untuk Anda yang baru mulai menggunakan MTA. Pada Linear Model, seluruh touchpoint yang dimiliki akan mendapatkan kredit yang sama untuk pengaruhnya terhadap pemberian konversi pada calon pelanggan. Untuk itu, bobot biaya yang diberikan untuk seluruh media yang digunakan juga sama.

Time Decay Model

1586932418060

 

Pada model ini, persentase kredit dan bobot tiap touchpoint-nya terus naik dari awal hingga periode akhir kampanye sebelum titik konversi. Kenaikan ini dilakukan secara bertahap tergantung dengan masa kampanye pemasaran. Model ini sangat cocok untuk Anda yang ingin memasarkan produk yang memiliki short purchase cycles dan masa kampanye pemasaran yang tidak lama.

U-Shaped Model

1586933065407

 

Bila Anda adalah pemasar yang menganggap titik awal dan titik akhir adalah yang paling berpengaruh terhadap tingkat konversi calon pelanggan, maka model ini mungkin adalah model yang tepat untuk Anda. Pada model ini, bukan berarti Anda tidak memanfaatkan siklus tengah yang dimiliki, melainkan lebih menitikberatkan titik awal dan akhir untuk memiliki bobot yang lebih banyak untuk membuat calon pelanggan memiliki awareness dan menuju lead akhir yang menjadi tujuan dari kampanye pemasaran.

W-Shaped Model

1586933126295

 

Berbeda dengan U-shaped model yang menitikberatkan pada awal dan akhir,, model MTA ini juga menitikberatkan pada titik tengah siklus kampanye Anda. Model ini cocok untuk masa kampanye pemasaran yang panjang sehingga membutuhkan titik berat di tengah-tengah untuk tetap menjaga calon pelanggan Anda mencapai titik konversi yang dituju.

Custom Model

1586933368594

 

Model ini cukup tepat untuk digunakan jika Anda mungkin sudah cukup sering menggunakan MTA dan ingin lebih memiliki insight terhadap customer journey yang lebih dalam dan kompleks. Sesuai namanya, pada model ini Anda sebagai pemasar dapat leluasa melakukan kustomisasi bobot yang diberikan pada tiap touchpoint sepanjang siklus menuju titik konversi yang Anda tuju. Akan tetapi perlu diingat bahwa menurut The Adjust Multi-Touch Guide yang dibuat oleh Adjust, semakin kompleks model yang digunakan juga potensi error juga semakin tinggi sehingga membutuhkan pengalaman yang banyak sebelum Anda memutuskan menggunakan model yang semakin kompleks.

Dengan memilih model yang tepat, Anda sebagai pemasar akan lebih dapat mengerti media mana yang paling efektif saat menggunakan MTA sesuai dengan kebutuhan. Tidak semua model dapat sesuai dengan setiap pemasar, sehingga Anda perlu merefleksikan kembali kebutuhan, tujuan pemasaran, dan kemampuan dalam menggunakan MTA sebelum menyusun strategi pemasaran Anda. Anda juga dapat mengetahui lebih lanjut tentang model-model dalam penggunaan MTA ini melalui The Adjust Multi-Touch Guide dari Adjust yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust

Mengenal Multi-Touch Attribution dalam Mobile Marketing

Banyaknya informasi yang diterima oleh khalayak pada saat yang bersamaan membuat brand saat ini sulit untuk langsung mendapatkan perhatian pada percobaan kontak pertama. Beragam pilihan media yang dikonsumsi juga membuat brand kini tidak lagi dapat mengandalkan satu jenis media untuk menjadi alat pemasarannya. Brand, kini harus mencoba untuk dapat memiliki interaksi melalui berbagai media yang dimiliki dan dimanfaatkan secara gratis maupun berbayar untuk memenuhi tujuan pemasarannya.

Berinteraksi melalui berbagai media juga dapat membantu brand untuk dapat memahami bagaimana customer journey mereka. Dengan memahami hal tersebut, dapat membantu para pemasar untuk dapat mengetahui contact point yang dapat dimaksimalkan dan juga dapat lebih memahami segmentasi yang dapat dikembangkan dalam strategi pemasarannya. Untuk itu, dibutuhkan strategi pemasaran yang efektif oleh brand untuk dapat menjangkau pelanggan melalui berbagai platform dan channel yang mereka gunakan, salah satunya dengan menggunakan Multi-Touch Attribution (MTA). Lewat artikel ini, kami akan membahas seputar pemanfaatan MTA dalam mobile marketing yang dirangkum dari The Adjust Multi-Touch Guide.

Touchpoints Bagi Pelanggan Potensial

Menurut Online Marketing Institute, pelanggan yang paling potensial membutuhkan minimal tujuh touchpoints sampai benar-benar mereka melakukan konversi yang diharapkan. Untuk menyusun sebuah strategi pemasaran yang efektif, selain membutuhkan interaksi melalui berbagai platform, brand juga harus memastikan bahwa mereka dapat melacak efektivitas dari masing-masing platform tersebut dalam upaya berinteraksi dengan calon pelanggan mereka. Salah satu cara mengukur dan mengidentifikasi upaya tersebut adalah menggunakan Multi-Touch Attribution (MTA).

Berbeda dengan attribution model lain yang lebih dulu dikenal seperti first-touch dan last-touch yang menitikberatkan efektivitas channel yang digunakan pada touchpoint pertama dan terakhir, MTA mengukur seluruh rangkaian perjalanan dan interaksi calon pelanggan pada tiap touchpoint yang dilalui. Dengan menggunakan attribution model ini, masing-masing platform yang digunakan sebagai touchpoint pada calon pelanggan dapat diukur sesuai dengan pengaruhnya terhadap konversi yang didapatkan.

Keunggulan Multi-Touch Attribution

Dalam The Adjust Multi-Touch Guide yang dibuat oleh Adjust, MTA dapat membuat kita lebih memahami data calon pelanggan secara real-time, rinci, dan personal. Kita juga dapat menggunakan data-data tersebut sebagai insight untuk memaksimalkan upaya marketing yang sedang berjalan. Calon pelanggan mungkin berinteraksi dengan brand melalui artikel, iklan berbayar di media sosial, keyword yang dioptimalisasi melalui pencarian google, dan berbagai channel lainnya yang dimanfaatkan brand untuk berinteraksi dengan calon pelanggan. Dengan menggunakan MTA, kita dapat lebih memahami efektivitas setiap touchpoint yang berpengaruh terhadap tingkat keberhasilan konversi yang diharapkan.

Apabila Anda adalah seorang pemasar yang memanfaatkan banyak channel dalam campaign yang dibuat, MTA dapat menjadi salah satu cara untuk dapat mengukur efektivitas masing-masing channel serta membantu agar lebih mengerti customer journey untuk brand. Dengan mengetahui channel marketing mana yang paling efektif, Anda juga dapat lebih bijak dalam menentukan bobot budget yang disusun untuk strategi pemasaran Anda. Sehingga budget yang dimiliki bisa dititikberatkan kepada channel yang paling efektif dalam membantu calon pelanggan mencapai titik konversi. Anda juga dapat mempelajari lebih lanjut mengenai strategi dalam penggunaan MTA ini melalui The Adjust Multi-Touch Guide dari Adjust yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust

Panduan Dasar Memulai Mobile Marketing (Bagian 2)

Dalam artikel sebelumnya, kita telah membahas mengenai manfaat mobile marketing dan langkah awal dalam menjalankannya, mulai dari menentukan objektif dan mengatur KPI. Dalam artikel bagian kedua ini, kita akan melanjutkan pembahasan soal cost model. Artikel seputar mobile marketing ini kami rangkum dari Back to Basics – Panduan Adjust untuk Pemasaran Seluler di Tahun 2020.

Model Biaya (Cost Model)

Pada artikel sebelumnya di bagian KPI, kita telah membahas beberapa jenis model biaya, antara lain Cost per Acquisition (CPA), Cost per Install (CPI), dan sebagainya. Selain untuk menentukan KPI, memahami berbagai jenis model biaya merupakan hal yang sangat penting. Sebab hal ini berkaitan dengan langsung dengan salah satu elemen penting dalam sebuah bisnis, yaitu anggaran biaya dan pengeluaran. Memahami model biaya dapat membantu kita untuk mengoptimalkan biaya operasional perusahaan agar lebih efektif dan efisien.

Pada pembahasan kali ini, kita akan mengetahui lebih dalam mengenai berbagai model biaya yang ada dalam mobile marketing.

Cost per Click (CPC)

Cost per Click adalah model biaya di mana pemasang iklan akan membayar setiap pengguna melakukan klik iklan dalam sebuah aplikasi. Jika kampanye CPI lebih umum digunakan, kampanye CPC ini merupakan sebuah opsi. Harga yang harus dibayarkan bervariasi dan bergantung pada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil, antara lain faktor geografis (wilayah tempat kampanye dijalankan), kategori aplikasi (jenis aplikasi yang diiklankan), publisher (yang menangani penempatan kampanye), serta pengembang dari aplikasi yang menjadi tempat iklan Anda terpasang.

Cost per Install (CPI)

Model biaya ini paling umum digunakan dalam mobile marketing. Tujuan utamanya adalah mengeluarkan sejumlah biaya agar pengguna mau menginstall aplikasi yang dimiliki. Biaya ini juga bergantung pada aplikasi, nilai pengguna, serta tindakan mereka di aplikasi. Misalnya aplikasi game yang menjual barang virtual dengan harga murah sebaiknya mengeluarkan biaya lebih rendah untuk kampanye jenis ini. Sebab pengeluaran atau belanja per pengguna dalam aplikasi tersebut juga tergolong kecil. Beda halnya dengan aplikasi dengan kemungkinan transaksi pengguna bernilai tinggi, misalnya aplikasi pemesanan tiket pesawat, aplikasi belanja, dan sebagainya.

 Cost per Mille (CPM)

Penggunaan model biaya ini berdasarkan pada setiap 1.000 kali iklan Anda ditayangkan. Model ini biasa digunakan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan sebuah brand, atau kampanye yang berfokus menjangkau audiens dengan cakupan luas, tanpa ada CTA (call to action) atau dorongan untuk melakukan suatu tindakan yang spesifik (misalnya unduh aplikasi, mengisi formulir, dan sebagainya). Harga yang ditawarkan dalam menjalankan kampanye model ini juga sangat bervariasi, mulai dari yang sangat murah hingga sangat mahal.

Cost per Action (CPA)

Tujuan dari kampanye dengan model biaya ini adalah untuk mendorong pengguna untuk melakukan dan menyelesaikan satu tindakan tertentu yang menghasilkan nilai dalam prosesnya. Tindakan yang diperlukan bergantung pada kategori aplikasi dan sasaran bisnis Anda. Jika Anda memiliki aplikasi game, tujuannya mungkin untuk mengarahkan pengguna untuk membeli mata uang dan koin virtual. Jika Anda memiliki aplikasi hiburan, maka tindakan tersebut kemungkinan terkait dengan berlangganan suatu layanan atau mendaftar menjadi member untuk mendapatkan notifikasi. Atau jika Anda memiliki aplikasi e-commerce, jelas tujuannya adalah untuk melakukan transaksi atau berbelanja lewat platform yang Anda miliki. Apapun pilihan yang Anda gunakan, selalu ada manfaat tambahan. Anda juga dapat merasakan langsung ROI (return on investment) secara nyata. Harga yang perlu dibayarkan tidak selalu pasti, serta dapat merupakan gabungan dari beberapa kampanye. Misalnya jumlah dari biaya yang dikeluarkan untuk seorang pengguna menginstall aplikasi ditambah biaya untuk mendorong pengguna tersebut melakukan pembelian pertama dalam aplikasi yang dimiliki.

Effective Cost per Action (eCPA)

Metrik ini mengukur efektivitas inventaris iklan yang dibeli oleh pengiklan atau pengembang aplikasi melalui cost per click, cost per impression, atau cost per thousand basis. Dengan kata lain, eCPA memberi tahu pengiklan berapa yang akan mereka bayar jika mereka membeli inventaris iklan berdasarkan CPA.

Dengan mempelajari cost model ini, Anda dapat merencanakan berbagai kampanye mobile marketing dengan strategi biaya yang lebih baik. Dengan pengukuran metrik yang tepat, Anda dapat melihat bagaimana kampanye mobile marketing Anda berjalan dan seberapa baik hasilnya. Ketika ada sebuah kampanye berjalan dengan biaya tinggi namun dengan hasil yang tidak memuaskan, Anda dapat menganalisis hal apa yang membuat kampanye tersebut tidak efektif (misalnya desain, copywriting, targeting, dan sebagainya), dan segera mengganti hal yang diperlukan, atau bahkan menghentikan kampanye tersebut.

Setelah mempelajari cost model, masih ada beberapa langkah yang perlu Anda lakukan. Langkah selanjutnya akan kami paparkan dalam artikel berikutnya, atau dapat Anda baca secara lengkap dalam Back to Basics – Panduan Adjust untuk Pemasaran Seluler di Tahun 2020 yang dapat Anda unduh secara gratis.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust.

Perusahaan Teknologi Pemasaran Digital AppLift dan adjust Lebarkan Sayap ke Indonesia

Jumlah aplikasi yang terus bertambah di Indonesia, membuat kue bisnis pemasaran digital semakin menarik untuk digeluti. Hal inilah yang membuat dua perusahaan teknologi pemasaran digital yang berbasis di Berlin, Jerman, yakni AppLift dan adjust tertarik untuk mencicipi kue tersebut.

Dua perusahaan ini sebenarnya memiliki fokus bisnis berbeda, namun melengkapi satu sama lainnya. Keduanya mantap untuk memutuskan buka kantor perwakilannya di Jakarta setelah tahun lalu mulai melirik pasar Indonesia secara perlahan-lahan dan mendapatkan beberapa klien besar.

Untuk lebih jelas mengetahui bisnis keduanya, DailySocial berkesempatan mewawancarai keduanya, berikut rangkumannya.

AppLift

Business Development Manager SEA AppLift Romi Yandika Rahman / DailySocial
Business Development Manager SEA AppLift Romi Yandika Rahman / DailySocial

AppLift adalah perusahaan mobile advertising. Perusahaan ini membantu para pemilik aplikasi aktif untuk menambah jumlah penggunanya. Salah satu layanan yang ditonjolkan adalah retargeting. Layanan ini ditujukan untuk pemilik aplikasi dengan jumlah pengunduh yang sudah banyak namun jumlah pengguna aktifnya terus menurun.

Agar target pengguna tepat sasaran, AppLift membutuhkan sebanyak mungkin data pengguna yang rinci, mulai dari usia, tipe perangkat, kebiasaan, dan lainnya. Data tersebut akan dipergunakan untuk dikombinasikan sesuai masing-masing pengguna, mengingat setiap pengguna punya ciri khas tersendiri.

“Data user kami butuhkan agar tepat sasaran karena retargeting ini mengenai native ads, tiap orang segmentasinya berbeda. Misal ketika pengguna sedang scroll sebuah aplikasi, nanti akan terselip promosi yang tidak berbentuk seperti iklan,” ucap Business Development Manager SEA AppLift Romi Yandika Rahman.

Selain fitur retargeting, AppLift memiliki layanan terintegrasi yang bisa dikelola sendiri oleh pemilik aplikasi yakni DataLift 360. Dalam platform tersebut, pemilik bisa memanfaatkan sendiri RTB exchanges, social channels, direct publishers, dan semua kategori jaringan. Platform ini juga mendukung semua format iklan yang revelan, termasuk banner, interstitial, native, video dan multimedia.

“DataLift 360 jadi one stop solution, pemilik aplikasi bisa atur sendiri strategi pemasaran digitalnya. DataLift jadi value proposition kami untuk bisa bersaing di Indonesia, ini sistemnya subscribe setiap pemakaian baru akan di-charge.”

AppLift masuk ke Indonesia sejak akhir tahun lalu. Saat ini klien AppLift di Indonesia di antaranya adalah MatahariMall, Traveloka, Blibli, Path, Kurio, Pegipegi, dan lainnya.

Romi mengatakan sampai pertengahan tahun ini pihaknya berencana untuk kembali mempelajari struktur market Indonesia terlebih dahulu. Kemudian di semester II 2017 akan melakukan kajian untuk mulai menghasilkan pendapatan.

adjust

Country Manager adjust Indonesia Joe Harahap / DailySocial
Country Manager adjust Indonesia Joe Harahap / DailySocial

Sama seperti AppLift, adjust memiliki fokus bisnis membantu strategi pemasaran dari pemilik aplikasi. Hanya saja, adjust dikategorikan sebagai mobile measurement company, bukan pemasaran digital.

Bila digambarkan, adjust berada di tengah-tengah diantara pemilik aplikasi dengan perusahaan pemasaran digital. Posisinya netral bertugas untuk menggambarkan kinerja dari setiap channel marketing yang dipilih oleh pemilik aplikasi.

Untuk bisnis prosesnya, ketika pemilik aplikasi ingin melakukan campaign dan butuh tracking performa pemasarannya apakah efektif atau tidak, mereka bisa memanfaatkan adjust. Caranya dengan melakukan sign up, mengunduh SDK adjust yang open source untuk ditanamkan dalam aplikasi mereka.

Once aplikasi mereka sudah publish, sudah bisa langsung di track user behaviour mereka. Kami membantu pemilik aplikasi untuk do more intelligent marketing, mereka bisa tahu channel mana yang paling bagus untuk mendorong jumlah pengunduh, penjualan, dan lainnya. Ada insight yang kami berikan untuk dukung strategi campaign mereka,” terang Country Manager adjust Indonesia Joe Harahap.

Saat ini klien adjust di Indonesia di antaranya Traveloka, Lazada, Zalora, sementara untuk skala global seperti Uber, Spotify, PayPal dan lainnya.

Tak hanya perusahaan teknologi pemilik aplikasi saja yang menjadi target adjust, industri lainnya yang tengah diincar adalah industri game. Joe melihat jumlah aplikasi game semakin lama semakin banyak. Pasalnya, setiap penerbit game memiliki kemampuan tak terbatas untuk meluncurkan game terbarunya, tidak seperti perusahaan e-commerce.

“Kita ingin lebih ke gaming, tapi di Indonesia belum jadi industri yang besar. On top of mind kita mau sasar ke sana. Hopefully dalam 2-3 tahun mendatang industri game di Indonesia bisa tumbuh sebab gaming itu lebih fleksibel, setiap perusahaan bisa punya lebih dari satu applikasi, ada spending di sana.”

Mengenai kolaborasi bisnis dengan AppLift, Joe menerangkan bahwa posisi adjust yang netral dapat membantu pemilik aplikasi untuk menentukan efektivitas dari setiap channel marketing yang mereka pilih. Menurutnya pasar Indonesia cukup unik. adjust tidak bisa meraih pasar tanpa melakukan kolaborasi dengan perusahaan pendukung lainnya.