Agate Akuisisi Game Developer Asal Jakarta

Informasi tentang akuisisi game developer lokal kembali hadir. Kali ini giliran Agate, pengembang game berbasis di Bandung, yang mengakuisisi sesama game developer lokal lain, Freemergency.

Kabar akuisisi ini juga telah dikonfirmasi CEO dan co-founder Agate International, Arief Widhiyasa lewat posting di social media Facebook. Seperti yang dikutip dari IGN akuisisi ini menambah daftar game developer asal Indonesia yang diakuisi Agate setelah Ekuator Games di tahun 2019.

Nilai akuisisi memang tidak disebutkan namun kisaran angkanya adalah dalam miliaran rupiah.

Masih dikutip dari IGN, tim dari Freemergency yang berjumlah 6 orang disebutkan akan bergabung bersama tim di Agate International. Freemergency sendiri adalah game studio berbasis di Jakarta yang didirikan di tahun 2018 oleh alumni BINUS.

Salah satu game yang telah bisa dimainkan dari gamedev ini adalah Retrograde Arena yang tersedia di PC via Steam dan Nintendo Switch. Game ini mendapatkan pengghargaan di SEA Game Awards di acara Level Up Kuala Lumpur dan mendapatkan lebih dari 32 ribu unduhan saat pertama kali dirilis untuk Nintedo Switch.

Dalam postingannya di FB, Arief menjelaskan bahwa proses deal untuk akuisisi ini berjalan cukup singkat, salah satunya karena kesamaan misi yang dimiliki antara Agate dan Freemergency. Salah satu komentar dari Arief bisa memberikan sedikit nuansa visi yang akan dijalankan Agate untuk akuisisi ini:

‘This is the commitment from Agate and myself in our ongoing efforts to grow our Indonesia Game Industry. By acquiring and growing the brightest talents from these great studios, we’re excited to not only work with some of the best in Indonesia, but to also call them our friends and welcoming them into Agate crews’.

Nama Agate sendiri bisa dibilang adalah salah satu brand game developer yang tidak bisa tidak kita sebut ketika membicarakan ekosistem game developer di Indonesia. Selain telah memiliki tim yang cukup besar, berbagai game juga telah dirilis oleh Agate, Valthirian Arc (yang mendapat penjualan 7 miliar dalam waktu tiga bulan), Code Atma sampai dengan Tirta yang masih dalam pengembangan.

Dikutip dari rilis, disebutkan bahwa kapabilitas Freemergency dalam mengembangkan dan menjalankan gim dengan fitur online multiplayer menjadi alasan lain yang mendasari keputusan akuisisi ini. Retrograde Arena sendiri adalah adalah gim bergenre twin stick shooter yang hadir dengan fitur online multiplayer.

Dihubungi via WA melalui perwakilan Agate, Arief juga menambahkan bahwa semua bagian dari tim Freemergency akan bergabung dengan tim dari Agate, (yang mengindikasikan ini juga merupakan akuisisi talent-ed), dan akan disebar ke berbagai projek di Agate. Arief juga menambahkan bahwa kapabilitas tim Freeergency untuk game multiplayer akan dimaksimalkan setelah melebur ke Agate.

Kristian Utomo – CEO Freemergency berkomentar bahwa kontak dengan Agate telah dilakukan sejak Game Prime 2018.

“Kami memiliki tujuan yang hampir sama. Saya percaya kami bisa menggabungkan keahlian Freemergency dalam mengembangkan gim online multiplayer dengan pengalaman Agate dalam mengelola gim live service demi membuat gim yang lebih keren lagi untuk para pemain.”

Akuisisi antar game developer lokal ini menurut saya baik dilihat dari sisi perkembangan ekosistem, game developer yang lebih besar bisa mengakuisisi yang lebih independen (kecil) agar bisa berkembang lebih cepat, baik dari pembuatan game atau perilisannya. Di sisi lain, kurangnya ketertarikan pendanaan investor atas game developer lokal (jika dibandingkan ekosistem startup misalnya), menjadikan akuisisi dari sesama game developer lokal menjadi pelipur lara. Dengan catatan tentunya, akuisisi harus berhasil meningkatkan daya saing dan mengembangkan sisi bisnis, sehingga bisa menaikan tingkat valuasi dari ekosistem game developer lokal yang nantinya bisa menarik investor lebih banyak lagi.

Ketika ditanya tentang apakah akan ada rencana akuisisi lagi dari Agate dan kemungkinan untuk game di luar Indonesia jika itu terjai, Arief menyebutkan bahwa Agate percaya pada potensi dan kemampuan game developer dari Indonesia, dan mereka akan berusaha secara maksimal untuk berinvestasi dan membantu mengembangkan ekosistem. Agate juga telah memiliki program terkait ini seperti akademi, inkubasi, publisher dan beberapa program lain.

Untuk strategi Merger and Acquisition (M&A), Arief menambagkan bahwa ini merupakan bagian dari berbagai strategi untuk mengembangkan ekosistem game developer. Jika dalam perjalannya ada kesamaan visi dengan game developer lainnya, Agate tidak menutup kemungkinan akan melakukan M&A lagi.

Sambil menunggu update terbaru dari sisi pengembangan game setelah akuisisi ini, saya akan bersiap menyalakan Switch saya untuk menuju Nintendo eShop dan mengunduh Retrograde Arena.

Disclosure: Artikel asli telah dilakukan perubahan dengan menambahkan komentar Arief Widhiyasa, CEO dan co-founder Agate International.

Menyenangkan Hati Konsumen dengan Gamifikasi

Gamifikasi kini menjadi barang yang lumrah untuk kalangan perusahaan teknologi dalam rangka meningkatkan engagement dengan pengguna. Hampir semua platform e-commerce di Indonesia menerapkannya.

Shopee menjadi platform paling gencar merilis rangkaian gamifikasi ke strategi pemasarannya. Strategi ini berbentuk in-app game dan pertama kali diinisiasi pada 2018. Gamifikasi melengkapi rangkaian pengalaman yang berbeda yang ingin ditawarkan perusahaan ke para pengguna.

Game pertama yang dirilis adalah Goyang Shopee yang diklaim dimainkan 500 juta kali hingga pertengahan tahun lalu. Strategi ini kemudian disusul Shopee Tanam, Shopee Tangkap, dan Shopee Lempar. Saat ini rangkaian permainan terbaru mencakup Shopee Candy, Shopee Poly, Shopee Joget, dan Shopee Capit.

Gameplay dan instruksi setiap game tersebut cenderung mudah diikuti. Misalnya Shopee Candy memiliki konsep serupa permainan populer Candy Crush.

Game lainnya yang cukup populer adalah Shopee Tanam. Pengguna harus rajin menyiram tanaman dengan air sampai panen untuk mendapat hadiah yang diinginkan. Mereka harus sabar menunggu sampai wadah air terisi penuh selama tiga setengah jam atau saling membantu tanaman milik teman-temannya agar tujuan cepat tercapai.

shopee tanam

Hadiahnya bervariasi, mulai dari koin untuk berbelanja di Shopee, gratis ongkos kirim, voucher belanja, dan sebagainya. Strategi ini dianggap berhasil membuat konsumen rajin mengunjungi aplikasi sekadar untuk melanjutkan game yang ia tinggalkan.

“Dengan adanya berbagai inovasi tersebut, aplikasi Shopee terbukti meraih peringkat pertama untuk aplikasi e-commerce dengan pengguna aktif terbanyak, jumlah download dan total time spent in-app on Android berdasarkan App Annie,” kata Direktur Shopee Indonesia Handhika Jahja saat konferensi pers secara virtual beberapa waktu lalu.

Secara terpisah, dalam wawancara bersama DailySocial, PR Lead Shopee Indonesia Aditya Maulana menambahkan, inisiatif ini juga dimanfaatkan mitra brand dan mitra penjual sebagai salah satu strategi yang dapat meningkatkan online presence dan menarik minat pengguna dengan menghadirkan hiburan saat berbelanja.

Dalam merilis game-game tersebut, Aditya menuturkan, perusahaan mendengarkan tanggapan dan permintaan pengguna. Salah satunya dengan inovasi layanan terbaik yang sesuai dengan preferensi belanja masing-masing pengguna.

“Berangkat dari pemahaman tersebut, setiap in-app games yang dihadirkan Shopee bertujuan untuk memberikan pengguna pengalaman menyenangkan, serta dapat memberikan keuntungan saat berbelanja seperti koin Shopee atau potongan belanja langsung pada pembelanjaan berikutnya.”

Dia melanjutkan, “Seperti salah satu in-app game kesayangan para pengguna yaitu Shopee Tanam. Inisiatif ini merupakan cerminan sisi kreatif dan inovatif Shopee yang juga mengakomodir waktu luang panga pengguna selama berada di rumah.”

Pihak Shopee tidak menyebutkan statistik dampak kehadiran in-app game ini.

Perbandingan engagement aplikasi e-commerce terpopuler di Indonesia selama Mei-Juli 2020 menurut SimilarWeb / SimilarWeb
Perbandingan engagement aplikasi e-commerce terpopuler di Indonesia selama Mei-Juli 2020 menurut SimilarWeb / SimilarWeb

Bukalapak juga melihat gamifikasi sebagai cara meningkatkan engagement dengan pengguna. “Fitur ini adalah sarana perusahaan untuk terus dekat dengan pengguna. Tentunya, melalui game, kami ingin pengguna kami bersenang-senang sambil berbelanja di aplikasi Bukalapak, sekaligus sarana menjadikan Bukalapak sebagai everyday platform,” tutur Head of New Customers and O2O Growth Bukalapak Hans Calvin.

Hans mengklaim kehadiran gamifikasi efektif menjadi pendukung terhadap kenaikan GMV. Dikatakan 80% pengguna Bukalapak yang terbiasa bermain in-app game secara otomatis menjadi pengguna aktif bulanan. Dari angka tersebut, sebanyak 30% pengguna di antaranya aktif dan rutin bertransaksi di aplikasi.

“Hal tersebut mendorong kami untuk memberikan banyak hadiah yang bernilai besar sebagai daya tarik games di aplikasi kami, agar kami dapat terus melanjutkan tekad kami, dekat dengan pengguna.”

Rangkaian in-app game yang dirilis perusahaan di antaranya Pencetmania, Roda Rejeki, Gosok-Gosok, Potongan Kakap, Contekan TTM, Serbu Seru, Ajak-ajak Berhadiah, Pohon Rejeki, Bonus Beruntun, dan Seru Berhadiah. Dalam menciptakan game tersebut, tim yang ia pimpin melihat setiap game memiliki siklus hidup seperti layaknya online game pada umumnya.

“Kemunculannya di awal biasanya banyak menarik para pengguna kami, tetapi perlahan kemudian traffic-nya menurun. Oleh karena itu, untuk mempertahankan antusiasme pengguna, kami merilis dan memperbarui aneka game tersebut setiap tiga bulan.”

Grab dan Gojek

Kedua kompetitor ini salip-menyalip dalam menyediakan fitur di dalam aplikasinya. Gojek lebih dahulu memperkaya fitur game GoGames lewat kerja sama dengan pihak ketiga platform online game lokal MainGame yang diresmikan pada Mei lalu. Sebelumnya, perusahaan telah bekerja sama dengan Area 120 (divisi eksperimental Google) bernama GameSnacks.

Dalam keterangan resmi, Head of Third Party Platform Gojek Sony Radhityo berharap ketersediaan permainan ringan ini dapat mengisi waktu luang pelanggan di tengah karantina mandiri yang telah dilakukan masyarakat selama pandemi.

Baik MainGame ataupun Gamesnacks sama-sama berbasis HTML 5 dan Progressive Web App yang dapat menjangkau semua kalangan karena relatif lebih efisien dan bersahabat untuk semua tipe gawai. Pengguna dapat memainkan berbagai game tanpa harus repot mengunduh aplikasi satu per satu.

Menurut data internal Gojek, pada periode Maret-Mei 2020, fitur GoGames mengalami kenaikan jumlah sesi permainan hingga 64 kali lipat dibandingkan periode Januari-Februari 2020. Jenis game yang paling banyak diakses adalah Bubble Woods (Gamesnacks) dan Cake Slider (MainGame).

Sedangkan Grab mulai menguji coba fitur serupa bernama First Games. Fitur ini baru digulirkan untuk sebagian pengguna dan hanya tersedia di platform Android. Perusahaan belum bersedia memberikan pernyataan lebih lanjut terkait ini.

“Kami secara berkala melakukan uji coba layanan baru di aplikasi kami untuk terus berusaha memberikan nilai tambah pagi pelanggan kami,” ujar juru bicara Grab Indonesia saat dihubungi DailySocial.

Grab menempatkan First Games sebagai cara meningkatkan engagement dengan pengguna karena menyediakan hadiah poin yang dapat ditukarkan dengan voucher, seperti Iflix, Grab, dan pulsa. Tersedia dua mode game yang dapat dipilih, permainan kasual dan arena games untuk melawan banyak pemain (multiplayer) yang memiliki dua subkategori: player vs player (PVP) dan turnament memperebutkan poin atau voucher.

Adapun genre game yang tersedia, mulai dari strategi, aksi, olahraga, puzzle, dan arcade, bisa langsung dimainkan tanpa memerlukan login. Pengguna dapat saling berkompetisi di satu turnamen untuk memperebutkan hadiah.

Grab saat ini mengembangkan fitur Play with Friends untuk bermain bersama teman, sementara baru tersedia untuk game Ludo.

Masih tahap awal

Secara industri, implementasi gamifikasi sebenarnya tidak hanya untuk kebutuhan pemasaran, khususnya meningkatkan engagement. Strategi ini juga dapat digunakan untuk kebutuhan berkaitan pelatihan karyawan atau HR. Di Eropa misalnya, gamifikasi mulai diterapkan untuk industri manufaktur karena masih jauh dari proses digitalisasi.

Sebuah webinar bertopik in-app games yang diselenggarakan British Council Indonesia mengundang Windo Hutabarat, seorang akademisi yang bekerja sebagai Research Associate in Digitalisation of Manufactoring Process University of Sheffield, Inggris. Salah satu kasus yang pernah ia tangani adalah membantu Airbus untuk proses training engineer baru yang perlu medium jig untuk pembelajarannya.

Permasalahan pada waktu itu adalah jumlah jig yang terbatas, namun pelatihan perlu tetap dilakukan karena merupakan komponen penting. Di samping itu, Airbus juga punya kendala bahasa karena jig tersebut dibuat di Tiongkok.

“Dari pain point tersebut, tantangannya adalah bagaimana mengurangi waktu training jig tanpa mengurangi kualitas latihan. Di situ kami memanfaatkan gamifikasi tanpa bermaksud ada proses pelatihan yang dihilangkan,” terang Windo.

Dari serangkaian proses gamifikasi yang dilakukan untuk Airbus, ada temuan menarik saat evaluasi antara karyawan yang melakukan pelatihan secara manual dengan memakai gamifikasi. Untuk masalah hafalan antara keduanya tidak ada bedanya. Tapi untuk interpretasi pengetahuan, orang yang dilatih dengan game punya skor jauh lebih tinggi

“Pada intinya di dunia aerospace, digitalisasi memegang peranan penting untuk meningkatkan produktivitas kerja di masa mendatang. Tapi proses transisinya sangat menantang, oleh karenanya gamifikasi dan industri game bisa dimanfaatkan untuk memperlancar transisi tersebut.”

Dia juga menekankan bahwa pada dasarnya dalam komponen gamifikasi itu harus disesuaikan dengan obyektif yang ingin dituju dan mengaitkannya dengan keinginan manusia untuk merangsang agar tertantang. “Harus menantang agar orang tertarik, punya unsur reward, dan punya aturan yang jelas agar bisa diikuti semua pemain.”

Sumber: Windo Hutabarat
Sumber: Windo Hutabarat

Bisnis gamifikasi B2B Agate

Implementasi gamifikasi di Indonesia sendiri, menurut Co-Founder dan Head Consultant Agate Vincentius Hening W. Ismawan, baru memasuki tahap awal dan dari sisi pemanfaatannya belum semasif di luar negeri. Dengan kata lain, ruang untuk bisnis gamifikasi di ranah enterprise masih terbuka luas.

Dia mencontohkan, ada program loyalitas di luar negeri yang sudah memanfaatkan gamifikasi. Seperti diketahui, umumnya poin-poin yang dkumpulkan dari program ini punya masa berlaku. Namun dengan gamifikasi, pengguna bisa lebih legowo menerima kekalahan dan ikut merasakan keseruan dari bermain game.

“Orang akan less offended ketika kalah main game untuk mendapatkan poin karena itu adalah bagian dari keseruannya. Di Amerika [Serikat] juga menggunakan serious game untuk bagian simulasi militer. Di Indonesia belum sampai sejauh itu,” terangnya.

Dia melanjutkan, “Pemahaman orang Indonesia terhadap gamifikasi ini masih samar-samar. Mereka mengira punya game itu adalah something new yang bisa solve everything. Padahal baru bisa solve everything kalau diimbangi dengan konten yang bagus karena gamifikasi punya KPI untuk mengukur learning journey seseorang.”

Kiprah Agate menyeriusi gamifikasi ini sudah dilakukan sejak 10 tahun lalu dengan mendirikan divisi sendiri bernama Agate Level Up untuk menangani klien B2B. Hampir separuh dari total tim Agate yang berjumlah 250 orang, ditempatkan untuk menangani bisnis ini.

Perusahaan cukup percaya diri dengan koleksi solusi gamifikasi yang mereka sediakan, tentunya berkat dari jam terbangnya. Solusi tersebut berupa platform manajemen pembelajaran karyawan, pelatihan, penilaian, dan simulasi. Juga, kebutuhan pemasaran buat konsumer, seperti kebutuhan gamifikasi untuk akuisisi konsumen baru, on-ground engagement, dan retention & loyalty game.

Jajaran penggunanya datang dari beragam industri, seperti FMCG, telekomunikasi, finansial, teknologi, farmasi, otomotif, F&B, kosmetik, hingga properti. Tak hanya Indonesia, penggunanya juga datang dari negara-negara kawasan Asia Pasifik dan Amerika Serikat. Bukalapak dan Tokopedia tercatat sebagai pengguna Agate untuk mengembangkan fitur gamifikasi di dalam aplikasi mereka.

Vincentius menjelaskan, implementasi gamifikasi yang paling banyak dimanfaatkan penggunanya adalah in-app enhancement yang memanfaatkan pustaka game versi HTML5 Agate yang luas dan dapat disesuaikan dengan aplikasi tanpa mengubah tampilan sama sekali. Solusi ini diarahkan untuk perusahaan yang sudah memiliki platform-nya sendiri.

“Makanya wajar bila in-app game ini banyak dimanfaatkan pemain e-commerce karena terbukti enggak hanya bisa meningkatkan time spent pengguna karena berkaitan erat dengan retensi. Secara umum, klien kami mengatakan cara ini mampu meningkatkan retensi hingga 30%. Retensi buat e-commerce itu penting karena dekat dengan MAU dan GMV. Jadi game itu punya andil kontribusi ke sana.”

Contoh lainnya yang pernah ditangani Agate adalah kebutuhan pelatihan karyawan untuk industri finansial. Dalam perbankan, terdapat aturan bahwa setiap perusahaan harus mengalokasikan dana sebesar 5% untuk mengadakan program pelatihan. Sekarang banyak perbankan yang memanfaatkan budget tersebut untuk membuat e-learning. Solusinya adalah micro learning & game based content.

“Ada solusi yang lebih kompleks lagi, seperti standalone game based learning untuk pelatihan SOP, VR simulation, dan game based assessment banyak kerja sama dengan psychometric expert untuk kebutuhan rekrutmen.”

Vincentius melanjutkan, dalam setiap solusi ini biasanya perusahaan membutuhkan tim expertise dari non engineer untuk penerapan gamifikasi di luar dunia hiburan. Untuk solusi game based assessment, misalnya, Agate membutuhkan expert di bidang psychometric expert untuk menerjemahkan data-data analitik yang sudah dikumpulkan setiap orang saat rekrutment.

“Game itu harus punya unsur adiktif, membuat orang jadi penasaran. Oleh karenanya, konten gamifikasi itu sangat diperhatikan. Biasanya kami banyak berdiskusi dengan best practice-nya, yakni platform owner-nya tersebut, pengamat industri, dan sebagainya,” tutupnya.

Panjang Lebar Soal Tantangan Adaptasi Game ke Film

Ada stigma yang melekat pada film adaptasi dari video game. Tidak heran mengingat kebanyakan film adaptasi game menuai banyak kritik dan dianggap gagal. Memang, dari puluhan film adaptasi game dalam daftar Wikipedia, hanya ada 4 film yang mendapatkan skor di atas 50 persen pada Rotten Tomatoes, situs agregasi review film.

Memang, selera adalah masalah subjektif. Film yang saya sukai juga tak melulu mendapatkan review gemilang. Meskipun begitu, skor di Rotten Tomatoes atau situs agregasi lain seperti Metacritic adalah sesuatu yang bisa dihitung, sehingga bisa dijadikan sebagai tolak ukur. Dan kebanyakan film adaptasi game mendapatkan skor rendah. Hal ini memunculkan pertanyaan:

Kenapa Kebanyakan Film Adaptasi Game Gagal?

Paul Dergarabedian, Senior Media Analyst, Comscore mengatakan, sulit untuk memperkirakan apakah sebuah film adaptasi game akan sukses atau tidak. Ada beberapa film adaptasi game yang dianggap cukup sukses, seperti Tomb Raider dan The Angry Birds Movie. Namun, juga ada banyak film yang gagal, meski biaya produksinya besar.

Menariknya, meskipun sebuah film adaptasi game dianggap mengecewakan di mata kritikus, terkadang, film tersebut tetap bisa meraup pemasukan besar. Misalnya, Warcraft (2016). Film tersebut memiliki skor 28 di Rotten Tomatoes. Namun, film itu sangat populer di Tiongkok sehingga ia berhasil mendapatkan US$439 juta. Sementara Assassin’s Creed (2016), yang memiliki skor 18 persen, bisa mendapatkan US$240 juta. Menurut Dergarabedian, potensi pemasukan besar ini menjadi justifikasi bagi studio film untuk terus membuat film adaptasi game meski telah banyak film adaptasi yang dicap gagal.

Game Warcraft memiliki lore yang kompleks.
Game Warcraft memiliki lore yang kompleks.

Dalam membuat film adaptasi game, menyajikan cerita yang menarik menjadi prioritas utama. Masalahnya, game lawas biasanya tidak memiliki cerita yang terlalu dalam. Jika Anda ingin membuat film tentang Tetris, cerita seperti apa yang akan Anda angkat?

Untungnya, belakangan, semakin banyak game yang menjadikan cerita yang kompleks sebagai nilai jual utama. Game bahkan bisa dijadikan sebagai media untuk menunjukkan idealisme sang kreator. Jadi, ketidaan plot atau cerita yang kurang menarik dalam game tak bisa lagi dijadikan alasan mengapa film adaptasi game sering dianggap mengecewakan. Sayangnya, kompleksitas cerita dalam game juga bisa menjadi senjata makan tuan. Jika tidak diolah dengan baik, cerita yang kompleks dalam game justru bisa membuat para penonton kebingungan.

“Skenario film yang bagus itu ringkas, tapi tidak begitu dengan game populer,” kata Cara Ellison, seorang video game narrative designer yang juga punya pengalaman dalam menulis skenario untuk TV dan komik, seperti dikutip dari The Guardian. “Game AAA dari franchise terkenal, yang menjadi target studio film untuk diadaptasi, biasanya memiliki waktu bermain setidaknya 15 jam. Memasukkan semua elemen dari sebuah game ke dalam film berdurasi 120 menit bukanlah hal yang mudah.”

Idealnya, game yang akan diadaptasi ke layar lebar memiliki plot yang jelas dan padat. Hanya saja, tidak semua game memiliki jalan cerita yang koheren. Tidak sedikit game yang memang menonjolkan gameplay dan menomorduakan plot cerita, seperti game fighting atau game balapan.

Pertarungan internal keluarga Mishima jadi salah satu fokus dari cerita Tekken.
Pertarungan internal keluarga Mishima jadi salah satu fokus dari cerita Tekken.

Misalnya, dalam game Tekken, fighting menjadi elemen utama. Memang, setiap karakter di Tekken juga memiliki cerita sendiri-sendiri. Hanya saja, cerita yang disampaikan tentunya tidak sekompleks game yang memang fokus pada jalan cerita seperti The Outer Worlds ataupun game-game besutan Obsidian lainnya. Dan jika cerita Tekken terasa tidak masuk akal, siapa yang peduli? Kebanyakan orang bermain Tekken bukan untuk mengejar ceritanya. Namun, ketika Tekken diadaptasi menjadi film, sang kreator film harus dapat memberikan cerita yang koheren dan pada saat yang sama, tak melenceng terlalu jauh dari sumber asalnya.

Anda mungkin berpikir, “Ya kalau begitu, tinggal cari game yang memang punya cerita berbobot untuk diadaptasi ke film.” Oh, tidak semudah itu, Ferguso. Ketika game yang hendak dijadikan film memiliki lore yang kompleks, seperti World of Warcraft, maka sulit bagi kreator film untuk memasukkan semua elemen cerita di game ke dalam film. Alasannya, karena film memiliki durasi yang jauh lebih pendek dari game.

Masalah lain yang harus dihadapi pembuat film ketika mereka membuat film adaptasi game adalah memastikan film tersebut disukai oleh fans game dan pada saat yang sama, bisa dinikmati oleh penonton kasual yang tidak pernah memainkan game tersebut.

“Sebuah studio film biasanya kebingungan dalam membuat film yang menarik baik untuk fans game dan juga penonton kasual. Pada akhirnya, mereka biasanya gagal untuk memenangkan hati keduanya dan justru membuat film yang biasa-biasa saja,” kata Lauren O’Callaghan, editor di situs game dan hiburan Gamesradar.

Film Assassin's Creed mencoba untuk menonjolkan fitur khas dalam game, seperti Leap of Faith.
Film Assassin’s Creed mencoba untuk menonjolkan fitur khas dalam game, seperti Leap of Faith.

Memasukkan elemen khas dari gameplay sebuah game ke dalam film agar ia terasa familiar bagi gamer juga biasa menjadi masalah sendiri. Contohnya, dalam film Assassin’s Creed, Anda sering melihat adegan elang yang sedang terbang. Jika Anda memainkan game buatan Ubisoft tersebut, Anda pasti akan paham tentang simbolisme dari adegan itu. Namun, bagi penonton kasual, mereka mungkin akan merasa bingung.

Menurut Rachmad Imron, CEO Digital Happiness, developer di balik DreadOut, tidak aneh jika ada banyak film adaptasi game yang dianggap gagal. “Karena game biasanya memiliki waktu bermain setidaknya 4-20 jam. Sulit untuk meringkas semua itu ke dalam film yang hanya berdurasi 2 jam,” katanya, saat dihubungi oleh Hybrid melalui psean singkat. “Selain itu, karakteristik penonton dan pemain game cukup berbeda. Jadi, mencari balance antara keduanya adalah tantangan tersendiri.”

Seri TV Adaptasi Game

Belakangan, game tidak hanya diadaptasi ke layar lebar, tapi juga sebagai seri TV. Salah satu contohnya adalah The Witcher. Memang, cerita dari seri TV The Witcher didasarkan pada novel The Witcher buatan Andrzej Sapkowski dan bukan game-nya. Namun, tak bisa dipungkiri, salah satu alasan mengapa seri TV The Witcher memiliki hype tinggi adalah karena popularitas dari game The Witcher buatan CD Projekt Red. Tentu saja, hal itu juga berlaku sebaliknya. Berkat seri TV The Witcher, penjualan game RPG tersebut sempat melonjak naik.

Seri TV The Witcher mendapatkan sambutan yang hangat. Jadi, tidak aneh jika muncul wacana untuk membuat seri TV live-action dari game-game lain, seperti The Last of Us, Fallout, dan Halo. Seperti yang disebutkan oleh ScreenRant, salah satu alasan mengapa semakin banyak game yang diadaptasi ke seri TV adalah karena semakin populernya layanan video-on-demand seperti Netflix.

Perusahaan VOD biasanya berusaha untuk menyediakan konten original. Game menjadi salah satu sumber ide yang bagus dalam membuat seri TV. Selain itu, game juga sudah memiliki fans tersendiri. Jadi, sang pembuat film tak perlu khawatir bahwa tidak ada orang yang melirik seri TV buatan mereka.

Geralt dalam seri TV The Witcher.
Geralt dalam seri TV The Witcher.

Dan tampaknya, game memang lebih cocok untuk diadaptasi ke seri TV daripada ke film layar lebar. Pasalnya, seri TV bisa menawarkan durasi yang jauh lebih panjang. Dengan begitu, karakter dan cerita dalam game bisa disajikan dengan lebih baik tanpa harus khawatir membuat penonton merasa bosan.

Bagaimana dengan Film Adaptasi Game Indonesia?

DreadOut adalah contoh game Indonesia yang diadaptasi ke film. Ketika ditanya tentang proses bagaimana DreadOut bisa diangkat menjadi film, CEO Digital Happiness, Rachmad Imron berkata, “pada dasarnya, saat kami membuat DreadOut, kami memang sudah membayangkan dan mempersiapkan universe-nya untuk dibawa ke beberapa bentuk media lain. Salah satunya film.”

Dia melanjutkan, “Saat itu, kebetulan, kami memang sudah di-approach oleh beberapa produser film dan production house. Namun, dari sekian yang datang, Kimo-lah yang paling sejalan dengan visi kami. Terlebih, saat itu, kami juga fans dari karya-karya Kimo sebelumnya.” Kimo yang Imron maksud adalah Kimo Stamboel, sutradara dari film DreadOut.

Imron juga bercerita, Digital Happiness hanya menjadi creative consultant dalam pembuatam film DreadOut. Sebagai creative consultant, tugas mereka adalah memberikan informasi tentang konsep dari DreadOut serta lore yang ada dalam game. “Pada dasarnya, kami memberikan kebebasan seluas-luasnya untuk interpretasi DreadOut oleh Kimo dalam adaptasinya ke layar lebar,” kata Imron.

DreadOut adalah game Indonesia yang diangkat jadi film.
DreadOut adalah game Indonesia yang diangkat jadi film.

Terkait dampak peluncuran film DreadOut pada penjualan game, Imron menjelaskan, penayangan film DreadOut membuat masyarakat menjadi sadar akan keberadaan DreadOut. Dia juga mengungkap, DreadOut tidak hanya diadaptasi ke film, tapi juga ke komik di platform webcomic lokal, Ciayo. Selain itu, Digital Happiness juga telah membuat merchandise DreadOut dan melakukan cross-promotion.

Jika DreadOut adalah contoh game Indonesia yang diangkat ke layar lebar, Dilan adalah contoh game yang dibuat berdasarkan pada film dan novel Dilan, yang ditulis Pidi Baiq. Agate menjadikan game Dilan sebagai bagian dari Memories, game visual novel mereka.

Yuliana Xiaoling, Product Manager Memories, Agate mengaku, “Dilan itu sebetulnya IP (intellectual property) yang sudah besar dan berdiri sendiri. IP ini juga sudah dibuat ke dalam berbagai produk turunan, seperti komik, novel, film, sampai merchandise. Saat itu, kami melihat bahwa produk turunan berupa game belum ada.”

“Berawal dari obrolan santai antara tim Memories dan Pidi Baiq yang tertarik agar IP Dilan bisa dinikmati lebih luas dengan media yang sesuai dengan anak muda zaman sekarang, yaitu komik dan game,” kata Yuliana saat ditanya tentang awal mula pembuatan game Dilan. “Apalagi di game Memories, salah satu keunikannya adalah orang tidak hanya menjadi pembaca, tapi mereka juga akan merasakan bagaimana rasanya menjadi Milea dan mengambil keputusan yang tidak bisa didapatkan dari hanya menonton film atau membaca novel.”

Agate membuat game visual novel berdasarkan Dilan.
Agate membuat game visual novel berdasarkan Dilan.

Menariknya, Agate membuat game Dilan bukan untuk mendorong penjualan novel atau tiket film Dilan. Justru sebaliknya, Agate ingin mempromosikan game visual novel mereka dengan memasukkan cerita Dilan ke dalam game tersebut. “Strategi kami adalah untuk mengakuisisi pasar produk platform visual novel dengan memposisikan game Dilan sebagai produk turunan dari IP Dilan itu sendiri. Karena film dan novel Dilan sudah berdiri sendiri dengan popularitas masing-masing,” ujar Yuliana. “Kami merasa, Dilan adalah IP yang mampu mendongkrak awareness dari setiap produk yang menggunakan IP-nya.”

Sebesar Apa Kemungkinan Game Indonesia Diangkat Menjadi Film?

Yuliana percaya, di Indonesia, mengadaptasi game menjadi film atau sebaliknya adalah hal yang sangat mungkin terjadi. “Contohnya, selain Dilan, kami juga berkolaborasi dengan IP besar lain, yaitu Mariposa,” ujarnya. “Jika target audience-nya masih memiliki irisan, maka sangat memungkinkan terjadi kolaborasi, yang tentunya akan berdampak positif ke brand IP sendiri. Karena tidak semua IP film punya game yang bagus dan bisa dinikmati oleh banyak orang.”

Imron setuju dengan pendapatan Yuliana, bahwa mengadaptasi game ke film atau sebaliknya, sangat mungkin terjadi. “Namun, tantangan dari segi game adalah kurang banyak game lokal yang diapresiasi oleh gamer lokal sendiri,” katanya. “Misalnya, pemain lokal lebih banyak bermain Mobile Legends dan PUBG, yang bukan karya developer lokal. Jadi, bagi produser film, sulit bagi mereka untuk memvalidasi pasarnya. Sehingga, mereka lebih mudah untuk mencari konten dari webtoon, misalnya. Karena sudah jelas bahwa pembaca dari judul tertentu bisa mencapai sekian juta contohnya.”

Sementara proses pembuatan game dari sebuah IP film juga memiliki masalah tersendiri. “Biasanya, IP holder sebuah film kurang berani menyediakan investasi lebih untuk menghasilkan game yang ‘proper‘ dan bukan sekadar game iklan sebagai marketing gimmick saja,” aku Imron. “Begitu juga sebaliknya. Dari game developer sendiri, karena industrinya juga masih baru, kebanyakan game developer lokal belum punya ‘keberanian’ untuk melisensi sebuah judul film dan mengadaptasinya ke dalam game karena perlu modal yang cukup besar.”

Kesimpulan

Game tak lagi menjadi hobi niche. Newzoo memperkirakan, pada 2023, jumlah gamer akan mencapai 3 miliar orang. Jadi, tidak heran jika pembuat film berusaha untuk menargetkan para gamer dengan membuat film adapatasi game. Sayangnya, membuat film yang didasarkan pada game bukanlah hal yang mudah. Namun, mengingat potensi pemasukan yang besar — meskipun sebuah film dianggap “gagal” — tampaknya film adaptasi game masih akan terus ada di masa depan.

Di Indonesia, DreadOut tampaknya masih menjadi satu-satunya game yang pernah diangkat ke layar lebar. Meskipun begitu, seiring dengan berkembangnya industri game di Tanah Air, tidak tertutup kemungkinan, akan ada semakin banyak game yang diangkat menjadi film atau seri TV atau media lain seperti komik dan novel.

Agate Rilis Code Atma, Game RPG Misteri Bernuansa Khas Indonesia

Agate baru saja meluncurkan game baru berjudul Code Atma. Game idle RPG ini mengambil setting waktu di era modern dan menggabungkannya dengan elemen mistis. Di Code Atma, terdapat sebuah aplikasi smartphone yang memungkinkan pemiliknya untuk melihat dan berinteraksi dengan makhluk supernatural. Sebagai pemain, Anda akan menjadi Seeker yang berusaha untuk memecahkan berbagai misteri yang melibatkan makhluk supernatural, yang juga disebut sebagai Atma.

Dalam konferensi pers yang diadakan pada Kamis, 25 Juni 2020, CEO Agate Arief Widhiyasa mengatakan, salah satu tujuan Agate membuat Code Atma adalah untuk mempopulerkan budaya Indonesia di dunia. Karena itu, karakter-karakter di Code Atma didasarkan pada cerita dongeng atau legenda Tanah Air, seperti Kuntilanak, Tumang, Samosara, dan lain sebagainya. Namun, Agate mendesain karakter-karakter tersebut sedemikian rupa agar terlihat tetap menarik bagi para pemain. Misalnya, karakter Pocong di Code Atma justru terlihat lucu daripada menyeramkan.

code atma
Code Atma memiliki genre idle RPG.

Fandry Indrayadi, Creative Director Agate dan Code Atma mengatakan bahwa Agate menghabiskan waktu hampir 2 tahun untuk mengembangkan Code Atma. Target pemainnya adalah gamer laki-laki dengan umur 25-35 tahun. Melalui Code Atma, Agate berusaha untuk pengalaman bermain game RPG yang immersive dengan cerita yang menarik, tapi tidak memakan banyak waktu. Karena itu, ada beberapa elemen game yang disederhanakan, seperti grinding. Dengan begitu, diharapkan, orang-orang yang tidak memiliki banyak waktu luang pun tetap bisa menikmati game ini.

Meski Code Atma berusaha untuk meminimalisir grinding, menaikkan level karakter tetaplah penting. Selain itu, pemain juga didorong untuk mengumpulkan Atma sebanyak-banyaknya. Pasalnya, masing-masing Atma memiliki kelebihan dan kelemahan sendiri. “Code Atma is all about party building. Pemain harus bisa membuat formasi yang oke. Semakin banyak Atma yang mereka punya, semakin fleksibel formasi yang bisa mereka gunakan,” ujar Fandry.

Mengingat karakter-karakter didasarkan pada legenda dan mitos Indonesia, Agate biasanya melakukan riset terkait karakter-karakter tersebut. Namun, mereka juga ingin agar karakter-karakter di Code Atma tetap terasa relatable di dunia modern. Alhasil, karakter yang tampil di Code Atma — termasuk para makhluk halus — tampil dengan desain yang fresh.

“Kami ingin agar budaya Indonesia bisa menjadi bagian dari pop culture global,” kata Fandry. “Jepang dan Korea Selatan bisa melakukan itu karena mereka membuat budaya mereka terlihat sangat fantastis. Jadi, kita mau melakukan itu.”

Lebih lanjut, Fandry menjelaskan, “Kami harap kami akan menemukan sweet spot yang menyeimbangkan authenticity dan relevance. Kalau terlalu otentik, sebuah game menjadi terlalu unik dan orang-orang menjadi tidak terlalu peduli. Sementara jika terlalu relevan, maka game itu tidak memiliki keunikan dari game-game lain.”

Agate Bakal Rilis Esports King, Game Simulasi Manager Tim Esports

Developer game asal Bandung, Agate akan meluncurkan game baru untuk Android berjudul Esports King pada 28 Februari 2020. Esports King merupakan game simulasi untuk menjadi manager tim esports. Di sini, pemain bisa melatih para pemain esports dan membuat tim impiannya. Selain itu, pemain juga bisa menghias gaming house. Dalam game, para pro player dibagi ke dalam tiga peran, yaitu Tanker, Specialist, dan Assaulter. Masing-masing peran memiliki kelebihan dan kelemahan tersendiri. Jadi, sebelum bertanding, Anda harus bisa mempersiapkan komposisi tim yang sesuai serta strategi.

Saat ini, game tersebut telah masuk dalam tahap pre-registrasi. CEO Agate Arif Widhiyasa mengatakan bahwa telah ada lebih dari 100 ribu orang yang telah mendaftarkan diri. Dia bercerita, Esports King telah mulai dikembangkan sejak Desember 2016. Untuk membuat game ini, Agate tidak sendiri. Mereka menggaet RRQ, salah satu organisasi esports terbesar Indonesia. Faktanya, pencetus dari konsep game ini adalah Riki Kawano Suliawan, founder dan mantan CEO RRQ.

CEO Agate, Arif Widhiyasa. | Sumber: Dokumentasi Hybrid / Ellavie I. A.
CEO Agate, Arif Widhiyasa. | Sumber: Dokumentasi Hybrid / Ellavie I. A.

Dalam acara yang diadakan di Ayana Midplaza, Arif bercerita, salah satu tujuan game Esports King dibuat adalah untuk meningkatkan awareness masyarakat bahwa pekerjaan di dunia esports tidak terbatas pada atlet profesional. Memang, selama ini, bintang dari dunia esports adalah para pemain profesional. “Padahal, karir sebagai pemain esports juga bisa tidak lama. Kami ingin membuat masyarakat sadar bahwa pekerjaan di ekosistem esports beragam. Ada pelatih, manager, fans manager, dan lain-lain,” kata Arif.

Tujuan lainnya Agate meluncurkan Esports King adalah untuk mendongkrak game lokal. Dia bercerita, industri game Indonesia bernilai sangat besar. Mengutip data 2017 dari Newzoo, Delta Partner dan AGI, nilai industri game Indonesia bisa mencapai US$1,08 miliar pada 2019. Sayangnya, 99,6 persen pangsa pasar game Indonesia dikuasai oleh game buatan developer luar negeri.

Arif mengakui, salah satu penyebab hal ini adalah karena kualitas game buatan developer lokal yang masih kurang mumpuni jika dibandingkan dengan developer asing. Dengan membuat Esports King, Agate berharap bisa membuktikan bahwa game lokal pun memiliki kualitas yang baik. Untuk itu, mereka juga bekerja sama dengan ekosistem esports. “Agar teman-teman yang duduk di bangku kuliah dan SMA terinspirasi untuk membuat game juga,” ujar Arif.

Game Esports King. | Sumber: Dokumentasi Hybrid / Ellavie I. A.
Game Esports King. | Sumber: Dokumentasi Hybrid / Ellavie I. A.

Esports King bisa dimainkan dengan gratis, tapi para pemain bisa membeli item dalam game. “Tapi, jangan sampai game ini menjadi game pay to win,” kata Arif. “Jika pemain mau mendapatkan karakter yang hebat dengan cepat, furnitur yang bagus, mereka bisa membayar. Tapi, kami nggak mau kalau orang yang bermain gratis tidak bisa bersaing dengan pemain berbayar. Kami mau pemain yang bermain gratis juga bisa mengejar pemain yang berbayar, tapi membutuhkan waktu lebih lama.”

Ketika ditanya soal target pendapatan dari Esports King, Arif berkata bahwa mereka lebih fokus pada jumlah pemain. “Dalam tiga bulan ke depan, target kami dua juta orang,” ujarnya.

Telkom Kembali Adakan Program Inkubasi untuk Developer Game Lokal

Menurut Newzoo, pasar game di Indonesia mencapai US$879,7 juta. Pada 2018, angka itu naik menjadi US$1,1 miliar. Sementara dalam laporan The Global Mobile Game Confederation (GMGC) SEA Mobile Report 2017, disebutkan bahwa pasar game di Indonesia bertumbuh 37,3 persen setiap tahunnya selama 4 tahun dari 2013 sampai 2017. Sayangnya, tidak banyak developer lokal yang mendapatkan untung dari besarnya pasar game Indonesia. Data dari Asosiasi Game Indonesia (AGI) menyebutkan, hanya 8 persen dari total pendapatan industri game yang masuk ke perusahaan di Indonesia. Sementara dari total game yang dijual, hanya 0,4 persen yang dibuat oleh developer lokal.

Besarnya pasar game Indonesia, membuat Telkom tertarik untuk masuk ke industri game. Saat ini, mereka hanya menjadi aggregator untuk game dan menyediakan platform pembayaran. Namun, mereka menyebutkan bahwa ke depan, mereka juga ingin membuat game developer sendiri melalui inkubator mereka. Telkom menyelenggarakan program inkubasi untuk game startup pertama pada September 2019. Ketika itu, mereka bekerja sama dengan Agate International. Batch pertama dari Program Indigo Game Startup Incubation menghasilkan 10 game startup.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

“Program Indigo Game Startup Incubation merupakan salah satu langkah awal Telkom Indonesia dalam memajukan industri game di Indonesia. Game will be the future of digital business. Let’s growing it and be serious at it,” kata Direktur Digital Business Telkom, Faizal Rochmad Djoemadi dalam pernyataan resmi. Dia menyebutkan, ketiadaan modal adalah masalah utama yang ditemui oleh game startup yang ikut serta dalam batch pertama program inkubasi mereka. Selain itu, pengetahuan para developer lokal tentang industri game juga terbatas. Ini membuat game mereka sulit untuk bertahan lama karena pihak developer tak memiliki kemampuan untuk menjangkau orang-orang yang menjadi target pasar mereka.

Karena itu, Telkom kembali mengadakan program Indigo Game Startup pada Februari 2020. Pendaftaran untuk program Indio Game Startup Incubation batch dua sudah dibuka sejak 31 Januari 2020. Selain itu, Telkom juga akan mengadakan roadshow ke lima kota besar di Indonesia, yaitu Bandung, Jakarta, Malang, Surabaya, dan Yogyakarta. Tahap pertama dari program inkubasi ini adalah bootcamp yang akan berlangsung selama satu bulan. Di sini, peserta boleh membuat game baru atau menyelesaikan game yang tengah mereka kembangkan. Selain itu, peserta juga boleh mengikuti online course DILo Game Academy.

Tahap kedua adalah inkubasi. Telkom akan menentukan developer yang bisa masuk ke tahap ini. Tahap inkubasi berlangsung selama tiga bulan. Developer yang terpilih untuk masuk ke tahap inkubasi akan mendapatkan dana dan mentor untuk mengembangkan game mereka. Selain itu, Telkom juga menyediakan ruangan bagi developer untuk bekerja agar mereka bisa menjadi lebih produktif. Telkom bahkan memberikan kesempatan untuk menguji game mereka ke target pasar untuk memvalidasi cara monetisasi dalam game. Pada akhir program inkubasi, developer yang dipilih bisa memamerkan game mereka pada mitra publisher.

Agate Gaet CIAYO Pelopori Gim Visual Novel Pertama di Indonesia

Agate selaku studio pengembang gim melakukan gebrakan dengan meluncurkan gim berbalut visual novel. Alasan konten permainan ini diciptakan salah satunya untuk memberi pilihan yang lebih beragam untuk pemain dari kalangan perempuan, mengingat jumlahnya yang sangat tinggi di Indonesia.

Agate bekerja sama dengan CIAYO, platform komik berbasis web, dalam menciptakan platform gim visual novel. Dalam proyek ini, Agate yang menggarap gim, sementara CAIYO yang mengembangkan intellectual property (IP). Hasilnya adalah aplikasi Memories yang memuat sejumlah judul gim visual novel.

Kepada DailySocial, CEO Agate Arief Widhiyasa menjelaskan bahwa ada beberapa faktor yang memutuskan mereka membuat Memories. Pertama adalah besarnya potensi pasar. Potensi pasar yang ia maksud adalah jumlah gamer di Indonesia yang ternyata didominasi oleh perempuan.

“Sebenarnya saat ini 66% gamer di Indonesia adalah perempuan tapi tidak banyak game khusus untuk mereka,” ujar Arief.

Dalam sebuah riset, gamer perempuan, khususnya di kelas casual game, memang tercatat mencapai 66%. Persentase cukup mewakili seberapa besar potensi yang bisa dipetik oleh para pengembang untuk meramu gim yang lebih ramah untuk selera perempuan.

Alasan berikutnya menurut Arief adalah nihilnya platform gim yang menitikberatkan storytelling yang interaktif juga imersif. Sekalipun ada gim bergaya seperti itu, semuanya adalah ciptaan pengembang luar negeri dengan muatan cerita yang belum tentu sejalan dengan selera pasar di sini.

Memories yang saat ini baru bisa diperoleh di PlayStore sudah ada sekitar 15 judul gim visual novel di dalamnya. Ada yang ceritanya bergenre romantis, misteri hingga chat story. Chat story artinya penuturan cerita dibalut dalam tampilan aplikasi percakapan. Selain itu ada juga Dilan 1990 dan Dilan 1991 ciptaan Pidi Baiq yang menjadi judul andalan di platform ini.

Bungkus demikian dinilai lebih efektif dalam menyampaikan cerita dan membuat pengguna berlama-lama membaca. “Seperti kita tahu tingkat literasi kita kan peringkat kedua dari bawah,” imbuh Arief.

Memories saat ini sudah diunduh oleh 500 ribu kali di PlayStore. Dengan sifatnya yang gratis, gim ini juga menyediakan fitur-fitur tambahan yang berbentuk in-game purchases dengan kisaran Rp9.000 hingga Rp300.000.

Arief berharap aplikasi ini dapat berjalan dalam waktu panjang sehingga mampu menstimulasi minat baca yang akhirnya menghasilkan bacaan yang menarik untuk pembaca, wadah bagi penulis cerita, dan para pengembang gim. Agate pun berencana menggelar lomba berhadiah bernilai Rp100 juta untuk para penulis guna menggairahkan gim visual novel ini.

“Ke depan kita akan membuat ini sebagai platform terbuka untuk semua penulis sehingga nanti semua orang bisa membuat game di atas platfrom kita,” pungkasnya.

Application Information Will Show Up Here

Empat Hal Seputar Membangun Industri Game Lokal

Diakui saat ini, skala industri game Indonesia belum sebesar di Tiongkok ataupun Jepang. Bagi sebagian pihak, industri game lokal kita juga belum dianggap menarik seperti bisnis-bisnis digital lainnya.

Indonesia memang salah satu gudang gamer terbesar di dunia. Akan tetapi tidak banyak yang tahu bahwa Indonesia juga melahirkan sejumlah pengembang game terkemuka dengan game buatan lokal yang tak kalah saing dari luar.

Seperti apa gambaran industri game di Indonesia saat ini? Apakah kita mampu mendunia dan bersaing dengan pemain global?

Untuk menjawab pertanyaan di atas, di sesi #SelasaStartup kali ini DailySocial menghadirkan topik menarik seputar industri game yang dibawakan CEO dan Co-Founder Agate  Arief Widhiyasa.

The next dopamine industry

Bagi Arief, industri game dapat diibaratkan sebagai industri dopamin atau industri yang produknya dapat dinikmati orang. Industri film dan musik juga termasuk di dalamnya.

Dopamin sendiri merupakan senyawa penting dalam tubuh yang dapat menciptakan perasaan senang dan memotivasi. “Saat main game, hormon-hormon kebahagiaan keluar,” candanya.

Bicara skala, ia menilai industri game sudah melampaui produk hiburan lain, seperti industri film. Sebagai perbandingan, ungkapnya, nilai industri game di 2017 telah mencapai  $108,9 miliar, hampir tiga kali lipat dari industri film yang sebesar $40,6 miliar.

“Saya meyakini industri game bakal menjadi the next huge dopamine industry ke depannya,” tutur Arief.

Apalagi, industri game telah berevolusi sejak 2015. Industri game tidak lagi melulu pada produk konsol dan PC yang cenderung tak praktis dan lebih mahal. Kehadiran smartphone memunculkan potensi lebih besar terhadap pertumbuhan industri game.

Selain itu, lanjutnya, definisi game kini telah berkembang luas dan telah diadopsi lintas industri, mulai dari militer hingga kesehatan. Ada banyak kasus pemanfaatan game untuk kebutuhan simulasi, seperti operasi jantung dan latihan menembak.

Industri hit-driven tetapi dikuasai asing

Kendati demikian, industri game juga memiliki dua sisi mata uang. Menurut Arief, industri game dikatakan sebagai industri yang hit-driven karena penjualannya bisa meraih return sangat besar, tetapi bisa juga sebaliknya.

“Kalau ada sepuluh game, satu produk bisa mendapat return 100 kali, sedangkan sembilan lainnya tidak mendapat return sama sekali. Ini bisa menjadi masalah,” ujarnya.

Di samping itu, industri game di Indonesia juga dihadapi oleh kekuatan pasar asing sehingga sulit untuk bersaing. Ia mengungkap pangsa game lokal hanya berkisar 0,4 persen atau setara Rp45 miliar dari total pasar game Indonesia.

Nilai investasi yang dikucurkan untuk industri game di Indonesia juga hanya $2 juta atau Rp30 miliar per tahun, tertinggal jauh dari Tiongkok yang sudah mencapai $5 miliar per tahun.

“Pasar kita dikuasai asing karena belanja [investasi game] di Indonesia rendah. Ada mismatch yang terjadi di lapangan dengan yang diyakini investor. Mereka belum aware dan yakin dengan industri ini,” katanya.

Perkuat ekosistem dari bawah ke atas

Permasalahan tak hanya soal investasi. Dalam pengalamannya membangun Agate, Arief dihadapkan pada minimnya jumlah pengembang atau talenta di bidang ini. Dengan kata lain, Indonesia mengalami kekurangan talenta.

Ia membandingkan jumlah pengembang game di Indonesia yang masih kalah jauh dengan negara-negara di Asia. Indonesia tercatat memiliki 1.200 pengembang, masih tertinggal jauh dari Tiongkok (250 ribu), Korea Selatan (95 ribu), dan Vietnam (10 ribu).

“Kalau mau scale [up] di sini sulit karena jumlah pengembang game sangat terbatas. Jadi secara ekosistem, kita kalah karena jumlah investor kurang, game company sedikit, dan talenta kurang. Ini jadi PR kita bersama. Kalau mau ekosistem besar harus bisa solve dari bawah,” jelasnya.

Kerja keras untuk mengejar kualitas

Tak kalah penting, Arief menekankan pentingnya mengejar kualitas di industri ini. Menurutnya, industri game berbeda dengan perusahaan teknologi atau startup.

Karena dalam hal ini, game tidak lagi dilihat oleh konsumen sebagai produk lokal atau global. Namun, lebih kepada game apa yang disukai dan berkualitas. Dengan kata lain, pengembang lokal harus bisa mengejar kualitas dari pemain global.

“Dari awal, kita harus bisa kejar kualitas sebagus-bagusnya. Masalahnya, kita tidak punya bekal untuk meraih itu. Caranya tidak ada, cuma perlu bekerja keras. Di Agate, kami bekerja 90 jam seminggu, dari jam 8 pagi hingga 11 malam selama enam hari.”

Komitmen Agate, Summarecon, Bekraf, dan Pemprov Jabar untuk Industri Game Lokal

Industri game merupakan salah satu bagian dari ekonomi kreatif dengan potensi besar di Indonesia. Dengan populasi gamer aktif sebesar lebih dari 43,7 juta jiwa (data Newzoo 2017), perputaran uang di industri ini sangat menjanjikan. Namun sayangnya potensi itu belum tergarap dengan maksimal. Pangsa pasar untuk game karya lokal di negara kita masih ada di kisaran 5%, sementara sisanya diraup oleh game buatan luar negeri.

Hal itu disampaikan oleh Arief Widhiyasa, CEO Agate, dalam diskusi panel pada acara peresmian kantor baru Agate pada tanggal 23 April 2019. Sebagai perusahaan game terdepan di Indonesia, Agate berharap dapat membuka jalan bagi sumber daya dan pelaku-pelaku baru di industri game Indonesia serta dapat menghidupkan ekosistem industri yang memadai. Untuk mencapai tujuan tersebut, Agate kini menjalin kerja sama dengan Summarecon Bandung, Bekraf, serta Pemerintah Provinsi Jawa Barat untuk merealisasikan beberapa program di masa mendatang.

Agate - Gate

Acara peresmian kerja sama serta pembukaan kantor itu dihadiri oleh Ridwan Kamil selaku Gubernur Jawa Barat, Hari Santosa Sungkari selaku Deputi Infrastruktur Bekraf, serta Herman Nagaria selaku Direktir Bisnis dan Pengembangan Properti Summarecon Agung. Lokasi kantor baru Agate sendiri terletak di area Teknopolis Bandung, kawasan Summarecon, Gedebage, Bandung.

Sejalan dengan visi kota Bandung sebagai Kota Kreatif, Pemerintah Kota Bandung telah mencanangkan program pembangunan Teknopolis di kawasan Summarecon Bandung. Teknopolis ini diharapkan dapat menjadi Silicon Valley versi Indonesia yang akan diramaikan oleh berbagai pelaku industri kreatif, khususnya yang berasal dari Bandung. Agate sendiri telah mendiami lokasi Teknopolis Bandung itu sejak Februari 2019.

Agate - Office

Agate juga merupakan salah satu startup yang di masa awalnya paling rajin mengikuti coaching dari Bekraf hingga akhirnya dapat berjalan secara independen seperti sekarang. Arief mengatakan bahwa salah satu kendala di industri game Indonesia adalah adanya ketimpangan antara dana pengembangan industri game dengan industri hiburan lainnya. Padahal secara global, pendapatan industri game adalah yang terbesar dibandingkan industri-industri lain seperti film atau musik.

Agate - Working

Menyambut ulang tahunnya yang kesepuluh, Agate telah berhasil menjadi outlier di industri game Indonesia. Artinya Agate sebagai sebuah perusahaan memiliki posisi yang unik, juga pencapaian tinggi yang membuatnya berbeda dari pemain-pemain lain di dalam industrinya. Ke depannya, Agate berharap dapat memberikan lebih banyak kebahagiaan dan inspirasi kepada banyak orang, sambil berusaha menjadi salah satu bagian dalam perkembangan industri game Indonesia.

Telkom Rilis Brand “Oolean”, Seriusi Pengembangan Ekosistem Game Lokal

Telkom merilis brand Oolean dalam rangka mengembangkan industri game lokal agar dapat bersaing di negeri sendiri, sekaligus bentuk manuver perseroan agar terus melaju di industri digital. Inisiasi ini diumumkan saat ajang konferensi tahunan Telkom Digisummit 2019 yang digelar kemarin, (11/4).

EVP Digital & Next Business Telkom Joddy Hernady mengatakan, keputusan ini diambil dengan melihat kondisi rendahnya penetrasi pangsa industri game lokal di Indonesia. Menurut data yang dikutip, pangsa pasar perusahaan game lokal hanya 19%, sementara pengembang game lokal 0,4% saja. Sisanya dikuasai pemain asing.

Padahal, berbicara potensi, Indonesia adalah negara dengan pertumbuhan pasar game tertinggi di Asia Tenggara, yang mencapai 37,3%. Angka ini mengalahkan Thailand 30,9%, Vietnam 29,2%, dan Malaysia 27%. Ditambah pula, lifetime revenue-nya lebih tinggi dari film dan musik.

Sebagai contoh, grup bank Peterpan (kini Noah) disebut memiliki revenue US$10 juta, sedangkan film Warkop Reborn US$17 juta. Sementara game Mobile Legend menembus angka US$120 juta.

“Pengembang game kita tidak akan bisa bersaing dan pangsa pasarnya lambat laun pasti terus turun. Kami memutuskan untuk berinvestasi di sini, dibantu Agate dan Melon,” terang Joddy.

Oolean diambil dari kata “ulin” yang berasal dari Bahasa Sunda yang artinya main.

Jumlah investasi untuk industri game lokal sangat minim yang berdampak pada kurang tumbuhnya perusahaan lokal. Kekurangan talenta pun turut memperparah kondisi. Berangkat dari isu tersebut membuat perseroan berinvestasi cukup besar untuk menghidupi ekosistem game lokal.

Mengawali kemitraan dengan perusahaan pengembang game asal Bandung, Agate, dan anak usahanya di bidang konten Melon, Telkom memulai debutnya. Meski tidak menyebut nominal pasti, Joddy menuturkan perseroan telah mengalokasikan biaya investasi untuk tiga sampai lima tahun ke depan untuk tahap awal ini.

Selain mengusung konsentrasi di industri game, Telkom juga mengumumkan inovasi teranyar untuk aplikasi video streaming Oona TV. Kini Oona TV tersedia ke dalam platform Max Stream dan Oona Indihome untuk menyasar pengguna Android TV.

Platform Oolean

Blueprint rencana Telkom lewat Oolean / DailySocial
Blueprint rencana Telkom lewat Oolean / DailySocial

Oolean menjadi platform one-stop-gaming-ecosystem, mulai dari menciptakan, mempublikasi judul-judul game, manajemen, hingga payment.

Joddy menjelaskan, Oolean sebagai user platform management, memiliki fitur user management system (user ID, password, single-sign on, social), gaming hub (news, cross promotion), analytics, dan game back end services (leaderboard, quest system, dan event management).

“Tentunya kehadiran platform ini untuk meningkatkan UX agar industri game bisa tumbuh. Ada banyak fitur di platform, dan siap ditambah. Ada open API dalam platform yang bisa langsung dipakai developer agar semakin mudah dalam menciptakan game.”

Sementara ini Oolean belum memiliki situs sendiri. Joddy mengatakan situs Oolean akan tersedia pada akhir tahun ini, setelah banyak judul game yang sudah diproduksi.

“Oolean ini inisiatif game yang membuat beberapa proyek. Lagipula, Oolean juga dijadikan brand untuk publishing karena ini bisnisnya B2B, jadi tidak langsung ke end user.”

Game yang berhasil dibuat para pengembang akan dipublikasi di GameQoo. Pada tahap awal ada 15 judul game lokal yang dapat dimainkan oleh konsumen dan 35 judul lainnya dari luar negeri.

GameQoo (dibaca: game-ku) adalah on-demand gaming platform yang merupakan rebranding dari nama sebelumnya, Emago. Emago lahir dari program inkubator Digital Amoeba yang digagas Telkom.

Dengan konsep cloud gaming, GameQoo membawa pengalaman bermain game tanpa konsol, bisa bermain di laptop atau layar televisi dengan kualitas full HD 60fps. Sepintas GameQoo mirip dengan konsep yang ditawarkan Google lewat Stadia.

Joddy tidak menampik fakta tersebut. GameQoo disebut memiliki kelebihan, karena bisa dimainkan konsol manapun. Tidak seperti Stadia yang butuh spesifikasi khusus.

“Untuk saat ini, tujuannya GameQoo buat main di rumah karena terhubung dari fixed broadband modem Indihome, sehingga ada kebutuhan orang ingin main game dengan nyaman. Ada kebutuhan latensinya harus rendah dan sebagainya, itu bisa kami sediakan.”

Untuk sementara, GameQoo dirilis secara terbatas untuk kalangan internal Telkom. Joddy memastikan pada akhir bulan ini sudah tersedia untuk publik.

Skema berlangganan bulanan yang diterapkan sebesar Rp50 ribu bagi pengguna Indihome. Jumlah game yang tersedia bakal terus ditambah, setidaknya tiga judul setiap bulannya.

Proyek game dengan Agate

Telkom juga tidak ingin luput dari pangsa pasar game yang belum terjamah dengan maksimal ini. Perseroan membuat sejumlah proyek untuk menggarap proyek judul game dari berbagai kategori, mulai dari hyper casual, casual, mid core, sampai hard core.

Game kasual yang sudah dirilis rata-rata mengandung unsur kearifan lokal, di antaranya Onet Asli, Botol Ngegas, dan Teka Teki Santai. Ketiganya sudah bisa diunduh lewat Google Play.

Kategori mid core game dijalani lewat proyek khusus bernama ATMA. Proyek ini masih sedang dikembangkan, mengambil tema pahlawan, mitos, legenda indonesia yang digabungkan dengan budaya kontemporer.

Hard core game pun juga sedang dalam proses pembuatan lewat proyek bernama Brightlands. Proyek ini dikerjakan oleh talenta lokal yang pernah bekerja di perusahaan pengembang game kelas dunia, seperti Bandai Namco, Ubisoft, Supercell, dan lainnya.

Game tersebut akan berbentuk konsol dan menjadi produk flagship karena bakal dipasarkan untuk pasar Amerika Serikat dan Eropa. Proses pengembangannya pun akan memakan waktu lama sampai tiga tahun, sekarang ini baru masuk bulan keenam.

“Kita cukup percaya diri untuk game konsol ini, prototipe-nya sudah di-showcase saat Game Developers Conference di Amerika sebulan lalu. Responsnya cukup bagus dan ada partner yang tertarik untuk kerja sama. Sekalian juga validasi pasar. Kami menawarkan visual yang sangat menarik dari alam-alam Indonesia dengan kualitas game internasional.”

Buat inkubator Indigo Game

Tidak berhenti di situ, Telkom berupaya meningkatkan kapabilitas talenta digital khusus game dengan meluncurkan program inkubator Indigo khusus game. Sebelumnya Indigo pernah membuat program untuk startup pengembang game, namun belum bisa berkembang dengan baik karena ketiadaan ekosistem.

Kali ini Telkom mempersiapkan Indigo Game dengan mentor, kurikulum khusus, dan pendanaan dengan nominal yang sama dengan program Indigo seperti biasa. Program juga akan berlangsung selama enam sampai sembilan bulan tiap batch-nya. Program ini akan dibuka pada Juni 2019, menyasar sekitar 10-15 startup untuk dilatih di Bandung Digital Valley.

“Diharapkan lulusan dari Indigo ini bisa ikut menyumbangkan game hyper/kasual yang bisa dipublikasi di GameQoo untuk perbanyak konten. Jadi strateginya ada game unggulan dan game kasual yang bertugas untuk menarik orang datang. Nah dari Indigo itu akan buat game untuk tarik orang.”

Joddy menjelaskan hubungan antara Telkom dan Agate yang kuat pada awal kemitraan ini, membuka kemungkinan untuk perseroan berinvestasi ke perusahaan asal Bandung tersebut. Namun untuk saat ini keduanya berusaha untuk memosisikan diri dengan kapabilitas masing-masing dan menggabungkannya.

Kemitraan dengan Agate ini tidak bersifat eksklusif. Artinya perseroan terbuka untuk bermitra dengan perusahaan pengembang game lainnya. Joddy menyebut perseroan masih fokus pada pengembangan ekosistem game yang perlu dibantu banyak pihak.

“Kebetulan ini baru mulai. Jadinya kita pilih dengan mitra yang skala bisnisnya sudah besar makanya kita mulai bersama Agate terlebih dahulu,” pungkasnya.