Tips Trading Saham Perusahaan Amerika Serikat dengan Aplikasi Gotrade

Melek investasi sejak dini sangat penting untuk mempersiapkan masa depan yang lebih baik. Saat ini ada begitu banyak kendaraan investasi yang bisa dipilih, mulai dari reksa dana, saham, aset kripto, dan banyak lagi.

Sebelumnya mengenal saham, saya menganggap investasi saham itu ‘mengerikan’, namun setelah mencoba aplikasi Ajaib, ternyata proses membeli saham cukup mudah dan tidak membutuhkan modal awal yang besar. Selain saham Indonesia, saat ini kita juga punya akses untuk berinvestasi atau melakukan jual beli alias trading saham dari perusahaan Amerika Serikat menggunakan aplikasi Gotrade.

Pengalaman pengguna yang ditawarkan oleh aplikasi Gotrade bahkan jauh lebih mudah. Transaksi berlangsung secara seamless dan real-time, namun perdagangan tetap hanya dilakukan ketika pasar AS dibuka. Kita bisa membeli saham pecahan di Dow Jones, S&P 500, dan NASDAQ mulai dari satu dolar saja.

Bila belum mendaftar, Anda bisa menggunakan kode referal Gotrade saya  (682516). Berikut beberapa tips dasar trading saham Amerika menggunakan aplikasi Gotrade:

Analisis Teknikal

Screenshot

Bila investor lebih fokus pada analisis fundamental suatu aset, seorang trader juga mengandalkan analisis teknikal sebagai salah satu cara untuk memprediksi pergerakan harga saham. Karena aplikasi Gotrade sangatlah simpel, kita butuh aplikasi tambahan untuk membaca candlestick seperti TradingView.

Sebagai contoh, saya akan menganalisa saham Google (GOOG). Lalu, kita lihat menggunakan time-frame yang lebih besar seperti satu hari untuk memastikan bahwa saham tersebut sedang bergerak dalam kondisi uptren.

Screenshot

Selanjutnya kita ubah time-frame lebih kecil, seperti satu jam untuk menentukan level support dan resistance. Kemudian cari tahu chart pattern apa yang sedang terbentuk, sehingga kita bisa menentukan kapan saatnya membuka posisi dan target profitnya. Pada saham Google saat ini, tampaknya sedang membentuk pola rising wedge. Di mana akan sedikit bergerak ke atas dan ada potensi pembalikan arah ke bawah cukup dalam.

Manajemen Resiko dan Keuangan

Tanpa manajemen resiko dan keuangan yang baik, profit yang telah Anda kumpulkan dan bahkan modal trading Anda bisa saja ludes. Setiap membuka posisi, jumlah kerugian yang seharusnya bisa Anda tanggung adalah 2% dari modal.

Sebagai contoh, Anda mengalokasikan modal sebesar US$500, artinya kerugian yang bisa Anda tanggung adalah US$10. Bila kita menggunakan rasio resiko dan keuntungan 1:2, kita bisa membuka posisi sebesar US$20 dan target keuntungannya sekitar US$40.

Selain itu, sebaiknya hindari melakukan average down dan sebaliknya diperbolehkan melakukan average up bila harga sudah bergerak sesuai prediksi. Jangan lupa juga melakukan diversifikasi pada perusahaan yang bergerak di bidang yang berbeda. Bila ternyata harga malah turun, selalu persiapkan titik stop-loss dan cut-loss bila saham sudah turun sebanyak 10%.

Ya, sebetulnya aplikasi Gotrade ini dengan kemudahan penggunaan memang lebih cocok untuk berinvestasi. Walaupun tetap dapat digunakan untuk trading dengan bantuan aplikasi TradingView untuk menganalisa dengan membaca candlestick dan memonitor pergerakan harga saham.

Gotrade sendiri adalah platform investasi saham berbasis di Singapura. Dengan Gotrade, kalangan milenial hingga gen Z memiliki kesempatan untuk berinvestasi di beberapa perusahaan dengan pertumbuhan tercepat di dunia. Selalu lakukan riset kalian sendiri juga sebelum memutuskan bertransaksi.

Take-Two Akuisisi Perusahaan Animasi, Mantan Director Mass Effect Buat Studio Game Baru

Take-Two mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi perusahaan animasi asal Prancis, Dynamixyz, pada minggu lalu. Sementara itu, Sony juga telah mengakuisisi Nixxes Software, perusahaan yang mengkhususkan diri pada game porting PC. Pada minggu lalu, mantan Director Mass Effect juga mengungkap bahwa dia telah membuat studio game baru yang disebut Humanoid Studios.

Take-Two Akuisisi Perusahaan Animasi Dyanmixyz

Take-Two menyatakan bahwa mereka telah mengakuisisi Dynamixyz, perusahaan asal Prancis yang mengkhususkan diri pada animasi wajah. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai akuisisi tersebut. Sebelum ini, kedua perusahaan itu juga telah bekerja sama dalam membuat beberapa game, seperti Red Dead Redemption 2 dan NBA 2K21. Selain itu, Dynamixyz juga pernah menangani Avengers: Endgame dan Love, Death & Robots, seri animasi di Netflix.

Ke depan, Dynamixyz akan beroperasi sebagai divisi dari Take-Two. Mereka akan pada proyek yang tengah dikerjakan oleh Take-Two. Namun, Dynamixyz masih akan tetap dipimpin oleh CEO Gaspard Breton. Dia akan bertanggung jawab pada Scott Belmont, Executive Vice President dan Chief Information Officer dari Take-Two, menurut laporan GamesIndustry.

Sony Akuisisi Nixxes Software

Minggu lalu, Sony mengakuisisi Nixxes Software, perusahaan yang fokus untuk membuat game porting PC. Mengingat Sony memang ingin membawa beberapa game mereka ke PC — termasuk Days Gone dan Horizon: Zero Dawn — maka keputusan mereka untuk mengakuisisi Nixxes masuk akal. Sebelum diakuisisi oleh Sony, Nixxes secara eksklusif untuk membuat porting PC dari game-game Square Enix, seperti Shadow of the Tomb Raider dan Marvel’s Avengers, lapor VentureBeat. Selain Nixxes, Sony juga mengakuisisi Housemarque — developer dari Returnal — pada minggu lalu.

Nixxes adalah perusahaan yang fokus dalam melakukan porting game konsol ke PC.

Community Gaming Dapat Kucuran Dana Sebesar US$2,3 Juta

Community Gaming mendapatkan investasi sebesar US$2,3 juta untuk mengotomasi turnamen esports, mulai dari bagian penyelenggaraan turnamen — baik secara online maupun offline, pembayaran peserta, sampai pembagian hadiah untuk pemenang. Ronde investasi ini dipimpin oleh perusahaan blockchain, CoinFund. Beberapa investor lain yang ikut menanamkan modal di Community Gaming juga pernah pernah berinvestasi di bidang cryptocurrency, seperti Dapper Labs, Animoca Brands, Multicoin Capital, 1kx, Warburg Serres, dan Hashed, seperti yang disebutkan oleh VentureBeat. Community Gaming menyebutkan, untuk memudahkan proses pembagian hadiah pada para pemenang, mereka akan menggunakan teknologi blockchain.

Mantan Director Mass Effect Buka Studio Baru

Casey Hudson, mantan General Manager BioWare dan Director Mass Effect, telah mendirikan studio game baru, yang dinamai Humanoid Studios. Dia mengungumumkan hal ini pada 30 Juni 2021, melalui Twitter. Dia akan memimpin Humanoid sebagai CEO. Dalam situs resmi Humanoid, Hudson ditulis sebagai salah satu pendiri dari studio game tersebut. Namun, dia mengakui bahwa dia mendapatkan bantuan dari beberapa koleganya dalam membuat Humanoid. Sayangnya, tidak diketahui siapa saja kolega yang dia maksud.

Saat ini, Humanoid tengah membuka lowongan untuk beberapa posisi penting. Studio itu akan membuka kantor di British Columbia dan Alberta, Kanada. Walau pada awalnya para pekerja bisa bekerja dari rumah karena pandemi, nantinya, para pekerja akan diminta untuk bekerja dari kantor, lapor GamesRadar.

Platform Cloud Streaming Facebook Punya 1,5 Juta Pemain Bulanan

Facebook mengungkap, layanan cloud streaming mereka kini digunakan oleh 1,5 juta orang setiap bulannya. Selain itu, mereka juga mengumumkan, Ubisoft akan menjadi rekan mereka. Hal itu berarti, beberapa game Ubisoft akan tersedia di platform cloud streaming Facebook, seperti Assassin’s Creed Rebellion, Hungry Shark Evolution, dan Hungry Dragon. Selain itu, Mighty Quest dan Trials Frontier juga akan ditambahkan ke platform cloud streaming Facebook pada tahun ini. Facebook juga menyebutkan, mereka berencana untuk menambahkan game-game free-to-play di platform mereka. Belum lama ini, mereka memasukkan Roller Coaster Tycoon Touch dari Atari dan Lego Legacy Heroes Unboxed dari Gameloft, menurut laporan GamesIndustry.

Induk ESL dan DreamHack Laporkan Kerugian 212 Miliar; Lebarkan Sayap dengan Investasi Agresif

Modern Times Group (MTG), induk dari dua perusahaan esports terbesar dunia, ESL dan DreamHack, baru saja mempublikasikan laporan keuangan kuartal pertama mereka. Dalam laporan lengkapnya, MTG berhasil mencatat penjualan bersih sebesar US$120 juta, naik 9,4% dari US$110 juta yang mereka peroleh di kuartal yang sama di tahun 2020. Mayoritas dari penjualan bersih tersebut datang dari divisi gaming mereka, yang menghasilkan US$91,1 Juta atau 75,9% dari total penjualan bersih keseluruhan MTG. Sedangkan dari divisi esports sendiri berkontribusi jumlah sisanya, yaitu US$29 juta dari total US$120 juta tersebut.

“Hasil kuartal pertama (kami) cukup bercampur aduk. Hal ini merefleksikan dampak pandemi terhadap dua divisi kami. Meskipun divisi gaming memiliki hasil yang memuaskan dengan naiknya user engagement berkat perluasan portofolio kami di berbagai title, dampak yang dialami divisi esports masih berlanjut karena tertundanya acara esports dengan kehadiran penonton.

Maria Redin menyatakan tidak akan ada live esports event yang digelar di sisa tahun ini Image Credit: MTG

Visibilitas jangka pendek kami tetap rendah berkaca pada perubahan jadwal yang telah kami lakukan. Dampaknya, mitra kami melakukan pengambilan keputusan yang lebih lama dari biasanya, dan berakhir pada tertundanya penandatanganan kontrak-kontrak besar di kuartal pertama ini. Hal tersebut tercermin dari penghasilan sebelum bunga dan pajak (EBITDA) kami. Walaupun begitu, kontrak-kontrak tersebut telah mencapai kata sepakat di kuartal kedua tahun ini.” Sebut Maria Redin selaku Presiden dan CEO dari Modern Times Group.

Apa yang disampaikan oleh Maria berkaitan dengan pembaruan kontrak ESL bersama Intel yang diperpanjang hingga tiga tahun ke depan. Dengan kesepakatan yang bernilai US$100 juta ini, industri esports secara tidak langsung mendapat napas tambahan untuk tetap berjalan seperti semestinya.

Di kuartal pertama tahun ini, ESL telah berhasil menjalankan tiga pagelaran besar tanpa penonton, mulai dari IEM Katowice 2021 di title CS:GO, serta dua gelaran di title Dota 2, yaitu ESL One CIS serta Dream League EU. Selain itu, ESL kembali mendapatkan perpanjangan kontrak dengan Blizzard Entertainment untuk mengoperasikan ekosistem esports Heartstone.

Induk ESL, MTG, belakangan ini juga rajin berinvestasi di beberapa perusahaan B2C, produk-produk esports berbasis mobile, dan di ranah mainstream. Salah satu pengumuman besar di kuartal pertama 2021 adalah DreamHack yang akan menjadi penyelenggara Olympic Virtual Series, inisiatif komite Olimpiade untuk memasukkan esports ke dalam Olimpiade.

Dalam laporannya, MTG juga melakukan investasi dalam rangka perluasan jangkauan mereka di beberapa negara yang tidak disebutkan secara spesifik. Selain di ranah esports, MTG melalui anak perusahaan venture capital-nya menggelontorkan uang sebesar US$1,9 juta untuk investasi ke pengembang game bernama Meta Games.

Jika ditotal, Modern Times Group melaporkan kerugian bersih sebesar US$14,7 juta di periode ini. Angka ini bertambah dibandingkan periode yang sama di tahun lalu, dengan kerugian sebesar US$11,4 juta.

Transaksi Bisnis di Industri Game Kuartal 1 2021 Tembus US$25 Miliar

Momentum yang didapatkan oleh industri gaming pada 2020 tampaknya msaih berlanjut pada tahun 2021. Buktinya, nilai keseluruhan transaksi bisnis yang ditandatangani selama Q1 2021 justru lebih besar jika dibandingkan total transaksi bisnis sepanjang 2020.

Menurut data dari InvestGame, sepanjang 2021, ada 249 transaksi bisnis yang telah ditandatangani. Total nilai transaksi tersebut mencapai US$25 miliar. Selain itu, juga ada 31 transaksi bisnis yang sudah diumumkan tapi belum disahkan. Total nilai transaksi tersebut adalah US$14 miliar. Jadi secara total, keseluruhan nilai transaksi bisnis di industri game sepanjang 2021 mencapai US$39 miliar.

Transaksi bisnis yang sudah ditangatangani pada tahun ini beragam, mulai dari investasi, merger dan akuisisi, sampai IPO. Berikut penjelasan tentang kontribusi dari masing-masing jenis transaksi.

Merger dan Akuisisi

Segmen merger dan akuisisi (M&A) memberikan kontribusi terbesar pada total nilai transaksi bisnis di industri game pada Q1 2021. Secara keseluruhan, ada 52 transaksi M&A yang telah disahkan. Sementara total nilai transaksi itu adalah US$14,3. Kebanyakan transaksi M&A terjadi di sektor PC dan konsol. Sebanyak 26 transaksi, atau setengah dari total deals, merupakan transaksi di sektor PC dan konsol. Sementara itu, sektor mobile memberikan kontribusi sebesar 23% dari total transaksi atau sekitar 12 deals.

Pembagian total investasi pada Q1 2021. | Sumber: Mobile Marketing Reads

Salah satu transaksi M&A terbesar pada Q1 2020 adalah akuisisi Moonton oleh ByteDance. Perusahaan induk TikTok itu rela mengeluarkan US$4 miliar untuk mengakuisisi developer Mobile Legends. Selain akuisisi Moonton, pada Maret 2021, regulator Uni Eropa juga sudah menyetujui akuisisi Bethesda oleh Microsoft, yang nilainya mencapai US$7,5 miliar, menurut laporan Mobile Marketing Reads.

EA menjadi perusahaan lain yang punya peran besar dalam mendorong total nilai transaksi bisnis pada Q1 2021. Pasalnya, pada Februari 2021, mereka mengakuisisi dua perusahaan game sekaligus. Pertama, mereka menghabiskan US$1,2 miliar untuk mendapatkan Codemaster, developer asal Inggris yang dikenal dengan berbagai game racing mereka. Kedua, mereka mengakuisisi Glu Mobile senilai US$2,1 miliar. Transaksi bernilai besar lain yang terjadi pada Q1 2021 adalah merger antara Embracer Group dengan EasyBrain. Transaksi itu bernilai US$765 juta.

Public Offerings

Sementara itu, di segmen public offerings — yang mencakup IPO, PIPE (Private Investment in Public Equity), fixed income, dan lain sebagainya — ada 21 transaksi bernilai US$2,7 miliar yang telah ditandatangani. Di segmen ini, IPO memberikan kontribusi paling besar, lebih dari 50% dari total nilai transaksi. Memang, selama 3 bulan pertama dari 2021, ada 7 perusahaan game yang melakukan iPO.

Playtika melakukan IPO pada Januari 2021. Ketika itu, mereka sukses mengumpulkan US$1,88 miliar. Playtika merupakan perusahaan asal Israel yang fokus untuk membuat game dengan model bisnis free-to-play. Per tahun ini, mereka memiliki 35 juta pemain aktif. Perusahaan lain yang melakukan IPO pada Q1 2021 adalah Roblox. Saat mereka IPO pada Maret 2021, nilai pasar perusahaan game itu mencapai US$38 miliar. Di Q1, Krafton juga telah mengajukan izin untuk melakukan IPO.

Jumlah dan nilai transaksi di segmen public offerings. | Sumber: Mobile Marketing Reads

Perusahaan lain yang IPO-nya menjadi sorotan adalah AppLovin. Dengan nilai saham US$80 per lembar, AppLovin berhasil mendapatkan US$2 miliar saat IPO. Memang, mereka bukan developer game. Namun, mereka punya visi untuk mengembangkan ekosistem aplikasi mobile. Salah satu caranya adalah dengan membantu developer untuk merilis, menganalisa, dan memonetisasi aplikasi buatan mereka melalui platform marketing, iklan, dan analitik mereka.

Investasi Venture Capital dan Korporat

Kegiatan investasi di industri game juga mengalami pertumbuhan yang cukup signifikan pada Q1 2021. Selama 3 bulan, ada 87 transaksi yang ditandatangani. Sementara total nilai investasi tersebut mencapai US$2,2 miliar, naik 235% jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun lalu.

Salah satu perusahaan yang berhasil mendapatkan investasi besar pada Q1 2021 adalah Roblox. Pada Januari 2021, perusahaan itu memperoleh kucuran dana sebesar US$520 juta. Dengan dana investasi tersebut, nilai perusahaan Roblox mencapai US$29,5 miliar. Pada Maret 2021, Rec Room berhasil mendapatkan investasi sebesar US$100 juta dan satu bulan setelahnya, pada April 2021, Epic Games mendapatkan kucuran dana segar sebesar US$1 miliar. Setelah mendapatkan investasi, valuasi Rec Room mencapai US$1,25 miliar, sementara valuasi Epic Games menembus US$28,7 miliar.

Jumlah dan nilai investasi dari VC dan korporat. | Sumber: Mobile Marketing Reads

Sementara itu, total nilai investasi dari venture capital (VC) sepanjang Q1 2021 mencapai US$226 juta. Jumlah deals yang ditandatangani adalah 45 transaksi, yang terdiri dari 35 pendanaan tahap Seed dan 10 pendanaan Seri A. Dari US$226 juta, lebih dari 55% dari dana tersebut masuk ke pendanaan tahap awal. Nilai investasi rata-rata dari pendanaan tahap awal pada Q1 2021 adalah US$4,7 juta, naik 120% jika dibandingkan dengan Q1 2020. Sementara nilai investasi rata-rata untuk pendanaan Seri A mencapai 11,8 juta, naik 25% dari tahun lalu.

Dream Games merupakan salah satu perusahaan game yang mendapatkan investasi dengan nilai yang cukup signifikan. Pada Maret 2021, perusahaan asal Istanbul itu mendapatkan investasi Seri A senilai US$50 juta. Selama ini, Dream Games selalu fokus pada puzzle game. Namun, dengan modal segar ini, mereka berencana untuk membuat game dengan genre lain. Perusahaan lain yang mendapatkan modal cukup besar adalah Theorycraft, yang berhasil mengumpulkan US$37,5 juta. Menariknya, perusahaan ini baru berdiri selama lima bulan ketika mereka mendapatkan pendanaan itu. Tak hanya itu, mereka juga hanya terdiri dari enam orang. Namun, tampaknya para investor percaya pada mereka karena mereka pernah bekerja di Riot Games.

EA Bakal Buat Battlefield untuk Mobile, Jeff Kaplan Mundur dari Blizzard

Bandai Namco memperkenalkan Tamagotchi Pix pada minggu lalu. Selain itu, EA juga mengungkap rencana mereka untuk mengembangkan versi mobile dari Battlefield. Kabar buruk datang dari Blizzard Entertainment. Director Overwatch, Jeff Kaplan, memutuskan untuk mengundurkan diri.

EA dan Industrial Toys Bakal Buat Battlefield untuk Mobile

Electronic Arts mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan game Battlefield untuk mobile pada 2022. Proses pengembangan game itu akan ditangani oleh studio DICE milik EA bersama dengan Industrial Toys, diakuisisi oleh EA pada 2018. Alasan EA tertarik untuk meluncurkan versi mobile dari Battlefield adalah karena mereka tergiur dengan kesuksesan yang diraih oleh Call of Duty: Mobile. Game buatan Activision itu telah diunduh sebanyak 300 juta kali, lapor VentureBeat.

Keputusan EA untuk membuat mobile game dari Battlefield menunjukkan bahwa platform mobile kini punya peran yang semakin besar bagi publisher game AAA. Sementara untuk EA, keputusan itu menunjukkan keseriusan mereka dalam membuat mobile game. Pada Februari 2021, EA telah membeli Glu Mobile seharga US$2,4 miliar. Beberapa mobile game buatan Glu Mobile adalah Kim Kardashian Hollywood, Dine Dash Adventures, dan Disney Sorcerer’s Arena.

Bandai Namco Perkenalkan Tamagotchi Pix

Minggu lalu, Bandai America meluncurkan Tamagotchi Pix. Pada dasarnya, Pix punya fungsi yang sama seperti Tamagotchi yang diluncurkan pada tahun 1990-an. Keduanya memungkinkan Anda untuk membesarkan dan mengurus binatang peliharaan virtual. Hanya saja, Pix sudah dilengkapi kamera, memungkinkan Anda untuk mengambil foto bersama binatang peliharaan Anda. Selain itu, Pix juga punya layar warna.

Tamagotchi Pix sudah dilengkapi dengan kamera.

Tamagotchi Pix juga dilengkapi dengan explore mode. Mode itu memungkinkan peliharaan dari teman-teman Anda muncul di Tamagotchi Anda. Anda bahkan bisa membuat jadwal temu dan menghubungkan Tamagotchi Anda dengan milik teman melalui Tama Code. Tamagotchi Pix akan mulai dijual pada Juli 2021 seharga US$60, menurut laporan CNN.

Director Overwatch, Jeff Kaplan, Keluar dari Blizzard Entertainment

Director Overwatch, Jeff Kaplan, mengumumkan bahwa dia akan meninggalkan Blizzard Entertainment. Posisi director untuk Overwatch 2 akan diisi oleh Aaron Keller. Sayangnya, Kaplan tidak memberikan penjelasan kenapa dia memutuskan untuk keluar dari Blizzard setelah bekerja di perusahaan itu selama 19 tahun. Dia juga tidak mengungkap rencananya di masa depan.

“Suatu kebanggaan bagi saya karena mendapatkan kesempatan untuk membuat dunia dan karakter bagi audiens dengan antusiasme tinggi,” kata Kaplan, seperti dikutip dari VentureBeat. “Saya ingin menunjukkan apresiasi saya pada semua orang di Blizzard yang telah mendukung game-game saya, tim pengembangan game, dan juga pada para pemain. Saya juga ingin mengucapkan terima kasih pada developer game yang telah menemani saya dalam membuat game.”

Organisasi Esports Australia, ORDER Dapat Investasi Rp59,7 Miliar

Organisasi esports asal Australia, ORDER, baru saja mendapatkan investasi sebesar AU$5,3 juta (sekitar Rp59,7 miliar). Kucuran dana ini didapatkan dari Jason Peterson, Managing Director, CPS Capital dan Gemelli Group Chairman, Harry Karelis. Dengan investasi ini, Karelis juga akan mendapatkan kursi direktur di dewan direksi ORDER. Menurut rilis, investasi kali ini merupakan investasi privat terbesar untuk organisasi esports asal Australia dan Selandia Baru.

Gerard Murphy (kiri) dan Harry Karelis (kanan). | Sumber: Esports Insider

“Kami berhasil mendapatkan investasi senilai AU$5,3 juta. Investasi itu berasal dari para investor yang melihat kesempatan di sektor ini, seperti Jason dan Harry,” kata Gerard Murphy, Chairman, ORDER, menurut laporan Esports Insider. “Mereka tidak hanya menyediakan dana, tapi juga mau berbagi pengalaman tentang cara menumbuhkan bisnis yang masih muda. Dana ini memungkinkan kami untuk masuk ke industri konten dan lifestyle serta terus melanjutkan usaha kami untuk mencari talenta terbaik.”

Esports Fashion Week Bakal Digelar Pada Q3 2021

Esports Fashion Group, perusahaan yang didirikan oleh Warren Fish, Owen Fish, Ali Rezvan, dan Alex Bienert, mengumumkan bahwa mereka akan menggelar acara pertama mereka pada Q3 2021. Acara yang dinamai Esports Fashion Week itu dibuat sebagai wadah para pelaku esports untuk memamerkan koleksi pakaian terbaru mereka. Para pendiri Esports Fashion Group sendiri punya pengalaman di berbagai sektor dan pernah memegang berbagai jabatan di perusahaan-perusahaan besar, seperti Microsoft, Nintendo, dan Verizon.

“Ketika saya ditawarkan kesempatan besar ini, saya tidak bisa menolak,” kata Warren Fish, Co-founder dari Esports Fashion Group, seperti dikutip dari Esports Insider. “Visi grup ini jelas dan saya yakin, mereka akan sukses. Kami telah bekerja keras untuk mengembangkan Esports Fashion Group hingga saat ini. Saya percaya, konsep ini akan menjadi masa depan dari fashion esports.”

Pemasukan CD Projekt di 2020 Cetak Rekor Baru, Krafton Bakal IPO

Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia gaming. Salah satunya, Krafton, perusahaan induk PUBG Corp. berencana untuk melakukan IPO. Sementara CD Projekt mengungkap bahwa pemasukan mereka pada 2020 memecahkan rekor berkat peluncuran Cyberpunk 2077.

Codemasters dan EA Rilis FIFA 2021 untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X

Codemasters dan Electronic Arts akan meluncurkan F1 2021 untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada 16 Juli 2021. Game itu akan menjadi game pertama dari yang diluncurkan oleh Codemasters dan EA sejak EA mengakuisisi Codemasters senilai US$1,2 miliar. Game F1 2021 akan dilengkapi dengan story mode baru serta career mode yang lebih panjang. Game tersebut juga bisa dimainkan oleh dua pemain. Setelah diluncurkan, para pemain F1 2021 juga akan mendapatkan tiga sirkuit baru, yaitu Portimão, Imola, dan Jeddah. Ketiganya akan bisa didapatkan dengan gratis, menurut laporan VentureBeat.

Overwatch League Bakal Gunakan AI untuk Tentukan Pemain Terbaik

Blizzard Entertainment bekerja sama dengan IBM untuk membuat sistem berbasis AI yang berfungsi untuk menganalisa performa dari para pemain Overwatch profesional. Dengan begitu, Overwatch League akan bisa membuat daftar pemain terbaik yang memang didasarkan pada data. IBM menyebutkan, sistem yang mereka buat — dinamai Overwatch Power Rankings — akan  menilai performa seorang pemain berdasarkan pada 360 faktor, seperti damage per second, healing, keakuratan, dan lain sebagainya. Semua data ini dikumpulkan, dirapikan, lalu dianalisa untuk menentukan korelasi antara aksi pemain dalam game dengan hasil akhir pertandingan, menurut laporan Tech Radar.

Activision Blizzard menggandeng IBM untuk membuat sistem berbasis AI demi menentukan pemain terbaik di OWL.

Perusahaan Induk Krafton Bakal IPO

Perusahaan induk PUBG Corp., Krafton tengah mempersiapkan diri untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO) di Korea Selatan. Menurut Reuters, Krafton telah mendaftarkan diri di Korea Exchange. Krafton mengungkap, pada 2020, pemasukan mereka mencapai 1,67 triliun won (sekitar Rp21,82 triliun), sementara keuntungan mereka mencapai 774 miliar won (sekitar Rp10,1 triliun). Para analis asal Seoul memperkirakan, nilai Krafton sebagai perusahaan mencapai 20 triliun won (sekitar Rp261 triliun). Perkiraan ini lebih rendah dari perkiraan valuasi dari Bloomberg pada Januari 2021, yang mencapai 30 triliun won (sekitar Rp392 triliun), lapor GamesIndustry.

Berkat Cyberpunk 2077, Pemasukan CD Projekt Pecahkan Rekor Baru

Pemasukan CD Projekt pada 2020 memecahkan rekor baru. Mereka berhasil mendapatkan pencapaian tersebut berkat Cyberpunk 2077, yang diluncurkan pada Desember 2020. Pemasukan CD Projekt pada 2020 mencapai US$562 juta, lebih dari dua kali lipat dari pemasukan mereka pada 2015, tahun ketika The Witcher: Wild Hunt dirilis, menurut laporan GamesIndustry. Jika dibandingkan dengan pemasukan pada 2019, pemasukan CD Projekt pada 2020 naik hingga empat kali lipat.

Sementara itu, keuntungan bersih CD Projekt menembus US$303 juta, naik tiga kali lipat dari rekor mereka pada 2015, lapor Eurogamer. Hal ini menunjukkan bahwa Cyberpunk 2077 memang game dengan hype yang sangat tinggi dan sukses mendorong pemasukan CD Projekt. Meskipun begitu, Cyberpunk 2077 juga menuai kontroversi dan bahkan dianggap sebagai game gagal oleh sebagian orang.

Total Nilai Investasi di Industri Game Tembus US$33,6 Miliar di 2020

Melihat industri game yang justru tumbuh selama pandemi, tidak heran jika para investor tetap tertarik untuk menanamkan modal di perusahaan-perusahaan game. Menurut laporan InvestGame, sepanjang 2020, ada 665 investasi dan perjanjian Merger & Acquisition sepanjang 2020. Sementara total nilai investasi pada tahun lalu mencapai US$33,6 miliar.

 

Investasi untuk Perusahaan-Perusahaan Game

Sepanjang 2020, developer dan publisher game menerima 107 pendanaan tahap awal alias early-stage funding dari venture capital. Secara total, nilai dari semua pendanaan itu mencapai US$426 juta. Sekitar 70% dari total ronde pendanaan merupakan investasi ronde pre-seed dan seed. Sementara 42 dari total investasi ditujukan untuk perusahaan yang bergerak di segmen mobile game, dengan total nilai investasi mencapai US$123 juta.

Berdasarkan laporan InvestGame, kebanyakan startup game yang menerima pendanaan tahap awal pada tahun lalu berasal dari Amerika Serikat. Sebanyak 40 ronde investasi — dengan total nilai sebesar US$154 juta — ditujukan untuk perusahaan game yang bermarkas di AS. Sementara itu, di Jepang, hanya ada lima pendanaan yang diberikan pada startup lokal. Meskipun begitu, total nilai investasi di Negara Sakura itu mencapai US$110 juta atau sekitar 26% dari total investasi sepanjang 2020.

Investasi privat di dunia game selama 2020. | Sumber: InvestGame
Investasi privat di dunia game selama 2020. | Sumber: InvestGame

Selain investasi tahap awal, InvestGame juga melacak data tentang Investasi tahap akhir di industri game. Secara total, ada 48 pendanaan tahap akhir yang terjadi pada 2020, dengan total nilai investasi mencapai US$2,9 miliar. Hanya saja, investasi tahap akhir di industri game sempat mengalami penurunan pada Q2 2020. Namun, pada Q3 2020, ada beberapa pendanaan besar yang membuat total nilai investasi sepanjang 2020 meroket. Salah satunya adalah investasi sebesar US$1,78 miliar yang diterima oleh Epic Games, developer dan publisher dari Fortnite. Selain Epic Games, Roblox juga mendapatkan investasi dengan nilai yang cukup besar. Dalam ronde pendanaan Seri G, Roblox berhasil mengumpulkan US$150 juta.

Sepanjang enam bulan pertama dari 2020, terdapat 59 transaksi Merger & Acquisitions (M&A) dengan total nilai sebesar US$3,5 miliar. Sementara pada semester kedua tahun 2020, terdapat dua transaksi M&A besar yang terjadi. Pertama, Zynga Inc. menghabiskan US$2 miliar untuk mengakuisisi developer mobile game kasual asal Istanbul. Kedua, akuisisi Leyou Technologies oleh Tencent. Untuk mengakuisisi developer game PC dan konsol asal Hong Kong itu, Tencent rela mengeluarkan dana sebesar US$1,4 miliar. Berkat akuisisi Tencent dan Zynga, total valuasi transaksi M&A sepanjang semester kedua 2020 naik hingga 100% jika dibandingkan dengan semester pertama.

Grafik transaksi M&A di dunia game selama 2020. | Sumber: InvestGame
Grafik transaksi M&A di dunia game selama 2020. | Sumber: InvestGame

Fakta bahwa industri game tetap tumbuh di tengah pandemi membuat para investor tak keberatan untuk menanamkan modal di perusahaan-perusahaan game pada 2020. Faktanya, pada tahun lalu, terdapat 11 perusahaan game yang berhasil melakukan penawaran saham perdana (IPO), dengan total nilai investasi mencapai US$900 juta.

Selain itu, pada tahun lalu, NetEase juga berhasil mendapatkan US$2,7 miliar dengan melakukan Secondary Public Offering (SPO). Menurut Investopedia, SPO adalah penjualan saham yang dilakukan oleh perusahaan yang telah melakukan IPO. Sementara Activsion Blizzard dapat mengumpulkan US$2 miliar dengan melakukan Senior Notes Offering.

Beberapa tahun belakangan, memang semakin banyak venture capital yang tertarik untuk menanamkan modal di perusahaan-perusahaan game. Pada 2020, terdapat beberapa venture capital yang tampil menonjol. Salah satunya adalah BITKRAFT. Perusahaan venture capital ini ikut dalam setidaknya 50% ronde pendanaan di dunia gaming, menjadikan mereka sebagai venture capital paling aktif pada 2020. Soal menanamkan investasi di perusahaan game, Galaxy Interactive menjadi venture capital paling aktif nomor dua setelah BITKRAFT. Posisi ketiga diisi oleh Andreessen Horowitz, yang meimpin pendanaan Seri G untuk Roblox.

 

Investasi di Dunia Esports

Pandemi menjadi berkah di balik musibah untuk para pelaku industri game. Namun, bagi pelaku industri esports, pandemi merupakan pedang bermata dua. Memang, viewership turnamen esports pada 2020 naik, tapi sejumlah kompetisi esports harus ditunda atau dibatalkan. Meskipun begitu, para venture capital tetap tertarik untuk ikut dalam pendanaan tahap awal untuk pelaku industri esports.

Secara total, ada 59 investasi tahap awal pada 2020, dengan jumlah dana investasi mencapai US$152 juta. Tahun lalu, salah satu investasi di dunia esports yang menarik perhatian banyak orang adalah ronde pendanaan Seri A untuk Guild Esports. Ketika itu, organisasi esports yang dimiliki oleh David Beckham tersebut mendapatkan investasi sebesar US$25,7 juta.

Alasan investor menanamkan modal di perusahaan esports. | Sumber: InvestGame
Alasan investor menanamkan modal di perusahaan esports. | Sumber: InvestGame

Sementara itu, terdapat 24 ronde pendanaan tahap akhir di industri esports sepanjang 2020. Jika dibandingkan dengan jumlah ronde pendanaan tahap awal, jumlah investasi tahap akhir memang lebih sedikit. Namun, dari segi valuasi, total nilai investasi tahap akhir jauh lebih besar, mencapai US$669 juta. Salah satu investasi yang ramai diberitakan pada tahun lalu adalah pendanaan Seri B yang didapatkan oleh VSPN. Perusahaan esports asal Tiongkok itu mendapatkan US$100 juta dalam ronde investasi yang dipimpin oleh Tencent.

Sepanjang 2020, para pelaku esports juga masih cukup aktif dalam melakukan Merger & Acquisition (M&A). Buktinya, ada sekitar 37 transaksi M&A pada tahun lalu. Total nilai transaksi merger dan akuisisi selama satu tahun terakhir mencapai US$500 juta. Menurut analisa InvestGame, salah satu alasan utama perusahaan yang bergerak di bidang esports melakukan M&A adalah untuk menjadi pemegang saham mayoritas dan menguasai perusahaan yang mereka akuisisi. Buktinya, dalam 35 transaksi M&A, perusahaan yang mengakuisisi berakhir menjadi pemegang saham mayoritas.

Sumber: InvestGame, VentureBeat

Bagaimana Perilaku Baru Pengguna Aplikasi Fintech saat Pandemi?

Situasi pandemi tidak hanya ikut mendorong percepatan pertumbuhan penggunaan aplikasi di sektor layanan keuangan seperti fintech dan perbankan, masa sulit ini juga disinyalir menjadi salah satu faktor perubahan perilaku pengguna di saat menggunakannya. Layanan keuangan yang beradaptasi untuk dapat dengan mudah diakses melalui platform seluler, turut membuat pengguna memiliki preferensi dan pola pemakaian yang baru.

Lalu, sejauh mana perubahan perilaku ini terjadi saat dilihat secara global? Lewat artikel ini, kami akan membahas perubahan perilaku pengguna aplikasi fintech dan perbankan yang dirangkum dari Adjust’s Mobile Finance Report 2020.

Pengguna Semakin Aktif dalam Menggunakan Aplikasi

Kegiatan yang harus dilakukan secara terbatas di masa pandemi ini membuat pengguna memiliki waktu lebih banyak untuk menggunakan layanan keuangan lewat aplikasi langsung dari rumah. Menurut data Adjust, para pengguna aplikasi pembayaran, perbankan, dan investasi menjadi semakin aktif dalam menggunakan aplikasi tiga puluh hari setelah meng-install aplikasi.. Keaktifan ini dapat menunjukan adanya tingkat rentensi yang semakin baik serta memperlihatkan pengguna tidak hanya menggunakan aplikasi untuk sekali pakai, namun terus aktif menggunakannya selama tiga puluh hari setelah meng-install aplikasi tersebut.

adjust
Rata-rata jumlah sesi harian aplikasi pembayaran

Dari laporan yang sama, keaktifan pengguna ini terjadi di dua tipe pengguna, pengguna yang diakusisi secara organik maupun berbayar meski dengan dinamika tersendiri di setiap jenis aplikasi. Dari perspektif pemasar dan pemilik aplikasi, durasi keaktifan yang cukup panjang ini juga dapat dimanfaatkan untuk mereka melakukan penargetan baru atau juga melibatkan kembali para pengguna yang mulai memperlihatkan penurunan aktivitas di dalam aplikasi. Hal ini dapat dilakukan dengan cara membuat kampanye marketing ataupun penawaran baru, sehingga pengguna lama kembali terdorong untuk melakukan interaksi di aplikasi tersebut.

adjust
Rata-rata jumlah sesi harian aplikasi perbankan

Pengguna Menghabiskan Waktu Lebih Lama di Dalam Aplikasi

Selain terjadi peningkatan secara siginifikan dari segi jumlah sesi dan instalasi aplikasi di kategori layanan keuangan, data Adjust juga memperlihatkan bahwa pengguna menghabiskan lebih banyak waktu saat menggunakan aplikasi layanan keuangan di masa pandemi ini. Sebagai perbandingan, pada semester I tahun 2019, pengguna layanan keuangan rata-rata memiliki 7,7 menit per sesi di dalam aplikasi, sedangkan dalam periode yang sama di tahun 2020, meningkat menjadi 8,35 menit per sesi atau mengalami peningkatan sebesar 8,9% secara global.

Bila telisik lebih dalam, peningkatan ini terjadi secara signifikan pada kuartal kedua 2020, yaitu saat kebijakan lockdown atau pembatasan sosial mulai diberlakukan hampir di seluruh dunia. Negara Rusia menjadi negara dengan pengguna yang menghabiskan waktu paling lama saat menggunakan aplikasi (11,5 menit per sesi), disusul Argentina (11,3 menit per sesi). Selain itu, Ukraina (10,6 menit per sesi) dan Turki (10 menit per sesi) juga memperlihatkan rata-rata penggunaan yang di atas angka rata-rata global.

adjust

Durasi penggunaan aplikasi layanan keuangan per sesi

Menurut Adjust’s Mobile Finance Report 2020, lama waktu yang dihabiskan dalam menggunakan aplikasi ini juga cenderung memiliki korelasi dengan negara dengan proporsi unbanked yang tinggi. Salah satu pendekatan yang bisa dimanfaatkan oleh para pemilik aplikasi layanan keuangan untuk para pengguna baru yang juga baru memiliki bank adalah dengan memberikan pendekatan yang bersifat edukasi. Sehingga dapat mengundang ketertarikan dan penggunaan yang lebih lama untuk mengeksplorasi layanan tersebut.

adjust
Perbandingan durasi penggunaan aplikasi semester I 2019 dengan 2020

Bila dibandingkan dengan waktu penggunaan tahun sebelumnya, Argentina merupakan negara yang mengalami pertumbuhan tertinggi yaitu sebanyak 72%. Negara lain yang juga tercatat mengalami pertumbuhan yang cukup tinggi adalah Rusia dan Brazil, yaitu sebesar 50%.

Perubahan perilaku pengguna ini dapat menjadi pembelajaran bagi para pemilik layanan fintech untuk memahami kebutuhan pemasaran baru yang disesuaikan dengan kebiasaan baru para penggunannya. Salah satu tantangan yang ditemukan oleh para pengembang aplikasi adalah bagaimana para pengguna dapat terus bertahan menggunakan aplikasi mereka.

Untuk itu, pengalaman yang mudah, simple,  dan seamless, serta didukung dengan penawaran yang menarik dari aplikasi dapat membantu mendorong pengguna untuk terus menggunakan aplikasi layanan keuangaan yang disediakan. Bila retensi pengguna lama dapat diatasi, para pemasar dapat fokus terhadap akuisisi pengguna baru untuk terus mengembangkan bisnisnya.

Anda juga dapat mengetahui lebih lanjut terkait perubahan perilaku pada pengguna aplikasi perbankan dan layanan keuangan ini melalui Adjust’s Mobile Finance Report 2020 yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust.

Nintendo Produksi Switch di Malaysia, PS5 Jadi Konsol Paling Laku Saat Peluncuran

Dalam satu minggu terakhir, ada beberapa berita menarik seputar industri game. Salah satunya, PlayStation mengumumkan, penjualan PS5 pada dua minggu sejak peluncuran telah melampaui angka penjualan PS4 pada periode yang sama. Selain itu, Nintendo juga akan mulai memproduksi Switch di Malaysia.

PS5 Jadi Konsol Paling Laku Pada Awal Peluncuran

Dalam waktu dua minggu sejak peluncuran, total penjualan PlayStation 5 telah melampaui total penjualan PlayStation 4 saat ia pertama kali diluncurkan. Dengan begitu, konsol terbaru dari Sony itu menjadi konsol paling laku pada paluncuran.

“Kami berterima kasih pada semua gamer di dunia karena menjadikan peluncuran PS5 sebagai peluncuran konsol terbesar sepanjang sejarah,” kata PlayStation seperti dikutip dari GamesIndustry. “Permintaan akan PS5 sangat tinggi, jadi, kami hendak mengonfirmasi bahwa PS5 sudah akan tersedia di penjual retail sebelum akhir tahun 2020.”

Pada 2013, ketika PS4 diluncurkan, Andrew House — yang ketika itu menjabat sebagai CEO PlayStation — mengungkap bahwa dalam dua minggu, PS4 telah terjual sebanyak 2,1 juta. Dia menyebutkan, hal itu merupakan rekor tersendiri, baik untuk PlayStation maupun industri gaming konsol.

Nintendo Juga Produksi Switch di Malaysia

Selama ini, Nintendo memproduksi Switch di Tiongkok. Sekarang, mereka juga akan mulai memproduksi konsol itu di Malaysia. Untuk membuat Switch di Malaysia, Nintendo menggandeng Sharp Corp. Tujuan Nintendo adalah untuk memastikan permintaan Switch akan terpenuhi di tengah perang dagang antara Amerika Serikat dan Tiongkok, lapor Egg Network.

Nintendo Switch kini juga akan diproduksi di Malaysia.
Nintendo Switch kini juga akan diproduksi di Malaysia. | Sumber: Wikipedia

Alasan mengapa Nintendo menunjuk Sharp untuk produksi Switch di Malaysia adalah karena Foxconn Technology, yang merupakan rekan utama Nintendo dalam produksi Switch, memiliki saham di Sharp. Tak hanya itu, Foxconn juga membantu untuk menghubungkan Nintendo dengan Sharp.

Pandemi virus corona sempat mengganggu proses produksi Switch. Namun, Presiden Nintendo, Shuntaro Furukawa mengatakan, sekarang, proses produksi Switch telah kembali normal. Keputusan Nintendo untuk memproduksi Switch di Malaysia tidak aneh. Bahkan sebelum pandemi sekalipun, Nintendo memang berencana untuk tidak memusatkan produksi konsol mereka.

Pangeran Arab Saudi Beli Saham SNK

Mohammad bin Salman Charity Foundation baru saja membeli 33,3% saham dari perusahaan game Jepang, SNK, seharga 813 juta riyals (sekitar Rp3 triliun). Investasi tersebut dilakukan melalui cabang perusahaan Electronic Games Development Company. Memang, sebelum ini, perusahaan tersebut telah bekerja sama dengan SNK dalam pengembangan game dan program pelatihan.

Ke depan, badan amal milik Pangeran Arab Saudi Mohammad bin Salman itu akan membeli 17,7% saham SNK. Dengan begitu, mereka akan menguasai 51% saham dari perusahaan game tersebut.

Pada awalnya, kabar pembelian saham ini membuat nilai saham SNK naik. Namun, seperti yang disebutkan oleh GamesIndustry, di masa depan, keputusan SNK untuk menjual sahamnya ke pangeran Arab Saudi bisa menjadi senjata makan tuan dan menyebabkan kontroversi. Pasalnya, Arab Saudi dan para pemimpinnya terlibat dalam berbagai skandal terkait hak asasi manusia.

Roblox Lakukan IPO

Roblox, platform game yang kontennya dibuat oleh para penggunanya, baru saja melakukan penawaran saham perdana (IPO) di pasar saham Amerika Serikat. Sayangnya, mereka tidak menyebutkan berapa target modal yang mereka ingin dapatkan. Pada Februari 2020, Roblox mendapatkan investasi sebesar US$150 juta dari Andreessen Horowitz. Ketika itu, valuasi Roblox mencapai US$4 miliar.

Sekarang, platform Roblox memiliki lebih dari 31,1 juta pengguna aktif harian. Sebagai perbandingan, pada 2019, jumlah pengguna aktif harian mereka hanya 17,6 juta dan pada 2018, 12 juta orang. Per September 2020, ada 7 juta developer yang telah membuat lebih dari 18 juta game di Roblox. Hingga 30 September 2020, total jam game dimainkan di Roblox mencapai 22,2 miliar jam, naik dari 10 miliar jam pada periode yang sama pada 2019, lapor VentureBeat.

Game dalam Roblox dibuat oleh para penggunanya. | Sumber: VentureBeat
Game dalam Roblox dibuat oleh para penggunanya. | Sumber: VentureBeat

Menurut Sensor Tower, sejak 2014, Roblox telah diunduh sebanyak 447,8 juta kali dan mendapatkan US$2 miliar dari para pemainnya. Sementara itu, sejak awal 2020 sampai 30 September 2020, pemasukan Roblox mencapai US$588,7 juta, naik dari US$349,9 juta pada tahun 2019. Meskipun begitu, mereka masih mengalami kerugian sebesar US$203,2 juta. Roblox menyebutkan, salah satu alasan mengapa mereka bisa tumbuh pesat adalah pandemi yang membuat banyak orang harus tetap diam di rumah.

Memang, game merupakan salah satu industri yang diuntungkan oleh pandemi. Pada September 2020, perusahaan pembuat game engine, Unity melakukan IPO. Nilai perusahaan itu mencapai US$13,6 miliar, walau mereka masih mengalami kerugian.

Supercell Investasi di Developer Selandia Baru, 2UP Games

Developer Clash of Clans, Supercell, menanamkan investasi sebesar US$2,8 juta di studio game baru, 2UP Games. Developer tersebut punya markas di Selandia Baru. Namun, mereka kini menetapkan sistem remote-first, sehingga mereka punya staf dari berbagai negara. Investasi ini menjadi investasi pertama Supercell di kawasan Selandia Baru.

2UP Games akan fokus untuk mengembangkan co-op game di platform mobile. Harapannya, game buatan mereka akan bisa meraih kesuksesan layaknya Clash of Clans. 2UP Games didirikan oleh Joe Raeburn dan Tim Knauf. Raeburn adalah game lead dalam pengembangan game Samurai Siege dan Rival Kingdoms. Sementara Knauf pernah bekerja di Weta Workshop dan Magic Leap sebelum mendirikan 2UP.

“Kami bangga karena dapat mendukung 2UP Games merealisasikan misi mereka, yaitu menyatukan gamer di seluruh dunia melalui co-op game,” kata Developer Relations Lead, Supercell, Jaakko Harlas, menurut laporan GamesIndustry. “Berdasarkan apa yang kami lakukan selama ini, kami sadar bahwa membuat fitur co-op dalam game mendorong interaksi para gamer. Co-op juga menjadi salah satu fitur paling penting untuk membuat gamer terus memainkan sebuah game.”

Sumber header: Pocket-Lint