Bagaimana Keluarga Bersama Membangun Startup

Industri startup yang dinamis menarik berbagai talenta untuk andil di dalamnya. Tak terkecuali mereka yang memiliki pertalian darah, alias kakak-adik atau bahkan saudara kembar. DailySocial mencatat beberapa startup yang didirikan keluarga ini mampu bertahan dan tetap relevan di kancah persaingan industri.

Startup-startup ini bergerak di industri media, foodtech, gaming, dan fintech. Berikut ini beberapa pembahasan tentang pengalaman dan dukungan keluarga ketika membangun startup.

Anton dan Roki: hobi dan minat yang sama

Anton dan Roki Soeharyo
Anton dan Roki Soeharyo

Saat mendirikan Touchten, kakak beradik Anton dan Roki Soeharyo memiliki hobi yang sama, yaitu game, yang diturunkan langsung oleh ayah mereka. Melihat peluang yang ada, ketika dewasa, Anton dan Roki memutuskan mendirikan perusahaan gaming di Indonesia.

“Awalnya hanya berpikiran jika bisa main game dan ‘digaji’. Setelah kami dewasa kami mulai ‘evolve‘ dan memutuskan untuk menciptakan game sendiri. Akhirnya kami berpikir bagaimana startup kami dapat mengangkat industri game Indonesia,” kata Anton.

Touchten sendiri berdiri sejak tahun 2009. Meskipun didirikan bersama sang adik, kini Anton fokus mengembangkan platform PlayGame dan MainGame. Roki kini menjabat sebagai CEO, menggantikan posisi Anton.

Blood is thicker than water. Walau beda perusahaan, pastilah selalu adik saya ada di hati. Kalau ada yang bisa saya bantu dari dukungan moral atau dukungan apapun pastinya akan dibantu. Sebagai entrepreneur pastinya kita perlu dukungan moral atau sekedar temen curhat,” kata Anton.

Untuk mereka yang ingin mendirikan startup bersama keluarga, Anton membagikan tips menarik berdasarkan pengalaman dirinya membangun bisnis bersama sang adik.

“Yang pasti sulitnya adalah maintain clear distance antara keluarga dan bisnis. Be professional, harus tegas antara keluarga dan kolega. Saat di rumah boleh menjadi kakak dan adik, tapi ketika menginjak kaki di kantor harus profesional biar bisa maju,” kata Anton.

Mario, Marbio, dan Marius Suntanu: Work-life balance

Marius, Mario dan Marbio Suntanu
Marius, Mario, dan Marbio Suntanu

Yummy Corp berawal dari visi Mario Suntanu yang melihat perkembangan industri food delivery yang semakin pesat di mana-mana, termasuk di Indonesia. Mario menggaet adik-adiknya, Ismaya Group, dan Co-Founder lainnya (Juan Chene dan Daisy Harjanto) untuk membangun perusahaan bersama.

Tahap pertama startup dipimpin Marbio Suntanu sebagai Managing Director untuk membangun bisnis yang memberikan makan siang yang sehat, lezat, membantu produktivitas, namun tetap terjangkau. Di tahun 2018, Mario bergabung secara full-time di Yummy Corp sebagai CEO. Di tahun yang sama, Marius Suntanu bergabung sebagai Food Development Director dan bertanggung jawab atas semua variasi makanan Yummy Corp. Dalam satu tahun, tim yang dipimpinnya berhasil menghadirkan sekitar 11.350 variasi menu berbeda.

Salah satu kunci keberhasilan Yummy Corp adalah hubungan positif antar saudara. Serupa dengan dengan hubungan rekan kerja lainnya, masing-masing harus bisa saling support di berbagai situasi. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah saling menghargai pendapat dengan expertise di bidang masing-masing agar saling melengkapi.

“Kelebihan menjadi satu keluarga, diskusi dan brainstorm di luar office hour sangat mungkin dilakukan saat kumpul keluarga. Namun diperlukan batasan sampai mana diskusi itu berlanjut agar work-life-balance tetap terjaga dan hubungan keluarga saat di luar kantor tetap hangat,” kata Mario.

Kombinasi expertise Ivan Tambunan, Mikhail Tambunan, dan Christopher Gultom

Mikhail Tambunan, Christopher Gultom, Ivan Tambunan
Mikhail Tambunan, Christopher Gultom, dan Ivan Tambunan

Keunggulan yang diklaim dimiliki CEO Ivan Tambunan, CFO Mikhail Tambunan, dan Chief Credit Officer Christopher Gultom adalah expertise masing-masing. Hal tersebut mendukung Ivan semakin percaya diri menetapkan strategi dan memimpin pengembangan produk Akseleran. Masing-masing bertanggung jawab berdasarkan skill dan pengalaman kerja dalam menjalankan perusahaan.

“Didukung dengan background masing-masing yang berhubungan di bidang keuangan, kita mempunyai visi yang sama yaitu mengurangi financing gap yang ada di Indonesia, dan yang paling besar itu dialami oleh UKM,” kata Christopher.

Menurut Mikhail, hal yang paling berat adalah bagaimana tetap menjaga hubungan saudara di tengah hubungan profesional di perusahaan. Jika visi misi serta tugas dan wewenang tidak jelas, maka hal parah bisa terjadi adalah keretakan di hubungan persaudaraan.

Bagi Ivan, meskipun memiliki risiko konflik yang bisa merusak hubungan, banyak keuntungan yang bisa diperoleh jika mendirikan startup bersama keluarga, terutama pada aspek dukungan moral dan kepercayaan satu sama lain.

“Yang terpenting, startup harus dijalankan dengan merit based. Jadi membangun bersama keluarga bukan hanya karena hubungan kekeluargaan [nepotisme] melainkan karena memang expertise dari masing-masing pihak. Selain itu dari awal sudah harus kompak dan memutuskan untuk transparan dan fair terhadap satu sama lain,” kata Ivan.

Winston dan William Utomo: bisnis media

William dan Winston Utomo
William dan Winston Utomo

Sebagai CEO IDN Media, Winston Utomo mengawali bisnis berbentuk situs bernama IDN Times bersama sang adik William sejak tahun 2014 lalu. Kini IDN Times menjadi platform media berbagai generasi, khususnya generasi muda, walaupun keduanya tidak memiliki pengalaman di bidang jurnalistik.

Sayangnya Winston dan William Utomo tidak menanggapi permintaan wawancara yang dilayangkan DailySocial terkait pengalamannya memulai dan menjalankan bisnis bersama saudara ini.

Dukungan moral Reynold dan Ronald Wijaya

Ronald dan Reynold Wijaya
Ronald dan Reynold Wijaya

Berbeda dengan kakak-adik pendiri startup lainnya, Reynold dan Ronald Wijaya memiliki startup di industri yang berbeda. Reynold Wijaya CEO Modalku yang menyasar industri fintech, sementara saudara kembarnya Ronald Wijaya membangun bisnis healthy food product bernama Lemonilo.

Meskpun berbeda, saat mulai membangun bisnis masing-masing saling memberikan dukungan moral. Hal tersebut dirasakan benar oleh Ronald yang sempat mengalami kesulitan saat membangun startup pertamanya, yaitu Konsula.

“Di saat-saat kelam itu, justru saya mendapatkan banyak dukungan moral dari Reynold, dan of course dari istri dan keluarga lainnya. Karena sifat nature dari bisnis kita yang sangat berbeda, maka saya lebih banyak mendapatkan dukungan moral. Tetapi menurut saya, dukungan moral sebenarnya jauh lebih penting daripada hal lainnya. Banyak saat-saat dimana kita mau menyerah, tapi akhirnya bangkit kembali karena dukungan moral tersebut,” kata Ronald.

Sebagai saudara, hubungan Reynold dan Ronald sangat dekat. Keduanya bisa saling mengandalkan dan terbuka satu sama lainnya. Sebagai saudara kembar, mereka dari lahir sampai universitas selalu di sekolah yang sama.

“Tentunya kami saling mendukung satu sama lain dan dalam menjalankan bisnis mencoba yang terbaik untuk memberikan masukan terhadap perkembangan bisnis, memecahkan masalah, atau menumbuhkan perusahaan dengan baik,” kata Reynold.

Untuk mereka yang ingin membangun startup bersama adik atau kakak, ada tips menarik yang dibagikan Ronald dan Reynold. Meskipun mereka memutuskan untuk tidak mendirikan bisnis bersama, namun ada pelajaran penting yang menjadi fokus keduanya.

“Hal terbaik bila tetap ingin membuat usaha bersama adalah boleh kok untuk dari awal membagi saham kepada keluarga lainnya, asal jelas. Tetapi dari hal manajemen, jangan ada dua suara. Harus menentukan siapa kapten kapalnya sehingga bisa membedakan dengan jelas antara manajemen dengan kepemilikan,” kata Ronald.

Skema “Project Financing” untuk Pengembang Game di Indonesia

Belum lama ini startup fintech yang fokus pada pembiayaan proyek (project financing) mengumumkan dukungannya untuk Touchten dalam pengembangan game bernama “Capsa Susun”. Game tersebut rencananya dirilis pada 31 Mei 2020 secara serentak untuk di Indonesia dan Vietnam melalui platform Hago; dan akan dipasarkan di seluruh Asia Tenggara.

Founder & CEO Likuid Projects Kenneth Tali mengatakan, mekanisme project financing untuk proyek game seperti ini menjadi pertama kalinya di Indonesia (dengan platform lokal). Menurutnya, pengembang game tanah air saat ini sebagian besar masih mengandalkan modal dari bootstrapping atau institusi saja.

Seperti diketahui sebelumnya, platform Likuid Projects memungkinkan masyarakat dapat turut berkontribusi pada pembiayaan sebuah proyek – atau dikenal dengan istilah crowdfunding. Model serupa sebenarnya sudah berjalan dengan cukup mulus di platform internasional seperti Kickstarter.

Dana total yang ditargetkan untuk proyek Touchten senilai 780 juta Rupiah. Hingga tulisan ini diterbitkan, sudah terkumpul sekitar 309 juta Rupiah dari 32 pemberi dana, atau yang disebut dengan “kolaborator”.

Co-Founder & CEO Touchten Rokimas Soeharyo mengungkapkan, “Permainan kartu Capsa Susun ini sudah tidak asing lagi bagi orang Indonesia dan juga masyarakat Vietnam, Malaysia, serta  Singapura. Oleh karena itu kami yakin untuk mengajak publik berkolaborasi di proyek ini dan mewujudkan mobile game asli buatan anak Indonesia ini.”

Mekanisme bagi hasil

Kampanye pembiayaan akan dibuka dalam waktu 60 hari atau dua bulan. Apabila dana yang ditargetkan tidak terkumpul, Likuid Projects akan mengembalikan 100% dana yang sudah masuk kepada kolaborator.  Adapun sumber revenue bagi kolaborator adalah 30% pendapatan Touchten dari in-app purchase dan pemasangan iklan.

Porsi ini kemudian setara dengan 15% imbal hasil pembiayaan per tahun. Kolaborator berhak mendapatkan revenue hingga satu tahun ke depan setelah kampanye pembiayaan ditutup, dengan periode pembagian revenue setiap tiga bulan sekali. Selain kesempatan ROI, para kolaborator juga akan mendapatkan konten eksklusif dan berbagai promo – menyesuaikan besaran investasi yang diberikan.

Dana yang terkumpul nantinya juga akan dialokasikan untuk 3 hal, yakni pengembangan game (10%), pemasaran (20%), dan iterasi pemeliharaan selama satu tahun (70%).

Pengembang game indie cukup akrab dengan konsep tersebut

Dari data yang dikumpulkan Imanitas Game, setidaknya dari tahun 2013 hingga awal tahun 2020 ini sudah ada sekitar 21 proyek game pengembang lokal yang didanai melalui crowdfunding, khususnya di Kickstarter (17) dan Indiegogo (4). Total dana yang dikumpulkan mencapai 7,1 miliar Rupiah dengan pendanaan tertinggi mencapai 860 juta Rupiah ditorehkan Semisoft melalui “Legrand Legacy” pada tahun 2017 lalu.

Jumlah proyek crowdfuniding yang dilakukan studio game lokal di Kickstarter dan Indiegogo / Imanitasgame
Jumlah proyek crowdfuniding yang dilakukan studio game lokal di Kickstarter dan Indiegogo / Imanitasgame

Model seperti ini memang menjadi angin segar, khususnya bagi para pengembang game indie, alih-alih model pendanaan melalui angel investor atau venture capital yang melibatkan entitas perusahaan secara penuh. Apalagi jika ada platform lokal, tentu akan jauh lebih memudahkan.

Namun pertanyaannya mungkin bakalan soal: “apakah penikmat game di Indonesia bisa mengapresiasi karya dengan cara itu?”, “apakah model investasi seperti ini bisa diterima di sini?”.

Kami menghubungi Everidea Interactive sebagai salah satu pengembang game lokal lulusan “Google Indie Games Accelerator 2018“. CEO Hendra Araji menyampaikan opininya, model project financing ini sangat cocok untuk validasi produk. Ketika pengembang memasang sebuah kampanye dengan “pitching” yang dibuat, pengguna akan mendapatkan akses awal dari game tersebut.

“Jadi memang yang utama tujuan utamanya, selain mendapatkan uang, adalah mendapatkan validasi pasar. Nah hasilnya udah di-build nih, pasar udah ada; mereka akan melakukan crowdfunding, nyumbang buat publisher buat mengembangkan game itu. Namun sejujurnya banyak pengembang yang emang punya problem mengenai dana yang dibutuhkan (ternyata lebih besar) ataupun bagaimana mengelola dana yang sudah didapat dari crowdfunding,” ujarnya.

Hendra mengungkapkan, di Indonesia sebenarnya sudah ada beberapa contoh sukses menggalang melalui platform crowdfunding. Namun satu tahun terakhir sudah lebih jarang studio yang melakukannya, menurutnya mereka mulai tertarik untuk galang investasi dari perusahaan (venture capital). Terkait adanya platform penggalangan dana lokal ia juga mengapresiasi, karena akan lebih mempermudah dari sisi pembayaran, pemberlakuan aturan (misal pajak), dan lain-lain.

“Sekarang kan industri game lagi naik banget karena pandemi ini, jadi seharusnya para platform crowdfunding lokal bisa melihat peluang ini. Menjadikan ini jadi kesempatan untuk bisa menjalin kerja sama dengan indie game developer. Terutama mungkin memang yang sudah terbukti itu kebanyakan indie game yang memang merilis gamenya untuk pasar luar negeri ya, dibandingkan pasar market Indonesia,” imbuh Hendra.

Juga dilakukan institusi ventura

Sebelumnya mekanisme project financing di Indonesia juga sudah berjalan untuk industri kreatif lain, salah satunya perfilman. Ideosource Entertainment menjadi salah satu pemodal ventura yang sudah mempraktikkan skema tersebut. Kebetulan Ideosource juga merupakan salah satu investor di balik Touchten.

Kepada DailySocial, Managing Partner Ideosource Andi Boediman berpendapat, model tersebut sangat mungkin direplikasi untuk pembiayaan proyek game di Indonesia. Karena model bisnisnya hampir serupa dengan konten kreatif lain seperti film. Pihaknya pun mengaku, punya ketertarikan untuk berinvestasi ke berbagai proyek-proyek game. Rencana ini paling cepat direalisasikan tahun depan, menanti pandemi Covid-19 berlalu.

TouchTen Dapat Investasi, Incar Pasar Mobile Gamer Perempuan

TouchTen baru saja mendapatkan kucuran dana segar dari Prasetia Dwidharma, CEO Carsurin, Sheila Tiwan, dan Indra Leonardi dari Kingfoto Group. Investor lama mereka, CUEBIC, juga ikut serta dalam investasi ini. CEO TouchTen, Roki Soeharyo mengatakan bahwa mereka akan menggunakan dana ini untuk membuat games untuk gamer perempuan, baik di Indonesia maupun di pasar global. Ketika ditanya mengapa TouchTen tertarik untuk membuat game untuk perempuan, Roki berkata, “Female gamers kurang dilayani. Mengacu pada survei para female gamers di Amerika Serikat, kurang dari sepertiga game-game yang ada di app store menarik bagi mereka. Walaupun begitu, 50 persen dari semua mobile gamers adalah perempuan dan mereka juga gemar dan mampu berbelanja di game mobile.”

Survei yang dimaksud oleh Roki dibuat oleh Google Play bersama Newzoo. Menurut survei itu, 49 persen mobile gamer adalah perempuan. Tidak hanya itu, gamer perempuan juga lebih sering bermain game dari gamer pria. Sebanyak 43 persen gamer perempuan mengaku bermain setidaknya lima kali dalam seminggu. Sementara hanya 38 persen gamer laki-laki yang bermain dengan frekuensi yang sama. Riko mengatakan, target pasar TouchTen tak hanya gamer perempuan di Indonesia, tapi juga di dunia. “Secara global, pemasukan dari market mobile game mencapai US$70 miliar, dan kira-kira, setengah mobile gamer adalah perempuan,” ujar Roki ketika dihubungi melalui pesan singkat.

Sumber: Google
Sumber: Google Play

Terkait investasi Prasetia di TouchTen, CEO Prasetia, Arya Setiadharma mengaku percaya dengan kemampuan TouchTen dalam mengembangkan game mobile, terutama karena developer tersebut selama ini memang telah menelurkan berbagai game mobile, seperti Royal Garden Tales, Fist of Rage, dan Teka Teki Saku 2: Trivia. “Prasetia senang bisa ikut berinvestasi kali ini karena kami percaya, TouchTen adalah pihak yang tepat untuk masuk ke pasar mobile gamer perempuan yang memang sangat besar. TouchTen sangat fokus pada data ketika hendak mengembangkan game mereka, dan bagi kami, inilah karakteristik paling penting dari TouchTen.”

Menurut laporan e27, TouchTen mengatakan bahwa total pemain game mereka tumbuh 93 persen, hampir dua kali lipat, dalam waktu satu tahun. Sementara pendapatan mereka tumbuh 238 persen dalam periode yang sama. Saat ini, developer asal Jakarta ini tengah mengembangkan game yang ditujukan untuk pecinta puzzle game dan binatang peliharaan. Rencananya, game itu akan diluncurkan pada awal 2020. Ketika ditanya apakah TouchTen tertarik untuk membuat game esports, Riko menjawab, “Esports adalah salah satu tren yang kami perhatikan, tapi saat ini, kami lebih fokus pada gamer perempuan. Esports juga tidak sedikit gamer perempuannya, seiring berkembangnya bidang itu. Jadi, untuk ke depan, bisa jadi esports jadi perhatian utama kami.”

Kunci Pengembangan Startup adalah Fokus pada Cakupan Pasar dan Terus Bereksplorasi

Di ajang Google Playtime SEA 2017 (02/11), selain sesi keynote dari tim Google APAC, juga diadakan sesi panel diskusi dari rekanan pengembang terpilih. Salah satu sesi diskusi panel membahas ekosistem dan karakteristik pengembang di beberapa negara di Asia Tenggara. Ada empat pemateri yang dihadirkan, pertama Indonesia yang diwakili Touchten Games, Malaysia diwakili Kurechii, Vietnam diwakili Amanotes, Thailand diwakili Ookbee, dan Filipina diwakili MochiBits.

Masing-masing startup menceritakan tentang bagaimana produk mereka mampu beradaptasi dengan ekosistem pasar lokal dan regional dengan strategi dan pendekatan yang unik. Sebagai pemateri hadir Co-Founder & COO Touchten Rokimas (Roki) Soeharyo. Ia menceritakan tentang bagaimana startup yang didirikan bersama kakak kandung dan seorang saudaranya dapat berkembang hingga kini memiliki sekitar 50 pegawai.

Sebagai pengembang produk digital berbasis game, salah satu yang digarisbawahi Roki ialah pentingnya untuk memiliki keunikan dalam inovasi yang digulirkan. Touchten didirikan dari tahun 2009, sekurangnya sudah lebih dari 50 game yang berhasil diselesaikan.

Spesialis mobile game berkategori makanan

Ramen Chain, Warung Chain, Japan Food Chain, Desert Chain adalah beberapa judul produk unggulan dari Touchten. Roki menyebutnya sebagai Food Chain Series. Produk tersebut terbukti banyak diminati sejak seri pertama dikembangkan, lalu dilanjutkan dengan varian lain di kategori yang sama. Seri game tersebut kini sudah diunduh lebih dari 8 juta kali oleh pengguna. Namun untuk mencapai titik itu tidak dengan cara yang instan, terdapat riset mendalam dan berbagai perhitungan untuk mengatur strategi.

“Biasanya dalam proses pengembangan dari founders sudah memiliki guidelines tentang tema game apa yang akan dikembangkan. Setelah dipresentasikan kepada tim, biasanya masing-masing anggota akan diminta untuk presentasi dalam pitching ide. Dari seluruh ide yang masuk akan diseleksi sesuai dengan riset pasar dan temuan lain untuk pertimbangan,” ujar Roki.

Ketika produk sudah jadi dan berhasil diluncurkan di Google Play, proses monitoring tetap akan terus dilakukan untuk mengetahui ketertarikan pengguna dan segmentasi yang tepat untuk pemasaran. Karena kadang produk aplikasi tertentu akan sangat ramai di negara A, namun kurang diminati di negara B.

“Produk yang kami kembangkan pada awalnya diluncurkan global, karena dari situ kami akan tahu pasar negara mana yang lebih suka. Seperti contohnya Food Chain Series, awalnya kami mengira pasar Amerika yang akan lebih banyak menggunakan, tapi ternyata asumsi tersebut salah, yang lebih banyak menggunakan ada di Asia. Sehingga dalam seri selanjutnya produk aplikasi pun disesuaikan dengan pasar tersebut. Fokus pada cakupan pasar menjadikan kita lebih mengerti secara kental apa yang dibutuhkan user,” lanjut Roki.

Memiliki game berseri ini juga tidak diputuskan begitu saja. Traksi game pertama yang sangat tinggi, dan mendapatkan antusias luar biasa menjadikan Touchten mengembangkan lebih banyak lagi game tentang makanan. Di lain sisi juga menjadi branding yang bagus untuk Touchten sebagai pengembang game spesialis kategori makanan.

Persepsinya semua benci iklan, pengembang dituntut kreatif

Dari tiga pilihan populer monetisasi produk apps atau games, yakni model iklan, in-app pruchase atau premium, Touchten lebih banyak mengusung model iklan, karena kebanyakan game yang diterbitkan dapat diunduh pengguna secara gratis. Roki juga menyadari tentang sebuah persepsi bahwa pada dasarnya pengguna mobile tidak suka dengan iklan. Cukup mengganggu pengalaman saat menggunakan aplikasi. Dari situ strategi kreatif dibutuhkan, agar proses bisnis tetap berjalan, namun kenyamanan pengguna tetap diutamakan.

Roki menjelaskan, “Kalau kita sedang asyik bermain, terus keluar pop-up iklan pasti akan sangat terganggu, kami menyadari itu. Apa yang kami lakukan menampilkan iklan itu secara halus, misalnya dalam sesi tertentu di permainan ada sebuah billboard yang menyatu dengan tampilan sebuah perkotaan, di sana iklan tersebut dipasangkan. Jadi lebih ke pendekatan native advertising. Prisipnya selama iklan itu tidak mengganggu pengguna, dapat dimaksimalkan developers untuk mencari uang.”

Belum lama ini Touchten juga mengeksplorasi “gaya baru”, menjalin kerja sama dengan Deddy Corbuzier untuk mengembangkan game berjudul “Fist of Rage”. Diceritakan Roki, ini adalah sebuah kolaborasi mutualisme. Deddy dianggap memiliki personality dan follower yang kuat, sedangkan Touchten memiliki kapabilitas untuk pengembangan produk digital interaktif.

“Kerja sama dengan Deddy Corbuzier adalah sebuah win-win collaboration. Dari sisi Deddy dengan adanya produk digital yang interaktif dia bisa lebih engage dengan followers dan komunitasnya, sedang dari sisi Touchten tentu terbantu dengan sebaran pengguna dari komunitas yang dimiliki Deddy. Selebriti sudah seharusnya open dengan yang seperti ini, sekarang konsumen semua ke mobile, dan game menjadi salah satu media paling interaktif untuk menjangkau pangsa pasar masa kini,” jelas Roki.

Penguatan ekosistem menjadi wujud komitmen yang sangat berarti

Google Playtime adalah acara tahunan untuk pengembang di platform Android
Google Playtime adalah acara tahunan untuk pengembang di platform Android

Selain bersama Roki, DailySocial juga sempat berbincang dengan Calvin Kizana selaku Founder & CEO Picmix dan Andi Taru Nugroho selaku Founder & CEO Educa Studio yang turut diundang secara khusus untuk menjadi peserta di acara ini. Secara singkat mereka mengungkapkan bahwa ekosistem mobile yang ada saat ini begitu berarti bagi para pengembang. Cakupan pasar yang sangat besar membuat inovasi menjadi lebih mudah didistribusikan kepada pangsa pasar.

“Google Playtime 2017 spesial bagi saya, karena yang mendapatkan undangan adalah developer terpilih. Di sini banyak insight yang saya dapat, termasuk salah satu yang paling menarik tadi berkaitan dengan pemaparan data saat ini sudah ada 2 miliar pengguna aktif bulanan di Google Play. Menjadi trigger kami untuk terus mengkreasikan produk,” ujar Andi.

Sedangkan Calvin mengungkapkan, “Acara tahunan Google Play ini sangat berguna bagi pelaku startup seperti saya. Banyak masukan menarik, informasi tentang tools dan tips pengembangan yang disampaikan dari para expert. Di lain sisi, acara ini sangat membantu kami sebagai ajang networking untuk mendekatkan diri dengan Google dan rekan startup lainnya.

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Minggu Ini Touchten Akan Luncurkan PlayGame.com dan Hasil Kreasinya Bersama Deddy Corbuzier

Di antara varian produk digital, game menjadi salah satu yang paling populer di kalangan pengembang lokal, khususnya game di platform mobile. Namun tidak hanya berhenti di sana, para pengembang pun juga terus mengeksplorasi potensi dalam segmen game dengan berbagai model bisnis, salah satunya yang dilakukan oleh Touchten. Belum lama ini pihaknya menghadirkan sebuah platform game online berjuluk PlayGame.com. Sederhananya platform tersebut menampung game yang dapat dimainkan secara live di situs tersebut.

Saat tulisan ini terbit, PlayGame.com baru menginjak usia dua minggu. Kendati demikian sudah ada 40 game yang kini bisa dimainkan melalui situs tersebut. Sebagian besar game tersebut hasil embed dari game digital yang sudah ada sebelumnya. Rencananya PlayGame.com akan resmi diluncurkan Jumat ini (6/10).

Kepada DailySocial, CEO Touchten Anton Soeharyo selaku penggagas PlayGame.com menjelaskan:

“Fokus kami memang sebagai pengembang mobile game, membuat game yang sesuai di pasar Indonesia. Tercatat pada platform PlayGame.com saat ini sudah mencapai 40 game yang bisa digunakan. Walaupun belum ada game internal dari platform yang kami usung. Peluncuran platform PlayGame.com minggu ini  sekaligus bersamaan dengan peluncuran game baru kami.”

Dalam game yang akan dirilis tersebut, Touchten secara khusus menjalin kerja sama dengan pembawa acara kondang Deddy Corbuzier.

“Fist of Rage adalah game yang akan di-launching Touchten bersama dengan peluncuran PlayGame.com. Game yang diperankan seseorang hero untuk menjalankan misi tertentu. Sekaligus memperkenalkan Deddy Corbuzier sebagai pemeran penting di game ini,” ujar Anton.

Banyak ambisi yang digenggam Anton bersama Touchten di PlayGame.com, termasuk untuk ekosistem game lokal dan pengembang. Harapannya dapat menciptakan sebuah “jalur baru” yang memudahkan pelaku di industri game lokal untuk menyampaikan karyanya kepada penikmat game. Termasuk terkait monetisasi, yang menurut Anton masih ada beberapa kendala yang sejatinya bisa dioptimalkan, misalnya masalah integrasi sistem pembayaran.

“Kami menargetkan game baru yang dirilis bersama Deddy Corbuzier akan diunduh lebih dari 1 juta pengguna dalam waktu kurang dari tiga bulan. Dan untuk PlayGame.com harapannya dapat menjadi portal yang nantinya juga akan bermanfaat bagi para pengembang game di Indonesia,” pungkas Anton optimis.

Touchten Games Dapatkan Pendanaan dari Discovery Nusantara Capital

Hari ini startup pengembang game Touchten mengumumkan perolehan pendanaan dari Discovery Nusantara Capital (DNC) dengan nominal yang tidak disebutkan. Sedari awal DNC sendiri memang sudah menyampaikan keseriusannya untuk menggelontorkan investasi pada perusahaan game di Asia Tenggara dengan nilai hingga Rp 129 miliar.

Pengumuman pendanaan ini disampaikan langsung oleh DNC pada pagelaran GamePrime yang diinisiasi oleh Bekraf. Disampaikan oleh CEO & Founder at Touchten Games Anton Soeharyo bahwa pendanaan ini didasari oleh visi bersama antara DNC dan Touchten untuk mengembangkan industri game di Indonesia.

Sebelumnya dalam kesempatan terpisah, Irene Umar dari DNC menyampaikan ketertarikannya pada industri game di Indonesia:

“Ketika kami melihat ke pasar Indonesia, ada banyak pemainnya. Jadi kami ingin membantu para pemain itu untuk berkembang, tidak hanya dalam memberikan dana tetapi yang lebih penting juga mentransfer pengetahuan, pengalaman dan sumber daya yang terakumulasi bertahun-tahun untuk sesama pamain di industri game. Melalui DNC, kami ingin menciptakan dampak positif di industri game Indonesia.”

Akankah 9GAG Masuki Pasar Gaming Lebih Serius?

Founder Ray Chan menyebut 9GAG sebagai ‘tujuan orang-orang yang ingin membunuh waktu dan bersenang-senang’. 9GAG ialah rumah dari ribuan internet meme, disajikan dalam bentuk gambar dan gif. Sejauh ini, kontennya diisi sendiri oleh komunitas 9gaggers, tapi pengungkapan permainan Readhead Redemption merupakan sebuah lembaran baru serta eksperimen menarik. Continue reading Akankah 9GAG Masuki Pasar Gaming Lebih Serius?

Developer Indonesia TouchTen Games Sedang Buat Game Baru Bersama 9GAG?

Berawal dari sebuah pengumuman singkat di laman Facebook 9GAG Game akhir minggu lalu. Admin menuliskan, “Kami akan segera mempunyai game tentang Si Rambut Merah sebentar lagi.” Dua hari setelahnya, 9GAG Game mengunggah foto cover baru, memperlihatkan gadis kecil berambut merah. Semua terlihat biasa saja, hingga TouchTen men-share gambar tersebut. Continue reading Developer Indonesia TouchTen Games Sedang Buat Game Baru Bersama 9GAG?

Gaet Veteran Square Enix, Game Target Acquired Buatan Indonesia Sukses di Kickstarter

Judul-judul besar seperti Pillars of Eternity, Tides of Numenera dan Star Citizen berhasil membuktikan pada kita semua bagaimana nostalgia merupakan faktor penting dalam kampanye pengumpulan dana. Ia juga dimanfaatkan developer lokal untuk meracik game-game independen, dan permainan terbaru buatan TouchTen Games tak terkecuali. Continue reading Gaet Veteran Square Enix, Game Target Acquired Buatan Indonesia Sukses di Kickstarter