Esports Tourism: Bagaimana Game dan Esports Bisa Memajukan Pariwisata

Valve menyediakan 26,8 ribu tiket untuk The International 2019. Dan tiket tersebut terjual habis dalam waktu kurang dari satu menit. Hal ini menunjukkan, walau kompetisi esports bisa ditonton melalui platform streaming secara gratis, sebagian fans tetap punya minat tinggi untuk menonton kompetisi esports secara langsung. Pemerintah Indonesia melihat fenomena ini sebagai kesempatan untuk memulihkan sektor pariwisata, yang terpuruk karena pandemi COVID-19. Karena itulah, mereka hendak menggenjot sports tourism.

Apa Itu Sports Tourism dan Apa yang Sudah Pemerintah Lakukan?

Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) mengartikan sports tourism sebagai kegiatan wisata yang digabung dengan olahraga. Sementara United Nation World Tourism Organization (UNWTO) mengatakan, ada kaitan erat antara olahraga dengan industri pariwisata. Karena, keduanya bisa mendorong jutaan orang untuk berpergian, baik untuk mengunjungi sebuah atraksi wisata atau untuk menonton kompetisi olahraga. UNWTO bahkan menyebutkan, sports tourism merupakan salah satu sektor pariwisata dengan tingkat pertumbuhan paling tinggi.

Di Indonesia, Kemenparekraf mengungkap, potensi nilai sektor sports tourism mencapai Rp18.790 triliun. Sejak lama, Indonesia memang punya beberapa kegiatan olahraga yang menjadi atraksi wisata, seperti lompat batu di Nias. Sekarang, pemerintah ingin mendorong sports tourism untuk menghidupkan kembali industri pariwisata.

Salah satu ajang olahraga tingkat dunia yang digelar di Indonesia belum lama ini adalah World Superbike. Kompetisi balap motor itu diadakan di Mandalika International Street Circuit. Menurut Direktur Operasi & Inovasi Bisnis, Indonesia Tourism Development Corporation (ITDC), Arie Prasetyo, keuntungan yang didapat dari penyelenggaraan balapan tingkat dunia di sirkuit Mandalika bisa mencapai Rp500 miliar. Keuntungan itu didapat dari penjualan tiket, merchandise, reservasi hotel, serta kuliner.

“Kami melakukan studi bahwa dampak pelaksanaan event itu membawa pertumbuhan ekonomi hingga Rp500 miliar di setiap gelaran event. Dari pembelian tiket, belanja, hotel, membeli merchandise, makan minuman, dan sebagainya,” kata Arie, dikutip dari Medcom.id.

Selain itu, pemerintah juga menggelar babak final dari Piala Presiden Esports (PPE) 2021 di Bali. Harapannya, hal ini akan meningkatkan jumlah wisatawan yang pergi ke Bali. Setidaknya, Deputi Bidang Produk Wisata dan Penyelenggara Kegiatan Baparekraf, Rizki Handayani Mustafa mengatakan, Bali akan dikunjungi oleh pemain, penyelenggara, dan penonton dari PPE 2021.

Perempuan yang akrab dengan panggilan Kiki itu mengatakan, memang, biasanya, pihak penyelenggara atau atlet akan langsung pulang setelah acara berakhir. Namun, pemerintah bisa bekerja sama dengan biro perjalanan untuk menyediakan paket perjalanan yang membuat para pengunjung tinggal di Bali lebih lama. Hal ini diharapkan akan meningkatkan konsumsi layanan pariwisata, seperti hotel dan kuliner.

Cokorda Raka Satrya Wibawa, Kepala Seksi Peningkatan Prestasi Olahraga, Pemerintah Provinsi Bali bercerita, dampak pandemi pada sektor pariwisata di Bali memang luar biasa. Sekitar 90% industri pariwisata di Bali terkena dampak pandemi, yang membuat kegiatan pariwisata menjadi jauh berkurang. Dengan adanya acara olahraga — termasuk Piala Presiden Esports — dia berharap, industri pariwisata di Bali akan bisa hidup kembali.

Sementara itu, Mamit Hussein, Assistant Vice President of Business Innovation, Indonesia Tourism Development Corporation (ITDC) merasa, esports punya potensi untuk menjadi bagian dari sports tourism. Pasalnya, jumlah penonton esports saat ini sudah mencapai ratusan juta orang. Dan angka itu masih akan terus naik. Di dunia, jumlah penonton esports diperkirakan mencapai 472 juta orang. Sementara di Asia Tenggara, Niko Partners memperkirakan, jumlah penonton esports mencapai sekitar 100 juta orang.

Pemerintah memang menggelar babak final PPE 2021 di Bali dengan tujuan untuk membuat industri pariwisata kembali bergeliat. Namun, Sekretaris Jenderal Piala Presiden Esports 2021, Matthew Airlangga memastikan bahwa mereka akan tetap menekankan protokol kesehatan. Dia menyebutkan, sistem bubble akan digunakan selama PPE 2021 berlangsung.

“Sampai pertandingan selesai, kami juga akan memastikan bahwa atlet dan semua pihak yang terlibat sudah mendapatkan vaksin,” ujar Matthew. “Sebagi bagian dari sistem bubble, kami juga akan mengadakan rapid test berkala secara rutin di semua lokasi. Semua pihak yang sudah masuk ke lokasi tidak akan bisa keluar-masuk sampai pertandingan berakhir.”

Potensi Pemasukan dari Esports/Game Tourism

Kompetisi olahraga — dalam kasus ini, turnamen esports — terbukti bisa mengundang wisatawan, baik lokal maupun mancanegara. Pertanyaannya, berapa besar dampak ekonomi yang didapat oleh sebuah kota jika ia menjadi tuan rumah dari kompetisi esports?

Menurut data dari agensi media dan esports Big Block, turnamen Rainbow Six, Major Raleigh, memberikan dampak ekonomi langsung sebesar US$1,45 juta (sekitar Rp20,9 miliar) ke Raleigh, ibukota dari negara bagian North Carolina di Amerika Serikat. Dari segi jumlah wisatawan, Major Raleigh berhasil mendatangkan sekitar 2,6 ribu orang per hari. Sekitar 70% dari seluruh pengunjung berasal dari luar North Carolina atau bahkan dari luar Amerika Serikat. Padahal, turnamen Major Raleigh hanya diadakan secara offline selama 3 hari, yaitu 16-18 Agustus 2019 di Raleigh Convention Center.

Data tentang pengaruh dari Raleigh Major. | Sumber: The Esports Observer

Mari kita mengambil contoh lain. League of Legends European Championship (LEC) Finals diadakan di Rotterdam, Belanda pada Juli 2019. Walau hanya diadakan selama 2 hari, LEC Finals berhasil memberikan kontribusi sebesar EUR2,4 juta (sekitar Rp38,8 miliar) ke ekonomi lokal Rotterdam, menurut Riot Games. Selain itu, berdasarkan survei yang dilakukan oleh Riot, sebanyak 87,13% dari pengunjung yang datang untuk menonton LEC merupakan pengunjung dari luar Rotterdam. Setiap harinya, para pengunjung menghabiskan biaya rata-rata sekitar EUR52,6 (sekitar Rp850 ribu).

Semakin besar sebuah turnamen esports, semakin besar pula dampak ekonomi yang ia berikan. Ketika The International 8 digelar di Rogers Arena, Vancouver, Kanada selama 6 hari, kompetisi itu memberikan dampak ekonomi langsung sebesar CA$7,8 juta (sekitar Rp87 miliar), menurut perkiraan dari Tourism Vancouver. Penjualan tiket menjadi salah satu sumber pemasukan dari TI8. Untuk hari kerja, harga tiket dari TI8 diharga CA$75 (sekitar Rp837 ribu). Sementara tiket untuk menonton babak final di akhir pekan diharga CA$280 (sekitar Rp3,1 juta).

Jeff Lockwood, Assistant Manager, The Pint, salah satu bar yang terletak tidak jauh dari Rogers Arena mengatakan bahwa pihak event organizers sempat menghubungi The Pint untuk menyewa bar tersebut selama satu minggu. Pada akhirnya, keduanya setuju untuk menayangkan The International di bar tersebut. Lockwood mengatakan, kedatangan para fans Dota 2 membuat The Pint menjadi lebih sibuk dari biasanya.

“Para fans sangat sopan dan mereka memberikan tip yang besar,” kata Lockwood, seperti dikutip dari Vancouver Sun. “Para pekerja saya sangat senang. Karena lingkungan kerja juga jadi lebih menyenangkan.” Dia tidak menyebutkan berapa besar pemasukan ekstra yang dia dapat dengan kedatangan para fans Dota 2. Namun, dia mengaku, pendapatan The Pint memang “meningkat tajam” selama The International.

The International 8 di Roger Arena, Kanada. | Sumber: Wikipedia

Kompetisi esports besar memang bisa menarik ribuan atau bahkan puluhan ribu wisatawan. Hanya saja, turnamen esports biasanya tidak berlangsung lama. Selain itu, turnamen-turnamen besar seperti The International atau League of Legends World Championship biasanya memilih kota yang beda setiap tahun sebagai tuan rumah. Kabar baiknya, ada cara lain untuk membuat gamers tertarik mengunjungi sebuah kota sebagai turis. Ialah gaming hotel.

Di dunia, ada beberapa hotel yang menjadikan gaming hotel sebagai brand mereka, menargetkan gamers sebagai pelanggan mereka. Salah satunya adalah Arcade Hotel. Hotel yang terletak di Amsterdam, Belanda itu diklaim sebagai gaming hotel pertama. Apa yang membedakan Arcade Hotel dari hotel biasa? Di setiap kamar di Arcade Hotel, Anda akan menemukan berbagai konsol game, mulai dari konsol baru sampai konsol lawas. Tak hanya itu, Arcade Hotel juga menyediakan headset berkualitas dan internet cepat untuk para pengunjung.

Sama seperti hotel lain, Arcade Hotel punya kamar dengan ukuran yang berbeda-beda, mulai dari kamar dengan satu tempat tidur sampai kamar yang menyerupai kamar asrama dan dapat menampung hingga empat orang. Harga Single Room — untuk 1 orang — di Arcade hotel adalah EUR68,4 (sekitar Rp1,1 juta) per malam. Sementara untuk Friends Quad Room — yang bisa menampung hingga 4 orang — dihargai EUR133,2 (sekitar Rp2,2 juta) per malam. Arcade Hotel juga dilengkapi dengan Game Room, yaitu ruangan sebesar 270 kaki persegi yang dilengkapi dengan 6 PC gaming, semua konsol baru, serta bagian khusus untuk virtual reality.

Contoh gaming hotel lainnya adalah I Hotel, yang ada di Taoyuan District, Taiwan. Sama seperti Arcade Hotel, I Hotel juga menyediakan perlengkapan gaming di setiap kamar, berupa dua konsol modern dan dua PC gaming. PC gaming di hotel tersebut menggunakan prosesor i5-7400 dan GPU GTX 1080 Ti. Setiap kamar juga memiliki gaming chair serta TV 46 inci. Lobi dari I Hotel bahkan memiliki gaming arena yang bisa digunakan untuk main bersama.

Bahkan, Hilton Panama juga punya kamar khusus untuk para gamers. Memang, Hilton Panama bukanlah gaming hotel. Namun, hotel itu memiliki gaming room, yang seperti namanya, ditujukan untuk memanjakan para gamers. Kamar bernomor 2425 di Hilton Panama tidak hanya menawarkan pemandangan indah dan layanan mewah, tapi juga berbagai peralatan gaming lengkap. Di kamar itu, Anda akan menemukan TV 4K OLED, PC Alienware dengan prosesor i7-7800 dan GPU GTX 1080 Ti, konsol Xbox One Elite, laptop Alienware yang bisa dihubungkan ke monitor 34 inci, serta kursi gaming.

Gaming room yang ada di Hilton Panama. | Sumber: The Verge

Contoh gaming hotel lainnya adalah Atari Hotel, yang masih dalam tahap pembangunan. Hotel yang didesain oleh perusahaan arsitektur global Gensler itu akan dibuka di Las Vegas, Amerika Serikat, pada 2022. Hotel itu memiliki bentuk menyerupai A yang ada pada logo Atari. Konsep Atari Hotel sendiri datang dari Napoleon Smith III, pengusaha dan juga rekan dari GSD Group. Sebelum hadir dengan konsep Atari Hotel, dia memang dikenal sebagai orang yang senang menghidupkan kembali merek lama, menurut laporan Fast Company.

Smith mengatakan, Atari Hotel akan memiliki desain dengan tema gabungan antara cyberpunk dystopia dan 80s-era low-bit nostalgia. Setiap kamar akan dilengkapi dengan berbagai platform gaming dan banyak game. Kamar di Atari Hotel juga akan memiliki TV berukuran besar serta internet cepat. Smith mengatakan, target market untuk Atari Hotel adalah hardcore gamers serta keluarga.

Taman Bermain dan Kafe Bertema Game

Jika gaming hotel dirasa masih tidak cukup menarik sebagai objek wisata untuk membuat para gamers keluar rumah, taman bermain bisa menjadi opsi alternatif. Banyak gamers yang bermimpi untuk bisa masuk ke dalam dunia game favoritnya. Kabar baik bagi para fans Super Mario, mereka bisa berkunjung ke Super Nintendo World untuk merasakan bagaimana rasanya hidup di dunia Super Mario.

Terletak di Universal Studios Japan, Super Nintendo World memang didesain dengan tema Super Mario. Misalnya, gerbang dari taman bermain itu merupakan pipa hijau yang menyerupai Warp Pipes dalam game Super Mario. Selain itu, pengunjung juga akan menemukan question blocks, yang bisa dipukul untuk mendapatkan koin virtual. Super Nintendo World juga punya berbagai atraksi yang menyerupai gameplay dari game Super Mario, seperti Koopa’s Challenge, yang menyerupai Mario Kart.

Tentu saja, di Super Nintendo World, para pengunjung juga akan menemukan karakter-karakter ikonik dalam Super Mario, seperti Mario, Luigi, dan Princess Peach. Mereka bisa mengambil foto bersama dengan karakter-karakter tersebut. Hanya saja, selama pandemi, pengunjung dilarang untuk menyentuh karakter-karakter itu. Selain itu, selama pandemi, Super Nintendo World juga membatasi jumlah pengunjung yang boleh masuk. Setiap hari, jumlah maksimal pengunjung dari Super Nintendo World adalah 10 ribu orang, setengah dari kapasitas maksimal taman bermain itu.

Keputusan Nintendo untuk membangun Super Nintendo World menunjukkan bahwa mereka ingin mencari cara baru dalam memonetisasi intellectual proprety (IP) mereka, seperti Super Mario.

“Nintendo memiliki strategi untuk mengalihkan bisnis mereka dari bisnis game ke bisnis hiburan. Dan strategi itu bisa memakan waktu puluhan tahun,” kata David Gibson, analis di Astris Advisory, perusahaan asal Tokyo, Jepang, seperti dikutip dari CNN.

Super Nintendo World bisa menghasilkan miliaran rupiah setiap harinya. Di hari kerja, harga tiket masuk dari taman bermain tersebut adalah 7,8 ribu yen atau sekitar Rp980 ribu. Sementara di akhir pekan, harga tiket naik menjadi 8,4 ribu yen atau sekitar Rp1,1 juta. Dengan asumsi jumlah pengunjung hanya mencapai 5 ribu setiap hari — setengah dari kapasitas yang diperbolehkan — maka setiap harinya, Super Mario World bisa mendapatkan sekitar Rp4,9 miliar atau Rp5,5 miliar. Namun, membangun taman bermain itu juga tidak murah. Untuk membangun Super Nintendo World, dibutukan waktu selama 6 tahun dan biaya sebesar US$500 juta (sekitar Rp7,2 triliun).

Sayangnya, tidak semua perusahaan game bisa melakukan apa yang Nintendo lakukan. Untuk membuat dan menyukseskan taman bermain sebesar Super Mario World, sebuah perusahaan tidak hanya harus memiliki dana yang cukup, tapi mereka juga harus memiliki IP yang dikenal oleh banyak orang. Karena itu, sebagian perusahaan game memilih untuk “hanya” membuat kafe bertema game. Dua contohnya adalah Capcom Cafe dan Square Enix Cafe yang terletak di Tokyo, Jepang.

Pada Desember 2019, Capcom Cafe mengadakan kolaborasi dengan Devil May Cry, salah satu franchise game milik Capcom. Bentuk kolaborasi ini adalah Capcom Cafe akan menyediakan menu khusus yang terinspirasi dari game Devil May Cry. Kolaborasi itu diadakan untuk merayakan Devil May Cry 5, yang dirilis pada Maret 2019. Berikut beberapa menu yang menjadi bagian dari kolaborasi Capcom Cafe dan Devil May Cry:

1. Bloody Palace BBQ Plate ~Vergil Mode~ (1,580 yen + pajak)
2. Ciacco’s Pizza Hamburger ~Dante Mode~ (1,580 yen + pajak)
3. V’s Book Chocolate Cake (1,480 yen + pajak)
4. Devil’s Chocolate Parfait ~Nero Mode~ (1,280 yen + pajak)
5. Dante (880 yen + pajak)
6. Nero (880 yen + pajak)

Menu khusus di Capcom Cafe. | Sumber: Siliconera

Di Capcom Cafe, selain makanan yang terinspirasi dari karakter-karakter Devil May Cry, pengunjung juga bisa membeli stirring sticks — yang menampilkan karakter-karakter dalam Devil May Cry — seharga 700 yen jika mereka membeli minuman. Namun, pengunjung tidak bisa memilih karakter yang muncul di stirring sticks yang mereka dapatkan, menurut laporan Siliconera.

Di Indonesia, setahu saya, tidak ada kafe khusus bertema game seperti Capcom Cafe atau Square Enix Cafe. Namun, pada November 2021 lalu, MiHoYo — developer dari Genshin Impact — mengadakan event offline, HoYo Fest, di Jakarta. Bekerja sama dengan Warung Koffie Batavia, MiHoYo membuat kafe yang bertema tiga game mereka: Genshin Impact, Honkai Impact, dan Tear of Themis, seperti yang disebutkan dalam Medcom.id.

Bagi pengunjung yang menghabiskan uang dengan nominal tertentu, mereka akan mendapatkan mystery gift box alias gacha di dunia nyata. Kotak itu berisi artwork, pin, figurine, atau merchandise lainnya. Hanya saja, orang yang mendapatkan kotak itu tidak akan tahu apa yang ada di dalam kotak tersebut sampai mereka membukanya. Selain di Indonesia, MiHoYo juga mengadakan event offline tersebut di beberapa negara Asia Tenggara lain, seperti Malaysia dan Singapura.

Sayangnya, eksekusi HoYo Fest di Indonesia masih kurang maksimal. Menurut laporan Risa Media, sejumlah pengunjung mengajukan protes karena kafe bertema di HoYo Fest dianggap kurang memberikan nuansa game. Dekorasi dalam kafe hanya berupa tempelan karakter dan jejeran merchandise. Tak hanya itu, penyajian makanan juga dianggap kurang memuaskan. Memang, jika Anda membandingkan tampilan pempek yang ada di HoYo Fest dengan menu makanan hasil kolaborasi Capcom dengan Devil May Cry, akan terlihat perbedaan cara penyajian makanan antara keduanya.

Kesimpulan

Dimana ada gula, di situ ada semut. Pepatah ini juga berlaku untuk para fans esports. Dimana ada kompetisi esports besar, para fans pasti akan berkumpul. Tren ini bisa dimanfaatkan oleh pemerintah untuk mendorong industri pariwisata. Semakin besar turnamen esports yang diadakan, semakin besar pula massa yang mungkin datang. Hanya saja, semakin besar turnamen esports yang hendak digelar, semakin banyak pula persyaratan yang harus dipenuhi kota tuan rumah.

Sebagai contoh, sebelum pandemi, Valve sempat hendak melelang posisi kota tuan rumah dari The International. Beberapa persyaratan yang mereka ajukan antara lain koneksi internet yang cepat, transportasi umum yang baik, bandara bertaraf internasional, dan stadion dengan kapasitas sebanyak 15 ribu sampai 80 ribu orang.

Selain turnamen esports, gaming hotel atau taman bermain juga bisa menjadi objek wisata yang menarik para gamers. Hanya saja, membangun gaming hotel atau taman bermain seperti Super Nintendo World membutuhkan biaya yang besar. Alternatif yang tersedia adalah membuat kafe bertema game. Memang, kafe bertema game kemungkinan tidak akan menarik pengunjung dari luar negeri. Namun, setidaknya, keberadaan kafe bertema akan bisa membuat gamers lokal tertarik untuk datang dan menghabiskan uangnya.

Satu hal yang harus diingat, pengunjung dari kafe bertema game biasanya sudah tahu bahwa harga makanan dan minuman di kafe itu akan lebih tinggi dari biasanya. Dan mereka bersedia untuk membayar harga tersebut. Sebagai gantinya, mereka ingin mendapatkan pengalaman yang memuaskan selama mereka ada di kafe, baik dari nuansa yang ditampilkan oleh kafe, menu makanan/minuman, sampai gyang ada.

8 Turnamen Esports Paling Menarik di Indonesia di 2021

Jumlah penonton, views, dan hours watched biasanya menjadi tolak ukur dari kesuksesan sebuah turnamen esports. Biasanya, turnamen yang mendapatkan banyak penonton adalah kompetisi resmi dari game-game esports populer, seperti MPL dan PMPL. Namun, tidak adil rasanya jika kita hanya fokus pada kompetisi esports yang digelar oleh publisher. Karena itu, kali ini, Hybrid.co.id akan membuat daftar turnamen esports yang memberikan dampak positif pada ekosistem competitive gaming, walau jumlah penontonnya tidak sebanyak kompetisi esports resmi dari publisher.

Berikut delapan kompetisi esports yang memberikan dampak positif sepanjang 2021.

1. Indonesia Football e-League

Digelar pertama kali pada 2020, Indonesia Football e-League alias IFeL merupakan kompetisi yang mengadu eFootball PES. Satu hal yang membedakan IFeL dengan turnamen game sepak bola lainnya adalah kompetisi ini melibatkan tim-tim sepak bola dari Liga 1 dan Liga 2. Kepada Republika, CEO IFeL, Putra Sutopo mengatakan, dia punya dua tujuan untuk menggelar IFeL. Pertama, IFeL diharapkan bisa menjadi wadah bagi para pemain profesional untuk bertanding dengan satu sama lain. Kedua, IFeL bisa membuka kesempatan pada klub-klub sepak bola Indonesia untuk menjajaki dunia esports.

IFeL diikuti oleh tim-tim dari Liga 1 Indonesia. | Sumber: Bola

Pada Oktober 2021, Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia (PSIS) dan PT Liga Indonesia Baru (LIB) menunjuk IFeL sebagai operator resmi dari kompetisi sepak bola virtual Indonesia. Dan per Oktober 2021, ada 12 klub dari Liga 1 yang ikut serta dalam IFeL. Setiap klub sepak bola diwakili oleh pemain PES ternama. Contohnya, PSS Sleman diwakili oleh Rizky Faidan, PSIS Semarang direpresentasikan oleh Muhammad Abdul Aziz, dan Persik Kediri yang mempercayakan namanya ke Eky Ramadhan.

2. Balap di Rumah

Sim racing memang bukan genre paling populer di industri esports. Meskipun begitu, sejak pandemi dimulai pada awal 2020, kompetisi sim racing berhasil mengisi kekosongan yang muncul karena banyak balapan di dunia nyata yang dibatalkan akibat lockdown. Jadi, tidak heran jika sepanjang 2020, skena esports sim racing tumbuh pesat, baik dari segi penonton maupun hadiah. Sejumlah balapan virtual bahkan ditayangkan di televisi, seperti eNASCAR.

Pada 2020, kompetisi Balap di Rumah pertama kali diadakan. Ketika itu, tema yang diangkat adalah “Race Against Pandemic”. Dianggap sukses, kompetisi tersebut kembali diadakan pada 2021. Di tahun ini, tim Balap di Rumah mengadakan balapan virtual bertajuk Ramadan Balap Indonesia (RBI). Sesuai namanya, balapan itu pun diadakan sepanjang bulan Ramadan, yaitu sejak pertengahan April hingga pertengahan Mei. Memang, salah satu tujuan dari kompetisi itu adalah untuk memeriahkan bulan puasa.

RBI diikuti oleh sejumlah pebalap ternama, baik pebalap di dunia nyata maupun pembalap virtual. Misalnya, dari Indonesia, ada pebalap FIA Silver Grade, Rama Danindro, pebalap rally Rizal Sungkar, pebalap Go-Kart Daffa Ardiansa, serta pebalap nasional Satrio Hermanto, seperti dikutip dari Kompas. Tak hanya itu, beberapa pebalap dari negara tetangga pun ikut serta dalam RBI, seperti pebalap Go-Kart asal Singapura, Dillan Tan dan drifter virtual Thailand, Thanatip Thanalapanan.

3. Women Star League

Jika dibandingkan dengan olahraga, industri game lebih inklusif karena siapapun bisa bermain game, terlepas dari kemampuan fisik, status ekonomi, maupun gender mereka. Namun, hal ini tidak menyetop munculnya stigma bahwa gamer perempuan pasti kalah jago dari gamer laki-laki. Tak hanya itu, masalah lain yang sering dihadapi oleh gamers perempuan, baik pemain amatir maupun profesional, adalah pelecehan.

Karena itu, beberapa pihak memutuskan untuk mengadakan turnamen khusus perempuan. Harapannya, kompetisi itu bisa menjadi wadah bagi pemain perempuan yang ingin mengasah kemampuannya dan menekuni karir sebagai gamer profesional.

Women Star League adalah liga esports khusus untuk pemain perempuan. | Sumber: Liga Game

Salah satu turnamen khusus perempuan yang diadakan di Indonesia adalah Women Star League (WSL). Kompetisi itu pertama kali diadakan pada akhir 2020 dan berlanjut hingga 2021. WSL Season 2 digelar pada Februari 2021, sementara Season 3 diadakan pada Juli 2021. Penyelenggara WSL, Indonesia Gaming League juga telah mengonfirmasi bahwa mereka akan mengadakan Season 4.

Saat pertama kali digelar, WSL berhasil mendapatkan peak viewers sebanyak 1,3 juta orang di hari pertama dan 1,2 juta orang di hari kedua, menurut laporan ONE Esports. Hal ini membuktikan, turnamen khusus perempuan juga tidak kalah menarik di mata para fans esports. Selain itu, dari musim ke musim, jumlah hadiah yang ditawarkan oleh WSL juga terus naik. Pada turnamen pertama, WSL menawarkan total hadiah sebesar Rp40 juta. Angka ini naik menjadi Rp50 juta di Season 2. Di Season 3, total hadiah dari WSL melonjak ke Rp110 juta. Dan pada WSL Season 4, total hadiah yang ditawarkan kembali naik menjadi Rp125 juta.

4. Piala Presiden Esports

Sama seperti game, pada esports, juga melekat stigma negatif. Kabar baiknya, pemerintah Indonesia punya pemikiran yang cukup terbuka dan siap untuk mendukung industri game dan esports. Salah satu bentuk dukungan yang pemerintah berikan pada industri esports adalah menggelar kompetisi esports di Piala Presiden. Hal ini membuat orang-orang yang sama sekali awam akan esports menjadi, setidaknya, tahu atau bahkan, ingin tahu lebih banyak tentang dunia competitive gaming.

Piala Presiden Esports pertama kali diadakan pada 2019. Kompetisi itu bisa terselenggara berkat kerja sama banyak pihak, mulai dari badan pemerintah, seperti Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) Kementrian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA), Kantor Staf Presiden (KSP), dan Kementrian Komunikasi dan Informatika (KOMINFO), sampai pelaku industri esports, seperti Indonesia Esports Premiere League (IESPL) dan RevivalTV.

Piala Presiden Esports merupakan salah satu bentuk dukungan pemerintah pada industri esports.

Tahun 2020, Piala Presiden Esports kembali digelar. Ketika itu, salah satu game yang diadu adalah Ultra Space Battle Brawl, yang dirilis oleh Toge Productions. Sementara pada tahun ini, pemerintah ingin mendorong sports tourism melalui Piala Presiden Esports. Karena itu, Bali dipilih untuk menjadi tuan rumah dari Piala Presiden Esports.

5. Super Esports Series 2021

Dalam beberapa tahun belakangan, esports memang berhasil menarik perhatian banyak pihak, termasuk perusahaan non-endemik. Bentuk keterlibatan perusahaan non-endemik di industri esports bermacam-macam, mulai dari mensponsori pemain/tim profesional, menjadi sponsor turnamen, sampai menggelar turnamen esports sendiri.

Superchallenge merupakan salah satu piihak yang tertarik untuk mengadakan kompetisi esports sendiri. Kompetisi yang Superchallenge adakan bernama Super Esports Series 2021. Ada dua game yang diadu di sana, yaitu eFootball PES dan PUBG Mobile. Superchallenge menyediakan total hadiah sebesar Rp300 juta, yang dibagi dua secara merata untuk kompetisi eFootball PES dan PUBG Mobile.

“Super Esports Series 2021 akan mempertandingkan dua game yang populer yaitu PES dan PUBG Mobile. Kompetisi ini diharapkan dapat mendorong anak muda Indonesia agar mampu berprestasi di kancah esports nasional dan kelak dapat mengharumkan nama bangsa di level dunia. Dan di sisi lainnya dapat memajukan ekosistem esports yang ada di Indonesia,” kata Dhanny Winata Hoeniarto, seperti dikutip dari SuperLive.

6. Oxtrade Tournament Season 2: Dota 2

Mengingat Indonesia adalah negara mobile-first, tidak heran jika mobile game lebih populer daripada game PC atau konsol. Alhasil, skena esports yang berkembang pun kebanyakan berbasis mobile game, seperti Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire. Namun, hal itu bukan berarti ekosistem esports dari game PC sudah sama sekali mati. Buktinya, Indonesia masih punya tim Dota 2. Selain itu, dua pemain Indonesia juga berhasil bertanding di The International 10. Hal ini menunjukkan, ekosistem esports Dota 2 di Indonesia belum mati.

Dota 2 menjadi salah satu game yang diadu dalam Oxtrade Tournament Season 2.

Di 2021, salah satu turnamen Dota 2 yang digelar di Indonesia adalah Oxtrade Tournament Season 2. Turnamen yang diselenggarakan oleh Yamisok itu dimulai dengan babak kualifikasi pada 22-27 November 2021. Setelah itu, final mingguan diadakan pada 28 November 2021 dan babak playoffs diselenggarakan pada 11-12 Desember 2021. Pada tim yang keluar sebagai juara, Oxtrade Tournament Season 2 menawarkan hadiah uang sebesar Rp30 juta. Sementara juara 2 akan mendapatkan uang sebanyak Rp20 juta dan juara 3 memenangkan Rp10 juta.

7. PON XX Papua 2021

Setelah menjadi cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018 Jakarta dan menjadi cabang olahraga medali pada SEA Games 2019 Manila, esports menjadi bagian dari Pekan Olahraga Nasional (PON) XX Papua 2021. Ada empat game yang diadu dalam ajang olahraga bergengsi tersebut, yaitu eFootball PES 2021, Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire.

Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) mengungkap, dengan dimasukkannya esports sebagai cabang olahraga di PON XX Papua, mereka berharap, mereka akan dapat menemukan atlet esports berbakat yang bisa mewakili Indonesia di kompetisi esports level internasional. Para pemain esports terbaik di PON XX Papua akan diundang untuk ikut dalam training camp. PBESI akan turun tangan langsung dalam pelatihan dari atlet-atlet tersebut.

8. Lokapala Minor League

Kebanyakan game esports yang populer di Indonesia merupakan game buatan developer asing. Kehadiran Lokapala diharapkan bisa mengubah hal itu. Lokapala merupakan mobile MOBA yang dibuat oleh developer lokal, Anantarupa Studios dan diluncurkan di bawah publisher Melon Indonesia, anak perusahaan Telkom. Lokapala diharapkan bisa menjadi game esports asal Indonesia. Untuk merealisasikan hal itu, salah satu usaha yang Melon Indonesia lakukan adalah dengan mengadakan Lokapala Minor League, yang menawarkan total hadiah sebesar Rp50 juta.

Jeet Esports yang memenangkan Lokapala Minor League. | Sumber: Liputan 6

Lokapala Minor League dimulai dengan babak kualifikasi undangan, yang diadakan pada April-Mei 2021, menurut Berita Satu. Sementara itu, babak kualifikasi terbuka digelar pada Juli 2021. Tim-tim yang lolos babak kualifikasi akan bertanding di babak playoffs. Jeet Esports keluar sebagai juara Lokapala Minor League setelah mengalahkan ArchAngel di babak final dengan skor 3-0.

Perbandingan Penonton antara MPL, PMPL, dan FFIM di 2021

Pandemi COVID-19 memang belum berakhir pada 2021. Kabar baiknya, publisher game esports dan penyelenggara turnamen sudah bisa menyesuaikan diri dengan keadaan. Alhasil, sepanjang 2021, berbagai kompetisi esports kembali digelar. Di Indonesia, ada setidaknya tiga liga esports yang ditangani langsung oleh pihak publisher, yaitu MPL oleh Moonton, PMPL oleh Tencent, dan FFIM oleh Garena.

Untuk tingkat nasional, MPL, PMPL, dan FFIM bisa disebut sebagai kompetisi dengan level tertinggi untuk masing-masing game. Karena itu, Hybrid.co.id tertarik untuk membandingkan viewership dari tiga kompetisi tersebut. Sebelum ini, kami juga pernah membandingkan viewerships dari ketiga liga esports tersebut pada 2020. Berikut data viewerships dari MPL, PMPL, dan FFIM berdasarkan data dari Esports Charts.

Mobile Legends Professional League Indonesia S7 dan S8

Sepanjang 2021, Moonton menggelar Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) sebanyak dua kali. Season 7 digelar pada 26 Februari-1 Mei 2021. Sementara Season 8 diadakan pada 13 Agustus-24 Oktober 2021. Berdasarkan data dari Esports Charts, total siaran dari MPL ID S7 dan S8 tidak jauh berbeda. Total durasi siaran dari Season 7 mencapai 170 jam, dan Season 8 172 jam. Meskipun begitu, viewerships dari Season 8 lebih tinggi dari Season 7, baik dari segi jumlah penonton maupun total hours watched.

Tim-tim terpopuler sepanjang MPL ID S7. | Sumber: Esports Charts

MPL ID Season 7 mendapatkan total views sebanyak 232,2 juta views, sementara Season 8 mendapatkan 285,2 juta views. Hal itu berarti, jumlah views pada Season 8 naik 22,8% dari musim sebelumnya. Dari segi hours watched, Season 7 mendapatkan 54,3 juta jam dan Season 8 berhasil mengumpulkan 76,9 juta jam. Tak hanya itu, dari segi jumlah penonton pun, Season 8 unggul dari Season 7. Jumlah penonton rata-rata dari MPL ID Season 7 adalah 319,9 ribu orang, dengan jumlah peak viewers sebanyak 1,8 juta orang. Pada Season 8, jumlah average viewers mencapai 447,1 ribu orang, dan jumlah peak viewers mencapai 2,4 juta orang.

Satu hal yang tidak berubah pada MPL ID Season 7 dan Season 8 adalah platform favorit yang digunakan fans untuk menonton liga tersebut. Selama dua musim MPL di 2021, YouTube, Nimo TV, dan Facebook menjadi tiga platform dengan jumlah penonton paling banyak. Di YouTube, jumlah peak viewers dari Season 7 mencapai 999,8 ribu orang. Di Nimo TV, angka itu turun menjadi 854 ribu, dan di Facebook 146 ribu orang.

Sementara itu, jumlah peak viewers dari Season 8 di YouTube mencapai 1,5 juta orang. Menariknya, jumlah peak viewers di Nimo TV justru mengalami penurunan, menjadi 787,8 ribu orang. Di Facebook, jumlah peak viewers dari MPL ID S8 mencapai 172,9 ribu orang.

Tim-tim terpopuler di MPL ID S8. | Sumber: Esports Charts

Mengingat MPL ID adalah liga nasional Indonesia, tentu saja, siaran dalam Bahasa Indonesia menjadi siaran paling populer. Dua bahasa lain yang populer adalah Bahasa Inggris dan Bahasa Mealaysia. Satu hal yang menarik, jumlah penonton dari siaran dalam Bahasa Inggris pada Season 8 mencapai 89,3 ribu orang, naik 213% dari jumlah peak viewers pada Season 7, yang hanya mencapai 28,5 ribu orang.

PUBG Mobile Pro League Indonesia S3 dan S4

Sama seperti Moonton, di tahun 2021, Tencent juga menggelar dua PUBG Mobile Pro League Indonesia. PMPL ID Season 3 diadakan pada 24 Maret 2021 sampai 18 April 2021. Sementara PMPL ID Season 4 diadakan menjelang akhir tahun, yaitu pada 24 Oktober 2021 sampai 19 September 2021.

Total airtime dari PMPL Season 3 mencapai 110 jam. Angka ini turun menjadi 96 jam pada Season 4. Durasi siaran yang lebih singkat bisa jadi alasan mengapa viewerships dari Season 4 lebih buruk dari Season 3. PMPL ID Season 3 berhasil mendapatkan 84,3 juta views, dengan jumlah hours watched sebanyak 25,6 juta jam. Sayangnya, PMPL ID Season 4 hanya mendapatkan 73,6 juta views, dengan total hours watched sebanyak 22,9 juta jam.

Data viewerships dari PMPL ID Season 3. | Sumber: Esports Charts

Dari segi peak viewers, PMPL ID S4 juga mengalami penurunan dari musim sebelumnya. Pada puncaknya, jumlah penonton PMPL ID S3 mencapai 631,6 ribu orang. Sementara jumlah peak viewers dari Season 4 hanya mencapai 566,9 ribu orang. Kabar baiknya, Season 4 lebih unggul dari Season 3 dalam hal average viewers. Jumlah penonton rata-rata di Season 4 mencapai 239,9 ribu orang, sedikit naik dari jumlah average viewers Season 3, yang hanya mencapai 231,7 ribu orang.

Di PMPL ID Season 3, YouTube berhasil menjadi platform favorit bagi para fans. Di YouTube, Season 3 berhasil mengumpulkan 65,5 juta views dan 1,6 juta likes, dengan jumlah peak viewers mencapai 322,1 ribu orang. Nimo TV menjadi platform streaming terpopuler ke-2, dengan jumlah peak viewers mencapai 240,1 ribu orang.

Data viewerships dari PMPL ID Season 4. | Sumber: Esports Charts

Menariknya, pada Season 4, Nimo TV berhasil mengalahkan YouTube dan merebut gelar platform favorit fans PMPL ID. PMPL ID S4 mendapatkan 48,6 juta views dan 747,5 ribu likes di YouTube. Namun, jumlah peak viewers dari YouTube hanya mencapai 231,5 ribu orang. Sebagai perbandingan, pada puncaknya, jumlah penonton dari Nimo TV mencapai 313,2 ribu orang.

Free Fire Indonesia Masters 2021 Spring dan Fall

Free Fire Indonesia Masters jadi liga esports lain yang resmi diselenggarakan oleh publisher. Garena mengadakan FFIM 2021 Spring pada 28 Februari-21 Maret 2021. Sementara FFIM 2021 Fall digelar pada 3-24 Oktober 2021. Jika dibandingkan dengan MPL dan PMPL, total airtime dari FFIM adalah yang paling rendah. Baik FFIM 2021 Spring maupun Fall hanya memiliki total waktu siaran selama 16 jam. Hal ini bisa menjadi alasan mengapa viewerships dari FFIM jauh lebih rendah daripada viewerships dari MPL atau PMPL.

Data viewerships dari FFIM 2021 Spring. | Sumber: Esports Charts

Dengan total durasi siaran yang sangat singkat, FFIM 2021 Spring berhasil mendapatkan 4,9 views, dengan 1,1 juta hours watched. Sementara itu, musim Fall mendapat 4,6 juta views, dengan total hours watched sebanyak 756,2 ribu jam. Untuk masalah jumlah penonton, FFIM 2021 Spring dapat mengumpulkan average viewers sebanyak 70,2 ribu orang dan jumlah peak viewers sebanyak 214,4 ribu orang. Dan musim Fall berhasil mendapatkan 47,5 ribu average viewers, serta 169,4 ribu peak viewers.

YouTube merupakan platform streaming favorit fans Free Fire untuk menonton FFIM. Untuk FFIM 2021 Spring, jumlah views di YouTube mencapai 4,1 juta views, dengan 285,9 ribu likes. Pada puncaknya, ada 188,7 ribu orang yang menonton FFIM 2021 Spring di YouTube. Facebook menjadi platform terpopuler ke-2 untuk menonton liga tersebut. Namun, jumlah peak viewers yang didapatkan oleh platform itu jauh lebih kecil, hanya mencapai 25,7 ribu orang.

Data viewerships dari FFIM 2021 Fall. | Sumber: Esports Charts

Untuk FFIM 2021 Fall, jumlah views di YouTube mencapai 4,3 juta views, sedikit naik dari musim sebelumnya. Sayangnya, baik dari segi likes dan average viewers, liga Fall masih kalah dari liga Spring. Di YouTube, FFIM 2021 Fall hanya mendapatkan 219,5 ribu likes dan 158,7 ribu average viewers. Sementara itu, jumlah average viewers di Facebook juga mengalami penurunan drastis, hanya menjadi 9,1 ribu orang. Hal unik lain yang Garena lakukan pada FFIM 2021 Fall adalah menayangkannya di Booyah. Namun, jumlah average viewers di platform itu hanya mencapai 1,7 ribu orang.

Sumber header: ONE Esports

Apakah Game Harus Memiliki Nilai Edukasi?

Banyak orang yang mengisi waktu luangnya dengan bermain game selama pandemi. Selain mengusir kebosanan, game juga punya fungsi lain. Sebagian orang menggunakan game sebagai alat komunikasi dengan teman dan keluarga mereka. Bahkan sebelum pandemi pun, sebagian gamers memang menganggap main bareng sebagai kegiatan sosial. Sayangnya, stigma yang sudah melekat pada game — khususnya di benak para orang tua — tampaknya tidak bisa luntur begitu saja. Padahal, orang tua bisa berperan aktif dalam membentuk kebiasaaan bermain buah hati mereka.

Sebagian orang merasa, game seharusnya punya fungsi lain selain sebagai media hiburan, seperti mengajarkan nilai budi pekerti pada para pemainnya. Padahal, jika Anda memperhatikan game-game populer, kebanyakan — jika tidak semua — akan memprioritaskan gameplay yang menyenangkan. Pertanyaannya, apa game harus selalu punya fungsi lain selain sebagai media hiburan? Dan jika game digunakan sebagai alat edukasi, apakah hal itu akan efektif?

Definisi Game dan Game Edukasi

Topik game memiliki cakupan yang sangat luas. Bahkan jika kita memperkecil topik pembahasan menjadi video game secara spesifik, cakupan topik itu pun masih cukup luas. Karena itu, mari kita samakan persepsi tentang definisi dari game itu sendiri. Dalam studi “A Short and Simple Definition of What a Videogame Is“, Nicolas Esposito mengartikan game sebagai permainan yang kita mainkan menggunakan peralatan audiovisual yang didasarkan pada sebuah cerita.

Sementara itu, dalam jurnal “Fifty Years on, What Exactly is a Videogame? An Essentialistic Definitional Approach“, Rafaello V. Bergonse mengartikan game sebagai:

A mode of interaction between a player, a machine with an electronic visual display, and possible other players, that is mediated by a meaningful ficitonal context, and sustained by an emotional attachment between the player and the outcomes of her actions within this fictional context.

Game merupakan topik yang luas. | Sumber: Pexels

Ketika ditanya akan arti gameCipto Adiguno, Presiden Asosiasi Game Indonesia (AGI) menjawab: game adalah sebuah media interaktif. “Ketika sesuatu jadi interaktif, yaitu bisa memberi feedback yang sesuai dengan aksi pemainnya, sesuatu itu bisa dianggap game,” katanya saat dihubungi melalui pesan singkat. “Karena definisinya sangat sederhana, game bisa di-apply ke mana2, dari hiburan sampai edukasi. Oleh karena itu, menurut saya ‘fungsi utama’ game juga sangat luas, yaitu “membuat sesuatu menjadi lebih engaging“.”

Dihadapkan dengan pertanyaan yang sama, El Lim, pendiri dan Head Developer, Khayalan Arts mengatakan bahwa game merupakan media yang serba guna: game bisa menjadi media hiburan, tapi juga bisa digunakan untuk media edukasi atau bahkan media latihan, seperti yang terjadi di industri virtual reality.

Game itu terdiri dari banyak hal. Dari sisi desain, ada art, animasi. Dari sisi naratif, ada tulisan, story telling. Game juga punya elemen desain puzzle, strategi, manajemen,” ujar El ketika dihubungi melalui telepon. “Belum lagi jika kita memperhitungkan aspek bisnis dari game.” Dia juga menyebutkan, dalam beberapa tahun belakangan, gamifikasi adalah metode yang sering digunakan di berbagai sektor, termasuk edukasi.

Memang, sekarang, game edukasi memiliki pasar tersendiri. Cipto menjelaskan, di industri game, “game edukasi” merujuk pada  game yang memang tujuan utamanya adalah untuk memberikan edukasi pada pemainnya. Dia menyebutkan, “Banyak game yang dirancang murni untuk menghibur tapi tetap memasukkan unsur-unsur edukasi kok, tapi hanya sebagai pendukung agar lebih menghibur. Dalam game edukasi, paradigmanya terbalik, yaitu ada hiburan agar edukasinya lebih mengena dan tidak membosankan.”

Minecraft Education Edition.

Masalahnya, persepsi gamers akan game edukasi acap kali negatif. Game edukasi sering dianggap membosankan, walau Cipto mengatakan, game edukasi yang baik tidak akan membuat para pemainnya bosan. Sementara menurut El, game akan bisa menjadi alat edukasi yang efektif jika ia dikemas dengan menarik. Dia menjadikan Minecraft sebagai contoh. Dia menjelaskan, Minecraft tidak dibuat untuk menjadi game edukasi. Namun, ketika game itu dimainkan, ternyata, ada banyak hal yang bisa dipelajari oleh para pemainnya, mulai dari kompetisi, kolaborasi, cara bertahan hidup, sampai belajar tentang programming. Setelah itu, barulah muncul Minecraft Education Edition.

Approach kita dengan Samudra juga seperti itu,” kata El. Samudra adalah game buatan Khayalan Arts yang mengangkat tema tentang pencemaran laut. Game  berhasil memenangkan Unity for Humanity Grant. “Yang penting adalah membuat gamers suka dengan game-nya terlebih dulu.”

Game Sebagai Alat Edukasi

Game bisa digunakan sebagai alat edukasi. Buktinya, muncul subkategori game edukasi. Masalahnya, apakah menggunakan game sebagai media edukasi efektif? Jurnal “Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention, and academic achievement” membahas tentang dampak dari penggunaan aplikasi mobile gamifikasi sebagai alat pembelajaran para mahasiswa.

Dalam jurnal itu disebutkan bahwa ada korelasi antara penggunaan aplikasi mobile dengan naiknya tingkat retensi mahasiswa serta performa akademi para mahasiswa. Walau, para penulis studi tersebut juga menyebutkan bahwa korelasi antara ketiga hal itu bukan jaminan bahwa penggunaan aplikasi merupakan alasan di balik naiknya tingkat retensi mahasiswa atau performa akademi mahasiswa.

Berdasarkan studi di atas, diketahui bahwa penggunaan aplikasi mobile membuat tingkat retensi mahasiswa naik sebesar 12,3%. Tak hanya itu, performa rata-rata para mahasiswa juga mengalami kenaikan, yaitu sebesar 7,03%. Hal ini menunjukkan, aplikasi mobile tidak hanya memperbesar kemungkinan mahasiswa bertahan di sebuah universitas, tapi juga bisa meningkatkan kemampuan mahasiswa untuk mempelajari dan mengingat pelajaran yang mereka pelajari.

Tingkat retensi mahasiswa berdasarkan penjurusan. | Sumber: Jurnal

Saat ditanya tentang efektivitas game sebagai media pembelajaran, Cipto mengatakan, game bisa memudahkan proses penanaman informasi di benak para pelajar. Pasalnya, game mengharuskan pemain untuk aktif melakukan tindakan tertentu. Jadi, menurutnya, game bisa menjadi media yang efektif dalam mempelajari konten yang mengharuskan seseorang menghafal. “Game juga sangat efektif untuk problem solving, karena berbeda dengan media statis — seperti menjawab pertanyaan di buku — problem dalam game bisa berubah secara instan, sesuai dengan input pemain,” kata Cipto.

El punya pandangan yang agak berbeda. Dia merasa, ada banyak hal yang bisa  seseorang pelajari dari game, mulai dari bahasa sampai sejarah. Secara pribadi, saya setuju bahwa game adalah media yang efektif untuk mempelajari bahasa asing, khususnya Bahasa Inggris. Sewaktu saya masih SMP, saya sering bolos les Bahasa Inggris. Tapi, ketika saya bermain game — apalagi game RPG, seperti Suikoden dan Final Fantasy — saya dengan suka rela membawa kamus demi memahami percakapan antar karakter dalam game.

Selain itu, hal yang tidak kalah penting, El berkata, game bisa membuat para pemainnya merasa penasaran. Dan ketika pemain merasa penasaran — tentang topik atau karakter atau hal-hal lain dalam game — mereka akan terdorong untuk mencari tahu lebih lanjut tentang hal-hal tersebut. Jadi, game-game yang tidak punya embel-embel game edukasi pun sebenarnya bisa memberikan berbagai pelajaran pada para pemainnya.

El memberikan contoh, dari game seperti Harvest Moon atau Stardew Valley, pemain bisa belajar tentang manajemen risiko, sementara game bertema perang bisa menunjukkan sedikit tentang cara kerja sistem politik. “Kita bisa belajar tentang cara untuk mengatasi situasi dalam skala besar,” ujar El. “Hanya saja, kalau dulu situasi itu adalah perang, sekarang adalah perang antar perusahaan.”

Contoh lain yang El berikan adalah Assassin’s Creed, yang bisa mengajarkan sejarah. Tentu saja, sejarah yang diangkat dalam sebuah game biasanya telah dimodifikasi. Hanya saja, dalam kasus Assassin’s Creed, Ubisoft mencoba untuk menampilkan kota-kota penting dalam momen bersejarah dengan realistis. Faktanya, Assassin’s Creed Unty bisa digunakan untuk menampilkan tur virtual dari Paris semasa Revolusi Prancis.

“Salah satu daya tarik dari Assassin’s Creed adalah kita bisa menjelajah dunia yang biasanya hanya bisa kita lihat di museum. Dalam game, kita bisa menjelajahi kota itu, bisa memanjat gedung yang ada,” ujar El.

El menambahkan, terkadang, “nilai” yang tersirat dalam sebuah game bukanlah sesuatu yang bisa diukur secara akademik. Sebagai contoh, Spiritfarer yang mengajarkan tentang cara melalui masa duka karena kematian dari orang-orang tersayang. “Ketika Anda main game seperti Journey atau Spiritfarer, kedua game itu punya kemasan yang cantik, tapi moral yang disampaikan berat,” ujarnya.

Spiritfarer. | Sumber: Steam

Secara pribadi, saya merasa, game sangat efektif untuk mengajarkan hukum sebab-akibat. Jika Anda melakukan A, maka Anda akan mendapatkan X dan jika Anda melakukan B, Anda akan mendapatkan Y. Di dunia nyata, konsekuensi dari tindakan yang seseorang ambil tidak selalu terlihat dengan cepat. Lain halnya dengan game. Misalnya, di Stardew Valley, jika Anda tidak menyiram tanaman secara rutin atau memberi makan ternah Anda, tanaman atau ternak Anda akan mati. Jika Anda memberikan NPC sesuatu yang dia benci, dia akan terlihat kecewa atau bahkan marah. Sebaliknya, jika Anda memberikan sesuatu yang dia sukai, dia akan terlihat senang dan dia akan menjadi lebih menyukai Anda.

Contoh lainnya, ketika Anda memainkan Democracy, negara Anda akan ditinggalkan oleh perusahaan-perusahaan besar jika Anda mengenakan pajak terlalu tinggi. Sementara jika Anda tidak memenuhi janji Anda selama kampanye, Anda akan kehilangan kepercayaan rakyat. Dalam City: Skylines, jika Anda tidak menata kota dengan benar, Anda akan mendapat protes dari rakyat. Jika Anda terus membiarkan masalah yang ada, sebagian warga akan meninggalkan kota yang Anda urus.

Ketika Game Hanya Menjadi Media Hiburan, Apakah Cukup?

Game bisa menjadi alat edukasi yang efektif. Dan sah-sah saja bagi developer untuk menyisipkan pesan moral dalam game yang mereka buat. Namun, pada akhirnya, developer game tetaplah perusahaan, yang tujuan utamanya mencari untung. Jika developer ingin memaksimalkan keuntungan yang mereka dapat, kemungkinan, mereka tidak akan membuat game edukatif. Karena, tidak ada satupun game edukasi yang masuk dalam daftar 10 game dengan penjualan terbesar sepanjang waktu. Tiga game dengan penjualan terbanyak adalah Space Invader, Pac-Man, dan Street Fighter II.

Jika developer game dituntut untuk terus membuat game dengan muatan edukasi, hal ini akan menimbulkan pertanyaan lain: kenapa media hiburan lain — mulai dari komik, novel, film, atau bahkan sinetron — tidak dituntut untuk melakukan hal yang sama?

Menurut El, alasan kenapa game dinilai dengan standar yang berbeda dari media hiburan lain adalah masalah accessibility. Dia menjelaskan, game baru bisa dimainkan oleh banyak orang sejak kemunculan smartphone, atau sekitar 10 tahun lalu. Sementara komik, novel dan TV, semuanya sudah bisa diakses oleh masyarakat luas sejak berpuluh-puluh tahun lalu. Jadi, pengetahuan masyarakat akan game pun menjadi jauh lebih terbatas.

Cipto memiliki pendapat serupa. Dia mengungkap, ketidatahuan masyarakat akan media — dalam kasus ini, game — merupakan alasan terbesar mengapa game seolah-olah dituntut untuk memenuhi standar yang berbeda dari media hiburan lain. “Dulu juga semua media lain mengalami trayektori serupa di awal eranya masing-masing, yaitu penolakan oleh generasi sebelumnya,” katanya.

Lebih lanjut dia menjelaskan, “Bila dibandingkan dengan Five Stges of Grief/Kubler-Ross Model, karakteristik mengharuskan ada materi edukasi ada di tahap ‘Bargaining’. Karena, game memang sudah menjadi media mainstream, jadi setidaknya, ia punya manfaatlah. Kalau ada yang suka bilang prihatin tapi diam saja, nah itu ada di tahap ‘Depression’. Suatu hari nanti, semua akan sampai ke ‘Acceptance’, tapi mungkin masih butuh waktu.”

Lima tahap kesedihan. | Sumber: Wikipedia

Di satu sisi, ada orang-orang yang menganggap bahwa game harus punya nilai edukasi. Di sisi lain, gamers cenderung menganggap bahwa game edukasi itu membosankan. Lalu, adakah cara untuk menemukan jalan tengah antara dua kubu yang saling berlawanan ini?

“‘Game edukasi’ yang paling bagus biasanya sangat menyenangkan, sehingga tidak terlihat seperti sebuah game edukasi,” kata Cipto. “Seperti halnya film action Perang Dunia 2 bukan film edukasi, tapi penonton tetap belajar sejarah melalui film tersebut.” Lebih lanjut dia menyebutkan, “Daripada memaksakan hanya game-game tertentu yang bisa dimainkan, salah satu jalan tengah adalah membuat anak/gamer melihat lebih dekat apa yang bisa dipelajari dari suatu game yang dia sukai. Misal kalau di dalam game ada karakter atau tempat yang menarik, bisa mencari info lebih dalam mengenai inspirasinya dari dunia nyata.”

Sementara El mengajukan ide untuk menonjolkan sisi cinematic dari sebuah game untuk menarik orang-orang yang bukan gamers. Harapannya, orang-orang yang bukan gamers sekalipun bisa tertarik untuk, setidaknya, menonton konten sebuah game. Dia juga menyebutkan, sekarang, ada cukup banyak game yang menggunakan format episodic, membuat gameplay terlihat seperti penuturan cerita interaktif. Contoh game seperti ini adalah game The Walking Dead atau game-game buatan Telltale Games lainnya.

The Walking Dead adalah salah satu contoh game dengan format episodic. | Sumber: Steam

Game terbukti bisa digunakan untuk banyak hal, bahkan propaganda sekalipun. Namun, jika developer hanya membuat game sebagai media hiburan, apakah hal itu akan menghilangkan nilai dari game itu sendiri?

Tentang hal ini, El mengatakan bahwa game tidak akan kehilangan nilainya meski ia hanya menjadi media hiburan. Hanya saja, dia menganggap, menjadikan game sebagai media hiburan saja akan menyia-nyiakan potensi game sebagai media. “Game adalah media yang sangat powerful, bisa mengajarkan ini itu. Kalau cuma dipakai untuk satu bagian, yaitu bagian hiburan doang, rasanya sayang,” katanya. “Rasanya seperti memiliki Infinity Stones, tapi yang digunakan hanya gauntlet-nya saja.” Karena, dia percaya, ada banyak media lain selain game yang bisa berfungsi sebagai murni media hiburan.

Senada dengan El, Cipto juga menganggap, nilai game tidak akan hilang meski ia hanya menjadi media hiburan. Dia mengatakan, nilai sebuah produk atau objek itu tergantung pada persepsi orang yang menilai.

“Kalau dari perspektif kalipalisme, selama ada yang mau beli, pasti ada yang setuju dengan harga yang tertera. Kalau tidak, pasti tidak ada yang mau beli,” ujar Cipto. “Seperti halnya semua media lain yang pernah muncul, saya rasa, akan ada tempat bagi game yang memiliki konten edukasi maupun game murni hiburan. Ada saatnya kita butuh game untuk belajar hal-hal baru, ada saatnya untuk mencari hiburan saja. Sebagian besar orang tidak belajar sepanjang waktu, kan?”

Penutup

Sebagai media, game punya fungsi yang beragam. Tak hanya sebagai media hiburan, game juga bisa digunakan untuk mengedukasi, sebagai alat latihan, atau bahkan media propaganda. Pada akhirnya, sebagai kreator game, developer punya hak untuk memilih game seperti apa yang mereka buat. Jika mereka ingin membuat game gacha dan menggunakan berbagai trik psikologi untuk mendorong para pemain menghabiskan uang dalam game demi memaksimalkan keuntungan, ya boleh saja. Sebaliknya, jika developer ingin memasukkan idealisme mereka ke dalam game mereka, hal itu juga tidak salah.

Tentu saja, setiap pilihan punya konsekuensi masing-masing. Jika seseorang membuat game yang mengeksploitasi para pemainnya, hal ini mungkin akan membuatnya tidak bisa tidur nyenyak. Sementara jika seorang developer bersikap idealis, bisa jadi, game yang dia buat tidak laku di pasar.

Sumber header: Pexels

Among Us Bakal Bisa Dimainkan di VR, Dota Dragon’s Blood Season 2 Tayang Awal Januari 2022

Minggu lalu, Innersloth mengumumkan bahwa mereka akan membawa Among Us ke platform VR. Sementara itu, Netflix mengungkap tanggal tayang dari Dota Dragon’s Blood Season 2, yaitu pada 6 Januari 2022. Pada minggu lalu, Sony juga mengakuisisi Valkyrie Entertainment, sementara Riot Games membeli kantor baru di Seattle, Amerika Serikat.

Emergency Meeting: Among Us Bakal Tersedia di VR

Innersloth, Schell Games, dan Robot Teddy akan membawa Emergency Meeting: Among Us ke platform virtual reality. Game itu akan bisa dimainkan di Meta Quest, PlayStation VR, dan SteamVR. Among Us pertama kali diluncurkan untuk Android, iOS, dan Windows pada 2018.

Pada 2020, Innersloth meminta bantuan perusahaan konsultasi game Robot Teddy untuk membawa Among Us ke konsol. Robot Teddy juga bertanggung jawab atas beberapa bisnis lain dari Innersloth. Sementara itu, Schell Games, studio yang memang berkutat di bidang VR, akan bekerja sama dengan dua perusahaan itu untuk membawa Among Us ke VR.

“Kami berterima kasih pada komunitas yang terus memainkan game kami bersama teman dan keluarga mereka, serta terus mendukung kami,” kata Victoria Tran, Community Director, Innersloth, seperti dikutip dari VentureBeat. “Schell Games punya rekam jejak dalam membuat game VR berkualitas dan kami tidak sabar untuk memberikan pengalaman baru dalam bermain Among Us, baik pada fans lama ataupun baru.”

Riot Games Punya Kantor Baru di Seattle, Bakal Pekerjakan 400 Orang

Riot Games punya kantor baru di Mercer Park Workplace, Seattle, Amerika Serikat. Kantor seharga US$114,1 juta itu merupakan kantor keempat Riot di Amerika Serikat. Di sana, Riot berencana untuk mempekerjakan lebih dari 400 pekerja. Para pekerja di kantor tersebut akan fokus pada riset, pengembangan, dan live service dari game-game Riot, dengan VALORANT sebagai prioritas utama mereka, menurut laporan GeekWire.

“Kantor baru ini akan menjadi bagian dari jaringan studio pengembangan game kami. Dengan begitu, kami akan bisa memenuhi ekspektasi para pemain,” kata Scott Gelb, President of Games, Riot, dikutip dari VentureBeat. “Kami ingin menjadi perusahaan pilihan bagi developer yang tertarik membuat game-game hebat dengan banyak fans.”

Dota Dragon’s Blood Season 2 Bakal Tayang di 2022

Netflix mengumumkan bahwa Dota Dragon’s Blood Season 2 akan tayang pada 6 Januari 2022. Season 2 dari Dragon’s Blood akan melanjutkan cerita dari Mirana, Davion, Luna, dan Marci. Selain itu, beberapa karakter lain dari game Dota 2 juga akan tampil di anime tersebut, seperti Lina the Slayer. Ketika diluncurkan, Dota Dragon’s Blood mendapatkan sambutan hangat, walau tidak semeriah sambutan untuk Arcane, seri animasi dari League of Legends. Saat ini, Season 2 dari Arcane juga sudah dikonfirmasi. Hanya saja, belum ada informasi tentang jadwal tayang dari Arcane Season 2, lapor Clutch Points.

Industri Game India akan Bernilai US$1,5 Miliar di 2025

Minggu lalu, perusahaan riset Niko Partners meluncurkan laporan 2021 India Games Market Report and 5-Year Forecast. Menurut laporan itu, pemasukan industri game di India akan mencapai US$1,5 miliar pada 2025. Hal itu berarti, nilai industri game di negara tersebut tumbuh tiga kali lipat dalam waktu empat tahun. Per 2021, Niko Partners memperkirakan, nilai industri game India mencapai US$534 juta, naik 32% jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Niko Partners juga menyebutkan, India berpotensi untuk menjadi pasar game dengan pertumbuhan paling cepat di Asia, baik dari segi pemasukan maupun jumlah gamers. Dalam laporan terbarunya, Niko Partners juga menyebutkan, di kawasan Asia-10 — yang mencakup Filipina, Indonesia, India, Jepang, Korea Selatan, Malaysia, Singapura, Taiwan, Thailand, dan Vietnam — 56% gamers akan berasal dari India. Sebelum ini, Niko Partners juga membahas tentang tren di industri game dan esports sepanjang 2021.

Sony Akuisisi Valkyrie Entertainment

Sony baru saja mengakuisisi Valkyrie Entertainment, developer asal Seattle, Amerika Serikat. Didirikan pada 2002, Valkyrie Entertainment biasanya mengambil peran sebagai support studio, mendukung studio lain untuk mengembangkan game-game mereka. Sebelum ini, Sony juga telah bekerja sama dengan Valkyrie untuk membuat Infamous 2, Twisted Metal, God of War, dan God of War: Ragnarok.

Guns Up, game buatan Valkyrie Entertainment. | Sumber: Steam

Selain itu, Valkyrie juga punya peran dalam mengembangkan sejumlah game AAA, seperti lima game pertama dari Forza Motorsport, Halo Infinite, Batman: Arkham Origins, Injustice 2, dan Middle-earth: Shadow of War, menurut laporan GamesIndustry. Sejauh ini, satu-satunya game yang Valkyrie luncurkan adalah game free-to-play berjudul Guns Up.

Mantan Petinju Manny Pacquiao Masuki Dunia Esports, Kompetisi Microsoft Excel Tawarkan Hadiah US$10 Ribu

Pada akhir pekan lalu, babak final dari Financial Modelling World Cup (FMWC), kompetisi untuk pengguna Microsoft Excel, resmi digelar. Kompetisi itu menawarkan total hadiah sebesar US$10 ribu. Selain kompetisi untuk Excel, liga esports unik lainnya adalah Farming Simulator League, yang mengadu game farming simulator. Sementara itu, mantan petinju dari Filipina, Manny “PacMan” Pacquiao menjadi mantan atlet terbaru yang memutuskan untuk terjun ke dunia esports. Pada minggu lalu, Riot Games juga mengumumkan format baru dari VALORANT Champions Tour di 2022.

Mantan Petinju Filipina Buat Tim Esports, Team Pacquiao GG

Manny “PacMan” Pacquiao, mantan petinju Filipina yang berhasil memenangkan delapan gelar juara dunia di kelas yang berbeda-beda, memutuskan untuk menjajaki dunia esports dengan membuat organisasi bernama Team Pacquiao GG. Pembuatan konten akan menjadi prioritas bagi organisasi tersebut. Selain itu, mereka juga akan fokus pada tiga hal, yaitu komunitas, kompetisi, dan badan amal, lapor Pinoy Gamer.

Anggota dari Team Pacquiao GG. | Sumber: Pinoy Gamer

Team Pacquiao GG menunjuk Elyson “Ghost Wrecker” Caranza, pemain profesional di RSG PH dan Kimberlee Si “Super Kimbie” Arcillas sebagai representatif mereka di Mobile Legends. Tak hanya itu, Caranza juga akan menjadi pemimpin dari program amal Team Pacquiao GG. Untuk memimpin divisi konten, Team Pacquiao GG memilih YouTuber Gian Louise “GLOCO” Concepcion, sementara Shin Boo “Sh1nboo” Ponferrada akan menjadi host dan shoutcaster. Terakhir, Een Mercado akan memipin program pemberdayaan perempuan, serta membantu organisasi itu untuk menjajaki skena esports VALORANT.

BMW dan LVL Adakan Liga Rocket League di Dunia Nyata 

Dalam Rocket League, pemain bermain sepak bola menggunakan mobil sebagai pemain. Dan minggu lalu, BMW serta LVL bekerja sama dengan Das Race Goal untuk mengadakan liga Rocket League di dunia nyata. Jadi, para peserta liga tersebut akan menggunakan mobil remote control untuk bermain sepak bola. Mereka juga bisa mengambil powerup virtual demi bisa mengaktifkan “special effects“.

Kompetisi itu diikuti oleh enam tim. Masing-masing tim terdiri dari tiga orang. Keenam tim tersebut berlaga di stadion BMW Welt. Tujuan dari liga ini adalah untuk mengumpulkan dana demi program Skills for Life dari United Nations Population Fund. Program itu betujuan untuk memperbaiki sistem edukasi dan kesehatan dari generasi muda di kawasan Amerika Latin dari Karibia, lapor Engadget.

Riot Games Punya Format Baru untuk VALORANT Champions Tour 2022

Riot Games mengumumkan, akan ada sirkuit turnamen baru pada Oktober 2022. Mereka juga menyebutkan, seri VALORANT Challengers akan dirombak pada tahun depan. Selain itu, mereka mengungkap bahwa VALORANT Game Changers LAN akan digelar pada November dan Desember 2022. Terakhir, Riot mengungkap rencana mereka untuk mengadakan liga nasional VALORANT di sejumlah negara. Mereka akan memulai program ini di Eropa, menurut laporan Esports Insider.

Jadwal kompetisi VALORANT 2022. | Sumber: Riot Games

Menurut Riot, seri Challengers baru juga akan menggunakan format baru, yang terdiri dari beberapa split. Masing-masing split akan diawali dengan babak kualifikasi terbuka. Tim yang lolos dari babak kualifikasi akan bertanding dalam liga yang berlangsung selama beberapa minggu. Dari liga tersebut, akan terpilih tim-tim terbaik untuk berlaga di turnamen “besar”. Dari turnamen itu, tim yang keluar sebagai pemenang dan beberapa tim lainnya akan melaju ke turnamen Master.

Kompetisi Microsoft Excel Tawarkan Hadiah US$10 Ribu

Microsoft menjadi sponsor dari Financial Modelling World Cup (FMWC), kompetisi “esports” dari Microsoft Excel. Kompetisi untuk para pemain/pengguna Excel profesional itu diadakan pada 4-11 Desember 2021. Total hadiah yang ditawarkan adalah US$10 ribu, menurut laporan The Verge. Babak quarter final, semifinal, dan grand final dari FMWC digelar pada 11 Desember 2021 dan disiarkan secara langsung di YouTube dan aplikasi ESPN.

Dalam FMWC, di setiap ronde, para peserta akan dihadapkan dengan studi kasus sepanjang satu sampai lima halaman. Setiap studi kasus itu merupakan masalah yang ada di dunia nyata. Dalam setiap studi kasus, ada 6-15 pertanyaan yang harus peserta jawab. Pertanyaan-pertanyaan itu memiliki tingkat kerumitan yang berbeda-beda. Semakin rumit pertanyaan yang dijawab peserta, semakin tinggi poin yang dia dapat. Peserta harus menggunakan kemampuan financial modelling mereka untuk menjawab pertanyaan itu. Pada akhirnya, FMWC dimenangkan oleh Andrew Ngai, Director, Taylor Fry dari Australia.

Farming Simulator League Tetap Menarik Sponsor Walau Ditujukan untuk Pasar Niche

Kebanyakan game esports mengusung genre MOBA, FPS, battle royale, atau fighting game. Namun, Farming Simulator berhasil menemukan audiens untuk skena esports-nya. Kompetisi esports dari game simulator bercocok tanam itu dimulai dari Farming Simulator 17, yang dirilis pada 2016. Sebelum menjadi kompetisi resmi, Farming Simulator League hanyalah kompetisi untuk menata jerami di game Farming Simulator pertama, seperti yang dilaporkan oleh Esports Insider.

Claas Eilermann, Event and Esports Manager, GIANTS Software menjelaskan, pada awalnya, Farming Simulator League hanya digelar di acara agrikultur dengan tujuan sebagai hiburan. GIANTS Software baru menyadari potensi esports dari game yang mereka buat pada 2017, khususnya dalam acara agrikultur yang digelar di Jerman, yaitu AgriTechnica. Setelah itu, GIANTS memutuskan untuk memperbaiki mode penumpukan jerami di Farming Simulator dan lahirlah Farming Simulator League.

Farming Simulator League berhasil menarik audiens sendiri. | Sumber: GamesIndustry

Sekarang, para peserta dari Farming Simulator League tidak hanya harus menumpuk jerami, tapi juga memanen dan mengantarkan hasil panen. Masing-masing tim terdiri dari tiga orang. Tim yang berhasil melakukan tugas mereka dengan cara paling efektif akan keluar sebagai pemenang. Meskipun liga Farming Simulator tidak sepopuler kompetisi esports League of Legends atau Dota 2, ia berhasil menarik sejumlah pemain dan juga sponsor.

Saat ini, FSL memiliki kontrak kerja sama dengan Noblechairs dan Intel. Mereka juga menjalin kerja sama dengan perusahaan yang bergerak di bidang agrikultur, seperti Corteva dan DLG.

Sumber header: Pinoy Gamer

Rencana PUBG Mobile untuk Ekspansi Ke Amerika Utara dan Eropa

Di Indonesia, mobile esports merupakan bagian besar dari industri esports. Buktinya, kompetisi mobile esports — seperti Mobile Legends Professional League, PUBG Mobile Pro League, atau Free Fire Indonesia Masters — tidak pernah sepi penonton. Jumlah tim yang bertanding di kompetisi mobile esports juga cukup banyak, termasuk tim-tim besar seperti EVOS, RRQ, dan Bigetron. Sebaliknya, skena esports PC dan konsol di Indonesia justru tidak terlalu ramai. Walau, memang masih ada saja pemain dan tim yang bertanding di Dota 2, VALORANT, atau Apex Legends.

Di negara-negara Asia Tenggara lain, mobile esports juga cenderung lebih populer. Namun, tidak begitu dengan kawasan Amerika Utara dan Eropa. Di negara-negara Barat, skena esports yang berkembang adalah game esports PC atau konsol, seperti League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, dan lain sebagainya. Mobile esports justru sering dipandang sebelah mata. PUBG Mobile ingin mengubah hal itu.

Liga Esports PUBG Mobile di Kawasan Baru

PUBG sukses mempopulerkan genre battle royale. Namun, sekarang, PUBG harus menghadapi tantangan baru, yaitu bagaimana cara mempopulerkan PUBG Mobile di negara-negara Barat. James Yang, Director of PUBG Mobile, mengungkap bahwa mereka telah menyiapkan berbagai rencana untuk mempopulerkan game dan eksoistem esports PUBG Mobile di Amerika dan Eropa. Menyelenggarakan liga profesional di sejumlah kawasan baru adalah salah satu cara yang mereka lakukan.

“Kami mulai mengadakan liga profesional di Amerika Utara, Amerika Latin, Brasil, Turki, CIS, dan Eropa Barat. Selama ini, sambutan penonton serta viewership dari liga-liga tersebut melebihi perkiraan kami,” kata Yang dalam wawancara dengan Esports Insider. “Belum lama ini, kami mengadakan PUBG Mobile World Invitational 2021. Peak concurrent viewers dari turnamen itu di negara-negara Barat mencapai lebih dari 400 ribu orang. Jika dibandingkan dengan PUBG Mobile World 2020 yang diadakan pada tahun lalu, jumlah peak viewers PMWI 2021 naik 800%.”

PMWI disiarkan dalam lebih dari 20 bahasa. Siaran dalam Bahasa Indonesia menjadi siaran paling populer. Sementara siaran dalam Bahasa Inggris ada di posisi ke-2. Menurut data dari Esports Charts, jumlah peak viewers dari siaran  dalam Bahasa Indonesia mencapai 564,7 ribu orang, dan jumlah peak viewers dari siaran Bahasa Inggris PMWI 2021 adalah 399,5 ribu orang.

Tak hanya itu, kontribusi siaran dalam Bahasa Inggris ke total viewership PMWI 2021 juga naik pesat jika dibandingkan dengan PMGC 2020. Siaran dalam Bahasa Inggris memberikan kontribusi sebesar 32,7% pada total viewership PMWI 2021. Sementara kontribusi siaran berbahasa Inggris di PMGC 2020 hanya mencapai 8,3%. Yang mengatakan, hal ini menjadi bukti bahwa penggemar esports di negara-negara Barat telah semakin tertarik untuk menonton kompetisi mobile esports.

Membuat Kompetisi yang Lebih Berkualitas dengan Hadiah Lebih Besar

Yang menyebutkan, sekarang, kebanyakan gamers dan fans esports di negara-negara Barat masih skeptik akan mobile esports. Menurutnya, salah satu cara untuk mengubah pandangan gamers dan fans esports di Barat akan mobile esports adalah dengan mengadakan turnamen mobile esports yang lebih berkualitas dengan total hadiah yang lebih besar.

“PMGC 2021 menawarkan total hadiah sebesar US$6 juta, menjadikannya sebagai salah satu turnamen esports dengan total hadiah terbesar,” ujar Yang. “Kami akan terus berusaha untuk menunjukkan bahwa mobile esports tidak kalah besar dari PC esports dan kompetisi mobile esports juga tidak kalah menarik untuk ditonton, sama seperti pertandingan olahraga.”

PMGC 2021 tawarkan total hadiah sebesar US$6 juta.

Yang juga merasa, saat ini, PUBG Mobile punya potensi untuk menjadi game esports top-tier. Namun, dia juga sadar, masih ada banyak hal yang harus PUBG Mobile lakukan agar kompetisi battle royale mobile itu bisa disejajarkan dengan game-game esports PC populer, seperti Dota 2 atau League of Legends.

“Kami harus melakukan sesuatu yang memberikan dampak besar pada industri dan mendapatkan kepercayaan para penggemar esports,” kata Yang. “Kami juga harus bisa memenangkan hati audiens dan meningkatkan popularitas kami di negara-negara Barat. Jika kami bisa terus mempopulerkan mobile game dan tidak tersesat di jalan yang salah, kami mungkin akan bisa mengklaim posisi sebagai game esports Tier-1 lebih cepat dari yang diduga oleh orang-orang.”

Menyamakan Mobile Esports dengan Esports

Jika PUBG Mobile mengadakan liga profesional di negara-negara Barat, maka hal ini akan dapat mengubah persepsi masyarakat akan mobile game. Pada saat yang sama, PUBG Mobile juga bisa memanfaatkan popularitas mobile game yang terus naik untuk mengembangkan ekosistem esports mereka di Amerika Utara dan Eropa. Sementara itu, Yang sendiri merasa, para developer mobile game seharusnya fokus untuk mengembangkan pasar mobile esports di Barat bersama-sama. Hal itu berarti, para developers harus membuat kompetisi dari mobile game yang mereka buat di lebih banyak negara, termasuk di kawasan Amerika Utara dan Eropa.

“Saya tidak sabar untuk melihat kemunculan dari mobile esports lain di ekosistem esports di Barat. Pada akhirnya, hal ini akan mengembangkan bisnis mobile esports dan menciptakan kompetisi yang sehat,” ungkap Yang. “Namun, kami juga tidak akan berdiam diri. Kami akan mencoba untuk mempercepat pertumbuhan PUBG Mobile dengan membangun ekosistem esports yang lebih besar dari yang kami miliki sekarang.” Lebih lanjut, dia berkata, “Saya harap, nantinya, kita tidak lagi perlu lagi membedakan mobile esports dengan esports.”

Tren Industri Game dan Esports di 2021 dan Prediksi Tren untuk 2022 Menurut Niko Partners

Selama 2020, industri game mengalami kenaikan pesat berkat pandemi COVID-19. Di tahun 2021, pandemi mulai teratasi di sejumlah negara. Alhasil, kehidupan masyarakat pun mulai kembali seperti sedia kala. Tentunya, hal ini mempengaruhi industri game dan esports. Menggunakan data dari Niko Partners, Hybrid.co.id mencoba untuk merangkum tren industri game selama 2021. Tak hanya itu, kami juga membahas tentang prediksi keadaan industri game dan esports di tahun 2022.

Tren di Industri Game Asia Sepanjang 2021

Asia merupakan pasar game paling penting di dunia, menurut Niko Partners. Karena, di Asia, tuntutan akan game, esports, konten streaming, dan kompetisi esports cukup tinggi. Tak hanya itu, besar pendapatan yang bisa dibelanjakan oleh warga Asia juga terus naik. Infrastruktur di negara-negara Asia juga terus membaik. Semua ini membuka peluang besar bagi perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang game, mulai dari developer dan publisher game, pembuat hardware, sampai penyedia infrastruktur.

Sepanjang 2021, Niko Partners mengamati industri game di 10 negara Asia, yaitu Filipina, Indonesia, India, Jepang, Korea Selatan, Malaysia, Singapura, Taiwan, Thailand, dan Vietnam. Berdasarkan studi yang mereka lakukan, mereka memperkirakan, nilai industri game PC dan mobile di Asia-10 di 2021 akan mencapai US$35,7 miliar, naik 6,2% dari tahun lalu. Dalam 5 tahun ke depan, tingkat pertumbuhan rata-rata per tahun alias CAGR dari industri game PC dan mobile di kawasan tersebut adalah 4,5%. Jadi, pada 2025, industri game PC dan mobile dari negara-negara Asia-10 akan mencapai US$41,8 miliar.

Industri game di Asia tidak hanya tumbuh dari segi pemasukan, tapi juga dari segi jumlah gamers. Pada akhir 2021, jumlah gamers di kawasan Asia-10 diperkirakan akan mencapai 714,9 juta orang, naik 12,1% dari tahun lalu. Sementara tingkat pertumbuhan per tahun (CAGR) dari jumlah gamers mencapai 8,1%. Dengan begitu, pada 2025, jumlah gamers di Asia-10 akan mencapai 940,9 juta orang.

Niko Partners mengumpulkan data industri game dari 10 negara di Asia. | Sumber: Niko Partners

Dengan tingkat CAGR sebesar 29,8%, India menjadi negara Asia yang industri game-nya yang tumbuh paling pesat. Sementara di kawasan Asia Tenggara, ada tiga negara yang industri game-nya memiliki laju pertumbuhan paling tinggi, yaitu Indonesia, Thailand, dan Vietnam. Pada 2020, nilai industri game Thailand bahkan telah menembus angka US$1 miliar. Sementara Indonesia diperkirakan akan mencapai pencapaian hal itu pada 2025. Begitu juga dengan India dan Vietnam.

Dari segi ukuran industri game, Jepang dan Korea Selatan merupakan dua negara Asia dengan industri game paling besar. Dua negara Asia Timur itu memberikan kontribusi sebesar 80% dari total industri game PC dan mobile di kawasan Asia-10.

Perkiraan Tren di Industri Game dan Esports Pada 2022

Banyak industri yang luluh lantak karena COVID-19, seperti pariwisata. Dan game merupakan salah satu industri yang tidak hanya bisa bertahan di tengah pandemi, tapi justru tumbuh. Perlahan tapi pasti, masyarakat mulai pulih dari pandemi. Tentu saja, hal ini akan mempengaruhi perilaku para gamers, yang akan berdampak pada industri game secara keseluruhan.

Ketika ditanya tentang keadaan industri game di tahun 2022, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, Darang S. Candra mengatakan, walau pandemi telah mulai teratasi, pemasukan di industri game masih akan tetap naik. Hanya saja, tingkat kenaikannya tidak sebesar pada masa puncak pandemi. Hal yang sama juga akan berlaku untuk lama waktu bermain para gamers. Dia menyebutkan, lama waktu bermain para gamers pada 2022 diperkirakan akan lebih singkat jika dibandingkan dengan puncak masa pandemi.

Pulihnya masyarakat dari pandemi tidak hanya memberikan dampak pada industri game, tapi juga industri esports. Perubahan itu bahkan mulai terlihat pada akhir 2021. Misalnya, pada semester akhir 2021, ada sejumlah turnamen esports besar yang digelar secara offline, termasuk The International 10 dan League of Legends World Championship 2021. Soal ini, Darang mengatakan bahwa pada tahun depan, kompetisi esports memang akan mulai kembali digelar secara offline. Namun, hal itu bukan berarti kompetisi online akan menghilang sepenuhnya.

ONE Esports Singapore Major adalah salah satu kompetisi esports yang digelar secara offline. | Sumber: Win.gg

“Dari pengamatan kami, dunia belum sepenuhnya pulih dari pandemi,” kata Darang melalui email. “Meski turnamen offline akan kembali diadakan, sebagian besar negara dan penyelenggara turnamen akan tetap perhati-hati. Pembatasan sosial/social distancing yang akan terus berlaku juga mengurangi pengunjung potensial pada turnamen offline. Dengan demikian, turnamen hybrid — peserta offline tapi tidak ada/sedikit penonton, disiarkan secara online — sepertinya akan menjadi tren ke depan.”

Darang menegaskan, turnamen online tidak akan menghilang begitu saja di masa depan. Selain karena dunia belum sepenuhnya pulih dari dampak pandemi, alasan lain turnamen esports online akan tetap ada adalah karena sebagian penggemar esports sudah terbiasa menonton kompetisi esports secara online.

Di kawasan Asia, tidak semua negara siap untuk mengadakan kompetisi esports secara offline. Darang menjelaskan, “Hal ini akan tergantung pada jumlah kasus, kematian akibat COVID-19, rasio vaksinasi, dan kebijakan negara masing-masing. Negara dengan jumlah kasus dan kematian lebih sedikit, rasio vaksinasi tinggi, dan mengurangi kebijakan social distancing akan lebih mungkin untuk menggelar acara esports secara offline.”

Lebih lanjut, Darang menjelaskan, faktor lain yang mempengaruhi apakah sebuah negara akan bisa menggelar esports events secara offline adalah kemampuan untuk menanggulangi COVID-19. “Negara dengan penanganan COVID-19 yang lebih mumpuni, seperti Singapura, tentu akan lebih mudah untuk mengadakan acara esports secara offline,” ujarnya

Memang, pada 2021, Singapura membuktikan bahwa mereka bisa mengadakan beberapa esports events offline, termasuk ONE Esports Singapore Major. M3 Mobile Legends World Championship yang tengah berlangsung juga diadakan secara offline di Singapura.

Viewership dan Pemasukan Industri Esports di 2022

Ada banyak orang yang mulai menonton kompetisi esports selama pandemi. Pasalnya, ketika pandemi, mereka tidak hanya dilarang untuk keluar rumah, tapi juga tidak bisa menonton pertandingan olahraga karena banyak kompetisi yang ditunda atau dibatalkan. Pertanyaannya, apakah mereka akan tetap menonton konten esports setelah pandemi telah mulai teratasi?

Ketika ditanya tentang hal ini, Darang menjawab, bahkan setelah pandemi berakhir, akan ada penggemar esports yang melanjutkan hobinya untuk menonton konten esports. Dia merasa, hobi menonton pertandingan esports sama seperti hobi-hobi lain yang orang-orang pelajari saat pandemi, seperti berkebun atau memasak. Karena itu, baik viewership maupun pemasukan dari industri esports, khususnya di Asia, diperkirakan masih akan naik pada tahun depan.

VALORANT jadi salah satu game esports yang diduga bakal populer di 2021.

“Berdasarkan tren dari beberapa tahun terakhir, viewership dan revenue industri esports di Asia selalu meningkat, dan mencapai puncaknya di kala pandemi,” ujar Darang. “Dengan berkurangnya kasus COVID-19 dan kembalinya penyelenggaraan kegiatan-kegiatan secara offline, viewership dan revenue industri esports tentu tidak akan tumbuh setinggi di masa pandemi. Hanya saja, kami memprediksi, esports sudah menjadi cara mainstream untuk mendapatkan hiburan sehingga viewership dan revenue industri esports tetap akan berkembang meski tidak setinggi di masa puncak pandemi.”

Di Asia, ada tiga genre yang populer di kalangan gamers dan fans esports, yaitu MOBA, Battle Royale, dan Shooter. Menurut Darang, tren ini diperkirakan masih akan bertahan pada 2022. Sejalan dengan tren itu, beberapa game esports yang diperkirakan akan tetap populer di tahun depan antara lain League of Legends dan Wild Rift, Free Fire, PUBG Mobile, dan VALORANT.

Sumber header: Pexels

Final Fantasy XIV Pecahkan Rekor Jumlah Peak Gamers, Farming Simulator 22 Ciptakan Rekor Penjualan Baru

Minggu lalu, Final Fantasy XIV berhasil memecahkan rekor jumlah peak gamers. Sementara itu, Farming Simulator 22 juga berhasil mencetak rekor baru, yaitu dalam hal penjualan. Niantic baru saja mengakuisisi platform social gaming Lowkey dan Sony dikabarkan akan mengubah layanan yang ditawarkan pada PlayStation Plus di tahun depan.

Final Fantasy XIV Pecahkan Rekor Jumlah Peak Gamers

Walau telah berumur hampir 10 tahun, Final Fantasy XIV tetap populer. Faktanya, game itu baru saja memecahkan rekor baru untuk jumlah pemain aktif di Steam. Setelah expansion Endwalker diluncurkan, jumlah pemain aktif FFXIV mencapai lebih dari 95 ribu orang. Menurut laporan Kotaku, sebelum ini, rekor jumlah pemain terbanyak FFXIV adalah 67 ribu orang. Angka itu dicapai pada Juli 2021. Selain memecahkan rekor jumlah pemain, FFXIV juga berhasil menggandakan jumlah pemain aktif mereka di Steam, seperti yang disebutkan oleh PCGamesN. Pada Juni 2021, jumlah pemain aktif dari game MMO itu hanyalah sekitar 41 ribu orang.

Grafik pemain Final Fantasy XIV. | SteamDB

Peluncuran expansion baru memang jadi salah satu alasan mengapa FFXIV menjadi semakin populer. Namun, beberapa tahun belakangan, jumlah pemain game MMO itu memang terus bertambah. Faktor lain yang membuat jumlah pemain game tersebut meningkat adalah kasus yang menimpa Activision Blizzard. Karena skandal budaya pelecehan seksual di perusahaan itu, banyak gamers dan streamers yang memutuskan untuk berhenti memainkan World of Warcraft dalam beberapa bulan belakangan.

Niantic Akuisisi Lowkey, Platform Social Gaming

Niantic telah mengakuisisi Lowkey, platform social gaming. Dengan akuisisi ini, sebagian besar tim Lowkey akan menjadi bagian dari Niantic. Sementara Lowkey adalah situs media sosial untuk mengedit dan membagikan video, khususnya video gameplay.

“Lowkey merupakan pemimpin di bidang social gaming. Dengan bantuan mereka, kami akan bisa menerapkan berbagai fitur sosial di game-game buatan Niantic,” kata Head of Product, Niantic, Ivan Zhou, dikutip dari GamesIndustry. “Niantic dan Lowkey punya visi yang sama, yaitu untuk membangun komunitas berdasarkan pengalaman bermain bersama. Kami juga ingin menyediakan cara baru bagi pemain untuk saling terhubung dengan satu sama lain.”

Terjual 1,5 Juta Unit Dalam Seminggu, Farming Simulator 22 Pecahkan Rekor

Farming Simulator 22 diluncurkan untuk PC, Mac, konsol, dan Stadia pada 22 November 2021. Dalam satu minggu sejak dirilis, game itu telah terjual sebanyak 1,5 juta unit. Angka ini menjadi rekor penjualan terbanyak untuk seri Farming Simulator. Menurut SteamDB, game tersebut bahkan sempat mengalahkan Battlefield 2042 di Steam dalam hal jumlah pemain. Jumlah peak players dari Farming Sim 22 sempat mencapai 93,8 ribu orang, sementara Battlefield 2042 hanya 53 ribu orang.

Keberadaan Farming Simulator 22 sukses memperluas audiens dari franchise tersebut. Tak hanya itu, keberadaan fitur cross-platform multiplayer juga memungkinkan pemain PC, konsol current-gen dan last-gen untuk bermain bersama. Satu hal menarik lain tentang Farming Sim 22 adalah game itu merupakan game pertama yang Giants Software rilis sendiri, menurut laporan GamesIndustry.

Sony Dikabarkan akan Merombak Layanan PlayStation Plus

Di tahun depan, Sony berencana untuk mengubah penawaran dari PlayStation Plus, menurut laporan dari Bloomberg. Disebutkan, Sony akan tetap menggunakan merek PlayStation Plus. Namun, mereka akan menggabungkan layanan dari PlayStation Plus dengan PlayStation Now. Melalui layanan itu, Sony akan menyediakan katalog game dari semua platform yang pernah mereka buat, kecuali Vita, menurut laporan GamesIndustry.

Dikabarkan, PlayStation Plus yang baru akan memiliki tiga tier. Tier paling dasar dengan biaya paling murah hanya akan menawarkan segala sesuatu yang sudah tersedia di Plus sekarang. Jadi, gamers akan bisa memainkan game secara online dan mendapatkan akses ke game-game tertentu setiap bulannya. Tier kedua akan menawarkan sejumlah game PS4 dan PS5 yang bisa diunduh. Sementara tier yang paling tinggi dengan harga yang paling mahal akan memberikan akses ke on-demand streaming  dan berbagai game dan dari tiga generasi PS pertama serta PSP.

Versi VR dari Cities: Skylines Bakal Dirilis Pada 2022

Minggu lalu, Fast Travel Games mengumumkan keberadaan Cities: VR, versi virtual reality dari game Cities: Skylines. Cities: VR akan diluncurkan pada musim semi 2022 untuk Meta Quest 2 alias Oculus Quest 2. Cities: Skylines sendiri dirilis untuk PC pada 2015. Game itu sukses meraih popularitas di kalangan fans SimCity, yang kecewa dengan versi terbaru dari franchise tersebut. Setelah itu, Cities: Skylines diluncurkan untuk PlayStation 4, Xbox One, dan Nintendo Switch.

Genre city-building punya potensi besar di pasar VR. Dan kami tidak sabar untuk mengembangkan IP ini,” kata Creative Director, Fast Travel Games, Erik Odeldahl, lapor VentureBeat. “Kami menghabiskan banyak waktu, riset, dan energi untuk membawa Cities: Skylines ke VR dan memastikan bahwa game itu tetap menarik bagi pemain baru dan menawarkan tantangan baru bagi pemain lama.”

David De Gea Buat Organisasi Esports: Rebels Gaming, 100 Thieves Dapat Investasi US$60 Juta

Minggu lalu, ada dua atlet olahraga yang memasuki dunia esports dengan membuat organisasi esports. Pertama adalah kiper Manchester United, David De Gea, yang membuat Rebels Gaming. Kedua adalah Kenny Vaccaro, mantan atlet NFL, yang meluncurkan G1 atau Gamers First. Sebelum De Gea dan Vaccaro, ada banyak atlet olahraga yang mencoba untuk aktif di industri esports, seperti David Beckham. Selain itu, pada minggu lalu, 100 Thieves mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan kucuran dana sebesar US$60 juta.

David de Gea Perkenalkan Organisasi Esports Baru: Rebels Gaming

Kiper Manchester United, David de Gea menjajaki industri esports dengan meluncurkan organisasi esports bernama Rebels Gaming. Nantinya, organisasi itu akan merekrut tim untuk bertanding di League of Legends, VALORANT, dan Rainbow Six Siege. Selain pemain profesional, Rebels Gaming juga akan merekrut kreator konten dan streamers. Bagi para pemain, streamers, dan kreator konten, Rebels Gaming akan menyediakan fasilitas latihan yang terletak di Madrid, Spanyol.

“Peluncuran Rebels Gaming di dunia esports adalah mimpi lain yang jadi kenyataan,” kata De Gea, menurut laporan Esports Insider. “Organisasi ini betujuan untuk membuat generasi muda paham akan nilai-nilai yang saya pelajari dari karir saya di dunia sepak bola.”

100 Thieves Dapat Investasi Senilai US$60 Juta

Organisasi esports asal Amerika Utara, 100 Thieves, baru saja mendapatkan investasi sebesar US$60 juta. Ronde pendanaan Seri C dari 100 Thieves kali ini dipimpim oleh Green Bay Ventures dan didukung oleh beberapa investor lama dan baru, seperti Aglae Ventures, Breyer Capital, Tao Capital, dan Willoughby Capital. Dengan kucuran dana segar terbaru ini, valuasi dari 100 Thieves diperkirakan mencapai US$460 juta.

100 Thieves baru saja mendapatkan pendanaan Seri C.

“Performa kami di 2021 lebih baik dari perkiraan,” kata Matthew “Nadeshot” Haag, pendiri dan CEO dari 100 Thieves, menurut laporan Esports Insider. “Kami berhasil merealisasikan janji kami untuk mengembangkan budaya gaming. Pada saat yang sama, kami juga dapat membangun bisnis dan brand yang kuat untuk masa depan. 100 Thieves sekarang punya modal untuk membuat dan mengakuisisi perusahaan-perusahaan yang akan dicintai oleh komunitas kami.”

IESF Bekerja Sama dengan ESWF

International Esports Federation (IESF) telah menandatangani Memorandum of Understanding (MOU) dengan Esports World Federation (ESWF). Dengan begitu, kedua federasi itu akan bekerja sama untuk “mengembangkan dan menyatukan esports” di seluruh dunia. ESWF akan memimpin Esports for all Commission, program baru yang ditujukan untuk membuat komunitas esports menjadi lebih inklusif. Sementra itu, Stephan Carapiet, Deputy President of the ESWF, juga akan ikut berpartisipasi dalam program tersebut sebagai Honorary Vice President of IESF.

“Kami senang dapat bekerja sama dengan ESWF untuk merealisasikan tujuan kami bersama,” kata Vlad Marinescu, President of IESF, seperti dikutip dari Esports Insider. “IESF akan berkolaborasi dengan ESWF untuk memberikan dukungan terbaik bagi organisasi dan pemain esports di dunia. Kami juga akan terus menyokong kebiasaan bermain game yang sehat untuk keluarga World Esports.”

Malaysia Digital Creativity Festival 2021 Dihadari Lebih dari 10 Ribu Fans Esports

Malaysia Digital Creativity Festival (MYDFC) 2021 diadakan pada 27-28 November 2021 lalu. Digelar oleh Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC), event itu dihadari oleh lebih dari 10 ribu penggemar esports di Malaysia. Salah satu hal yang menjadi daya tarik dari event tersebut adalah 10 turnamen esports yang digelar di sana. Game-game yang diadu dalam kompetisi itu antara lain PUBG Mobile, Mobile Legends, Apex Legends, Free Fire, VALORANT, Wild Rift, FIFA 22, Guilty Gear, dan Ejen Ali: Agents Arena. Total hadiah yang ditawarkan mencapai RM70 ribu atau sekitar Rp239 juta, lapor IGN.

MYDCF 2021. | Sumber: IGN

Selain turnamen esports, MYDFC juga menyediakan masterclasses yang diadakan pada 6-7 November 2021. Kelas itu menampilkan Cheng Jin Xiang alias “NothingToSay“, pemain Dota 2 profesional asal Malaysia yang bermain di PSG.LGD, runner-up dari The International 10. Di MYDFC juga digelar konferensi “Sembang Game”, yang menyertakan sejumlah speaker ternama, seperti Team Director, Fnatic, Eric Thor, Senior Manager of Esports Global Operations, Moonton, Siew Hao Zhen, streamer MissRose, dan caster Mathhew Issac.

Mantan Atlet NFL Buat Organisasi Esports, G1

Mantan atlet american football, Kenny Vaccaro mengumumkan bahwa dia akan mengundurkan diri dari dunia olahraga fisik untuk bisa berkarir dunia esports. Bersama Hunter Swensson dan Cody Hendrix, Vaccaro mengumumkan keberadaan organisasi esports G1, yang juga dikenal dengan nama Gamers First. G1 akan bermarkas di Austin, Texas, Amerika Serikat.

Sekarang, Vaccaro, Swensson, dan Hendrix tengah fokus untuk merekrut para pemain esports. Sejauh ini, G1 telah menandatangani kontrak dengan delapan orang, yaitu empat kreator Destiny dan empat pemain Halo profesional. Memang, G1 ingin bisa berkompetisi di Halo World Championship, menurut laporan VentureBeat. Selain delapan orang tersebut, G1 juga telah mempekerjakan seorang pelatih.

Sumber header: Daily Esports