Freemium: Pengertian, Manfaat, dan Tips

Freemium adalah model bisnis dimana perusahaan menawarkan versi dasar dari produk atau layanannya secara gratis, sambil mengenakan biaya untuk fitur premium atau fungsionalitas tambahan. 

Pendekatan ini sangat relevan untuk startup karena memungkinkan mereka untuk menarik dan mempertahankan pelanggan, menghasilkan pendapatan dari berbagai sumber, dan meningkatkan skala bisnis mereka dengan lebih mudah.

Berikut ini adalah penjelasan lebih lanjut mengenai freemium.

Pengertian Freemium

Freemium adalah model bisnis di mana perusahaan menawarkan versi dasar dari produk atau layanannya secara gratis, sambil mengenakan biaya untuk fitur premium atau fungsionalitas tambahan.

Pendekatan ini memungkinkan startup untuk menarik dan mempertahankan pelanggan dengan menawarkan versi gratis dari produk mereka, sekaligus menghasilkan pendapatan dari mereka yang bersedia membayar untuk fitur atau layanan tambahan.

Model freemium memungkinkan mereka membangun user-base dengan cepat dan efisien, tanpa memerlukan investasi awal yang besar. 

Dengan menawarkan versi dasar produk mereka secara gratis, startup dapat menarik pengadopsi awal dan mendapatkan feedback yang berharga tentang apa yang berhasil dan apa yang perlu ditingkatkan.

Model freemium juga memungkinkan startup menghasilkan pendapatan dari berbagai sumber, termasuk iklan, fitur premium, dan layanan tambahan. Pendekatan ini membantu mendiversifikasi aliran pendapatan startup dan mengurangi ketergantungannya pada satu sumber pendapatan.

Manfaat Freemium

Berikut ini adalah beberapa manfaat model bisnis freemium beserta penjelasannya:

  • Menarik Pelanggan Baru: Versi gratis dari suatu produk atau layanan dapat menarik pelanggan baru yang mungkin tidak bersedia membayar untuk versi premium. 
  • Upselling: Dengan menawarkan produk atau layanan versi gratis, startup dapat meningkatkan pelanggan ke versi premium dengan menawarkan fitur atau layanan tambahan yang tidak tersedia dalam versi gratis.
  • Menghasilkan Pendapatan: Freemium memungkinkan startup menghasilkan pendapatan dengan menawarkan fitur atau layanan premium dengan biaya tertentu. Pendekatan ini membantu mendiversifikasi aliran pendapatan startup dan mengurangi ketergantungannya pada satu sumber pendapatan.
  • Brand Awareness: Menawarkan produk atau layanan versi gratis dapat membantu membangun brand awareness dan menjadikan startup sebagai pemain di pasar. Hal ini dapat menyebabkan peningkatan kredibilitas dan kepercayaan di antara pelanggan.
  • Networking: Freemium dapat membuat efek networking dimana nilai produk atau layanan meningkat seiring dengan semakin banyaknya pengguna yang bergabung. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna.

Tips Freemium

Berikut ini adalah beberapa tips untuk menerapkan model bisnis freemium yang sukses:

  1. Temukan Keseimbangan: Penting untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara versi gratis dan premium dari produk atau layanan kamu. Versi gratis harus cukup berharga untuk menarik pengguna, tetapi cukup terbatas untuk mendorong mereka meningkatkan ke versi premium.
  2. Fokus Akuisisi Pengguna: Freemium adalah tentang membangun basis pengguna, jadi penting untuk fokus pada strategi akuisisi pengguna seperti pemasaran konten, media sosial, dan optimisasi mesin pencari.
  3. Fitur Premium yang Menarik: Versi premium dari produk atau layanan kamu harus menawarkan fitur atau layanan tambahan yang cukup berharga untuk membenarkan harganya. Penting untuk mendengarkan masukan pengguna untuk memahami fitur apa yang paling penting bagi mereka.
  4. Uji: Freemium adalah model bisnis yang terus berkembang, jadi penting untuk menguji dan mengulang penawaran kamu untuk menemukan keseimbangan yang tepat. Ini mungkin melibatkan pengubahan versi gratis, menyesuaikan harga versi premium, atau mengubah fitur yang ditawarkan.
  5. Fokus Retensi Pelanggan: Freemium tidak hanya tentang mendapatkan pengguna, tetapi juga mempertahankannya. Penting untuk fokus pada strategi retensi pelanggan seperti dukungan pelanggan, program loyalitas, dan pembangunan komunitas.

Demikianlah penjelasan mengenai freemium, semoga bermanfaat.

Preferensi Penikmat Layanan OTT: Gratis dengan Iklan vs Berlangganan

Layanan over the top (OTT) digadang-gadang menjadi salah satu varian bisnis paling signifikan dalam industri teknologi. Pada dasarnya layanan OTT didefinisikan sebagai aplikasi online yang menyuguhkan tayangan video, memberikan kebebasan kepada pengguna untuk menonton konten sesuai seleranya — disebut juga sebagai platform video on-demand.

Menurut hasil riset yang dilakukan The Trade Desk dan Kantar, penetrasi layanan OTT di Asia Tenggara saat ini sudah melampaui 31%, merangkul sekitar 180 juta pengguna. Indonesia sendiri diproyeksikan telah memiliki 66 juta penikmat layanan OTT, dengan tingkat penetrasi mencapai 24%.

Sepanjang pandemi, pasar OTT di Indonesia juga mengalami kenaikan hingga 43%. Bahkan dari hasil survei yang dilakukan, pengguna di Indonesia sebagian besar (54%) menghabiskan waktu 1-4 jam per hari di layanan OTT.

Konten gratis dengan iklan

Secara mendasar, model bisnis utama layanan OTT umumnya dengan berlangganan fitur premium. Namun demikian, para pemain juga menyadari, bahwa saat ini konsumen mayoritas hadir dari penonton TV. Mereka terbiasa mengakses konten-konten secara gratis, kendati harus turut mendapatkan konten iklan.

Lantas model tersebut juga diaplikasikan di OTT. Banyak aplikasi yang menyuguhkan layanan secara gratis dengan mengikutsertakan iklan. Dari survei sendiri, 89% cenderung tidak mempermasalahkan iklan tersebut selama bisa menikmati konten secara gratis. Dan rata-rata masyarakat Indonesia yang disurvei (52%) masih mentoleransi adanya 2-3 iklan dalam sebuah tayangan video.

Namun demikian jika ditelusuri lebih mendalam sebenarnya persentase penggunaannya masih tetap banyak yang berbasis berlangganan. Di Indonesia, 40% responden mengatakan menggunakan tayangan berlangganan, dan hanya 12% yang hanya mengandalkan tayangan gratisan dengan iklan. Artinya, ada penerimaan yang baik dengan monetisasi berlangganan tersebut.

Preferensi konsumen terhadap layanan OTT berbayar atau beriklan / The Trade Desk dan Kantar

Ditinjau dari sisi pemilik platform, mereka juga memiliki proposisi yang cukup mengesankan untuk pelanggan berbayar. Misanya WeTV, pada dasarnya pengguna bisa mengakses semua konten yang ada di dalamnya secara gratis dan berimplikasi adanya iklan. Namun demikian 42% basis penggunaannya masih tetap membayar untuk paket premium.

Layanan OTT yang sajikan konten gratis dengan iklan / The Trade Desk dan Kantar

Dalam sebuah wawancara dengan perwakilan Tencent, kami mendapatkan strategi mereka untuk mengonversi pengguna gratis ke berbayar. Salah satunya konten eksklusif, misalnya di sebuah seri pengguna premium bisa menonton tayangan episode selanjutnya beberapa hari/minggu lebih cepat ketimbang yang gratis.

Selain pemain yang disebutkan di atas, beberapa platform termasuk yang dari lokal akhirnya juga mengadopsi model yang sama – menggratiskan akses dengan iklan. Sebut saja yang dilakukan oleh Vidio atau Goplay. Pendekatan ini dirasa bagus untuk mendapatkan minat kalangan pengguna baru yang sebelumnya tidak terbiasa dengan platform video on-demand.

Bagi bisnis, konsep ini juga mendukung strategi B2B mereka untuk mendapatkan keuntungan dari para pemilik brand yang membutuhkan awareness, disisipkan ke konten yang lebih relevan atau target pengguna yang lebih sesuai terkait demografinya.

Konten lokal jadi pendorong

Dari hasil survei mengenai varian konten, 54% responden mengatakan suka konten film/serial dari Barat. Kemudian 43% lebih menyukai konten lokal. Dilanjutkan konten Korea (39%), Tiongkok (23%), dan Jepang (15%). Menjadi menarik karena tayangan lokal memiliki proposisi yang cukup tinggi. Maka ini menjadi kesempatan bagi pemilik platform untuk merangkul lebih banyak karya dari sineas lokal.

Di sisi lain, harusnya ini juga menjadi kesempatan apik kepada rumah produksi lokal untuk memanfaatkan kehadiran OTT untuk menayangkan karya mereka. Terlebih karena pembatasan fisik akibat pandemi juga mengakibatkan bioskop harus kembali ditutup.

Gambar Header: Depositphotos.com

Pajak.io Jembatani Kebutuhan UKM Soal Perpajakan

Rendahnya peran serta pelaku UKM untuk membayar pajak dan kurang user friendly opsi perpajakan saat ini, memberikan inspirasi bagi Rayhan Gautama (CEO), Jefriansyah Hertikawan (CTO), dan Fadil Moestar (CPO) untuk mendirikan Pajak.io. Platform tersebut diinisiasi oleh pendiri Fintax (PT Fintek Integrasi Digital), salah satu Penyedia Jasa Aplikasi Perpajakan (PJAP) resmi yang terdaftar dan diawasi oleh Direktorat Jenderal Pajak (DJP) Republik Indonesia.

Kepada DailySocial Rayhan mengungkapkan, berdasarkan data yang diperoleh, dari sekitar 60 juta UKM di Indonesia, hanya sekitar 2 juta unit usaha yang membayar pajak. Maka dari itu Pajak.io dibangun untuk menyediakan opsi perpajakan yang lebih user friendly agar mudah dimengerti bagi masyarakat dan pengusaha pada umumnya.

“Berdasarkan hasil studi yang kami pelajari dari berbagai jurnal ilmiah, setidaknya kami menemukan dua alasan mengapa inklusi perpajakan pada UKM sangatlah rendah. Yang pertama dikarenakan sistem daring kepatuhan pajak milik Ditjen Pajak dipandang kurang user friendly, yang kedua karena minimnya sosialisasi kepada para pelaku UKM.” kata Rayhan.

Sejak diluncurkan pada 14 Juli 2020, Pajak.io berhasil mencatat pertumbuhan yang baik sepanjang tahun 2020. Mereka mengklaim telah memiliki 3322 pengguna dari 2540 badan usaha yang terdaftar di Indonesia. Sepanjang tahun 2020, Pajak.io mencatat lebih dari 14025 transaksi dengan nominal pajak yang terkelola mencapai lebih dari 22,6 miliar Rupiah.

“Model bisnis dari Pajak.io adalah freemium. Strategi Pajak.io adalah untuk memberikan layanan gratis kepada seluruh pengguna dan juga membangun database kontak untuk nantinya ditawarkan layanan premium Pajak.io, untuk layanan premium ini akan diluncurkan pada Q1 2021,” kata Rayhan.

Manfaatkan web app

Solusi dan kemudahan yang ditawarkan untuk pelaporan pajak para pelaku UKM tersebut adalah melalui web app Pajak.io. Platform tersebut fokus pada layanan pembuatan kode billing untuk kebutuhan pembayaran pajak dan juga layanan pelaporan SPT secara daring yang lebih user friendly. Di samping itu, Fintax juga aktif untuk memberikan edukasi dan sosialisasi kepada para pelaku usaha UKM tentang kemudahan administrasi perpajakan.

“Untuk saat ini fitur multi-pengguna dan multi-perusahaan merupakan fitur yang paling diminati oleh pasar kami. Dengan fitur tersebut, satu pengguna dapat mengelola lebih dari satu perusahaan dan satu perusahaan juga dapat dikelola lebih dari satu pengguna, gratis dan tanpa batasan,” kata Rayhan.

Disinggung apa yang membedakan Pajak.io dengan platform serupa lainnya, Rayhan menegaskan positioning layanan serupa di pasar saat ini, lebih memfokuskan kepada monetisasi produknya kepada segmen enterprise. Sedangkan visi Pajak.io adalah untuk mendongkrak inklusi perpajakan terutama kepada UKM.

“Bukan berarti produk Pajak.io tidak dapat digunakan enterprise, namun product market fit terhadap segmen UKM akan selalu menjadi fokus jangka panjang dari Pajak.io,” kata Rayhan.

Perusahaan mencatat saat ini sekitar 75% pengguna dari Pajak.io adalah UKM, sementara 15% masuk dalam kategori segmen enterprise. Sisanya Pajak.io memiliki pengguna yang berasal dari kalangan instansi pemerintahan meliputi Sekolah Negeri, Madrasah, dan lainnya.

Pandemi dan rencana tahun 2021

Dilihat dari pertumbuhan bisnis saat pandemi, Pajak.io tidak mengalami kendala yang berarti. Perusahaan mencatat target telah tercapai. Sejak diluncurkannya platform, relasi yang lebih baik telah tercipta dengan target pengguna mereka yaitu kalangan UKM di Indonesia.

“Hal yang paling membanggakan justru bukan dari capaian kuantitatif, namun kualitatif. Semenjak layanan Pajak.io diluncurkan, kami merasa sangat engaged dengan segmen UKM. Berbagai macam sosialisasi perpajakan dan tawaran kerjasama dengan berbagai komunitas UKM juga kami lakukan sehingga kami jadi lebih paham mengenai pain point mereka dalam perpajakan, dan layanan apa yang harus kami bangun kedepannya untuk membantu mereka,” kata Rayhan.

Tahun 2021 mendatang ada beberapa rencana yang dimiliki oleh perusahaan, di antaranya adalah fokus untuk monetisasi produk premium melalui aplikasi e-Faktur (untuk administrasi PPN) dan e-Bupot (untuk administrasi PPh 23/26).

Ke depannya perusahaan juga akan meluncurkan layanan lain yang difokuskan untuk melayani segmen UKM secara full service (hitung-bayar-lapor) dengan memanfaatkan kemitraan strategis dengan beberapa komunitas UKM. Perusahaan juga memiliki rencana untuk melakukan penggalangan dana tahapan awal.

“Kami cukup senang atas respon positif pasar terhadap Pajak.io, terutama untuk para pengguna dari sektor UKM atas antusiasme mereka terhadap kewajiban perpajakannya,” kata Rayhan.

“Freemium” vs Berlangganan: Mana yang Cocok untuk Startupmu?

Istilah freemium, gabungan dari free + premium, merupakan salah satu model bisnis populer yang menggabungkan konsep gratis dan berbayar. Tesis freemium memberikan akses gratis bagi pelanggan dengan fitur-fitur dasar dan memberikan fitur lebih banyak bagi mereka yang bersedia membayar.

Di sisi lain, ada pula layanan yang tidak memberikan free lunch, meskipun biasanya tetap menawarkan konsep uji coba gratis. Konsep berlangganan (atau subscription), membayar biaya secara pasti per bulan atau per tahun, menjadi pilihan bisnis untuk mendulang pendapatan.

DailySocial mencoba mencari tahu apakah skema freemium atau skema berlangganan bisa menjadi model bisnis yang tepat bagi startupmu.

Freemium dan pertumbuhan bisnis

Platform yang menyasar pasar ritel (B2C), seperti Linkedin, Spotify, atau YouTube, cenderung menawarkan skema freemium bagi konsumennya. Pelanggan yang enggan berlangganan secara premium akan disuguhkan iklan secara singkat atau dikurangi fiturnya ketika mereka mengakses layanan. Hal ini dianggap solusi win-win bagi semua pihak.

Menurut CEO Mtarget Yopie Suryadi, layanan freemium populer diterapkan perusahaan yang fokus secara B2C. Konsep freemium dianggap mampu meningkatkan stickiness pengguna untuk kemudian dikonversi sebagai pengguna berbayar.

“Di Mtarget sendiri Kami menerapkan [model bisnis] freemium dan juga subscription. Dengan demikian pengguna gratis dapat menggunakan seluruh fitur kami tetapi kuotanyanya terbatas. Setelah masa free berakhir, tim kami akan membuat flow dan strategi untuk mengubah mereka menjadi paid customer,” kata Yopie.

Ia melanjutkan, “[Penerapan konsep] Freemium yang berhasil memerlukan market research dan investasi yang cukup besar. Tapi ini akan sangat menjanjikan dari sisi growth. Strategi freemium sangat tergantung dengan karakter pengguna, aplikasi, dan market region masing-masing platform.”

Pilihan freemium juga banyak dipilih aplikasi permainan sosial. Platform semacam ini merupakan contoh sempurna penerapan model ini.

Mereka umumnya menampilkan mata uang virtual yang dapat digunakan pemain membuat kemajuan melalui berbagai level dalam permainan. Seorang pemain akan diberikan mata uang gratis pada awal permainan dan dapat meningkatkan saldo koin mereka dengan menyelesaikan tugas yang ditetapkan atau hanya dengan masuk setiap hari.

Jika ingin lebih cepat mendapatkan koin virtual atau melakukan kemajuan, konsumen bisa membayar biaya-biaya yang disajikan.

Menurut CEO MainGame Anton Soeharyo, strategi freemium “berhasil” memenangkan pelanggan di berbagai industri, termasuk bagaimana para game publisher mencari model bisnis terbaik bagi konsumennya.

“Pasar gaming di Indonesia mencapai $701 juta. Mereka [konsumen] willing to pay untuk bermain dan mendapatkan pengalaman dalam permainannya,” kata Anton.

Anton mengatakan, untuk permainan sederhana, biasanya berbasis HTML5  untuk menghabiskan waktu dan mungkin bisa mendapatkan hadiah, skema berlangganan adalah pilihan yang tepat. Sedangkan untuk game RPG dan sejenisnya, maka freemium bisa menjadi pilihannya.

“Saya melihat demikian karena setelah pemain mendapatkan ‘rasa’ dan ‘pengalaman’ dalam permainannya, maka mereka condong untuk melakukan pembelian dan kemudian beralih ke premium,” kata Anton.

Skema berlangganan untuk konsumen bisnis

Berbeda dengan skema freemium, pilihan berlangganan lebih lazim ditawarkan oleh mereka yang menyasar konsumen bisnis (B2B). Skema berlangganan memberikan kebebasan penggunaan dan opsi kustomisasi yang disesuaikan dengan kebutuhan bisnis, misalnya solusi-solusi berbasis SaaS.

Menurut CEO Prasetia Dwidharma Arya Setiadharma, freemium dan berlangganan hanyalah cara perusahaan menangkap lebih banyak permintaan. Ini dapat diterapkan ke berbagai segmen pengguna. Aspek menarik dari perusahaan yang menjual produk piranti lunak (software) adalah biaya marjinal dari pelanggan tambahan terkadang mendekati nol. Biaya marjinal berbeda dengan biaya untuk mendapatkan pelanggan tertentu. Biaya ini serupa dengan Cost of Goods Sold (COGS) di perusahaan brick and mortar.

“Di perusahaan perangkat lunak, biaya paling umum yang terkait dengan biaya marjinal ini adalah biaya server dan kecuali itu adalah perusahaan Artificial Intelligence (AI), biaya ini dapat diabaikan. Jika startup memiliki keunggulan ini, ia dapat menerapkan model freemium di mana mereka dapat menawarkan produk paling basic secara gratis. Ini sejalan dengan konsep pemasaran untuk membawa produk ke tangan pelanggan,” kata Arya.

Tentu saja konsep berlangganan tidak eksklusif untuk konsumen bisnis.

“Menurut saya subscription ini tidak terbatas ke [konsumen] B2B tetapi hampir semua akan masuk ke area ini. Seperti yang CEO Zuora bilang, kita masuk ke masa subscription economy,” kata Yopie.

Hal senada diungkapkan Anton. Dirinya melihat provider TV kabel yang menyasar konsumen perorangan juga menerapkan model berlangganan ke pelanggannya. Set-up box ditawarkan di luar harga langganan paket channel TV dan di dalamnya juga tersedia menu video on demand.

Pada akhirnya, menurut Arya, setiap pelanggan memiliki persepsi sendiri tentang nilai produk. Pengalaman pengguna gratis juga berharga untuk mendorong startup mengembangkan model bisnisnya.

“Contoh yang bagus dari ini adalah LinkedIn. LinkedIn menawarkan LinkedIn Premium untuk menangkap pengguna yang bersedia membayar lebih banyak fasilitas, privasi, dan status. Namun, LinkedIn juga memonetisasi pengguna gratis dengan menawarkan alat perekrutan ke perusahaan,” kata Arya.

Sebagai investor, Arya melihat ke depannya tidak menjadi masalah, apakah startup tersebut menerapkan model freemium atau berlangganan. Yang penting adalah kemampuan startup mempertahankan pelanggannya (dengan tingkat churn rendah) untuk tumbuh secara berkelanjutan dan mendapatkan nilai tambah dari pelanggan.

Konsumsi Digital, Antara Pembajakan dan Konten Berbayar

Pembajakan karya masih terus menghantui kreator di Indonesia. Meski teknologi digital mulai berkembang, pertempuran dengan pembajak masih terus berlanjut hingga sekarang. Beberapa platform mulai muncul dengan beragam solusi mengatasi hal ini. Tidak menghabiskan tenaga melawan pembajakan, tetapi memudahkan mekanisme agar kreator bisa dihargai lebih layak.

Penyelesaian kasus pembajakan di Indonesia layaknya benang kusut yang tak ada ujungnya. Kasus terbaru yang ramai jadi perbincangan adalah kasus penutupan situs ilegal streaming film. Kejadian ini membagi masyarakat internet menjadi dua kubu, mereka yang menyayangkan dan mereka yang menyambut positif. Saya pribadi cukup yakin situs streaming film ilegal menjadi salah satu penyebab berdarah-darahnya kelangsungan platform video on demand (legal) di Indonesia.

Internet berkembang di Indonesia bersama dengan pemikiran bahwa semua yang ada di dalamnya adalah gratis, termasuk foto, video, gambar, teks, dan lainnya. Masih banyak orang beranggapan bahwa semua yang diletakkan di internet adalah menjadi milik umum. Dengan kata lain bisa dimanfaatkan siapa saja dan untuk apa saja.

Pandangan keliru ini sayangnya masih dipercaya banyak orang, bahkan para pengguna internet baru. Hal ini mengakibatkan tugas mengedukasi perihal lisensi dan hak cipta semakin berat.

Pokok permasalahannya adalah keengganan membayar konten digital. Tembok penghalang bernama sistem pembayaran sudah mulai runtuh berkat adanya platform uang elektronik dan integrasi dengan banyak sistem. Permasalahan “malas ke ATM untuk transfer” atau “tidak punya kartu kredit” perlahan-lahan menghilang.

Akhirnya kita kembali ke pertanyaan klasik “kalau ada yang gratis ngapain bayar”. Padahal di dalam sebuah konten digital terdapat usaha keras sang pembuat karya yang harus tetap hidup dan menghidupi keluarganya.

Founder Karyakarsa Ario Tamat mengungkapkan, kecenderungan masyarakat membajak atau enggan membayar untuk sebuah karya disebabkan karena kurangnya pemahaman terhadap dampak.

“Menurut saya, kesadaran soal hak cipta itu belum ada seiring dengan persepsi dampak. Misalnya, mungkin kebanyakan dari kita ringan saja men-torrent sebuah film seri yang memang tidak tersedia di Indonesia, karena tidak terlihat dampaknya untuk pembuat konten. Malah ‘Ah, kan Disney udah kaya, salah sendiri nggak rilis di Indonesia’ misalnya atau ‘nggak papalah Taylor Swift duitnya udah banyak’. Konsekuensi untuk pembajak pun tidak jelas,” terang Ario.

Membayar untuk konten digital sebenarnya sudah berjalan jika konteks yang dibahas adalah game. Mobile Legends, PUBG Mobile, dan game mobile populer lainnya telah menjadi pengalaman pertama bagi banyak pemain game untuk membayar item pertama mereka. Bentuk pembayaran Google Play yang semakin luwes membuat para pemain game tak ragu menukarkan uang miliknya dengan diamonds atau coins dalam permainan.

Pendekatan yang berbeda

Saat ini, untuk menjangkau pengguna, kebanyakan platform mengusung pendekatan freemium dengan konsep berlangganan. Pengguna ditawari banyak konten gratis, namun beberapa konten dikunci dan hanya bisa diakses bila pengguna membayar.

Strategi ini cukup banyak digunakan berbagai jenis konten digital. Tak hanya platform streaming musik atau film, Berlangganan seperti ini juga bisa dijumpai untuk konten komik, foto, dan lainnya.

Pada dasarnya cara ini menarik minat pengguna terlebih dahulu dengan koleksi konten yang ada. Selanjutnya, ketika keterikatan dengan pengguna sudah terjalin, akan ada konten-konten khusus atau konten lanjutan yang dijajakan secara berbayar. Jika pengguna menikmati pengalamannya dalam menggunakan konten secara gratis, biasanya tidak susah mengubahnya menjadi pengguna berbayar. Sebaliknya, jika pengalaman yang dihadirkan buruk, mereka akan lari.

Platform Storial.co yang menyediakan konten fiksi dalam bentuk buku digital sudah menerapkan strategi ini. Dengan total 50.000 judul buku dan 15.000 penulis, Storial mengkaim menggaet jutaan pembaca. Konten fiksi di dalamnya banyak yang naik cetak bahkan diadaptasi dalam bentuk lain, seperti film dan web series.

CEO StorialSteve Wirawan kepada DailySocial menceritakan bahwa sebelum pandemi ini ada pengguna mereka bisa membaca sekitar 30 bab per minggu. Angka ini naik dua kali lipat di masa pandemi seperti sekarang. Waktu luang disinyalir menjadi salah satu penyebabnya.

“Menurut saya, kaum milenial di Indonesia ini kebanyakan bucin [budak/butuh cinta -Red], pasti banyak kan yang nonton drama korea di masa pandemi ini. Begitu juga dengan konten fiksi yang sukses bikin pembaca baper itu sangat digemari oleh pengguna kami yang kebanyakan perempuan berusia di bawah 20 tahun,” terang Steve.

Menurut Steve, kunci untuk bisa membuat orang membayar untuk konten digital ada pada konten itu sendiri. Selama konten dekat dan diterima pengguna, tingkat konversi dari pembaca gratis ke pembaca berbayar cukup tinggi.

“Konten yang menarik adalah kuncinya. Saya kira selama kontennya engage dengan pembaca, karakter dalam ceritanya kuat dan nyata yang membuat orang bisa relate dengan diri mereka, jalan cerita yang membuat mereka baper dan penasaran untuk tahu kelanjutannya, pasti membuat mereka mau bayar,” lanjut Steve.

Ario menambahkan, setidaknya ada dua hal yang bisa dimanfaatkan untuk mengurangi atau menekan angka pembajakan karya. Dengan memanfaatkan teknologi atau memanfaatkan pendekatan yang baru, dukungan langsung penikmat karya ke pembuat karya.

“Pertama dengan menciptakan teknologi hiburan yang perlindungan HKI-nya sudah jadi satu, seperti Spotify atau Netflix yang kontennya tidak bisa dinikmati di luar aplikasi masing-masing. Yang kedua menawarkan konten dengan model bisnis yang tidak terlalu tergantung ke proteksi, tapi ke partisipasi penikmat karya, seperti KaryaKarsa,” jelas Ario.

Semua bisa berkarya, semua berhak didukung

Platform yang menjembatani konten kreator dengan para penikmat karyanya akan menjadi masa depan bagi pembuat  dan penikmat konten digital. Kehadiran platform ini selain memangkas jarak idola dengan para penggemarnya juga menghapus bias, mana penikmat karya dan mana yang orang penikmat konten gratis.

Kecanggihan teknologi dan perangkat lunak telah melahirkan banyak bentuk turunan konten digital yang baru. Tak hanya buku, film, dan musik tetapi juga streaming game, pelatihan olahraga online, webinar, stand up comedy, podcast, dan ragam bentuk lainnya. Kendati bukan barang yang berbentuk, karya digital sudah selayaknya dihargai.

Metode pembayaran kini semakin murah. Akses ke konten digital pun semakin mudah. Platform yang menjembatani sudah banyak bentuknya, tergantung konten seperti apa yang diminati, dan permasalahan kini tinggal pada kesadaran masing-masing. Yang paling ditunggu adalah regulasi dan sanksi pasti bagi setiap pelanggaran yang ada.

Pengguna Perangkat iOS Bakal Bisa Membelikan Konten In-App Purchase untuk Orang Lain

Kalau kita perhatikan, belakangan ini semakin banyak developer aplikasi maupun game mobile yang menerapkan model bisnis freemium. Jadi aplikasi atau game-nya bisa diunduh secara cuma-cuma, akan tetapi ada opsi subscription atau konten yang harus dibeli di dalamnya (in-app purchase) guna membuka fitur lengkapnya.

Model seperti ini jelas lebih sustainable, sehingga wajar apabila Apple kemudian memutuskan untuk mengubah kebijakan di App Store-nya. Berkat perubahan ini, developer dapat menerapkan fitur supaya konsumen bisa membayar subscription atau membeli konten, tapi bukan untuk dirinya sendiri, melainkan untuk teman atau keluarganya.

Sebelum ini, fitur gifting semacam ini hanya berlaku untuk aplikasi atau game berbayar saja, bukan konten di dalamnya. Caranya dengan mengklik icon tiga titik di sebelah tombol beli pada halaman aplikasi di App Store, lalu memilih opsi “Gift App…” dan mencatumkan email kontak yang hendak dihadiahi.

Ke depannya, pengguna perangkat iOS juga dapat membelikan in-app purchase maupun subscription untuk orang lain, meski seperti apa mekanismenya masih belum diketahui. Sekali lagi ini merupakan langkah yang wajar mengingat semakin banyak developer yang beralih dari model premium ke freemium.

Sumber: MacRumors.

Profit dari Super Mario Run Masih Belum Memuaskan Nintendo

Super Mario Run merepresentasikan langkah awal Nintendo memasuki ranah mobile gaming. Meski sempat dikritik karena harganya yang mahal, permainan ini mencetak rekor sebagai app iOS dengan pertumbuhan tercepat – diunduh 50 juta kali dalam waktu satu minggu sesudah perilisannya. Versi Android sendiri belum lama tersedia, meluncur tanggal 22 Maret kemarin.

Berdasarkan informasi dari analis, dari seluruh orang yang mengunduh versi free demo-nya, ada sekitar satu juta user memutuskan untuk membeli Super Mario Run, memberikan Nintendo laba hingga US$ 14 juta. Walaupun angka tersebut terlihat besar, sang perusahaan Jepang ternyata mengungkapkan ketidakpuasan terhadap performa penjualan Super Mario Run, terutama versi iOS-nya.

Dilaporkan oleh Nikkei Asia, presiden Nintendo Tatsumi Kimishima menyampaikan bahwa permainan itu gagal memenuhi ekspektasi mereka. Pelepasan Super Mario Run di Android memang berpotensi besar mendongkrak jumlah playerbase, namun tak berarti permainan memberikan Nintendo lonjakan profit. Saat ini, mesin pencetak uang terbesar sang perusahaan hiburan asal Jepang di kategori mobile ialah Fire Emblem Heroes.

Ada kemungkinan, penyebab Super Mario Run tidak se-menguntungkan Fire Emblem Heroes ada pada sistem monetisasinya. Ketika versi gratis Super Mario Run dihidangkan sebagai demo, Fire Emblem Heroes mengusung metode freemium di mana pemain bisa ‘membuka’ karakter-karakter baru. Di Jepang, format ini dikenal dengan istilah gacha. Penyajian tersebut tampaknya serasi dengan genre strategi role-playing dari Fire Emblem Heroes.

Menariknya, Nintendo tidak punya rencana untuk mengalihkan fokus mereka ke segmen free-to-play dengan sistem microtransaction. Mereka tetap lebih memilih pendekatan ala Super Mario Run, sedangkan Fire Emblem Heroes merupakan satu pengecualian. Bagi Nintendo, arahan ala gacha bertentangan dengan karakteristik franchise mereka yang dititikberatkan pada bisnis console game tradisional.

Bagi Nintendo, misi utama dari peluncuran permainan-permainan di perangkat bergerak adalah untuk merangkul lebih banyak gamer, dan mereka tidak keberatan jika proses tersebut membuat perusahaan kehilangan pemasukan.

Sama seperti di iOS, Anda harus mengeluarkan uang US$ 10 untuk mengakses seluruh konten dari Super Mario Run di platform Android. Kabar baiknya, setelah itu Anda tidak perlu membayarkan apapun lagi.

Selepas perilisannya di iDevice, Nintendo memperkenalkan fitur Friendly Run di mode Toad Rally, lalu menambahkan mode easy difficulty di bulan Januari kemarin buat mempermudah pemain menyelesaikan level-level di World Tour.

Via Games Industry.

Freemium dan Masa Depan Mobile Gaming, Menurut Gameloft

Candy Crush, Clash of Clans, Despicable Me: Minion Rush, ketiganya adalah game yang sangat populer di kalangan pengguna perangkat Android maupun iOS. Ketiganya pun bisa dimainkan secara cuma-cuma, sehingga tidak heran apabila jumlah user-nya begitu besar.

Sebagian dari kita mungkin bertanya-tanya: kalau seperti itu caranya, dari mana tim developer maupun publisher-nya mendapatkan pemasukan? Well, jawabannya adalah model bisnis freemium.

Dalam artikel ini, saya akan membahas seputar game freemium yang sudah menjadi tren di industri mobile gaming. Maka dari itu, saya pun tidak lupa meminta pendapat dari salah satu nama paling tenar di kancah mobile gaming, Gameloft. Lewat email, saya berbincang sedikit dengan Emeric Le Bail, Country Manager untuk Gameloft Indonesia.

Info menarik: Kumpulan Game Android Terbaru 13 – 27 Juli 2015

Apa itu freemium?

freemium
Copyright: Venimo/Shutterstock

Istilah freemium sebenarnya merupakan gabungan dari kata “free” dan “premium“. Istilah ini pertama kali digunakan oleh seorang ahli e-commerce bernama Jarid Lukin di tahun 2006. Melihat polanya, bisa dikatakan freemium merupakan evolusi dari istilah shareware, yang populer di kalangan pengguna PC, dimana software berjenis shareware biasanya bisa digunakan secara cuma-cuma, namun hanya dalam durasi tertentu.

Selain freemium, sebenarnya ada juga istilah serupa yang populer di kalangan gamer, yakni free-to-play. Kedua istilah ini sebenarnya sama, akan tetapi free-to-play secara khusus diasosiasikan dengan konten digital berupa video game ketimbang aplikasi secara umum.

Dalam sebuah game free-to-play, Anda tidak dikenai biaya apa-apa untuk bisa mengunduh dan memainkannya. Kendati demikian, ada sejumlah konten opsional yang baru bisa didapat jika Anda mau membayar.

Agar tidak membingungkan, selanjutnya saya akan menggunakan istilah freemium – yang pada dasarnya bisa mempersingkat panjang artikel ini ketimbang menggunakan istilah free-to-play.

Info menarik: Sambungkan Buah-Buahan Dalam Game Puzzle Fruits Connect

Alasan penerapan strategi freemium

despicable-me-minion-rush

Di industri gaming, freemium sendiri awalnya lebih diprioritaskan untuk mencegah menyebarnya pembajakan game. Emeric pun membenarkan, dimana ia memaparkan bahwa model freemium secara alami disandang untuk membatasi pembajakan. Kendati demikian, ini rupanya bukan motivasi utama dari penerapan model freemium – paling tidak buat Gameloft.

Seperti yang kita ketahui, smartphone dan tablet kini sudah menjadi perangkat massal yang ada di mana-mana. Terlepas dari latar belakang masing-masing, sebagian besar dari mereka sebenarnya adalah gamer kasual. Tidak seperti gamer kelas hardcore – seperti Yoga Wisesagamer kasual lebih sering mencari hal-hal baru, dalam kasus ini hiburan beresiko rendah.

Emeric pun lanjut menjelaskan bahwa fokus Gameloft pada game freemium murni untuk menanggapi permintaan gamer kasual. Karena gratis, game freemium tentu saja lebih mudah diakses. Namun sebagai bonus, konsumen dibebaskan untuk bermain “dengan cara mereka sendiri”.

Anda tidak mau mengeluarkan uang? Silakan. Tapi kalau Anda mau mendapat pengalaman bermain yang lebih komplet, Anda bisa membayar untuk itu. Konsumen senang, publisher dan developer pun ikut senang.

Info menarik: Eternal Symphony, Game Ritme yang Menantang

Kontroversi freemium

league-of-legends-store

Meski pada prinsipnya freemium menguntungkan pihak gamer, kontroversi pun tetap tidak bisa dihindari. Seiring bertambah banyaknya game freemium, muncul istilah “pay-to-win“, yang sejatinya merupakan cemoohan untuk istilah free-to-play. Sesuai makna harafiahnya, istilah ini berarti Anda harus membayar kalau mau menang.

Dalam game yang mengandung aspek kompetisi, model freemium memang berpotensi menjurus ke arah pay-to-win. Agar lebih mudah dipahami, saya akan memberikan contoh di luar mobile game, yakni Dota 2 dan League of Legends, yang memang sangat kompetitif. Keduanya bisa dimainkan secara gratis, dan menyimpan konten-konten opsional yang bisa dibeli. Bedanya, di Dota 2, konten opsional tersebut hampir tidak mempengaruhi hasil permainan, sedangkan di League of Legends sebaliknya.

Namun dalam konteks mobile game, saya kira freemium tidak bisa dicap sebagai pay-to-win secara mutlak. Memang ada sejumlah mobile game yang menjurus ke arah pay-to-win, akan tetapi kalau melihat mayoritas konsumennya yang merupakan gamer kasual, mereka bisa dengan mudah mencari game lain ketika mereka tidak puas dengan konsep freemium yang ditawarkan.

Info menarik: Panduan Memilih Casual Game dari Gameloft

Masa depan industri mobile gaming

siegefall

Ketika saya menanyakan apakah ke depannya semua mobile game akan mengadopsi model freemium, Emeric tampaknya enggan mengiyakan. Mungkin tidak semua, akan tetapi jumlah game freemium saya perkirakan akan bertambah banyak, bukan dari Gameloft saja, tetapi juga dari banyak publisher dan developer lain.

Hal ini disebabkan oleh pertumbuhan industri gaming secara keseluruhan yang luar biasa, dan salah satu kontributornya adalah model freemium itu sendiri. Dalam kasus Gameloft, perusahaan asal Perancis ini berhasil menduduki posisi kedua publisher terbesar di tahun 2014 menurut App Annie, dilihat dari jumlah unduhan game di Google Play maupun Apple Store. Semuanya berkat model bisnis freemium.

Melihat pencapaian semacam itu, Emeric pun menyebutkan bahwa komitmen Gameloft di pasar freemium kini lebih kuat ketimbang sebelumnya, dan ke depannya mereka berencana untuk tetap seperti itu. Mengapa? Karena konsep micro-transaction di dalam game dirasa jauh lebih alami, dimana pemain hanya membayar untuk apa yang mereka konsumsi, tidak lebih.

Sekali lagi, model bisnis freemium terbukti dapat menguntungkan kedua pihak sekaligus, baik produsen (publisher dan developer) maupun konsumen.

Info menarik: GarudaPoint Coba Hadirkan Marketplace dan eCommerce Platform Game di Indonesia

Visi Gameloft ke depannya

asphalt-8

Melihat prestasi dan pertumbuhan Gameloft sejauh ini, saya pun tertarik mengetahui apakah mereka berminat merambah platform lain selain perangkat mobile. Emeric menegaskan bahwa visi mereka tidak terbatas pada perangkat mobile saja, meski itu sejatinya merupakan DNA mereka.

Untuk saat ini, mobile masih menduduki posisi teratas terkait jumlah game yang diunduh setiap harinya, bahkan saya kira jauh melebihi console maupun PC. Inilah yang sepertinya menjadi pertimbangan utama Gameloft. Selama mobile masih memimpin, mereka akan terus fokus di situ. Namun kalau ke depannya console maupun PC kembali ‘meledak-ledak’, bukan tidak mungkin Gameloft akan turut meramaikannya.

Bagaimana dengan VR, alias virtual reality? Saya pun juga penasaran, namun Emeric berpendapat bahwa itu masih terlalu dini untuk dibicarakan. Saya cukup yakin ada sentilan-sentilan kecil di tim internal Gameloft seputar keinginan mengembangkan game VR, tapi tidak dalam waktu dekat.

Masih didukung rasa penasaran, saya lanjut menanyakan soal crowdfunded game. Sejauh ini Gameloft belum mempunyai rencana untuk memperkenalkan sebuah game lewat kampanye crowdfunding, mungkin suatu hari ketika benar-benar ada permintaan besar dari konsumen.

Gambar header: Mobile gaming via Shutterstock.

Akankah 9GAG Masuki Pasar Gaming Lebih Serius?

Founder Ray Chan menyebut 9GAG sebagai ‘tujuan orang-orang yang ingin membunuh waktu dan bersenang-senang’. 9GAG ialah rumah dari ribuan internet meme, disajikan dalam bentuk gambar dan gif. Sejauh ini, kontennya diisi sendiri oleh komunitas 9gaggers, tapi pengungkapan permainan Readhead Redemption merupakan sebuah lembaran baru serta eksperimen menarik. Continue reading Akankah 9GAG Masuki Pasar Gaming Lebih Serius?

Tinker Games Akhirnya ‘Mewariskan’ INheritage ke Perangkat Android

Diracik oleh Tinker Games asal Bandung, INHeritage ialah salah satu pionir sekaligus judul game lokal yang sukses melesat ke pasar internasional. Ia tersedia semenjak Mei 2013 di iOS, dan berkat kolaborasi sang developer dengan Kakehashi Games, INHeritage bahkan dilokalisasi ke bahasa Jepang karena kebetulan genre permainan sangat diminati di sana. Continue reading Tinker Games Akhirnya ‘Mewariskan’ INheritage ke Perangkat Android