Genshin Impact Jadi Game Favorit Mobile Gamers di Asia Tenggara, Final Fantasy 14 Bakal Mulai Dijual Lagi

Minggu lalu, Square Enix mengumumkan bahwa mereka akan kembali menjual Final Fantasy 14 pada 25 Januari 2022. Sementara itu, berdasarkan data dari App Annie, Genshin Impact sukses menjadi game favorit di kalangan pemain mobile game di Asia Tenggara. Pada tahun ini, game multiplayer role-playing shooter Avatar: Reckoning dan game battle royale My Hero Academia: Ultra Rumble bakal diluncurkan.

25 Januari 2021, Final Fantasy 14 Kembali Dijual

Producer dan Director dari Final Fantasy 14, Naoki Yoshida, mengumumkan bahwa game MMORPG itu akan bisa kembali dibeli pada 25 Januari 2022. Memang, pada Desember 2021, penjualan dari game tersebut sempat dihentikan karena ia kebanjiran pemain baru setelah expansion Endwalker diluncurkan. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, Square Enix mempercepat pembukaan data center baru mereka di Oceania. Mereka akan membuka data center itu pada 25 Januari 2022, dua minggu lebih cepat dari rencana.

Tak hanya itu, Square Enix juga memutuskan untuk langsung mengaktifkan lima server sekaligus di data center Oceania. Padahal, pada awalnya, mereka berencana untuk hanya menggunakan tiga server, sebelum mengaktifkan dua server lainnya di masa depan. Namun, karena adanya lonjakan pemain, Square Enix memilih untuk langsung menggunakan lima server sekaligus, menurut laporan GamesIndustry.

Game Multiplayer Role-Playing Shooter Avatar akan Dirilis untuk Mobile Tahun Ini

Avatar: Reckoning, game multiplayer online role-playing shooter yang didasarkan pada franchise Avatar buatan James Cameron, akan diluncurkan untuk iOS dan Android pada tahun ini. Di game ini, para pemain akan bisa menjelajahi kawasan Pandora yang belum pernah dijamah, bertemu dengan klan Na’vi dan ras alien lainnya, serta melawan pasukan manusia dari RDA. Para pemain bisa melakukan semua ini baik dalam mode solo atau multiplayer.

Avatar: Reckoning bakal diluncurkan di iOS dan Android tahun ini. | Sumber: IGN

Memang, sebagian misi dalam Avatar: Reckoning bisa diselesaikan sendiri, tapi sebagian misi yang lain mengharuskan pemain bekerja sama dengan pemain lain. Game tersebut juga dilengkapi dengan mode PvP. Saat ini, Avatar: Reckoning tengah dibuat oleh Archosaur Games menggunakan Unreal Engine 4. Archosaur adalah developer asal Tiongkok. Sebelum ini, mereka telah membuat Dragon Raja, World of Kings, dan Novoland: The Castle in the Sky, menurut laporan IGN.

Lootex Dapatkan Investasi Sebesar US$9 Juta untuk Buat Marketplace NFT

Minggu lalu, Lootex mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan kucuran dana sebesar US$9 juta. Dana itu akan mereka gunakan untuk mengembangkan marketplace metaverse, yang diharapkan bisa menjadi tempat jual-beli item dari berbagai blockchains. Ronde pendanaan untuk Lootex ini dimpimpin oleh Spartan Capital, Infinity Ventures Crypto, LD Capital, dan Akatsuki. Beberapa entitas lain yang menjadi investor untuk Lootex antara lain Polygon Studio, HTC, Huobi Ventures, dan Morningstar Ventures, lapor VentureBeat.

Yuji Kumagai, Director dari Akatsuki mengatakan, keberadaan marketplace NFT punya peran penting. Karena, keberadaan marketplaceNFT memastikan para gamers bisa bertransaksi secara anonim dan menjamin gamers mendapatkan hak kepemilikan atas NFT yang mereka beli. Sementara itu, Brian Lu, founding partner dari Infinity Ventures Crypto menyebutkan, mereka ingin mendukung visi Lootex untuk membuat marketplace NFT yang tidak hanya transparan, tapi juga terdesentralisasi.

Genshin Impact Jadi Mobile Game Terpopuler di Asia Tenggara

Berdasarkan laporan State of Moble 2022 Report dari App Annie, pada 2021, industri mobile game tumbuh 15%  dari tahun sebelumnya, menjadi US$116 miliar. Pertumbuhan nilai industri mobile game didorong oleh game hypercasual, seperti Bridge Race atau Stumble Guys. Namun, Genshin Impact dari miHoYo masih menjadi salah satu mobile game paling sukses pada tahun lalu.

Faktanya, Genshin Impact sukses mendapatkan gelar sebagai mobile game dengan pemasukan terbesar di Asia Tenggara. Memang, di Malaysia, Singapura, dan Filipina, Genshin Impact menjadi game favorit bagi para spenders, alias orang-orang yang rela menghabiskan uangnya untuk game. Sementara di Indonesia dan Vietnam, Genshin Impact menjadi game terpopuler ke-2 di kalangan para spenders, menurut laporan IGN.

Bandai Namco Perkenalkan Game Battle Royale My Hero Academia: Ultra Rumble

Bandai Namco baru saja memamerkan My Hero Academia: Ultra Rumble, game battle royale yang bisa dimainkan secara gratis. Game itu akan bisa dimainkan di PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, dan PC via Steam. Seperti yang disebutkan oleh Gematsu, Bandai Namco mengungkap, dalam Ultra Rumble, 24 pemain akan diadu dengan satu sama lain. Sayangnya, mereka tidak menyebutkan kapan game ini bakal diluncurkan.

My Hero Academia: Ultra Rumble bakal diluncurkan tahun ini. | Sumber: IGN

Sebelum dirilis, versi closed beta dari My Hero Academia: Ultra Rumble akan bisa dimainkan oleh sejumlah gamers, yang bisa menjadi testers untuk merasakan pengalaman bermain dari game battle royale tersebut. Jika Anda tertarik untuk menjadi beta tester dari My Hero Academia: Ultra Rumble, Anda akan bisa mendaftarkan diri di situs resmi dari game itu, lapor IGN.

East Ventures dan EMTEK Suntik Pendanaan Startup Pengembang NFT Proyek Real Estat

Fraction, startup fintech berbasis di Hong Kong dan Bangkok, mengumumkan perolehan dana sebesar $3 juta (hampir 43 miliar Rupiah) dalam putaran pra-seri A yang dipimpin oleh East Ventures. Turut diikuti oleh EMTEK Group, Thakral Limited, V Ventures, dan jajaran investor regional lainnya.

Pengumpulan dana ini sejalan dengan penerimaan ICO Portal License Thailand (bergantung atas persetujuan aktivasi) dari Securities and Exchange Commission of Thailand (SEC). Juga rencana yang telah diumumkan sebelumnya untuk menawarkan kepemilikan secara parsial (fractional ownership) dari beberapa aset real estat ikonik di Thailand pada kuartal I 2022 melalui platform fractional ownership end-to-end yang didukung oleh NFT dan blockchain.

Dalam putaran tahap awal yang digelar sebelumnya, Fraction telah didukung oleh beberapa nama terkenal, baik dari industri teknologi maupun keuangan tradisional, termasuk SINGHA Ventures, Tanarra Capital milik John Wylie, dan Skystar Capital Indonesia.

Fraction didirikan oleh Eka Nirapathpongporn eks-Direktor and Partner Lazard, firma penasihat keuangan dan manajemen aset global berbasis di New York. Dan Shaun Sales, seorang pengusaha berpengalaman di bidang teknologi. Fraction membuka akses ke penciptaan kekayaan untuk semua orang dengan memungkinkan transaksi aset secara parsial dan digital untuk dimiliki maupun diperdagangkan, dimulai dengan proyek real estat ikonik yang terkenal di dunia.

Dengan platform plug-and-play milik Fraction, setiap orang dan perusahaan kini dapat melakukan investasi, menjual, dan mengelola kepemilikan secara parsial mulai dari saham kecil di kondominium kota, penginapan tepi pantai, atau karya seni hingga mengelola dana pribadi, aset, dan investor.

“Menghilangkan hambatan dan memberikan akses yang sama ke berbagai peluang untuk mencapai kekayaan bagi semua orang telah menjadi isu global yang mendesak. Kami senang menjadi pelopor dalam menerapkan NFT dan solusi digital Ethereum terdesentralisasi untuk mengelola kepemilikan atas banyak aset secara parsial,” ujar Nirapathpongporn dalam keterangan resmi, Senin (17/1).

Dia melanjutkan, “Mulai dari sekarang, kami dapat mengaktifkan inklusi keuangan yang memungkinkan para investor kecil untuk berpartisipasi dalam kelas-kelas aset menarik yang tidak dapat diakses sebelumnya. Peluang pertumbuhan untuk Fraction sangatlah besar, di mana pasar tokenisasi real estat diperkirakan akan bernilai US$ 80 triliun dan kami senang dapat berada pada garis terdepan gelombang baru konvergensi keuangan dan teknologi blockchain.”

Co-founder & Managing Partner East Ventures Willson Cuaca mengungkapkan kegembiraannya karena telah menjadi bagian dari visi Fraction untuk menciptakan akses ke investasi modal yang saat ini hanya diperuntukkan untuk segelintir orang saja.

“Namun kami semakin bersemangat akan peluang pertumbuhan yang besar dari platform ini; membuat digitalisasi dan kepemilikan rasa parsial akan aset dunia nyata menjadi aktivitas sehari-hari yang mudah. Real estat adalah kelas aset pertama dan kami berharap dapat mendukung Fraction seiring dengan perkembangannya menjadi beberapa kelas aset dan yurisdiksi,” kata Willson.

Produk Fraction

Dengan lisensi ICO yang diperoleh dari otoritas Thailand, perusahaan dapat menautkan aset offline seperti real estat ke non-fungible token (NFT), mendigitalkan mereka, dan menawarkan sebagian kecil dari mereka kepada pihak yang berkepentingan. “Kami membagi kepemilikan NFT ini, dan token kepemilikan ini ditawarkan kepada investor. Oleh karena itu, ini adalah token kepemilikan yang didukung aset, ” Co-founder dan CEO Eka Nirapathpongporn seperti dikutip dari Tech in Asia.

Fraction mencetak NFT yang memiliki “tautan hukum dunia nyata” ke sebuah properti. Token ini akan terdiri dari token yang dapat dipertukarkan yang berbeda, atau fraksi, dengan masing-masing mewakili sebagian dari properti. Kemudian, token tersebut didaftar melalui IFO dengan kepemilikan pecahan yang setara dengan kepemilikan sebagian dari aset real estat yang sebenarnya. Fraction dapat diperdagangkan di antara investor.

“Sekarang Anda dapat […] secara legal memiliki bagian dari vila ini – mungkin 1% darinya – daripada harus membayar US$5 juta untuk membeli semuanya,” tambah dia.

Dalam perjalanannya, Fraction telah mengembangkan platform terpadu di dunia yang meliputi, i) Digitalisasi dan kepemilikan aset secara fraksi yang terintegrasi, ii) Penawaran fraksi perdana kepada para investor (Initian Fraction Offering/IFO). Kemudian, iii) Platform perdagangan token fraksi pada pasar sekunder di antara para investor, iv) Seluruh layanan untuk mengakomodasi pengalaman end-to-end.

Rayakan Ultah ke-35 Castlevania, Konami Luncurkan Koleksi NFT Artwork dan Musik Castlevania

Semakin hari semakin banyak perusahaan game besar yang tertarik untuk ikut meramaikan tren NFT. Ubisoft memulainya di bulan Desember 2021, lalu belum lama ini Square Enix mulai memberikan sinyal. Sekarang, giliran Konami yang ingin mencuri perhatian.

Dalam rangka merayakan ulang tahun Castlevania yang ke-35 (yang sebenarnya sudah sejak September 2021 lalu), Konami meluncurkan koleksi NFT yang berisikan artwork beserta musik paling ikonis dari seri game tersebut. Mulai dari box art Castlevania: Circle of the Moon, sampai BGM “Vampire Killer” dari Castlevania orisinal dan adegan-adegan boss fight dengan berbagai macam senjata yang dijalani oleh Simon Belmont, semuanya sedang dilelang sebagai NFT edisi terbatas di OpenSea.

Total ada 14 aset NFT Castlevania yang Konami rilis, namun demi menjaga eksklusivitasnya, masing-masing hanya akan tersedia sebanyak satu unit saja. Tidak heran kalau kemudian banyak yang berani menawar dengan harga tinggi. Sampai artikel ini ditulis, penawaran tertinggi diberikan pada box art Castlevania: Circle of the Moon, dengan nilai 1,1025 ETH, atau kurang lebih setara $3.600 (± 51,5 jutaan rupiah), namun masih ada sisa waktu sebelum pelelangannya berakhir.

Artwork Castlevania: Circle of the Moon versi Jepang yang menjadi NFT termahal sejauh ini / OpenSea

Castlevania 35th Anniversary NFT ini merupakan bagian dari Konami Memorial NFT, sebuah inisiatif untuk menciptakan karya seni NFT menggunakan adegan-adegan dalam game dari berbagai judul permainan besutan Konami dengan tujuan pelestarian. Meski Konami tidak bilang secara eksplisit, ini bisa saja diartikan bahwa Castlevania bukanlah game yang terakhir, sebab masih ada banyak franchise-franchise game populer lain milik Konami yang bisa diberi perlakuan serupa.

Dua contoh yang langsung terpikirkan di benak saya adalah Contra dan Metal Gear, yang kebetulan keduanya sama-sama bakal merayakan ulang tahun yang ke-25 di tahun 2022 ini; Contra di bulan Februari, sementara Metal Gear di bulan Juli.

Berbeda dari yang Ubisoft lakukan, inisiatif NFT dari Konami ini murni hanya merupakan bentuk karya seni. Ubisoft di sisi lain meluncurkan aset NFT yang bisa muncul di dalam salah satu game-nya, dan mereka juga sudah punya rencana untuk mengintegrasikan teknologi blockchain lebih jauh lagi ke portofolionya. Meski demikian, kita tidak perlu terkejut seandainya Konami juga akan mengambil langkah serupa ke depannya.

Sumber: Konami.

[Seri NFT] Rarity, Utility, Community: Mempelajari Tiga Pilar Terpenting NFT

NFT berharga karena unsur non-fungible-nya, sehingga tidak bisa digantikan dengan yang lain. Pasar ini masih begitu baru dan masih banyak hal yang bisa dieksplorasi lebih jauh. Perlu edukasi yang intens agar tidak salah kaprah.

Kelangkaan, utilitas, dan komunitas (rarity, utility, community) adalah pilar dasar dari setiap proyek NFT yang baik. Jika sebuah proyek tidak memiliki kombinasi ketiganya, hal ini benar-benar dapat memengaruhi keberhasilan keseluruhan proyek tersebut.

Mari bahas satu persatu mengenai tiga hal ini:

Kelangkaan (rarity)

Kelangkaan adalah inti dari sebuah proyek yang tidak boleh diabaikan ketika ingin membuat proyek yang sukses. Unsur kelangkaaan itu penting karena secara langsung terkait dengan antusiasme dan harga NFT. Hal ini membantu mendorong permintaan dan mendiversifikasi proyek dengan menawarkan berbagai tingkat sifat dan utilitas.

Kelangkaan tidak hanya penting bagi kolektor, bahkan lebih penting bagi kreator di balik proyek. Tanpa kelangkaan, proyek NFT berpotensi menjadi sangat membosankan dan besar kemungkinan sepi peminat.

“Kehadiran NFT di dalam kehidupan manusia itu penyebab utamanya karena ada kepemilikan, bisa dicatat untuk siapa. Perlu dicatat karena jumlahnya terbatas, bukan buat massal. Unsur langka akan terasa bila bukan buat massa sebab jumlahnya tidak bertambah, maka itu konsep NFT yang ideal,” papar CEO Kolektibel Pungkas Riandika.

Utilitas (utility)

Barang langka saja kurang cukup untuk menarik minat calon pembeli. Butuh fungsi (utilitas) sebagai nilai tambah sebelum membeli suatu NFT. Bisa saja suatu tidak punya fungsi, tapi segmen tersebut sangat niche karena hanya mampu menarik minat dari kolektor.

Pungkas mencontohkan proyek yang memiliki utilitas, misalnya NFT kuliner Indonesia. Para kolektornya berkesempatan mendapat akses untuk makan di restoran, jaringan franchise, atau sejenisnya. Kemudian mendapat diskon, mendapatkan welcome drink, tanpa waiting list, dan lainnya sebagai penawaran tambahan.

Atau perusahaan maskapai yang menerbitkan NFT, tapi dijual dengan harga yang mahal. Taruhlah harganya Rp15 juta. Adakah yang mau beli? Ternyata untuk para kolektornya diberikan penawaran berupa tiket pesawat pulang-pergi selama satu tahun untuk rute yang tersedia dari maskapai tersebut.

“Pun ketika dijual di secondary market, kolektornya tetap bisa untung karena value dari sebuah NFT itu bisa sangat mahal harganya. Ini menarik buat para NFT holder karena utilisasinya terkonfirmasi langsung untuk mereka.”

Komunitas (community)

Setelah dua poin di atas dilakukan, individu yang memiliki ketertarikan yang sama akan bersatu, tapi trik untuk panjang umurnya suatu komunitas itu kuncinya butuh konsistensi. Agar tidak menjadi salah satu NFT yang gagal, menciptakan komunitas yang kuat adalah kuncinya.

Ini semua mengenai: membawa nilai otentik kepada anggota, menciptakan hubungan melalui konsistensi dan usaha, dan membawa orang-orang dengan perspektif yang berlawanan untuk menyeimbangkan pandangan kreator.

“Sama halnya bagi brand. Pasti mereka ingin produknya dipakai oleh konsumen yang mencerminkan apa yang brand mau. Jadi bagi kreator itu, bagaimana dia harus mengupayakan bagaimana produknya itu dibeli duluan oleh komunitasnya sendiri agar terasa sesuai dengan market yang dia inginkan.”

Langkah tersebut diupayakan Kolektibel untuk tiap kerja sama dengan IP owner (kreator, dan sebagainya) dalam ekspansi ke pasar baru dengan meningkatkan loyalitas pengguna terhadap suatu brand. Model bisnis seperti ini, menurut Pungkas, merupakan rangkaian untuk menciptakan efek Trifecta Synergy, yang melibatkan IP, Kolektibel, dan kolektor.

Tujuan dari Trifecta Synergy tersebut adalah mendapatkan perluasan pasar dan memperkuat loyalitas merek dengan membidik transformasi dari pelanggan menjadi kolektor, menciptakan sebuah bisnis yang digerakkan oleh komunitas (community driven business).

“Dari sinergi yang kami lakukan, end game-nya adalah komunitas. Makanya dari rarity, utility, dan community itu paling enggak harus ada di tiap IP owner. Pemikirannya harus sesingkat itu ketika melihat suatu NFT,” tutupnya.


Disclosure: Rubrik “Seri NFT” ini adalah hasil kerja sama DailySocial dan Kolektibel

NFT Sebagai Gerbang Awal Ekonomi Kreator

Kata “NFT” (Non-Fungible Token) semakin terasa familiar di telinga sebagian orang Indonesia. Meski pasar belum teredukasi secara merata, antusiasme terhadap teknologi baru ini mulai terlihat, setidaknya dari semakin mudah ditemukannya artikel berbahasa Indonesia dan komunitas-komunitas lokal yang bermunculan.

Bagi kreator konten dan pengusaha konten, NFT telah menjadi topik umum pada tahun ini karena memungkinkan banyak kreator dari semua latar belakang dan genre (seniman, musisi, konten kreator yang biasa memanfaatkan platform media sosial, influencer, petinggi perusahaan, bahkan orang biasa sekalipun) datang untuk berbagi kreativitas mereka, bertemu orang baru, dan mungkin memulai karir.

Di kancah global, seniman seperti Beeple dan Trevor Jones telah menghasilkan jutaan dollar dari penjualan NFT mereka. Musisi seperti 3LAU sedang merancang model bisnis di mana penggemar (dan akhirnya pemilik NFT) dapat mengakses musik eksklusif dan tiket ke acara. Grup musik Kings of Leon menghasilkan jutaan dollar dengan menjual album baru mereka sebagai NFT.

Dengan template yang sama, kesempatan ini tidak ingin dilewatkan oleh kreator di Indonesia dalam menyambut kehadiran NFT. Dalam pantauan DailySocial.id, tidak hanya seniman yang tertarik. Ilustrator, musisi, merek fesyen, rumah produksi, influencer, hingga olahraga sudah menaruh minatnya dengan memanfaatkan platform yang ada.

Ekonomi kreator

NFT mengubah permainan secara keseluruhan, menjadikannya sebagai model bisnis yang benar-benar baru buat kreator. Pada akhirnya, mereka dapat menjual karyanya langsung ke komunitas global atau kini dikenal dengan istilah ekonomi kreator. Model bisnis baru ini memotong sebagian besar distributor (yang biasanya menerima komisi) dan memungkinkan kreator berhubungan dengan kolektor secara langsung dan mudah melalui marketplace seperti OpenSea dan Foundation.

Dapat dibayangkan, saat ini kreator mendapatkan penghasilan melalui konten mereka dengan mempublikasikannya di platform terpusat seperti YouTube, TikTok, dan Instagram. Platform mengambil bagian besar dari pendapatan iklan yang dihasilkan oleh konten mereka dan memberikan sisanya kepada pembuatnya.

Kreator sering kali menghasilkan lebih banyak uang dari kesepakatan brand daripada konten mereka yang sebenarnya. Meskipun demikian, skema tersebut membuat platform tetap hidup dan menghasilkan banyak keterlibatan pengguna.

Dengan NFT, kreator dapat memperoleh penghasilan langsung dari konten mereka. Mereka dapat mengambil momen penting dari unggahan mereka, misalnya unggahan yang paling viral, album perdana dirilis, atau momen penting dalam perjalanan pribadi yang memiliki arti bagi para basis komunitas di kreator tersebut. Tidak hanya itu, kreator dapat membuat konten itu lebih berharga dengan membatasi pasokannya. Plus, mereka dapat memperoleh dari royalti dari konten tidak hanya sekali, tetapi tanpa batas.

Tak hanya itu, kreator juga dapat memilih untuk melampirkan hadiah eksklusif bagi pembeli NFT, seperti tiket VIP ke suatu acara, diskon merchandise, atau akses ke komunitas pribadi sebagai hanya bonus tambahan.

Salah satu contoh yang dilakukan musisi rap Tory Lanez  adalah menjual tujuh lagunya sebagai NFT seharga $1. Dalam waktu kurang dari satu menit, ia menjual 1 juta NFT dan menangkap $1 juta penjualan tanpa memberikan sepeser pun kepada label rekaman atau perantara industri.

Para penggemarnya dapat membeli aset supermurah dan dapat menjualnya kembali dengan jumlah uang yang mengubah hidup. Dengan demikian, NFT diklaim menciptakan situasi win-win, ketika kreator dan penggemar menangkap value yang sama.

Sumber: Pexels

Kreator Indonesia

Faza Ibnu Ubaydillah Salman atau lebih terkenal dengan Faza Meonk, komikus dibalik karakter Si Juki, mengaku tertarik terjun ke NFT setelah diberitahu  temannya yang berprofesi sebagai seniman digital. Temannya telah mendapat penghasilan baru lewat NFT. Hype-nya semakin terasa ketika ia menyaksikan sendiri kuantitas seniman yang masuk ke NFT terus bertambah.

Faza sendiri, sebelum ikut “nyemplung” ke NFT, ia sudah mengenal dunia kripto berkat aktivitas trading yang ia lakoni.

“Jadi saya sudah ngerti kalau ada teknologi yang namanya blockchain yang dipakai untuk NFT. Saya baru nyemplung di Agustus 2021 ke komunitas dan mulai mengonsep personal project yang belum dirilis hingga saat ini,” ujar Faza saat dihubungi DailySocial.id.

Ia berpendapat, secara personal ketertarikannya terjun ke NFT karena di sana membuka kesempatan untuk berkarya secara bebas tanpa harus melihat dari sisi komersil, harus laku atau tidak. Ia pun dapat terus belajar, memperbaiki kualitas karyanya agar semakin baik. Perspektif tersebut ingin ia tularkan kepada para seniman lainnya.

Nothing to lose saja. Mungkin NFT ini jadi masa depan untuk teman-teman seniman agar bisa berkarya dari proyek pribadinya dan mengomersilkannya, sebab pada akhirnya ini jadi dorongan yang menarik.”

Di samping itu, praktik transaksi jual beli offline karya seni di galeri sebenarnya kurang lebih sama dengan NFT. NFT memiliki kode unik yang di-minting dari jaringan blockcain untuk memberikan kode unik kepada para kolektor. Hal tersebut juga dilakukan galeri yang memberikan sertifikat untuk membuktikan pembeli tersebut adalah pemilik yang sah.

“Jadi NFT itu ke depannya bukan buat seni saja. Memungkinkan lebih banyak hal. Kalau pemerintah terbuka, bisa banget dimanfaatkan lebih masif lagi ke banyak aspek kehidupan.”

Saat ini Faza menerbitkan NFT dengan memanfaatkan dua platform marketplace, di TokoMall dan Objkt. Di TokoMall, ia masuk sebagai mitra eksklusif yang digandeng Tokocrypto, sementara di Objkt ia memilih untuk memamerkan karya-karya pribadinya, sekaligus memperkenalkannya ke target penikmat seni di luar negeri.

“Rencananya saya mau perluas lagi ke OpenSea. Tujuannya ingin jangkau orang luar negeri karena secara natural orang Indonesia itu belum ada kebiasaan untuk mengoleksi karya seni. Sementara orang luar negeri itu lebih appreciate, makanya banyak seniman lokal memanfaatkan platform seperti ini.”

Sementara itu, IBL (Indonesian Basketball League), kompetisi basket terbesar di Indonesia, tertarik masuk ke NFT karena ingin selalu engage dengan para penggemar bola basket dan menarik penggemar baru dari kalangan anak muda melalui tren-tren yang menarik perhatian mereka. IBL mulai mempelajari NFT sejak Februari 2021, sampai akhirnya resmi menjadi mitra perdana Kolektibel di November 2021.

“Kita sebagai IBL selalu merujuk pada beragam inovasi yang ada di market. Kami pun merujuk pada NBA yang punya produk NFT sebagai referensi kami dan masuk melalui Kolektibel karena mereka punya approach yang sesuai dengan apa yang kami harapkan, sama seperti NBA Top Shot,” terang Brand Marketing IBL Raihanda Rafi.

Raihan menuturkan, pihaknya memaknai NFT sebagai produk yang memiliki daya tarik tersendiri karena dapat mendekatkan penggemar dengan atlet basket melalui momen-momen (foto, video durasi pendek, gif). Serta, dapat lebih dekat karena tiap NFT yang dikoleksi memiliki utilitas (kegunaan) yang bersifat eksklusif. Tentunya hal tersebut akan menjadi nilai tambah bagi atlet itu sendiri, membuat mereka jadi lebih percaya diri.

“Karena ini industri yang baru, jadi saat ini masih cenderung mempelajari bagaimana NFT itu bekerja. Tugas dari kami, bersama Kolektibel, adalah mengedukasi pasar, mengedukasi mereka bahwa NFT itu di masa depan akan menjadi status sosial yang baru. Sebab barang yang bernilai itu sekarang sudah bukan lagi barang fisik, tapi juga digital.”

Saat ini IBL berhasil menjual 700 pack NFT yang diterbitkan melalui Kolektibel. Setiap pack berisi video momen-momen terbaik dengan level rarity yang berbeda. Di Kolektibel ada tiga level rarity, yakni Common, Rare, dan Epic, masing-masingnya memberikan tingkat keunikan dan nilai pada setiap produk NFT tergantung tipe rarity yang dimiliki.

Dari data IBL, para pembeli NFT-nya adalah para penggemar setia basket, NFT enthusiast, trader, dan investor. “Kita akan terus cari collectibles yang bagus dan bisa dikoleksi, sebab para kolektor ini masih dalam fase mencari tahu dan mengumpulkan collectibles-nya belum ada yang trading di secondary market. Ini jadi menarik karena kami masih banyak aset yang bisa di-NFT-kan.”

Koleksi NFT yang sudah dibeli ini masih berfokus pada momen-momen dari pertandingan di musim 2021. Aset-aset dari pertandingan di 2017 sudah masuk daftar berikutnya yang sudah disiapkan untuk di-NFT-kan. IBL sendiri memiliki kumpulan aset dari tahun 2000-an dengan atlet-atlet legendaris yang tentunya akan menarik untuk dikoleksi para penggemar basket.

“Saya dan tim terus meningkatkan kualitas gambar dari aset lama kami. Banyak aset nostaligia yang masih perlu kami standarisasi kualitasnya agar nantinya lebih enak saat dinikmati para penggemar.”

Ada kekhawatiran

Penawaran yang paling menarik di NFT adalah bagian non-fungible, memberikan verifikasi yang tak terbantahkan soal kepemilikan terhadap sebuah aset digital yang transparan. Ketertarikan dunia ke NFT, sejalan dengan penolakannya, semakin meninggi belakangan ini.

Sama seperti pisau, yang dapat melukai orang atau malah membuat masakan jadi terasa lezat. Penggunaan NFT dapat menjadi celah kejahatan, meski teknologi blockchain diklaim sudah canggih dan mumpuni.

Faza sering menemui praktik mencuri karya seniman yang belum terjun ke NFT. Karyanya di-minting tanpa seizin pemiliknya di platform marketplace. Kejadian ini sering membuat seniman kewalahan dalam mengatasinya.

“Ini semacam dampak dari adanya sistem NFT. Saya percaya teknologi akan terus berkembang. Harapannya, ke depan ada sistem autentikasi untuk membuktikan bahwa karya yang di-minting itu benar pemilknya. Teman-teman di [sektor] IT perlu antisipasi ini.”

Kekhawatiran tersebut diharapkan juga menjadi perhatian dari para platform marketplace NFT lokal selagi industri ini masih sangat baru di Indonesia. Di samping itu, komitmen serius dari pemain platform untuk mempromosikan karya NFT perlu digalakkan kembali. Banyak seniman yang memanfaatkan platform luar negeri, karena tujuan utamanya adalah menjangkau penikmat karya seni secara lebih luas.

Mayoritas orang Indonesia itu belum terbiasa mengoleksi karya seni sebagai bentuk menghargai suatu karya dengan membeli karya itu sendiri. “Jadi kalau hanya dikasih tempat untuk berjualan, tapi tidak dipromosikan juga ya akan percuma karena habit orang Indonesia untuk menghargai suatu karya seni dengan spending itu masih rendah. Jadi lebih mudah untuk ajak orang luar negeri untuk mengoleksi karya kita.”

Sebagai catatan, blockchain Tezos yang digunakan Objkt dan Hit et Nunc (sebelum tutup) banyak dilirik oleh kreator lokal untuk mencicipi dunia NFT pada tahap awal karena lebih ramah lingkungan dan hemat biaya minting. Pula hadirnya jaringan komunitas yang sudah kuat terbangun karena anggota dapat berkomunikasi dengan erat dengan kreator.

“Kreator sekarang dituntut untuk punya kemampuan berkomunikasi yang baik dengan calon pembeli. Makanya banyak muncul pekerjaan baru, manager artist, yang bekerja dengan ruang lingkup seperti kurator, menghubungkan artist dengan kolektornya.”

Membangun komunikasi ini penting, lanjut dia, pasalnya kolektor itu perlu diyakinkan bahwa seniman atau kreator tersebut dapat terus berkarya hingga pada masa mendatang. “Bebas kalau tujuannya ada yang mau investasi, ada juga yang suka karyanya tapi ini persentasenya pasti kecil. Jadi yang paling utama itu harus komunikasi agar mereka percaya kita ini punya value, punya masa depan, yang mungkin membuat nilai jual karya akan lebih baik.”

“Value sebuah karya seni bisa mahal itu karena banyak yang percaya. Sama seperti emas yang bentuknya batu tapi banyak orang yag percaya itu bernilai. Ketika komunitas semakin besar, maka karya seniman tersebut akan semakin mahal, makanya komunitas pegang peranan penting,” tutup Faza.

Mencermati Tempat NFT Di Industri Musik

Tak lama setelah lulus kuliah, saya sudah bekerja di industri musik, terlibat dengan awal-awal layanan musik digital dalam bentuk ringtone dan ringbacktone (RBT). Petualangan pertama saya sebagai wiraswastawan, Ohdio.FM, adalah upaya memperkaya ekosistem musik. Bahkan perusahaan saya yang sekarang, KaryaKarsa, bermula dari menerapkan konsep direct-to-fans untuk musisi, walaupun kini KaryaKarsa bisa digunakan oleh kreator apapun. Jadi, karier saya sudah lama dekat dengan teknologi dan musik.

Salah satu topik paling ramai dibicarakan di tahun 2021 adalah NFT. Berbasis blockchain, NFT memberikan musisi alternatif dalam berpenghasilan dari kegiatan berkarya yang pada dasarnya mengurangi atau menghilangkan porsi pekerjaan (dan porsi bagi hasil) oleh penengah seperti distributor, bahkan label. Sehingga, NFT digadang-gadangkan sebagai teknologi yang akan pada akhirnya membawa kesejahteraan yang lebih merata pada produsen inti industri musik, yaitu musisi, karena musisi akan dapat mengatur sendiri harga dan royaltinya.

Namun, apakah prospeknya sesederhana itu?

2021 menjadi tahun yang cukup istimewa untuk gabungan musik + NFT. Dari 3BLAU sampai Audius, artikel ini cukup merangkum kejadian-kejadian menarik di ranah NFT musik. Dari tanah air, musisi Indonesia pun sudah mulai berkecimpung ke NFT; ada rilisan Aloysius Nitia menggunakan koin TEZ dan Alex Kuple merilis lagu NFT via Distrokid yang didistribusikan via Nifty Gateway (menggunakan ETH).

Secara umum, ketertarikan dunia ke NFT – lengkap dengan penolakannya – semakin meninggi sepanjang 2021. Jadi kalau dilihat secara anekdotal, potensi dampak teknologi NFT untuk industri musik, Indonesia maupun global, cukup besar.

Yang menarik dari NFT itu adalah bagian non-fungible, sehingga mendekatkan rilisan karya (misalnya musik) seperti yang sudah lama terjadi sebelum era internet dimulai, saat jumlah fisik sebuah karya itu terbatas (atau dibatasi).

Teknologi NFT memberikan verifikasi yang tak dapat dibantah soal kepemilikan terhadap sebuah aset digital dengan transparansi sampai ke transaksi awalnya, sebuah antitesis terhadap perbanyakan file digital tanpa batas dan tanpa rekam jejak jelas yang terjadi semenjak internet berdiri. Memang, filenya sendiri tetap dapat diperbanyak, tapi peneguhan hak akan karya tersebut tercatat di blockchain.

Keunggulan dari teknologi ini, digabungkan dengan semakin mudahnya memproduksi karya digital apapun dari komputer maupun HP, memberikan kendali dan kekuatan yang cukup besar kembali ke kreator seperti musisi.

Karena produksi toh sebenarnya bisa dilakukan sendiri semua, kini distribusi pun bisa dilakukan sendiri dengan bantuan situs-situs seperti Nifty Gateway atau Audius, tanpa harus adanya perusahaan rekaman maupun publisher (terlepas dari perlu atau tidak ya).

Nah, sebenarnya produksi dan distribusi mandiri, atau sering disebut indie, ini bukan sesuatu yang baru. Musisi sudah melakukan distribusi mandiri melalui situs seperti Bandcamp [atau KaryaKarsa], atau dibantu oleh layanan seperti Distrokid atua CDBaby.

Akan tetapi, untuk mengakses pendengar yang banyak, memang akhirnya akan berujung di layanan-layanan seperti Spotify dan Apple Music, yang model bisnisnya lebih menguntungkan siapapun label (atau agregator musik, seperti Believe) yang memiliki market share besar berdasarkan jumlah pendengar.

Perputaran uang music streaming belakangan ini bahkan didominasi oleh pemilik katalog lagu lama, yang notabene kebanyakan ada di para major label Universal Music, Sony Music Entertainment dan Warner Music.

Di sisi lain, kebanyakan pendengar musik masih enggan keluar uang jika yang ditawarkan “hanya” lagu. Dari pengamatan, konsumen musik – yang mau keluar uang – memilih untuk membayar untuk langganan layanan musik untuk mendapatkan lagu yang diinginkan, dan akan keluar uang lebih untuk hal-hal “unik” dari artis/musisi yang disukai, seperti merchandise, limited edition CD, dan sebagainya.

Preferensi konsumsi seperti ini, tentunya membuka lebar kemungkinan NFT musik menjadi salah satu cara fans seorang artis/musisi memberi dukungan.

Namun ada faktor lain yang sangat mempengaruhi kemungkinan seorang artis atau musisi mendapatkan penghasilan dari karyanya melalui merchandise sampai NFT, bahkan mendapatkan pemasukan lebih dari layanan music streaming. Faktor itu adalah basis pendengar atau fans.

Perlu diingat bahwa NFT dan merchandise, misalnya, adalah “barang jualan”. Kalau barang jualannya tidak ada potensi massa yang berminat membeli, akan menjadi masalah. Sehingga, pembentukan massa pendengar, penikmat dan fans ini tetap menjadi unsur penting dalam membangun karier seorang musisi komersial.

Di era sebelumnya, peranan membentuk massa pendengar ini banyak dilakukan oleh perusahaan rekaman. Mereka menemukan sebuah pola bisnis di mana mereka bisa benar-benar “mengorbitkan” seorang artis/musisi melalui usaha promosi yang gencar via media, memastikan lagunya terpasang cukup sering di TV dan radio, dan membentuk persepsi di media dan publik bahwa “lagunya enak dan artisnya keren”.

Di zaman media sosial ini, keadaan praktis berbalik saat seringkali artis sudah memiliki massa yang sudah terbangun sebelum melakukan perjanjian dengan perusahaan rekaman. Artis atau musisi yang sudah cukup sukses pun tidak tergantung pada pemasukan yang bisa dihasilkan via perusahaan rekaman, karena bisa “menyewakan” massa fansnya ke brand secara langsung dengan melakukan brand endorsement.

Dan kini, ada NFT.

Meskipun karier seorang artis atau musisi kini tidak melulu tergantung pada penjualan rekaman musik, komponen membangun massa ini tetap penting untuk memastikan ada yang membeli barang jualannya. Di sisi lain, industri NFT masih tergolong sangat spekulatif, seperti halnya cryptocurrencies yang digunakan untuk mencetak dan membelinya.

Meskipun saya yakin kolektor NFT memiliki keinginan tulus untuk mendukung kreator yang NFTnya mereka beli, tetap saja ada sisi spekulatif yang berharap nilai NFTnya akan mengalami apresiasi; ini bukan sesuatu yang buruk, karena hal yang sama juga terjadi di pasar seni yang lebih “tradisional” melalui seniman, kolektor dan galeri. Apresiasi terhadap seni tentu ada, namun spekulasi investasinya pastinya tetap ada. Ini realita yang perlu dihadapi saja.

Pada akhirnya, setidaknya buat saya, yang penting itu seberapa banyak seorang artis/musisi dapat menghasilkan uang untuk terus berkarya. Industri hiburan secara makro selama bertahun-tahun condong pada karya-karya yang dapat dijual ke massa yang besar, karena modal yang diperlukan untuk membuat karya tersebut – seperti film – juga besar, dipengaruhi juga oleh biaya yang diperlukan untuk pemasaran dan distribusi.

Dengan skala yang lebih kecil, dan pengeluaran biaya yang lebih rendah untuk pemasaran dan distribusi, harusnya ada tempat untuk kreator-kreator yang memiliki massa tak lebih dari 1000 followers sekalipun.

Untuk saya, NFT ataupun teknologi apapun yang akan datang untuk meramaikan pengalaman hiburan kita, hanya sebagian dari strategi atau produk yang perlu dipikirkan untuk karier berkarya yang berkesinambungan.


Disclosure: tulisan tamu ini dibuat oleh Ario Tamat. Ario adalah Co-Founder dan CEO Karyakarsa, platform apresiasi kreator Indonesia. Ia bisa dikontak di ario [at] karyakarsa [dot] com.

Pro dan Kontra Game Play-to-Earn dan Keberadaan NFT di Game

Pada Desember 2021, Ubisoft meluncurkan Quartz, platform untuk membeli Digits — playable NFT dari Ubisoft. Dengan begitu, Ubisoft menjadi perusahaan game besar pertama yang mencoba untuk membuat NFT. Namun, keputusan Ubisoft justru disambut dengan protes oleh para gamers.

Ubisoft bukan satu-satunya perusahaan game besar yang tertarik dengan NFT. Di awal tahun 2022, President Square Enix juga mengungkap ketertarikan perusahaan dengan berbagai teknologi baru dalam dunia game, termasuk blockchain dan NFT. Sekali lagi, surat terbuka dari itu disambut dengan protes atau bahkan cemooh dari para gamers. Meskipun begitu, hal ini tidak menghentikan Konami untuk meluncurkan NFT sebagai perayaan dari ulang tahun ke-35 dari seri Castlevania.

Pertanyaannya, apa yang membuat banyak gamers begitu antipati dengan NFT? Dan kenapa perusahaan-perusahaan game tetap tertarik untuk menawarkan NFT walau banyak gamers yang protes?

Serba-Serbi NFT

Sebelum membahas tentang keuntungan dan kerugian dari NFT, mari kita membahas tentang NFT itu sendiri. NFT merupakan singkatan dari Non-Fungible Token (NFT). Secara harfiah, “non-fungible” berarti unik dan tidak bisa digantikan. Sebagai contoh, Bitcoin — atau uang kertas — adalah sesuatu yang “fungible“. Jadi, Anda bisa menukar satu Bitcoin dengan Bitcoin lain dan nilai Bitcoin yang Anda miliki tetap sama. Sama seperti jika Anda menukar uang Rp100 ribu dengan uang Rp100 ribu lainnya. Walau uang yang Anda miliki tidak lagi sama, nilai dari uang itu tidak berubah.

Lain halnya dengan NFT, yang lebih menyerupai collectible atau barang yang diproduksi dalam jumlah terbatas. Misalnya, Anda mengoleksi kartu Yu-Gi-Oh. Kartu 2002 Blue Eyes White Dragon 1st Edition PSA 10 dan 2002 LOB 1st Edition Exodia The Forbidden One PSA 10, keduanya sama-sama kartu Yu-Gi-Oh paling mahal di dunia. Meskipun begitu, keduanya tetaplah kartu yang berbeda, yang punya nilai yang berbeda pula. Contoh lainnya, walau Lamborghini Veneno dan Koenigsegg CCXR Trevita merupakan mobil yang diproduksi dalam jumlah terbatas, keduanya bukanlah mobil yang sama.

Koenigsegg CCXR Trevita. | Sumber: SindoNews

NFT adalah industri yang masih sangat muda. Banyak orang mulai tertarik dengan NFT pada tahun lalu. Meskipun begitu, menurut laporan CNBC, total nilai jual-beli NFT telah mencapai miliaran dollar sejak beberapa tahun lalu. Misalnya, pada 2017, total nilai jual-beli NFT mencapai US$6,2 miliar. Sebagai perbandingan, total penjualan digital art ketika itu hanya mencapai US$1,9 miliar. Data itu diungkap oleh NonFungible, yang melacak data penjualan NFT.

“Saya merasa, karya seni dan barang koleksi kini menjadi komoditas terbesar dari NFT. Karena, barang-barang itu memang memiliki kriteria yang sesuai,” kata Jon McCormack, Professor of Computer Science, Monash University, pada CNBC. “Produk digital bisa ditiru dengan mudah. Memiliki Certificate of Aunthencity menjadi penting, karena ia bisa menjadi bukti bahwa Anda merupakan pemilik yang sah dari sebuah barang digital.”

Dalam satu tahun terakhir, industri NFT juga tumbuh pesat. Menurut analisa dari DappRader — perusahaan yang bertujuan untuk melacak NFT dan aset terdesentralisasi lainnya — pada Q3 2021, volum penjualan NFT naik 38.000%. Meskipun begitu, sebagian ahli khawatir, popularitas NFT yang meroket dengan begitu cepat akan menciptakan gelembung layaknya Dotcom Bubble.

Sebagian ahli khawatir NFT akan menciptakan bubble baru. | Sumber: Flickr

Seiring dengan semakin populernya NFT, semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk ikut serta. Tak terkecuali perusahaan game, seperti Ubisoft dan Square Enix. Sayangnya, keputusan perusahaan game untuk membuat NFT menimbulkan reaksi yang terpolarisasi dari para gamers. Sebagian gamers mendukung keputusan perusahaan game untuk membuat NFT, sementara sebagian yang lain menentang.

Melalui artikel ini, saya mencoba untuk melihat sudut pandang dari kedua kubu; baik orang-orang yang pro pada NFT, maupun orang-orang yang menentang keberadaan NFT, khususnya di bidang game.

Pro dari NFT di Game

Dulu, jika Anda ingin memainkan sebuah game, Anda harus membelinya terlebih dulu. Jadi, dengan mengeluarkan uang dalam jumlah tertentu, seseorang akan bisa mendapatkan pengalaman bermain dari game yang dia beli. Namun, seiring dengan berkembangnya teknologi, muncul model bisnis baru. Salah satunya adalah free-to-play. Sesuai namanya, game free-to-play bisa dimainkan dengan gratis. Hanya saja, game free-to-play biasanya memiliki item yang bisa dibeli oleh pemain, baik item kosmetik maupun item powerup.

Dan jangan salah, model bisnis free-to-play terbukti sangat menguntungkan. Mari kita bandingkan Legend of Zelda: Breath of the Wild dengan Genshin Impact. Ketika Genshin Impact diluncurkan, banyak orang yang menganggap game buatan miHoYo itu sebagai “tiruan” dari Breath of the Wild. Sejauh ini, Breath of the Wild telah terjual sebanyak 24,13 juta unit. Di toko digital resmi Nintendo, game tersebut dihargai US$60. Jadi, total pendapatan dari game tersebut adalah US$1,45 miliar. Sebagai perbandingan, dalam waktu satu tahun, pemasukan dari Genshin Impact diperkirakan mencapai US$3,7 miliar.

Walau harus diakui, Genshin Impact juga menggunakan model bisnis gacha — yang menyerupai judi dan bisa mendorong pemainnya untuk menghabiskan jutaan atau bahkan puluhan juta rupiah. Dan model bisnis ini memang menimbulkan kontroversi sendiri, yang pernah kami bahas di sini. Terlepas dari model bisnis yang kontroversial, keberadaan game seperti Genshin Impact menunjukkan bahwa gamers tidak segan-segan untuk menghabiskan uang demi mendapatkan karakter atau item dalam game. Sayangnya, saat ini, tidak peduli berapa banyak uang yang seseorang habiskan untuk membeli item dalam game, item itu akan hilang ketika server game ditutup.

Golden Pharaoh X-Suit. | Sumber: Facebook

Sebagai contoh, jika seseorang membeli skin X-Suit Firaun Emas di PUBG Mobile — yang dihargai Rp32 jutaskin tersebut akan hilang begitu saja jika PUBG Mobile tutup. Nah, di sinilah salah satu keuntungan NFT dalam game. Jika item dalam game dibuat menjadi NFT, maka pemilik akan tetap bisa menyimpan item tersebut dalam bentuk NFT di wallet mereka walau game sudah tutup. Dalam kasus skin X-Suit Firaun Emas yang saya contohkan, pemilik skin akan tetap memiliki versi NFT dari skin tersebut meski PUBG Mobile telah tutup.

Keuntungan lain yang bisa didapat oleh gamers dengan adanya NFT dalam game adalah munculnya model bisnis play-to-earn. Dengan memainkan game play-to-earn, pemain bisa mendapatkan uang, bahkan tanpa harus menjadi pemain profesional. Bagaimana mekanisme game play-to-earn? Sederhananya, pemain akan mendapatkan aset digital ketika bermain game. Aset digital itu bisa ditukar dengan cryptocurrency, yang nantinya, bisa ditukar dengan mata uang tradisional. Untuk lebih lengkapnya, Anda bisa membaca artikel kami tentang blockchain gaming di sini.

Keuntungan NFT untuk Developer Game

Adanya NFT di game tidak hanya bisa menguntungkan pemain, tapi juga kreator game. Salah satu keuntungan untuk developer game adalah potensi sumber pemasukan baru, yaitu biaya transaksi. Jika pemain bisa memperjual-belikan NFT di sebuah game, developer bisa memungut biaya dari setiap transaksi yang pemain lakukan. Dan hal ini bisa menjadi pemasukan baru untuk sang developer.

Keuntungan lain yang bisa didapat oleh developer adalah pemain punya alasan untuk bermain game. Selama ini, biasanya, orang-orang bermain game sebagai pelepas penat. Namun, dengan adanya model bisnis play-to-earn, ada hal lain yang bisa mendorong orang-orang untuk bermain game, yaitu untuk mendapatkan uang. Hal ini sempat dibahas oleh President Square Enix, Yosuke Matsuda, dalam sebuah surat terbuka.

“Baik dalam game online atau game single-player, pada awalnya, hubungan antara gamers dan kreator game adalah hubungan satu arah: kreator seperti kami menciptakan game yang akan dimainkan oleh konsumen,” kata Matsuda. “Sementara itu, blockchain game — yang baru muncul dan kini sedang tumbuh, –dibangun berdasarkan konsep token economy, yang membuka potensi untuk mendorong pertumbuhan industri game yang mandiri dan berkelanjutan.”

Yosuke Matsuda. | Sumber: VG247

Lebih lanjut Matsuda menjelaskan, salah satu faktor yang mendorong pertumbuhan industri blockchain game adalah keberagaman, baik dalam cara pemain berinteraksi dengan game maupun alasan pemain bermain game. “Perkembangan token economy akan mendorong momentum dari keberagaman ini,” ujarnya. “Contohnya adalah konsep ‘play to earn‘ yang membuat orang-orang menjadi tertarik untuk bermain game.”

Axie Infinity adalah salah satu contoh game dengan model bisnis play-to-earn. Game itu sangat populer di Filipina. Menurut laporan Niko Partners, per April 2021, Axie Infinity telah diunduh sebanyak 70 ribu kali dan sebanyak 29 ribu downloads berasal dari Filipina. Sementara per Oktober 2021, jumlah pemain Axie Infinity di Filipina naik menjadi sekitar 300 ribu orang. Di bulan yang sama, total volum jual-beli di game itu telah menembus US$25 juta. Setiap harinya, total NFT yang terjual di Axie Inifity melebihi 50 ribu tokens.

Axie Infinity menjadi sangat populer di Filipina sehngga pemerintah pun memutuskan untuk mengeluarkan regulasi tentang cryptocurrency yang didapat pemain dari game tersebut. Hal ini menjadi bukti bahwa keberadaan game play-to-earn memang bisa mendorong orang-orang untuk bermain game demi mendapatkan uang. Pada saat yang sama, model play-to-earn juga menciptakan masalah tersendiri, yang saya akan bahas dalam segmen berikut.

Argumen Kontra tentang NFT di Game

Menyertakan NFT dalam game memang memiliki keuntungan tersendiri. Namun, sebagian gamers tampaknya justru tidak suka jika perusahaan game membuat atau berencana untuk memasukkan NFT ke game mereka. Sebagai contoh, ketika Ubisoft meluncurkan platform Quartz — bersamaan dengan tiga NFT pertama mereka — reaksi gamers terpolarisasi.

Sebagian gamers, khususnya yang percaya dengan masa depan blockchain, menganggap bahwa keputusan Ubisoft akan membawa perubahan besar ke industri game. Karena, Ubisoft menjadi publisher game besar pertama yang memutuskan untuk membuat NFT. Di sisi lain, tidak sedikit gamers yang justru mengecam Ubisoft. Buktinya, video peluncuran Quartz — yang sekarang sudah menjadi menjadi video unlistedmendapatkan 40 ribu dislikes dan hanya 1,6 ribu likes.

Ubisoft Quartz dapat protes dari para gamers.

Salah satu hal yang membuat gamers tidak suka dengan potensi adanya NFT dalam game adalah karena keberadaan NFT membuka peluang bagi developer untuk mendorong pemain mengeluarkan uang. Seperti yang disebutkan oleh Economic Times, ketika bermain game, khususnya game AAA, pemain tidak hanya harus mengeluarkan uang, tapi juga menginvestasikan waktunya.

Tentunya, gamers ingin mendapatkan pengalaman bermain yang memuaskan. Dan pengalaman bermain itu bisa berkurang ketika developer masih mengharuskan pemain untuk membeli NFT. Masalah ini serupa dengan keberadaan microtransactions atau lootbox dalam game premium. Sebagai contoh, Star Wars Battlefront II. Game itu dijual dengan harga Rp479 ribu di Steam. Namun, game tersebut masih dipenuhi dengan lootbox dan microtransactions. Dan hal itu ini menuai kontroversi ketika Electronic Arts meluncurkan game tersebut di 2018.

Masalahnya, game NFT dengan model play-to-earn memang didesain sedemikian rupa agar gamers mau melakukan jual-beli dari aset digital yang ada. Alhasil, tujuan pemain untuk bermain tak lagi untuk bersenang-senang, tapi untuk mendapatkan uang. Pada akhirnya, hal ini bisa membuat kepuasan bermain game menjadi berkurang.

Tiga “pendiri” Fame Lady Squad. | Sumber: InputMag

Alasan lain mengapa para gamers tidak suka akan keberadaan NFT dalam game adalah karena banyaknya penipuan di ranah NFT. Jenis penipuan yang ada pun beragam, mulai dari giveaways palsu di Twitter untuk mendapatkan banyak retweets dan followers, tautan berbahaya yang disebarkan agar orang-orang mengklik tautan tersebut, sampai metode rug pull.

Secara sederhana, skema penipuan rug pull adalah ketika developer membawa lari uang investor tanpa menyelesaikan proyek yang mereka janjikan. Salah satu contoh model penipuan rug pull adalah Fame Lady Squad, yang mengklaim sebagai proyek NFT untuk pemberdayaan perempuan. Proyek itu diklaim dibuat oleh tiga perempuan, yaitu Cindy, Andrea, dan Kelda.

Ketiga perempuan itu memiliki avatar yang dibuat ke dalam NFT, yang kemudian bisa dibeli. Secara total, Fame Lady Squad berhasil mengumpulkan hampir US$1,5 juta dari investor dan komunitas sebelum mereka melarikan diri. Dan setelah diselidiki, diketahui bahwa Fame Lady Squad bahkan tidak didalangi oleh tiga perempuan, tapi oleh sekelompok pria asal Rusia, seperti yang dilaporkan oleh InputMag.

Pada awalnya, Evil Ape berjanji akan membuat fighting game, Evolved Apes. Dalam game itu, para pemain akan mengadu kera yang mereka miliki dengan satu sama lain. Pemain yang keluar sebagai pemenang akan mendapatkan Ethereum sebagai hadiah. Untuk bisa bermain, pemain harus membeli NFT dari karakter Evolved Apes, yang dijual di marketplace NFT, OpenSea.

Namun, untuk bisa membangun game Evolved Apes, Evil Ape akan memerlukan biaya. Karena itu, mereka menjual NFT dari karakter di Evolved Apes. Uang itu diklaim akan digunakan untuk biaya pengembangan dan marketing game. Namun, Evil Ape justru membawa kabur uang yang terkumpul — senilai US$2,7 juta — tanpa pernah meluncurkan game yang dijanjikan. Kabar baiknya — jika hal ini bisa disebut kabar baik — pemain yang sudah terlanjur membeli NFT masih dapat menyimpan NFT tersebut.

Evolved Apes. | Sumber: PC Gamer

Masalah penipuan terkait NFT diperburuk oleh fakta bahwa belum ada banyak regulasi yang mengatur teknologi tersebut. Faktanya, Evil APe dilaporkan ke kepolisian di Inggris, yang merupakan markas dari kru Evolved Apes. Dan pihak kepolisian menyebutkan bahwa kasus ini mungkin akan sulit untuk diprotes. Karena, orang-orang yang sudah membeli NFT memang mendapatkan NFT yang mereka inginkan. Sementara masalah janji untuk membuat game yang tidak terpenuhi, pihak kepolisian menyebutkan bahwa game itu memang tidak menjadi bagian dari apa yang pemain beli, seperti dikutip dari PC Gamer.

Dampak Buruk NFT ke Seniman dan Lingkungan

Selain gamers, kelompok yang cenderung menentang NFT adalah digital artists dan aktivis lingkungan. Bagi para digital artists, NFT memang sering disebutkan akan bisa menjadi mata pencaharian baru. Hanya saja, keberadaan NFT juga menimbulkan masalah tersendiri, yaitu membuat pencurian seni menjadi semakin marak. Memang, sebelum keberadaan NFT pun, pencurian karya digital adalah hal yang lumrah. Meskipun begitu, setelah NFT menjadi populer, tidak sedikit orang yang mencuri karya digital orang lain untuk menjadikannya sebagai NFT.

Masalah pencurian karya ini begitu marak sehingga salah satu comic artist dari DC Comics, Liam Sharp, memutuskan untuk menutup akun DevianArt miliknya. Melalui Twitter, dia menjelaskan, dia mengambil langkah drastis itu karena ada banyak karyanya yang dijadikan NFT tanpa izinnya. Seolah hal ini tidak cukup buruk, ketika dia melaporkan masalah ini ke pihak DeviantArt, laporannya justru diacuhkan, seperti yang dilaporkan oleh Futurism.

Sementara bagi aktivis lingkungan, alasan mereka menjadi antipati dengan NFT adalah karena ia memberikan dampak buruk pada lingkungan. Seperti yang disebutkan oleh Wired, marketplace besar untuk menjual NFT — seperti MakersPlace, Nifty Gateway, dan SuperRare — menggunakan Ethereum. Sama seperti Bitcoin, proses penambangan Ethereum memerlukan komputer yang bisa memproses kriptografi kompleks. Dan komputer itu biasanya membutuhkan energi besar.

Sebagai ilustasi, energi yang dihabiskan oleh penambang Bitcoin setiap tahunnya diperkirakan mencapai empat sampai lima terawatt-jam, atau sama seperti listrik yang dihabiskan oleh Hong Kong pada 2017. Sementara itu, daya listrik yang dihabiskan oleh penambang Ethereum setiap tahunnya diperkirakan sama seperti penggunaan listrik Libia. Dan semakin besar listrik yang penambang cryptocurrency habiskan, semakin banyak pula polusi yang dihasilkan.

Penutup

Teknologi baru biasanya menciptakan disrupsi di industri yang sudah ada. Namun, masyarakat cenderung enggan untuk mengadopsi teknologi baru. Sebagai contoh, sekarang, orang-orang sudah terbiasa untuk berbelanja melalui platform e-commerce. Tapi, beberapa tahun lalu, platform e-commerce sibuk untuk melakukan edukasi, meyakinkan konsumen bahwa mereka tidak akan tertipu jika mereka berbelanja secara online.

Saya rasa, hal yang sama juga berlaku untuk NFT. Mengingat betapa barunya industri NFT, tidak heran jika banyak orang yang masih sangat was-was, apalagi karena belum banyak atau bahkan belum ada regulasi yang mengatur tentang industri tersebut. Kabar baiknya, industri NFT masih terus berevolusi. Jadi, tidak tertutup kemungkinan, masalah-masalah yang muncul saat ini bisa diselesaikan di masa depan.

Satu hal yang harus diingat, tidak semua teknologi baru akan diadopsi secara massal. Tidak peduli seberapa besar hype dari teknologi baru, terkadang, teknologi itu memang hanya bisa menargetkan pasar niche. Salah satu contohnya adalah teknologi mixed reality. Jadi, walau industri NFT memang tengah menarik perhatian saat ini, tidak ada jaminan bahwa industri itu akan bertahan atau menjadi mainstream di masa depan. Saya rasa, hal ini akan tergantung pada pelaku industri NFT itu sendiri.

Sumber header: Pixabay

[Tekno] Ramaikan CES 2022, Samsung Luncurkan Metaverse di Platform Decentraland

Sebagai salah satu brand teknologi terbesar, Samsung tentu tidak mau melewatkan kesempatan untuk mendemonstrasikan inovasi-inovasi terbarunya di event tahunan CES. Namun di samping mengumumkan sejumlah produk baru, Samsung rupanya juga mencoba bereksperimen dengan salah satu tren terkini, yaitu metaverse.

Di CES 2022, Samsung secara resmi membuka Samsung 837X, sebuah metaverse yang berjalan di platform Decentraland. Lokasi virtual ini diadaptasikan dari Samsung 837, gerai flagship Samsung yang berlokasi di kota New York. Di 837X, pengunjung bisa menjelajahi tiga area virtual dengan tema yang berbeda-beda.

Area utamanya dinamai Connectivity Theater, dan di sini Samsung bakal menampilkan pengumuman-pengumuman terbaru yang dibuatnya selama gelaran CES 2022 berlangsung. Selanjutnya, ada area bernama Sustainability Forest yang dibuat untuk mengilustrasikan program penanaman dua juta pohon yang Samsung gagaskan bersama Veritree belum lama ini. Ketiga, Samsung juga menyiapkan area bernama Customization Stage yang akan dipakai untuk sesi after-party bersama seorang DJ tamu.

Untuk menjelajahi metaverse Samsung 837X, kita perlu membuka tautan berikut menggunakan perangkat desktop. Dari situ, kita bisa memilih untuk masuk sebagai tamu (guest) atau dengan menghubungkan akun MetaMask masing-masing. Tamu atau bukan, sesi Anda bakal diwakili oleh sebuah avatar yang dapat dikustomisasi. Namun kalau memilih opsi yang kedua (login), pengunjung juga punya kesempatan untuk mendapatkan badge NFT.

Total ada empat badge NFT yang akan diterima setelah pengunjung menyelesaikan tiga quest interaktif di ketiga area tadi (Connectivity, Sustainability, dan Customization). Anda juga perlu bergerak cepat karena quest-nya akan segera berakhir pada 8 Januari pukul 07.00 WIB.

Setelahnya, pada pukul 08.37 WIB, akan diadakan sesi undian berhadiah NFT eksklusif, yakni koleksi item yang bisa dipakaikan ke avatar di platform Decentraland, dengan tiga tingkat rarity yang berbeda. Di tingkat terbawah, ada koleksi Epic untuk 727 pengunjung beruntung yang mengumpulkan setidaknya satu badge NFT tadi.

Berikutnya, koleksi Legendary dihadirkan untuk 100 pengunjung beruntung yang mengumpulkan dua badge. Terakhir, koleksi Mythic bisa didapatkan oleh mereka yang cukup beruntung dan sempat menggaet keempat badge NFT secara lengkap.

Sepintas, inisiatif ini mungkin hanya terkesan sebagai program asyik-asyikan belaka. Namun Samsung bilang bahwa di sepanjang 2022, mereka sudah berencana untuk menghadirkan Samsung 837X di lebih banyak platform selain Decentraland. Multiverse kalau kata Samsung, tapi tentu saja tanpa melibatkan Dr. Strange di dalamnya.

Sumber: Samsung.

VCGamers Secures 37.3 Billion Rupiah Funding, Introducing Social Commerce and NFT for Games

VCGamers is a social commerce platform for gamers. The company recently announced to reach a $20 million valuation or equivalent to 287.4 billion Rupiah. Previously, in mid-2021, VCGamers has secured a $2.6 million seed funding or equivalent to 37.3 billion Rupiah, led by BEENEXT and Rans Ventures – the venture capital unit owned by celebrities Raffi Ahmad and Nagita Slavina.

A number of angel investors participated in the funding, including Ari Fadyl (Google APAC’s executive) and Jerry Soer (VP of Collab Asia).

“VCGamers aims  to become an all-in-one home and platform for gamers, and to provide economic empowerment for small businesses and entrepreneurs in the gaming ecosystem. We are fully committed to building a platform that can serve the needs of all gamers in Indonesia and the region,” the Co-Founder & CEO, Isya Sony Subrata said .

Isya founded VCGamers along with Hartanto, Ibnu Anggara, and Wafa Taftazani. Wafa recently announced his new startup Upbanx has received $5.2 million and currently participating in the Y Combinator program. He was previously known as the founder of Modal Rakyat and also an angel investor for several startups.

After the funding, VCGamers will accelerate product development, grow the business, and plan to expand into Southeast Asia. VCGamers is currently under PT Sotta Teknologi, with its headquarter in Bekasi, West Java.

Currently they offer services through a web platform. The game players can buy and sell various items/assets/currencies used in a gaming ecosystem. Developed as a hub, VCGamers  allows users to connect with each other, including hosting events such as tournaments or creating an esports team.

Entering the NFT ecosystem

Furthermore, VCGamers will enter the Web3 game. Today (07/1) they will conduct a debut offering for the VCG token which will later become one of the transaction support assets in the social commerce. In addition, VCG is designed to revive the NFT gaming ecosystem, including for trading game items and assets. Its total supply reaches 100 million, operating on top of the Binance platform.

A social commerce-based approach is considered relevant to animate transactions in the gaming business.It is due to many items are obtained by individuals – and can be traded to other users. VCG can provide support for a better transaction process, especially if it succeed in penetrating the regional market – especially for cross-border transactions which is more affordable.

In the area of asset and gaming item marketplace, VCGamers is not a solo player. There is also itemku which is also Bukalapak’s subsidiary. The market value of the gaming industry in Indonesia is projected to reach 24.4 trillion Rupiah last year. It is projected to continuously increase as more mature business models are applied to the business ecosystem — particularly driven by the development of esports businesses.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

VCGamers Dapat Pendanaan 37,3 Miliar Rupiah, Hadirkan Platform Social Commerce dan NFT untuk Game

VCGamers merupakan sebuah platform social commerce untuk pemain game. Baru-baru ini mereka mengumumkan telah mencapai valuasi $20 juta atau setara 287,4 miliar Rupiah. Sebelumnya pada pertengahan tahun 2021 lalu, VCGamers membukukan pendanaan awal senilai $2,6 juta atau setara 37,3 miliar Rupiah yang dipimpin oleh BEENEXT dan Rans Ventures — unit usaha modal ventura milik selebriti Raffi Ahmad dan Nagita Slavina.

Sejumlah angel investor turut berpartisipasi dalam pendanaan tersebut, di antaranya Ari Fadyl (eksekutif Google APAC) dan Jerry Soer (VP Collab Asia).

“Tujuan VCGamers adalah menjadi rumah dan platform all-in-one bagi para gamer, dan untuk memberikan pemberdayaan ekonomi bagi usaha kecil dan pengusaha di ekosistem game. Kami berkomitmen penuh untuk membangun platform yang dapat melayani kebutuhan semua gamer di Indonesia dan regional,” ujar Co-Founder & CEO Isya Sony Subrata.

Selain Isya, VCGamers turut didirikan Hartanto, Ibnu Anggara, dan Wafa Taftazani. Wafa sendiri baru-baru ini juga mengumumkan startup barunya Upbanx yang telah mendapatkan pendanaan investor $5,2 juta bebarengan dengan keikutsertaannya ke dalam program Y Combinator. Ia juga sebelumnya dikenal sebagai pendiri Modal Rakyat dan menjadi angel investor di sejumlah startup.

Pascapendanaan ini, VCGamers akan mengakselerasi pengembangan produk, menumbuhkan bisnis, dan merencanakan ekspansi ke Asia Tenggara. VCGamers sendiri bernaung di bawah PT Sotta Teknologi, memiliki markas pusat di Bekasi, Jawa Barat.

Saat ini mereka menjajakan layanannya melalui platform web. Di sana para pemain game dapat membeli dan menjual berbagai item/aset/mata uang yang digunakan dalam sebuah ekosistem permainan game. Dikembangkan menjadi sebuah hub, VCGamers juga memungkinkan antarpengguna untuk saling terhubung, termasuk untuk mengadakan sebuah acara seperti turnamen atau membuat tim esports.

Masuki ekosistem NFT

Rencana berikutnya yang akan segera dimatangkan, VCGamers akan masuk ke permainan Web3. Hari ini (07/1) mereka akan melakukan penawaran perdana untuk token VCG yang nantinya akan menjadi salah satu aset penunjang transaksi di social commerce milik mereka. Selain itu VCG juga didesain untuk menghidupkan ekosistem NFT game di dalamnya, termasuk untuk memperjual-belikan item dan aset game. Total suplainya mencapai 100 juta, berdiri di atas platform Binance.

Pendekatan berbasis social commerce juga dinilai relevan untuk menghidupkan transaksi dalam bisnis game. Pasalnya item-item game memang banyak didapat oleh individu –dan dapat diperjual-belikan kepada pengguna lain. VCG dapat memberikan dukungan untuk proses transaksi yang lebih baik, apalagi jika nantinya VCGamers berhasil menembus pasar regional – khususnya untuk transaksi cross-border yang lebih terjangkau.

Di ranah marketplace aset dan item game sendiri VCGamers tidak sendiri, sejumlah pemain telah masuk di kawasan ini. Salah satunya itemku yang saat ini menjadi anak perusahaan dari Bukalapak. Nilai pasar industri game di Indonesia diproyeksikan telah mencapai 24,4 triliun Rupiah pada tahun lalu. Diproyeksikan akan terus meningkat seiring dengan model bisnis yang makin matang diaplikasikan pada ekosistem bisnis tersebut — khususnya didorong perkembangan pebisnis esports.