5G Myth-busting Bersama Samsung dan Telkomsel

Sampai artikel ini ditulis, pengguna smartphone di tanah air memang masih belum bisa menikmati jaringan 5G. Namun hal itu rupanya tidak mencegah pabrikan-pabrikan meluncurkan smartphone yang sudah sepenuhnya mendukung teknologi jaringan seluler generasi kelima tersebut di Indonesia.

Samsung adalah salah satunya. Trio Galaxy S21 Series 5G yang diperkenalkan pada bulan Januari lalu hadir membawa dukungan penuh terhadap jaringan 5G, meski memang untuk sementara masih dikunci via software sampai jaringannya benar-benar sudah tersedia secara resmi.

Harapannya adalah ketika jaringan 5G sudah resmi beroperasi di Indonesia, konsumen Galaxy S21 Series 5G hanya perlu mengunduh pembaruan perangkat lunak guna memaksimalkan kelebihan-kelebihan yang ditawarkan teknologi 5G. Buat sebagian besar konsumen, ada semacam rasa lega yang didapat ketika membeli perangkat yang future proof, jadi wajar apabila Samsung dan pabrikan-pabrikan lainnya merasa perlu untuk meluncurkan smartphone 5G.

Selain meluncurkan smartphone 5G, pabrikan juga berupaya mengedukasi konsumen lewat semacam ajang sosialisasi. Melalui sebuah workshop bertemakan “5G Myth-busting”, Samsung mengundang Harry Utama, Manager Network Master Plan Telkomsel sebagai perwakilan dari operator untuk membahas mengenai mitos dan fakta seputar 5G beserta pengaruhnya bagi konsumen di Indonesia.

Taufiqul Furqan, Product Marketing Manager Samsung Mobile (kiri) dan Harry Utama, Manager Network Master Plan Telkomsel / Samsung
Taufiqul Furqan, Product Marketing Manager Samsung Mobile (kiri) dan Harry Utama, Manager Network Master Plan Telkomsel (kanan) / Samsung

Menurut Harry, keunggulan 5G dapat dipecah menjadi tiga karakteristik utama: kecepatan yang sangat tinggi (hingga 20 Gbps), latency yang sangat rendah (hingga 1 milidetik), dan kapasitas yang sangat besar (hingga 1 juta perangkat terhubung per km²). Selain berpotensi mengubah cara kita menjalani rutinitas sehari-harinya, 5G tentu juga bakal membawa perubahan besar terhadap transformasi di berbagai sektor industri.

Namun tetap saja semuanya kembali ke pertanyaan yang paling penting, yaitu kapan 5G akan tersedia di Indonesia. Sayangnya Harry pun juga belum bisa menjawab pertanyaan ini. “Tantangan terbesar penerapan 5G adalah terkait resource, dalam hal ini pengadaan spektrum yang masih dikaji oleh pemerintah,” ucap Harry dalam workshop yang berlangsung via Zoom ini. Menurutnya, kajian sangat perlu dilakukan demi memastikan pengalaman yang didapat konsumen nantinya bisa benar-benar optimal.

Dari pihak Samsung, upaya yang dilakukan adalah memastikan supaya perangkat 5G yang dijual telah mendukung banyak frekuensi sekaligus, termasuk yang kemungkinan besar bakal dipakai di Indonesia. Dengan kata lain, dari segi device-nya sudah benar-benar siap, demikian pula dari pihak operator. Kesimpulan yang serupa juga bisa ditarik dari acara 5G Academy yang diselenggarakan oleh OPPO bulan lalu.

Cukup disayangkan hingga kini masih banyak pertanyaan lain yang belum terjawab, seperti misalnya berapa kira-kira kenaikan harga tarif 5G jika dibandingkan dengan 4G. Semoga saja dengan semakin banyaknya smartphone 5G yang diluncurkan, pemerintah bisa tergerak untuk mempercepat komersialisasi jaringan 5G di tanah air.

Berdayakan Mitra UMKM, Telkomsel dan Gojek Integrasikan GoBiz ke DigiPOS Aja

Telkomsel dan Gojek kembali berkolaborasi untuk memperluas manfaat implementasi teknologi digital untuk sektor-sektor strategis di masyarakat Indonesia. Berkat kolaborasi ini, mitra usaha Gojek yang menggunakan aplikasi GoBiz mendapatkan akses ke aplikasi DigiPOS Aja! dari Telkomsel.

Continue reading Berdayakan Mitra UMKM, Telkomsel dan Gojek Integrasikan GoBiz ke DigiPOS Aja

Berbagai Cara yang Bisa Dilakukan Brand untuk Penetrasi ke Pasar Esports

Fenomena pertandingan esports hampir menjadi fenomena mainstream di kalangan anak muda. Bukti atas hal tersebut mungkin salah satunya bisa kita lihat dari banyaknya jumlah penonton atas tayangan-tayangan esports. Besarnya penonton esports game PUBG Mobile dan Mobile Legends Bang Bang bisa jadi dua contoh yang menunjukkan besarnya minat gamers Indonesia terhadap pertandingan esports. Kondisi tersebut secara tidak langsung membuat ekosistem esports jadi medium branding yang cukup menjanjikan. Namun pertanyaannya adalah, bagaimana caranya?

Dalam artikel ini saya akan mencoba membahas seputar berbagai cara brand bisa masuk ke dalam ekosistem esports serta sedikit analisis soal apa yang jadi kelebihan serta kekurangan dari masing-masing metode. Pembahasan ini juga menyertakan narasumber terkait demi mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap peluang-peluang terkait. Berikut pembahasannya.

 

Melalui Liga atau Turnamen Official

Saya sudah sempat membahas singkat metode masuk ke ekosistem esports dalam artikel skema ekosistem esports. Dari sana kita juga sudah bisa melihat elemen mana saja yang punya kesempatan berkolaborasi dengan brand. Dalam artikel ini saya akan mencoba membahas lebih dalam kesempatan bagi brand untuk berkolaborasi dengan elemen-elemen terkait.

Metode pertama yang akan saya bahas adalah melalui liga atau turnamen official. Opsi ini memang saya tempatkan paling pertama karena bisa dikatakan sebagai opsi dengan nilai tertinggi. Kalau disamakan dengan industri sepak bola, mensponsori liga utama ibarat seperti mensponsori English Premiere League atau mungkin La Liga di Spanyol.

Sepanjang perkembangan esports, liga utama menjadi kasta yang paling atas di ekosistem esports salah satunya karena hanya menyajikan pertandingan tim dan pemain. Hal tersebut menjadi daya tarik yang membuat kebanyakan penggemar game terkait cenderung lebih tertarik menyaksikan liga utama ketimbang kompetisi lainnya.

Dalam esports, liga dan turnamen kasta utama biasanya melibatkan perusahaan yang mengembangkan game terkait. Sebagai contohnya yaitu Moonton dalam liga MLBB Professional League, Tencent dalam liga PUBG Mobile Professional League, atau Garena Indonesia dalam liga Free Fire Master League. Lalu apa saja bentuk kesempatan kerja sama bagi brand yang terbuka dari liga official?

Azwin Nugraha PR Manager Esports dari Moonton. Sumber Gambar - Esports.id
Azwin Nugraha PR Manager Esports dari Moonton. Sumber Gambar – Esports.id

Untuk membahas hal tersebut, saya menggunakan MPL sebagai salah satu contoh. Azwin Nugraha selaku PR Manager Esports Moonton menjadi narasumber saya dalam membahas kesempatan-kesempatan kolaborasi yang terbuka dengan MPL Indonesia. “Liga MPL membuka beberapa kesempatan kerja sama. Ada sponsorship yang memiliki beberapa tingkatan. Ada kerja sama dalam bentuk partnership dengan value yang ditentukan berdasarkan kesepakatan bersama. Ada kerja sama dalam bentuk barter yang punya ragam pilihan entah itu barter dalam bentuk barang fisik ataupun media promosi.” Tutur Azwin membuka pembahasan.

Dalam hal sponsorship dengan MPL Indonesia, Azwin lalu menjelaskan lebih lanjut. “Kami punya tiga tingkatan sponsorship di MPL Indonesia. Tingkat pertama dan merupakan yang tertinggi adalah Presenting Sponsor yang hanya tersedia untuk satu sponsor saja. Tingkat kedua adalah Official Sponsor yang tersedia untuk 4 sponsor. Tingkat ketiga adalah Partner in Esports yang hanya bisa diberikan kepada beberapa brand dengan kondisi tertentu.”

Sumber Gambar - MPL Indonesia Official YouTube Channel
Mandiri Lord Cam, contoh bentuk penyajian momen penting pertandingan oleh sponsor di MPL Indonesia. Sumber Gambar – MPL Indonesia Official YouTube Channel

“Masing-masing tingkatan tersebut punya tiga aspek perbedaan. Pertama adalah standar harga yang ditawarkan dengan harga tertinggi di level Presenting Sponsor, dilanjut Official Sponsor, dan Partner in Esports. Jumlah dan frekuensi benefit yang diberikan juga berbeda tergantung dari tingkatan tersebut. Perbedaan terakhir adalah value sponsorship yang didapatkan.” Azwin melanjutkan.

Berdasarkan dari apa yang terlihat, MPL Indonesia menampilkan sponsor-sponsornya di beberapa aset media milik liga. Beberapa spot yang bisa kita lihat jelas yaitu seperti postingan media sosial, website resmi, elemen-elemen di dalam venue pertandingan (panggung, player desk, caster desk, dsb), elemen-elemen di dalam game, momen penting pertandingan (Lord Cam, MVP highlight, player highlight, dan sebagainya), serta side-content dari pertandingan itu sendiri (MPL Quickie contohnya).

Semakin tinggi tingkat sponsorship, maka akan semakin sering brand tersebut tampil di dalam pertandingan. Sejauh pengamatan saya, Bank Mandiri dan Samsung Galaxy A Series adalah dua sponsor yang mendapat jatah tersebut. Selain tampil di laman resmi, Bank Mandiri juga mempersembahkan momen Lord Cam, serta Player Highlight di dalam konten media sosial. Sementara pada sisi lain Samsung  menjadi brand yang mempersembahkan sosok MVP di dalam tayangan pertandingan dan konten media sosial.

MVP by Samsung Galaxy
Samsung Galaxy A Series juga terlihat tampil menyajikan momen penting pertandingan, yaitu pada saat menyajikan sosok pemain yang menjadi MVP. Sumber Gambar – MPL Indonesia Official YouTube Channel.

Terakhir saya juga menanyakan kelebihan MPL sebagai salah satu media kolaborasi/kerja sama/sponsorship dan hal-hal yang menjadi tantangan. Azwin lalu menjelaskan kelebihannya, terutama dari sisi segmentasi. “Salah satu bentuk kelebihan MPL Indonesia adalah kami memiliki khalayak gamers yang beragam mulai dari usia, tingkat ekonomi, gender, maupun status sosial. Tapi pada dasarnya, target khalayak MPL sendiri adalah para Gen Z dan Millenial.”

Lalu selain itu seperti yang saya sebut di awal, bahwa liga utama cenderung menjadi pertandingan yang dinanti kebanyakan penggemar game terkait. Karenanya jumlah penonton dari liga utama cenderung lebih banyak ketimbang dari bentuk kompetisi lainnya. Dalam kasus MLBB, contoh keperkasaan liga MPL bisa kita lihat pada bulan Juli 2020 lalu ketika pertandingan MPL Invitational yang penontonnya didominasi tayangan berbahasa Indonesia bisa menyalip pertandingan liga LoL Korea yang penontonnya didominasi tayangan berbahasa Inggris.

“Kalau ditanya kelebihannya, menurut saya adalah dari sisi reach dan exposure pertandingan MPL itu sendiri. Sejauh ini penayangan MPL yang dilakukan melalui berbagai macam platform digital tergolong mendapatkan hasil yang sangat baik dan menunjukkan peningkatan di setiap musim pertandingannya.” Tutur Azwin menjelaskan kelebihan MPL Indonesia sebagai salah satu media kolaborasi bagi para brand.

Namun liga kasta utama baru salah satu opsi dan MPL juga salah satu spektrum dari ragam liga utama game lain yang ada di esports. Game yang berbeda tentunya memberikan kesempatan yang berbeda lagi bagi brand untuk bisa masuk ke dalamnya. Masih ada medium kolaborasi lain sebagai opsi bagi para brand untuk bisa masuk ke dalam khalayak gaming. Berikutnya adalah melalui turnamen pihak ketiga.

 

Membuat Turnamen Sendiri (3rd Party Tournament)

Selain melebur dengan liga utama, brand juga memiliki kesempatan berkolaborasi dengan turnamen pihak ketiga. Brand juga bisa terlibat dengan turnamen pihak ketiga dalam dua bentuk, melebur dengan turnamen pihak ketiga yang diadakan oleh organizer lain atau menyelenggarakan turnamen dengan branding sendiri.

Dalam artikel ini, saya menggunakan Telkomsel sebagai contoh. Telkomsel sebenarnya bukan cuma membuat turnamen sendiri saja, tapi juga tampil dalam berbagai macam bentuk di dalam ekosistem esports. Melalui branding Dunia Games (DG), Telkomsel bisa dibilang sudah hampir punya satu ekosistem penuh di dalam esports. Telkomsel memiliki beberapa elemen sekaligus, mulai dari tim esports sendiri yang bernama DG Esports, website duniagames.co.id yang menjadi pusat aktivitas terkait gaming (berita, platform turnamen esports digital, dan digital payment untuk gaming), sampai turnamen sendiri (Indonesia Games Championship, DG League, DG Waktu Indonesia Bermain).

DG League, turnamen esports buatan Telkomsel dengan menggunakan branding Dunia Games. Sumber Gambar - DG League Official.
DG League, turnamen esports buatan Telkomsel dengan menggunakan branding Dunia Games. Sumber Gambar – DG League Official.

Membahas bagaimana dan kenapa Telkomsel memilih untuk menggaungkan branding DG ketimbang jadi sponsor di medium esports lain, saya pun berbincang dengan Rezaly Surya Afhany selaku Esports Manager Telkomsel. Membuka pembahasan, Rezaly pun menjelaskan. “Sebenarnya Telkomsel dan Dunia Games juga melakukan activity sponsorship ke mitra kerja lain. Tetapi memang kami akui kegiatannya cenderung kurang terlihat ketimbang brand activity yang kami lakukan secara mandiri.”

Lebih lanjut, Rezaly lalu menjelaskan beberapa alasan yang membuat Telkomsel memilih investasi membangun ekosistem esports sendiri ketimbang sekadar menjadi sponsor saja. “Kalau menurut saya, fleksibilitas bisa dibilang menjadi alasan kunci kami membuat ekosistem esports sendiri di luar dari sponsorship. Walaupun memang pada akhirnya, Telkomsel juga berusaha untuk hadir di industri esports dalam berbagai bentuk mulai dari sponsor, ekhibitor, media, publishing, bahkan sebagai tim esports.”

Memang pada awal-awal kemunculannya, Telkomsel juga sempat menjadi sponsor bagi beberapa ekosistem di dalam esports. Telkomsel sempat mensponsori tim lewat Elite8 yang dahulu punya reputasi kuat di kancah game Vainglory. Mereka mensponsori liga kasta utama lewat Arena of Valor Star League Season 1. Namun setelahnya Telkomsel terlihat lebih gencar membangun dan mengembangkan ekosistem Dunia Games ketimbang sekadar menjadi sponsor saja.

Selain memiliki turnamen, Dunia Games juga punya tim esports sendiri dengan nama DG Esports. Sumber Gambar - Instagram resmi DG Esports.
Selain memiliki turnamen, Dunia Games juga punya tim esports sendiri dengan nama DG Esports. Sumber Gambar – Instagram resmi DG Esports.

Rezaly lalu menjelaskan alasan lain Telkomsel membangun ekosistem serta branding Dunia Games. “Postifnya dari membuat ekosistem sendiri adalah kami bisa mengamati ekosistem esports secara lebih nyata dan lebih dalam. Kami dapat mengamati bagian apa dari value chain di esports yang bisa tumbuh secara organik ataupun mengantisipasi tantangan dari dinamika industri esport maupun games.  Di luar dari itu kami juga mencoba untuk terus menghidupkan passion atas  games dan esports di internal perusahaan, group parent company, bahkan mitra kerja. Harapannya adalah apabila semua pihak berkecimpung turut excited dalam membangun ide-idenya di esports, maka ke depannya kita jadi lebih mudah memonetisasi dan membuat ekosistem esports terus bertumbuh.”

Sebagai perusahaan telekomunikasi, Telkomsel memang tergolong sebagai brand endemik ekosistem esports. Bagaimanapun, jaringan telekomunikasi adalah kebutuhan primer para gamers untuk bisa mengakses game esports yang mereka mainkan. Namun melihat gaming dan esports yang terus berkembang, sebenarnya jadi tidak heran apabila Telkomsel berinvestasi lebih dalam di ekosistem ini. Harapan akhirnya tentu saja adalah untuk melakukan diversifikasi produk, dari sekadar menyediakan jasa telekomunikasi menjadi penyedia berbagai hal yang dibutuhkan oleh ekosistem esports.

Rezaly lalu menjelaskan lebih lanjut soal ekosistem DuniaGames. “Sebagai prominent digital telecomunication company juga digital games payment channel in the region, kami berusaha hadir di setiap lini aktivitas gaming. Beberapa contohnya seperti menyediakan paket data khusus gamers, memberi akses konversi pulsa menjadi voucher game, mem-publish beberapa judul game, sampai menyajikan esports event dan media. Setiap aktivitas tersebut sebisa mungkin kami lakukan secara terintegrasi sambil berusaha memberikan pengalaman digital dan pengalaman berkomunikasi yang terbaik serta terjangkau bagi masyarakat.”

Rezaly Surya Afhany, Esports Manager di Telkomsel. Sumber: Official Dunia Games
Rezaly Surya Afhany, Esports Manager di Telkomsel. Sumber: Official Dunia Games

Mengakhiri perbincangan saya lalu menanyakan soal keuntungan serta hal yang menjadi tantangan dengan membangun ekosistem tersendiri. “Kalau soal kelebihan membangun ekosistem sendiri, apa yang saya lihat adalah kami jadi bisa membangun pertumbuhan bisnis yang lebih organik dan diharapkan bisa sustain dalam jangka panjang. Selain itu menurut pandangan saya, membangun ekosistem sendiri juga membuat kami jadi lebih tangguh dan lebih mudah adaptasi ketika saat tren game baru ataupun tren bisnis model baru muncul di esports.”

Seperti yang disebut oleh Rezaly tadi, salah satu keuntungan menciptakan branding esports sendiri seperti apa yang dilakukan oleh Telkomsel adalah fleksibilitas. Namun juga seperti yang saya jelaskan tadi, keuntungan tersebut sebenarnya juga diperkuat oleh posisi Telkomsel yang merupakan brand endemik di ekosistem esports.

Hal tersebut mungkin akan beda cerita apabila Anda adalah brand non-endemik yang lini bisnis utamanya tidak memiliki hubungan langsung dengan ekosistem esports (bisnis fashion, food and beverage, atau kosmetik misalnya). Membuat turnamen esports dengan nama sendiri dengan dibantu oleh esports organizer mungkin masih bisa jadi opsi yang baik. Tetapi meniru seperti apa yang dilakukan Telkomsel dengan Dunia Games sepertinya akan membutuhkan modal investasi (uang, waktu, dan tenaga) yang terlalu besar bagi brand non-endemik.

 

Berkolaborasi Dengan Tim Esports

Setelah membuat atau mensponsori sebuah turnamen, menjadi sponsor tim esports juga bisa menjadi salah satu pilihan bagi brand yang ingin melakukan penetrasi ke pasar esports. Mensponsori tim di esports sebenarnya bisa jadi proses yang membingungkan bagi sebuah brand. Salah satu penyebabnya adalah karena banyaknya jumlah tim di ekosistem esports dan banyaknya pilihan game yang dipertandingkan. Ditambah lagi, sudah timnya banyak, tidak semua tim tersebut juga punya roster di semua lini game esports. Beberapa tim mungkin hanya bertanding di esports PUBG Mobile saja tapi tidak bertanding di Mobile Legends. Tapi ada juga contoh paling ideal seperti RRQ dan EVOS yang punya divisi hampir pada setiap lini game esports Indonesia.

Untuk pembahasan ini saya menggunakan Alter Ego sebagai contoh. Tim Alter Ego sendiri bisa dibilang sebagai salah satu tim esports besar di Indonesia. Sejauh pengamatan saya, Alter Ego saat ini sedang cukup kuat di 3 lini game esports yaitu Mobile Legends Bang Bang, PUBG Mobile, dan VALORANT. Untuk itu saya pun mewawancara Indra Hadiyanto selaku COO dari Alter Ego.

Indra Hadiyanto, COO
Indra Hadiyanto, COO

Membuka pembahasan, saya pun menanyakan kesempatan kolaborasi apa yang terbuka dengan tim esports seperti Alter Ego. “Kalau bicara peluang, jawabannya sebenarnya bisa banyak sekali. Bisa sekadar branding, bisa juga konten, bisa juga buat turnamen ataupun kerja sama lainnya yang tak kalah menarik, kolaborasi membuat produk misalnya.” Indra menjelaskan.

Selain bergerak sebagai tim esports, Alter Ego sendiri memang juga memiliki sister company yang bergerak di bidang esports organizer bernama Supreme Leauge. Karenanya jadi tidak heran bila Indra menjelaskan membuat turnamen juga bisa jadi alternatif kolaborasi lainnya. Tetapi tidak semua tim esports punya lini bisnis seperti Alter Ego. Ada juga tim esports yang fokus dan melakukan diversifikasi ke arah talent management. Penasaran dengan bentuk kolaborasi spesifik yang bisa dikerjakan bersama dengan tim esports, saya pun menanyakan apa saja ragam sponsorship yang tersedia di Alter Ego.

Indra pun menjelaskan. “Sponsorship di Alter Ego punya tiga tingkat. Dalam hal penempatan logo di jersey, tiga tingkat tersebut adalah logo dada sebagai yang paling tinggi, dilanjut dengan logo pundak, lalu logo punggung sebagai tingkat yang paling rendah.” Setelahnya Indra pun melanjutkan soal variasi nilai investasi dari masing-masing bentuk sponsorship tersebut.

“Walaupun ada tingkatan posisi logo, namun biayanya tetap tergantung kepada bentuk kolaborasi yang ingin dilakukan brand bersama Alter Ego selama satu tahun ke depan. Jadi semisal ada dua brand yang sama-sama berposisi sebagai logo dada, harga sponsorship-nya bisa jadi beda. Kenapa jadi beda? Karena misalnya ada permintaan lebih dari sponsor terkait, entah itu melakukan gathering community atau pemakaian talent pemain untuk campaign besar.” Tutur Indra menjelaskan lebih lanjut.

Terakhir saya juga menanyakan soal apa yang jadi kelebihan serta tantangan dari kolaborasi-kolaborasi seperti ini. “Tentunya untuk reach ke generasi muda.” Jawab Indra membuka pembahasan. “Menurut pandangan saya esports punya tren pasar sendiri dan punya market yang cukup loyal. Ditambah market esports itu kadang juga latah. Misalnya seorang JessNoLimit pakai keyboard merk tertentu, maka followersnya juga akan ikut beli produk tersebut. Pengaruhnya pun tidak terbatas hanya kepada gaming gadget saja, tapi juga termasuk pada aspek-aspek lain, dari segi fashion misal.” Tutur Indra.

Sumber Gambar - Alter Ego Official Instagram.
Kerja sama Alter Ego dengan BonCabe. Sumber Gambar – Alter Ego Official Instagram.

“Kalau soal tantangan, menurut pandangan saya dari sisi Alter Ego sih lebih ke arah mencari cara yang tepat agar pesan yang ingin disampaikan client bisa tersampaikan secara tepat kepada fans kami. Selain itu challenge lainnya juga termasuk bagaimana caranya meningkatkan branding tim Alter Ego supaya bisa menarik lebih banyak fans dengan harapan bisa meningkatkan sales, gimana juga cara membuat konten untuk brand jadi lebih berkualitas dengan sponsorship terkait, dan lain sebagainya. Kurang lebihnya sih itu tantangannya. Memang paling banyak adalah dari sisi bagaimana cara agar brand jadi suka sehingga setuju untuk kontrak jangka panjang.” Indra menjelaskan soal tantangan kolaborasi dengan brand dari sisi Alter Ego.

Ibarat mensponsori tim sepak bola, salah satu kelebihan mensponsori tim esports menurut saya adalah bentuk identifikasi yang kuat kepada brand terkait. Misalnya ketika menjadi sponsor tim yang sering menjadi juara, maka kemungkinan brand produk Anda akan dianggap memiliki ciri-ciri sebagai produk terbaik, berkualitas bagus, dan hanya para juara yang mau menggunakannya.

Namun pada sisi lain, bekerja sama dengan tim esports juga memberikan tantangan lain bagi brand. Salah satu tantangannya mungkin adalah ketidakstabilan iklim kompetisi esports. Dalam sepak bola saja, tim yang sedang bagus-bagusnya bisa anjlok kapanpun tanpa diduga. Dalam esports bisa jadi lebih parah. Tidak hanya anjlok, bahkan bisa jadi bubar, dan roster pemain terkuatnya hilang begitu saja. Untungnya tiga game esports besar di Indonesia (Mobile Legends: Bang-Bang, PUBG Mobile, dan Free Fire) masing-masing sudah punya kompetisi dengan format liga yang membuat tim esports kini jadi bisa lebih stabil posisinya. Namun tetap tidak menutup kemungkinan bagi sebuah tim yang sedang di atas angin bisa tiba-tiba menurun performanya.

 

Kerja Sama Dengan Influencer Esports

Seperti kebanyakan industri entertainment, kerja sama dengan Key Opinion Leader (KOL) juga merupakan salah satu pilihan. Kalau disamakan dengan industri olahraga, kerja sama ini ibarat Nike mensponsori Christiano Ronaldo. Dalam ekosistem esports, pilihan KOL yang sangat beragam mungkin bisa dibilang jadi keuntungan (atau justru tantangan?) bagi brand. Selain dengan pemain, Anda juga bisa melakukan kerja sama dengan shoutcasters, game streamers, ataupun cosplayers yang masih memiliki kedekatan dengan ekosistem gaming/esports.

Dalam pembahasan ini saya mewawancarai Florian “Wolfy” George, sosok shoutcaster ternama di dalam skena esports PUBG Mobile Indonesia. Membuka pembahasan, saya menanyakan soal peluang, ragam jenis, serta tingkatan kerja sama yang bisa dilakukan dengan sosok Key Opinion Leader di esports.

Wofly pun menjelaskan. “Peluang utama tentunya adalah bisa engage dengan follower KOL terkait secara langsung ataupun tidak langsung. Engagement yang dibangun bahkan bisa menjadi ciri khas tersendiri apabila dibangun berbarengan dengan berkembangnya KOL terkait. Lalu kalau bicara tingkat kerja sama, tentunya ada beberapa tingkatan mulai dari yang paling rendah adalah sekadar posting, story, atau konten, hingga yang paling tinggi adalah proyek jangka panjang seperti campaign ataupun menjadi brand ambassador.” Tutur Wolfy.

Memang kalau bicara kerja sama dengan KOL, esports punya metode yang tergolong tidak jauh beda dengan bidang KOL lainnya. Mungkin satu-satunya yang membedakan adalah dari sisi segmentasinya yang fokus kepada anak muda, terutama anak muda yang memilih gaming dan esports sebagai salah satu aktivitas pengisi waktu luang favoritnya.

“Kalau menurut saya, memang kerja sama antara satu brand dengan suatu KOL itu selalu unik. Kenapa begitu? Karena saya merasa setiap brand dan KOL memiliki warnanya masing-masing. Karenanya kalau ditanya apakah bisa bekerja sama dalam bentuk lain selain dari posting, story, ataupun campaign, maka jawabannya iya. Karenanya menurut saya bentuk kerja sama yang efektif antara KOL dengan brand yang satu bisa beda dengan yang lain.” Ucap Wolfy.

Sumber Gambar - Instagram Florian "Wolfy"
Kerja sama antara Wolfy dengan brand audio JBL dalam mempromosikan lini headset gaming terbarunya. Sumber Gambar – Instagram Florian “Wolfy” George.

Menutup pembahasan, saya juga menanyakan pendapat Wolfy soal kelebihan dan kekurangan dari bekerja sama dengan KOL esports. “Kalau bicara kelebihan, gue merasa kehadiran brand mendukung seorang KOL bisa membantu mereka (KOL) untuk meningkatkan kualitas dari ide yang memang digaungkan sejak awal. Sementara itu kalau bicara kekurangan serta tantangannya, salah satunya mungkin adalah dari segi segmentasi pasar. KOL esports cenderung besar di satu game saja. Alhasil akan menjadi tantangan tersendiri bagi brand apabila tujuannya adalah ingin mentarget beberapa game sekaligus.”

Seperti yang saya sebut di awal salah satu kelebihan (yang mungkin juga jadi kekurangan) dari KOL esports adalah spesialisasinya. Karena fokus dan spesifik, KOL esports cenderung lebih dekat dengan komunitas yang dibangunnya ketimbang medium lainnya. Tetapi seperti yang disebut Wolfy, rata-rata KOL fokus atau cenderung besar di salah satu jenis game saja.

Karenanya medium KOL mungkin akan lebih baik dilakukan untuk kerja sama kecil yang fokus dan cocok dengan segmentasi dari KOL terkait. Kalau berdasarkan bayangan saya mungkin seperti ini: Produk audio akan cocok bekerja sama dengan KOL esports PUBG Mobile. Salah satu penyebabnya adalah karena bermain PUBG Mobile butuh kualitas audio yang baik, sehingga tercipta keselarasan dari kolaborasi yang dilakukannya. Alternatif lainnya, apabila ingin menjangkau khalayak gamers secara umum, maka mungkin akan lebih tepat sasaran apabila sebuah brand menggandeng beberapa KOL gaming dengan segmentasi yang berbeda-beda sekaligus agar pesan yang diinginkan bisa menjangkau lebih banyak orang.

 

Melalui In-Game Sponsorship

Medium terakhir yang saya sebut sebenarnya bisa dibilang sebagai bentuk kerja sama terbaru yang ada di dalam ranah gaming/esports. Bentuk kerja sama tersebut adalah melalui in-game sponsorship. In-game sponsorship yang saya maksud di sini sebenarnya bukan sekadar meletakkan logo brand di dalam elemen permainan pada pertandingan esports. In-game sponsorship yang saya maksud adalah menyertakan brand ke dalam game-nya itu sendiri.

Salah satu contoh yang paling dekat kehadirannya mungkin adalah beberapa kolaborasi yang dilakukan Garena pada game-game yang mereka terbitkan. Garena menjadi contoh karena publisher game tersebut yang memang begitu aktif melakukan berbagai kolaborasi konten untuk game yang mereka terbitkan. Bulan Agustus 2020 lalu saya sempat membuat daftar kolaborasi apa saja yang pernah dilakukan Garena.

Dari artikel tersebut Anda bisa melihat beberapa contohnya seperti kolaborasi game AOV dengan Fruit Tea, Wiro Sableng, ataupun dengan DC Comics. Namun tidak semua kolaborasi yang saya masukan dalam daftar bisa dikatakan berbentuk sponsorship. Walaupun Garena tidak menjelaskan lebih terperinci, namun saya mengamati bahwa kerja sama tersebut sebenarnya lebih cenderung ke arah partnership.

Tetapi bukan berarti Garena tidak pernah melakukan kerja sama in-game sponsorship dengan satu brand. Salah satu contoh yang terlihat jelas adalah penampilan maskot makanan cepat saji KFC yaitu Colonel Sanders sebagai skin di dalam Arena of Valor di Taiwan. Mengutip dari Fanbyte.com, dikatakan bahwa kerja sama tersebut merupakan salah satu bentuk kerja sama promosional antar keduanya. Dalam kerja sama tersebut, pemain yang membeli paket makanan spesial dengan harga sekitar US$5 akan mendapatkan sebuah gacha box yang salah satu isinya adalah skin Colonel Sanders untuk karakter Ormarr. Selain dari skin karakter, ada juga beberapa elemen game bertema KFC lainnya yang mungkin didapatkan pemain seperti Recall Effect, Kill Effect, atau Sprinting Trail Effect.

Kerja sama Garena dengan KFC hanya salah satu contoh saja. Seiring dengan perkembangan esports, kita juga bisa melihat beberapa bentuk sponsorship ini melalui kerja sama seperti Bathing Ape (produk fashion streetwear) dengan PUBG Mobile, Tesla dengan PUBG Mobile di Tiongkok, ataupun Louis Vuitton dengan League of Legends yang juga tampil lewat skin Prestige karakter Qiyana.

Sumber: League of Legends Official
Sumber: League of Legends Official

Kolaborasi kerja sama dalam bentuk ini mungkin bisa dibilang sebagai salah satu bentuk yang paling menarik bagi brand. Bagaimana tidak, kapan lagi produk Anda bisa mendapat kesempatan tampil secara langsung di dalam game. Karenanya bentuk kolaborasi ini mungkin akan lebih cocok dilakukan bagi brand-brand yang memang memiliki produk fisik untuk dijual seperti fashion, atau mungkin food and beverage.

Namun, dalam konteks Indonesia, salah satu kekurangan dan juga tantangan dalam melakukan kolaborasi seperti ini adalah minimnya jumlah developer/publisher game yang beroperasi langsung di Indonesia. Selain itu, menurut saya belum tentu juga semua developer game mau melakukan bentuk kolaborasi seperti ini. Bagaimanapun, sponsorship seperti ini bisa dibilang sebagai bentuk “hard-selling“. Karenanya beberapa developer bisa jadi tidak ingin melakukan bentuk kerja sama terkait karena khawatir sponsorship seperti ini akan mengganggu pengalaman bermain para pelanggan setianya.

 

Poin-poin yang saya sebut di atas tentunya hanya sebagian contoh saja, namun merupakan beberapa elemen pokok di dalam ekosistem esports. Elemen terkait yang saya ajak menjadi narasumber juga hanya menjadi sebagian contoh dari berbagai spektrum dari elemen terkait yang ada di esports. Semoga artikel ini dapat membantu Anda selaku brand untuk memahami gambaran kasar dalam melakukan penetrasi pasar ke esports.

Telkomsel dan Gojek Integrasikan Layanan Iklan Digital Khusus Mitra Usaha

Telkomsel dan Gojek kembali mengumumkan kolaborasi bisnis berikutnya, kali ini berkaitan dengan perluasan layanan iklan digital Telkomsel MyAds yang bisa diakses melalui aplikasi GoBiz. Kemitraan ini membuka kesempatan para mitra usaha Gojek untuk perluas bisnis dengan menjangkau lebih banyak pelanggan baru.

“Kami harap, kolaborasi antara MyAds dan GoBiz ini dapat membuka lebih banyak peluang dan kesempatan bagi UMKM di Tanah Air, sekaligus membantu perekonomian negara untuk kembali tumbuh secara berkelanjutan,” terang Direktur Utama Telkomsel Setyanto Hantoro dalam keterangan resmi, Senin (25/1).

Co-CEO Gojek Andre Soelistyo turut menambahkan, GoBiz adalah salah satu solusi komprehensif Gojek untuk memfasilitas pelaku UMKM go-digital di masa pandemi. “Kami percaya kolaborasi dengan Telkomsel melalui integrasi MyAds Telkomsel dan GoBiz akan membantu ratusan ribu pelaku UMKM di dalam ekosistem Gojek untuk memperluas pangsa pasar dan meningkatkan potensi pengembangan bisnis mereka.”

Melalui integrasi ini, para mitra usaha Gojek dapat mengakses layanan Telkomsel MyAds dari aplikasi GoBiz untuk membuat, mengirimkan, dan memonitor kampanye iklan usaha mereka. Sehingga, mereka dapat memperluas pangsa pasar dan mengembangkan bisnis dengan menjangkau lebih banyak pelanggan baru yang mengandalkan solusi iklan yang terarah dari Telkomsel MyAds.

Telkomsel menyiapkan promo berkala khusus para mitra usaha dalam menggunakan layanan Telkomsel MyAds, sebagai nilai tambahnya.

Telkomsel MyAds adalah bagian dari Telkomsel DigiAds, solusi periklanan digital dari Telkomsel. Solusi bisnis ini memfasilitas pelaku usaha dalam membuat, mengirimkan, dan memonitor kampanye iklan berbasis SMS, MMS, dan pesan pop-up secara mandiri. Solusi ini telah dimanfaatkan oleh para pelaku bisnis dari seluruh skala bisnis dan industri, mulai dari kuliner, otomotif, warung elektronik, dan edukasi.

Sementara, GoBiz adalah super app yang diciptakan khusus mitra usaha Gojek untuk melengkapi solusi bisnis mereka, terkait operasional sehari-hari hingga pengembangan usaha ke tahapan selanjutnya. Dalam aplikasi tersebut, mitra dapat mengatur promosi secara mandiri untuk menarik lebih banyak pelanggan, menyediakan pilihan metode pembayaran non tunai, rekap seluruh transaksi dan manajemen usaha dengan POS.

GoBiz diklaim telah dimanfaatkan oleh ratusan ribu mitra usaha yang datang dari sektor kuliner dan ritel, dan menghubungkan mitra ke jutaan pengguna Gojek di Indonesia.

Kemitraan Telkomsel dan Gojek sebelumnya

Pasca investasi yang dilakukan Telkomsel kepada Gojek pada tahun lalu sebesar $150 juta, kolaborasi kedua perusahaan semakin gencar dilakukan. Sebelumnya, kedua perusahaan bekerja sama untuk GoShop.

Ada lebih dari 20 ribu mitra seller/outlet Telkomsel telah mendapatkan akses untuk berjualan langsung di GoShop dari aplikasi Gojek. Dengan demikian, para mitra reseller dapat menjangkau kebutuhan dari lebih banyak pelanggan secara digital. Selain itu, Telkomsel turut mendukung produktivitas mitra pengemudi Gojek melalui Paket Swadaya dengan harga mulai dari Rp25 ribu.

“Ke depan, kami menatap optimis untuk menghadirkan lebih banyak upaya kolaboratif dari Telkomsel dan Gojek yang mampu menjadi solusi bagi para pelaku UMKM untuk mengakselerasikan bisnisnya, sekaligus memperkuat komitmen Telkomsel dalam mengembangkan ekosistem digital yang inklusif dan berkelanjutan di Indonesia lebih jauh lagi,” tutup Setyanto.

Telkomsel, di saat yang bersamaan, bersama dengan Grab menjadi salah satu pemegang saham di LinkAja. Hubungan ini menjadi lebih menarik karena baik Grab dan Gojek merupakan kompetitor. LinkAja pun kini turut hadir sebagai alternatif metode pembayaran baik di Gojek maupun Grab.

Application Information Will Show Up Here

Telkom Group Resmi Suntik 2,1 Triliun Rupiah untuk Gojek

Desas desus investasi Telkom untuk Gojek akhirnya resmi diumumkan lewat keterbukaan di Bursa Efek Indonesia, Selasa (17/11). Telkom, melalui anak usahanya, Telkomsel, masuk ke jajaran investor dengan total investasi seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, $150 juta (setara Rp2,1 triliun).

Dalam keterbukaan, VP Investor Relations Telkom Andi Setiawan menjelaskan investasi di AKAB (PT Aplikasi Karya Anak Bangsa) adalah bentuk komitmen Telkomsel sebagai perusahaan telekomunikasi digital untuk memberikan layanan beyond connectivity.

Telkom percaya kolaborasi ini dapat memberikan layanan dan solusi yang lebih baik kepada masyarakat dalam membangun ekosistem digital yang inklusif dan berkesinambungan.

“Dengan transaksi ini, terhitung sejak terpenuhinya segala syarat berdasarkan Perjanjian dan ditandatanganinya dokumen terkait, maka Telkomsel akan memiliki investasi di AKAB sebesar $150 juta,” tulisnya.

Disebutkan secara bersama kedua perusahaan akan memperkuat layanan digital, mendorong inovasi dan produk baru, serta meningkatkan kenyamanan bagi para pengguna dan pelaku UMKM.

Rumor masuknya Telkom Group ke Gojek sudah beredar sejak 2018. Nilai proposal investasi waktu itu bahkan jauh lebih besar, mencapai $400 juta. Namun rencana tersebut terhalang restu Menteri BUMN saat itu. Dengan bergantinya pemimpin, Menteri BUMN Erick Thohir memberikan lampu hijau untuk aksi ini.

Masuknya Telkom menambah konglomerasi lokal yang masuk ke Gojek, setelah Astra dan Djarum (lewat Blibli). Termasuk bentuk realisasi kemitraan strategis ini adalah pengembangan produk masing-masing platform, misalnya perusahaan patungan GoFleet, antara Gojek dan Astra, yang menyasar pengemudi Go-Car sebagai penggunanya.

Kinerja Gojek sendiri, dipaparkan pekan lalu, disebut berhasil bertahan selama pandemi. Perusahaan mencatatkan kenaikan total nilai transaksi di dalam platform grup, diukur dengan matriks Gross Transaction Value (GTV) yang membukukan peningkatan sebesar 10% dan mencapai $12 miliar (hampir Rp170 triliun) pada tahun ini.

Pengguna aktif bulanan Gojek saat ini mencapai 38 juta orang di seluruh Asia Tenggara dan memiliki 900 ribu merchant. Sepanjang tahun ini, perusahaan banyak berinvestasi untuk layanan grocery (GoMart dan GoShop) untuk menyesuaikan dengan kebiasaan baru selama pandemi.

LinkAja Announces 1.4 Trillion Rupiah Series B Funding Led by Grab

E-money platform LinkAja announced the Series B funding worth around $100 million (1.4 trillion Rupiah) led by Grab. Also participated in this round the previous investors, Telkomsel, BRI Ventures, and Mandiri Capital. There is no mention of LinkAja’s current valuation. This funding is the first funding for LinkAja from a company outside the BUMN.

This funding will be fully utilized to accelerate LinkAja‘s growth to become a national financial technology leader that focuses on middle-class consumers and SMEs in Indonesia.

Grab’s strategic investment includes a wide range of synergies and potential collaborations for both parties. This synergy and collaboration in terms of ecosystem access and technology will accelerate financial inclusion for the Indonesian people.

In an official statement, LinkAja President Director Haryati Lawidjaja said that his team is very enthusiastic on Grab’s involvement as a shareholder in the company. He believes this strategic partnership supported by investment and the power of Grab’s technology will strengthen LinkAja’s services in presenting effective solutions to provide financial and economic access for the Indonesian people.

“We are very grateful for the trust and support of all shareholders and the Ministry of BUMN. The Series B investment from Grab, Telkomsel, BRI Ventures, and Mandiri Capital is a form of trust in the business model and initial achievements that LinkAja has achieved in one fell swoop since its establishment,” he said, Tuesday (10/11).

Grab Indonesia’s Managing Director, Neneng Goenadi also said that the company decided to invest in LinkAja because the two companies could accelerate the goal of accelerating financial inclusion in Indonesia.

“The strategic collaboration between LinkAja and our digital ecosystem, including OVO and Tokopedia, allows us to provide a variety of cashless services for all levels of Indonesian society safely, comfortably and easily accessible,” said Neneng.

Previously, in November last year LinkAja was available as a payment option in the Grab application and also its competitor Gojek.

LinkAja achivements in 2020

Haryati continued that the success of raising investment in the midst of this pandemic has proven the investor’s trust in the LinkAja business with many of leading supports.

In terms of shareholders from state-owned boards; a unique business model resulting from strategic partnerships with state-owned enterprises, local, central and private governments, which come from multi-industry; hyperlocal knowledge base and distribution network with extensive coverage in second and third tier cities, plus more than 1 million cash in/cash out receiving points.

“An innovative product with a strong brand that is rapidly developing into an iconic local fintech platform, and a provider of daily necessities with payment methods that can be accepted across thousands of merchants, with a variety of e-commerce, and various means of transportation.”

LinkAja is claimed to be able to increase the gross transaction value (GTV) and the number of transactions in the third quarter of this year by 3 times compared to the same period in the previous year.

It is said that LinkAja now has 58 million registered users, with more than 80% of them coming from second and third tier cities. Last April, the company launched its sharia services and has received a Sharia Conformity certification license from DSN MUI and Bank Indonesia. This Sharia service is claimed to have more than one million users, within its six months operation.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

LinkAja Umumkan Perolehan Pendanaan Seri B 1,4 Triliun Rupiah yang Dipimpin Grab

Platform uang elektronik LinkAja mengumumkan perolehan pendanaan Seri B dengan nilai sekitar $100 juta (1,4 triliun Rupiah) yang dipimpin oleh Grab. Di putaran juga berpartisipasi investor terdahulu, yaitu Telkomsel, BRI Ventures, dan Mandiri Capital. Tidak disebutkan berapa valuasi LinkAja saat ini. Pendanaan ini adalah yang pertama untuk LinkAja dari perusahaan di luar BUMN.

Pendanaan ini sepenuhnya akan dimanfaatkan untuk mengakselerasi pertumbuhan LinkAja menjadi pemimpin teknologi finansial nasional yang berfokus pada konsumen kelas menengah dan UMKM di Indonesia.

Investasi strategis dari Grab meliputi berbagai sinergi dan potensi kolaborasi yang luas bagi kedua belah pihak. Sinergi dan kolaborasi baik dalam hal akses ekosistem maupun teknologi ini akan mempercepat inklusi keuangan bagi masyarakat Indonesia.

Dalam keterangan resmi, Direktur Utama LinkAja Haryati Lawidjaja menuturkan pihaknya antusias atas bergabungnya Grab sebagai salah satu pemegang saham di perusahaan. Ia yakin kerja sama strategis yang didukung oleh investasi dan kekuatan teknologi Grab ini akan memperkuat layanan LinkAja dalam menghadirkan solusi yang efektif untuk memberikan akses keuangan dan ekonomi bagi masyarakat Indonesia.

“Kami juga sangat berterima kasih atas kepercayaan dan dukungan dari seluruh pemegang saham dan Kementerian BUMN. Investasi tahapan Seri B dari Grab, Telkomsel, BRI Ventures, dan Mandiri Capital ini merupakan wujud kepercayaan atas model bisnis dan pencapaian awal yang telah diraih LinkAja dalam satu sejak berdirinya,” ujarnya, Selasa (10/11).

Managing Director of Grab Indonesia Neneng Goenadi menambahkan perusahaan memilih untuk berinvestasi di LinkAja karena secara bersama kedua perusahaan dapat mengakselerasi tujuan dalam mempercepat inklusi finansial di Indonesia.

“Kolaborasi strategis antara LinkAja dan ekosistem digital kami di dalamnya termasuk OVO dan Tokopedia memungkinkan kami untuk menyediakan beragam layanan cashless bagi semua lapisan masyarakat Indonesia dengan aman, nyaman, dan mudah diakses,” kata Neneng.

Sebelumnya, pada November tahun lalu LinkAja telah tersedia sebagai salah satu opsi pembayaran di aplikasi Grab dan juga kompetitornya Gojek.

Capaian LinkAja sepanjang 2020

Haryati melanjutkan keberhasilan penggalangan investasi di tengah pandemi ini merupakan bukti kepercayaan investor terhadap bisnis LinkAja yang ditopang oleh banyak keunggulan.

Dari sisi pemegang saham dari jajaran BUMN; model bisnis unik hasil kemitraan strategis dengan BUMN, pemerintah lokal, pusat, maupun swasta, yang datang dari multi industri; basis pengetahuan hiperlokal dan jaringan distribusi dengan cakupan luas di kota-kota lapis dua dan tiga, ditambah lebih dari 1 juta titik penerimaan cash in/cash out.

“Produk inovatif dengan merek kuat yang dengan cepat berkembang menjadi platform fintech lokal yang ikonik, dan penyedia kebutuhan sehari-hari dengan metode pembayaran yang dapat diterima di ribuan mrechant, dengan beragam e-commerce, dan berbagai alat transportasi.”

LinkAja diklaim mampu meningkatkan nilai transaksi bruto (GTV) dan jumlah transaksi di kuartal tiga tahun ini sebesar 3 kali lipat dibandingkan periode yang sama di tahun sebelumnya.

Disebutkan LinkAja kini memiliki 58 juta pengguna terdaftar dengan lebih dari 80% di antaranya berasal dari kota lapis dua dan tiga. Pada April kemarin, perusahaan meresmikan layanan syariah dan telah mendapat izin sertifikasi Kesesuaian Syariah dari DSN MUI dan Bank Indonesia. Layanan Syariah ini diklaim memiliki lebih dari satu juta pengguna, sejak enam bulan diluncurkan.

Application Information Will Show Up Here

Menimbang Kembali Rencana Investasi Telkom Group ke Gojek

Kabar masuknya Telkom Group ke jajaran investor Gojek makin kencang. Menurut penelusuran Majalah Tempo, Telkomsel yang akan maju memberikan investasi senilai $150 juta atau setara 2,25 triliun Rupiah. Konon prosesnya nyaris rampung. DailySocial sudah mencoba menghubungi Telkomsel untuk mengonfirmasi kabar tersebut, namun hingga tulisan ini diterbitkan belum mendapatkan respons. Di keterbukaan informasi di BEI, Telkom belum memberikan komentar atas pemberitaan media tentang rencana tersebut.

Rumor mengenai minat perusahaan telco pelat merah itu sebenarnya sudah mulai beredar sejak 2018 lalu. Kala itu kisaran nilai yang beredar mencapai dua kali lipat lebih, $400 juta, namun terhalang restu Menteri BUMN yang menjabat saat itu. Konon Menteri BUMN yang sekarang memberikan “lampu hijau”, karena memang sedari awal mendorong perseroan untuk melakukan transformasi memperkuat lini digitalnya.

Aksi korporasi ini layak diperhatikan, karena ada pertaruhan dana publik yang digunakan. Saham Telkomsel sendiri dimiliki oleh dua perusahaan, Telkom (65%) dan Singtel Mobile (35%).

Risiko tinggi

Di Indonesia, konglomerasi yang masuk di jajaran shareholder Gojek adalah Astra dan Djarum (lewat Blibli). Dengan status decacorn, nama Gojek memang terus menjadi buah bibir pebisnis di dunia. Namun layaknya startup yang lebih menekankan growth, strategi yang digencarkan perusahaan adalah dengan terus meningkatkan valuasi, hingga memiliki kekuatan lebih untuk mendominasi pasar.

Di beberapa kesempatan, sebelum pandemi, perwakilan Gojek sempat sesumbar mengenai strategi profit perusahaan melalui GoFood dan GoPay. Tahun 2019 disebutkan GoFood mencetak revenue $2 miliar, 50 juta transaksi per bulan, dan pertumbuhan naik 2,5 kali lipat. Sementara GoPay berkontribusi $6,3 miliar, meski pertumbuhannya tidak disebutkan.

Meskipun begitu, Bukan berarti dengan berinvestasi ke Gojek menjamin keuntungan. Dinamika pasar yang masih tinggi memiliki berbagai faktor yang bisa menggoyang bisnis.

Pertama, soal kompetisi pasar. Hingga saat ini lawan terberat Gojek adalah Grab. Keduanya berstatus decacorn dan menggarap ragam fitur dan pangsa pasar yang relatif sama.

Gojek juga memiliki banyak unit bisnis yang mulai bergerak secara mandiri, yaitu GoPay dan GoPlay. Di lanskap pembayaran digital, dari beberapa riset, Gopay bersaing ketat dengan aplikasi Ovo, Dana, hingga yang teranyar ShopeePay. Sementara GoPlay harus berhadapan dengan Netflix, iflix, Viu, dan masih banyak lainnya.

Faktor kedua, tentang validasi yang tak pernah berhenti. Kendati Gojek telah digunakan jutaan pengguna, tapi penyesuaian bisnis masih terus dilakukan.

Gojek bahkan berani menutup layanan yang dipayungi GoLife dan merumahkan 430 karyawan. Pandemi kali ini cenderung mengubah kebiasaan pengguna hingga tatanan pangsa pasar di ekosistem. Hal ini menyebabkan setiap pebisnis digital harus menata ulang strateginya.

Melihat dua isu ini, pendanaan Telkom Group untuk Gojek tampaknya akan fokus ke potensi kerja sama. Gojek akan mendapatkan benefit dari 172 juta pelanggan Telkomsel, termasuk di kalangan merchant, begitu pula sebaliknya.

Tidak mudah diterka sinergi seperti apa yang mungkin terjadi, karena core business kedua perusahaan sangat berbeda – juga secara kultur bisnis. Bahkan ada yang berkompetisi secara langsung, misalnya LinkAja dan GoPay.

Per Juni 2020, taksiran valuasi Gojek mencapai $12,5 miliar atau setara 184 triliun Rupiah. Jika Telkomsel jadi masuk dengan investasi $150 juta, besar kemungkinan perolehan sahamnya sekitar atau kurang dari 1%. Dengan persentase itu, jelas mengejar untung dari exit tidak bisa dijadikan target jangka pendek. Terlebih rencana Gojek untuk go public juga masih abu-abu. Kolaborasi menjadi pertimbangan yang diprioritaskan.

 

Telkom di ekosistem startup

Telkom sendiri belum memiliki sejarah yang bagus saat mengelola bisnis digital. Beberapa inovasinya sempat kandas. Yang terbaru platform hasil kolaborasinya dengan raksasa e-commerce eBay, Blanja, akhirnya ditutup karena sulit untuk bersaing di pasar.

Meskipun demikian, mereka bersemangat berbenah, termasuk merekrut Co-Founder Bukalapak Fajrin Rasyid untuk menempati posisi Direktur Bisnis Digital.

UU No. 19 2003 mengatur tentang Badan Usaha Milik Negara, disebutkan bahwa tujuan BUMN adalah untuk memberikan sumbangan bagi perekonomian nasional dengan mengejar keuntungan. Berbekal dari tujuan utama tersebut, timbang-menimbang untung-rugi aksi korporasi menjadi krusial.

Telkom dan Telkomsel lebih beruntung di sektor investasi, melalui MDI Ventures dan TMI. Prestasinya cukup apik, terbukti tahun lalu kami mencatat MDI berhasil melakukan 5 exit melalui M&A dan IPO. Paling banyak di antara pemodal ventura lokal lainnya di rentang waktu tersebut.

Telkom pun makin bersemangat suntikkan dananya, termasuk menggelontorkan dana $500 juta di tahun ini untuk diinvestasikan ke startup. MDI secara total mengelola dana $760 juta atau setara 11,6 triliun Rupiah, sementara TMI, unit ventura milik Telkomsel, mengelola $40 juta.

Kita tunggu bagaimana sinergi dengan Gojek, jika terwujud, bisa memberikan dampak positif bagi ekosistem digital Telkom Group.

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Bersama Samsung, Telkomsel Rilis Bundling Kuota Murah untuk Belajar Online

Pandemi mengubah banyak hal, tidak hanya mengubah cara kita bekerja tapi juga cara belajar. Karenanya, kemudian pemerintah mengeluarkan kebijakan Pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh atau PJJ.

Continue reading Bersama Samsung, Telkomsel Rilis Bundling Kuota Murah untuk Belajar Online