Zynga Rilis FarmVille 3 untuk iOS dan Android, Pemasukan Wild Rift Tembus US$150 Juta

Zynga meluncurkan FarmVille 3 untuk iOS dan Android pada minggu lalu. Sementara itu, Sensor Tower mengungkap, Harry Potter: Magic Awakened berhasil mendapatkan US$228 juta hanya dalam waktu 2 bulan sejak dirilis. Dalam laporan keuangan terbarunya, Nintendo menyebutkan bahwa mereka berhasil menjual 8,3 juta Switch dalam 6 bulan. Namun, mereka menurunkan perkiraan penjualan Switch di masa depan.

Zynga Rilis FarmVille 3 untuk iOS dan Android

Zynga baru saja meluncurkan FarmVille 3 untuk iOS dan Android. Salah satu fitur dalam game tersebut adalah animal husbandry. Melalui fitur itu, para pemain akan bisa mengawinkan binatang ternak. Selain itu, Marie — yang menjadi pekerja ladang di FarmVille 2 — juga akan hadir kembali di FarmVille 3. Zynga mengatakan, selain Marie, pemain akan menemukan beberapa pekerja ladang lain. Masing-masing pekerja ladang akan memiliki skills dan cerita yang berbeda-beda. Beberapa fitur lain yang ada di FarmVille 3 antara lain kendali cuaca, ladang yang bisa dikustomisasi, serta fitur co-op untuk bertukar hasil bercocok tanam, lapor VentureBeat.

2 Bulan Setelah Rilis, Harry Potter: Magic Awakened Dapatkan $228 Juta

Total pemasukan Harry Potter: Magic Awakened dari App Store dan Play Store telah menembus US$228 juta, menurut data dari Sensor Tower. Padahal, game itu baru diluncurkan dua bulan lalu. Mobile game tersebut diluncurkan oleh NetEase pada 9 September 2021 di beberapa negara Asia, termasuk Tiongkok, Hong Kong, Taiwan, dan Macau. Sekarang, game itu telah menjadi mobile game dari franchise Harry Potter dengan pemasukan terbesar kedua, menurut laporan GamesIndustry.

Harry Potter: Magic Awakened jadi game Harry Potter terlaris kedua.

Sebagai perbandingan, mobile game Harry Potter dengan pemasukan tertinggi adalah Hogwarts Mystery dari Jam City. Sejak diluncurkan pada April 2018, game tersebut telah mendapatkan US$342 juta. Sementara itu, mobile game Harry Potter yang punya pemasukan terbesar ketiga adalah Harry Potter: Puzzle & Spells dari Zynga. Diluncurkan pada September 2020, pemasukan game itu kini mencapai US$135 juta.

Dalam 6 Bulan, Nintendo Jual 8,3 Juta Switch

Nintendo berhasil menjual 8,3 juta Switch dalam kurun waktu 6 bulan, yaitu sejak Maret hingga September 2021. Dalam laporan keuangan terbarunya, perusahaan Jepang itu mengungkap, total pemasukan mereka mencapai US$6,73 miliar, naik dari US$5,46 miliar pada periode yang sama tahun lalu. Sementara keuntungan perusahaan naik dari US$1,5 miliar menjadi US$1,86 miliar.

Walau pemasukan mereka naik, Nintendo memutuskan untuk menurunkan estimasi penjualan Switch untuk tahun fiskal ini, yang berakhir pada 31 Maret 2022. Sebelum ini, mereka memperkirakan bahwa angka penjualan Switch  akan mencapai 25,5 juta unit. Sekarang, angka itu turun menjadi 24 juta unit, lapor VentureBeat.

Niantic Bakal Tutup Harry Potter: Wizards Unite di 2022

Developer Niantic mengumumkan bahwa mereka akan menutup Harry Potter: Wizards Unite pada Januari 2022. Dalam sebuah blog post, mereka menyebutkan, game AR tersebut akan dihapus dari App Store, Play Store, dan Galaxy Store per 6 Desember 2021. Namun, game itu masih akan bisa dimainkan hingga 31 Januari 2022, lapor GamesIndustry. Selain itu, Niantic juga berencana untuk menutup game lain, yaitu Catan: World Explorers.

Niantic justru memutuskan untuk menutup Harry Potter: Wizards Unite.

“Tidak semua game harus beroperasi selamanya,” tulis Niantic. “Tujuan kami membuat Harry Potter: Wizards Unite adalah untuk menampilkan sihir dari dunia Harry Potter pada jutaan orang ketika mereka keluar dari rumah dan menjelajah lingkungan mereka. Kami berhasil merealisasikan hal tersebut: kami menampilkan cerita yang telah berlangsung selama dua tahun. Dan sebentar lagi, cerita itu akan berakhir.”

Pemasukan League of Legends: Wild Rift Tembus US$150 Juta

Sejak diluncurkan pada Oktober 2020, League of Legends: Wild Rift dari Riot Games telah mendapatkan pemasukan sebesar lebih dari US$150 juta, berdasarkan data dari App Annie. Dua negara yang memberikan kontribusi terbesar pada pemasukan Wild Rift adalah Amerika Serikat dan Brasil.

Wild Rift berhasil mendapatkan US$150 juta dalam waktu 370 hari. Sebagai perbandingan, Honor of Kings dari Tencent mencapai pencapaian tersebut dalam waktu 249 hari, sementara Arena of Valor 543 hari. Mobile MOBA lain, Mobile Legends: Bang Bang membutuhkan 670 hari untuk mendapatkan pencapaian itu, menurut laporan GamesIndustry.

Moonton Bakal Gelar M3 World Championship di Singapura, Cloud9 Gandeng Serena Williams

League of Legends World Championships 2021 telah berakhir pada akhir pekan lalu, Edward Gaming, tim asal Tiongkok, keluar sebagai juara. Kemenangan tersebut disambut dengan meriah oleh fans Tiongkok. Pada Minggu lalu, Moonton juga mengumumkan bahwa M3 World Championship akan diadakan pada Desember 2021 di Singapura. Kompetisi itu menawarkan total hadiah hingga hampir tiga kali lipat dari M2. Sementara itu, Riot Games mengungkap bahwa divisi esports mereka masih belum mendapatkan untung. Namun, mereka menganggap bahwa hal itu bukanlah masalah.

M3 World Championship Bakal Diadakan di Singapura

Moonton mengumumkan bahwa Mobile Legends M3 World Championship bakal digelar di Singapura pada 6-19 Desember 2021. Kompetisi itu akan mengadu 16 tim Mobile Legends terbaik dari seluruh dunia, termasuk tim-tim dari Timur Tengah, Amerika Utara, Amerika Latin, dan Turki. Skena esports Mobile Legends di kawasan tersebut relatif lebih baru jika dibandingkan dengan skena Mobile Legends di Indonesia dan negara-negara tetangga.

Total hadiah dari M3 World Championship mencapai US$800 ribu, hampir tiga kali lipat dari total hadiah M2 World Championship, yang hanya menawarkan US$300 ribu. Menurut laporan Strait Times, M3 World Championship digelar dengan dukungan Singapore Tourism Board (STB).

Cloud9 Kerja Sama dengan Serena Williams

Organisasi esports asal Amerika Utara, Cloud9, baru saja mengumumkan kerja sama dengan pemain tennis legendaris, Serena Williams. Dengan bantuan Wolliams, Cloud9 akan mengubah program pengembangan anak muda mereka, Training Grounds, menjadi kegiatan ekstrakurikuler di sekolah. Dalam program tersebut, Williams akan mengisi sesi bertajuk “Training Grounds Champion’s Mindset”. Di sini, Williams akan menjelaskan perubahan pola pikir dan latihan yang membantunya untuk mengembangkan karir sebagai atlet profesional. Pelatihan tersebut juga akan mencakup tips untuk pemain esports muda, menurut laporan Esports Insider.

Cloud9 dan Serena Williams akan bekerja sama dalam Training Grounds. | Sumber: Esports Insider

Divisi Esports Riot Games Masih Belum Menghasilkan Untung

Divisi esports League of Legends belum memberikan untung untuk perusahaan. Hal ini diungkapkan oleh Head of Esports Riot Games, John Needham pada The Washington Post. Meskipun begitu, Needham mengatakan, Riot tidak keberatan dengan hal itu. Dia menjelaskan, dalam beberapa tahun belakangan, Riot tengah berusaha untuk menjadikan divisi esports sebagai bisnis mandiri yang berdiri secara terpisah. Namun, fokus dari bisnis esports itu bukanlah untuk mendapatkan untung bagi Riot, tapi untuk memastikan bahwa tim-tim profesional League of Legends bisa bertahan dan diuntungkan.

“Jika saya tidak bisa membuat esports sebagai bisnis yang menguntungkan untuk tim dan sponsor kami, kami tidak akan bisa bertahan lama,” kata Needham, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Kami tengah memikirkan cara untuk membuat keseluruhan ekosistem esports menjadi menguntungkan.” Ketika Riot pertama kali mengadakan kompetisi esports, tujuan mereka memang bukan untuk mendapatkan untung, tapi sebagai alat marketing. Namun, sekarang, Needham berkata, Riot ingin agar operasi esports mereka setidaknya bisa balik modal.

Kemenangan EDG di League of Legends World Championships Disambut Meriah oleh Fans

Edward Gaming (EDG), tim asal Tiongkok berhasil mengalahkan DWG Kia asal Korea Selatan, di babak final League of Legends World Championships. Kemenangan EDG tersebut disambut dengan meriah oleh fans League of Legends di Tiongkok. EDG menjadi tim Tiongkok ketiga yang berhasil memenangkan Worlds. Sebelum ini, FunPlus Phoenix memenangkan Worlds pada 2019 dan Invictus Gaming pada 2018.

Edward Gaming berhasil bawa Summoner’s Cup ke Tiongkok. | Sumber: Twitter

“Semua orang berpikir bahwa mereka tidak akan menang,” kata fan esports, Jasmine Lu pada South China Morning Post. “Hampir semua perkiraan yang beredar menyebutkan bahwa mereka akan kalah. Jika saya masih kuliah, saya akan ikut merayakan kemenangan EDG. Kemengan itu membuktikan bahwa orang-orang yang meragukan kemampuan EDG salah”

Platform Latihan Esports untuk Siswa SMA Dapat Investasi US$1,85 Juta

Saat ini, semakin banyak sekolah yang menekuni esports. Menyadari hal ini, Gavin Lee, co-founder dari Gwoop, tertarik untuk menyediakan platform latihan/analisa esports untuk tim esports SMA. Dan hingga sekarang, Gwoop telah mendapatkan investasi sebesar US$1,85 juta. Tak hanya itu, mereka juga telah bekerja sama dengan sekitar 1.000 sekolah yang tersebar di 40 negara bagian Amerika Serikat, menurut laporan TechCrunch.

Dalam beberapa bulan belakangan, Gwoop membangun fitur yang disebut “Gwoop Teams”. Fitur tersebut memudahkan pelatih untuk mengatur sesi latihan para pemain asuhannya. Tak hanya itu, melalui Gwoop Teams, pelatih juga bisa memeriksa apakah para pemain memang melakukan latihan sesuai arahannya dan apakah performa para pemain mengalmai peningkatan seiring dengan waktu. Versi standar dari Teams bisa digunakan secara gratis. Melalui versi standar, pelatih akan bisa memasukkan data hingga 30 pemain dan 2 tim. Jika dirasa kurang, Gwoop menyediakan versi Team Plus, yang mencakup hingga 150 pemain dan menambahkan jumlah tim yang bisa dipantau. Biaya Team Plus adalah US$350 per tahun.

Studi Kasus Teknologi VR: Faktor Apakah yang Membuat Teknologi Baru Sukses?

Metaverse kini tengah naik daun. Ada banyak perusahaan yang tertarik untuk menjajaki metaverse, walaupun definisi dari metaverse itu sendiri masih rancu. Salah satu perusahaan besar yang menunjukkan ketertarikan dengan metaverse adalah Facebook. Perusahaan media sosial tersebut bahkan mengubah namanya menjadi Meta. Bersamaan dengan perubahan nama perusahaan, Mark Zuckerberg mengumumkan rencananya untuk membangun metaverse, yang dia artikan sebagai dunia digital yang dibangun di atas dunia fisik.

Menariknya, tidak semua orang yang bekerja untuk Meta setuju dengan  rencana Zuckerberg. Ialah John Carmack, Consulting Chief Technology Officer dari Oculus. Selama ini, dia selalu menentang usaha perusahaan untuk membangun metaverse, walau dia mengaku bahwa dia punya ketertarikan akan metaverse itu sendiri.

“Saya ingin metaverse ada, tapi saya punya alasan kuat untuk percaya bahwa mencoba membangun metaverse bukanlah cara terbaik untuk menemukan metaverse,” ujar Carmack, seperti dikutip dari GamesIndustry. Dia juga menyebut metaverse sebagai “jebakan” untuk orang-orang yang hanya peduli akan sebuah konsep secara luas, tanpa peduli akan bagaimana cara merealisasikan konsep tersebut.

“Tapi, Mark Zuckerberg telah memutuskan bahwa sekarang adalah waktu yang tepat untuk membangun metaverse. Jadi sumber daya pun digelontorkan untuk itu. Sekarang, tantangan terbesar yang harus dihadapi adalah memastikan semua energi dan sumber daya ini bisa disalurkan ke sesuatu yang positif agar kita bisa membangun sesuatu yang bisa memberikan manfaat dalam waktu dekat,” kata Carmack.

Di tengah booming metaverse, bukan hal yang aneh jika ada orang-orang yang justru merasa skeptis. Sebelum ini, ada beberapa teknologi yang juga sangat hype, tapi gagal merealisasikan ekspektasi masyarakat. Contohnya adalah virtual reality alias VR.

Industri AR/VR, Kini dan Enam Tahun Lalu

Pada 2015, Digi-Capital memperkirakan, nilai industri AR/VR bakal mencapai US$150 miliar pada 2020, dengan pembagian US$120 miliar untuk industri AR dan US$30 miliar sisanya untuk industri VR. Ketika itu, mereka mengatakan, industri VR akan disokong oleh game dan film 3D, menurut laporan TechCrunch. Sementara harga headset VR diperkirakan akan sama seperti harga konsol.

Perkiraan nilai industri AR/VR pada 2015. | Sumber: Digi-Capital via TechCrunch

Enam tahun lalu, Digi-Capital memperkirakan, pasar Augmented Reality (AR) akan lebih besar daripada pasar VR. Karena, pasar AR akan mirip dengan pasar smartphone/tablet. Jika jumlah pengguna VR diperkirakan akan mencapai puluhan juta orang, jumlah pengguna diduga bakal menembus angka ratusan juta orang.

Dua tahun kemudian, pada 2017, nilai industri AR/VR diperkirakan mencapai US$11 miliar. Dengan total belanja sebesar US$3 miliar, Amerika Serikat menjadi negara yang memberikan kontribusi terbesar ke pasar AR/VR. Dalam beberapa tahun ke depan, pada 2021, BI Intelligence memperkirakan bahwa nilai industri AR/VR akan mencapai US$215 miliar. Setiap tahunnya, industri AR/VR diduga akan mengalami pertumbuhan sebesar 113%. Saat itu, industri AR/VR diperkirakan akan tumbuh pesat karena perusahaan-perusahaan teknologi besar — seperti Apple, Facebook, dan Google — menanamkan investasi yang tidak kecil di bidang AR/VR.

Pada 2017, AR/VR diperkirakan akan banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan retail. Industri retail diperkirakan mengeluarkan US$422 untuk investasi di ranah AR dan VR. Selain retail, bidang manufaktur juga diperkirakan akan menanamkan investasi besar — sekitar US$309 juta — untuk AR dan VR.

Sekarang, mari bandingkan estimasi nilai industri AR/VR dari beberapa tahun lalu dengan nilai industri AR/VR yang sebenarnya pada 2021. Berdasarkan data dari Statista, nilai industri AR/VR di tahun ini hanya mencapai US$30,7 miliar, jauh lebih kecil daripada perkiraan sebelumnya. Meskipun begitu, seperti yang Anda bisa lihat pada gambar di bawah, nilai industri AR/VR diperkirakan masih akan naik dalam beberapa tahun ke depan. Pada 2023, industri AR/VR diperkirakan akan menembus US$100 miliar dan pada 2024, angka itu akan naik menjadi hampir US$300 miliar.

Perkiraan nilai industri AR/VR dalam beberapa tahun ke depan. | Sumber: Statista

Per April 2021, eMarketer mengungkap bahwa paling sedikit, ada 58,9 juta orang yang menggunakan VR setidaknya satu kali dalam satu bulan sepanjang 2021. Angka itu naik menjadi 93,3 juta orang untuk penggunaan AR. Mereka juga memperkirakan, pandemi akan membuat jumlah pengguna AR/VR bertambah. Karena, selama pandemi, orang-orang harus bekerja, belajar, berbelanja, dan melakukan berbagai kegiatan lainnya dari rumah. Selain pandemi, beberapa hal lain yang akan mendorong tingkat adopsi AR/VR adalah jaringan 5G, kecerdasan buatan (AI), dan edge cloud processing.

Pada 2018, Global World Index merilis laporan tentang persepsi konsumen di Amerika Serikat dan Inggris akan teknologi AR dan VR. Berdasarkan survei itu, sebanyak 53% responden percaya, VR akan digunakan secara massal terlebih dulu dari AR. Sementara itu, hanya 34% responden yang menganggap, AR akan digunakan oleh masyarakat banyak terlebih dulu. Menariknya, bagi orang-orang yang sudah mencoba teknologi AR/VR, sebanyak 50% percaya akan potensi AR dan 47% percaya akan potensi VR. Ketika itu, GWI sendiri juga menyebutkan, mereka percaya, AR punya kemungkinan lebih besar untuk membuktikan bahwa teknologi AR bisa memberikan manfaat dalam kehidupan sehari-hari para konsumen.

Tentang penggunaan teknologi AR/VR, kebanyakan konsumen masih menganggap, teknologi AR/VR akan digunakan di industri game. Selain game, beberapa industri lain yang dianggap akan bisa memanfaatkan teknologi AR/VR adalah film dan TV, siaran olahraga, edukasi, dan media sosial.

Bidang-bidang yang diperkirakan akan bisa memanfaatkan teknologi AR/VR. | Sumber: Global World Index

Dari survei yang mereka lakukan, GWI juga mengetahui bahwa masalah terbesar untuk membuat VR diterima oleh masyarakat luas adalah harga perangkat VR yang mahal. Jika Anda mengecek situs e-commerce, Anda akan tahu bahwa HTC Vive dihargai sekitar Rp16-Rp24 juta. Tak hanya itu, Anda juga harus membeli PC yang cukup powerful untuk bisa menggunakan headset VR tersebut.

GWI mengungkap, menumbuhkan pasar VR, maka pelaku industri VR harus  bisa menunjukkan manfaat yang bisa konsumen dapat dari teknologi VR. Selain itu, mereka juga punya pekerjaan rumah untuk menurunkan harga dari perangkat VR agar menjadi lebih terjangkau. Kabar baiknya, saat ini, sudah ada perangkat VR yang harganya lebih murah dari HTC Vive atau perangkat VR kelas atas lainnya. Salah satunya adalah Oculus Quest, yang ada di rentang harga Rp5 juta-an. Masalahnya, headset VR murah meriah biasanya tidak akan memberikan pengalaman semulus headset VR mahal. Buktinya, orang-orang yang menggunakan headset VR kelas bawah atau menengah biasanya mengeluhkan bahwa mereka mengalami motion sickness. Pengalaman yang buruk saat menggunakan teknologi VR justru bisa membuat konsumen mempertanyakan legitimasi teknologi VR.

Selain harga headset yang mahal, masalah lain yang menghambat industri VR tumbuh adalah konten. Jika dibandingkan dengan konten biasa, konten VR masih jauh lebih sedikit. Padahal, salah satu cara untuk menarik konsumen untuk membeli headset VR adalah dengan mengiming-imingi mereka dengan konten. Memang, jumlah konten VR akan bertambah dengan sendirinya seiring dengan bertambahnya jumlah pengguna VR. Hanya saja, pasar VR tidak akan bisa tumbuh jika tidak ada konten yang membuat konsumen tertarik untuk membeli VR.

Kabar baik untuk pelaku industri AR, harga perangkat yang mahal bukanlah masalah di industri AR. Karena, untuk mencoba menggunakan teknologi AR, Anda tidak perlu mengeluarkan uang banyak. Hanya dengan smartphone, Anda sudah bisa merasakan pengalaman menggunakan AR. Pokemon Go adalah contoh penggunaan teknologi AR yang sangat sukses.

Kenapa VR Tidak Bisa Merealisasikan Hype?

Google pertama kali meluncurkan headset VR Daydream View pada 2016. Tiga tahun kemudian, pada 2019, mereka memutuskan untuk berhenti memproduksi Daydream. Google mengatakan, mereka memulai proyek Daydream karena mereka melihat potensi besar untuk smartphone VR. Namun, mereka kemudian menyadari berbagai keterbatasan dalam smartphone VR. Dan hal ini membuat mereka percaya, smartphone VR tidak akan bisa bertahan lama.

Alasan lain Google memutuskan untuk menghentikan proyek Daydream adalah karena jumlah orang yang membeli headset VR itu tidak sebanyak harapan mereka. Seolah hal itu tidak cukup buruk, seiring dengan berjalannya waktu,  waktu penggunaan Daydream View oleh orang-orang yang headset VR itu pun terus turun, lapor BBC.

Daydream VR. | Sumber: Wikipedia

Terkait keputusan Google untuk menghentikan proyek Daydream, James Gautrey, Portfolio Manager di Schroders — perusahaan yang mengkhususkan diri untuk menganalisa saham perusahaan teknologi — mengatakan bahwa salah satu masalah yang menghambat pertumbuhan industri VR adalah harga headset VR yang mahal.

“Menurut saya, hambatan dari adopsi VR secara massal adalah karena VR memerlukan hardware yang mumpuni,” kata Gautrey, dikutip dari BBC. “Ambil game sebagai contoh; Anda akan memerlukan PC yang powerful, tempat yang luas, Anda juga harus memasang sensor yang diperlukan, dan tentu saja, headset VR itu sendiri. Biaya yang harus Anda keluarkan bisa mencapai ribuan dollar. Selain itu, memasang sistem VR juga merepotkan.”

Lebih lanjut, Gautrey mengatakan, berbagai tantangan untuk mengadopsi teknologi VR bukan berarti VR tidak berguna. Selain game, teknologi VR menawarkan sejumlah manfaat. Misalnya, VR bisa digunakan untuk melatih orang-orang yang punya pekerjaa berbahaya, seperti pilot, ahli bedah, atau penyelam. “Namun, selain itu dan game, saya tidak melihat bagaimana VR bisa digunakan oleh banyak orang,” ujarnya.

Untuk mengetahui tentang masalah lain yang menghambat pertumbuhan industri VR, Andreea-Anamaria Mureesan, murid Ph.D jurusan Human-Centered Computing di University of Copenhagen mencoba untuk menganalisa lebih dari 200 video VR fails di YouTube. Dia berusaha mencari tahu masalah apa yang merusak pengalaman VR seseorang dan apa yang bisa developer lakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Untuk membuat laporan ini, Mureesan bekerja sama dengan Emily Dao dari Monash University, Jarrod Knibbe dari University of Melbourned, dan Kasper Hornbæk dari University of Copenhagen.

Setelah menganalisa lebih dari 200 video VR fails, Mureesan dan rekan-rekannya menemukan bahwa hal yang paling sering terjadi dalam video-video itu adalah  pengguna menabrak tembok, furnitur, atau orang lain saat menggunakan headset VR. Hal itu berarti, ruang menjadi salah satu faktor yang membuat pengalaman menggunakan headset VR menjadi tidak menyenangkan, seperti yang disebutkan oleh Digital Trends.

Memang, jika Anda ingin bisa menjelajah dunia virtual atau memainkan game VR dengan leluasa, Anda membutuhkan tempat yang luas. Masalahnya, tidak semua orang memiliki ruang yang cukup luas untuk memainkan VR. Di Indonesia, jangankan ruang bermain, 20% warganya masih tidak punya rumah. Sementara di Amerika Serikat, pada 2020, jumlah orang yang memiliki rumah hanya mencapai 65,8% dari total populasi.

Tidak habis sampai di sana, masalah ketersediaan ruang juga mencakup orang-orang yang punya tempat tinggal, tapi tidak punya ruang yang cukup luas untuk bermain. Sebagai contoh, orang-orang yang tinggal di apartemen mikro, tren yang mulai populer di kalangan warga kota yang tinggal di kota yang padat dan punya biaya hidup tinggi.

Data kepemilikan rumah di Amerika Serikat. | Sumber: Statista

Kabar baiknya, ada cara bagi developer aplikasi/game VR untuk memanfaatkan ruang yang terbatas. Para peneliti asal Jepang berhasil menemukan cara untuk “mengecoh” otak pengguna VR, membuat mereka berpikir bahwa mereka terus berjalan lurus walau sebenarnya mereka sedang berjalan memutar. Dengan begitu, seseorang bisa terus berjalan tanpa henti di dunia VR tanpa harus khawatir akan menabrak tembok. Hanya saja, ruang yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan metode ini tetap cukup besar, yaitu 5×7 meter.

Sementara itu, solusi yang ditawarkan oleh Muresan dan rekan-rekannya sedikit berbeda. Daripada mencoba untuk mengubah persepsi pengguna akan ruang, mereka menyarankan developer perangkat VR untuk memungkinkan pengguna membuat batasan ruang yang lebih fleksibel.

Sekarang, jika Anda ingin menggunakan perangkat VR seperti HTC Vive atau Oculus Quest, Anda harus menentukan batas “ruang bermain” terlebih dulu. Jadi, ketika Anda sudah masuk ke dunia VR, Anda akan mendapatkan peringatan saat Anda berada terlalu dekat dengan batas yang sudah Anda tentukan sebelumnya. Dengan menentukan batas ruang, pengguna diharapkan tidak tidak menabrak tembok atau furnitur lainnya ketika mereka sedang di dalam dunia virtual.

“Kami menyarankan developer untuk membiarkan pengguna membuat batas ruang yang lebih kompleks untuk mencegah pengguna menabrak sesuatu. Misalnya, dengan mempertimbangkan objek yang ada di atas kepala pengguna,” ujar Muresan. “Pendekatan lain yang kami sarankan adalah mengubah elemen dalam game sesuai dengan situasi pemain.”

Contoh skenario yang Muresan berikan adalah ketika seorang pemain berada dekat dengan batas ruang yang dia tentukan, senjata yang dipegang oleh pemain akan secara otomatis berubah. Daripada membiarkan pengguna memegang pedang — yang mengharuskan pengguna untuk membuat gerakan melebar — senjata yang pengguna pegang akan secara otomatis berubah menjadi perisai, sehingga dia tidak harus membuat gerakan lebar.

Apa yang Membuat Teknologi Populer?

Setelah membahas tentang hype dari teknologi VR dan bagaimana VR tidak bisa memenuhi ekspektasi dari konsumen, sekarang, mari membahas teknologi yang memang sukses menjadi populer dan diadopsi oleh banyak orang. Salah satunya adalah Universal Serial Bus (USB).

Sekarang, Anda bisa memasang berbagai aksesori komputer — mulai dari mouse, keyboard, headphone, sampai game controller — melalui port USB. One port to rule them all. Namun, pada awal tahun 1990-an, PC punya inpu port yang beragam, seperti serial ports, parallel ports, mouse dan keyboard ports, dan lain sebagainya. Tak hanya itu, saat Anda menghubungkan sebuah aksesori ke komputer, terkadang Anda harus memasang software khusus atau bahkan melakukan reboot. Dengan kata lain, ketika itu, proses memasang peripheral komputer jauh lebih rumit dari sekarang.

Ajay Bhatt, seorang Computer Architect yang ketika itu bekerja di Intel, menyadari hal ini, bahwa komputer terlalu rumit untuk digunakan, bahkan oleh dirinya sendiri, yang mengerti teknologi. Dia lalu mendapat ide untuk menyederhanakan penggunaan komputer, dengan cara membuat satu port standar yang bisa digunakan untuk menghubungkan berbagai aksesori ke komputer.

“Pada awalnya, tujuan saya adalah untuk menarik pengguna baru untuk komputer,” kata Bhatt pada Fast Company. “Semua berawal pada 1992. Saya mengajukan ide port terstandar pada beberapa manajer, tapi mereka tidak tertarik. Mereka tidak mengerti betapa pentingnya keberadaan Universal Serial Bus (USB), tapi saya tidak patah semangat. Saya tahu bahwa pengoperasian komputer bisa dibuat menjadi jauh lebih mudah. Anda seharusnya tidak memerlukan orang IT untuk memasang printer atau mengonfigurasi mouse atau keyboard.”

Ajay Bhatt. | Sumber: Twitter

Lebih lanjut, Bhatt bercerita, karena keinginannya untuk membuat port eksternal universal mendapat respons yang kurang baik, dia memutuskan untuk pindah ke sister company dari Intel. Di sana, dia bertemu dengan Fred Pollock, seorang Intell Fellows, yaitu orang-orang yang dianggap memang sangat ahli dalam teknologi. Ketika Bhatt meminta pendapat Pollock akan idenya, Pollock mengatakan bahwa dia tidak tahu dan mendorong Bhatt untuk mencoba untuk merealisasikan idenya sendiri. Sejak saat itu, Bhatt mulai menggaungkan idenya akan port universal ke banyak grup di Intel.

“Saya berbicara dengan divisi bisnis, saya bicara dengan ahli tenkologi lainnya. Dan saya juga pergi dan berbicara dengan Microsoft,” kata Bhatt. “Kami juga pergi untuk bicara pada perusahaan-perusahaan yang akhirnya menjadi rekan kami, seperti Compaq, DEC, IBM, NEC, dan lain sebagainya.” Dia mengatakan, untuk merealisasikan idenya, dia tidak hanya harus membangun jaringan di dalam perusahaan Intel, tapi juga bekerja sama dengan orang-orang dari perusahaan lain.

Bhatt akhirnya berhasil meyakinkan orang-orang di dalam Intel akan legitimasi idenya. Pada 1993, Intel setuju untuk membuat port universal. Bhatt mengungkap, proses untuk meyakinkan orang-orang Intel akan legitimasi idenya membutuhkan waktu sekitar satu sampai satu setengah tahun. “Pada akhir 1993 atau awal 1994, saya sudah punya tim kecil,” kata Bhatt. “Kami punya grup internal untuk menciptakan ide baru di Intel dan juga melakukan analisa dan menuliskan spesifikasi yang diperlukan. Setelah itu, kami juga bekerja sama dengan rekan di luar perusahaan.”

Standar USB akhirnya resmi dirilis resmi dirilis pada 1996. Dari sini, kita bisa menyimpulkan bahwa dalam membuat teknologi terstandarisasi, kerja sama antara pelaku industri sangat penting.

Pada awalnya, komputer punya beragam jenis ports, termasuk Parallel Port. | Sumber: Wikipedia

Selain UBS, mari kita mengambil contoh teknologi lain yang sukses diadopsi banyak orang, yaitu VHS. Format kaset video itu diluncurkan oleh JVC. Sebenarnya, sebelum JVC memperkenalkan VHS, Sony telah terlebih dulu meluncurkan format kaset video bernama Betamax. Sony bahkan sempat mendapat dukungan dari pemerintah Jepang. Karena, pada 1974, pemerintah Jepang ingin melindungi konsumen dengan mengharuskan perusahaan manufaktur elektronik untuk membuat satu format standar dan tidak  lagi menggunakan format-format berlainan yang tidak kompatibel dengan satu sama lain.

Meskipun Sony hadir dengan Betamax terlebih dulu, JVC tidak mau kalah. Mereka berhasil meyakinkan Matsushita — manufaktur elektronik terbesar di Jepang, bertanggung jawab atas produk Panasonic dan National — untuk mendukung format buatan mereka, VHS. Tak berhenti sampai di situ, JVC juga mencari dukungan dari perusahaan-perusahaan lain, seperti Hitachi, Mitsubishi, dan Sharp. Dukungan dari ketiga perusahaan tersebut hadir dalam bentuk peluncuran VHS player pada 1976. Alhasil, pemerintah Jepang terpaksa membatalkan rencana mereka untuk memaksa manufaktur elekronik dalam menggunakan satu format standar. Dan perang antara Sony dan JVC pun dimulai, lapor The Guardian.

Jika dibandingkan dengan VHS, Betamax tidak hanya hadir terlebih dulu, tapi juga menawarkan kualitas yang lebih baik. Namun, VHS digunakan oleh lebih banyak orang. Dengan begitu, JVC bisa memproduksi kaset VHS dalam jumlha lebih banyak dan menawarkan kaset tersebut dengan harga yang lebih murah. Pornografi jadi salah satu industri yang menggunakan VHS. Karena harganya yang murah, banyak pelaku industri pornografi yang menjadikan VHS sebagai format untuk video mereka. Penggunaan VHS oleh industri pornografi merupakan titik tolak balik yang membuat VHS bisa mengalahkan Betamax.

Pada 1988, Sony membuat VHS recorder pertama mereka. Hal ini menjadi penanda bahwa mereka telah mengaku kalah dari JVC dalam perang format kaset video. Pada 2002, Sony meluncurkan recorder Betamax terakhir dan pada 2016, mereka berhenti memproduksi kaset video berformat Betamax.

VHS recorder dan player. | Sumber: Wikipedia

Dari perang antara Sony dan JVC terkait format kaset, kita bisa menarik kesimpulan bahwa teknologi yang hadir pertama kali tidak melulu akan diadopsi secara massal. Kualitas yang lebih baik juga tidak menjamin bahwa sebuah teknologi akan digunakan oleh banyak orang. Buktinya, walau Sony meluncurkan Betamax — yang punya kualitas lebih baik dari VHS — lebih dulu, pada akhirnya, VHS-lah yang keluar sebagai pemenang.

Berbicara soal teknologi yang digunakan banyak orang, smartphone merupakan salah satu teknologi terpopuler saat ini. Tidak heran, mengingat jumlah pengguna smartphone diperkirakan mencapai 6,4 miliar orang, menurut Statista. Lalu, kenapa smartphone bisa menjadi sangat populer? Salah satunya adalah karena smartphone punya daya komputas yang cukup memadai, walau ukurannya kecil, menurut laporan Business Insider.

Jika Anda menghubungkan smartphone dengan internet, ada banyak hal yang bisa Anda lakukan melalui smartphone, mulai dari membuka email, chatting, dan menjelajah internet. Melalui smartphone, Anda sekarang bahkan bisa mencari pacar atau membeli saham. Dan hal ini tidak lepas dari peran para developer aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk melakukan banyak hal melalui smartphone mereka.

Selain ukurannya yang lebih kecil — sehingga bisa dibawa kemana saja — smartphone juga punya keunggulan lain dari PC, yaitu harga yang lebih murah. Faktanya, ada banyak orang yang mengenal internet pertama kali melalui smartphone dan bukannya PC. Indonesia merupakan salah satu negara yang kebanyakan warganya mengenal internet melalui smartphone.

Kesimpulan

Dalam marketing, hype memang bisa mendorong penjualan sebuah produk. Hal yang sama juga berlaku untuk teknologi baru. Teknologi yang dibicarakan oleh banyak orang berpotensi untuk digunakan oleh banyak orang. Sayangnya, hype saja tidak menjamin sebuah teknologi sukses. Buktinya, walau punya hype yang besar, industri VR belum menjadi sebesar yang diperkirakan pada beberapa tahun lalu. Sebaliknya, terkadang, teknologi baru yang pada awalnya kurang diminati, justru bisa jadi sesuatu yang mengubah sebuah industri. Contohnya, USB.

Apakah hal itu berarti kita tidak boleh mengikuti teknologi yang sedang tren? Tidak juga. Memperhatikan dan mencoba teknologi baru yang sedang berkembang, tidak ada yang salah dengan hal itu. Namun, ada baiknya jika kita juga tidak menelan informasi yang didapat bulat-bulat.

Sumber header: Pixabay

Mobile Legends Jadi Mobile Esports Terpopuler di Asia Tenggara

Dalam beberapa tahun belakangan, publisher mobile game mulai serius untuk membangun ekosistem mobile esports. Sekarang, skena mobile esports kini tidak lagi bisa dipandang sebelah mata. Di beberapa negara — seperti negara-negara Asia Tenggara — mobile esports bahkan lebih populer daripada esports untuk PC atau konsol. Esports Charts lalu mencoba untuk memetakan popularitas dari mobile esports di Asia.

Untuk itu, mereka mengumpulkan data viewership dari kompetisi-kompetisi nasional dari berbagai judul mobile esports di negara-negara Asia. Karena mereka mendata popularitas mobile esports berdasarkan negara, mereka tidak menyertakan kompetisi internasional atau turnamen regional. Metrik utama yang mereka gunakan adalah hours watched.

Popularitas Mobile Esports di Asia Tenggara

Di Asia Tenggara, mobile esports yang paling populer adalah Mobile Legends: Bang Bang. Dari semua negara-negara ASEAN, Indonesia memberikan kontribusi paling besar pada total hours watched dari Mobile Legends. Memang, selama ini, Mobile Legends Professional League (MPL) Indonesia telah mencetak berbagai rekor dalam hal jumlah penonton. MPL Indonesia juga sering masuk dalam daftar kompetisi esports terpopuler bulanan. Pada akhir Oktober 2021, jumlah peak viewers MPL Indonesia bahkan sempat menyaingi peak viewers dari League of Legends World Championship (LWC) 2021.

Selain di Indonesia, Moonton juga mengadakan MPL di beberapa negara Asia Tenggara, seperti Filipina, Malaysia, Myanmar, dan Singapura. Tak hanya itu, pada tahun 2021, mereka juga memulai MPL di Kamboja. Menurut Esports Charts, keberadaan MPL membuat ekosistem mobile esports di kawasan ASEAN menjadi lebih matang. Setelah sukses dengan MPL di Asia Tenggara, Moonton juga memutuskan untuk mengadakan MPL di Brasil, menjadikannya sebagai MPL pertama di luar Asia Tenggara.

Total hours watched dari lima MPL di negara yang berbeda. | Sumber data: Esports Charts

Selain Mobile Legends, mobile esports lain yang populer di Asia Tenggara adalah Arena of Valor, yang juga memiliki genre MOBA. Hanya saja, fans Arena of Valor tersebar di negara-negara yang berbeda dari Mobile Legends. Walau Arena of Valor kalah pamor dengan Mobile Legends di Indonesia, game buatan Tencent itu sangat populer di Vietnam dan Thailand. Selain itu, Arena of Valor juga menjadi mobile esports paling digemari di Taiwan dan Macau. Untuk Arena of Valor, Vietnam memberikan kontribusi paling besar soal hours watched, yaitu sebesar 14,7 juta jam. Sementara itu, Taiwan hanya berkontribusi 1,2 juta hours watched. Dengan begitu, Taiwan menjadi negara dengan kontribusi terkecil untuk total hours watched dari Arena of Valor.

Dominasi Mobile Legends di Asia Tenggara tidak membuat Riot Games gentar untuk menjajaki industri mobile game MOBA. Setelah bertahun-tahun hanya fokus pada League of Legends, Riot akhirnya meluncurkan mobile game ber-genre MOBA mereka, yaitu League of Legends: Wild Rift. Bergerak cepat, Riot juga langsung menyiapkan ekosistem esports dari game tersebut. Di kawasan Asia Tenggara, salah satu kompetisi Wild Rift yang Riot gelar adalah SEA Icon Series.

Sayangnya, sejauh ini, Wild Rift belum bisa menyaingi popularitas Mobile Legends atau Arena of Valor. Hong Kong menjadi satu-satunya negara tempat Wild Rift berjaya. Hanya saja, hal ini terjadi karena memang tidak ada turnamen esports besar yang diadakan di negara tersebut. Dari Hong Kong, Wild Rift mendapatkan total hours watched sebanyak 23,5 ribu jam. Sebagian besar, viewership itu datang dari SEA Icon Series 2021 Summer.

Peta popularitas mobile esports. | Sumber: Esports Charts

Selain MOBA, genre mobile game lain yang populer di Asia Tenggara adalah battle royale. Di Brunei dan Singapura, PUBG Mobile jadi mobile esports paling populer. Kedua negara itu menyumbangkan total hours watched sebanyak 11 juta jam untuk PUBG Mobile.

Satu hal yang harus diingat, dominasi sebuah mobile game di satu negara bukan berarti game itu memonopoli pasar esports di negara tersebut. Misalnya, di Indonesia, Mobile Legends memang jadi mobile esports paling populer. Namun,  kompetisi esports dari game-game lain — seperti PUBG Mobile dan Free Fire — tetap diminati. Sebelum ini, Hybrid pernah membandingkan tren penonton liga nasional untuk Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire.

Tren Mobile Esports di Asia Timur dan Selatan

Tiongkok merupakan pasar esports paling besar. Sayangnya, mencari tahu tentang mobile esports yang paling populer di negara itu tidak mudah. Alasannya, karena Tiongkok punya platform streaming game sendiri, seperti Huya dan Douyu. Selain itu, popularitas esports di Tiongkok juga diukur dengan metode yang sangat spesifik. Namun, berdasarkan data dari Esports Charts, mobile esports yang paling populer di Tiongkok adalah PUBG Mobile dan Honor of Kings alias Arena of Valor.

Sementara itu, di Korea Selatan, Clash of Clans menjadi mobile esports favorit. Meskipun game dari Supercell itu menjadi mobile game terpopuler, ia hanya mendapatkan total hours watched sebanyak 12 ribu jam. Tampaknya, walau Korea Selatan punya ekosistem esports yang matang, skena mobile esports di sana masih kurang berkembang jika dibandingkan dengan ekosistem esports untuk PC. Namun, di masa depan, ada kemungkinan ekosistem mobile esports di Korea Selatan akan tumbuh. Karena, Wild Rift cukup digemari oleh gamers di sana. Hanya saja, saat ini, belum ada kompetisi esports nasional untuk Wild Rift.

Di India, PUBG Mobile dinamai Battlegrounds Mobile India.

Di Sri Lanka dan India — dua negara dari Asia Selatan — Free Fire menjadi mobile esports yang paling digemari. Sri Lanka memberikan kontribusi sebanyak 11 ribu jam pada total hours watched untuk game buatan Garena tersebut, sementara India berkontribusi 2,5 juta jam.

Fakta bahwa Free Fire menjadi mobile esports terpopuler di India menarik. Pasalnya, sebelum ini, PUBG Mobile menjadi game esports yang paling digemari di sana. Hanya saja, pada akhir 2020, pemerintah India memutuskan untuk memblokir beberapa game dan aplikasi buatan Tiongkok, termasuk PUBG Mobile. Alasan pemerintah India adalah karena mereka khawatir, game dan aplikasi buatan perusahaan Tiongkok akan menjadi ancaman bagi kedaulatan dan integritas nasional. Alhasil, PUBG Corp memutuskan untuk turun tangan langsung sebagai publisher PUBG Mobile di India. Dan nama PUBG Mobile di India pun diubah menjadi Battlegrounds Mobile India.

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts.

Program AGI Bersama Pemerintah untuk Kembangkan Industri Game Lokal

Nilai industri game di Indonesia pada 2018 mencapai US$1,1 miliar (sekitar Rp15,7 triliun), menurut data dari Newzoo. Dengan begitu, Indonesia menjadi salah satu negara dengan pasar game terbesar di Asia Tenggara. Mengetahui besarnya nilai industri game Indonesia, pemerintah tertarik untuk mendukung para pelaku industri game lokal, termasuk developer game lokal.

Kolaborasi Pemerintah dengan AGI

Belakangan, ada beberapa menteri yang menunjukkan ketertarikan akan industri game dan esports. Salah satunya adalah Menteri Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi (Menko Marves) Luhut Binsar Pandjaitan. Dia  mengatakan, pemerintah ingin agar gamers di Indonesia juga memainkan game-game buatan developer lokal. Tak hanya Luhut, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Parekfraf) Sandiaga Uno juga pernah angkat bicara. Dia menyebut esports sebagai “pandemic winner. Alasannya, karena industri competitive gaming tetap bisa tumbuh di tengah pandemi virus corona.

Pemerintah mengatakan bahwa mereka akan mendukung para pelaku industri game. Pertanyaannya, apa saja yang sudah pemerintah lakukan untuk mendukung pelaku industri game lokal? Untuk menjawab pertanyaan itu, saya menghubungi Program Manager, Asosiasi Game Indonesia (AGI), Febrianto Nur Anwari. Ketika ditanya tentang kapan pemerintah mulai menunjukkan ketertarikan dengan industri game, pria yang akrab dengan panggilan Febri ini menyebutkan, pemerintah sebenarnya sudah mulai peduli dengan industri game sejak lama.

“Dulu sejak zaman Menteri Pariwisatanya Bu Mari Eika Pangestu,” kata Febri ketika dihubungi melalui pesan singkat. Untuk informasi, Mari Eika Pangestu menjabat sebagai Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia pada 2011-2014, ketika Susilo Bambang Yudhoyono masih menjabat sebagai Presiden Indonesia. Lebih lanjut, Febri mengungkap, “Dukungan pemerintah semakin besar sejak ada Bekraf.”

GamePrime adalah salah satu acara dari Bekraf. | Sumber: Antara

Didirikan pada 2015, Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Bekraf) merupakan lembaga pemerintah non-kementerian yang ada di bawah tanggung jawab presiden. Pada 2019, Bekraf dilebur kembali ke Kemenparekraf. Meskipun begitu, pemerintah tetap menunjukkan keseriusan mereka untuk mengembangkan industri game di Indonesia.

Febri bercerita, saat ini, ada banyak rencana yang hendak AGI realisasikan bersama dengan Kemenkominfo dan Kemenparekraf. Salah satunya, AGI bersama Kemenparekraf membantu developer lokal untuk bisa ikut di eksibisi game yang diadakan di luar negeri, seperti DevCom di Jerman dan Tokyo Games Show di Jepang. Selain itu, bersama dengan Kominfo, AGI juga akan menggelar Indonesia Game Developer Exchange (IGDX). Febri mengungkap, IGDX akan punya empat fokus, yaitu Akademi, Bisnis, Konferensi, dan Karir.

“IGDX 2021 merupakan upaya meningkatkan kapasitas pelaku industri game dalam negeri dan mendorong industri game lokal untuk go global. Sehingga industri game Indonesia semakin hari semakin meningkat, baik dari sisi produsen maupun penggunanya,” jelas Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kemkominfo, Semuel Abrijani Pangerapan, dikutip dari situs resmi Kominfo.

AGI gelar IGDX bersama Kemenkominfo. | Sumber: IGDX

“Saat ini, kita juga sedang diskusi intens dengan beberapa kementerian untuk merancang roadmap industri game sampai 2024,” ujar Febri. Dia lalu menjelaskan tentang alur kerja sama antara AGI dan pemerintah. “Biasanya, pemerintah akan reach out ke AGI, kira-kira apa sih yang dibutuhkan industri game Indonesia untuk berkembang,” jelasnya. “AGI lalu membuat proposal dan menyodorkannya ke pemerintah; kebutuhan dan juga program apa yang bisa dilakukan. Dari sini, AGI dan pemerintah terus berdialog untuk mewujudkan program tersebut.”

Febri mengungkap, waktu yang diperlukan untuk merealisasikan program AGI — dari diskusi sampai program berjalan — membutuhkan waktu yang beragam, tergantung pada skala program itu sendiri. “Kalau program besar seperti IGDX, kita biasanya membuat rencana satu tahun sebelumnya,” katanya. “Tapi, kalau yang kecil-kecil, ya sekitar 2-4 bulan. Kalau program yang berulang setiap tahun, biasanya persiapannya hanya perlu 1-2 bulan.”

Masalah SDM di Industri Game

Dalam wawancara dengan Hybrid.co.id, CEO Agate, Arief Widhiyasa mengatakan bahwa salah satu alasan mengapa industri game Indonesia belum semaju Jepang atau Amerika Serikat adalah karena industri game kita memang masih jauh lebih muda. Dia juga menyebutkan, kelangkaan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berpengalaman merupakan salah satu masalah yang harus diatasi. Terkait hal ini, Febri menyebutkan, AGI sudah punya program untuk meningkatkan kualitas SDM di industri game.

“Untuk saat ini, kita coba untuk level up SDM yang sudah ada melalui IGDX Academy,” kata Febri. “Program itu adalah program mentoring selama 13 minggu yang menghadirkan banyak mentor, baik dari dalam maupun luar negeri. Sedangkan untuk pencetakan talenta baru, kami juga punya beberapa program seperti aliansi dengan kampus lewat Game Talent ID. Dan kini, AGI dengan dukungan Kominfo sedang merancang Standar Kompetisi Kerja Nasional (SKKNI) di bidang game development. Seharusnya, dalam waktu dekat, program itu masuk ke fase konvensi, sebelum disahkan.”

Game Talent ID jadi salah satu program AGI untuk cetak developer baru. | Sumber: Esportsnesia

Dalam peluncuran Gerakan Nasional Bangga Buatan Indonesia (BBI), Luhut mengatakan bahwa impor game di Indonesia mencapai 97%. Ketika itu, dia mengimplikasikan harapannya agar gamers Indonesia juga memainkan game-game lokal. Meskipun begitu, ARPU gamers Indonesia relatif lebih kecil dari negara-negara lain yang memiliki Produk Domestik Bruto (PDB) per kapita lebih tinggi. Hal itu berarti, developer bisa mendapatkan pemasukan lebih besar dengan menyasar pasar game global. Namun, tentu saja, pasar global juga lebih menantang.

Tentang target pasar, Febri mengatakan, AGI tidak pernah mengarahkan developer lokal untuk menyasar pasar game lokal ataupun global. “Tergantung game dan developer-nya ya,” ujarnya. Sementara ketika ditanya soal target pemerintah tentang berapa besar pangsa pasar yang dikuasai developer lokal, dia menjawab, “Idealnya, kita bisa setidaknya impas, baik itu dari pasar sendiri ataupun melalui ekspor.”

Xepher dan Whitemon Bertahan di T1, Pokimane Jadi Co-owner EVO

Ada sejumlah berita menarik di dunia esports pada minggu lalu. Salah satunya, T1 mengumumkan bahwa mereka akan mempertahankan keseluruhan roster Dota 2 mereka. Selain itu, Pokimane juga mengungkap bahwa dia merupakan co-founder dari RTS, menjadikannya sebagi salah satu pemilik dari turnamen fighting game EVO. Masih di minggu lalu, DWG KIA bertemu dengan T1 di babak semi-final LWC 2021. Pertandingan itu ditonton oleh lebih dari 3,5 juta orang. Tak hanya itu, Riot Games juga mengumumkan kerja sama mereka dengan Amazon Prime Gaming.

Pokimane Jadi Salah Satu Pemilik Turnamen Fighting Game EVO

Pada minggu lalu, streamer Twitch Imane “Pokimane” Anys mengatakan, dia adalah salah satu pendiri dari RTS, perusahaan konsultasi brand dan manajemen talent. Di perusahaan itu, dia juga menjabat sebagai Chief Creative Officer. Hal itu berarti, Pokimane juga merupakan co-owner dari EVO, turnamen fighting game terbesar di dunia.

Seperti yang disebutkan oleh PC Gamer, RTS membeli EVO di Maret 2021. Sekarang, RTS menggelar EVO bersama dengan Sony. Sebagai co-founder dari RTS, Pokimane juga menjadi co-owner dari EVO, menurut laporan NME. EVO pertama kali diadakan pada 1996. Ketika itu, turnamen tersebut dinamai Battle By The Bay. Nama kompetisi diganti menjadi EVO pada 2002. Nama EVO terus digunakan sampai saat ini.

T1 Perbarui Kontrak dengan Tim Dota 2

T1 mengumumkan bahwa mereka akan mempertahankan tim Dota 2 mereka. Buktinya, mereka kembali menandatangani kontrak dengan Kuku, 23savage, Xepher, Whitemon, dan Karl. T1 merupakan organisasi esports asal Korea Selatan yang dikenal dengan tim League of Legends mereka. Mereka baru mencoba untuk bertanding di skena esports Dota 2 pada Agustus 2019. Namun, tim Dota 2 T1 baru menuai sukses pada Dota Pro Circuit (DPC) 2021. Tak hanya turnamen Major, tim Dota 2 T1 juga berhasil masuk ke The International. Namun, pada akhirnya, mereka harus puas untuk duduk di peringkat tujuh, menurut laporan Dot Esports.

Amazon Prime Gaming Kolaborasi dengan Riot Games

Amazon Prime Gaming mengumumkan kerja sama mereka dengan Riot Games. Melalui kerja sama ini, orang-orang yang berlangganan Amazon Prime akan mendapatkan item in-game eksklusif dan item kosmetik di game-game Riot, termasuk League of Legends, Wild Rift, VALORANT, dan Legends of Runeterra. Untuk mendapatkan item tersebut, Anda bisa menghubungkan akun Riot dengan Amazon Prime, lapor Esports Insider.

Selain itu, Prime Gaming juga akan menjadi sponsor global untuk kompetisi esports dari game-game Riot, termasuk kompetisi League of Legends di Amerika Utara dan Eropa, Timur Tengah, dan Afrika (EMEA). Kerja sama antara Amazon Prime dan Riot akan berjalan sepanjang 2022. Sebelum kerja sama ini, pelanggan Prime Gaming sebenarnya telah bisa mendapatkan item in-game di League of Legends sejak 2018. Namun, melalui kolaborasi baru ini, Prime Gaming juga akan menyediakan item untuk game-game Riot lainnya.

Pertandingan DWG KIA vs T1 Ditonton 3,5 Juta Orang

Pada akhir pekan kemarin, DWG KIA bertemu dengan T1 di babak semi-final League of Legends World Championship (LWC) 2021. Pada puncaknya, pertandingan itu ditonton oleh lebih dari 3,5 juta orang, menurut menurut data dari Esports Charts. Pertandingan antara DWG KIA dan T1 tidak hanya menarik karena ia merupakan babak semi-final dari LWC 2021, tapi juga karena dalam pertandingan itu, Faker — salah satu pemain terbaik di League of Legends — berhadapan dengan Showmaker, yang dianggap sebagai penerus Faker, menurut laporan Dot Esports. Pada akhirnya, DWG KIA berhasil mengalahkan T1 dengan skor 3-2.

DWG KIA bertemu dengan T1 di babak semi-final LWC 2021. | Sumber: Inven Global

Community Gaming Kerja Sama dengan Riot Games untuk Gelar VALORANT Elite Showdown

Platform turnamen esports, Community Gaming, menggandeng Riot Games untuk mengadakan VALORANT Elite Showdown. Kompetisi tier-2 itu bakal dimulai pada 5 November 2021 dan dapat diikuti oleh pemain-pemain dari Amerika Utara. Total hadiah yang ditawarkan oleh kompetisi itu adalah US$25 ribu. VALORANT Elite Showdown terbuka untuk umum. Dari babak kualifikasi terbuka, akan terpilih 32 tim untuk bertanding di babak utama, yang digelar pada 11 November 2021. Di babak utama, 32 tim yang lolos babak kualifikasi akan melawan 32 tim undangan, seperti Andbox, T1, NRG, Immortals, Complexity, Renegades, dan C9 White, menurut laporan Esports Insider.

ESL Gaming Kerja Sama dengan Platform NFT Immutable X

Penyelenggara turnamen esports ESL Gaming telah menandatangani kontrak kerja sama dengan platform bisnis NFT asal Australia, Immutable X. Melalui kerja sama ini, ESL Gaming akan meluncurkan platform NFT yang memungkinkan para fans untuk membeli, menjual, dan menukar aset ESL Pro Tour NFT, lapor Esports Insider. Berdasarkan rilis, fans dari ESL Pro Tour akan bisa membuat dan menukar NFT melalui Immutable X dengan cara yang aman dan ramah lingkungan.

Sumber header: The Verge

Sony Bakal Luncurkan Lebih Banyak Game di PC, Assassin’s Creed Valhalla Jadi Game Paling Menguntungkan ke-2 Ubisoft

Minggu lalu, Sony mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan lebih banyak game untuk PC. Karena itu, mereka mengubah nama dari publishing label mereka, menjadi PlayStation PC LLC. Sementara itu, Ubisoft mengumumkan laporan keuangan mereka. Mereka mengungkap, Assassin’s Creed: Valhalla sekarang merupakan game mereka yang paling menguntungkan kedua. Pada minggu lalu, developer World of Warcraft juga mengumumkan studio barunya, Notorious Studios.

Krafton Akuisisi Developer Subnautica

Pemilik PUBG Studios, Krafton, mengakuisisi Unknown Worlds, studio di balik game Subnautica. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai akuisisi tersebut.  Tidak banyak perubahan yang terjadi pada Unknown Worlds setelah akuisisi. Mereka tetap mempertahankan struktur perusahaan mereka dan mempekerkajan semua pegawai mereka. Tak hanya itu, mereka juga tetap akan beroperasi sebagai studio mandiri. Ke depan, Unknown Worlds juga akan tetap merilis update untuk Subnautica. Selain itu, mereka juga akan mengembangkan proyek baru yang akan tersedia dalma early access pada 2022.

Developer Subnautica akan tetap beroperasi mandiri.

“Unknown Worlds adalah developer yang tidak hanya mumpuni, tapi juga penuh dengan semangat. Mereka berhasil menunjukkan kreativitas mereka dan membuat game dengan dunia yang fokus pada pemain,” kata CEO Krafton, CH Kim, dikutip dari GamesIndustry. “Krafton akan memberikan semua yang kami bisa untuk mendukung mereka. Selain meningkatkan kemampuan kami dalam membuat game, Unknown Worlds juga punya tujuan yang sama dengan kami, yaitu menciptakan game yang unik semua gamers di dunia.”

Assassin’s Creed Valhalla Jadi Game Paling Menguntungkan ke-2 Ubisoft

Assassin’s Creed: Valhalla diluncurkan pada November 2020. Dan sekarang, game tersebut telah menjadi game dengan pemasukan terbesar kedua untuk Ubisoft. Informasi itu diungkap oleh Ubisoft ketika mereka mengumumkan laporan keuangan untuk semester pertama dari tahun fiskal ini. Dalam periode Maret-September 2021, Ubisoft mengungkap bahwa total pemasukan mereka turun 1% dari tahun lalu, menjadi EUR751 juta. Namun, pemasukan perusahaan pada kuartal dua naik 21%, menjadi EUR399 juta.

“Kami punya performa yang memuaskan pada Q2, dengan pemasukan melebihi perkiraan kami,” ujar CEO Ubisoft, Frédérick Duguet, menurut laporan GamesIndustry. “Pemasukan kami naik berkat kualitas dari Intellectual Property (IP) kami, termasuk Assassin’s Creed Valhalla yang sangat sukses.”

Sony Ganti Nama Publishing Label untuk Game PC Jadi PlayStation PC LLC

Sony baru saja mengubah nama publishing label untuk game PC mereka. Sekarang, game yang Sony luncurkan di Steam akan ada di bawah label PlayStation PC LLC. Keputusan Sony ini merupakan cerminan dari keinginan Sony untuk meluncurkan lebih banyak game di PC. Belum lama ini, PlayStation mengumumkan bahwa God of War — yang tadinya eksklusif untuk konsol PlayStation — bakal diluncurkan untuk PC pada Januari 2022.

Tak hanya itu, Uncharted: Legacy of Thieves Collection — berupa dua game Nathan Drake — juga bakal diluncurkan di PC pada awal 2022. Keputusan Sony untuk lebih serius di industri game PC tidak aneh. Pasalnya, selama ini, para eksekutif PlayStation memang telah menyebutkan bahwa mereka berencana untuk meluncurkan lebih banyak game untuk PC, lapor VentureBeat.

God of War bakal diluncurkan untuk PC.

Kepada GO, PlayStation Head, Jim Ryan berkata, “Kami punya kesempatan untuk memberikan akses dari game kami ke lebih banyak gamers dan meringankan beban ekonomi pengembangan game, yang tidak selalu sesederhana yang dikira banyak orang. Biaya untuk membuat game terus naik, seiring dengan meningkatnya kualitas IP. Selain itu, sekarang, kami juga bisa meluncurkan game untuk non-konsol gamers dengan lebih mudah.”

Mantan Developer World of Warcraft Buat Studio Baru

Mantan game designer dari World of Warcraft, Chris Kaleiki mengumumkan bahwa dia telah membuka studionya sendiri, yang dinamai Notorious Studios. Dia mengumumkan hal tersebut melalui Twitter pada minggu lalu. Dia juga menyebutkan, melalui studio barunya, dia akan fokus untuk membuat game RPG.

“Memutuskan untuk meninggalkan Blizzard adalah salah satu keputusan tersulit dalam hidup saya,” kata Kaleiki, menurut laporan NME. “Saat mempertimbangkan langkah saya berikutnya, saya tahu bahwa saya ingin membuat sesuatu dengan tim yang lebih kecil, tapi punya prinsip yang sama dengan Blizzard. Contonya, prinsip untuk mengutamakan pengalaman para pemain. Saya tahu, hal ini bukan hal yang mudah.”

Trash-Talk di Esports: Dampak Positif dan Negatif dari Menurut Riset

Bagi organisasi esports, menjaga reputasi tidak kalah penting dengan memenangkan kompetisi. Pasalnya, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama organisasi esports. Ketika sebuah brand mendukung organisasi esports, mau tidak mau, image brand juga akan terpengaruh oleh reputasi organisasi esports. Dan saya yakin, tidak ada brand yang mau melekatkan nama atau logonya pada organisasi esports yang punya reputasi buruk.

Masalahnya, bagaimana jika strategi untuk menang punya potensi untuk merusak reputasi tim? Kali ini, “strategi” yang saya maksud adalah trash-talking atau taunting. Di satu sisi, tak bisa dipungkiri, trash-talking memang sering dianggap negatif. Di sisi lain, ada banyak atlet esports dan olahraga yang melakukan trash-talking. Sebagian atlet olahraga bahkan juga dikenal berkat kemampuannya untuk melontarkan trash-talk, seperti Richard Sherman dan Mike Tyson.

Tak hanya di lingkup olahraga, trash-talk juga merupakan fenomena yang biasa terjadi di dunia politik. Dan asal Anda tahu, trash-talk ini tidak hanya terjadi di lingkup politik kelas kecamatan. Politikus selevel Donald Trump, yang pernah menjabat sebagai Presiden Amerika Serikat, pun kerap melakukan trash-talk saat melakukan kampanye.

Karena itu, kali ini, saya akan membahas tentang trash-talk, mulai dari alasan seseorang melakukan trash-talk, dampak yang mungkin timbul pada target trash-talk, sampai apakah melakukan trash-talk etis dilakukan.

Pengertian dan Contoh Trash-Talk

Sebelum membahas lebih lanjut tentang trash-talk, mari samakan persepsi tentang definisi dari trash-talk itu sendiri. Menurut Jeremy A. Yip, trash-talk adalah komentar yang membanggakan diri sendiri atau komentar merendahkan lawan. Yip adalah Assistant Professor, Georgetown University’s McDonough School of Business, yang pernah membuat studi tentang trash-talking.

Trash-talking hadir dalam beragam rupa. Secara sederhana, trash-talking berupa makian langsung pada lawan. Terkadang, trash-talk juga muncul dalam bentuk sarkasme atau hiperbola. Dan sesekali, seseorang memberikan trash-talk dalam bentuk pantun atau puisi. Terlepas dari bagaimana trash-talking disampaikan, ada beberapa topik yang menjadi bahan dari trash-talking. menurut studi Trash-Talking and Trolling, topik yang paling sering digunakan sebagai bahan trash-talking adalah performa lawan. Misalnya, ketika seseorang memanggil lawannya “noob” atau “feeder” di Dota 2. Contoh lainnya adalah komentar “ez game” dari Team Spirit untuk tim OG di The International 10.

Komentar TORONTOTOKYO dalam pertandingan antara Team Secret dengan OG.

Selain performa lawan, topik lain yang sering dijadikan bahan trash-talking adalah penampilan. Padahal, penampilan seseorang tidak ada kaitannya dengan performanya. Penampilan layaknya skin kosmetik dalam game: membuat seseorang terlihat lebih menarik, tapi tidak memberikan status tambahan. Fakta bahwa penampilan jadi salah satu bahan trash-talking menunjukkan bahwa konteks dari trash-talking tidak kalah penting dengan omongan dalam trash-talking itu sendiri. Karena, menurut sejumlah evolusionis, penampilan yang menarik atau kemampuan atletis yang baik merupakan bukti akan “gen yang superior.”

Berikut contoh trash-talk yang menyasar penampilan seseorang. Trash-talk di bawah dilontarkan oleh juara tinju kelas berat, Muhammad Ali, seperti dikutip dari ABC.

“Sulit untuk merasa rendah hati ketika Anda setampan saya.”

“(Linston) jelek, ya? Dia terlalu jelek untuk jadi juara dunia. Juara dunia seharusnya tampan, seperti saya.”

Ali memang merupakan salah atlet trash-talker paling populer sepanjang sejarah. Tak hanya itu, dia juga dipercaya sebagai orang yang mempopulerkan trash-talk. Pada 1963, dia pernah merilis album rekaman trash-talking yang dikemas dalam bentuk puisi. Sejak saat itu, ada banyak petinju, pegulat, atau atlet olahraga lain yang mengadopsi trash-talk sebagai strategi.

Berikut adalah salah satu trash-talk dari Ali yang hadir dalam bentuk pantun:

“Float like a butterfly, sting like a bee.
George can’t hit what his eyes can’t see.
Now you see me, now you don’t.
He thinks he will, but I know he won’t.
They tell me George is good, but I’m twice as nice.
And I’m gonna stick to his butt like white on rice.”

Ali bukanlah satu-satunya orang menjadikan penampilan lawan sebagai bahan trash-talk. Dalam debat nominasi kandidat presiden dari Partai Republik, Donald Trump juga pernah melontarkan trash-talk yang menyasar penampilan lawannya, yaitu Carly Fiorina. Ketika itu, Trump berkata, “Lihat wajahnya! Apa ada orang yang mau mendukung orang dengan wajah seperti itu? Bayangkan, jika orang dengan wajah seperti itu jadi presiden kita.”

Menurut Trash-Talking and Trolling, laki-laki punya kecenderungan lebih tinggi untuk melakukan trash-talking daripada perempuan. Diduga, hal ini merupakan cerminan intersexual selection, yaitu ketika laki-laki saling berkompetisi dengan satu sama lain untuk menunjukkan dominasinya. Temuan lain dalam studi itu adalah bahwa atlet dari olahraga dengan body contact — seperti gulat, american football, hoki, dan lain sebagainya — juga cenderung melakukan trash-talk. Tren ini memang sesuai dengan fakta bahwa trash-talking merupakan metode komunikasi agresif. Menariknya, penggunaan helm atau penutup muka pada olahraga tidak mempengaruhi frekuensi trash-talk. Artinya, kecenderungan seseorang melakukan trash-talking tidak dipengaruhi oleh anonimitas.

Dalam Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior, Yip dan dua rekannya menyebutkan bahwa seseorang bisa melakukan trash-talk di depan atau di belakang lawan. Ketika seseorang melakukan trash-talking di depan lawan, trash-talking punya dua fungsi. Pertama adalah untuk meningkatkan kepercayaan diri pelaku. Kedua adalah untuk menghina lawan. Sementara ketika seseorang melakukan trash-talking di belakang lawan — misalnya, melalui media sosial — maka ada satu tujuan lain yang trash-talker coba capai, yaitu mengubah persepsi audiens.

Dampak Positif dan Negatif Trash-Talk

Untuk mengetahui tentang dampak akan trash-talking, Yip dan kedua rekannya mengundang 178 orang untuk bermain game online. Sebelum bermain, setengah dari peserta mendapatkan pesan yang bersifat netral. Sementara setengah yang lainnya menjadi target dari trash-talking. Dari studi itu, terbukti bahwa trash-talking punya dampak pada targetnya. Menariknya, menjadi target dari trash-talking justru membuat seseorang termotivasi untuk mengalahkan lawan mereka. Hal ini menunjukkan, dalam lingkungan kompetitif, salah satu dampak positif dari trash-talking adalah untuk membakar semangat.

“Temuan ini menarik karena kita biasanya berasumsi, trash-talk adalah cara untuk mengintimidasi lawan dan membuat performa mereka turun,” kata Yip kepada BBC. “Tapi, temuan dari studi kami menunjukkan, jika Anda menjadi target dari trash-talk, Anda justru menjadi termotivasi untuk mengalahkan lawan Anda.”

Sejumlah petinju yang dikenal sebagai trash-talkers. | Sumber: CNN Indonesia

Lebih lanjut, Yip menjelaskan, trash-talk juga bisa menciptakan persaingan ketat dua pihak secara instan, bahkan jika keduanya tidak punya rekam jejak apapun sebelumnya. Hanya saja, trash-talk juga mendorong target untuk melakukan tindakan curang. Studi Yip menunjukkan, orang-orang yang mendapatkan pesan trash-talk tidak hanya mau berjuang lebih keras untuk mengalahkan lawannya, tapi mereka juga lebih bersedia untuk mengeksploitasi kelemahan musuh.

Selain membuat target terdorong untuk berbuat curang demi kemenangan, trash-talk juga punya dampak negatif pada kreativitas seseorang. Orang-orang yang menjadi target dari trash-talk mengalami penurunan kreativitas. Yip mengatakan, hal ini terjadi karena tugas yang melibatkan kreativitas membutuhkan tenaga kognifif yang lebih besar. Pasalnya, ketika seseorang melakukan tugas kreatif — seperti menulis, menggambar, dan lain sebagainya — dia harus memikirkan banyak ide sekaligus. Tak hanya itu, dia juga harus menata ide-ide tersebut untuk menciptakan sesuatu yang sama sekali baru. Padahal, trash-talk bisa membuat konsentrasi seseorang menjadi buyar.

Pertanyaannya, apakah trash-talk efektif di olahraga? Jawaban singkatnya, ya.

Dalam pertandingan olahraga, tujuan seseorang melakukan trash-talk adalah untuk membuat lawan kehilangan fokus dengan membuatnya merasakan emosi yang kuat. Dengan begitu, harapannya, performa lawan akan menurun. Fenomena ini tidak hanya terjadi di esports — yang membutuhkan konsentrasi tinggi — tapi juga olahraga tradisional. Seperti yang disebutkan oleh Karen C.P. McDermott, olahraga tidak hanya mengadu kemampuan fisik seseorang, tapi juga kemampuan atletnya. McDermott belum lama ini membuat disertasi doktor terkait trash-talk di bidang komunikasi.

“Banyak pelatih yang menyarankan para atlet untuk fokus pada pertandingan, karena kekuatan mental dan kemampuan fokus dalam pertandingan punya peran sangat penting, khususnya dalam olahraga yang membutuhkan koordinasi antara mata dan tangan,” kata McDermott, dikutip dari Eurekalert. “Kompetisi olahraga selalu punya elemen mental dan trash-talk adalah salah satu metode serangan yang harus diperhatikan atlet.”

Richard Sherman, yang dikenal sebagai trash-talker, menjadi investor dari Luminosity Gaming. | Sumber: Esports Insider

Untuk mempelajari tentang dampak trash-talking, McDermott mengamati 200 pria dan perempuan saat mereka bermain game Mario Kart. Sebagian dari peserta aktif melakukan trash-talking dan sebagian yang lain tidak. Berdasarkan observasinya, McDermott menemukan bahwa trash-talking bisa digunakan untuk mengalihkan perhatian lawan, membuat mereka merasa marah dan malu. Selain itu, berbeda dengan hasil studi Yip, McDermott juga menemukan bahwa trash-talking justru menyebabkan target kehilangan motivasi.

“Awalnya, saya merasa, rasa marah dan malu adalah dua emosi yang saling bertolak belakang. Saya berasumsi, seseorang hanya bisa merasakan salah satu dari emosi tersebut. Jika Anda merasa marah, maka Anda akan lebih termotivasi,” ujar McDermott. “Tapi, apa yang saya temukan adalah rasa marah dan malu justru saling terhubung dengan satu sama lain. Orang-orang tidak hanya merasakan salah satunya, tapi merasakan keduanya secara bersamaan. Dalam banyak kasus, seseorang merasa sangat malu sehingga mereka merasa marah. Dan hal ini mempengaruhi performa mereka.”

Apakah Trash-Talk Etis?

Sekilas, trash-talk tidak ada bedanya dengan kata makian. Kepada BBC, McDermott bahkan mengaku, ketika dia mengadakan studi tentang trash-talking, dia harus memilih kata-kata yang digunakan untuk trash-talking dengan hati-hati. Alasannya, tidak sedikit trash-talking yang bersifat seksis atau homophobic, seperti: “You fight like a girl!” Di Indonesia, kata makian yang sepadan mungkin adalah: “Dasar banci!” Karena itu, menurut McDermott, salah satu hal yang membedakan trash-talk dengan makian adalah adanya elemen “playfulness“. Hanya saja, di luar dunia olahraga sekali pun, ada banyak orang yang bersembunyi di balik kata-kata “Ah, cuma bercanda.” untuk menghina seseorang.

Bermain game adalah kegiatan yang membutuhkan konsentrasi, apalagi jika Anda adalah atlet esports yang bertanding di kompetisi profesional. Beban mental yang dipikul atlet esports kelas dunia bahkan sama dengan beban mental yang dihadapi oleh atlet Olimpiade. Dan trash-talk terbukti bisa memecah konsentrasi korban. jadi, trash-talk memang bisa menjadi senjata untuk menurunkan performa lawan.

Masalahnya, trash-talk — yang memang ditujukan untuk membuat pelaku menjadi lebih percaya diri — juga bisa meningkatkan ego pelaku. Dan hal ini justru bisa membuat sang trash-talker melakukan hal-hal yang tidak sportif. Di dunia olahraga, trash-talking bahkan bisa berujung pada kekerasan, seperti yang terjadi pada final Piala Dunia 2006, ketika Zinedine Zidane menanduk Marco Matterazzi.

Salah satu tujuan trash-talk memang untuk meningkatkan kepercayaan diri. Namun, trash-talk juga bisa membuat seseorang menjadi besar kepala. Anak dan remaja punya risiko lebih besar mengalami masalah tersebut. Karena, jika dibandingkan dengan orang dewasa, remaja masih belum matang secara emosional. Selain itu, remaja juga punya pengalaman yang lebih sedikit. Jadi, ketika atlet muda — seperti kebanyakan atlet esports — melakukan trash-talk, mereka punya kesempatan lebih tinggi untuk berulah, menurut Stack.

Industri esports bisa tumbuh berkat bertambahnya jumlah penonton. Dan memang, trash-talk bisa menjadi bumbu untuk membuat pertandingan esports lebih dramatis. Hanya saja, sportivitas tetaplah bagian penting dari kompetisi olahraga, termasuk esports. Dan trash-talk layaknya antitesis dari sportivitas. Jadi, membiarkan seorang atlet melakukan trash-talk tanpa kendali bisa berujung pada hilangnya sportivitas dalam pertandingan. Padahal, pertandingan yang adil juga merupakan salah satu daya tarik kompetisi esports.

Valve terapkan Overwatch di CS:GO. | Sumber: Daily Esports

ESL bahkan menghabiskan sekitar seperlima sampai seperempat dari dana teknologi mereka untuk membuat teknologi anti-cheating. Tak hanya penyelenggara turnamen, publisher game seperti Riot Games dan Valve pun ikut berinvesasi untuk mengembangkan teknologi anti-cheating. Di skena esports, bahkan ada Esports Integrity Commission (ESIC). Sesuai namanya, ESIC bertujuan untuk menjaga integritas ekosistem esports.

Dalam studi berjudul The Intrinsic Wrongness of Trash Talking and How It Diminishes the Practice of Sport, Nicholas Dixon mencoba untuk menjelaskan mengapa trash-talk justru bisa menghilangkan esensi pertandingan olahraga. Salah satu argumen pro trash-talking adalah karena trash-talk bukan dianggap sebagai hinaan. Namun, Dixon menyebutkan, salah satu tujuan trash-talk adalah untuk menurunkan performa lawan dengan membuatnya merasa marah dan terhina.

Argumen pendukung trash-talk lainnya adalah bahwa seorang atlet memang harus siap secara mental menghadapi tekanan mental, termasuk trash-talk. Hanya saja, Dixon mengatakan, kekuatan mental yang diperlukan untuk tidak terpancing trash-talk berbeda dengan ketahanan mental yang harus dimiliki seseorang untuk bisa memenangkan kompetisi olahraga. Menurut Dixon, kemampuan untuk tetap tenang ketika lawan melontarkan trash-talk tidak seharusnya dijadikan sebagai tolok ukur kemampuan seorang atlet.

Terakhir, argumen yang digunakan untuk mendukung trash-talker adalah dalam pertandingan olahraga, hal-hal yang biasanya tidak boleh dilakukan dianggap lumrah. Misalnya, dalam sepak bola, para pemain boleh melakukan tackle. Di luar lapangan, jika Anda mendadak men-tackle orang lain, tentunya Anda akan kena damprat. Meskipun begitu, Dixon berargumen, tetap ada peraturan yang harus dipenuhi oleh para atlet ketika mereka hendak melakukan hal-hal yang biasanya tidak boleh dilakukan. Sebagai contoh, di sepak bola, pemain memang boleh melakukan tackle, tapi dia tidak bisa menanduk pemain lawan begitu saja. Selain itu, ada beberapa tim olahraga yang memang melarang pemainnya melakukan trash-talk.

Di skena esports, ada beberapa game yang melarang para pemain untuk saling memprovokasi satu sama lain. Riot bahkan tidak mengizinkan pemain dari dua tim yang berbeda untuk saling berkomunikasi di chat.

Kesimpulan

Di dunia olahraga, trash-talk sudah menjadi hal biasa. Sebagian atlet olahraga bahkan dikenal karena kemampuannya dalam memberikan trash-talk. Tak terbatas pada dunia olahraga, trash-talk juga bisa dijadikan sebagai senjata oleh politikus. Bahkan di tempat kerja, ada saja orang yang menyasar rekan kerjanya dengan trash-talk.

Thrash-talk memang bisa meningkatkan motivasi seseorang. Namun, orang tersebut juga menjadi lebih terdorong untuk berbuat curang — sesuatu yang terlarang di kompetisi olahraga, termasuk esports. Dan dalam lingkup kerja, memberikan trash-talk pada rekan satu tim justru bisa membuatnya menjadi tidak bersemangat. Tidak tertutup kemungkinan, target trash-talk justru sengaja menyabotase performa tim.

Wajar bagi tim esports — atau tim/atlet olahraga — untuk ingin menang. Dan tidak bisa dipungkiri, trash-talk merupakan salah satu strategi yang bisa digunakan untuk mengacaukan konsentrasi lawan, memperbesar kemungkinan untuk menang. Namun, apa demi meraih kemenangan, semua cara dihalalkan? Saya rasa, menang dengan berbuat curang tidak artinya.

Dalam dunia competitive gaming, memang tidak semua turnamen/liga esports melarang trash-talk. Meskipun begitu, trash-talk punya konotasi yang negatif. Ketika sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama bagi organisasi esports, apakah rusaknya reputasi tim adalah risiko yang patut diambil?

Sumber header: True Sport

Action Per Minute: Semua Hal yang Perlu Anda Ketahui

Dalam dunia olahraga, kemampuan para atlet bisa diukur dengan jelas. Misalnya, kemampuan atlet lari diukur dari kecepatannya. Sementara kemampuan atlet angkat besi bisa diukur dari total berat yang dia angkat. Lalu, apa tolok ukur yang digunakan untuk mengetahui kemampuan atlet esports? Ada berbagai hal yang mempengaruhi kemampuan pemain esports. Salah satu metrik yang bisa digunakan untuk mengetahui kemampuan seorang pemain profesional adalah APM.

Apa Itu APM?

APM merupakan singkatan Action Per Minute. Metrik ini menggambarkan berapa banyak tindakan yang bisa pemain eksekusi dalam satu menit. Semakin tinggi APM seseorang, biasanya, semakin mumpuni juga kemampuannya. Karena, APM tinggi membuktikan bahwa seseorang tidak hanya mengerti apa yang harus dia lakukan dalam game, tapi juga menjadi bukti dia punya ketangkasan untuk mengeksekusi apa yang dia rencanakan. Hanya saja, APM tolok ukur mutlak untuk mengetahui kemampuan seorang gamers profesional. Pasalnya, untuk meningkatkan APM, seseorang terkadang melakukan tindakan yang repetitif.

Istilah APM pertama kali digunakan oleh komunitas StarCraft. Penggunaan APM sebagai tolok ukur kemampuan seseorang menjadi populer setelah komunitas gamers StarCraft membuat sejumlah tools yang memungkinkan audiens untuk mengetahui APM dari pemain profesional StarCraft. Setelah peluncuran StarCraft II: Wings of Liberty, APM menjadi salah satu metrik yang ditampilkan pada antarmuka game.

Biasanya, pemain amatir bisa mencapai 50-60 APM. Hal itu berarti, dalam satu detik, dia bisa mengambil satu atau dua tindakan. Pemain profesional bisa mendapatkan APM yang jauh lebih tinggi. Misalnya, para pemain StarCraft profesional bisa mendapatkan 300 APM, menurut laporan Engadget. Di tengah pertarungan sengit, angka ini bisa naik menjadi 600 APM.

“Kebanyakan pemain profesional bisa mendapatkan 500-600 APM,” kata Philip Hübner, Product Manager untuk Intel Extreme Masters pada NBC News. “Jadi, 10 tindakan per detik.”

Seberapa Penting APM untuk Atlet Esports?

Matt Weber, Director of Operations untuk Team Liquid, mengatakan bahwa APM bisa dibandingkan dengan kecepatan pitching pemain baseball. Tentu saja, kecepatan pitching bukan satu-satunya tolok ukur akan kemampuan pemain baseball. Namun, kecepatan pitching bisa menjadi salah satu faktor yang menentukan apakah seseorang bisa bertanding di liga baseball profesional atau tidak. Bagi pemain esports, APM jadi salah satu tolok ukur tersebut.

Istilah APM memang berasal dari komunias StarCraft. Namun, sebenarnya, kita bisa mengukur APM untuk game lain. Hanya saja, jika dibandingkan dengan game esports lain, game RTS seperti StarCraft memang mengharuskan pemainnya untuk mengambil lebih banyak actions. Misalnya, dalam game MOBA seperti Dota 2 atau League of Legends, Anda hanya akan mengendalikan satu karakter. Jadi, Anda hanya akan fokus pada karakter tersebut. Sementara dalam StarCraft, ada banyak hal yang harus Anda perhatikan, mulai dari mengumpulkan sumber daya, membangun pertahanan, menyiapkan pasukan, dan lain sebagainya. Alhasil, APM punya peran yang lebih penting dalam game seperti StarCraft daripada game esports lain,

Weber mengatakan, untuk mengetahui kemampuan teknis seorang pemain StarCraft II, beberapa faktor yang diperhatikan selain kecepatan adalah keakuratan, efisiensi, dan kemampuan untuk melakukan multitasking. Jadi, kemampuan untuk memilih tindakan yang tepat sama pentingnya dengan kemampuan untuk bisa mengambil action dengan cepat.

“Orang seperti saya bisa mendapatkan 300 APM dengan mudah,” ujar Weber. “Tapi, kebanyakan tindakan yang saya ambil merupakan tindakan sia-sia. Karena, untuk mendapatkan 300 APM, saya hanya melakukan tindakan yang sama berulang kali. Misalnya, untuk menggerakkan unit saya, saya bisa melakukan klik 10 kali untuk meningkatkan APM saya.”

Pemain profesoinal StarCraft, Steve Bonnell II alias Destiny bercerita bahwa dia pernah menawarkan jasa mengajar untuk pemain amatir yang ingin bisa bermain dengan lebih baik. Dia mengungkap, ketika dia mengajarkan pemain yang masih di peringkat Bronze dan Silver, dia akan fokus untuk mengajarkan strategi secara umum. Dia justru menomorduakan cara untuk mengatur unit satu per satu. Padahal, kemampuan untuk mengatur unit satu per satu itu justru bisa meningkatkan APM pemain.

“Ketika Anda sudah ada di tingkat Master, dan Anda ingin bisa masuk ke tahap Grandmaster, barulah Anda mulai memikirkan tentang kemampuan mekanis Anda,” ujar Bonnell pada Engadget. “APM adalah salah satu cara untuk mengukur kemampuan mekanis Anda. Namun, APM tinggi bukan jaminan bahwa seseorang bisa mengendalikan unitnya dengan baik. APM bukanlah segalanya.”

Sama seperti Bonnell, Sean “Day9” Plott, komentator StarCraft, mengatakan bahwa pemain amatir tidak perlu terlalu khawatir akan APM. “Ketika Anda berkompetisi di tingkat profesional, barulah Anda harus bertanya pada diri sendiri: ‘Apa kelebihan saya?'” ujar Plott. “Di kompetisi profesional, semua orang sudah tahu semua strategi yang ada. ‘Strategi baru’ jarang digunakan karena semua orang sudah tahu apa yang akan terjadi. Jadi, pemain profesional biasanya mencoba untuk unggul dari lawannya dengan meningkatkan APM mereka.”

Bagaimana Cara untuk Meningkatkan APM?

“Jika Anda ingin meningkatkan kecepatan APM, ada beberapa latihan yang bisa saya sarankan,” kata Plott. “Pertama, mainkan single-player, buat build order dan eksekusi rencana tersebut dengan sempurna — Anda tidak boleh melewatkan satu pekerja, satu pylon, atau satu building pun. Secara otomatis, tubuh Anda akan beradaptasi untuk mengklik dengan lebih cepat. Hal itulah yang paling penting: membuat tangan Anda ingin bergerak lebih cepat.”

“Latihan lain yang saya rekomendasikan adalah mengklik dan bergerak secepat mungkin ketika bertanding dengan pemain lain,” jelas Plott. “Hal ini akan membuat Anda sering kalah, karena Anda akan fokus untuk mengklik dengan cepat dan bukannya melakukan tindakan secara efektif. Tapi tidak apa-apa. Karena setelah sekitar dua minggu, tindakan yang biasnya memakan waktu selama 6 miliseconds, Anda akan bisa melakukannya hanya dalam 300 miliseconds. Dengan memaksa diri Anda untuk bermain dengan lebih cepat, tubuh Anda akan terbiasa untuk mengklik dengan lebih cepat.”

Plott menambahkan, ketika hendak menaikkan APM, Anda juga harus punya keinginan untuk bermain dengan lebih baik. Karena, jika seseorang ingin bisa ikut turun dalam kompetisi profesional, maka dia harus sering bermain dan menikmati game yang dia mainkan.

“Anda bisa meningkatkan APM dengan cara yang sama sepeti saat Anda ingin bisa melakukan sesuatu dengan lebih baik, yaitu latihan,” tambah Bonnell. “Anda hanya harus terus bermain sampai jari Anda secara otomatis mengingat posisi mereka. Kecepatan APM Anda akan naik dengan sendirinya.”

Sementara itu, Aleksandar “Beastyqt” Krstić, pemain StarCraft II asal Serbia, mengatakan bahwa salah satu cara untuk meningkatkan APM di StarCraft adalah dengan melakukan spamming pada awal permainan. Dia mengakui, ada banyak orang yang bingung atau justru kesal ketika mereka melihat para pemain profesional melakukan spamming. Namun, Krstić menjelaskan, melakukan spamming di awal permainan merupakan pemanasan untuk jari-jari para pemain.

“Di dunia olahraga, ketika Anda duduk di bangku cadangan, Anda tidak duduk diam. Anda melakukan pemanasan sebelum Anda dipanggil untuk menggantikan pemain lain,” ujar Krstić dalam sebuah video YouTube. “Spamming di StarCraft punya fungsi yang sama seperti pemanasan.” Dia menjelaskan, sulit bagi seseorang untuk mendadak meningkatkan kecepatan jari mereka dari 50 APM menjadi 400 APM. Dengan melakukan spamming klik pada awal game, seseorang bisa perlahan mempersiapkan diri untuk mencapai APM tinggi.

Namun, bagi pemain pemula, Krstić menyarankan, mereka sebaiknya juga tidak melakukan spamming secara berlebihan, yang bisa mengacaukan ritme permainan mereka sendiri. “Spam klik selama mungkin, tapi jangan sampai spamming merusak gaya bermain Anda,” ujarnya. “Jika Anda adalah pemain baru, Anda bisa melakukan spam pada 10 detik pertama. Jika dengan melakukan spamming build order Anda justru menjadi kacau, Anda sebaiknya berhenti melakukan spamming.”

Pasang Surut Dominasi Perusahaan Jepang di Industri Game

Jepang merupakan negara dengan pasar game terbesar ketiga. Menurut data dari Newzoo, nilai industri game di Jepang mencapai US$20,6 miliar. Tak hanya itu, Jepang juga menjadi rumah dari beberapa perusahaan game ternama, seperti Sony dan Nintendo. Jepang bahkan sempat mendominasi pasar game global pada tahun 1980-an dan 1990-an.

Perusahaan-perusahaan game Jepang menguasai 50% dari pangsa pasar game global sekitar 25 tahun lalu. Namun, sekarang, dominasi Jepang telah mulai luntur. Pertanyaannya: apa yang membuat kejayaan Jepang di industri game runtuh?

Era Kejayaan Jepang di Industri Game

Kesuksesan Jepang di dunia game berawal dari arcade. Game arcade pertama, Periscope, diluncurkan pada 1966. Namun, di Jepang, game arcade baru mulai populer pada 1970-an, ketika Atari meluncurkan game arcade pertama mereka, Computer Space, di 1971. Sejak saat itu, mesin arcade menjamur, ditempatkan di berbagai pusat perbelanjaan dan bar. Sebenarnya, saat itu, para gamers sudah bisa membeli konsol untuk memainkan game di rumah. Hanya saja, seperti yang disebutkan oleh Japan Times, game arcade lebih populer karena ia menawarkan grafik yang lebih bagus.

Salah satu perusahaan Jepang yang menuai sukses dari bisnis game arcade adalah Sega. Dan salah satu game arcade Sega yang dianggap sukses adalah Sega Rally Championship. Game itu bahkan dianggap sebagai game balapan revolusioner karena menawarkan fitur berupa gaya gesek yang berbeda untuk setiap permukaan yang berbeda. Tetsuya Mizuguchi adalah salah satu developer yang mengembangkan Sega Rally Championship.

Sega Rally arcade. | Sumber: Wikipedia

Mizuguchi bergabung dengan Sega pada 1990, saat dia berumur 25 tahun. Dia mengaku, alasan dia ingin bekerja untuk Sega adalah karena dia kagum dengan mesin arcade yang Sega buat. Contohnya, R360, mesin arcade yang bisa berputar 360 derajat. Kepada Channel News Asia, dia mengaku bahwa ketika dia mengirimkan lamaran pekerjaan ke Sega, dia tidak berusaha untuk mencoba melamar pekerjaan di tempat lain.

Pada tahun 1990-an, Sega berhasil mendapatkan miliaran dollar dengan membuat dan menjual mesin arcade. Hal ini membuat Sega tidak segan-segan untuk mengucurkan banyak uang bagi divisi riset dan pengembangan. Mizuguchi bercerita, pada awal dia bergabung dengan Sega, perusahaan itu punya atmosfer layaknya startup. Pasalnya, kebanyakan kreator game di sana masih berumur 20-an.

“Kami semua tidak punya pengalaman, tapi kami terus berusaha untuk membuat hal baru. Ketika itu, saya merasa, atmosfer perusahaan Sega sangat menyenangkan. Kami mencoba untuk membuat sesuatu yang baru. Kami percaya, kami bisa mencoba untuk melakukan sesuatu walau kami tidak tahu caranya. Dan jika kami gagal, kami akan bisa mencoba lagi,” cerita Mizuguchi.

Sayangnya, pada 2000-an, bisnis arcade mulai lesu. Hal ini terjadi karena berkembangnya bisnis konsol, yang menurunkan minat para gamers untuk bermain di arcade. Lesunya industri arcade bahkan membuat Sega ada di ujung tanduk. Akhirnya, pada 2004, Sega akhirnya memutuskan untuk melakukan merger dengan Sammy Corporation. Sega selamat dari kebankrutan. Namun, setelah merger, atmosfer perusahaan berubah. Perubahan tersebut mendorong Mizuguchi untuk keluar.

“Tadinya, saya bisa mencoba untuk membuat hal-hal baru dan menantang di Sega. Tapi, atmosfer baru di perusahaan membuat saya kesulitan untuk melakukan hal itu,” ungkap Mizuguchi. “Namun, saya rasa, hal ini terjadi di banyak perusahaan.”

Turunnya minat akan mesin arcade memang merupakan kabar buruk untuk Sega. Namun, meningkatnya popularitas konsol menjadi kabar baik untuk produsen konsol, seperti Sony dan Nintendo. Pada akhir 1990-an dan awal 2000-an, konsol buatan Sony dan Nintendo mendominasi pasar. Sampai saat ini, daftar lima konsol dengan penjualan terbaik diisi oleh konsol-konsol buatan kedua perusahaan Jepang tersebut.

Runtuhnya Dominasi Jepang

Era 2000-an menjadi awal dari memudarnya dominasi Jepang di industri game. Menurut Matt Alt, penulis, penerjemah, dan penulis yang bermarkas di Tokyo, peluncuran Xbox oleh Microsfot merupakan salah satu alasan di balik runtuhnya dominasi Jepang di industri game. Dengan adanya Xbox, developer di Amerika Utara dan Eropa bisa membuat game untuk konsol berbasis Windows. Selain itu, mereka tidak lagi perlu khawatir akan masalah bahasa, mengingat Microsoft adalah perusahaan Amerika Serikat.

Peluncuran Xbox oleh Microsoft jadi salah satu faktor dari lunturnya dominasi Jepang di industri game. | Sumber: Digital Trends

Senada dengan Alt, Shin Imai, jurnalis IGN Jepang mengatakan, kemunculan Xbox menjadi awal dari menurunnya penjualan game buatan Jepang di pasar global. Alasannya adalah karena game-game dari developer di luar Jepang juga mulai menarik perhatian gamers. Sementara itu, John Ricciardi, localizer game Jepang, menganggap bahwa meningkatnya biaya untuk membuat game menjadi salah satu alasan mengapa game Jepang menjadi kurang populer di pasar global.

“Ongkos untuk membuat game mendadak meroket, dan proses pengembangan game menjadi kaku serta tidak fleksibel. Dan saya rasa, Jepang terjebak di sini,” ujar Ricciardi. “Di Barat, game engine mulai muncul. Para developer game melakukan semua yang bisa mereka lakukan untuk menyederhanakan proses pembuatan game. Jadi, mereka bisa fokus pada sisi kreatif pembuatan game. Namun, hal ini tidak terjadi di Jepang.”

Sementara dominasi Jepang di industri game mulai lutur, pada 2000-an, industri game Korea Selatan justru mulai tumbuh. Menariknya, budaya game Korea Selatan jauh berbeda dengan Jepang. Hal ini terjadi karena pemerintah Korea Selatan melarang impor konsol dan game dari Jepang. Memang, hubungan antara Jepang dan Korea Selatan kurang baik karena Jepang pernah menjajah Korea Selatan.

Larangan pemerintah untuk menjual game dan konsol Jepang mendorong munculnya format game baru yang unik, yaitu game berbasis teks yang disebut Multi-User Dungeon alias TextMUD. Sesuai namanya, “game” TextMUD tidak punya grafik sama sekali. Sebagai gantinya, pemain bisa berinteraksi dengan satu sama lain dalam dunia virtual dengan mengetikkan perintah sederhana. TextMUD biasanya menggabungkan elemen RPG, hack and slash, PVP, dan online chat. Dan format game ini menjadi awal dari kemunculan game online.

“Dengan kata lain, jika konsol game Jepang mendominasi pasar game Korea Selatan, genre inovatif TextMUD tidak akan pernah muncul,” kata Jong Hyun Wi, President of Korean Academic Society of Games. Di masa depan, popularitas game online juga turut berperan dalam membentuk budaya gaming di Korea Selatan. Jika gamers Jepang lebih suka bermain sendiri, gamers Korea Selatan lebih menikmati bermain bersama teman di game online. Dan hal ini akan mendorong kemunculan esports.

Peran Perusahaan Game Jepang di Tiongkok

Korea Selatan bukan satu-satunya negara yang melarang penjualan konsol  buatan Jepang. Pemerintah Tiongkok juga melakukan hal yang sama pada 2000. Ketika itu, alasan Beijing melarang penjualan konsol — baik buatan perusahaan Jepang maupun Amerika Serikat — adalah karena orang tua dan guru khawatir game akan menjadi “heroin digital”. Larangan penjulaan konsol ini juga mempengaruhi pertumbuhan industri game Tiongkok. Karena konsol dilarang, maka di Tiongkok, industri game PC dan mobile tumbuh pesat.

Tiongkok adalah pasar game terbesar di dunia. Lisa Hanson, Games Industry Consultant, Niko Partners mengatakan, Tiongkok menguasai setidaknya 25% pada pangsa pasar game global. “Banyak perusahaan game yang ingin bisa mendapatkan akses ke gamers Tiongkok,” katanya. “Dan halangan pertama yang harus mereka hadapi adalah regulasi. Ada banyak regulasi yang ditetapkan oleh pemerintah untuk para pelaku industri game. Perusahaan yang ingin bisa masuk ke Tiongkok harus memenuhi regulasi tersebut.”

PS5 terjual habis di Tiongkok. | Sumber: SCMP

Lebih lanjut, Hanson menjelaskan, untuk bisa meluncurkan game di Tiongkok, sebuah perusahaan tidak hanya harus mematuhi semua peraturan yang dibuat oleh Beijing, mereka juga harus bekerja sama dengan perusahaan lokal. “Karena, hanya perusahaan lokal di Tiongkok yang bisa mengakses infrastruktur telekomunikasi,” ujarnya.

Kabar baik untuk perusahaan pembuat konsol, pemerintah Tiongkok menghapus larangan impor konsol pada 2015. Setelah larangan untuk menjual konsol dihapus, Nintendo menggandeng Tencent untuk meluncurkan Switch di Tiongkok. Tak mau kalah, Sony juga meluncurkan PlayStation 5 di Tiongkok pada Mei 2021. Dan PS5 laku keras di Tiongkok, membuktikan bahwa gamers Tiongkok punya minat akan konsol.

“PS5 terjual habis dalam waktu singkat. Konsol itu juga mendapat banyak pujian,” kata Hanson. “Gamers Tiongkok punya minat tinggi akan PS5 dan Switch dan Xbox. Memang, tidak semua gamers Tiongkok ingin bermain di konsol. Tapi, orang-orang yang berminat dengan konsol, mereka sangat senang dengan keberadaan konsol.” Dia menambahkan, di masa depan, dengan keberadaan cloud gaming — yang memungkinkan game-game konsol untuk dimainkan di perangkat lain via cloud — hal ini akan membuka kesempatan baru bagi perusahaan konsol.

Meskipun begitu, tidak bisa dipungkiri, kontribusi segmen konsol di pasar game Tiongkok memang sangat kecil. Menurut Alt, kontribusi konsol pada keseluruhan pasar game Tiongkok hanyalah 2-3$. Dia menjelaskan, “Pangsa pasar konsol di Tiongkok sangat kecil karena game PC dan mobile mendominasi. Jadi, apa yang Nintendo, Sony, dan Microsoft coba lakukan adalah membangun audiens konsol yang setia.”

Industri Game Jepang di Masa Depan

Selera gamers Jepang berbeda dengan gamers dari Amerika Utara atau kawasanlain. Imai mengatakan, gamers dari Amerika Utara biasanya menyukai game dengan grafik yang realistis karena budaya menonton film di bioskop cukup kental di sana. Sebaliknya, gamers Jepang lebih terbiasa mengonsumsi media hiburan selain film, seperti manga dan anime. Perbedaan selera ini berpotensi membuat perusahaan game Jepang bingung: apakah mereka harus fokus pada pasar domestik atau global. Pasalnya, industri game Jepang juga cukup besar sehingga sebuah perusahaan bisa tetap sukses meskipun mereka hanya fokus pada pasar domestik.

Menurut Alt, di masa depan, akan semakin banyak game yang menggunakan karakter atau elemen khas Jepang lainnya, tapi dibuat oleh developer dari luar Jepang. Dia menjadikan Pokemon Go sebagai contoh. Walau menggunakan franchise Pokemon, game AR itu dibuat oleh Niantic, yang merupakan perusahaan Amerika Serikat. Alt bahkan menduga, karakter atau trope khas Jepang bisa menjadi daya tarik bagi masyarakat untuk mencoba teknologi baru.

Pokemon Go dibuat oleh Niantic, yang berasal dari AS.

Sementara itu, ketika ditanya tentang memudarnya dominasi Jepang di industri game, Mizuguchi menjawab bahwa dia tidak merasa pangsa pasar Jepang di bisnis game menurun. Hanya saja, industri game sudah berkembang menjadi jauh lebih besar. Alhasil, pangsa pasar yang dikuasai oleh perusahaan-perusahaan Jepang terlihat menyusut. Selain itu, dia juga merasa, kreativitas developer game Jepang juga masih hidup.

“Kami tidak punya keinginan untuk menguasai pasar game,” ujar Mizuguchi. “Kami lebih mementingkan kreativitas, teknologi, keahlian, dan seterusnya. Saya rasa, developer Jepang akan tetap membuat game sesuai dengan prinsip mereka. Dan jika game tersebut memang sukses, maka jumlah orang yang memainkan game yang kami kuasai akan naik dengan sendirinya.”

Sumber header: Tech Radar