Statistik Industri Game dan Esports Selama Pandemi

Banyak perusahaan yang gulung tikar akibat pandemi COVID-19. Memang, pandemi tidak hanya berdampak pada kesehatan dunia, tapi juga pada ekonomi. Akibat pandemi, Indonesia kini dinyatakan memasuki resesi. Namun, tidak semua industri mengalami masalah karena pandemi. Industri game justru tumbuh di tengah pandemi. Memang, pandemi membuat developer kesulitan untuk membuat game karena para pekerjanya harus bekerja dari rumah. Meskipun begitu, mereka diuntungkan karena semakin banyak orang yang bermain game.

 

Industri Game Selama Pandemi

Pada 2020, Newzoo memperkirakan, industri game akan bernilai US$174,9 miliar, naik 19,6% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Angka ini lebih tinggi dari perkiraan Newzoo pada Mei 2020. Ketika itu, mereka menduga, valuasi industri game hanya akan mencapai US$159,3 miliar, dengan tingkat pertumbuhan sebesar 9,3% dari tahun 2019. Hal ini menunjukkan bagaimana industri game justru diuntungkan oleh pandemi. Memang, selama lockdown akibat pandemi, semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya dengan bermain game.

Di dunia, Asia Pasifik masih menjadi region dengan kontribusi paling besar pada total pemasukan industri game. Kawasan Asia Pasifik menyumbangkan US$84,3 miliar atau sekitar 48% dari total pemasukan industri game global. Amerika Utara memberikan kontribusi terbesar kedua dengan kontribusi sebesar US$44,7 miliar (26% dari total nilai industri game) dan Eropa di posisi ketiga dengan kontribusi US$32,9 mliiar (19% dari total nilai industri game).

Pemasukan industri game global pada 2020, berdasarkan region. | Sumber: Newzoo
Pemasukan industri game global pada 2020, berdasarkan region. | Sumber: Newzoo

Namun, kawasan yang memiliki pertumbuhan paling tinggi adalah Timur Tengah & Afrika. Pada 2020, nilai industri game di Timur Tengah & Afrika naik 30,2% dari tahun lalu. Sebagai perbandingan, pertumbuhan industri game di Asia Pasifik hanya mencapai 17,5%, Eropa 19,9%, Amerika Utara 21,4%, dan Amerika Latin 25,2%.

Tiongkok masih menjadi negara dengan pasar game paling besar di dunia. Di Tiongkok, nilai industri game mencapai US$44 miliar. Posisi kedua diisi oleh Amerika Serikat, yang memiliki nilai pasar game sebesar US$41,3 miliar. Kedua negara ini menyumbangkan 49% dari total industri game di dunia.

Sementara itu, dari segi platform industri game terbagi menjadi tiga segmen: PC, konsol, dan mobile. Sepanjang pandemi, pemasukan untuk tiga segmen itu lebih tinggi dari perkiraan awal Newzoo. Total pemasukan dari game PC mencapai US$37,4 miliar, naik dari US$36,9 miliar. Sementara pemasukan segmen konsol naik dari US$45,2 miliar menjadi US$51,2 miliar. Mobile mendapatkan pemasukan paling tinggi, dengan total pemasukan US$86,3 miliar, naik dari perkiraan awal US$77,2 miliar.

Saat ini, mobile menjadi kontributor terbesar pada total pemasukan industri game di dunia. Dengan pemasukan US$86,2 miliar, mobile game memberikan kontribusi sebesar 49%. Sementara segmen konsol memberikan kontribusi sebesar 29% dengan pemasukan US$51,2 miliar dan PC memberikan kontribusi 22% atau sekitar US$37,4 miliar.

Pemasukan industri game di dunia, berdasarkan segmentasi platform. | Sumber:
Pemasukan industri game di dunia, berdasarkan segmentasi platform. | Sumber: Newzoo

Salah satu alasan mengapa mobile game bisa menyumbangkan 49% dari total pemasukan industri game adalah karena rendahnya barrier to entry untuk mobile game. Anda bisa menemukan banyak smartphone dengan harga yang lebih murah dari konsol, walau tentu saja, smartphone itu tidak se-powerful konsol atau PC. Selain itu, banyak mobile game yang bisa dimainkan gratis. Hal ini membuat mobile menjadi platform yang ideal bagi orang yang ingin mencoba untuk bermain game tanpa harus mengeluarkan banyak modal.

Menariknya, konsol menjadi segmen gaming yang mengalami pertumbuhan paling besar. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, pemasukan game konsol tahun ini naik 21%. Padahal, tahun ini, Sony dan Microsoft meluncurkan konsol baru mereka, PlayStation 5 dan Xbox Series X. Biasanya, pemasukan dari game konsol akan turun menjelang peluncuran konsol baru karena gamer lebih memilih untuk menabung agar bisa membeli konsol next-gen daripada membeli game atau konsol current-gen.

 

Jumlah Download dan Pemasukan Mobile Game Selama Q3 2020

Seperti yang sudah disebutkan di atas, industri mobile game terus tumbuh sepanjang 2020. Pada Q1 2020, pemasukan mobile game naik 10,3 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun lalu. Sementara pada Q2 2020, angka pertumbuhan itu naik menjadi 27%, menurut data dari Sensor Tower. Tren ini berlanjut sampai Q3 2020.

Pada Q3 2020, pemasukan industri mobile game naik 26,7%, menjadi US$20,9 miliar. Pengguna iPhone memberikan kontribusi sebesar US$12,4 miliar atau sekitar 59,3% dari total pemasukan industri mobile game sepanjang Q3 2020. Sementara 40,7% sisanya (sekitar US$8,5 miliar) berasal dari pengguna Android. Namun, jika Anda melihat pertumbuhan pendapatan, maka Android masih lebih unggul dengan angka pertumbuhan per tahun mencapai 30,8%. Sebagai perbandingan, angka pertumbuhan pemasukan industri mobile game untuk iOS pada Q3 2020 hanya mencapai 24%.

10 game dengan pemasukan terbesar pada Q3 2020. | Sumber: Sensor Tower
10 game dengan pemasukan terbesar pada Q3 2020. | Sumber: Sensor Tower

Pada Q3 2020, mobile game yang memiliki pemasukan paling besar adalah Honor of Kings, diikuti oleh PUBG Mobile. Keduanya merupakan game di bawah Tencent. Menariknya, pada Q2 2020, kedua game ini juga menjadi dua mobile game dengan pemasukan tertingggi. Hanya saja, pada Q2 2020, PUBG Mobile duduk di nomor satu, sementara Honor of Kings ada di peringkat dua. Pada Q3 2020, pemasukan Honor of Kings dan versi internasionl dari game itu, Arena of Valor, tumbuh 65% jika dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu. Sementara pemasukan PUBG Mobile naik 28%.

Tak hanya pemasukan, total download mobile game pada Q3 2020 juga mengalami kenaikan. Sepanjang Q3 2020, total download mobile game mencapai 14,2 miliar, naik 28% dari Q3 2019. Android menjadi pendorong naiknya total download mobile game. Sistem operasi buatan mobile itu menyumbangkan 11,9 miliar download pada Q3 2020. Angka itu naik 36,8% jika dibandingkan dengan Q3 2019. Sebaliknya, total download mobile game di iOS justru turun 4,2%, dari 2,4 miliar pada Q3 2019 menjadi 2,3 miliar pada Q3 2020.

 

Kenapa Industri Game Justru Tumbuh Selama Pandemi?

Selama pandemi, masyarakat diminta untuk tetap di rumah. Sekolah-sekolah pun mengadakan kelas online. Sementara itu, tidak sedikit perusahaan yang menetapkan work-from-home (WFH) untuk para karyawannya. Di satu sisi, hal ini berarti orang-orang punya lebih banyak waktu luang karena tidak harus menghabiskan banyak waktunya di perjalanan. Di sisi lain, jenis hiburan yang bisa didapatkan orang-orang menjadi sangat terbatas karena mereka harus diam di rumah. Alhasil, bermain game menjadi salah satu hiburan utama bagi orang-orang selama lockdown.

Alasan lain mengapa banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game selama pandemi adalah karena bermain game bisa menjadi cara bagi mereka untuk berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Memang, bagi orang-orang yang sedang merantau atau tinggal jauh dari keluarga, dunia maya menjadi tempat yang aman untuk melepas rindu di tengah pandemi corona. Memang, dalam laporannya, Newzoo menyebutkan, sosialisasi merupakan salah satu alasan utama mengapa banyak orang bermain game selama pandemi.

Among Us jadi salah satu game yang populer di tengah pandemi. | Sumber: Steam
Among Us jadi salah satu game yang populer di tengah pandemi. | Sumber: Steam

Karena itu, jangan heran jika game-game yang populer di tengah pandemi adalah game online yang memungkinkan pemainnya untuk bermain bersama teman dan keluarga mereka. Sebut saja Animal Crossing: New Horizons, Fall Guys, sampai Among Us. Ketiga game itu memang menawarkan gameplay yang berbeda-beda. Namun, ketiganya punya satu kesamaan, yaitu gameplay yang memungkinkan para pemainnya untuk terhubung dengan pemain lain.

Terakhir, alasan mengapa game mendadak menjadi sangat populer adalah karena game dapat mengalihkan perhatian para pemainnya dari dunia nyata. Ketika Anda sedang bermain game, Anda tidak harus memikirkan tugas sekolah atau kuliah yang menumpuk atau pekerjaan yang harus Anda selesaikan. Di dunia game, Anda tidak perlu khawatir akan pandemi virus corona — kecuali kalau Anda sedang memainkan game Pandemic.

 

Industri Esports di Tengah Pandemi

Sama seperti industri game, industri esports juga sempat mendulang untung selama pandemi. Pasalnya, banyak kompetisi olahraga yang harus ditunda atau dibatalkan karena lockdown dan digantikan oleh turnamen esports, mulai dari basket, sepak bola, hingga bakapan. Hal ini tidak hanya membuat jumlah penonton esports naik, tapi juga membuat esports menjadi semakin dikenal masyarakat luas.

Jumlah penonton esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo
Jumlah penonton esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Pada 2020, Newzoo memperkirakan, jumlah penonton esports akan mencapai 495 juta orang, naik 11,7% dari tahun lalu. Sekitar 223 juta orang merupakan esports enthusiasts sementara 272 juta orang lainnya merupakan occasional viewers. Dalam beberapa tahun ke depan, jumlah penonton esports tampaknya masih akan naik. Pada 2023, jumlah penonton esports diproyeksikan akan menembus 646 juta orang dengan pembagian 295 juta esports enthusiasts dan 351 juta occasional viewers.

Sayangnya, pandemi juga memberikan dampak buruk pada industri esports. Memang, turnamen esports masih bisa diadakan secara online. Namun, akibat pandemi, sejumlah turnamen esports besar harus ditunda atau bahkan dibatalkan. Salah satunya adalah The International. Valve memutuskan untuk menunda turnamen Dota 2 terbesar tahunan itu ke tahun depan.

Ketiadaan turnamen esports offline memengaruhi beberapa sumber pemasukan industri esports, seperti penjualan tiket dan merchandise. Dan hal ini membuat valuasi industri esports secara keseluruhan anjlok. Pada Mei 2020, industri esports diperkirakan akan memiliki valuasi US$1,1 miliar. Namun, Newzoo merevisi perkiraan tersebut menjadi US$950 juta akibat pandemi.

Beberapa sumber pemasukan industri esports pada 2020. | Sumber: Newzoo
Beberapa sumber pemasukan industri esports pada 2020. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat pada tabel di atas, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan nomor satu di industri esports. Dengan pemasukan US$584,1 juta, sponsorship menyumbangkan 61,5% dari total pendapaatn industri esports tahun ini. Kontributor terbesar kedua adalah hak siar media dengan kontribusi US$163,3 juta atau sekitar 17,2% dari total pemasukan industri esports.

 

Penutup

Selama pandemi, industri game justru berkembang. Tidak hanya angka penjualan game naik, begitu juga dengan tingkat engagement para gamer. Namun, belum diketahui apakah para gamer akan tetap seaktif ini setelah pandemi berakhir. Menurut Newzoo, pandemi tidak mengubah kebiasaan para gamer. Pandemi hanya membuat tren yang telah terlihat di era Sebelum Corona terealisasi dengan lebih cepat.

Satu hal yang pasti, industri game masih akan tumbuh di masa depan. Dalam waktu 3 tahun, Newzoo memperkirakan, nilai industri game akan menembus angka US$200 miliar. Pada 2023, pemasukan industri game akan mencapai US$217,9 miliar. Meskipun begitu, ada kemungkinan, industri game akan mengalami masalah jika terjadi resesi di berbagai negara akibat pandemi.

Sementara bagi industri esports, pandemi layaknya pisau bermata dua. Di satu sisi, pandemi membuat jumlah penonton turnamen esports online naik. Di sisi lain, industri esports juga dirugikan karena turnamen esports offline tak bisa diadakan. Alhasil, ada sejumlah organisasi esports yang tumbang selama pandemi.

Sumber: Newzoo, Sensor Tower,

Platform Marketplace Petskita Tawarkan Solusi dan Kebutuhan Hewan Peliharaan

Salah satu industri yang masih sulit untuk berkembang adalah platform marketplace yang menghadirkan layanan, produk, dan perawatan hewan peliharaan. Meskipun sudah banyak bermunculan sejak tahun 2017, namun kebanyakan di antara mereka menghilang dan tidak beroperasi lagi. Pasar yang terbilang “niche” menjadikan tidak banyak platform masuk ke segmen tersebut.

Namun demikian tidak menurunkan minat para penggiat startup untuk kemudian menghadirkan layanan tersebut. Terbukti dengan kehadiran pemain baru dengan model bisnis yang unik. Terbaru ada platform Petskita. Startup berbasis di Medan ini menawarkan berbagai solusi dan kebutuhan hewan peliharaan dalam satu platform digital (website dan aplikasi) yang terintegrasi.

Kepada DailySocial, Co-Founder & CEO Petskita Herpeiriati mengungkapkan, Petskita adalah all-in-one platform yang berfokus di hewan peliharaan. Menyediakan semua kebutuhan hewan peliharaan dalam satu platform, dengan data yang terintegrasi, memiliki tujuan untuk menjadi super-app untuk pemilik hewan peliharaan.

“Di Petskita, kami percaya dengan pentingnya sebuah partnership model yang baik dengan semua pelaku bisnis di bidang ini untuk mendapatkan dan mempertahankan para pengguna. Oleh karena itu, melalui produk-produk Petskita yang akan terintegrasi (Pets focused Marketplace, Pet Services Booking Platform dan Pet Service Management Platform) kami bertujuan untuk memberikan personalised experience kepada pengguna dan juga value tinggi kepada semua pet parents (pemilik hewan) dan pelaku bisnis di industri ini,” kata Herpeiriati.

Strategi monetisasi dan model bisnis Petskita

Hanya dalam beberapa bulan, Petskita yang didirikan oleh Herpeiriati bersama dengan Taufin Rusli (CTO) dan Gunawan Wahab (Managing Director) ini mengklaim telah berhasil mendapatkan respons positif dari para pemilik hewan di Indonesia. Dengan lebih dari 6700 monthly active users (MAU), Petskita membukukan peningkatan penjualan sebesar 71% dalam tiga bulan pertama sejak pendiriannya.

Petskita mengadopsi konsep marketplace dan model agregator dengan menyediakan produk hewan peliharaan dan layanan. Strategi monetisasi yang diterapkan adalah,] datang dari berbagai metode termasuk komisi, langganan (baik produk, layanan, dan SaaS) yang akan diterapkan pada setiap tahap peluncuran produk.

“Untuk strategi monetisasi secara keseluruhan, Petskita berfokus untuk membangun sebuah ekosistem hewan peliharaan dengan data yang terintegrasi dan dapat memberikan nilai lebih untuk semua pelanggan Petskita,” kata Herpeiriati.

Sejak bulan Mei 2020, Petskita telah meluncurkan lebih dari 1000 pilihan produk, mulai dari makanan hewan hingga gadget dan aksesoris. Tidak hanya berfokus pada anjing dan kucing, Petskita juga menyediakan produk untuk ikan, burung, kelinci, hingga hewan eksotik. Petskita juga memudahkan semua Pet Parents memenuhi kebutuhan hewan kesayangan mereka secara online di masa pandemi

“Sejak diluncurkannya Petskita mendapat banyak sekali respons positif dari pet parents di Indonesia, dapat dilihat dari pertumbuhan pengguna yang meningkat lebih dari 49% sejak 5 bulan terakhir yang juga dapat terlihat dari persebaran pengguna Petskita yang dari berbagai provinsi di Indonesia, seperti dari pulau Sumatera hingga Papua.

Saat ini Petskita masih terus mengembangkan produk dan fitur-fitur baru. Beberapa program juga telah dihadirkan, seperti salah satunya; Kita For Pets sebagai movement dan komunitas pecinta hewan yang akan diresmikan dalam waktu dekat.

“Selain itu, kami juga sekarang sedang dalam proses penggalangan dana tahapan awal. Harapan kami dengan fundraising ini, kami dapat berkembang lebih jauh dan lebih cepat,” kata Herpeiriati.

Bongkar Smartphone, Xiaomi Perlihatkan Isi dari Poco X3 NFC

Seperti biasa, Xiaomi selalu mengadakan sesi teardown atau bongkar pasang pada perangkat mereka yang baru diluncurkan. Kali ini, smartphone yang menjadi ‘korban’ adalah Poco X3 NFC. Hal ini dilakukan oleh Xiaomi agar para konsumennya bisa tahu seperti apa teknologi serta isi dari sebuah smartphone yang mereka jual.

Poco X3 NFC Teardown - Teardown

Sesi teardown dilakukan secara virtual oleh Woro Prasetio, Senior Technical Support Engineer Xiaomi Indonesia dan Andi Renreng, Product PR Manager Xiaomi Indonesia. Sebagai catatan, Xiaomi sendiri tidak merekomendasikan para pengguna untuk membongkar perangkat ini sendiri. Jika ada kerusakan, konsumen bisa langsung datang ke pusat perbaikan dari Xiaomi.

Untuk membuka Poco X3 NFC, smartphone yang satu ini harus dipanaskan terlebih dahulu pada bagian belakangnya. Tujuannya adalah untuk melemaskan perekat yang ada pada bagian belakangnya sehingga bisa mudah dilepas. Saat membukanya, teknisi harus sangat berhati-hati karena ada sebuah kabel power yang bisa terputus dengan mudah. Membukanya sendiri membutuhkan suction cup dan alat untuk mencongkel.

Poco X3 NFC Teardown - Jeroan

Menggunakan nama NFC tentu saja mengindikasikan bahwa perangkat ini memiliki hardware-nya. Oleh karena itu, perangkat pertama yang terlihat pada saat back case-nya dibuka adalah antenna dari NFC tersebut. Selanjutnya yang dilepas adalah komponen kamera yang terpasang dengan 11 baut. Ada total empat kamera pada bagian belakangnya tersebut.

Xiaomi juga memperlihatkan bahwa pada Poco X3 NFC sudah memiliki karet yang ada pada bagian-bagian penting. Pemasangan karet ini dimaksudkan untuk mendapatkan perlindungan IP53 yang dapat menahan percikan air serta debu agar tidak masuk ke dalam smartphone tersebut. Lem yang terpasang, seperti pada modul kamera belakang, juga dimaksudkan agar tidak adanya debu yang masuk ke bagian lensa sehingga terhindar dari buruknya pengambilan gambar.

Yang menarik adalah pada saat bagian LiquidCool Technology yang dilepas pada saat sesi teardown. Di sana dapat terlihat bahwa ada pasta penghantar panas yang terpasang antara heat sink dengan LiquidCoolSaya pun menanyakan apakah pasta penghantar panas tersebut bisa diganti dengan yang ada dipasaran saat ini.

Poco X3 NFC Teardown - Snapdragon 732G

Ternyata, Woro mengatakan bahwa thermal paste tersebut bisa digantikan dengan produk yang ada di pasaran. Bagi yang belum tahu, thermal paste selalu digunakan pada saat merakit sebuah komputer. Thermal paste ini berguna untuk mengisi ruang kosong antara permukaan prosesor dengan heat sink. Tentunya, produk yang ada di pasaran saat ini memiliki kemampuan menghantar panas yang lebih baik.

Back Case bergetar saat mendengarkan musik

Satu hal yang sedang ramai diperbincangkan adalah imbas dari speaker stereo yang ada pada Poco X3 NFC. Dengan suara yang keras tersebut, membuat back case dari Poco X3 NFC bergetar dan sangat terasa di tangan. Bagi sebagian orang, hal ini cukup mengganggu. Saya menanyakan apakah hal tersebut memang desain dari Poco X3 NFC.

Poco X3 NFC Teardown - Kamera

Andi pun mengatakan bahwa memang Poco X3 NFC memiliki dua speaker stereo. Hal tersebut sudah pasti bakal membuat sedikit getaran pada bagian belakang dari Poco X3 NFC. Jika dibandingkan dengan satu speaker mono saja, tentu getaran tersebut tidak akan sekencang stereo.

Jika memang dirasa cukup mengganggu, ada baiknya pengguna mematikan speaker bagian atas dari Poco X3 NFC. Hal ini sangat mengurangi getaran yang ada pada bagian belakang smartphone tersebut. Caranya adalah dengan mengatur balance suara pada setting Accessibility menjadi speaker kanan saja.

Guide Wild Rift: Pembagian Role dan Gameplay Secara Umum

Sudah sekitar satu bulan League of Legends: Wild Rift hadir menemani keseharian para gamers Indonesia. Bagaimana? Apakah Anda masih cukup bingung dengan gaya main Wild Rift yang beda dari MOBA mobile sebelumnya? Atau Anda mungkin tergolong baru pindah ke Wild Rift sehingga masih kaget dengan cara main game tersebut?

Jangan bingung dan jangan khawatir. Terus adaptasi dan terus belajar adalah kunci untuk menyesuaikan diri di dalam sebuah game baru. Kali ini Hybrid mencoba menyajikan sebuah guide dengan tema fundamental gameplay Wild Rift. Pembahasan kali ini akan meliputi penjelasan singkat pembagian role serta berbagai hal yang harus Anda lakukan pada durasi permainan tertentu. Berikut guide dasar Wild Rift

 

Guide Pembagian Role di Wild Rift

Dalam Wild Rift, Champion (sebutan untuk karakter di dalam game) akan ditugaskan ke dalam 5 jenis role. Role tersebut adalah Solo Laner/Baron Laner, Mid Laner, Jungler, Attack Damage Carry (ADC), dan Support. Mirip seperti MOBA lain di mobile, Wild Rift memiliki kategori Champion seperti Fighter, Tank, Mage, Marksman, Assassin, dan Support. Namun satu kategori hero kadang bisa bermain di role berbeda. Contohnya role Fighter atau Assassin yang kadang bisa bermain sebagai Solo Laner ataupun Jungler. Mari kita mulai pembahasan role.

Solo Laner/Baron Laner

Sumber: Tangkapan Layar
Sumber: Tangkapan Layar

Map Wild Rift bersifat Mirrored. Maksud Mirrored Map adalah posisi side-lane (atas dan bawah) yang bisa bertukar-tukar sesuai kondisi. Maka agar tidak tersesat, pastikan Anda memperhatikan indikator visual di dalam game ketika baru mulai bermain.

Solo Lane/Baron Laner umumnya berada di atas. Tugas Solo Laner adalah mempertahankan lane seorang diri. Karena harus bertahan seorang diri, Solo Lane umumnya diisi oleh Champion dengan kemampuan bertahan hidup yang kuat entah karena punya kemampuan defensif yang kuat atau tingkat kelincahan yang tinggi. Umumnya yang mengisi lane ini adalah Champion dengan kategori Fighter seperti Camille, Garen, atau Nasus. Walau begitu, Champion Assassin atau Marksman yang lincah seperti Vayne atau Akali juga bisa menjadi opsi yang bagus apabila tim Anda sudah punya cukup banyak hero Tank.

Mid Laner

Sumber: Tangkapan Layar
Sumber: Tangkapan Layar

Mid Lane adalah jalur tengah lurus yang ada tepat di depan Anda. Pengisi lane ini bertugas untuk menghabisi minion dan menaikan level secepat mungkin agar dapat membantu lane lain setelahnya. Biasanya pemain lain akan berharap Mid Laner bisa membantu area Solo Lane/Baron Lane atau Duo Lane/Dragon Lane apabila area tersebut didesak musuh.

Maka dari itu Champion pengisi role Mid Laner biasanya adalah Champion Mage yang punya skill area dan mampu memberi damage besar dalam durasi sangat singkat (burst damage). Selain Mage, beberapa Champion Assassin juga cocok mengisi Mid Lane karena kemampuan damage burst mereka yang tinggi. Pratama “Yota” Indraputra yang terkenal sebagai analis di skena League of Legends mengatakan bahwa ADC/Marksman juga bisa mengisi area Mid Lane tapi hanya beberapa ADC yang kuat bertarung walau belum memiliki item lengkap. Champion Mage yang umum dimainkan di Mid Lane adalah: Ahri, Lux, Orianna, dan Twisted Fate. Sementara itu Champion Assassin yang umum di Mid Lane adalah: Zed, Akali, atau Yasuo. Sementara ADC yang mungkin mengisi Mid Lane adalah Jhin dan Ezreal.

Jungler

Sumber: Tangkapan Layar
Sumber: Tangkapan Layar

Area jungle adalah milik pemain dengan role Jungler seorang. Pemain role lain DILARANG KERAS mengambil area jungle terutama pada fase awal permainan. Misi pemain Jungler adalah menghabisi monster jungle secepat mungkin untuk melakukan ganking setelahnya. Karena itu, maka pemain role Jungler seringkali menjadi pemain yang mengatur tempo permainan di dalam Wild Rift.

Karena harus bisa mengalahkan monster jungle dengan cepat seorang diri, maka Champion yang mengisi role ini biasanya punya pasif berupa damage tambahan setelah beberapa pukulan. Selain itu, Champion yang digunakan untuk jungling biasanya juga punya kemampuan disable (stun, slow, silence) karena tugasnya untuk melakukan ganking. Contoh Champion jungle yang paling umum adalah Graves, Vi, Xin Zhao, dan Lee Sin. Champion seperti Vayne atau Tryndamere juga bisa digunakan untuk jungling. Namun mereka cenderung kurang efektif gara-gara tidak punya kemampuan disable yang kuat.

Duo Lane – ADC

Sumber: Tangkapan Layar
Sumber: Tangkapan Layar

Duo Lane diisi oleh dua Champion dengan peran yang berbeda. Peran yang pertama adalah Attack Damage Carry yang sering disebut ADC. Dari komposisi awal kita sudah punya seorang Fighter yang punya damage nan tanky, Mid Laner dengan damage burst, dan Jungler yang cenderung punya damage burst. Untuk melengkapi komposisi, maka Duo Lane biasanya diisi oleh Attack Damage Carry yang punya damage konsisten walaupun tanpa mengeluarkan skill sekalipun.

Karena harus memberi damage yang konsisten dengan serangan biasa, maka tugas ADC adalah mengumpulkan gold sebanyak mungkin dengan melakukan last-hit terhadap minion. Karena butuh damage yang konsisten, Marksman menjadi kategori yang paling umum digunakan untuk role ADC. Beberapa contoh Marksman yang umum digunakan sebagai ADC adalah: Ashe, Jhin, Vayne, Kai Sa, Ezreal, dan sebagainya.

Duo Lane – Support

Sumber: Tangkapan Layar
Sumber: Tangkapan Layar

ADC cenderung lebih lemah ketika permainan baru dimulai. Maka untuk melindungi Champion ADC yang sedang farming, ada satu pemain lagi mengisi Duo Lane dengan berperan sebagai Support. Tugas Support adalah untuk melindungi ADC agar bisa menyerang lawan dengan leluasa tanpa ada gangguan.

Karena tugasnya, maka Role Support biasanya diisi dengan Champion yang punya kemampuan disable, memberi heal/shield, dan kemampuan bertahan yang tinggi. Champion yang mengisi role Support bisa berkategori Tank atau Mage. Champion Support-Tank di dalam Wild Rift adalah: Braum, Blitzcrank, atau Alistar. Champion Support-Mage di dalam Wild Rift adalah Janna, Sona, Seraphine, dan Nami.

 

Tips Memenangkan Pertandingan Wild Rift Berdasarkan Durasi Permainan

Setelah memahami pembagian tugas di dalam Wild Rift, kini kita akan membahas apa yang harus Anda lakukan pada setiap fase permainan yang kadang disebut juga sebagai ilmu Macro Game (Ilmu yang berisi cara memahami game dari sudut pandang lebih luas). Dalam guide ini saya akan mencoba menjelaskan objektif dari masing-masing role pada setiap 5 menit permainan berjalan.

Fase merancang strategi awal dan farming (0 – 5 Menit)

Sumber: Tangkapan Layar
Sumber: Tangkapan Layar

Tugas paling pertama yang harus dilakukan seorang pemain adalah mengetahui di mana posisi lane Duo dan Solo. Normalnya lane Duo ada di bawah dan lane Solo ada di atas. Game akan memberitahu apabila Anda berada di sisi Mirrored Map. Pada sisi Mirrored map, lane Duo ada di atas dan lane Solo ada di bawah.

Laning di Wild Rift terbilang tidak sepakem seperti League of Legends. Mungkin akan ada masanya Anda tetap menang pertandingan walupun laning secara asal-asalan. Walau begitu, membiasakan diri melakukan laning sesuai pada tempatnya mungkin bisa membantu Anda memenangkan pertandingan pada Rank yang lebih tinggi nanti.

Selain memeriksa posisi lane, periksa juga Champion yang jadi lawan di posisi Anda (Champion Matchup). Tindakan ini terbilang sudah masuk ke level permainan yang lebih tinggi karena Anda harus punya pengetahuan terhadap skill kebanyakan Champion yang sering digunakan pemain lain. Bila Anda baru mulai main, ada baiknya mengintip menu daftar Champion dan melihat bagaimana cara kerja skill masing-masing Champion.

Sumber: Facebook Page Atoy
Sumber: Facebook Page Atoy

Fungsi dari mengetahui Champion yang jadi lawan adalah untuk menentukan gaya main Anda. Apabila di atas kertas Champion lawan Anda lebih lemah, maka Anda bisa mempertimbangkan bermain agresif. Apabila Champion lawan Anda cenderung lebih kuat di atas kertas, maka Anda harus hati-hati karena bisa jadi sang lawan akan bermain secara lebih agresif. Contoh: bila Anda bermain sebagai Ashe, Anda mungkin harus mempertimbangkan untuk main secara lebih defensif apabila lawan Anda adalah Ezreal pada fase awal permainan.

Setelah itu fokus semua pemain laner (Solo Laner, Mid Laner, Duo Laner) adalah melakukan last-hit minion sebanyak mungkin sampai menit ke-5. Idealnya Anda tidak boleh terlalu agresif memukuli minion. Agresif memukuli minion akan membuat posisi Anda jadi menyebrang sungai. Apabila Anda menyebrang sungai, maka posisi Anda akan terancam karena bisa jadi sasaran empuk Jungler saat melakukan ganking.

Jungler punya tugas yang sedikit berbeda dibanding laner. Setelah mengetahui posisi masing-masing lane, pertanyaan pertama yang harus ditanyakan ke diri seorang Jungler adalah: “mulai jungling dari mana?”. Saya sendiri biasanya melakukan jungling dari lane Solo ke arah lane Duo. Rute tersebut terbilang cukup umum karena prioritas tim biasanya adalah membuat sang ADC “jadi” agar bisa meng-carry permainan di fase akhir nanti.

Jungler juga tidak boleh lupa mengambil Scuttler, si monster kecil yang ada di sungai. Monster Scuttler akan membantu memberi informasi apabila ada pergerakan dari Jungler musuh. Apabila semua bagian tim melakukan tugasnya dengan lancar, biasanya item Anda sudah separuh jadi pada menit ke-5. Saatnya Recall, kembali ke lane/jungle, lalu melanjutkan pertarungan ke fase 5 menit ke-2.

Fase Early Game (5 – 10 Menit)

Sumber: YouTube Channel League of Legends: Wild Rift
Sumber: YouTube Channel League of Legends: Wild Rift

Setelah Recall dan membeli item, Anda sudah mulai harus mempertimbangkan mengambil monster objektif yang tersedia di menit ini. Ada dua pilihan Monster yang bisa diambil. Pertama ada Dragon yang spawn pada menit ke-4 permainan. Kedua ada Rift Herald yang spawn pada menit 6 dan akan digantikan oleh Baron pada menit 10.

Pemain role Jungler biasanya bertugas sebagai inisiator yang mengajak lane terdekat untuk mengambil Dragon atau Rift Herald. Dragon akan lebih diperebutkan karena akan memberi buff sepanjang permainan berjalan. Ada beberapa jenis Dragon dengan jenis buff berbeda yang diberikan. Rincian soal Dragon apa memberi buff apa bisa Anda lihat pada laman berikut ini.

Mengambil Dragon juga terbilang menjadi salah satu tugas pengisi Duo Lane pada fase ini. Namun demikian, fokus sang ADC tetaplah untuk last-hit dan menjaga agar lane tidak jebol. Maka Duo Lane sebisa mungkin harus mendesak Champion dan minion musuh sebelum melakukan rotasi ke arah Dragon. Kenapa harus didesak? Fungsinya adalah untuk memberi musuh dua keputusan sulit antara menjaga turret tapi kehilangan Dragon atau merebut Dragon tapi kehilangan turret.

Sumber: Facebook Page Atoy
Sumber: Facebook Page Atoy

Pada sisi lain, Solo Laner mungkin bisa mempertimbangkan untuk mengambil Rift Herald yang muncul di menit ke-6 apabila Anda sudah cukup mendominasi lane. Rift Herald cenderung masih bisa dikalahkan seorang diri karena ada damage tambahan apabila Anda memukul sang monster dari belakang. Jadi apabila posisi Anda lebih unggul dari lawan, Anda jadi lebih leluasa mengambil Dragon dan Rift Herald pada fase ini. Rift Herald nantinya bisa membantu Anda melakukan push lane karena dia akan memberi damage besar kepada turret dalam satu kali terjangan.

Pada sisi lain Mid Laner harus menjadi lebih waspada terhadap keadaan lane samping pada tahap ini. Siap siaga untuk bergerak sedikit ke atas atau bawah untuk mengambil Rift Herald, Dragon, atau mungkin melihat kesempatan melakukan ganking. Walaupun demikian, Anda tetap harus fokus pada tujuan awal yaitu menjaga lane. Maka Anda juga harus memastikan Champion musuh dan minion sedang terdesak ke arah turret Mid Lane musuh sebelum melakukan rotasi ke tempat lain.

Terlepas dari tugasnya, pemain juga harus ingat untuk tidak terlalu nafsu memburu Kill. Tapi tentunya ini juga tergantung dari pola pikir Anda di dalam permainan. Apakah Anda ingin menang atau sekadar ingin mendapatkan MVP/Kill banyak agar bisa dipamerkan ke teman-teman?

Fase Mid Game (10 – 15 Menit)

Permainan kadang sudah bisa berakhir pada menit ini apabila lawan Anda tidak sebegitu jago. Tapi dalam pertandingan yang sengit, fase 5 menit ke-3 justru adalah puncak keseruan pertandingan. Pada fase ini, fokus tim adalah untuk berusaha mempertahankan keunggulan yang sudah didapat atau bertahan hidup sambil mencari peluang apabila tim Anda sedang terdesak.

Pada fase ini Baron sudah muncul dan posisi pemain biasanya sudah mulai menyebar. Walaupun begitu, Anda tetap tidak boleh lupa dengan posisi lane awal Anda. Jadi apabila Anda seorang Mid Laner, tetap awasi area Mid Lane lewat minimap walaupun Anda sedang patroli ke tempat lain. Apabila lane tersebut terdorong oleh minion, jangan lupa untuk dorong balik dengan cara membersihkan wave minion dengan cepat.

Sebagai tim yang unggul, tugas Anda sebagai tim adalah mencari kesempatan gank agar bisa mengambil Baron setelahnya. Kesempatan gank bisa muncul apabila Anda menyerang area teritori jungle musuh. Anda bisa membawa Oracle Lens (Item pengganti Ward) untuk memudahkan Anda menemukan posisi musuh yang bersembunyi di area bush. Menculik satu sampai dua Champion sudah cukup untuk membuat tim musuh jadi kesulitan merebut Baron. Jadi Anda bisa langsung berjalan ke Baron setelah mendapat satu sampai dua Kill tersebut.

Sumber: YouTube Channel League of Legends: Wild Rift
Sumber: YouTube Channel League of Legends: Wild Rift

Selain menyerang teritori jungle, mendorong lane juga bisa jadi opsi yang bagus jika Anda sedang unggul di fase ini.

Apabila Anda berada di pihak yang terdesak, maka objektif Anda pada fase ini adalah bertahan sekuat mungkin. Cara paling sederhana untuk bertahan adalah dengan menghabiskan wave minion secepat mungkin sebelum berhasil mencapai turret area dalam dan melakukan rotasi secara berkelompok.

Hal yang tidak boleh Anda lakukan dalam fase ini adalah mati konyol. Kenapa? Seperti yang tadi saya sebut, kehilangan satu atau dua Champion bisa membuat keadaan berbalik atau menyelesaikan permainan di masa ini. Jenis kematian seperti apa yang tergolong sebagai mati konyol? Mati karena terlalu sombong ingin bertarung satu lawan banyak atau mati karena push minion terlalu jauh tanpa berbekal vision/skill untuk bertahan hidup/kabur.

Jika keadaan berjalan ideal, permainan seharusnya bisa selesai setelah Anda mengambil Baron dan melakukan 5-man push. Tetapi apabila pertarungan berjalan sengit atau teman Anda berkeliaran tidak jelas, maka permainan akan berlanjut ke fase 5 menit ke-4.

Fase Late Game (15 Menit – Akhir Permainan)

Sumber: Tangkapan Layar
Mengambil Baron kedua di menit 15++ bisa menjadi opsi yang dipertimbangkan demi memastikan kemenangan. Sumber: Tangkapan Layar

Pada menit ini kondisi permainan biasanya sudah berantakan terutama bila Anda bermain Solo Rank. Jika tujuan Anda adalah untuk menang, penting untuk tetap rasional, jangan terlalu bernafsu, dan menanamkan pola pikir fokus pada tujuan.

Bagaimana bentuk pola pikir fokus pada tujuan? Contohnya mungkin seperti mengejar musuh sampai jarak tertentu saja, tidak memaksa push dari satu sisi lane saja apabila Champion musuh masih segar bugar, atau berusaha rasional dengan mengambil Baron kedua demi mendapat kemenangan yang lebih pasti.

Sedang unggul atau sedang kalah, fokus pada fase ini adalah untuk bertarung sesuai dengan potensi maksimal dari kategori Champion yang Anda mainkan. Contohnya mungkin seperti ini: tetap jaga jarak apabila Anda bermain Champion ADC marksman. Jangan takut membuka pertarungan apabila Anda adalah Champion Tank dengan kemampuan inisiasi seperti Malphite atau Alistar. Fokus lindungi ADC apabila Anda memainkan Champion Support Mage seperti Nami atau Sona. Serang musuh dari belakang dan cari target yang lemah apabila Anda memainkan Champion Assassin seperti Akali. Terus lakukan poke damage kepada pertahanan terdepan musuh apabila Anda adalah Mage seperti Ahri. Jangan takut bertarung sampai titik darah penghabisan apabila Anda adalah bermain Champion Fighter seperti Master Yi atau Olaf.

Jika Anda sudah unggul jauh, seharusnya kemenangan bisa dipastikan sampai dengan 80% di fase ini. Walaupun begitu, Anda tetap masih punya 20% kesempatan kalah yang datang dari gaya bermain yang tidak rasional dan tidak fokus pada tujuan. Jika Anda ada di pihak yang kalah, mungkin satu-satunya yang bisa Anda lakukan hanya berdoa. Berdoa agar tim musuh melakukan 20% kesalahan tersebut dan tim Anda bisa bermain lebih disiplin sehingga bisa membalikkan keadaan.

Kesempatan comeback di Wild Rift terbilang jauh lebih kecil, kenapa? Ruang gerak Anda terbatas karena tidak punya turret. Karena ruang gerak Anda terbatas, Anda jadi susah farming dan juga susah mengambil Dragon atau Baron. Anda juga bisa jadi kalah damage karena perbedaan item yang terpaut jauh. Selain itu kalau tim musuh sudah ambil Baron, minion mereka akan jadi jauh lebih kuat dan sangat sulit untuk dibendung serangannya.

Lakuan Analisis Setelah Pertandingan Selesai

Sumber: Tangkapan Layar
Sumber: Tangkapan Layar

Pasca pertandingan selesai, tugas Anda belum selesai. Jangan langsung tergesa-gesa membalas kekalahan dengan melakukan Find Match lagi. Coba lakukan analisa sederhana terhadap permainan Anda sebelumnya dan tanyakan kepada diri sendiri “Kenapa saya kalah?”. Jawaban pertanyaan tersebut bisa dijawab lewat beberapa hal.

Pertama adalah lewat data statistik permainan. Apabila Anda memainkan seorang ADC, coba Anda periksa berapa gold yang Anda peroleh di akhir permainan dan berapa damage yang Anda berikan kepada musuh. Apabila jumlahnya masih kalah dibanding pemain Jungler atau Solo Laner, maka Anda harus intropeksi diri. Mungkin Anda kurang last-hit pada awal permainan? Mungkin Anda terlalu sering mati? Atau mungkin Anda beberapa kali mati terlalu dini di dalam pertarungan 5 vs 5.

Selain perolehan gold dan jumlah damage yang diberikan kepada musuh, ada juga data lain yang bisa berguna bagi pemain role lain. Data tersebut adalah data jumlah partisipasi pertarungan yang bisa jadi bahan evaluasi pemain role Jungler dan data jumlah damage yang diterima yang bisa bagi pemain Support-Tank.

Jawaban kedua atas pertanyaan tersebut mungkin adalah build item serta Rune Champion yang kamu mainkan. Sejauh ini build default dari Wild Rift terbilang sudah cukup untuk bisa membawa Anda mendaki rank, mungkin sampai Gold. Tetapi semakin tinggi rank, maka semakin ketat juga persaingan. Maka dari itu Anda kadang juga perlu memperbaiki build item Champion yang dimainkan agar jadi lebih efektif.

Apabila Anda belum sebegitu paham dengan efek masing-masing item, Anda bisa nyontek build item rankedboost.com yang terbilang jauh lebih efektif dibanding build default dari Wild Rift. Tapi jika ingin lebih efektif, maka Anda harus mempelajari efek-efek item dan pandai-pandai menyesuaikan build item dengan jalannya pertandingan.

Semoga guide ini bisa membantu perjalanan Anda mendaki rank di dalam game Wild Rift. Guide ini mungkin hanya membahas topik-topik mendasar, tetapi hal yang saya jelaskan tersebut terbilang hal fundamental di dalam Wild Rift yang saya harap bisa membantu siapapun Anda terlepas dari rank yang dimiliki.

Push rank memang bisa membuat stress dan darah tinggi. Tapi jangan lupakan fungsi video game sebagai sarana rekreasi dan jangan lupa bahagia.

Cara Mengubah Smartphone Jadi Pengganti Keyboard Komputer

Selain bisa diubah menjadi mouse komputer, smartphone Android yang Anda punyai juga bisa menjadi pengganti keyboard bagi desktop atau laptop. Jadi, ketikan yang tadinya dilakukan dengan keyboard bisa dilakukan dengan menekan tuts sentuh di smartphone.

Continue reading Cara Mengubah Smartphone Jadi Pengganti Keyboard Komputer

Pertumbuhan Bisnis JOOX Selama 5 Tahun, Terus Pacu Kolaborasi

Musik telah menjadi kebutuhan primer bagi kebanyakan orang di belahan dunia mana pun. Orang-orang kini bersedia membayar harga yang pantas untuk dapat menikmati musik di mana pun mereka berada melalui perangkat seluler. Di Indonesia, kancah aplikasi streaming musik cukup penuh dengan pemain global. Salah satu yang terbesar, dan baru saja merayakan hari jadinya yang ke-5 adalah JOOX.

Pada tahun 2017, JOOX meluncurkan fitur LIVE dengan mendekatkan artis dan penggemar dengan pertunjukan langsung gratis dari artis lokal dan internasional. Di tahun yang sama, mereka juga meluncurkan fitur karaoke yang memungkinkan pengguna menyanyi, mendengarkan, dan mengomentari lagu yang disukai. Ada lebih dari 100 juta lagu telah dinyanyikan di JOOX, yang berarti 20 lagu dalam satu menit. Melihat pertumbuhan pengguna Karaoke yang cukup signifikan, JOOX memutuskan untuk meluncurkan fitur Karaoke baru, Quick Sing, sehingga memudahkan pengguna untuk menyanyikan lagu dan membagikannya kepada orang lain.

Peter May, Head of JOOX Indonesia, mengatakan, “Dalam lima tahun terakhir, kami juga melihat perkembangan pesat industri musik Indonesia. Setiap tahun, jumlah musisi baru bertambah, membawa kreasi dan inspirasi baru di semua genre musik. Platform streaming musik seperti JOOX telah membantu orang untuk mendapatkan akses ke beragam musik dan memperoleh kesadaran akan genre yang berbeda di Indonesia. Hal ini telah membantu meningkatkan kebanggaan masyarakat lokal terhadap musik Indonesia.”

Pertumbuhan bisnis JOOX

Meningkatnya kebutuhan akan layanan platform streaming musik mendorong JOOX untuk terus berinovasi dan mengembangkan produk. Lebih dari sekedar platform streaming musik, JOOX merupakan platform hiburan sosial yang menyediakan lebih dari 30 juta koleksi lagu dengan berbagai pilihan genre musik yang dapat disimak melalui fitur interaktif lainnya untuk memenuhi kebutuhan hiburan masyarakat Indonesia kapanpun dan dimanapun.

Platform streaming musik besutan Tencent ini telah tersedia di delapan negara, antara lain Indonesia, Hongkong, Malaysia, Thailand, Myanmar, Makau, dan Afrika Selatan. Peter juga menyebutkan bahwa sebelum memasuki pasar, timnya melakukan riset dan survei menyeluruh tentang situasi pasar. Permintaan pasar adalah pertimbangan dasar JOOX untuk memulai operasinya. Sekarang, JOOX selalu menjadi salah satu pemain industri teratas di pasar tempatnya beroperasi. Dia mengklaim JOOX sebagai aplikasi streaming musik yang paling banyak diunduh, menurut App Annie, baik di Apple App Store dan Google Play Store (di semua pasar terkait) selama tiga tahun berturut-turut.

“Fokus utama kami adalah menyediakan layanan terbaik dan memenuhi beragam kebutuhan pelanggan di tempat kami beroperasi saat ini, tetapi kami selalu mencari cara untuk tumbuh baik di pasar yang ada atau di pasar baru yang potensial,” tambah Peter.

Sejak pandemi COVID-19, masyarakat kini menyesuaikan gaya hidupnya dengan melakukan berbagai aktivitas dari rumah secara virtual, termasuk cara mereka menikmati konten hiburan.

Tanpa merincikan angka pertumbuhan penggunanya, tim JOOX menyampaikan kebiasaan pengguna yang mendengarkan musik untuk menemani mereka melakukan apa pun, mulai dari bepergian, bekerja, belajar, dan bersantai. Beberapa ahli juga mengatakan bahwa musik bisa menjadi platform untuk merangkul dan mengekspresikan perasaan, kebahagiaan, atau kesedihan orang saat ini. Oleh karena itu, fitur Karaoke dan Live Streaming menjadi fitur JOOX yang paling banyak digunakan kedua dan ketiga.

“Semua fitur dan keseruan ini merupakan bagian dari komitmen kami untuk terus berupaya menyediakan konten hiburan yang relevan bagi pengguna di Indonesia sekaligus mendukung ekosistem industri musik dan kreatif tanah air,” kata Peter.

Pimpinan JOOX Indonesia ini terus menyebutkan bahwa musik telah menjadi bagian dari kehidupan banyak orang. Selain itu, timnya juga melihat bahwa podcast mendapatkan daya tarik yang semakin signifikan di industri global. JOOX, dengan teknologi dan fitur-fiturnya saat ini, akan mendukung pertumbuhan podcast di wilayah ini.

Dengan kehadiran developer yang hanya berpusat di kantor China, JOOX tetap mengikuti tren teknologi di kawasan ini dengan menggunakan teknologi AI di platformnya. Teknologi pembelajaran mesin AI yang diterapkan di JOOX dikatakan memiliki pemahaman yang lebih baik tentang kebiasaan, perilaku, dan preferensi pengguna saat mereka mendengarkan musik. Dari sana, JOOX dapat mengambil langkah berikutnya dengan memberikan pengalaman streaming musik yang disesuaikan kepada pengguna melalui fitur tambahan seperti rekomendasi daftar putar yang dipersonalisasi dan pemberitahuan dalam aplikasi.

Selain perluasan geografis dan pembaruan fitur, penggunaan teknologi pembelajaran mesin atau machine learning juga penting bagi pengguna dan musisi. Bagi pengguna, ini memudahkan mereka untuk menemukan lagu-lagu yang sesuai dengan selera dan preferensi, sedangkan bagi para musisi, ini membantu mereka mendapatkan eksposur untuk lagu-lagu mereka ke lingkup audiens yang lebih luas.

Terus pacu kolaborasi

Meskipun sistem berlangganan merupakan faktor penting dalam pertumbuhannya, JOOX memiliki aliran revenue yang cukup beragam. Di B2C, mereka memiliki fitur unik yang berbeda, seperti K-Plus, Coin Redemption (model sosial/ekonomi penggemar). Pengguna dapat menggunakan koin mereka untuk berbagi hadiah selama siaran langsung, mendukung lagu karaoke favorit mereka, atau membeli airtime, merchandise, voucher belanja, dan bahkan akses VIP.

Dari sisi B2B, JOOX menyediakan platform bagi pemasar dan pengiklan untuk menjangkau dan terlibat dengan audiens target mereka melalui musik dan hiburan.

JOOX telah berkolaborasi dengan pihak ketiga, agensi, dan merek untuk menyatukan konsumen dan pengiklan di platformnya. Kemitraan tersebut menawarkan eksposur berdasarkan rasio klik-tayang dan rasio respons aplikasi di JOOX. Beberapa mitra mereka sebelumnya seperti Coca-Cola, P&G, Unilever, dan merek regional terkemuka seperti eCommerce Shopee dan aplikasi super Asia Tenggara Grab telah memanfaatkan solusi periklanan JOOX di wilayah terkait.

Selain layanan streaming musik, JOOX juga menghadirkan banyak konten hiburan video, mulai dari siaran langsung acara musik regional seperti tiga upacara penghargaan K-Pop besar di Korea hingga program musik Korea seperti M countdown.

“Selain sebuah merek dan pengiklan, kami juga memposisikan diri sebagai penyedia hiburan digital karena kami bekerja sama secara erat dan memiliki hubungan yang kuat dengan label musik di seluruh wilayah,” kata Peter.


Artikel asli dalam bahasa Inggris, diterjemahkan oleh Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

iLOTTE Berganti Nama Jadi iStyle, Pertajam Fokus ke Produk Gaya Hidup

iLOTTE, situs e-commerce besutan Salim Group dan Lotte Group, mengumumkan rebranding menjadi iStyle memasuki tahun ketiganya. Perubahan tersebut menajamkan strategi perusahaan dengan nama badan hukum PT Indo Lotte Makmur ini dalam menyediakan produk gaya hidup yang lebih beragam.

Per 15 November 2020, situs domain iLOTTE sudah dialihkan ke situs terbaru, tampilan UI/UX juga diperbarui untuk menyesuaikan fokus barunya. Pun untuk aplikasi, pengguna akan diarahkan untuk memperbarui ke versi terbaru.

Perwakilan perusahaan yang dihubungi DailySocial menerangkan, brand iStyle dianggap lebih mewakili posisi perusahaan dengan nuansa yang lebih fresh, young, dan menjawab kebutuhan penggunanya. iStyle kini fokus menyediakan berbagai produk gaya hidup, termasuk di dalamnya produk kecantikan, fesyen, olahraga, dan kebutuhan harian.

Ia juga menjelaskan, tidak ada perubahan model bisnis dari perubahan merek ini. Malah, penambahan fitur dan pengalaman belanja dengan hadirnya konsep K-Hub, sebuah platform media yang bisa diakses semua orang mencari informasi dan tren terkini.

“iStyle membawa harapan untuk tidak hanya menjadi situs e-commerce, namun juga bisa mencari tren-tren dan informasi terkini mengenai gaya hidup, mulai dari produk kecantikan, Korea, fashion, dan gaya hidup lainnya,” terangnya.

Sejak iLOTTE pertama kali dirilis pada 2017, situs ini mengambil konsep mall in mall yang memberikan solusi alternatif belanja produk dari Lotte Shopping Avenue, LotteMart grocery store, Planet Sports, Kidz Station, Lejel Home Shopping, K-Mall, Kinokuniya, dan Best Denki. Berbagai brand yang digandeng ini, memindahkan kebiasaan belanja di mal ke dalam satu aplikasi dan bisa diakses kapan saja.

Lebih lanjut dipaparkan, berdasarkan data yang ditarik di internal, sepanjang tahun ini terjadi peningkatan hingga empat kali lipat untuk jumlah member dan trafik yang masuk, terlebih ketika masa PSBB total pada Maret lalu. Sayangnya, tidak disertai data pendukung yang disertakan.

Sementara produk yang paling banyak dicari adalah produk kecantikan seperti skincare dan make up, produk olahraga, dan kebutuhan harian. “Insight yang menarik adalah perubahan perilaku belanja di masa pandemi, di mana peningkatan untuk pemesanan kebutuhan harian meningkat secara signifikan, tetap tinggi walaupun PSBB total sudah tidak diberlakukan,” pungkasnya.

Application Information Will Show Up Here

[Review] Huawei Watch GT 2 Pro: Desain Lebih Premium, Fitur Bertambah, Namun Tambah Mahal

Mungkin para pembaca sudah sering mendengar tentang jam tangan pintar buatan Huawei yang bernama Watch GT 2. Jam tangan yang penjualannya meningkat 200% di tahun 2019 tersebut ternyata memiliki sebuah keluarga baru. Huawei belum lama ini meluncurkan Watch GT 2 Pro yang memiliki fitur lebih dari generasi sebelumnya.

Huawei Watch GT2 Pro

Huawei Watch GT 2 Pro kembali membawa daya tahan yang sama dengan GT 2, yaitu ketahanan selama dua minggu. Spesifikasi yang dibawa juga sama dengan GT 2, yaitu menggunakan HiSilicon Kirin A1. Namun, pada GT 2 Pro ada penambahan berupa sensor yang bisa mendeteksi untuk swing yang berfungsi untuk memberikan informasi pada olah raga Golf dan Ski.

Spesifikasi lengkap dari Watch GT 2 Pro adalah sebagai berikut

SoC HiSilicon Kirin A1 + STL4R9
CPU ARM Cortex M7 200 MHz
RAM 32 MB
Internal 4 GB
Layar 1.39 inci OLED 454×454
Baterai 455 mAh
Sistem Operasi Huawei Lite OS
Konektivitas Bluetooth 5.1 + BLE, GPS + GLONASS
Dimensi 46.7 x 46.7 x 11.4 mm
Bobot 52 gram

Perbedaan yang terlihat pada sisi spesifikasi hanyalah ada pada dimensi dan bobotnya saja. Selain itu, saya sama sekali tidak melihat adanya perbedaan. Baterainya yang berkapasitas 455 mAh juga sama-sama mampu bertahan selama dua minggu. Oh ya, yang saya bandingkan adalah GT 2 versi 46 inci, ya…

Unboxing

Didalam paket penjualannya, terdapat perlengkapan seperti berikut ini

Huawei Watch GT2 Pro - Unboxing

Desain

Huawei mengubah desain depan dari jam tangan pintar dengan bentuk bundar ini. Jika pada GT 2 desainnya seperti jam tangan olah raga, maka pada GT 2 Pro desainnya disamakan dengan jam tangan premium. Hal itu berarti bahwa lingkarannya hanya memiliki 12 garis yang menunjukkan jam saja tanpa menit.

Huawei Watch GT2 Pro - Tombol

Huawei menyertakan dua buah tali jam tangan pada paket penjualan Watch GT 2 Pro. Secara default, tali jam tangan yang terpasang adalah yang terbuat dari kulit. Jika ingin berolah raga, gunakan saja yang terbuat dari bahan karet silikon, karena kulit asli sering kali bau saat terkena keringat. Untuk menggantinya pun mudah, hanya dengan menggeser pin yang ada dan langsung terbuka.

Sama seperti Watch GT 2, jam tangan pintar yang satu ini juga menggunakan layar dengan jenis OLED. Dimensi layarnya sebesar 1.39 inci dengan resolusi 454×454. Layarnya sendiri juga sudah menggunakan Sapphire Glass yang kuat terhadap goresan dan benturan. Materialnya sendiri terbuat dari titanium.

Huawei Watch GT2 Pro - Bawah

Pada sisi sebelah kanan dari Huawei Watch GT 2 Pro, terdapat dua buah tombol. Yang bagian atas digunakan untuk menampilkan fungsi-fungsi yang sudah ada untuk jam ini. Tombol yang bawah dibuat khusus untuk fungsi-fungsi olah raga. Saat digeser layarnya dari bagian atas ke bawah, akan muncul quick setting seperti perangkat Android.

Di bawah kedua tombol tersebut, terdapat sebuah speaker mono yang suaranya cukup keras. Di sebelahnya juga terdapat sebuah microphone membuat jam tangan pintar ini dapat dipakai untuk menerima panggilan. Di bagian bawahnya terdapat sensor untuk mendeteksi detak jantung. Jam tangan pintar ini juga sudah dilengkapi dengan GPS, gyroscopeaccelerometer, sensor tekanan udara, swing, dan cahaya.

Huawei Watch GT2 Pro - GT2

Masih sama dengan semua wearables buatan Huawei, sangat disayangkan bahwa tidak ada aplikasi pihak ketiga yang bisa terpasang pada jam tangan pintar ini. Nantinya, penambahan feature akan datang melalui update firmware. Hal ini juga pernah terjadi pada Huawei Watch GT 2 saat menambahkan fungsi SpO2.

Kurang lebih sama dengan GT 2, tetapi lebih elegan

Terus terang, seperti yang sudah sering saya beritahukan sebelumnya, saya sangat menyukai jam tangan pintar dengan dimensi bundar. Hal tersebut karena pada umumnya memang sebuah jam tangan memiliki desain tersebut. Walaupun memang cukup banyak juga yang menggunakan model kotak. Tetapi, semua itu memang menjadi pilihan masing-masing penggunanya.

Saat dikeluarkan dari kotak paket penjualannya, ada satu hal yang cukup mengganggu. Huawei mengubah cara pengisian baterainya menjadi wireless charging. Hal ini membuat mereka yang memiliki Watch GT 2 tidak lagi dapat menggunakan charger yang sama dengan Watch GT 2 Pro. Untungnya, Watch GT 2 Pro mendukung power bank yang memiliki fungsi wireless charging.

Huawei Watch GT2 Pro - Wireless Charger

Setelah melakukan pengisian ulang sampai penuh, jam tangan pintar ini pun mulai saya gunakan setiap hari. Sayangnya, pada masa pandemi seperti ini membuat kegiatan sangat terbatas. Selama 14 hari pun saya tidak pernah keluar rumah untuk berjalan-jalan mau pun berolah raga. Akan tetapi, saya tetap menggunakan jam tangan ini untuk mengetahui informasi mengenai detak jantung serta oksigen dalam darah.

Berbicara mengenai jumlah oksigen dalam darah, pada firmware terbaru yang saya unduh (versi 10.1.2.36), Huawei memperkenalkan pemindaian SpO2 secara berkesinambungan. Kadar oksigen dalam darah sendiri sering digunakan untuk melakukan pemeriksaan yang berkaitan dengan gejala COVID-19. Untungnya, kadar oksigen dalam darah saya selalu di atas 97. Jika Anda terdeteksi di bawah 90, ada baiknya Anda langsung menghubungi dokter atau rumah sakit.

Huawei Watch GT2 Pro - Menu-Heart Rate

Pada jam tangan ini terdapat sebuah speaker dan microphone. Oleh karena itu, saya bisa menerima panggilan dan berbicara langsung pada jam tangan ini seperti seorang mata-mata :). Namun sayangnya, sampai saat ini Huawei belum membuat perangkat ini untuk bisa menerima panggilan suara dari aplikasi messenger seperti Whatsapp, FB Messenger, atau Telegram.

Menggunakan sistem operasi buatan Huawei sendiri membuat jam tangan pintar ini tidak dapat ditambahkan aplikasi. Tidak seperti jam tangan pintar yang menggunakan Android Wear, Huawei OS Lite ini hanya akan mendapatkan fitur baru jika Huawei memasukkannya dalam firmware barunya. Cukup sayang memang, makna “pintar” pada jam tangan ini menjadi sedikit berkurang. Mungkin hal ini pula yang membantu perangkat ini bisa mencapai 14 hari masa penggunaannya.

Anda juga bisa mendengarkan musik langsung pada jam tangan ini. Suara yang dikeluarkan dari speaker yang ada pada bagian bawahnya ternyata cukup kencang. Selain melalui speaker tersebut, saya juga bisa membuat perangkat ini untuk terhubung dengan TWS melalui bluetooth. Saat berolah raga, hal ini tentu membuat bawaan lebih ringan karena tidak memerlukan smartphone lagi.

Huawei Watch GT2 Pro - New Sports

Pengalaman saya dalam menggunakan Huawei Watch GT 2 Pro memang hampir tidak berbeda dengan Watch GT 2. Hal yang membedakan dari sisi visual hanyalah desain dari Watch GT 2 Pro memang lebih elegan dari sang pendahulunya. Namun secara fungsi, tidak ada perbedaan mendasar antara keduanya dan saya juga tidak bermain ski atau pun Golf. Keduanya benar-benar mengesankan.

Verdict

Huawei sekali lagi mengeluarkan sebuah jam tangan pintar dengan desain yang apik. Desain tersebut pun masih diikuti dengan ketahanan baterai yang sangat panjang untuk sebuah jam tangan pintar. Selain itu, fungi-fungsi yang ada pada sebuah jam tangan juga dirasa cukup lengkap pada smartwatch yang bernama Huawei Watch GT 2 Pro ini.

Kinerja dari Huawei Watch GT 2 Pro memang cukup mengesankan. Dalam pemakaiannya, tidak ada lag yang saya temukan atau kesulitan sensor dalam membaca informasi seperti detak jantung dan SpO2. Namun dengan menggunakan sistem operasi tersendiri, membuat pengguna tidak bisa menambahkan aplikasi pada jam tangan ini.

Kapasitas baterai yang digunakan termasuk cukup besar pada kelasnya, yaitu 455 mAh. Tanpa menggunakan sistem operasi Android Wear, membuat baterainya mampu bertahan hingga 14 hari. Baterai ini sendiri juga bisa diisi dengan menggunakan charger apa pun yang mendukung wireless charging. Hal ini menambah kenyamanan dibandingkan dengan generasi sebelumnya.

Huawei menjual jam tangan elegan yang satu ini pada harga Rp. 4.299.000. Harga ini memang tergolong cukup jauh jika dibandingkan dengan non Pro-nya. Namun, memang target market yang dituju cukup berbeda, sehingga harga tersebut memang masih tergolong lebih rendah dibandingkan dengan para pesaingnya. Jika harga tersebut terasa mahal, Anda bisa membeli versi non Pro yang terlihat lebih murah dari Watch GT 2 Pro.

Sparks

  • Daya tahan baterai dua minggu
  • Responsif saat bernavigasi
  • Desain elegan
  • Feature bawaan cukup lengkap, seperti SpO2 dan heart rate
  • 5 ATM
  • Mendukung wireless charging
  • Bonus strap karet pada paket penjualannya

Slacks

  • Tidak ada aplikasi pihak ketiga
  • Harga lebih tinggi dibandingkan generasi sebelumnya
  • Tidak bisa digunakan untuk menerima panggilan VOIP Messenger seperti Whatsapp Call

Potential Synergy of Startups and Retails to Realize “New Retail” in Indonesia

New retail is a term popularized by e-commerce giant Alibaba to describe the combination of online and offline retail through digitizing the trade process or what is called the retail value chain. The goal is to provide a better user experience (UX) for the benefit of merchants, consumers, as well as various partners involved in business processes.

Based on the CGAP study, the new retail concept democratizes several dimensions in the trading business, including (1) supply chain and distribution logistics, (2) value-added services for producers/retailers, (3) an integrated shopping experience for consumers.

With its financial resources and capabilities, Alibaba develops all these aspects independently. But what if we are faced with the opposite condition, when digital transformation met the legacy business processes, change cannot be done quickly – with various limited resources.

Potential synergy

The realization of new retail, especially in Indonesia, can be done with a synergy between technology startups and retail companies. This synergy may be started by identifying the most fundamental aspect of new retail itself, which is none other than building a data warehouse. The collected data will be used for various needs such as predictive analysis.

If we look deeper, there are several data that can be used in the retail business process to help the decision-making system, including payment/transaction data, product data, promotional data, and logistics/supply chain data.

new_retail_1

Not only the digitization process performed by many traditional retailers, but these data must also be integrated by each party to produce comprehensive insights. For example, between product data, transaction trends, and a logistics system to help retailers ensure the food stock always in prime condition.

Technically, there must be good connectivity between the point of sales applications that accept transactions from consumers, applications for available items in warehousing units, to supply chain applications that connect retailers with their partners.

new_retail_2

The use of digitization tools will significantly convert data settings that are produced or managed by retailers. The existing platforms are generally open, allowing integration with other digital services. For example, a financial recording application that can be integrated with a cashier system or digital wallet transaction dashboard via an API connection.

Research conducted by Accenture also shows a trend of accelerating digital transformation in the retail and FMCG sectors during the pandemic. There are ten aspects to be captured, from the willingness to decompose consumer data into knowledge, improving sales management, to improving the partner ecosystem.

DSResearch’s survey on FMCG/retail companies also shows roughly the same results. The transformation vision launched a breakthrough that opens the potential for new products/services and adapts to the trend of consumer needs.

Accenture

Collaboration form

Studying the form of digital transformation from the DSResearch report above, there are several models that retail companies can adopt when collaborating with startups. The first form is system adoption, simply put retailers only need to become premium customers of digital services provided by startups. Several platforms provide flexibility to customize needs at a limited level.

The second form is through strategic partnerships. In Indonesia, for retail companies or FMCG, this practice does not seem common, it’s just that some have done it. Companies with greater scale and capability can participate in startup development – generally through ownership, aka the company becomes a shareholder (either majority or minority). This model allows vision alignment between companies, therefore, they can synergize more closely.

The third is through sharing platforms, some startups are dependent on business partners in terms of product fulfillment. Especially for those who develop an online-to-offline based system.

New consumer experience

Through the omnichannel platform, retailers can enter the digital platform to serve more users. Stores that provide fresh ingredients, for example, could just enter the HappyFresh ecosystem, even some popular e-commerce services have also started to accommodate similar services. Apart from being delivered, the grocery application also has the option to be picked up at the store, so that an offline shopping experience is still possible.

When people shop, they will have three experiences, shopping preparation, shopping process, and after shopping. In the shopping preparation stage, several activities start from listing groceries, finding inspiration to buy new items, looking for/seeking promos, to selecting the retail store you want to visit.

While in a retail store, they are exposed to several activities. Starting from circling the shelves to find items to purchase. In this process, there are several innovations that might be developed, such as a store mapping application or as simple as a product information application – users can scan the code printed on a product to view various information, from price, content, to the distribution process (this will affect fresh produce such as vegetables). Continue with the payment process and claim a discount if there are certain promos.

new_retail_3

After returning home, there are still some experiences left. For example, allowing users to get points from loyalty programs or testimonials on certain items. The most important aspect is that it makes it easy for users to manage their shopping records and helps them perform expense analysis. At this stage, several local startups have tried to present innovations, one of which is Pomona, which allows users to earn points by scanning shopping receipts.

Retail industry to survive

A study suggests that direct shopping experience will still be relevant amid the development of e-commerce or online grocery services. There are four dimensions that are maintained, including sensory, emotional, psychosocial, and impression/meaning.

The sensory dimension relates to experience which refers to stimuli of form, color, touch, and so on. Meanwhile, the emotional dimension is related to the experience of using emotions to generate liking for a brand or product. The psychosocial dimension is people’s desire to pamper themselves such as going out while shopping. Meanwhile, the impression/meaning dimension is related to the experience of doing the activity itself.

What currently deserves to be a retailers’ priority is how to improve the above factors through cell phones that stay in the hand of every consumer. This is done while looking for innovations to bring new experiences that are more memorable, the aim of which is to increase sales/visits. Doing digital transformation is the answer. Forming a synergy with digital startups is an option.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian
Header: Depositphotos.com

Telkom Group Resmi Suntik 2,1 Triliun Rupiah untuk Gojek

Desas desus investasi Telkom untuk Gojek akhirnya resmi diumumkan lewat keterbukaan di Bursa Efek Indonesia, Selasa (17/11). Telkom, melalui anak usahanya, Telkomsel, masuk ke jajaran investor dengan total investasi seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, $150 juta (setara Rp2,1 triliun).

Dalam keterbukaan, VP Investor Relations Telkom Andi Setiawan menjelaskan investasi di AKAB (PT Aplikasi Karya Anak Bangsa) adalah bentuk komitmen Telkomsel sebagai perusahaan telekomunikasi digital untuk memberikan layanan beyond connectivity.

Telkom percaya kolaborasi ini dapat memberikan layanan dan solusi yang lebih baik kepada masyarakat dalam membangun ekosistem digital yang inklusif dan berkesinambungan.

“Dengan transaksi ini, terhitung sejak terpenuhinya segala syarat berdasarkan Perjanjian dan ditandatanganinya dokumen terkait, maka Telkomsel akan memiliki investasi di AKAB sebesar $150 juta,” tulisnya.

Disebutkan secara bersama kedua perusahaan akan memperkuat layanan digital, mendorong inovasi dan produk baru, serta meningkatkan kenyamanan bagi para pengguna dan pelaku UMKM.

Rumor masuknya Telkom Group ke Gojek sudah beredar sejak 2018. Nilai proposal investasi waktu itu bahkan jauh lebih besar, mencapai $400 juta. Namun rencana tersebut terhalang restu Menteri BUMN saat itu. Dengan bergantinya pemimpin, Menteri BUMN Erick Thohir memberikan lampu hijau untuk aksi ini.

Masuknya Telkom menambah konglomerasi lokal yang masuk ke Gojek, setelah Astra dan Djarum (lewat Blibli). Termasuk bentuk realisasi kemitraan strategis ini adalah pengembangan produk masing-masing platform, misalnya perusahaan patungan GoFleet, antara Gojek dan Astra, yang menyasar pengemudi Go-Car sebagai penggunanya.

Kinerja Gojek sendiri, dipaparkan pekan lalu, disebut berhasil bertahan selama pandemi. Perusahaan mencatatkan kenaikan total nilai transaksi di dalam platform grup, diukur dengan matriks Gross Transaction Value (GTV) yang membukukan peningkatan sebesar 10% dan mencapai $12 miliar (hampir Rp170 triliun) pada tahun ini.

Pengguna aktif bulanan Gojek saat ini mencapai 38 juta orang di seluruh Asia Tenggara dan memiliki 900 ribu merchant. Sepanjang tahun ini, perusahaan banyak berinvestasi untuk layanan grocery (GoMart dan GoShop) untuk menyesuaikan dengan kebiasaan baru selama pandemi.