Venus Optics Umumkan Lensa Ultra Wide Laowa 9mm F5.6 Untuk Full Frame

Buat yang suka memotret foto landscape dan arsitektur, nama Laowa tentu sudah cukup familer. Sebab, lensa besutan Venus Optics ini menyediakan banyak lensa wide angle dengan harga yang cukup terjangkau, tapi kualitas optiknya mumpuni.

Nah yang terbaru, Venus Optics telah mengumumkan Laowa 9mm F5.6 FF RL. Lensa manual ultra wide terlebar untuk sistem kamera mirrorless dengan sensor full frame.

956main

Lensa ini menyuguhkan bidang pandang seluas 135 derajat dan meskipun belum mengusung teknologi Zero-D, tetapi tingkat distorsi sangat rendah. Laowa 9mm F5.6 ini dibangun dari 14 elemen dalam 10 grup, termasuk dua elemen extra-low dispersion.

venus-optics-umumkan-lensa-ultra-wide-laowa-9mm-f5-6-untuk-full-frame-2

Selain sangat lebar, lensa ini memiliki minimum focusing distance sangat pendek hanya 12mm dan menggunakan diafragma aperture lima bilah. Ukuran diameter dan panjang lensanya 60×60 mm dengan berat 350 gram.

Dukungan mount-nya juga cukup lengkap, Venus Optics menyediakan Laowa 9mm F5.6 FF RL untuk Leica M, Sony FE, Nikon Z, dan L-mount. Selain itu, ini pertama kalinya Venus Optics membuat lensa untuk Leica M-mount. Sebab itu, khusus untuk Leica M dibuat dalam dua pilihan warna, black dan silver.

956_03

Meskipun harganya menjadi sedikit lebih mahal yaitu US$900 atau sekitar Rp12,9 juta untuk pengguna kamera Leica M. Sementara, untuk versi Sony FE, Nikon Z, dan L-mount dibanderol dengan harga US$800 atau Rp11,5 juta.

Sumber: DPreview

Discord Terima Pendanaan 100 juta Dollar AS, Umumkan Haluan Baru

Anda para gamers mungkin sudah tidak asing lagi dengan Discord. Meluncur di pasaran sejak 13 Mei 2015 lalu, platform chat dan Voice over Internet Protocol (VoIP) ini segera menjadi sarana berkomunikasi online pilihan para gamers. Lima tahun setelah perilisan pertama, Discord sudah berkembang begitu pesat sampai memunculkan berbagai fitur, termasuk toko game digital.

Perkembangan tersebut sepertinya tidak kana berhenti sampai situ saja, karena baru-baru ini, Discord menerima pendanaan sebesar 100 juta dollar AS. Menurut laporan Forbes, Discord kini memiliki valuasi sebesar 3,5 miliar dollar AS berkat pendanaan ini, meningkat dari 2,05 miliar dollar AS pada Desember 2018 lalu. Walau terkenal sebagai platform media sosial untuk gamers, namun lewat sebuah Blog Post, Jason Citron Founder dan CEO Discord mengungkap keinginannya untuk membuat Discord menjadi platform untuk masyarakat umum.

Jason Citron (kiri) Founder dan CEO Discord. Sumber: Forbes
Jason Citron (kiri) Founder dan CEO Discord. Sumber: Forbes

Dalam Blog Post tersebut mereka juga mengumumkan slogan baru Discord, yaitu “Your Place to Talk.” Lebih lanjut, Jason menjelaskan bagaimana Discord berkembang sejak tahun 2015 lalu. “Games adalah yang membawa banyak orang ke dalam platform ini, dan kami akan selalu bersyukur atas hal tersebut.” tulis Jason mengutip salah satu bagian dari Blog Post tersebut. “Hari ini, kebanyakan Anda menggunakan Discord sebagai media komunikasi sehari-hari. Anda menggunakannya untuk berbagi pemikiran soal buku, musik, dan seni, membuat server bagi Anda sendiri dan berbagi momen ceria bersama kawan.” lanjut Jason.

Sejak dirilis pada 5 tahun yang lalu, dijelaskan juga bahwa Discord kini telah memiliki 100 juta pengguna aktif bulanan yang mana di dalamnya terdapat 4 miliar menit percakapan setiap harinya yang dilakukan pada 6,7 juta server aktif. Tak hanya sebagai branding, Discord juga akan menyiapkan beberapa fungsi agar bisa diakses lebih mudah oleh kebanyakan orang.

Dikatakan, mereka sedang mempersiapkan fitur template server, agar orang-orang bisa dengan mudah membuat server sebagai ruang berkomunikasi antar kawan. “Kami juga membuat referensi lelucon dalam aplikasi yang tidak terlalu spesifik pada referensi video game, untuk memastikan agar semua orang bisa merasakan sambutan hangat yang dilakukan oleh Discord kepada Anda para pengguna.” tambah Jason dalam Blog Post tersebut.

Hampir tak bisa dipungkiri, Discord mungkin memegang peran sebagai media sosialisasi orang-orang selama masa pandemi ini. Jujur, selama protokol Work From Home diterapkan, saya sendiri juga jadi lebih sering membuka Discord. Tak hanya untuk bermain game, kadang hanya untuk sekadar berbincang santai dengan kawan yang punya hobi serupa.

Namun, menurut opini saya, Discord terbilang memiliki tampilan yang cukup rumit hingga saat ini. Sehingga ini membuat kebanyakan pengguna Discord adalah mereka yang melek teknologi, atau mereka yang sering bermain game. Semoga saja dengan investasi dan semangat baru yang dibawa, Discord nantinya bisa dikembangkan sehingga punya tampilan yang lebih sederhana, yang membuatnya jadi bisa diakses oleh orang dari berbagai kalangan usia.

Apple Batalkan Kontrak dengan Developer Game yang Karyanya Dinilai Kurang Menarik untuk Apple Arcade

Kehadiran Apple Arcade sejak September lalu pada dasarnya membuka perspektif baru terhadap industri mobile gaming. Demi menyajikan katalog game yang berkualitas, Apple tidak segan membayar kalangan developer untuk menciptakan game buat layanan berlangganannya tersebut.

Bagi para developer, Apple Arcade bisa dilihat sebagai medium yang tepat untuk mengerjakan game yang ingin mereka buat, bukan yang semata perlu mereka buat demi bertahan hidup. Honor yang mereka terima langsung dari Apple itu sejatinya bisa menggantikan strategi-strategi bisnis umum di bidang game development seperti menyisipkan iklan maupun sederet in-app purchase yang sering kali menjurus ke arah pay-to-win.

Katalog Apple Arcade sejauh ini mencakup lebih dari 120 game, dan sebagian di antaranya adalah judul-judul berkualitas tinggi, macam Where Cards Fall misalnya, yang baru-baru ini dipilih menjadi salah satu pemenang Apple Design Awards; atau Sayonara Wild Hearts, yang di platform mobile cuma tersedia melalui Apple Arcade meskipun game-nya juga dirilis untuk console maupun PC.

120 game boleh dibilang cukup banyak untuk ukuran layanan yang belum berusia satu tahun, akan tetapi tidak terlalu berbeda jauh dari jumlah ketika ia baru dua bulan dirilis. Padahal, sejak awal Apple sudah berjanji untuk menghadirkan game baru buat Arcade setiap minggunya.

Apple Arcade

Salah satu penyebabnya bisa jadi dikarenakan Apple telah membatalkan kontraknya dengan sejumlah developer. Dilaporkan oleh Bloomberg, pada pertengahan April lalu, Apple menghubungi sejumlah developer yang tengah mengerjakan game untuk Apple Arcade, dan menjelaskan bahwa karya mereka kurang memenuhi tingkat engagement yang Apple kehendaki.

Apple pada dasarnya mengincar game yang bisa membuat pelanggan Arcade jadi merasa terikat, dan mereka memakai game berjudul Grindstone sebagai contoh. Grindstone sendiri merupakan sebuah game puzzle kasual, dan seperti yang kita tahu, game seperti ini memang sering kali terbukti cukup adiktif. Lalu apakah itu berarti gamegame petualangan yang cepat tamat tidak punya tempat sama sekali di Apple Arcade?

Kemungkinan tidak sampai seekstrem itu. Bisa jadi katalog Apple Arcade memang kekurangan gamegame kasual yang adiktif macam Grindstone itu tadi. Tanpa gamegame sejenis itu, Apple Arcade mungkin bakal kesulitan mempertahankan konsumen sebagai pelanggan; konsumen mungkin hanya memanfaatkan trial gratis selama sebulan untuk menamatkan beberapa judul dan tidak lanjut berlangganan.

Apple sendiri sejauh ini belum pernah melaporkan seberapa banyak jumlah pelanggan Arcade, namun perubahan strategi ini bisa menjadi indikasi bahwa pertumbuhan pelanggannya terbilang lambat. Ditambah lagi, Apple baru-baru ini juga memberikan trial gratis Arcade yang kedua buat konsumen.

Sumber: Bloomberg.

Penampilan Gemilang Indonesia di SFV Versus Community Online Weekly

1 Juli 2020 kemarin, terdapat sebuah turnamen online terbuka yang diselenggarakan oleh VERSUS Asia. Bertajuk Street Fighter V Versus Community, turnamen ini terbuka untuk pemain yang berasal dari 5 negara di Asia Tenggara yaitu, Thailand, Malaysia, Singapura, Filipina, dan Indonesia. Dalam turnamen ini, tak hanya Aron berhasil menjadi juara, tetapi juga menampilkan permainan gemilang pemain-pemain Indonesia secara keseluruhan. Bahkan turnamen ini menampilkan pertarungan All-Indonesian Final, yang mana ini jarang terjadi di kancah kompetitif Street Fighter V Asia Tenggara. Pertandingan mempertemukan Aron Manurung dengan Abiyoga Candra yang tampil dengan nama in-game Kiteorca.

Penasaran dengan sepak terjang mereka berdua, Hybrid mewawancara singkat Aron dan Kiteorca. Selain soal penampilan dua pemain Indonesia di babak final turnamen komunitas ini, hal menarik yang perlu disorot sebenarnya adalah kebangkitan pemain-pemain asal Indonesia, mengingat turnamen ini juga diikuti oleh pemain Street Fighter kelas kakap kawasan Asia Tenggara. Selain SKZ, juara CPT Online SEA 1 kemarin, ada juga Xian, yang beberapa kali jadi juara dalam turnamen Street Fighter tingkat Asia Tenggara. Menariknya, dua pemain tersebut tumbang oleh pemain Indonesia.

SKZ tumbang di bracket awal oleh bearp0p, darah muda berbakat asal Indonesia. Sementara Xian tumbang oleh Kiteorca pada babak perempat-final. “Sebenarnya ini karena faktor saya sudah pernah sempat ketemu Xian di Versus Weekly tanggal 10 Juni lalu. Ketika itu dia pakai Ibuki dan saya juga menang tipis dengan skor 3-2.” Jawab Abiyoga membahas soal kemenangannya melawan Xian di babak perempat final.

“Selain itu kami sudah beberapa kali bertemu di ranked match juga. Terus ditambah lagi, beberapa waktu terakhir saya memang kerap berlatih tanding dengan pemain muda SF Indo bernama Roxas. Dia pemain Ibuki yang bagus, alhasil, saya jadi lebih siap ketika menghadapi Ibuki milik Xian. Karena melihat saya yang lebih siap menghadapi Ibuki, akhirnya kemarin Xian memaksa menggunakan Seth, padahal dia belum sepenuhnya menguasai karakter tersebut. Lalu saya juga kebetulan pakai Honda, karakter yang cukup bisa mengatasi gerakan milik Seth, terutama Dive Kick yang bisa dibalas dengan gerakan Headbutt yang merupakan gerakan Anti-Air.” Abi menceritakan lebih lanjut.

Selain itu, terkait All-Indonesian Final, Aron lalu menceritakan apa yang menjadi penyebab terjadinya hal tersebut. “Menurut saya ini bisa dibilang juga ada sisi bracket blessing, sehingga kami berdua bisa mengambil advantage dari hal tersebut. Walau demikian, jujur saya sendiri juga struggle saat lawan SMB_SG. Saya sempat bertemu dia di CPT SEA, dan Poison miliknya sudah beradaptasi dengan Nash milik saya. Ini juga tentu tanpa melupakan perjuangan Kiteorca, yang bermain solid lawan Fubarduck dan Xian.”

Aron Manurung (Kiri) dan Abima Sumber: Dokumentasi Pribadi
Aron Manurung (kiri) dan Abiyoga Candra atau Kiteorca (kanan), dua pemain Indonesia yang saling berhadapan di final turnamen tingkat Asia Tenggara, SFV Versus Community Weekly Online. Sumber: Dokumentasi Pribadi

Berhadapan dengan sesama pemain Indonesia, Aron mengakui kehebatan Kiteorca dalam menggunakan Honda. “Menurut saya, dia lawan terberat selama turnamen ini. Honda memang punya sedikit keuntungan ketika menghadapi Nash, karena Vskill miliknya bisa menangkal Sonic Boom dan dia jadi build-up Vtrigger juga. Akhirnya saya memutuskan pakai Vega dan bermain poking. Kiteorca juga punya playstyle yang agak sulit dibaca, karena dia bisa tiba-tiba melakukan command grab, dan bisa tiba-tiba command dash-in.” Masih membahas ini, Kiteorca juga menambahkan. “Jujur mengakui, saya memang lebih siap menghadapi Nash daripada Vega yang dipakai Aron untuk babak final kemarin sih.”

Belakangan, komunitas Street Fighter di Indonesia sedang menjadi sorotan di skena Asia Tenggara. Kemarin kita sempat melihat bagaimana sepak terjang Aron Manurung, petarung asal Indonesia yang berhasil raih peringkat 5 dalam turnamen Capcom Pro Tour Online SEA 1. Melihat fenomena ini, saya menanyakan pendapat Kiteorca. Sebenarnya apa yang terjadi di dalam komunitas Street Fighter Indonesia?

“Saya juga sangat gembira melihat keadaan ini.” jawab Abi membuka pembahasan. “SF Indo sebenarnya memang punya beberapa pemain muda berbakat seperti Roxas, Bearpop, yang sebenarnya tinggal butuh lebih banyak pengalaman supaya lebih matang.”

“Kalau soal pemain SF Indo yang unjuk gigi belakangan, menurut saya salah satunya mungkin karena situasi pandemi ini. Gara-gara itu, sekarang turnamen online jadi lebih banyak, alhasil peluang untuk tampil juga jadi lebih besar. Juga kebetulan saya baru bergabung ke komunitas IndoSF beberapa bulan kemarin. Jadi mungkin, semangat dari saya jadi menular, jadi memacu semangat teman-teman untuk bermain dan berlatih lagi.” tukasnya.

Dalam Street Fighter V Versus Community sendiri, akhirnya Aron berhasil keluar menjadi juara. Bertarung sengit melawan Kiteorca dalam seri best-of-5 dengan skor 3-2. Jika Anda penasaran dengan jalannya pertandingan kemarin, Anda bisa menyaksikan siaran ulang pertandingan di laman Twitch @xianmsg.

Ini tentu menjadi berita yang membahagiakan bagi komunitas Street Fighter Indonesia. Semoga saja, prestasi ini bisa dipertahankan sampai menuju CPT Online SEA 2 yang dikabarkan akan hadir bulan September nanti.

Platform Analitik Lokal Sonar Platform Diakuisisi Dataxet

Perusahaan intelijen data asal Singapura, Dataxet, telah resmi mengakuisisi Sonar Platform, perusahaan lokal yang fokus kembangkan produk analisis pasar online. Tidak disebutkan nilai akuisisi yang disepakati; diinfokan para investor Sonar termasuk MDI Ventures, Gunung Sewu, dan beberapa angel investoor sepenuhnya “exit”.

Disampaikan tujuan utama investasi ini untuk memperluas pangsa pasar Dataxet di kawasan Asia. Produk-produk unik yang dimiliki Sonar juga dinilai dapat memperkuat solusi yang ditawarkan perusahaan. Selanjutnya, Founder & CEO Sonar Platform Amien Krisna akan menjadi bagian dari dewan eksekutif Dataxet.

Seperti diketahui, Sonar Platform melalui dua produk utamanya Sonar Analytics dan Sonar Influence mencoba mengakomodasi kebutuhan perusahaan untuk analisis pasar, media sosial, riset kompetisi, sentimen merek, hingga analisis lokapasar. Beberapa klien mereka termasuk Microsoft, Grab, Huawei, dan beberapa perusahaan lainnya.

“Akuisisi strategis terhadap Sonar Platform menandai kemajuan Dataxet dalam membangun jaringan intelijen data terintegrasi di Asia setelah peluncuran Truescope Singapore,” sambut Co-Founder & CEO Dataxet David Liu. Sebelumnya Dataxet menyepakati joint venture dengan Truscope untuk mendirikan unit bisnis baru di Singapura.

Selain Sonar, Dataxet juga telah menyepakati akuisisi perusahaan analitik media asal Malaysia bernama News and Ads Monitoring (NAMA).

Sonar Platform telah didirikan sejak tahun 2015, mereka mendapatkan pendanaan awal di tahun 2016 dari investor yang disebutkan di atas setelah bergabung di program Indigo milik Telkom. Sejak saat itu perusahaan cukup ambisius melakukan pengembangan produk dan ekspansi layanan. Sejak tahun 2017 mereka juga gencarkan ekspansi ke beberapa negara di Asia Pasifik, termasuk Filipina, Singapura, Malaysia, dan Australia.

Kala itu Krisna menjelaskan, “Bagian yang paling menarik dari Sonar adalah kemampuannya untuk menjelaskan apa yang sedang hangat atau viral dalam sebuah industri. Para pemasar bisa memanfaatkan informasi ini untuk menggapai perhatian pasar yang lebih luas dalam dunia digital.”

Bagi MDI Ventures, akuisisi ini menjadi exit yang ke-8. Menurut data Startup Report 2019, tahun lalu mereka telah berhasil melakukan 5 exit melalui 3 akuisisi dan 2 IPO dari portofolionya. Aksi korporasi Sonar juga sekaligus menambah daftar akuisisi startup Indonesia, tercatat dari awal tahun 2020 ada setidaknya 5 proses akuisisi yang diketahui publik.

Perusahaan Diakuisisi Oleh
Anterin MNC Group
Carvaganza OTO.com
Alamat.com Wahyoo
Moka Gojek
Lamudi Indonesia EMPG

Q2 2020, Total Durasi Video Ditonton di Twitch Capai 5 Miliar Jam

Pandemi virus corona memaksa banyak orang untuk diam di rumah sepanjang awal tahun 2020. Hal ini membuat semakin banyak orang menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game atau menonton konten game. Jadi, tidak heran jika Twitch memecahkan rekor total durasi video ditonton pada Q1 2020. Ketika itu, total durasi video ditonton di Twitch menembus 3 miliar jam untuk pertama kalinya.

Tampaknya, momentum tersebut berlanjut hingga Q2 2020. Total durasi video ditonton di Twitch pada Q2 2020 naik menjadi 5 miliar jam. Dengan ini, Twitch mengukuhkan posisinya sebagai platform streaming game nomor satu dengan pangsa pasar sebesar 67,6 persen.

Total durasi video ditonton Twitch jauh melampaui para pesaingnya. Sebagai perbandingan, sepanjang Q2 2020, total durasi video ditonton YouTube Gaming hanya mencapai 1,5 miliar jam, Facebook Gaming 822 juta jam, dan Microsoft Mixer — yang kini telah ditutup — hanya 106 juta jam. Meskipun begitu, Facebook Gaming mengalami pertumbuhan yang pesat. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, total durasi video ditonton di Facebook Gaming pada Q2 2020 naik hingga 3 kali lipat, lapor GameSpot.

twitch total durasi video ditonton
Pangsa pasar dari platform streaming game pada Q2 2020. | Sumber: Streamlabs

Selain rekor total durasi video ditonton, Twitch juga memecahkan rekor dari beberapa metrik lain pada Q2 2020. Misalnya, sepanjang Q2 2020, total durasi streaming di Twitch mencapai 192,7 jam, naik 58,7 persen dari 121,4 juta jam pada kuartal sebelumnya. Sementara jumlah unique channel di Twitch juga naik 63,9 persen, dari 6,1 juta channel pada Q1 menjadi hampir 10 juta channel pada Q2. Jumlah concurrent viewers juga mengalami kenaikan sebesar 63,4 persen menjadi 2,4 juta pada Q2 jika dibandingkan dengan kuartal sebelumnya, lapor TechCrunch.

twitch total durasi video ditonton
Kenaikan total durasi video ditonton di Twitch sejak Q2 2018. | Sumber: Streamlabs

Valorant menjadi game yang paling banyak ditonton di Twitch. Secara total, jumlah durasi video ditonton dari game Riot Games tersebut mencapai 534 juta jam. Sebagai perbandingan, total durasi konten ditonton untuk PUBG Mobile hanya mencapai 237 jam dan Fortnite 174 jam.

Sementara soal turnamen esports, turnamen ESL masih mendapatkan view paling banyak. ESL One adalah turnamen esports yang paling lama ditonton dengan jumlah durasi video ditonton selama 26 juta jam. Sementara ESL Pro League ada di peringkat 3 dengan total durasi video ditonton mencapai 20 juta jam. Peringkat ke-2 ditempati oleh turnamen Counter-Strike: Global Offensive, Premier Spring Showdown dengan total durasi video ditonton selama 22 juta jam.

Amar Bank Introduces Personal Financial Management App Senyumku

Amar Bank launches a personal financial management app, Senyumku. This app uses Google’s recent cloud solution launched last week.

Senyumku is designed to provide an easy and secure saving experience, by providing personalized information, therefore, it acts as a reminder or personal financial advisor for each customer.

“[…] What distinguishes Senyumku from other digital banks is the intelligence-based AI in managing information in order to encourage customers to increase their savings,” Amar Bank’s President Director, Vishal Tulsian said in an official statement on Wednesday (1/7).

As a financial management application, this app has features include recording and managing customer financial information, in the form of cash, electronic money, and balances in bank accounts. Customers can input income and expenditure information manually with complete information on category and transaction.

Other supporting features include budgeting, fast loans, online accounts, automatic bills, and credit scores to get loans.

“Senyumku will come in a full version with sophisticated AI technology to enhance the features of financial advisors, and to enable customers to be able to access all banking transaction activities.”

Currently, Senyumku is available in the Lite version on Google Play. In order to become a customer, simply register by entering your name, email address, and mobile number.

To date, Senyumku only accessible for personal financial management to record income and expenditure from various sources of funds and investment deposits. In order to add another bank account and e-wallet, it acts as information in personal financial management. It’s unlike integrating directly with the institution.

Another bank-based financial management application that is quite successful in Indonesia is Jenius. Currently, Jenius has developed many features since it was first launched in 2016. The latest feature is Moneytory to assists customers manage cash flow and is recorded automatically from the main debit card.

Google Cloud Assistance

Regarding cloud service, Tulsian explained that Google Cloud offers solutions that support the company’s IT infrastructure as a digital bank. Since Google Cloud’s regional launch in Jakarta, the company has used its technology for various business cases, such as product and feature launches, Big Data architecture, AI and Analytics, and others.

The company’s collaboration with Google Cloud is supported by FIS Cloud and Infofabrica which enables the company to utilize data analytics and machine learning to deliver personalized customer experiences faster.

The company utilizes Google Cloud solutions, starting from the Kubernetes cluster solution with the Google Kubernetes Engine (GKE) which allows the company to manage and scale up services more easily and cost effectively. Next, Google Data Analytics and AI are the keys to providing a better customer experience.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Esports in Pandemic: No Crowd, All Challenges

Lately, esports ecosystem is showing a great growth. According to a projection by Newzoo, esports can actually grow to a business valued on 1.1 billion US dollars (about 16 trillion Rupiah) in 2020 The projection is a 15.7% growth from 2019, which was valued at 950.6 million US dollars (about IDR 14 trillion).

Unfortunately, the COVID-19 pandemic which has started showing signs since December 31st, 2019, is now taking over the whole world. The impact of the pandemic grows even worse when entering the mid-year of 2020. To suppress the spread, several governments enforce a limitation on overseas travel and strict physical limitation.

Those things directly impacted the economy and ecosystem of several industries. Aside from sports, esports industry which also often gathers large crowds in one place is forced to halt a lot of their activities. At the early days of WHO determined this as a pandemic, a lot of international tournaments got cancelled.

But esports still has something up its sleeve, an esports match can still be done online, keeping the industry alive regardless of how the pandemic slows down the economy. This also means that esports has to go on amidst pandemic, with all its challenges.

Talking about this, I discussed it with several elements of the local ecosystem. There is Moonton, represented by Reza Ramadhan, Head of Broadcast and Content, as the element of esports tournament organizer. Andrian Pauline, CEO of RRQ as the element of esports organization, and Paison Yi, Marketing Director Realme Indonesia, as the element of esports ecosystem sponsor.

Here is how the conversation goes between me and the elements on how the esports industry struggles in the middle of pandemic.

 

When the Match Format Changes to Online

The ability to run fully online does not directly mean that esports can always stay on top of their form during the pandemic. Because the matches are done online from each participant’s gaming house, there are some things beyond the control of the organizer. It did not come as a surprise when online competitions face a lot of challenges, from technical or sportsmanship side.

Mobile Legends Professional League Season 5 was one of the esports tournament impacted by this. After having the matches offline for around 4 weeks, MPL ID Season 5 gradually limited social interactions since March.

Starting from week 5, MPL ID Season 5 was held without spectators. In accordance to the start of Large-Scale Social Distancing, MPL ID was finally held full-online, leaving only the broadcast team and the shoutcasters in the studio of MPL Indonesia in the 7th week.

Reza explained that the main reason of holding the competition fully online was to follow the rules set by the government. “That’s why we decided to fully hold it online, leaving only the broadcast crews and shoutcasters in the MPL Studio, also in a very limited number.”

Due to the format change done in MPL ID Season 5, of course the participating teams also got impacted. Rex Regum Qeon (RRQ), one of the teams in MPL ID Season 5 was one of those impacted.

Andrian Pauline Husen (AP), CEO RRQ told us how they still feel thankful of the condition, even though the change has limited and forced a lot of parties to do adaptations in their lives.

“We are actually still thankful because esports matches can still be done online. Even though we can no longer enjoy the euphoric atmosphere from the support of RRQ fans directly, but since the matches can still be done online, we can still show our best performances to Indonesian esports lovers.” Said the person who is often called as “Pak AP”.

Sumber: Andrian Pauline via Instagram
Source: Andrian Pauline via Instagram

Continuing, AP also explained that the change did not put too much impact on how the management works to take care of RRQ players who still have to play matches.

“From RRQ, the impact is not really significant regarding the workflow. What the management did is enforcing a rule of limiting players’ mobility. So they cannot leave the gaming house as they will, but only if there is an emergency or important thing to do.” He added.

But AP also told us how this condition also had its impact on the players. “This condition is also stressing to a lot of parties, including RRQ players. But fortunately we can still find ways around it by doing entertainment activities, such as making content. Talking about players motivation we can safely say the impact is not that much, because we are also focusing on practicing like usual.”

 

Presenting Esports Fully Online with All Its Limitations

Management and workflow can be seen as some of the changes that are still manageable by affected parties. With the right adaptation, even though the situation forces esports matches to be held fully online, everything can be back to normal with only a few changes.

But these changes present new challenges to esports. In an online match, internet as the crucial element, also poses as the most difficult challenge for everyone involved. While playing online games in a casual environment, a bit of lag or a few disconnections might not really be a problem. But, if we are talking about playing the game in a professional esports matches, even a slight lag will not be tolerable. The case is even worse with disconnections or connection loss.

This problem is also a no-win solution for esports tournament organizer, because it is mostly out of their control. In a face-to-face match, all players use the same internet connection, prepared by the organizer.
But online matches are being played from their own gaming houses, where internet connection can highly vary, depending on the locations of each participant’s gaming house. This becomes one of the most difficult challenges faced by the organizers.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Ajie Zata
Reza Ramadhan. Documentation: Hybrid – Ajie Zata

“I totally agree that this internet problem is the most difficult one to handle.” Reza opened the conversation. “Because there are a lot of parties impacted when the match is done from each participant’s gaming house, and one of the players’ internet faces difficulties. We as the organizers have to grind our gears to keep the convenience, while looking for the solution so that the teams and the viewers are all comfortable.”

For that reason, mitigation actions are needed if there is any problem, whether it is internet problem or other problems. Reza then talked about some countermeasures done by MPL ID Season 5, if a connection problem occurs during matches.

One of them is by requiring team managers to be on standby in Discord voice channel, while also streamlining all communications only through the managers.

“So, the team managers have to be on standby with a representative of the broadcast team members. If one of the team members have a connection problem, the broadcast representative will call the manager, and doing the countermeasure needed, according to the agreement of the two teams, for example by pausing the game.” Reza told us.

Sumber: Youtube Mobile Legends Bang-Bang
The display of a paused game has become a normal view during MPL ID Season 5, organized fully online since week 7 to the Grand Final. Source: Youtube Mobile Legends Bang-Bang

More on the topic, Reza also explained a little bit about the rule on pausing the game during MPL ID Season 5 while the match is held online. “When a problem occurs, each team is allowed to pause the game, with a maximum duration of 5 minutes in each game. In addition, only team managers are allowed to talk while the game is paused. The players are not allowed to discuss during the pause, and their conversations are being surveilled, for the sake of a fair and just game.”

If the organizer has done everything to respond to internet problems, then what has been done by the participants? AP then told us that RRQ management also done some preventive steps while the match is underway, especially from internet technical problems.

“In the Playoffs, we did some extra preventive steps to prevent the match to ever stop because of internet problems. For that purpose, we did two things: preparing a backup internet connection and asking for a technician from our internet provider company to be on standby in our Mobile Legends division gaming house.” AP explained. “But so far internet has not really been a problem in our online matches, because the internet from Biznet (the sponsor of RRQ) has been great so far. Hahaha.” Said AP while joking.

Aside from internet, the second problem lingering around esports matches being fully held online is about sportsmanship. When the tournament is being held remotely, and each player plays from their own gaming house, cheating is relatively easier to do, because the players have more freedom to do practically anything.

Moonton as the tournament organizer has prepared all kinds of plan, from A to Z, to prevent all problems that might arise. One of them, Moonton even prepared CCTV equipment in the rooms where the players played, to keep an eye on the conversations and the movements of the players. Then, what about from the side of participating teams’ management?

Sumber: Youtube Mobile Legends Bang-Bang
Showing their phone screens to the CCTV was one of the rules regulated by Moonton to uphold the sportsmanship during the online matches of MPL ID Season 5. Source: Youtube Mobile Legends Bang-Bang

“We always try to adhere to the rules, and the players also want to showcase their best performances with honesty and sportsmanship.” AP says about how sportsmanship is a key value in the RRQ team.

But even though Moonton and participating teams have tried their best to keep the integrity of the competition, controversy of online tournaments is near impossible to avoid. Sometimes, the viewers have too much suspicion, just because they think online tournaments are more prone to fraudulence behaviors. The suspicion grows bigger if there are some things out of the usual.

One of the instants that resulted in a lot of conversations was the match between Bigetron Alpha vs AURA Esports on the 8th week of MPL ID Season 5. The commotion happened because Bigetron Alpha underwent a technical problem in form of a bug. At first, Bigetron Alpha only paused the game, but in the end a rematch has to be done, but with different heroes. This incident was seen as a strange one by the spectators, because the match has gone on for 8 minutes and 28 seconds.

Reza explained that prior to the match, Moonton has done a meeting with the managers to discuss the rules, which has also been agreed by the parties. The controversy of Bigetron Alpha vs AURA Esports has actually been handled correctly, and in accordance to the rules.

But, just like what I said above, online matches can create the spectators’ distrust, and it became one of the challenges of such format.

Patrick Christian as the manager of Bigetron Alpha team had the chance to explain the chronology of the event to me in a discussion session Hybrid Talk. If you are curious, I have embedded the conversation with Patrick that you can watch on the video below.

With all its limitations, the show of online matches of MPL ID Season 5 ultimately ran smoothly. During the matches, viewers may be a little bit bored because of the high number of occurrences of inevitable pause. But the hype of the spectators of MPL ID Season 5 stayed high. Quoting Esports Charts, the highest number of viewers during MPL ID Season 5 was 1.163.007, with a total content consumption hours of 26.809.501 hours.

So, how did the tournament organizers prepare an interesting esports show, even though the online format has its limitations?

 

Challenge of Contents, and Sponsor Relationship with Esports During the Pandemic

Aside from the technical aspect, another challenge that esports has to face during the pandemic is from the content and sponsorship aspect. With everything being done remotely, the organizers have to grind their gears to find ways to keep the contents interesting despite of the limited ways to present it during the pandemic.

Reza as the Head of Broadcast and Content of Moonton admitted that presenting interesting esports contents during this pandemic became an increasing challenge. “Fortunately, we have had videos and footages taken from the offline matches of Regular Season MPL ID Season 5. So those contents are still usable, for example to replace players entrance before the match.” Said Reza.

“Also, to make esports content still interesting, I also experimented in making the content of support messages. We tried to contact the players’ closest relative, asking them to record messages for the players. I was grateful that the idea received good responses, so that the parents or close relatives wanted to spare their time to give messages.” Reza added.

“Selain dari itu, supaya tayangan esports tetap menarik saya juga bereksperimen membuat konten support message. Kami mencoba menghubungi orang terdekat dari para pemain, meminta mereka merekam pesan untuk para pemain. Saya merasa bersyukur, ide tersebut ternyata disambut dengan baik, sehingga para orang tua ataupun orang terdekat mau meluangkan waktu untuk memberikan pesan.” Tambah Reza.

Another challenge faced by the esports business during the pandemic has also been about the sponsors. This is actually interesting, because in one hand people enjoyed consuming esports contents as a source of entertainment during isolation period, but in the other hand sponsors and brands are leaning more towards cutting their marketing budget amidst this time of doubts.

Previously, I had the chance to talk about this with Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer RevivalTV and Tommy Bambang, Chief Communication Officer INDOESPORTS. In the beginning of the discussion, the two of them told the stories of how the pandemic has more or less impacted RevivalTV and INDOESPORTS.

“During the pandemic, things got harder, because the impact is felt all over the team, from the top level to the bottom. Moreover, this condition has not only impacted esports, but also the partners of esports companies, such as INDOESPORTS. So we have to think harder about finding the way to keep the business running smoothly.” Tommy Bambang explained.

“RevivalTV has also been shaken by the situation, adapting here and there, finding products that we can offer and sell to brands. The reality is, even though esports can still operate online, the brands are also saving money. That leaves us no choice but to be smarter to find business opportunities.” Irli added.

On the same topic, I also talked with Palson Yi, Marketing Director Realme Indonesia. Not so long ago, Realme became the sponsor for esports events, especially Moblie Legends. Last year, they sponsored MSC 2019 in the Phillippines. Not only that, they also became the main sponsor of MPL ID Season 5 2020.

Similar to what Irli said, Paison Yi explained the strategy of Realme in sponsoring esports. “Of course, we will be more strategic on choosing the right esports events. That’s why we only choose esports events that indulge youth game community and esports fans in Indonesia to enjoy a thrilling and fair competition, and esports events with experiences that go side by side with our slogan, which is the spirit of Dare-to-Leap.”

This became a reasonable choice for Realme as a sponsor, especially since the transformation of esports matches from offline to online, more or less also meant sacrificing some things. “Because the match changes from offline to online, we have to sacrifice a few things when sponsoring esports events, one of them is to give the opportunity for the fans to enjoy a hands-on experience of playing games using our most recent smartphone series.” Paison Yi said.

Sumber: Twitter Realme Indonesia
Palson Yi, Marketing Director Realme Indonesia. Source: Twitter @realmeindonesia

“But this change also encouraged us to optimize the resources available to still convey the message to potential customers through online activities that we have previously discussed.” Paison Yi continued.

Reza then added, that MPL also added some segments specifically for sponsors, as an effort to keep the exposures of the sponsors high. Video advertising has always been a common thing to have in a sponsorship agreement, but Reza added that they also did interactive contents with the fans while involving the sponsors, as a way to give the sponsors their own portions in the MPL event.

Still about sponsors, Andrian Pauline also explained the case of sponsor relationship with esports ecosystem from RRQ’s perspective as an esports organization. AP told how RRQ was also on the receiving end of the increasing consumption of esports contents.

“RRQ may be a bit more benefited for being the champion of MPL ID Season 5, so the engagement of our social media is increasing quite significantly. Hahaha.” He said, jokingly. “But an increase in engagement does not necessarily mean it makes us easier to find sponsors. In this pandemic, sponsors are thinking twice, even thrice, before getting into esports, because they have to reorganize all their plans from the beginning.”

So, did RRQ get any impact because of that? AP explained that until now, not one sponsor of RRQ team resigned or revisited the agreements. “So, we still cannot say that RRQ suffered loss in terms of business caused by the pandemic. So far, there has only been some discussions with the sponsors. Because of the condition, some activities that we have planned earlier on the year has to change to adapt with the situation, and to keep us engaging with the sponsors.

 


It is undeniable that this pandemic has resulted in bigger impacts, beyond what we imagined. You fans can now still effortlessly enjoy the contents of esports from the comfort of your homes, but the fact is the contents that you have been watching are the result of an endless struggle by the esports business players, who are facing tremendous challenges during this pandemic.

But I think one thing that can be agreed together by you readers, me, elements of esports business, and also the sponsors: we miss the rumbling noise of the audience, we miss screaming on the top of our lungs to show our support to our favorite team or players, and we miss meeting up with fellow community members when we come to the venue of offline esports matches.

Let us pray together for the pandemic to soon be over, and the situation to be better, so that we all can return to our normal activities, and once again enjoy esports in the enjoyable, euphoric ways it highly deserves.

Original article is in Indonesian, translated by @dwikaputra

eFishery Kantongi Dana Hibah dari Barclays dan Unreasonable Group, Bantu Mitra Terdampak Pandemi

Bertujuan untuk membantu petani ikan mengembangkan usaha selama pandemi Covid-19, platform agritech eFishery menerima pendanaan dalam bentuk grant atau hibah dari Barclays and Unreasonable Group. eFishery nantinya berhak mengantongi dana senilai US$100 ribu atau setara 1,4 miliar Rupiah yang diharapkan bisa dimanfaatkan untuk memberikan impact kepada bisnis dan ekosistem yang dimiliki.

Kepada DailySocial CEO eFishery Gibran Huzaifah mengungkapkan, sebelumnya eFishery sudah menjadi bagian dari program tersebut, dan kesempatan serta pendanaan yang diperoleh bukan berdasarkan pilihan secara random namun ditawarkan berdasarkan rencana yang akan di implementasikan.

Disinggung apa rencana jangka pendek eFishery melalui dana ini selanjutnya, Gibran menegaskan akan membantu petani secara langsung yang terkena imbas pandemi Covid-19.

“Selama ini pembudidaya ikan banyak yang sulit menjual hasil panennya dan UKM kuliner juga banyak yang tutup. Jadi kami akan membeli ikan petani, diproses, dibumbui dan di-branding dengan kerja sama UKM kuliner, kemudian dibagikan ke pihak terkait seperti tenaga kerja kesehatan atau informal workers melalui bansos,” kata Gibran.

Untuk proses kurasi bakal dilakukan oleh eFishery melalui data yang dimiliki, terkait dengan petani dan nelayan yang relevan untuk dibantu. Dengan dana segar ini rencana dari eFishery selanjutnya adalah membantu untuk memberikan solusi di sektor perikanan yang terdampak dari Covid-19.

Sebelumnya eFishery juga telah meluncurkan eFisheryFund yang ditujukan untuk membantu para petani ikan/udang mendapatkan tambahan modal, menggandeng Alami Sharia sebagai mitra dan mendorong kehadiran paylater berbasis syariah. Layanan pembiayaan eFishery yang diperkenalkan awal tahun ini juga telah bermitra dengan iGrow, BRI Syariah, Amartha, dan Batumbu.

Logo baru dan eFisheryFresh

Bulan Juni lalu perusahaan juga telah melakukan pembaruan logo, yang diklaim menandai semangat dan komitmen baru perusahaan yang lebih kuat. eFishery telah menjadi ekosistem yang mencakup seluruh aspek aquaculture. Prestasi tersebut tentunya melibatkan seluruh unit bisnis, sesuai dengan tujuan awal perusahaan.

Porudk B2C terbaru mereka, eFisheryFresh, diklaim juga sudah mengalami pertumbuhan yang positif dan dinilai sangat relevan dengan kondisi saat ini. Bermitra dengan platform marketplace dan e-commerce seperti Blibli dan Tokopedia.

Melalui marketplace tersebut, pelanggan bisa langsung membeli ikan segar yang ditawarkan oleh agen eFishery. Mulai dari ikan lele, nila, dori fillet, gurame dan masih banyak lagi.

“Layanan baru paling dari kami adalah eFisheryFresh yang mulai merambah untuk segmen pelanggan B2C. Jadi pembeli retail bisa melakukan pemesanan ikan ke kami juga,” kata Gibran.

Application Information Will Show Up Here

Shinhan Future’s Lab Buka Pendaftaran Batch Kedua Program Akselerasinya

Dalam fase awal perkembangannya, banyak hal yang dapat dilakukan oleh startup untuk terus fokus meningkatkan pertumbuhan bisnisnya, salah satunya dengan cara mengikuti program akselerasi. Dengan mengikuti program akselerasi, founder akan mendapatkan bimbingan tentang berbagai pengetahuan bisnis yang dibutuhkan untuk dapat mempercepat pertumbuhan startupnya.

Selain itu, masih banyak benefit lain yang bisa didapatkan di saat startup mendapatkan kesempatan untuk mengikuti program akselerasi. Mulai dari bantuan fasilitas, kerja sama strategis, hingga networking dengan sesama peserta yang mungkin dapat memunculkan bentuk kolaborasi lainnya di masa depan. Di Indonesia sendiri, sudah mulai banyak program akselerasi yang dapat memberikan dukungan tersebut. Salah satu program akselerasi yang dapat segera diikuti oleh startup dalam waktu dekat adalah Shinhan Future’s Lab Indonesia.

Telah Memasuki Batch Kedua

Program akselerasi yang diadakan oleh Shinhan Financial Group ini telah memasuki batch keduanya. Periode pendaftarannya pun telah dibuka sejak 22 Juni 2020 lalu dan masih akan terus dibuka sampai dengan 19 Juli nanti. Sebelumnya, program akselerasi Shinhan Future’s Lab Indonesia ini telah meloloskan empat startup Indonesia pada batch pertamanya yaitu Modal Rakyat, Etanee, KODI, dan OKHOME. Para peserta program akselerasi tersebut telah mendapatkan beberapa fasilitas dan benefit selama program, serta berkesempatan mengikuti Global Exchange Program di Korea Selatan pada akhir tahun nanti atau jika pandemi covid-19 telah berakhir

program akselerasi shinhan
Para peserta Shinhan Future’s Lab batch pertama

Salah satu keunggulan dari program akselerasi ini adalah tidak adanya batasan kategori startup yang dapat mengikuti program. Mulai dari fintech, healthtech, edutech, business and consumer service, retail, AI, big data, commerce, hingga penyedia konten informasi memiliki kesempatan yang sama untuk mengikuti Shinhan Future’s Lab Indonesia ini. Hal ini didasari oleh tujuan program akselerasi ini memang mencari startup-startup terbaik yang memiliki produk maupun layanan teknologi inovatif di Indonesia, sehingga pesertanya tidak dibatasi untuk vertikal bisnis tertentu.

Startup yang lolos seleksi pada batch 2 nanti pun akan mengikuti serangkaian kegiatan selama empat belas minggu, meliputi kegiatan networking bersama jaringan mitra Shinhan Financial Group serta mentoring dengan sejumlah pakar dari berbagai bidang. Tidak hanya itu, para startup yang terpilih juga akan mendapatkan fasilitas co-working space di Cohive 101 Jakarta Selatan.

Mendapatkan Mentoring hingga Co-Working Space

Banyak manfaat yang bisa dirasakan oleh para peserta bila berhasil lolos ke program akselerasi ini. Mulai dari mentoring oleh para expert, fasilitas co-working space, bantuan joint business dengan partner-partner Shinhan Financial Group & Future’s Lab, serta menghubungkan startup-startup tersebut dengan investor yang berasal dari Shinhan Financial Group ataupun pihak eksternal lainnya. Manfaat-manfaat ini tentunya akan membantu para peserta untuk melakukan akselerasi pertumbuhan bisnisnya baik saat mengikuti maupun setelah mengikuti program. Selain itu, program akselerasi ini juga diharapkan dapat mendorong terjadinya sinergi antara startup Indonesia dan Korea. Sinergi ini diyakini dapat memberikan dampak positif untuk ekosistem startup Indonesia.

“Shinhan Future’s Lab Indonesia berkomitmen untuk secara aktif mendukung sinergi antara startup Indonesia dan Korea. Sejak pendirian Shinhan Future’s Lab pada 2015, kami telah menyadari potensi dan pentingnya pasar Indonesia.“ ujar perwakilan dari Shinhan Future’s Lab Indonesia dalam siaran persnya.

Dengan mengikuti program akselerasi seperti ini, para founder akan memiliki kesempatan untuk fokus melakukan pengembangan bisnis sekaligus membuka banyak peluang kolaborasi melalui networking selama program berlangsung.

Jadi, tunggu apalagi, bila Anda tertarik mengikuti program akselerasi Shinhan Future’s Lab Indonesia batch kedua ini, segera daftarkan startup Anda sebelum masa registrasi tutup pada tanggal 19 Juli nanti. Anda dapat melakukan registrasi dengan mengisi form melalui link berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Shinhan Future’s Lab.