Versi Revisi Pertama PlayStation 5 Punya Sistem Pendingin yang Lebih Inferior

Belum lama ini, beredar kabar bahwa Sony mulai memasarkan PlayStation 5 versi revisi pertamanya di Australia. Versi tersebut tampak identik dengan yang pertama diluncurkan, akan tetapi desain dudukannya sedikit berbeda, dan bobotnya hampir 300 gram lebih ringan.

Tidak seperti sebelumnya, dudukan baru itu mengandalkan thumbscrew ketimbang sekrup biasa, sehingga konsumen bisa memasang atau melepasnya tanpa memerlukan bantuan obeng. Namun yang mencurigakan tentu adalah perbedaan bobotnya, sebab 300 gram itu sangatlah signifikan, dan semestinya dapat kita rasakan perbedaannya dengan mudah.

Daripada sekadar berasumsi, saya ingin mengajak Anda menonton video unggahan YouTuber Austin Evans. Di video tersebut, Austin membandingkan unit PS5 Digital Edition yang pertama dirilis dengan unit revisinya (yang sejauh ini baru dijual di Australia, Jepang, dan Amerika Serikat). Benar saja, angka di timbangannya menunjukkan selisih berat 287 gram antara versi lama dan barunya.

Untuk mengetahui apa yang berubah, Austin lanjut membongkar jeroan kedua unit PS5 tersebut (karena sekali lagi, tampilan luarnya sama sekali tidak ada yang berubah). Usut punya usut, Sony rupanya telah mengganti komponen heatsink di PS5 versi revisi ini. Bentuknya lebih ringkas daripada milik versi orisinalnya, dan ukuran pelat tembaganya pun juga tidak sebesar sebelumnya.

Namun yang lebih penting untuk disoroti adalah, perubahan desain heatsink ini juga berdampak pada performa termal PS5. Pengujian yang Austin lakukan menunjukkan bahwa versi revisinya mencatatkan suhu sekitar 3° sampai 5° C lebih panas daripada versi orisinal. Meski demikian, dampaknya ke performa CPU dan GPU masih belum bisa diketahui.

Heatsink PS5 versi orisinal (kiri) dan versi revisi (kanan) / Austin Evans

Kesimpulannya, PS5 versi revisi mengemas sistem pendingin yang lebih inferior ketimbang versi aslinya. Namun sejauh ini tidak diketahui apakah hal yang sama juga berlaku untuk PS5 standar yang dilengkapi disc drive.

Kenapa Sony menerapkan pembaruan yang ternyata malah berpengaruh negatif? Salah satu jawabannya mungkin adalah untuk menekan ongkos produksi. Kebetulan, Bloomberg belum lama ini melaporkan bahwa Sony sekarang sudah mulai mencetak laba dari penjualan PS5 standar.

Sumber: The Verge. Gambar header: Charles Sims via Unsplash.

Noice Succession and Ambition to be the Best Local Audio Content Platform

After securing seed funding in the first quarter of 2021, audio content platform Noice has officially welcomed two new executives to its board of directors. They are Rado Ardian as Chief Executive Officer (CEO) and Niken Sasmaya as Chief Business Officer (CBO).

Both of the Google veterans’ involvement is in line with Noice’s efforts to become the best local audio platform in Indonesia. Moreover, public has been lingering to the growth of audio content, such as podcasts.

In an interview with DailySocial, Mahaka Radio’s President Director, Adrian Syarkawie, who at that time was in charge with Noice, said that his team had difficulty developing this platform business. The thing is, Mahaka Radio’s parent company was not a technology company since the very beginning, therefore, there are such limitations in its development.

“We are aware that we cannot solely develop content in the future, we have to use technology. Therefore, we are trying to find investors who can provide support on the technology side,” Ardian said to DailySocial.id.

In his recent official statement, Ardian admitted that he would continue to play an active role in supporting the future development of Noice under Rado and Niken.

To begin with, Noice was developed as a streaming radio platform. However, he said, this service is considered insufficient to meet the needs of a growing market. Meanwhile on-demand content is rapidly growing in some countries, including Indonesia.

Originally designed as a streaming radio platform, Noice began to expand its service segment by venturing into on-demand audio content. Noice was established under PT Mahaka Radio Digital in 2018 which is a joint venture company owned by PT Mahaka Radio Integra Tbk (IDX: MARI) and PT Quatro Kreasi Indonesia. Quatro is the consortium of some record companies in Indonesia, including Musica, Aquarius, My Music, and Trinity.

Based on the latest data, Noice has secured as many as 800 thousand registered listeners throughout Indonesia with more than 3,100 podcast episodes, and 200 podcast catalogs, both original and exclusive content. Noice has also worked with more than 100 podcasters.

The ex-Google influence

Prior to the appointment of Rado and Niken, Noice had actually started to address the current limitations. First, Noice started looking for investors who Eventually, Noice found investors from a number of well-known VCs with strong portfolios in technology. Those are Kenangan Kapital, Alpha JWC Ventures, and Kinesys Group.

Furthermore, the company is starting to add new talents from India specifically placed for the development of the Noice technology and platform in the future. This is enough to explain the company’s roadmap in the first half of 2021, Noice launched a beta version with UI/UX followed by version 2.X with excellent features of personalized content.

In the official statement, it is said that Rado and Niken have worked for almost ten years at Google and YouTube for the Asia Pacific region. Rado has various experiences at Google from developing the Google Ads business in the FMCG industry to handle customer experience strategies for Google Maps and the Google Store with product and engineering teams in India, Japan, Indonesia, Singapore, and Australia.

While Niken has held a number of important positions on Google and YouTube. It includes working with sales, partnerships, and program development team in Singapore and Japan, she also used to be a Global Program Manager at YouTube which focuses on developing its global creator ecosystem. Niken became the first person to run this position in Southeast Asia/Australia and New Zealand.

“Learning from our experience at Google and YouTube, we want to build Noice to be able to support audio content creators in Indonesia and build their own community through the technology and features we launch. We also facilitate creators to produce original and exclusive content in recording studio facilities by Noice’s production team,” Niken said.

Noice Roadmap

Rado said, his team will continue the first development plan in order to realize its vision as the best local audio platform and build an audio content ecosystem in Indonesia. Apart from platform development and content localization, Rado and Niken also focus on three main areas.

First, Noice will focus on prioritizing features that can allow creators/podcasters to interact two-way with their listeners. Niken said, Noice has built a recording studio and production team to facilitate the production of original and exclusive content on Noice. Currently, Noice presents a number of audio content, ranging from podcasts, live audio, streaming radio, audiobooks, and music.

Second, Noice will strengthen the audio content creators ecosystem in Indonesia. Rado said, although there are many successful content creators in Indonesia, most of them are still running on video platforms. Meanwhile, the audio-based platforms options that focus on the local market is quite limited.

“Therefore, we want to create an ecosystem of audio content creators in Indonesia for them to be successful, to perform, and connect with their listeners. We also want to provide variety of content and acquire big creators by opening the Noice platform for non-original content. In addition, we want to facilitate brands to be able to build and find their community on our platform,” he explained.

Also, Noice continues searching to fill the required positions. Currently, Noice’s product and engineering teams are based in India. Meanwhile, the Indonesian team is dedicated to business development, such as content, production, marketing, partnership & sales, and PR.

“We will start focusing on monetization when our user base, Monthly Active Users (MAU), and time spend on our platform increase significantly. We have prepared several monetization schemes to test for selected creators before fully rolling out to other creators,” he added.

Audio content market growth

Currently, Indonesia is harvesting the growth of increasing audio-based digital content. Based on Spotify’s data, Indonesia dominates the most podcast consumption in Southeast Asia in 2020. As many as 20% of the total Spotify users in Indonesia listen to podcasts every month, and this number is higher than the global average percentage.

It is undeniable that the Covid-19 pandemic is one of the big factors behind the consumption of podcast content. Digital consumers are getting attached to this specific content, especially in the season of working and studying from home.

In Indonesia, the average user spends 8 hours online. However, as many as 56% dominated by Gen Z and millennials complain of screen fatigue due to being exposed to too much visual content. Therefore, audio content is considered the right escape for Indonesian internet users.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

4 Cara Crop Foto dengan Smartphone dan PC

Crop adalah sebuah aktivitas biasa, Anda bahkan bisa melakukan crop foto di Hp atau jika memungkinkan bisa juga menggunakan PC dengan opsi editing yang lebih luas. Tapi, jangan memikirkan Photoshop atau Corel Draw dulu, karena crop foto di PC cukup menggunakan Paint, sudah cukup.

Continue reading 4 Cara Crop Foto dengan Smartphone dan PC

vivo Y53s Andalkan NFC Multifunctions dan Extended RAM untuk Kelancaran Multitasking

Belum lama ini vivo Indonesia telah mengumumkan smartphone kelas menengah terbarunya, vivo Y53s. Perangkat yang dibanderol dengan harga Rp3.699.000 ini menjadi smartphone Y-Series pertama yang didukung dengan fitur NFC Multifunctions.

Dalam hal teknologi, NFC Multifunctions dilengkapi dengan chip multifungsi yang telah terintegrasi. Sehingga dapat membaca, mengelola, dan menyimpan data untuk aktivitas pembayaran tanpa kontak, transfer data yang lebih cepat, hingga menduplikasi kartu.

Selain dapat mempermudah pengguna dalam melakukan transaksi non-tunai, mulai dari untuk pengecekan saldo hingga mengisi ulang e-money melalui aplikasi ketiga. Dengan fitur NFC Multifunctions, pengguna bisa dengan mudah dan cepat berbagi dan bertukar file, seperti berbagi dokumen, foto, video, lagu hingga aplikasi favorit.

Lebih jauh, NFC Multifunctions juga bisa digunakan sebagai duplikasi kartu akses dengan ragam fungsi, baik untuk masuk ke gedung kantor, rumah, maupun apartemen. Berkat chip khusus, fitur NFC Multifunctions bisa difungsikan sebagai sistem identifikasi alternatif untuk penyimpanan kunci yang aman.

Dari segi desain, vivo Y53s mengusung Trendy Slim Design dengan bodi tipis 8,3mm. Perangkat ini tersedia dalam dua pilihan warna, yaitu Fantastic Rainbow dengan sentuhan Dynamic Color dan Deep Sea Blue dengan sentuhan AG Matte Design yang halus di permukaannya.

Untuk mengambil foto dan video, vivo Y53s mengandalkan tiga unit kamera di belakang dengan kamera utama 64MP Night Camera, bersama 2MP untuk macro dan 2MP sebagai depth sensor. Hasil video yang ditangkap menggunakan kamera belakang bakal lebih stabil karena adanya teknologi EIS.

Serta, ada fitur Eye Autofocus yang dapat mengunci fokus pada mata atau objek untuk melacak objek yang bergerak dan menjaganya tetap fokus. Sedangkan, kamera depannya 16MP AI Selfie Camera untuk selfie dan aktivitas video call atau live session di media sosial lengkap dengan fitur Video Call Beauty.

Soal performa, vivo Y53s ditenagai chipset MediaTek Helio G80 dengan RAM 8GB+3GB Extended RAM yang mumpuni untuk multitasking dan penyimpanan internal 128GB yang bisa diperluas hingga 1TB. Baterainya berkapasitas 5.000 mAh dengan dukungan pengisian daya cepat 33W FlashCharge.

Sebagai bentuk adaptasi dengan keadaan saat ini dan demi mendukung konsumen Update from Home, vivo menghadirkan “Layanan Antar ke Rumah” untuk pembelian smartphone vivo. Layanan pesan antar ini menerapkan prosedur standar kebersihan dan keamanan mulai dari proses penyiapan barang hingga barang sampai ke tangan konsumen.

Selain itu, konsumen dapat menghubungi vivo Official WhatsApp di nomor 0811-9760-1111 sebagai kanal komunikasi yang diberikan untuk konsumen yang ingin membeli produk vivo. Serta, menanyakan ketersediaan produk atau layanan lainnya, hingga berkonsultasi jika ada kendala terkait smartphone vivo.

AwanTunai Grabs Over 811 Billion Rupiah in a Form of Equity and Loan

Fintech lending startup AwanTunai confirmed the series A2 funding that the company had obtained amounting to $56.2 million (more than 811 billion  Rupiah) in the form of equity and loan facilities. Equity funding of $11.2 million was provided by BRI Ventures and OCBC NISP Ventura as new investors, participated also Insignia Ventures and Global Brains as previous investors.

Meanwhile, a loan facility of $45 million was provided from Accial Capital and Bank OCBC NISP. This is a top up loan provided from the bank which has disbursed a facility worth more than $45 million.

In an official statement delivered today (27/8), AwanTunai’s CEO, Dino Setiawan said this fresh funding will be used to finance the company’s domestic expansion, therefore, more micro MSMEs are empowered with fast and affordable access to financing.

He continued, the company is currently building a data infrastructure for digitizing online inventory purchase transactions. The data is effective for credit risk management and opens up opportunities for micro MSMEs that previously had minimal access to working capital from banking institutions already partnered with Awan Tunai.

“We expectAwanTunai to become a platform that allows the banking industry to reach millions of traditional MSMEs that previously had difficulty obtaining services,” he said.

As a new investor in this round, BRI Ventures provide a statement. BRI Ventures’ CEO Nicko Widjaja said, AwanTunai has a customer profile similar to Bank BRI. By empowering micro merchants, they have supported small businesses maintain and grow their businesses in these difficult times.

“We expect to further collaborate with AwanTunai to reach underserved MSMEs,” Nicko said.

In addition to providing digitalized services for inventory order, payments and consumer management for traditional wholesalers and retailers, AwanTunai’s platform also provides financing for purchasing supplies to suppliers of fast moving consumer goods (FMCG) and micro traders of everyday groceries.

Micro MSMEs can purchase their inventory online through the AwanToko mobile application and access affordable financing through a simple process of registering with an Identity Card (KTP).

As of June 2021, the company has collaborated with more than 160 supplier partners to help traditional wholesalers digitize and finance their businesses. As well as, providing financing for purchasing supplies and integrated online ordering for micro MSME stalls consumers through the AwanToko mobile application.

AwanTunai has served more than 8,000 micro merchants as users, with an increasing number of users coming from tier 2 and 3 cities in Indonesia.

AwanTunai’s position in the fintech lending industry is quite unique, they focus on providing funding access to small retail entrepreneurs such as warungs. The main product is AwanGrosir for supplier financing, helping shop owners to be able to make payments to distributors on time. In this system, AwanTunai also provides point of sales facilities to help business owners manage transactions.

There is also AwanToko, the product focuses on helping shop owners with lack of capital to increase their stock of goods. The loan is facilitated through AwanTempo — all of the financing is in the form of goods. Shopping is available through the Wholesale Agent Store, which contains a fairly complete network of partner distributors.

Productive financing trend

According to the survey results summarized in the report “Evolving Landscape of Fintech Lending in Indonesia” by DSInnovate and AFPI, 75% of survey respondents (146 fintech lending players) work in the productive lending sector. While 53% play in the consumptive sector and 6.8% in sharia. However, one platform may have more than one business model.

Of the total players who play in the productive sector, the majority sell services through invoices and inventory financing — also to suppliers is included.

Productive funding variants presented by many fintech lending players / DSInnovate – AFPI

The productive sector is clearly more promising, especially now that there are around 59.2 million MSMEs spread across Indonesia, this is reflected in the profile of the majority of borrowers in these services (offline and online MSMEs). The issue of capital is still one of the most significant because bank credit facilities have not fully accommodated these needs.

The borrowers profile who use productive loan services / DSInnovate – AFPI

The average loan application is 2.5 million Rupiah to 25 million Rupiah. Although some platforms offer fantastic loans of hundreds to billions of rupiah. The distribution of more than 90% is still around Jabodetabek and Java, although the new regulation will encourage fintech players to prioritize access to loans to other areas as well.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

UFL, Game Sepak Bola Baru Calon Penantang FIFA dan eFootball

Kiblat game sepak bola memang lekat dengan dua judul yaitu FIFA dan PES (sekarang menjadi eFootball). Namun pada Gamescom 2021, satu game sepak bola baru yaitu UFL resmi diumumkan.

Nama UFL sebagai game sepak bola baru seakan hadir sebagai penantang untuk FIFA dan eFootball. Salah satu keunikan dari UFL adalah bisa dimainkan secara gratis di semua konsol gaming.

Diumumkan pada pembukaan Gamescom, UFL merupakan game sepak bola yang dibuat oleh studio bernama Strikerz Inc., yang rupanya telah mengembangkan game satu ini selama 5 tahun lamanya.

Strikerz Inc. mengedepankan “Fair To Play” pada game UFL karena semua hasil akan bergantung pada kemampuan para pemainnya. Strikerz Inc. juga mengembangkan UFL dengan Unreal Engine. Meski demikian detail selengkapnya belum diungkap lebih lanjut oleh pihak developer.

Pada game UFL, setiap pemain akan diberi kebebasan untuk membentuk klub sepak bolanya dengan lisensi lebih dari 5.000 pemain. Sistem online juga membuka peluang bagi Anda untuk dapat menunjukkan kualitas di liga top dengan para pemain lainnya.

Sumber: UFL

“Kami adalah fans sepak bola dan gamers setia – kami juga telah bermain game sepak bola selama bertahun-tahun dan kami tahu persis apa yang ingin dilihat orang pada game sepak bola,” ujar CEO Strikerz Inc., Eugene Nashilov.

“Kami ingin kembali menciptakan game dari awal, menawarkan pengalaman bermain yang revolusioner, menarik, dan adil bagi para pemain di seluruh dunia. Kami tidak sabar untuk berbagi lebih banyak hal mengenai game ini,” tutup Eugene di Gamescom 2021.

Sumber: UFL

Di game ini, para pemain sepak bola dinilai dalam game berdasarkan kerja sama dengan perusahaan analisis olahraga InStat. Sedangkan serikat pemain FIFPRO bertugas menyediakan kemiripan wajah dan lisensi pemain.

TSMC Naikkan Harga Produksi Chip, CPU dan GPU Kena Imbasnya?

Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC) merupakan produsen chip silikon terbesar di dunia. Sebagian besar CPU dan GPU besutan NVIDIA, AMD, dan Intel bahkan menggunakan chip dari TSMC. Melihat demand chip yang tinggi di pasaran, TSMC dikabarkan akan menaikkan harga produksi chipnya. Hal ini diperkirakan akan berimbas pada kenaikan harga CPU, GPU, smartphone, dan bahkan mobil.

Masalah GPU belum selesai, kini TSMC berencana akan menaikkan harga chip berukuran 16nm ke atas sebesar 20%. Dan untuk chip yang lebih canggih, 7nm ke bawah akan naik 10%. Kenaikan harga chip dari TSMC ini dikabarkan mulai terlaksana pada bulan Desember mendatang dan diprediksi akan menaikkan harga perangkat-perangkat elektronik pada tahun 2022.

Image Credit: TSMC

Produsen chip asal Taiwan ini meraup keuntungan sebesar US$13,29 milliar pada kuartal kedua tahun 2021. Hampir setengah dari pemasukan TSMC (tepatnya 49%) berasal dari chip 5nm dan 7nm buatan mereka. Pasalnya, hampir semua GPU maupun CPU terbaru besutan NVIDIA, AMD, Intel, hingga Qualcomm menggunakan chip ini. Menaikkan harga chip N5 dan N7 ini hingga 10% diperkirakan dapat menambah keuntungan TSMC sekitar US$600 juta di kuartal pertama 2022.

Tidak lupa dengan chip pendahulunya, N16 dan N28 juga menyumbang 25% dari total keuntungan TSMC di kuartal kedua 2021. Rencana TSMC menaikkan harga chip sebesar 20% ini juga akan menambah keuntungan mereka sampai US$660 juta (hitungan berdasarkan keuntungan kuartal kedua 2021). Perkiraan total keuntungan ekstra TSMC dari kenaikan harga ini adalah lebih dari US$1 millar.

Image Credit: Forbes

Hal ini bisa jadi kabar buruk bagi pengguna kartu grafis. Mengingat harga kartu grafis yang saat ini masih melambung tinggi, keputusan TSMC untuk menaikkan harga produksi chipnya ini kemungkinan akan membuat harga GPU semakin meroket. Apalagi kartu grafis seri mendatang seperti GeForce RTX 4000-series besutan NVIDIA serta AMD Radeon RX 7000-series dirumorkan akan mengusung chip 5nm dan 6nm dari TSMC.

Kabar baiknya, harga memori DRAM disebut-sebut akan menurun di beberapa bulan mendatang. Penurunan harga ini disebabkan oleh penimbunan stok DRAM yang dilakukan oleh para pemasok. Anda bisa membaca lebih lengkap tentang ini di sini.

Featured image credit: waferworld.com

Sifu, Game Bela Diri ala Jackie Chan, akan Dirilis Tahun 2022

Sebuah game yang mengangkat tema bela diri baru mendapatkan kabar terbaru melalui Gamescom 2021. Game tersebut adalah Sifu. Pada video trailer-nya, Sifu memamerkan gameplay pertarungan, grafis yang khas, dan juga tanggal rilisnya.

Sifu pertama kali diumumkan saat event State of Play milik PlayStation di bulan Februari lalu. Saat itu, Sifu direncanakan akan dirilis di tahun 2021, namun akhirnya ditunda ke tahun depan.

Game ini mengangkat tema bela diri klasik ala Jackie Chan, yang menggunakan teknik bela diri dan benda-benda di sekitar pemain. Sifu berfokus pada perkelahian tangan kosong dan memungkinkan pemain melawan beberapa orang sekaligus.

Pada game ini, pemain akan berperan sebagai protagonis yang ingin membalas dendam, dengan mencari pembunuh yang membantai keluarganya. Dalam pencariannya, pemain akan bertemu dengan banyak sekali musuh. Beradaptasi di lingkungan baru dan memanfaatkan benda sekitar menjadi kunci di game ini.

Ada mekanik menarik yang digunakan game ini, yaitu apabila pemain mati pada sebuah pertarungan, maka pemain akan kembali hidup dengan ilmu yang baru namun dengan fisik yang menua.

Sloclap, studio yang ada di balik Sifu, merupakan developer dari Absolver, sebuah game bela diri yang sukses besar dalam mengeksekusi genre action. Sifu merupakan game kedua mereka setelah Absolver. Dengan modal tersebut, maka besar ekspektasi pemain terhadap Sifu.

Sifu akan dirilis pada tanggal 22 Februari 2022 untuk konsol PlayStation 4, PlayStation 5 dan PC. Anda dapat melakukan pre-order mulai dari sekarang melalui PlayStation Store dan Epic Games Store.

Untuk pre-order, Sifu akan diluncurkan dengan dua versi. Dengan membeli Standard Edition, Anda akan mendapatkan base game dan dua bonus pre-order, yaitu sebuah Photo Mode Cinematic Pack dan dua avatar eksklusif.  Anda dapat membelinya dengan harga US $39,99 atau sekitar Rp577 ribu.

Untuk Deluxe Edition, Anda akan mendapatkan tambahan Original Soundtrack, sebuah art book digital, dan dapat memainkan game ini 2 hari lebih awal. Anda dapat membeli edisi ini dengan harga US $49,99 atau sekitar Rp720 ribu.

Studi Kasus Asosiasi Esports di Berbagai Negara di Dunia

Beberapa tahun belakangan, esports menjadi perhatian banyak pihak, mulai dari perusahaan non-endemik, perusahaan venture capital, sampai pemerintah. Mengingat industri esports memang terus tumbuh, baik dari segi jumlah penonton maupun valuasi, hal ini tidak aneh. Seiring dengan semakin populernya competitive gaming, semakin banyak pula pihak yang tertarik untuk membuat asosiasi atau lembaga untuk menaungi esports. Di Indonesia, setidaknya ada dua lembaga yang bertanggung jawab atas esports, yaitu Indonesia Esports Association (IeSPA) dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI).

Dalam bahasa Inggris, ada pepatah: There is strength in numbers. Biasanya, semakin besar sebuah kelompok, semakin kuat pula kelompok tersebut. Masalahnya, menyatukan misi dan visi banyak orang bukan perkara mudah. Dan dalam kasus asosiasi esports, keberadaan banyak asosiasi justru bisa membuat para pelaku bingung. Apalagi, jika tugas dari masing-masing asosiasi tidak dipisahkan dengan jelas, membuat tanggung jawab setiap asosiasi menjadi saling tumpang tindih.

Kabar baiknya — atau justru kabar buruknya — Indonesia bukan satu-satunya negara yang punya lebih dari satu lembaga esports. Di beberapa negara lain — seperti Singapura dan Malaysia — asosiasi yang menaungi esports juga tidak hanya satu. Berikut pembahasan tentang lembaga apa saja yang ada di sejumlah negara dan apa saja tugas mereka.

Malaysia – MeSF & ESI

Sama seperti Indonesia, di Malaysia, setidaknya ada dua lembaga yang menaungi esports, yaitu Malaysia Esports Federation (MeSF) dan Esports Integrated (ESI). Menariknya, kedua asosiasi itu sama-sama ada di bawah naungan Kementerian Belia dan Sukan (KBS) alias Kementerian Pemuda dan Olahraga. MeSF didirikan pada Desember 2014. Saat didirikan, MeSF masih menggunakan nama Esports Malaysia (ESM). Pada 2020, status ESM naik menjadi federasi dan nama mereka pun menjadi MeSF. Mereka juga merupakan anggota dari International Esports Federation (IeSF).

Salah satu peran MeSF dalam mengembangkan industri esports di Malaysia adalah membuat Malaysia Esports Blueprint. Sesuai namanya, blueprint tersebut berisi rencana esports dalam lima tahun ke depan, sejak 2020 sampai 2025. Keberadaan Malaysia Esports Blueprint diumumkan pada November 2019 oleh Syed Saddiq, yang ketika itu menjabat sebagai Menteri Pemuda dan Olahraga. Dengan program ini, pemerintah Malaysia ingin menjadikan Malaysia sebagai pusat esports di Asia Tenggara. Pada 2018 dan 2019, memang ada beberapa kompetisi esports internasional yang digelar di Malaysia. Dua diantaranya adalah Dota 2 Major Kuala Lumpur dan Mobile Legends World Championship.

Ada lima strategi yang menjadi prioritas bagi pemerintah Malaysia. Salah satunya adalah menyelenggarakan Malaysia Esports League. Selain itu, pemerintah Malaysia juga ingin menggelar konferensi esports, membuat pusat latihan esports berlisensi, mendorong agar ada lebih banyak perempuan yang ikut aktif di dunia esports, dan menjamin kesejahteraan para atlet esports. Pemerintah Malaysia juga ingin membahas tentang masalah kecanduan game.

MEL21 akan mengadu beberapa game. | Sumber: Upstation.Asia

Sementara itu, ESI diluncurkan oleh KBS pada Oktober 2020. Ketika itu, KBS menyebutkan bahwa tujuan mereka membuat ESI adalah untuk membangun struktur esports yang terintegrasi. Demi merealisasikan hal tersebut, mereka akan melakukan empat hal pada fase pertama. Keempat hal itu adalah:

1. Membuat platform untuk mengatur ekosistem esports secara terpusat
2. Mengadakan Malaysia Esports Circuit
3. Memperkenalkan seri Esports Conference and Summit
4. Menjadi advokat agar pemerintah bisa membuat regulasi yang lebih baik

Selain itu, ESI Juga akan mengadakan program Capacity Building, yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dari para pelatih, manajer tim, serta Event Organizers (EO). Di bawah naungan KBS, ESI juga akan membuat fasilitas esports resmi yang terletak di Spacerubix, Puchong. Selain sebagai tempat latihan untuk pemain profesional dan amatir, tempat tersebut juga akan memiliki fungsi lain, seperti sebagai tempat untuk esports event serta tempat berkumpul para pelaku esports untuk bersosialisasi dan membangun jaringan.

Singapura – SCOGA & SGEA

Di Singapura, juga ada setidaknya dua lembaga esports. Pertama, Singapore Cybersports & Online Gaming Association (SCOGA). Kedua, Singapore Esports Association (SGEA). Baik SCOGA maupun SGEA bukan anggota dari IeSF. Namun, SGEA merupakan anggota dari Global Esports Federation (GEF) dan juga Singapore National Olympic Council (SNOC).

SCOGA didirikan pada 2008. Berdasarkan situs resmi mereka, SCOGA punya tiga fokus, yaitu Esports Academy, Campus Game Fest, dan Campus Legends. Melalui Esports Academy, SCOGA ingin memberikan edukasi tentang esports dan membantu generasi muda agar bisa berprestasi di bidang competitive gaming. Selain itu, SCOGA juga berniat untuk membantu generasi muda yang ingin berkarir di dunia esports, baik sebagai atlet, pelatih, manajer, atau bahkan pemilik tim.

Sementara untuk menggelar Campus Game Fest (CGF), SCOGA bekerja sama dengan Institute Technical Education (ITE) dan People’s Association Youth Movement (PAYM). Melalui CGF, SCOGA ingin meningkatkan kesadaran akan pentingnya gaya hidup yang seimbang, khususnya di kalangan anak muda. Terakhir, melalui Campus Legends, SCOGA berusaha untuk mendekatkan diri, mengedukasi, serta mengkaryakan generasi muda melalui esports.

Salah satu hal konkret yang SCOGA lakukan untuk membangun ekosistem esports Singapura adalah bekerja sama dengan Moonton untuk menggelar M2 World Championship. Dikutip dari Esports Insider, Nicholas Khoo, Co-founder dari SCOGA mengatakan, dengan diadakannya M2 World Championship di Singapura, dia berharap, hal ini bisa memberikan harapan pada fans esports di Singapura yang telah lelah menghadapi pandemi. Selain itu, dia juga ingin agar kompetisi itu bisa mendorong generasi muda untuk mengejar aspirasi mereka, khususnya di bidang esports.

SCOGA jadi salah satu rekan Moonton dalam mengadakan M2 World Championship.

Jika dibandingkan dengan SCOGA, umur Singapore Esports Association (SGEA) jauh lebih pendek. Asosiasi itu baru didirikan pada 2018. Di situs resmi mereka, SGEA menyebutkan bahwa misi mereka adalah mendorong partisipasi Singapura di kancah esports, baik di tingkat regional maupun internasional. Selain itu, mereka juga bertugas untuk mempromosikan esports. Memang, di Singapura, esports tidak terlalu populer. Alasannya, karena sistem edukasi di sana sangat ketat. Alhasil, para siswa di Singapura lebih memilih untuk fokus pada sekolah daripada menjadi atlet esports.

Salah satu kontribusi SGEA ke industri esports Singapura adalah memilih atlet esports yang bakal maju ke SEA Games 2021. Untuk memilih tim esports nasional, SGEA mengadakan National Selections untuk tiga game esports, yaitu League of Legends: Wild Rift, League of Legends, dan Arena of Valor.

Korea Selatan – KeSPA

Lembaga yang menaungi esports di Korea Selatan adalah Korea e-Sports Association (KeSPA). Ketika didirikan pada 2000, KeSPA ada di bawah naungan Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata Korea. Selain itu, mereka juga merupakan anggota dari IeSF dan Korean Olympic Committee (KOC). Pada awalnya, KeSPA didirikan dengan tujuan untuk menjadikan turnamen esports sebagai kompetisi olahraga resmi. Selain itu, mereka juga ditugaskan untuk memperkuat bisnis esports.

Dari sisi operasional, KeSPA melakukan banyak hal, mulai dari mengadakan esports events, menyiarkan konten esports, sampai mengedukasi masyarakat agar lebih berpikiran terbuka pada gaming. Mereka juga punya wewenang untuk menetapkan taraf hidup para pemain profesional. Langkah kongkret yang mereka lakukan adalah membuat regulasi baru yang mereka buat bersama dengan Riot Games dan Ongamenet. Regulasi tersebut diumumkan pada Oktober 2014.

KeSPA Cup 2020 dimenangkan oleh DAMWON Gaming. | Sumber; Sportskeeda

Salah satu hal yang dibahas dalam regulasi dari KeSPA itu adalah gaji minimal yang diterima oleh pemain profesional. KeSPA juga menetapkan bahwa kontrak antara organisasi esports dan pemain profesional harus memiliki durasi paling singkat selama satu tahun. Peraturan terkait lama kontrak ini mulai diberlakukan pada 2016.

KeSPA juga bisa menjatuhkan hukuman pada pemain esports yang berbuat curang. Contohnya, pada April 2010, Sanction Subcommittee dari KeSPA melarang 11 pemain StarCraft ikut serta dalam kompetisi esports di masa depan. Alasannya, 11 pemain tersebut terlibat dalam kasus match-fixing di musim pertandingan 2009. Ironisnya, dua pemain KeSPA — Lee “Life” Seung dan Jung “Bbyong” Woo Yong — juga pernah terlibat dalam kasus match-fixing.

Jepang – JeSU

Pada awalnya, Jepang punya tiga asosiasi esports, yaitu Japan e-Sports Association, eSports Promotion Organization, dan Japan eSports Federation. Pada Februari 2018, ketiga asosiasi esports itu memutuskan untuk melakukan konsolidasi, lapor The Esports Observer. Alhasil, berdirilah Japan Esports Union (JeSU). Saat ini, JeSU punya 42 anggota, termasuk developer dan publisher game ternama, seperti Bandai Namco, Capcom, Konami, Microsoft Japan, Sony, Square Enix, dan Tencent Japan. Mereka juga merupakan anggota dari IeSF.

Tak bisa dipungkiri, industri game Jepang adalah salah satu yang paling besar di dunia. Menurut data Newzoo, walau hanya memiliki populasi sebanyak 126,5 juta orang, industri game Jepang bernilai US$20,6 juta. Sayangnya, industri esports Jepang justru sempat tertinggal jika dibandingkan dengan negara-negara lain di kawasan yang sama. Salah satu masalah utama yang menghambat pertumbuhan esports di Jepang adalah keberadaan Act against Unjustifiable Premiums and Misleading Representation. Regulasi itu sebenarnya dibuat untuk mencegah yakuza mendapatkan uang dari mesin poker atau judi. Namun, peraturan itu juga membatasi jumlah hadiah yang bisa ditawarkan dalam kompetisi esports. Maksimal, kompetisi esports hanya bisa memberikan hadiah sebesar JPY100 ribu (sekitar Rp13 juta).

JAPAN eSPORTS GRAND PRIX. | Sumber: IeSF

JeSU berhasil mengakali regulasi tersebut. Dan hal itu menjadi salah satu pencapaian JeSU. Agar total hadiah kompetisi esports tidak dibatasi, JeSU mengeluarkan lisensi “Pro Gaming”. Ada tiga jenis lisensi yang dikeluarkan oleh JeSU, yaitu Japan eSports Pro License, Japan eSports Junior License, dan Japan eSports Team License, seperti yang disebutkan oleh GammaLaw.

Selain membuat lisensi Pro Gaming, JeSU juga aktif untuk mengedukasi masyarakat. Harapannya, hal ini akan mengubah pandangan masyarakat akan dunia esports dan pemain profesional bisa diterima oleh masyarakat. Untuk itu,  JeSU terus mendukung acara esports atau mengadakan kompetisi esports sendiri. Hampir setiap bulan, JeSU selalu mengadakan atau mendukung acara esports di Jepang.

Usaha JeSU berbuah manis. Menurut data dari Gzbrain, industri esports di Jepang tumbuh pesat setelah JeSU meluncurkan lisensi Pro Gaming. Pada 2017, industri esports di Jepang hanya bernilai US$3,4 juta. Angka itu naik 1244% menjadi US$42,3 juta pada 2018. Dan industri esports di Jepang diduga masih akan terus naik. Pada 2022, diperkirakan, esports di Jepang akan tumbuh menjadi industri bernilai US$90,8 juta.

Inggris – BEA

United Kingdom eSports Associatoin (UKeSA) didirikan pada Oktober 2008 untuk menaungi esports di Inggris. Namun, satu tahun kemudian, lebih tepatnya pada Desember 2019, asosiasi itu dibubarkan. Pada 2016, British Esports Association (BEA) berdiri. Salah satu tujuan asosiasi itu adalah untuk memperkenalkan esports pada warga Inggris. Pada saat yang sama, mereka juga bertugas untuk meningkatkan standar ekosistem esports di Inggris. Di situs resmi mereka, BEA mengunkap bahwa mereka bukanlah regulator. Fokus mereka adalah pada pengembangan ekosistem esports amatir di tingkat sekolah dan universitas.

Selama ini, BEA telah menyelenggarakan sejumlah turnamen esports. Salah satunya adalah British Esports Championships, kompetisi esports yang ditujukan untuk para pelajar di Inggris Raya. Belum lama ini, BEA juga mengeluarkan Esports Age Guide. Sesuai namanya, Esports Age Guide berfungsi untuk menginformasikan orang tua, guru, dan bahkan anak dan remaja akan rating dari game-game esports. Keberadaan panduan ini diharapkan akan memudahkan orang tua dan guru untuk menentukan game esports yang sesuai dengan umur anak dan remaja.

Amerika Serikat – USeF

Di Amerika Serikat, asosiasi yang bertanggung jawab atas esports adalah United States eSports Federation (USeF). Asosiasi itu juga merupakan bagian dari IeSF. Sama seperti kebanyakan asosiasi esports di negara lain, tujuan USeF adalah untuk mempromosikan esports dan menumbuhkan industri competitive gaming. Salah satu program USeF adalah Armour On, yang bertujuan untuk melindungi atlet esports dan memitigasi stigma negatif terkait game. Melalui program itu, USeF juga ingin meningkatkan kesadaran para pelaku esports akan pentingnya kesehatan mental, nutrisi, dan juga kesetaraan gender.

USeF dipimpin oleh Vlad Marinescu, yang menjabat sebagai President. Sebelum ini, Marinescu pernah menduduki jabatan sebagai Director General dari SportAccord, Global Association of International Sport Federation (GAISF). Pada Juli 2019, dia ditunjuk sebagai Vice President dari IeSF. Dan pada Mei 2020, dia diangkat menjadi President dari IeSF.

Tiongkok – CSIC & General Administration of Sports

Di Tiongkok, esports sudah diresmikan sebagai olahraga sejak 2003. Badan yang meresmikan hal itu adalah General Administration of Sports, ungkap Daniel Ahmad, Senior Analyst, Niko Partners. Dia menambahkan, pada tahun 2020, pihak yang bertanggung jawab untuk mengubah format kompetisi esports menjadi online selama pandemi adalah General Administration of Sports.

“Walau General Administration of Sports adalah badan yang bertanggung jawab atas esports di tingkat nasional, pemerintah lokal yang punya peran besar untuk mendorong pertumbuhan esports,” ujar Ahmad melalui email. “Pemerintah lokal di berbagai kota di Tiongkok telah membuat regulasi yang mendorong pertumbuhan esports. Biasanya, pihak pemerintah akan memberikan insentif berupa bantuan keuangan.” Beberapa pemerintah lokal yang telah mengeluarkan regulasi untuk membantu pertumbuhan esports antara lain Shanghai, Beijing, Guangzhou, Nanjing, Shenzhen, Hainan, Xian, dan Chengdu.

Mercedes-Benz Arena di Shanghai. | Sumber: Wikipedia

Peran pemerintah Tiongkok dalam pengembangan esports juga dibahas dalam jurnal berjudul Development of E-sports industry in China: Current situation, Trend and research hotspot. Di jurnal itu, disebutkan bahwa pemerintah Tiongkok — pusat dan daerah — telah mengeluarkan 98 regulasi untuk mendukung industri esports. Tidak heran jika pemerintah Tiongkok sangat peduli akan perkembangan industri esports, mengingat jumlah fans esports di Tiongkok memang banyak. Berdasarkan data dari Penguin Intelligence, jumlah fans esports di Tiongkok pada 2020 mencapai 400 juta orang atau sekitar seperlima dari total penonton esports di dunia. Sementara itu, nilai industri esports di Tiongkok mencapai CNY102,8 miliar. Dengan ini, Tiongkok menjadi pasar esports terbesar.

Selain General Administration of Sport, Tiongkok juga punya China Sports Information Center (CSIC), yang mewakili mereka di IeSF. Namun, ketika Tiongkok berpartisipasi dalam pertandingan eksibisi esports di Asian Games 2018, pihak yang memilih tim nasional esports adalah General Administration of Sports.

Global – IeSF & GEF

Tidak semua asosiasi esports membatasi diri untuk beroperasi di satu negara. Juga ada asosiasi esports yang memiliki skala global. Salah satunya adalah International Esports Federation (IeSF). Didirikan pada 2008, IeSF bermarkas di Korea Selatan. Saat didirikan, ada sembilan asosiasi esports yang bernaung di bawah IeSF. Sembilan asosiasi itu berasal dari Austria, Belanda, Belgia, Denmark, Jerman, Korea Selatan, Swiss, Taiwan, dan Vietnam. Saat ini, IeSF punya 104 negara anggota, termasuk Indonesia. Di IeSF, Indonesia diwakili oleh IeSPA.

Walau memiliki skala global, IeSF juga menjalin kerja sama dengan beberapa lembaga pemerintah. Salah satunya adalah Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata (MCST) Korea Selatan. Selain itu, mereka juga bekerja sama dengan Busan IT Industry Promotion Agency (BIPA), dan Maccabi World Union.

Salah satu hal yang IeSF lakukan adalah mengelar kompetisi esports tahunan. Ketika pertama kali diselenggarakan pada Desember 2009, turnamen esports dari IeSF dinamai IeSF Challenge. Tahun berikutnya, IeSF kembali mengadakan kompetisi esports. Hanya saja, mereka menggunakan nama yang berbeda, yaitu IeSF Grand Finals. Pada 2011, nama kompetisi itu kembali diubah, menjadi IeSF World Championship. Dan pada 2014, IeSF menggunakan nama Esports World Championship. Nama itulah yang digunakan oleh IeSF hingga sekarang.

IeSF World Championship 2018. | Sumber: Inside the Games

IeSF bukanlah satu-satunya asosiasi esports global yang ada. Pada Desember 2019, Global Esports Federation (GEF). Federasi yang bermarkas di Singapura itu punya tujuan untuk meningkatkan kredibilitas esports. Secara konkret, salah satu hal yang GEF lakukan adalah memastikan para atlet esports tidak menggunakan doping. Selain itu, mereka juga membuat peraturan terkait gaji pemain esports, merumuskan peraturan dan struktur kepemimpinan esports, serta mendorong terciptanya asosiasi esports nasional yang memiliki standar dan regulasi yang jelas.

Salah satu hal yang membedakan GEF dengan IeSF adalah kedekatan GEF dengan Komite Olimpiade. Pasalnya, sejumlah tokoh GEF memang punya kaitan dengan komite Olimpiade nasional. Misalnya, Chris Chan, yang menjadi President GEF, juga menjabat Sektretaris Jenderal dari Singapore National Olympic Council. Sementara itu, dua Vice President GEF — Wei Jizhong dan Charmaine Crooks — juga punya andil dalam Olimpiade.

Wei merupakan mantan Sekretaris Jenderal dari Chinese Olympic Committee dan Crooks merupakan atlet yang pernah ikut dalam Olimpiade sebanyak lima kali. Selain itu, Chris Overholt,yang menduduki posisi sebagai Head of Digital Technology and Innovation Commission di GEF, juga menjabat sebagai CEO dari Canadian Olympic Committee. Tak hanya itu, GEF juga punya hubungan erat dengan publisher, khususnya Tencent. Faktanya, Tencent merupakan salah satu founding partner GEF. Jadi, GEF menunjuk Cheng Wu — Vice President, Tencent Holdings dan CEO dari Tencent Pictures — sebagai salah satu Vice President.

IESF VS GEF

IeSF telah berdiri terlebih dulu. Hal ini memunculkan pertanyaan, apakah GEF didirikan untuk menyaingi IeSF. Ketika ditanya tentang hal itu, Chris Chan, President GEF mengatakan bahwa GEF tidak dibuat dengan tujuan untuk menyaingi IESF. Namun, dia juga sadar bahwa tidak tertutup kemungkinan, IeSF memang akan melihat GEF sebagai saingan. Walau dia sadar, IeSF memang bisa menganggap mereka sebagai saingan.

Menurut Nicolas Besombes, keberadaan GEF sebagai asosiasi esports baru justru bisa menimbulkan kebingungan di industri esports. Besombes sendiri merupakan Associate Professor untuk fakultas olahraga dari University of Paris. Dia juga pernah menjadi penasehat untuk Olympic Esports Summit yang digelar di Lausanne pada 2018.

Saat GEF didirikan.

“Saya rasa, publisher memang harus ikut serta dalam mengkonsolidasi industri, tapi tidak sendiri,” kata Besombes, seperti dikutip dari The Esports Observer. “Dengan menyatukan semua pemegang kepentingan (tim, pemain, penyelenggara liga, manufaktur, publisher, dan perusahaan siaran), maka cara terbaik untuk menyatukan industri esports akan muncul.”

Di GEF, salah satu masalah yang mungkin terjadi adalah konflik kepentingan. Karena, Tencent, yang merupakan founding partner GEF, juga memiliki saham di beberapa perusahaan game esports. Mereka menguasai seluruh saham Riot Games, yang membuat League of Legends. Selain itu, mereka juga memiliki 81,4% saham dari Supercell, kreator dari Clash Royale. Tak berhenti sampai di situ, mereka juga punya 40% dari Epic Games, yang membuat Fortnite. Tencent sendiri juga meluncurkan beberapa game esports, seperti PUBG Mobile dan Honor of Kings atau Arena of Valor.

Kabar baiknya, menurut Besombes, GEF memiliki orang-orang yang punya peran penting di komite Olimpiade, yang memberikan keuntungan pada industri esports. Karena, hal itu bisa meningkatkan kredibilitas esports dan meyakinkan para investor akan esports. Keberadaan lebih dari satu asosiasi esports memunculkan pertanyaan: apakah esports memang bisa diregulasi?

Sekarang, esports sering disandingkan dengan olahraga tradisional. Namun, tetap ada beberapa perbedaan antara esports olahraga. Salah satu perbedaan paling fundamental adalah esports menggunakan game sebagai media. Padahal, game adalah produk komersil milik publisher. Artinya, publisher punya kuasa penuh akan apa yang ingin mereka lakukan pada IP yang mereka buat. Dan hal ini menjadi salah satu alasan mengapa esports sulit untuk diregulasi — kecuali oleh publisher.

Perbedaan skema esports dari LOL dan CS:GO. | Sumber: The Esports Observer

Alasan lain mengapa sulit untuk membuat badan regulasi di esports adalah karena esports mencakup banyak game. Dan setiap game punya publisher yang memiliki kebijakan yang berbeda-beda. Ada publisher yang turun tangan langsung dalam pengembangan ekosistem esports dari game mereka, seperti Riot Games dan Tencent. Namun, juga ada publisher yang menunjukkan sikap acuh tak acuh. Contohnya adalah Valve dengan Counter-Strike: Global Offensive.

Komisi Anti-Curang – ESIC

Esports Integrity Commission (ESIC) menjadi salah satu asosiasi esports lain yang memiliki jangkauan global. Namun, berbeda dengan GEF dan IeSF, ESIC hanya fokus pada satu tujuan, yaitu menjaga integritas esports. Karena, jika penonton tidak lagi percaya akan integritas pertandingan esports, maka mereka akan pergi. Padahal, jumlah penonton yang terus naik — dan umur penonton yang cenderung muda — merupakan salah satu daya tarik esports.

Demi menjaga integritas esports, ESIC berusaha mencegah terjadinya kecurangan, seperti match-fixing, penggunaan doping, atau kecurangan lainnya. Tapi, jika kecurangan sudah terlanjur terjadi, ESIC punya wewenang untuk melakukan investigasi terkait kasus kecurangan tersebut dan bahkan memberikan sanksi pada orang-orang yang terlibat.

Sejauh ini, ESIC telah menjatuhkan hukuman berupa suspension atau bahkan ban pada puluhan pemain dan pelatih Counter-Strike: Global Offensive ketika mereka tertangkap melakukan kecurangan. Misalnya, pada September 2020, ESIC memberikan hukuman pada 37 pelatih tim CS:GO karena menggunakan bug untuk memberitahu posisi musuh pada anak asuh mereka. Sebelum itu, ESIC juga pernah bekerja sama dengan Kepolisian Victoria untuk menangkap enam pemain CS:GO yang melakukan match-fixing di Australia. Tak hanya itu, ESIC juga pernah bekerja berdampingan dengan FBI untuk menyelidiki kasus match-fixing.

Kesimpulan

Mengetahui bahwa Malaysia dan Singapura juga punya lebih dari satu asosiasi esports — sama seperti Indonesia — mungkin terasa melegakan. Namun, kita harus hati-hati agar tidak terjebak dalam logical fallacy bandwagon: mempercayai bahwa jika suatu hal dilakukan oleh banyak orang, berarti tidak ada yang salah dengan hal tersebut.

Dari JeSU di Jepang, kita bisa mengetahui bahwa ketika asosiasi melakukan konsolidasi, hal ini justru membuat mereka menjadi semakin efektif. Buktinya, mereka berhasil menemukan cara untuk mengakali regulasi terkait perjudian yang telah ada selama ratusan tahun. Sementara dari Tiongkok, kita bisa melihat bagaimana dukungan pemerintah tidak hanya bisa mengubah stigma negatif akan game, tapi juga memajukan industri game dan esports.

10 Game Horror Multiplayer PC Terbaik yang Bisa Membuat Anda Ketakutan bersama Teman

Melihat kondisi pandemi yang tak kunjung usai, Anda mungkin sedang bosan di rumah, memikirkan apa yang harus dilakukan. Bermain game merupakan salah satu aktivitas menarik untuk membunuh kebosanan. Namun, beberapa di antara Anda kemungkinan sudah bosan bermain game kompetitif atau baru saja menyelesaikan game singleplayer. Karena itu, game horror mungkin bisa jadi jawaban untuk kebosanan Anda.

Game horror memang menjadi salah satu genre yang bisa dimainkan saat bosan, mengingat rasa takut ternyata bisa menjadi candu tersendiri. Namun, tidak semua orang memiliki keberanian untuk memainkan game-game ber-genre horror ini sendirian. Seperti saya, berani main game horror, tapi harus ramai-ramai bareng teman.

Jika Anda memiliki tingkat keberanian seperti saya, game-game horror multiplayer di bawah ini sepertinya akan cocok untuk Anda.

1. Phasmophobia (2020)

Image Credit: Kinetic Games

Punya cita-cita menjadi pemburu hantu? Anda bisa mencobanya di game PhasmophobiaGame horror besutan Kinetic Games ini mengajak pemain untuk menjadi pemburu hantu bayaran. Tentu saja, tantangan mengerikan dari game ini adalah hantunya. Karena jika tidak berhati-hati, hantu di game ini dapat mencabut nyawa Anda.

Tugas pemain di game ini adalah menebak jenis hantu yang bergentayangan di rumah klien. Bukan hanya menebak jenis hantu, pemain juga akan mendapat tugas seperti menyaksikan aktivitas hantu, membuat hantu meniup lilin, dan banyak lagi.

Jika berhasil melakukan tugas-tugas, pemain akan mendapatkan bayaran dari klien. Phasmophobia dapat dimainkan bersama 3 teman Anda. Namun, jika memiliki keberanian lebih, Anda dapat memilih untuk bermain sendirian.

Phasmophobia dibanderol dengan harga Rp90 ribu dan dapat ditemukan di Steam.

2. Dead by Daylight (2016)

Image Credit: Behaviour Interactive

Dead by Daylight  merupakan game horror kooperatif yang bisa menempatkan Anda menjadi killer atau survivor. Jika bermain sebagai killer, tugas Anda adalah menangkap dan membunuh 4 survivor. Di sisi lain, survivor harus melarikan diri dari killer dengan cara memperbaiki 5 generator dengan tujuan membuka exit gate.

Dead by Daylight bisa dimainkan sampai 5 pemain sekaligus di mode custom dengan 1 pemain sebagai killer dan 4 pemain lainnya mengambil peran survivor. Menariknya, Behaviour Interactive juga menyematkan fitur cross-play di Dead by Daylight. Jadi, Anda bisa memainkan game ini dengan teman-teman Anda meskipun tidak satu platform.

Meskipun usianya sudah 5 tahun, Dead by Daylight merupakan salah satu game horror ikonik tersukses. Game besutan Behaviour Interactive ini dikenal dengan kolaborasinya dengan film-film maupun game horror ternama seperti Resident Evil, Silent Hill, Stranger Things, dan masih banyak lagi.

Dead by Daylight dibanderol dengan harga Rp135 ribu dan dapat ditemukan di Steam, PlayStation Store, dan Microsoft Store. Dead by Daylight juga tersedia di mobile dan dapat diunduh gratis.

3. In Silence (2020)

Image Credit: Ravenhood Games

In Silence merupakan game horror kooperatif dengan satu pemain akan menjadi monster bernama “Rake” dan 2-6 pemain lain akan menjadi survivor yang harus bertahan hidup dan kabur dari Rake ini.

Rake merupakan monster yang setengah buta tapi memiliki pendengaran super tajam. Jadi, pemain diharuskan untuk tidak membuat suara. Hal ini membuat game-nya jadi sangat menegangkan, apalagi saat Rake lewat di depan muka Anda. Pemain juga bisa mencari senjata di dalam kontainer hijau di map. Jika berhasil menemukan senjata, pemain dapat menembak Rake dan membunuhnya.

Namun, jika terbunuh oleh Rake, pemain akan reinkarnasi sebagai tikus. Saat menjadi tikus, pemain masih dapat berjalan keliling map, membantu teman-teman Anda untuk mencari barang, dan mengalihkan perhatian Rake.

In Silence dapat ditemukan di Steam dengan harga Rp70 ribu.

4. DEVOUR (2021)

Image Credit: DEVOUR

Dari semua game horror multiplayer yang pernah saya mainkan, inilah yang paling menyeramkan. DEVOUR menceritakan 4 mantan anggota kelompok pemuja iblis yang mencoba menyelamatkan mantan ketua kelompok mereka bernama Anna Puerta. Anna diceritakan telah dirasuki oleh iblis berwujud kambing, Azazel.

Untuk menyelamatkan Anna, pemain harus menangkap dan membakar kambing-kambing yang berkeliaran di sekitar rumah Anna. Namun, sosok Anna yang menyeramkan serta beberapa monster yang muncul dari lantai akan mengganggu pemain melakukan tugasnya.

DEVOUR dapat ditemukan di Steam dengan harga Rp39 ribu.

5. Pacify (2019)

Image Credit: SKHAPPS

Pacify mengajak Anda menjadi karyawan PAH Inc. (Paranormal Activity Helpers Incorporated) yang ditugaskan untuk menyelidiki sebuah bangunan menyeramkan. Bangunan ini dirumorkan merupakan bekas rumah duka yang menawarkan kesempatan untuk berkomunikasi dengan orang-orang yang sudah meninggal. Anda bisa menjelajahi rumah menyeramkan ini ditemani 3 teman Anda.

Di dalam bangunan tersebut, pemain akan bertemu dengan satu gadis kecil bernama Emilia yang dirasuki roh jahat. Tugas pemain adalah mencari jalan keluar dari rumah itu dengan cara mencari kunci-kunci di sekitar rumah. Jika bertemu dengan Emilia saat ia dalam mode ngamuk, pemain akan diubah jadi boneka.

Pacify dapat ditemukan di Steam dengan harga Rp39 ribu.

6. The Forest (2018)

Image Credit: Endnight Games

Game co-op survival horror multiplayer yang dikembangkan oleh Endnight Games ini bercerita tentang pesawat yang jatuh di suatu pulau kecil. Gawatnya, pulau kecil ini dipenuhi dengan hutan, gua-gua ,dan manusia kanibal. Anda bisa menjelajahi pulau kecil ini dengan 7 teman Anda.

Di The Forest, Anda akan mengambil peran salah satu penumpang pesawat bernama Eric Leblanc yang selamat dari kecelakaan. Sesampainya di pulau kecil itu, Anda harus bertahan hidup dengan membangun tempat berlindung, memburu hewan untuk makanan, dan tentu saja, melawan para kanibal yang berusaha menyantap Anda. Namun, tugas utama dari game ini adalah mencari anak laki-laki Eric bernama Timmy.

The Forest dapat ditemukan di Steam dengan harga Rp108 ribu.

7. Lunch Lady (2021)

Image Credit: Lunch Lady

Lunch Lady merupakan game horror online co-op yang bisa dimainkan hingga 4 pemain. Di game ini, Anda akan bermain sebagai siswa yang menyelinap masuk ke sekolah pada malam hari untuk mencuri kunci jawaban ujian.

Ada 10 lembar kunci jawaban yang harus dikumpulkan secepat dan sehati-hati mungkin. Jika tidak berhati-hati, ibu-ibu penjaga kantin akan menangkap Anda. Semakin lama Anda di dalam sekolah, ibu-ibu pembunuh itu akan semakin cepat dan kuat. Untuk keluar, Anda harus mencari kunci-kunci di sekitaran area sekolah.

Lunch Lady dibanderol dengan harga Rp39 ribu dan dapat ditemukan di Steam.

8. Dying Light (2015)

Image Credit: Techland

Dying Light membawa Anda menjadi seorang agen rahasia bernama Kyle Crane. Tugas Crane adalah menyusup ke salah satu zona karantina di kota timur tengah bernama Harran. Di sana, Crane akan bertemu dengan para penyintas di satu gedung bernama “The Tower”.

Di kota Harran, pemain akan mendapatkan quest yang berhubungan dengan jalan cerita Dying Light. Semakin jauh ceritanya, pemain dapat mendapatkan senjata yang lebih bagus serta beragam skill baru. Game horror zombie besutan Techland ini dapat dinikmati bersama 3 teman Anda.

Game ini mendapatkan respon positif dari para pemain. Melihat respon pemain, Techland bahkan mengumumkan sekuel dari game besutan mereka itu berjudul Dying Light 2: Stay Human.

Dying Light dibanderol dengan harga Rp128 ribu dan dapat ditemukan di Steam.

9. Left 4 Dead 2 (2009)

Image Credit: Valve

Left 4 Dead 2 merupakan game tembak-tembakan zombie yang bisa dimainkan hingga 4 pemain. Game ikonik besutan Valve ini menceritakan tentang 4 penyintas yang telat untuk menaiki helikopter penyelamat. Akhirnya, mereka berempat memutuskan untuk pergi ke suatu mall yang dikabarkan ada tempat evakuasi yang masih beroperasi.

Tentu saja, perjalanan mereka tidak sampai di mall saja. Tujuan mereka adalah untuk bertahan hidup di tengah-tengah kekacauan penuh mayat hidup. Jika Anda tertarik untuk mengikuti perjalanan ke-empat penyintas itu, Anda dapat membeli Left 4 Dead 2 di Steam dengan harga Rp69 ribu.

10. GTFO (2019)

Image Credit: GTFO

GTFO adalah game co-op horror FPS yang dapat dimainkan sampai 4 pemain. Game ini menceritakan tentang 4 orang yang terperangkap di kompleks bawah tanah. Anda dan teman-teman akan bermain sebagai keempat orang yang kurang beruntung ini.

Keempat orang ini dikurung di sana di luar kehendak mereka. Mereka dipaksa untuk menuruni lebih dalam ruang bawah tahan itu dengan tujuan melakukan berbagai tugas yang diberikan oleh entitas yang disebut Warden. Mengerikannya, kompleks bawah tanah ini telah ditinggalkan selama bertahun-tahun dan dipenuhi oleh monster aneh pemakan daging.

Anda harus bertahan hidup melawan monster-monster ini sekaligus menjalankan tugas-tugas yang diberikan oleh Warden.

GTFO dibanderol dengan harga Rp487 ribu dan dapat ditemukan di Steam.


Itulah tadi beberapa game horror yang asyik dimainkan bersama teman. Dengan ini, Anda bisa ketakutan ramai-ramai dan tidak sendirian. Semoga beberapa game horror multiplayer ini bisa mengalahkan kebosanan Anda di rumah ya!