Meski Tidak Dipamerkan di E3 2016, PlayStation ‘Neo’ Akan Dirilis Tahun Ini?

Memegang janji mereka, tidak ada pengumuman hardware baru dari Sony di E3 2016 terlepas dari rumor yang berseliweran berbulan-bulan lalu terkait PlayStation Neo. Di ajang itu, Microsoft terlihat leluasa men-tease Project Scorpio. Dan bukan rahasia lagi, kedua console maker kabarnya menyematkan hardware lebih canggih ke dalam platform anyar mereka.

Menariknya, ketiadaan info mengenai PlayStation Neo di E3 bukan berarti Sony bermaksud menunda perilisannya. Beberapa sumber berbeda mengonfirmasi pada Digital Foundry di Eurogamer bahwa ada probabilitas Neo dilepas tahun ini, terlepas dari minimnya detail. Apakah 4K ataupun virtual reality gaming betul-betul akan menjadi fokus dua hardware tersebut?

Berdasarkan informasi yang telah diberikan, baik Scorpio maupun Neo menyuguhkan kinerja perangkat keras berkali-kali lipat dibandingkan console tipe standar (Scropio menyimpan enam teraflop), namun ada satu pertanyaan besar: apakah console mutakhir itu akan memberikan pengalaman gaming lebih baik bagi para konsumen – misalnya tentu saja menawarkan resolusi dan frame rate yang lebih tinggi?

Masalahnya, Microsoft dan Sony sudah pernah menyatakan bahwa mereka bermaksud menciptakan dua tingkatan pasar: console ‘generasi pertama’ di mana gamer-nya dihidangkan 1080p, dan sistem baru untuk mengangkat permainan di layar UHD. Meski demikian, pada dasarnya mereka adalah software yang sama karena produsen ingin agar gamer di hardware lawas tidak merasa tertinggal. Di sebuah dokumen, Sony berkali-kali mengingatkan developer agar frame rate permainan di Neo tetap sama seperti di PlayStation 4.

PlayStation Neo (dan Project Scorpio) berpotensi untuk menjadi inovasi di ranah console, namun pasti ada dampak dari ketersediaannya. Keberadaan tier-tier console berbeda tentu akan membuka jarak antara generasi lama dan baru. Sony dan Microsoft memang menjamin hal itu tidak terjadi, tapi pada prakteknya, ‘peraturan’ ini akan berubah dua atau tiga tahun ke depan. Buat game-game yang dilepas di 2018/2019 nanti, apakah produsen masih mau mendukung sistem antik (2013)?

Melihat acuan Sony buat developer terkait Neo, mereka memilih resolusi 1080p sebagai tingkatan terendah. Sony menyarankan, bukan mengharuskan, kreator menyajikan konten di 4K. Menakar dari laporan terdahulu serta janji enam teraflop Scorpio, terdapat indikasi Neo memiliki level performa di bawah rivalnya itu.

Jika Neo memang betul dilepas tahun ini, ada kemungkinan sistem akan dipamerkan di Gamescom, Tokyo Game Show, Paris Games Week, atau acara tersendiri seperti event penyingkapan PlayStation 4.

Via Gamespot.

Virtual Reality Diprediksi Hasilkan Pemasukan Hampir $ 900 Juta di 2016

Oculus Rift dan HTC Vive, dua headset VR high-end itu telah mulai dikirimkan ke tangan konsumen, sebuah langkah besar bagi virtual reality dalam menyerbu ruang keluarga Anda. Banyak ahli memperkirakan, produk-produk ini dapat menyaingi smartphone, ditakar dari besarnya perubahan yang mereka berikan bagi cara manusia bekerja serta menghibur diri.

Kini semua pemain di bidang teknologi, besar maupun kecil, tampak berbondong-bondong terjun ke ranah itu. Aksi mereka bisa dipahami. Meski VR kental dengan tema gaming, pada prakteknya ia dapat diimplementasikan ke bermacam-macam skenario penggunaan: industri medis dan kesehatan, edukasi, turisme, serta desain. Analis Strategy Analytics memprediksi, pemasukan dari penjualan produk VR berpeluang mencapai hampir US$ 900 juta di tahun ini.

Tepatnya adalah US$ 895 juta. 77 persen dari nilai itu diperkirakan merupakan hasil dari transaksi Rift, Vive, dan PlayStation VR. Namun bahkan ketika mereka semua dikombinasikan, volume penjualan ketiga device ini terlihat sangat kecil dibanding produk-produk berbasis smartphone yang umumnya lebih terjangkau – hanya 13 persen dari 12,8 juta unit headset virtual reality di 2016.

Hal ini memang wajar karena Rift dan Vive memang bukanlah barang murah. Headset VR milik Facebook tersebut dijajakan di harga US$ 600, sedangkan Vive menuntut harga yang lebih tinggi lagi, yaitu US$ 800. Sementara itu, Google Cardboard terdistribusi secara luas (dibagi-bagikan gratis dan dapat dibeli murah secara online). Pemilik handset flagship Samsung juga sudah bisa menikmati pengalaman VR ‘premium’ berbekal Gear VR.

Harga tinggi memang membatasi penjualan – Strategy Analytics mengestimasi hanya mencapai kurang lebih 1,7 juta perangkat high-end (Rift, Vive, PSVR). Walaupun demikian, di tahun ini khalayak awam akan mulai memahami potensi dan kecanggihan headset mutakhir tersebut. Di saat yang sama, pasar smartphone dibombardir oleh bundel VR. Analis percaya, dengan strategi jitu, headset VR berbasis handset dapat berperan sebagai ‘hidangan pembuka’ untuk mengiring konsumen ke produk yang lebih mumpuni.

Cliff Raskind selaku direktur Wearable Device Ecosystems di Strategy Analytics menyampaikan, 2016 ialah tahun krusial bagi virtual reality akibat perpaduan sejumlah faktor, memberikan tantangan sangat besar bagi produsen dalam memenuhi ekspektasi konsumen terhadap VR, terutama dari sisi ketersediaan konten dan keterbatasan teknis headset virtual reality kelas entry-level.

Direktur Strategy Analytics Cliff Raskind tak lupa menuturkan bahwa virtual reality akan kembali memicu persaingan panas antar produsen hardware, terutama di bidang resolusi layar, kartu grafis, penyimpanan, serta kamera-kamera 3D.

Sumber: Venture Beat.

Dilema Membisniskan Data

Data sekarang ini bisa menjadi salah satu unsur penting dalam bisnis dan merupakan bagian dari masa depan. Jika ada perusahaan yang mengungkapkan tidak akan berinvestasi pada analisis data maka bisa dikatakan mereka tidak ingin menyambut masa depan. Peran data ini tidak bisa terelakkan, bahkan selain memberikan manfaat untuk perbaikan layanan sendiri data bisa menjadi salah satu corong bisnis yang cukup menggiurkan, terutama untuk dunia periklanan.

Banyak cara untuk mendapatkan data dalam jumlah cukup besar, salah satunya dengan menggratiskan layanan. Pengguna mengganti biaya berlangganan layanan tersebut dengan data yang mereka miliki. Tentu dengan syarat dan perjanjian yang telah disepakati, selanjutnya data ini bisa dimanfaatkan untuk banyak hal.

Yang lazim didengar mungkin adalah menjual data ke pihak lain. Sebelumnya yang perlu diingat dan digarisbawahi adalah keharusan penyedia layanan untuk memberikan perjanjian atau keterbukaan kepada pengguna di awal bahwa data pengguna akan dimanfaatkan oleh penyedia layanan.

Dalam model bisnis menjual data ini ada beberapa jenis data yang sering dijual misalnya cookie, jejak di web dan lain sebagainya. Sederhananya model bisnis ini hanya menjual data.

Selain menawarkan data untuk langsung dijual, data juga bisa dijadikan bisnis setelah dibuat analisisnya. Misalnya untuk sistem rekomendasi produk atau jasa sesuai dengan yang diminati pengguna. Hal ini bisa meningkatkan efektivitas untuk meningkatkan penjualan produk atau jasa tersebut. Masih banyak model bisnis lain yang bisa digunakan untuk mendatangkan pendapatan dari data.

Satu yang pasti, untuk mengoptimalkan data perusahaan harus berinvestasi di ranah analisis data. Sebab untuk mengoptimalkan penggunaan data dibutuhkan orang-orang expert di bidang analisis atau alat yang bisa mengolah data untuk menjadi wawasan yang bermanfaat.

Di satu sisi, permasalahan membisniskan data ini juga pasti akan berbenturan dengan isu privasi pengguna. Selama perjanjian penggunaan data sudah dijelaskan di awal dengan jelas dan terbuka, hal ini menjadi tanggung jawab pengguna untuk lebih peduli.

Dari sisi perusahaan, data menjadi salah satu corong bisnis yang menjanjikan. Selain bisa sebagai bahan bakar perbaikan dan peningkatan kualitas layanan yang dimiliki data juga bisa menghasilkan pendatapatan sendiri jika dikelola dengan baik.


Disclosure: DailySocial bekerja sama dengan Bigdata-madesimple.com untuk penulisan artikel ini

Di Tahun 2015, Nilai Permainan di Steam Mencapai $ 3,5 Miliar

Steam memang masih jauh dari kata sempurna, apalagi di hari Natal lalu sempat terjadi kebocoran data sensitif user. Tapi sang pengelola servis distribusi digital terus berupaya memberikan layanan terbaik, terutama di sisi privasi. Begitu berharganya privasi, Valve bahkan enggan mengungkap angka penjualan game-game terlaris. Asumsinya, total pemasukan untuk Valve dan publisher sudah pasti tidak sedikit.

Mencoba menguak rahasia yang bersemayam di sana, programmer Sergey Galyonkin menciptakan website Steam Spy. Fungsinya simpel: mengestimasi penjualan di Steam berbekal sistem polling dan statistik. Di awal tahun 2016, Galyonkin memublikasikan sebuah analisis terkait Steam, memperlihatkan angka-angka menakjubkan. Berdasarkan perhitungan, nilai pasar game Steam di tahun 2015 mencapai US$ 3,5 miliar.

Dikomparasi dengan masa-masa sebelumnya, 2015 boleh dibilang sebagai tahun terbaik dan paling menguntungkan buat Steam. Sebelum membahasnya lebih lanjut, Galyonkin tak lupa memberi tahu bahwa kalkulasi yang dilakukannya tidak 100 persen akurat, tapi selisihnya tidak terlalu jauh.

Sebagai permulaan, terhitung ada lebih dari 3.000 judul permainan baru hadir di tahun lalu, kemudian jumlah pengguna yang mengakses Steam secara berbarengan melonjak dari rekor 8 juta menjadi 12 juta orang. Selama 12 bulan silam, Steam ‘membantu’ proses distribusi lebih dari 350 juta kopi permainan. Hebatnya lagi, angka di atas belum termasuk keuntungan dari game free-to-play ataupun DLC.

Steam games market worth 01

Anda mungkin sudah bisa menebak, penjualan tertinggi berada saat program diskon dilangsungkan, terutama pada periode Summer dan Winter Sales. Meski demikian, bulan Desember terpantau mengalahkan bulan April.

Steam games market worth 02

Menurut data dari Newzoo, pasar gaming core PC di tahun 2015 diperkirakan mempunyai nilai di kisaran US$ 27 miliar. Jadi dengan menyertakan keuntungan dari Dota 2 dan Team Fortress 2, Valve mengendalikan sekitar 15 persen pasar gaming global. Perlu diingat, tidak semua game yang di-redeem di Steam juga dijual di Steam, contohnya Grand Theft Auto V dan The Witcher 3.

Lima permainan dengan penjualan tertinggi meliputi:

  1. Grand Theft Auto V
  2. Fallout 4
  3. ARK: Survival Evolved
  4. Rocket League
  5. H1Z1

Sedangkan lima game dengan pemasukan tertinggi ialah:

  1. Grand Theft Auto V
  2. Fallout 4
  3. Counter-Strike: Global Offensive
  4. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
  5. The Witcher 3: Wild Hunt

Daftar lengkapnya dapat Anda lihat di bawah.

Steam games market worth 03

Sumber: Steam Spy. Gambar header: GameSpot.

[Rumor] PlayStation ‘5’ dan Xbox ‘Two’ Hadir Lebih Cepat Dari Dugaan Kita?

Masalah terbesar yang ada pada penyajian hardware home console adalah ketiadaan fitur upgrade. Dengan begitu cepatnya laju perkembangan teknologi grafis seperti sekarang, kekurangan ini akan selalu menghantui platform current-gen. Jika generasi terdahulu saja hanya mampu bertahan 6-8 tahun, siklus hidup PlayStation 4 dan Xbox One diprediksi lebih singkat lagi.

Berkenaan dengannya, Christopher Morris dari Value Walk percaya bahwa penerus PS4 dan Xbox One diperkirakan meluncur lebih cepat dari dugaan kita. Selain perhitungan kasar di atas, teknologi console diprediksi akan ketinggalan zaman di tahun 2020, ‘memaksa’ baik Sony dan Microsoft buat melakukan pengumuman hardware baru lebih dini sebelum waktu itu tiba. Dan petunjuk kuat berikutnya datang dari sang penyedia chip sendiri.

Setelah sukses menopang platform game current-gen dengan system-on-chip ber-mikroarsitektur Jaguar, AMD belum lama mengungkap agenda untuk merilis APU (accelerated processing unit) anyar yang sanggup menyuguhkan performa lima kali lebih tinggi dibanding varian saat ini. Rencananya, proses penyediaan akan dilaksanakan pada tahun 2018 ke para produsen console – menjadi aspek esensial dari PlayStation ‘5’ dan Xbox ‘Two’.

Tentu saja tidak ada jaminan bagi Sony dan Micrsoft untuk kembali menggandeng AMD, namun kenaikan kinerja lima kali sangatlah menggoda. WCCF Tech juga menjelaskan bagaimana virtual reality merupakan fokus AMD selanjutnya, apalagi dengan pengembangan LiquidVR yang diintegrasikan bersama API Mantle. Seandainya proses pengerjaan berjalan lancar, arsitektur Graphics Core Next bisa mentenagai headset VR di 2018, memastikan APU AMD jadi pilihan terbaik bagi pencipta console.

Dari perhitungan kasar, kita butuh sekitar tiga kali kekuatan hardware PlayStation 4 (dan lebih buat Xbox One) untuk menopang Oculus Rift secara optimal di resolusi 2160×1200 90fps. Selain VR yang kian mantap, tidak salah jika kita berharap resolusi 4K akhirnya menjadi standard platform next-gen. Dahulu sempat ada teori yang menyatakan bahwa Xbox One dan PlayStation 4 sanggup membawa pengguna ke sana, namun prakteknya ternyata bertolak belakang.

Lewat chip baru AMD, backward compatibility akan lebih mudah disajikan. Karena console game modern telah pindah ke arsitektur x86, dan kemungkinan besar tetap mengusungnya, hal tersebut memastikan permainan-permainan PS4 dan Xbox One tetap dapat dinikmati di platform anyar.

Satu lagi: Sony dikabarkan sempat membuka lowongan pekerjaan di Sony Computer Entertainment of America, dan banyak orang berasumsi ini ada kaitannya dengan pengembangan PlayStation 5.

Game Duel Otak, Kuis Trivia yang Digarap Dengan Sangat Serius

Game trivia berjudul Duel Otak kini sedang menjamur di masyarakat. Sebagian besar dari kita mungkin pernah memainkannya atau pernah mendapatkan invitasi untuk bermain Duel Otak. Aplikasi ini juga sempat menjadi top apps dan juga top grossing di beberapa store. Namun yang menarik, tidak banyak yang tahu bahwa Duel Otak bukanlah aplikasi buatan Indonesia.

Duel Otak merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh Feo Media, sebuah perusahaan pengembang casual and social game asal Stockholm, Swedia. Sekilas banyak yang ‘tertipu’ karena melihat judul game-nya menggunakan bahasa Indonesia, lalu pertanyaan dalam game sangat lokal, dan teman-teman kita banyak yang memainkan game ini.

Namun pada kenyataanya, game yang berjudul Quiz Duel ini sudah ditranslasi ke banyak bahasa untuk banyak negara. Jadi bisa kita acungkan jempol untuk tim yang berhasil melakukan pelokalan dengan sangat baik.

Screen Shot 2015-10-28 at 12.12.44 AM

Tak hanya urusan lokalisasi bahasa dan konten, pengembangan game oleh Feo Media ini juga bisa dibilang cukup berhasil. Selain sukses di dunia digital, konsep game ini juga dibawa ke media lainnya.

Contohnya adalah di Jerman, Duel Otak atau nama aslinya Quiz Duel ini merupakan game pertama yang diangkat jadi program kuis di TV. Lalu Quiz Duel juga sudah tersedia dalam bentuk board game. Apa sih yang membuat game ini sukses di berbagai negara?

Duel Otak merupakan game yang penuh dengan unsur sosial. Selain itu, Duel Otak juga penuh dengan user generated content yang membuat tiap permainan memiliki experience yang unik. Unsur inilah yang menjadi kunci kesuksesan banyak aplikasi pendahulunya seperti Draw a Something yang telah diakusisi oleh Zynga.

Screenshot_2015-10-28-00-00-03

Dalam Duel Otak, kita bertanding melawan musuh yang juga merupakan pemain lain. Pemain lain ini bisa saja teman kita di Facebook, teman yang kita add dengan memasukan username-nya, atau memilih musuh secara acak. Namun konsepnya adalah di sini kita akan bertanding dengan pemain lain secara asynchronous yang artinya bermain bergantian giliran.

Kita dapat memilih topik pertanyaan dan menjawab tiga pertanyaan terkait topik tersebut. Akan ada enam ronde yang bisa kita mainkan untuk menentukan siapa yang memiliki otak paling encer.

Screenshot_2015-10-28-00-03-29

Duel Otak juga memiliki mata uang yang bisa kita tukarkan dengan opsi bantuan memilih jawaban. Fitur ini bisa mendorong penjualan in app purchase di dalam aplikasi. Ini mengapa Duel Otak sempat juga masuk ke 20 besar top grossing app di beberapa store.

Demikian sekilas bahasan tentang game Duel Otak, yang ternyata adalah aplikasi game yang telah dilokalkan di berbagai negara, bukan asli Indonesia serta beberapa penjelasan tentang mengapa game ini bisa berhasil di pasar aplikasi/game yang sudah sangat ramai.

Bagi yang ingin memainkan Duel Otak, game ini sudah tersedia untuk perangkat Android di Google Play, perangkat iOS di App Store, dan perangkat Windows Phone di Windows Store.

[Rumor] Foto Nokia C1 Menampakkan Diri di Internet

Sebagai bagian dari akuisisi Microsoft terhadap aset bisnis telepon seluler senilai US$ 7,17 miliar, Nokia dilarang membuat serta memasarkan smartphone hingga tahun 2016 tiba. Namun tidak berarti sang produsen Finlandia itu kehilangan kemauan buat berkiprah di ranah tersebut. Penjualan tablet Nokia N1 terbukti sukses, dan satu produk baru telah menanti. Continue reading [Rumor] Foto Nokia C1 Menampakkan Diri di Internet

App Annie: Pendapatan Apple App Store Lebih Tinggi Dibandingkan Google Play Store

App Annie, perusahaan yang bergerak dalam bidang analisis pasar aplikasi belum lama ini mengeluarkan data mengenai perbandingan pendapatan yang diperoleh dari dua toko aplikasi, Apple App Store dan Google Play Store.

Continue reading App Annie: Pendapatan Apple App Store Lebih Tinggi Dibandingkan Google Play Store

1 dari 5 Mobil yang Ada di Dunia pada Tahun 2020 Adalah Mobil Pintar

Fenomena Internet of Things memang belum lama mengawali debut trennya, namun respon konsumen sudah terbilang positif. Tidak terkecuali industri otomotif, dimana para pabrikan saling berlomba meluncurkan mobil pintar demi memenuhi permintaan konsumennya. Continue reading 1 dari 5 Mobil yang Ada di Dunia pada Tahun 2020 Adalah Mobil Pintar

Memberikan Porsi yang Tepat untuk Akses Media Sosial Bisa Tingkatkan Produktivitas Pekerja di Kantor

Seperti kita ketahui bersama, media sosial menjadi sesuatu yang sangat bombastis dan masif berkembang di abad ke-21. Berbagai kalangan turut andil dalam meramaikan portal pergaulan di Internet ini, termasuk kalangan enterprise. Berdasarkan hasil survei yang dirilis Proskaeur dalam publikasinya yang berjudul “Social Media in the Workplace Around the World 3.0” menunjukan bahwa 90 persen dari perusahaan yang ada memanfaatkan media sosial untuk tujuan bisnis. Rata-rata perusahaan menggunakannya untuk mempromosikan organisasi serta meningkatkan komunikasi internal.

Berbicara mengenai media sosial untuk lingkup enterprise memang akan bisa ditemui banyak manfaat baik, bahkan dewasa ini media sosial juga dilibatkan dalam proses perekrutan, termasuk untuk penelitian tentang individu calon karyawan. Namun dibalik berbagai manfaat yang ada media sosial juga memberikan dampak negatif yang harus diperhitungkan. Salah satunya adalah hasil survei Proskaeur yang menyatakan penggunaan media sosial di perusahaan meningkat cenderung mengakibatkan interaksi sosial di tempat kerja menurun.

Untuk menanggulanginya sebanyak 36 persen perusahaan yang disurvei memilih untuk memblokir akses ke situs media sosial di tempat kerja, angka ini naik dari tahun 2012 dimana saat ini persentasenya masih 29 persen. Memang tak jarang kita menemui isu-isu di media sosial yang kaitannya dengan profesi, seperti pemecatan karena ocehan di media sosial hingga saling hujat di media sosial.

Penelitian dari Evolv juga mengungkapkan korelasi penggunaan media sosial di kantor dengan produktivitas pekerja. Hasil yang didapat dengan beristirahat sejenak untuk berselancar di media sosial dapat membantu karyawan menyegarkan kepala mereka dan lebih bugar dalam menyelesaikan tugas-tugasnya.

Membuat kebijakan media sosial di perusahaan mungkin bisa memnyeimbangkan antara penggunaan media sosial di kantor dengan produktivitas. Di sini perlu didefinisikan dengan jelas apa yang boleh dilakukan dan tidak dalam penggunaan media sosial. Pasalnya ketika mereka menyertakan identitas pekerjaan di dalamnya, otomatis juga bisa berdampak baik citra perusahaan. Sering kita temui, pendapat pribadi seorang staf kantor dinilai sebagai pandangan yang mewakili kantor tersebut. Adanya kontrol (yang tidak terlalu mengekang) setidaknya dapat membantu menjaga citra perusahaan di mata publik.

Ada kalanya perusahaan juga perlu berinvestasi untuk mendatangkan profesional yang paham betul tentang pengembangan mental karyawan sehingga mampu memanfaatkan media sosial dengan relevan serta bagaimana menghindari penyalahgunaan kekuasaan sosial yang sering berakibat negatif. Membuat karyawan tahu diri menjadi kewajiban perusahaan karena kesalahan fatal jika membiarkannya menghabiskan lebih banyak waktunya di media sosial ketimbang memikirkan masalah produktivitasnya.  Meskipun demikian, adanya akses ke sosial media untuk sekedar bercakap singkat dengan rekan atau melihat isu terbaru memang perlu diberikan.

Untuk kebutuhan internal kantor sendiri disarankan untuk menggunakan media sosial kolaboratif yang memang didesain untuk kebutuhan enterprise seperti Yammer, Incentive, atau produk lainnya sehingga benar-benar dipisahkan antara suatu percakapan sosial pribadi dan profesional.

Beberapa ulasan diatas mungkin bisa menjadi pertimbangan sebelum kebijakan perusahaan untuk memblokir media sosial di kantor direalisasikan. Evolusi yang ada tidak harus selalu dihindari, tetapi disikapi dan diadaptasi sesuai dengan porsinya.

[Ilustrasi gambar: Shutterstock]