Agate Perkuat Lini B2B, Bentuk Unit Khusus Pengembangan Game 3D

Startup game developer asal Bandung Agate mengumumkan Vertx Break, sub-brand khusus pengembangan game 3D. Sub-brand ini merupakan yang kedua, setelah Level Up yang diumumkan Agate pada 2019.

Langkah ini merupakan bagian dari strategi Agate memperdalam bisnis B2B2C yang menjadi fokus utama perusahaan, mengingat kontribusinya yang signifikan sebesar 90% dibandingkan segmen B2C dari total bisnis per tahun lalu.

Dalam konferensi pers yang digelar Agate di kantor pusatnya di Bandung pada hari ini (16/1), Co-founder & CEO Agate Shieny Aprilia menyampaikan pembentukan Vertx Break dilatar belakangi oleh naiknya kebutuhan dari perusahaan pengembang game global yang makin bergantung pada pihak ketiga dalam membantu percepat produksi sebuah game.

Demand yang nature paling dicari itu bagian art, sebab dalam lifecycle produksi game butuh partner untuk memenuhi kebutuhan tersebut karena mereka tidak bisa bergantung dari internal saja. Kami melihat kebutuhan tersebut makin besar, terutama untuk 3D dan high quality, ditambah game ready,” ujarnya.

Chief Strategy Officer Agate Cipto Adiguno menambahkan, perkembangan industri game yang pesat secara global, turut menuntut tingginya kualitas konten dari konsumen. Membuat IP (Intellectual Property) baru pun diprediksi makin sulit karena risikonya yang besar. Makanya alternatif tersisa adalah mengembangkan dari IP lama atau membuat sekuel.

Agar mencapai ekspektasi tersebut, perusahaan biasanya membutuhkan kehadiran mitra bisnis dengan kapabilitas dan reputasi baik. Agate menjawab kebutuhan tersebut dengan membentuk Vertx Break yang berfokus pada 3D Stylized Art berkualitas tinggi dan game ready. Layanannya meliputi: 3D Character, 3D Equipment & Outfit, 3D Environment Props, dan 3D Hard Surface.

Kombinasi ini memungkinkan karya yang dihasilkan tidak hanya menawan secara visual, namun juga siap diaplikasikan ke produk game secara keseluruhan. Kelebihan dari Agate ini dinilai belum banyak bisa dihadirkan oleh perusahaan global kebanyakan.

“Umumnya banyak perusahaan yang tidak punya pipeline yang rigid untuk suatu game baru. Harus multi test dan tidak ada struktur untuk memasukkan art secara rigid. Dalam situasi ini kita sudah punya experience yang bisa di-adapt dan di-costumized sesuai kebutuhan mereka,” imbuh Cipto.

Target pengguna yang dibidik adalah perusahaan pengembang game skala AA di Eropa. Menurut Cipto, karakteristik pengembangan dan genre game di kawasan tersebut selaras dengan portofolio game yang selama ini Agate kerjakan, yakni fokus di konsol dan PC.

Sudah ada beberapa klien dari Eropa dan Asia Tenggara yang sedang menggunakan jasa tim Vertx Break. Tim ini terdiri dari delapan orang dengan keahlian teknis dan visi artistik yang memanfaatkan pengalaman Agate dalam membuat sejumlah game menggunakan Unreal Engine dan Unity. Beberapa portofolio game yang telah dikerjakan tim Vertx Break, seperti Street Fighter, Marvel vs Capcom Infinite, World of Tanks, Final Fantasy XIV, dan World Warcraft.

Model bisnis yang dipakai di Vertx Break ini adalah beli putus, paling umum di industri game untuk sebuah external game development. “Namun kami juga sangat terbuka memasukkan services lain milik Agate ke Vertx Break.”

Head of Vertx Break Agate Ar Cahyadi Indra menuturkan, “Fokus ini memungkinkan kami membangun percakapan yang lebih relevan dengan strategi bisnis art outsourcing kami. Melalui pendekatan unik kami sebagai game art development partner yang resourceful dan adaptable untuk kebutuhan 3D Art Development, partner kami dapat menghemat banyak waktu penyesuaian dan perbaikan jika berkolaborasi dengan Agate.”

Rencana Agate

Sebagai bagian dari rencana Agate yang ingin perkuat B2B2C, selain memperkenalkan Vertx Break, perusahaan juga akan melanjutkan ekspansi regionalnya ke pasar Amerika dengan membentuk tim perwakilan di sana untuk perbanyak portofolio bisnisnya (co-development). Sejauh ini, Agate telah hadir di empat negara, yakni Kanada, Jerman, Korea Selatan, dan Jepang.

Di saat yang bersamaan, perusahaan juga terus meningkatkan proses pengembangan internal dan meningkatkan kualitas output melalui inisiatif proyek R&D bersama para mitra sebelumnya yang telah sukses dilaksanakan. Mereka adalah Naver Z, PQube, dan Freedom Games.

Terakhir, Agate berkomitmen mengembangkan keahlian para talenta lokal serta kualitas kepemimpinannya untuk mendorong percepatan pertumbuhan industri game di tanah air melalui Agate Academy. Saat ini karyawan Agate berjumlah 248 orang dengan kantor pusat di Bandung, Jawa Barat.

Pada tahun lalu, Agate secara konsisten berperan aktif dalam mempromosikan industri game lokal. Tercatat ada lebih dari 35 acara di ranah internasional, yang sebagian besar diselenggarakan di Eropa dan Amerika telah dihadiri.

Selain itu, Agate juga menjalin kemitraan baru dengan 5 perusahaan global, yaitu ISKRA, Naver Z (ZEPETO), PQube, Ifland, dan Sekuya. Agate juga merilis 14 proyek global dan memulai 4 proyek game baru, pencapaian ini naik dibandingkan tahun sebelumnya.

Mengutip dari data Statista, memasuki tahun 2024, pasar video game global diproyeksikan akan mencapai pendapatan sebesar $282,30 miliar dengan peningkatan 13%, serta diperkirakan akan tumbuh sebesar 8,76% (YoY) antara tahun 2024 dan 2027, menghasilkan volume pasar yang diproyeksikan sebesar $363,2 miliar pada tahun 2027.

Selain itu, Agate memprediksi beberapa aspek yang akan tumbuh dalam sektor industri game tahun ini, di antaranya franchise games yang akan terus mendominasi; kemungkinan adanya konsol baru yang akan memasuki pasar, sehingga dapat membuka banyak peluang baru bagi para pengembang game di seluruh dunia; serta penggunaan Artificial intelligence (AI) yang dapat membantu mempercepat proses pengembangan game.

Toge Productions Akuisisi Pengembang Gim Indie Mojiken Studio

Startup pengembang dan penerbit gim lokal Toge Productions resmi mengakuisisi pemain sejenisnya berasal dari Surabaya bernama Mojiken Studio. Setelah aksi ini, Mojiken akan tetap menggunakan brand utamanya.

Dalam pernyataannya pihak Toge menyampaikan, setelah bertahun-tahun bekerja sama, Mojiken Studio telah diakuisisi dan resmi menjadi bagian dari Toge Productions. “Kini tim telah berkembang lebih besar dan kami siap menciptakan lebih banyak game untuk dihadirkan ke dunia,” tulisnya.

Pihak Mojiken juga menambahkan, “Perjalanan kami sebagai pengembang dan penerbit dibangun atas dasar rasa saling percaya, nilai-nilai bersama, dan kerja tim yang dinamis. Ayo buat game lebih banyak lagi,” tulisnya.

Kedua perusahaan sebelumnya berkolaborasi dalam penerbitan gim: She and the Light Bearer (2019), When the Past Was Around (2020), dan A Space for the Unbound (2023). Seluruh gim ini dijajakan melalui Steam.

A Space for The Unbound masuk dalam nominasi ajang penghargaan gim terbesar, yakni The Game Awards 2023. Gim ini masuk dalam kategori Game for Impact, yakni gim dengan nilai-nilai khusus kepada banyak orang.

Sebelum mengakuisisi seluruh saham Mojiken, pada 2017, Toge sebetulnya sudah menjadi investor minoritas di Mojiken dan Gamechanger Studio (asal Tangerang). Tidak disebutkan transaksi untuk kedua perusahaan tersebut.

Akuisisi pertama Toge adalah Tahoe Games berasal dari Kediri dengan nilai Rp4 miliar. Tahoe tetap menggunakan brand-nya walau sudah diakuisisi penuh. Game studio ini terkenal dengan game buatannya Rising Hell (2019).

Pengembang Game Edukasi SoLeLands Peroleh Pendanaan dari East Ventures dan SMDV

Startup edtech berbasis gim (edugames) SoLeLands mengumumkan perolehan pendanaan yang dipimpin oleh East Ventures dengan partisipasi dari SMDV. Tidak disebutkan nominal yang diperoleh, dana akan dimanfaatkan untuk mengembangkan kapasitas dan produk dalam mempersiapkan soft-launching pada kuartal IV 2023.

“Kami percaya bahwa pendanaan dan dukungan ini akan membantu kami menghadirkan platform terbaik dalam memberdayakan para orang tua dan pendidik dalam mengembangkan potensi diri anak,” ujar Co-founder dan CEO SoLeLands Jonathan Prathama dalam keterangan resmi, Rabu (12/7).

SoLeLands didirikan pada 2022 oleh Jonathan dan Adhi Paisoseputra (COO). Sebagai orang tua, mereka menyadari bahwa anak-anak sekarang tumbuh beriringan dengan adopsi teknologi yang makin tinggi. Kondisi tersebut membuat para orang tua perlu membekali anak-anaknya dengan keterampilan, serta nilai-nilai yang dibutuhkan untuk dapat berkembang dan beradaptasi di era yang terus berubah.

Edugames SoLeLands

SoLeLands

SoLeLands hadir sebagai solusi ideal untuk memastikan pengenalan dan stimulasi yang tepat dalam mempersiapkan anak-anak yang tanggap digital. Platform ini berfokus pada dua tujuan utama, yaitu menemukan minat anak-anak dan mempersiapkan mereka dalam menghadapi tantangan di masa depan.

Untuk mencapai tujuan tersebut, sebagai edugames, SoLeLands menerapkan pendekatan yang mengutamakan permainan (game-first) untuk mendukung orang tua dan pendidik dalam mempersiapkan keterampilan dan nilai-nilai yang dibutuhkan untuk anak-anak. SoLeLands memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna, sehingga berbeda dengan cara-cara alternatif anak untuk belajar dan menghabiskan waktu mereka.

Dijelaskan lebih jauh, SoLeLands menekankan pentingnya perkembangan anak di berbagai bidang, seperti kecakapan hidup (life skills), budi pekerti, kecerdasan, dan kompetensi. Dengan banyaknya informasi yang mungkin masih baru bagi anak, SoLeLands menyajikan konten pembelajaran dalam format yang mudah dicerna untuk memastikan pengertian dan pemahaman yang lebih baik.

Selain itu, SoLeLands menawarkan Talent Manager Tool untuk menghadirkan kolaborasi antara orang tua dan anak, sehingga orang tua bisa melihat secara langsung apa saja minat dan bakat anak mereka. Dengan demikian, informasi ini bisa digunakan orang tua untuk membimbing perkembangan anak-anak mereka, sambil tetap memprioritaskan kemandirian dan keamanan anak-anak, dan membangun kecintaan mereka untuk belajar dan membekali mereka dengan rasa ingin tahu.

SoLeLands memahami pentingnya menghubungkan permainan dan kehidupan nyata untuk menyerap pengetahuan baru. Oleh karena itu, edugames ini menerapkan genre permainan massively multiplayer online role-playing game (MMO RPG) untuk memberikan pengalaman belajar yang unik dan menarik melalui pengaturan yang terlokalisasi dan berbagai fitur yang secara objektif membantu dalam mengidentifikasi minat yang tepat.

Permainan ini menyajikan pembelajaran di lingkungan realitas (synthetic environments) dilengkapi berbagai landmark yang tidak asing bagi para pengguna. Untuk menambah keseruan bermain, para pengguna bisa memilih berbagai peran, antara lain sebagai inventor, ahli biologi, arkeolog, dan lainnya.

Investment Professional East Ventures Jordy Tenka menuturkan, “Kami percaya bahwa pendekatan dan penawaran inovatif SoLeLands merupakan solusi yang tepat dan belum pernah ada sebelumnya, karena mereka tidak hanya berfokus pada life skills dan kompetensi, tetapi juga pada tujuan jangka panjang untuk membangun kecintaan terhadap belajar. SoLeLands hadir untuk memberdayakan dunia pendidikan di Indonesia dan pada akhirnya berkontribusi pada proses pembelajaran yang lebih baik bagi generasi muda dan masyarakat.”

Midnight Society Adalah Studio Game AAA Baru Besutan Dr Disrespect

Streamer kenamaan berpenampilan nyentrik, Dr Disrespect, mengumumkan studio game baru yang digagasnya bersama eks developer Call of Duty dan Halo. Studio tersebut dinamai Midnight Society, dan sejauh ini masih sedang dalam tahap perekrutan karyawan.

Pria bernama asli Guy Beahm itu tidak segan menyebut studio yang baru didirikannya sebagai studio game AAA, dan lowongan kerja yang dibuka untuk sebagian posisi bahkan mewajibkan pengalaman bekerja minimal selama 5 tahun.

Mendampingi Guy adalah Robert Bowling, mantan creative strategist Call of Duty yang kini menjabat sebagai Studio Head, dan Quinn DelHoyo, eks multiplayer designer Halo 5 yang kini bertanggung jawab sebagai Creative Director di Midnight Society. Menariknya, kursi CEO-nya bukan ditempati oleh Guy, melainkan oleh sosok yang sudah cukup berpengalaman di industri esports, Sumit Gupta.

Alhasil, tidak mengejutkan kalau game pertama yang direncanakan adalah sebuah game PVP multiplayer, spesifiknya yang digarap menggunakan Unreal Engine 5. Sebelum memulai kariernya sebagai influencer, Dr Disrespect sendiri juga merupakan seorang developer yang terlibat dalam pengembangan game Call of Duty: Modern Warfare 3 dan Advanced Warfare.

Sejauh ini memang belum ada detail mengenai game baru yang sedang dikerjakan tersebut, namun yang pasti Midnight Society bakal melibatkan komunitas pemain dan influencer dalam proses pengembangannya sejak sedini mungkin. Dengan kata lain, kita semestinya tidak perlu menunggu lama sebelum game-nya muncul dengan status early access.

AAA tapi early access? Menurut saya sah-sah saja, dan ini bukan pertama kalinya itu terjadi. Di tahun 2015 misalnya, ada Codemasters yang meluncurkan Dirt Rally dalam status early access. Kemudian tahun lalu, ada Baldur’s Gate 3 yang sampai sekarang juga masih berstatus early access.

Tidak bisa dimungkiri, popularitas Dr Disrespect dan pengalaman dua co-founder-nya tadi membuat studio baru ini patut mendapat sorotan. Saat artikel ini ditayangkan, komunitas Discord Midnight Society sudah memiliki sekitar 24 ribu anggota, menunjukkan antusiasme besar dari publik.

Sumber: IGN dan PC Gamer.

Skema “Project Financing” untuk Pengembang Game di Indonesia

Belum lama ini startup fintech yang fokus pada pembiayaan proyek (project financing) mengumumkan dukungannya untuk Touchten dalam pengembangan game bernama “Capsa Susun”. Game tersebut rencananya dirilis pada 31 Mei 2020 secara serentak untuk di Indonesia dan Vietnam melalui platform Hago; dan akan dipasarkan di seluruh Asia Tenggara.

Founder & CEO Likuid Projects Kenneth Tali mengatakan, mekanisme project financing untuk proyek game seperti ini menjadi pertama kalinya di Indonesia (dengan platform lokal). Menurutnya, pengembang game tanah air saat ini sebagian besar masih mengandalkan modal dari bootstrapping atau institusi saja.

Seperti diketahui sebelumnya, platform Likuid Projects memungkinkan masyarakat dapat turut berkontribusi pada pembiayaan sebuah proyek – atau dikenal dengan istilah crowdfunding. Model serupa sebenarnya sudah berjalan dengan cukup mulus di platform internasional seperti Kickstarter.

Dana total yang ditargetkan untuk proyek Touchten senilai 780 juta Rupiah. Hingga tulisan ini diterbitkan, sudah terkumpul sekitar 309 juta Rupiah dari 32 pemberi dana, atau yang disebut dengan “kolaborator”.

Co-Founder & CEO Touchten Rokimas Soeharyo mengungkapkan, “Permainan kartu Capsa Susun ini sudah tidak asing lagi bagi orang Indonesia dan juga masyarakat Vietnam, Malaysia, serta  Singapura. Oleh karena itu kami yakin untuk mengajak publik berkolaborasi di proyek ini dan mewujudkan mobile game asli buatan anak Indonesia ini.”

Mekanisme bagi hasil

Kampanye pembiayaan akan dibuka dalam waktu 60 hari atau dua bulan. Apabila dana yang ditargetkan tidak terkumpul, Likuid Projects akan mengembalikan 100% dana yang sudah masuk kepada kolaborator.  Adapun sumber revenue bagi kolaborator adalah 30% pendapatan Touchten dari in-app purchase dan pemasangan iklan.

Porsi ini kemudian setara dengan 15% imbal hasil pembiayaan per tahun. Kolaborator berhak mendapatkan revenue hingga satu tahun ke depan setelah kampanye pembiayaan ditutup, dengan periode pembagian revenue setiap tiga bulan sekali. Selain kesempatan ROI, para kolaborator juga akan mendapatkan konten eksklusif dan berbagai promo – menyesuaikan besaran investasi yang diberikan.

Dana yang terkumpul nantinya juga akan dialokasikan untuk 3 hal, yakni pengembangan game (10%), pemasaran (20%), dan iterasi pemeliharaan selama satu tahun (70%).

Pengembang game indie cukup akrab dengan konsep tersebut

Dari data yang dikumpulkan Imanitas Game, setidaknya dari tahun 2013 hingga awal tahun 2020 ini sudah ada sekitar 21 proyek game pengembang lokal yang didanai melalui crowdfunding, khususnya di Kickstarter (17) dan Indiegogo (4). Total dana yang dikumpulkan mencapai 7,1 miliar Rupiah dengan pendanaan tertinggi mencapai 860 juta Rupiah ditorehkan Semisoft melalui “Legrand Legacy” pada tahun 2017 lalu.

Jumlah proyek crowdfuniding yang dilakukan studio game lokal di Kickstarter dan Indiegogo / Imanitasgame
Jumlah proyek crowdfuniding yang dilakukan studio game lokal di Kickstarter dan Indiegogo / Imanitasgame

Model seperti ini memang menjadi angin segar, khususnya bagi para pengembang game indie, alih-alih model pendanaan melalui angel investor atau venture capital yang melibatkan entitas perusahaan secara penuh. Apalagi jika ada platform lokal, tentu akan jauh lebih memudahkan.

Namun pertanyaannya mungkin bakalan soal: “apakah penikmat game di Indonesia bisa mengapresiasi karya dengan cara itu?”, “apakah model investasi seperti ini bisa diterima di sini?”.

Kami menghubungi Everidea Interactive sebagai salah satu pengembang game lokal lulusan “Google Indie Games Accelerator 2018“. CEO Hendra Araji menyampaikan opininya, model project financing ini sangat cocok untuk validasi produk. Ketika pengembang memasang sebuah kampanye dengan “pitching” yang dibuat, pengguna akan mendapatkan akses awal dari game tersebut.

“Jadi memang yang utama tujuan utamanya, selain mendapatkan uang, adalah mendapatkan validasi pasar. Nah hasilnya udah di-build nih, pasar udah ada; mereka akan melakukan crowdfunding, nyumbang buat publisher buat mengembangkan game itu. Namun sejujurnya banyak pengembang yang emang punya problem mengenai dana yang dibutuhkan (ternyata lebih besar) ataupun bagaimana mengelola dana yang sudah didapat dari crowdfunding,” ujarnya.

Hendra mengungkapkan, di Indonesia sebenarnya sudah ada beberapa contoh sukses menggalang melalui platform crowdfunding. Namun satu tahun terakhir sudah lebih jarang studio yang melakukannya, menurutnya mereka mulai tertarik untuk galang investasi dari perusahaan (venture capital). Terkait adanya platform penggalangan dana lokal ia juga mengapresiasi, karena akan lebih mempermudah dari sisi pembayaran, pemberlakuan aturan (misal pajak), dan lain-lain.

“Sekarang kan industri game lagi naik banget karena pandemi ini, jadi seharusnya para platform crowdfunding lokal bisa melihat peluang ini. Menjadikan ini jadi kesempatan untuk bisa menjalin kerja sama dengan indie game developer. Terutama mungkin memang yang sudah terbukti itu kebanyakan indie game yang memang merilis gamenya untuk pasar luar negeri ya, dibandingkan pasar market Indonesia,” imbuh Hendra.

Juga dilakukan institusi ventura

Sebelumnya mekanisme project financing di Indonesia juga sudah berjalan untuk industri kreatif lain, salah satunya perfilman. Ideosource Entertainment menjadi salah satu pemodal ventura yang sudah mempraktikkan skema tersebut. Kebetulan Ideosource juga merupakan salah satu investor di balik Touchten.

Kepada DailySocial, Managing Partner Ideosource Andi Boediman berpendapat, model tersebut sangat mungkin direplikasi untuk pembiayaan proyek game di Indonesia. Karena model bisnisnya hampir serupa dengan konten kreatif lain seperti film. Pihaknya pun mengaku, punya ketertarikan untuk berinvestasi ke berbagai proyek-proyek game. Rencana ini paling cepat direalisasikan tahun depan, menanti pandemi Covid-19 berlalu.

DScussion #87: Agate dan Strateginya Mengembangkan Game Berkualitas di Indonesia

Menurunnya marketshare pengembang game lokal saat ini menjadi perhatian dari para pengembang di Indonesia. Sebagai salah satu Game Studio lokal, Agate melihat peluang pengembang game di tanah air masih sangat menjanjikan, dengan menyasar berbagai segmentasi pasar, bukan hanya B2C tapi juga B2B.

Dalam edisi DScussion terakhir di tahun 2017 ini, CEO dan Co-founder Agate Arief Widhiyasa, mengungkapkan beberapa alasan, mengapa industri game di Indonesia masih mengalami pertumbuhan yang sangat lambat, dibandingkan dengan negara lainnya.

Haru Biru Andi Taru Mendirikan Educa Studio

Andi Taru begitu terkejut ketika istrinya, Idawati, mengabarkan dirinya terkena PHK. Pemutusan hubungan kerja itu membuat masalah rumah tangga mereka semakin runyam. Pasalnya, bisnis Andi, pengembang game online, lagi mandek dan terancam bangkrut. Kejadian ini terjadi sekitar lima tahun lalu di kota kelahiran pasang pengantin baru itu, Salatiga.

Dalam beberapa hari, gelar pengantin baru berubah menjadi pasangan suami istri pengangguran. Keran sumber penghasilan keduanya macet. Yang tersisa hanya tabungan yang mereka punya. Dalam keadaan terjepit, konon otak manusia menjadi lebih kreatif. Survival Spirit. Keduanya memutar otak bagaimana menciptakan sumber penghasilan baru.

Andi memang penggemar game sejak jadi mahasiswa Teknologi Informasi di Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) Salatiga. Meskipun demikian, itu sekadar melampiaskan hobi saja, belum ada niatan untuk menjadikannya sebagai sumber mata pencaharian utama.

Setelah berdiskusi panjang lebar dengan istri, keduanya sepakat untuk membangun game khusus anak. Alasannya simpel. Saat itu belum banyak produk game edukasi khusus anak beredar di pasaran. Pasangan ini kemudian melakukan riset game anak seperti apa yang mau dibuat.

Pangsa pasar game edukasi cukup luas. Jenjangnya mulai dari PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) sampai kuliah. Idawati, yang juga lulusan Teknologi Informasi, menyarankan Andi menciptakan game untuk usia yang paling “dini”, baru perlahan ke jenjang yang lebih tinggi.

Keduanya lantas berbagi tugas. Andi memegang bagian pemrograman, sementara istrinya bagian riset dan desain. Ruang tamu berukuran seadanya diubah menjadi kantor kecil. Kelak, ruang ini yang menjadi cikal bakal lahirnya Educa Studio dan kini terus berkembang menjadi pengembang game yang mampu bertahan dengan seri-seri game-nya.

Sepanjang tahun 2012, Andi dan Idawati bertahan hidup dari sisa tabungan sembari merintis bisnis game mereka.

Proses memulai yang tidak mudah

Proses pembuatan game pertama memakan waktu selama tiga bulan. Biayanya ditekan seminim-minimnya. Untuk tetap hidup, keduanya mematok dana Rp10 ribu untuk makan berdua. Aset terbesar adalah kedua laptop yang mereka miliki. Tidak ada konektivitas Wi-Fi di ruang tamu mereka. Untungnya internet saat itu tidak begitu diperlukan karena kebutuhannya hanya sesekali.

Demi menghemat budget, orang-orang terdekat dikerahkan sebagai talenta. Sang adik menjadi voice talent pada game. Lalu untuk urusan musik dikerjakan teman sendiri. Bila ditotal, biaya yang dihabiskan untuk buat produk pertama sekitar Rp9 juta.

Tiga bulan kemudian, tepatnya tanggal 1 Oktober 2012, judul mobile game pertama Andi dan Ida dirilis di Google Play. Namanya Marbel, yang berasal dari kata “Mari Belajar Sambil Bermain”. Sebelumnya, Marbel sudah ada versi PC di tahun 2011, tapi keduanya memutuskan untuk fokus ke mobile game, sebab di sanalah pasar yang belum tersentuh.

Versi pertama game Marbel ini sangat simpel. Hanya ada dua menu, play dan learn. Untuk menu learn, ada kartu yang bisa digeser-geser dan ditebak itu huruf apa. Pasca game Marbel dirilis, dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Keduanya memanfaatkan semua masukan para pengunduh untuk terus memperbaiki kualitas.

Mumpung pasar mobile game anak belum banyak, pasutri pecinta dunia game ini memutuskan untuk berani mengambil pinjaman ke bank. Orangtua pun merestui bahkan mendukung dengan membolehkan keduanya menjaminkan sertifikat rumah sebagai agunan.

Karakter game yang dibuat Educa Studio / Educa Studio
Karakter game yang dibuat Educa Studio / Educa Studio

Bank yang bersedia memberi pinjaman adalah BRI dengan plafon Rp200 juta dan bunga 9% per bulan untuk tenor dua tahun.

Langkah pinjam ke bank ini diakui Andi cukup nekat. Pada saat itu “lebih mudah” jika mereka mencari investor modal ventura atau angel investor. Apalagi pada waktu itu bisnis game edukasi anak masih dianggap sebelah mata karena tidak seksi. Sayangnya, keduanya membutuhkan dana segar dalam waktu cepat dan jawaban untuk kebutuhan tersebut, yang ada di depan mata, adalah bank.

“Sejak dapat pinjaman, ada kelegaan sekaligus tanggung jawab berat yang harus saya tanggung. Ada sertifikat rumah yang harus segera ditebus. Kalau Educa Studio tidak jalan bisa fatal dampaknya. Beruntung pada awal-awal kami dibantu orang tua mengangsur kredit, jadi kami saling patungan,” Andi mengenang masa-masa sulitnya.

Kebetulan, orang tua Andi punya mimpi ingin punya perpustakaan dan sekolah. Keduanya memang berprofesi sebagai guru. Andi melihat keinginan orang tuanya itu sebagai sebuah impian untuk dikejar lewat bisnis barunya, Educa Studio.

“Saya bertekad untuk segera mempercepat pembuatan seri Marbel berikutnya. Langsung rekrut tim untuk meningkatkan kualitas game. Dari awalnya cuma saya dan istri, akhirnya ada tambahan orang yang khusus menangani musik, art, dan programmer,” paparnya.

Tahun berikutnya, Educa fokus pada produksi mobile game edukasi. Jumlah produk yang dirilis lebih dari 100 buah. Perhitungannya dalam sebulan mereka merilis delapan game baru. Educa memanfaatkan platform iklan Admob milik Google untuk strategi monetisasi seluruh produk.

Kondisi kemudian membaik

Tim Educa Studio / Educa Studio
Tim Educa Studio / Educa Studio

Pendapatan Educa perlahan meningkat dan mampu menutupi operasional sekaligus melunasi kredit bank. Banyaknya produk yang dirilis, bila diakumulasi dengan perolehan iklan, lumayan menutupi biaya perusahaan. Selain membayar utang bank, Andi dan Ida mulai memperbarui dan mempercanggih peralatan mereka.

Educa hingga kini sudah merilis 215 edugames di Google Play. Sekitar 80% pengguna Educa berasal dari Indonesia, sisanya dari Malaysia.

Sebenarnya, selain mengandalkan iklan, Educa juga memakai strategi in-app purchase. Hanya saja strategi ini tidak begitu berjalan karena sejak awal fokus Educa adalah aplikasi gratis, sehingga mendorong orang untuk membayar agak terlambat.

Kondisi keuangan di Educa Studio pada tahun 2014 mulai stabil, pendapatannya disebut sudah miliaran Rupiah.

“Kalau boleh dihitung-hitung, pertumbuhan Educa Studio secara keseluruhan mencapai 3 kali lipat per tahunnya,” Andi berbinar.

Game pertama keluaran Educa Studio, Marbel Huruf, terbukti jadi penyokong utama hingga kini dengan total unduhan sampai 3,5 juta kali. Basis penggunanya meningkat pesat. Di awal 2015, Educa mulai mencetak profit. Angsuran lunas dan kantor berpindah dari ruang tamu Andi – Ida ke kantor yang lebih layak.

Fokus Educa Studio kini mulai bergesar. Hal ini disesuaikan dengan kondisi industri. Kompetitor mulai bermunculan. Kini Andi lebih berkonsentrasi menjaga pengguna yang sudah ada, bagaimana memperkecil churn rate, dan meningkatkan kualitas game. Churn rate adalah persentase pelanggan yang tidak melanjutan berlangganan.

“Rencananya kami akan mulai merambah pengembangan produk untuk segmen umur pelajar menengah pertama [SMP]. Selama ini kebanyakan produk untuk usia prasekolah sampai sekolah dasar,” kata Andi.

Studio Asal Bandung “Visionesia” Memilih Fokus Kembangkan Game PC

Visionesia merupakan sebuah studio pengembangan game asal Bandung yang didirikan sejak Agustus 2016. Digawangi oleh 2 orang co-founder Dicky Juwono dan Deddy Tjiu, studio ini memfokuskan pada produk game untuk platform PC (Personal Computer).

Alasan mendasar mengembangkan game PC menurut pemaparan Dicky karena game ini memiliki pangsa pasar berbeda. Dari sisi bisnis, game di platform PC lebih menjanjikan, pasalnya pasar game PC didominasi oleh kalangan gamer yang sudah terbiasa membayar untuk sebuah game. Sementara di mobile rata-rata tidak berbayar, khususnya casual gamer, kendati pasarnya memang jauh lebih luas. Namun secara “passion“-lah yang sebenarnya mendorong kuat Visionesia Studio menggarap game yang lebih serius.

Salah satu game PC yang tengah dikembangkan –saat ini sedang tahap penyempurnaan demo—adalah Crimson451. Rencananya game tersebut akan ditampilkan pada ajang Gameprime 2017 dari BEKRAF tgl 29-30 juli 2017 mendatang. Kendati demikian game mobile juga pernah diproduksi oleh tim Visionesia, salah satunya berjudul Si Meong.

Berbicara tentang latar belakang pendiri studio game ini Dicky bercerita bahwa dirinya sudah berkecimpung dalam dunia desain grafis sejak tahun 1991. Sejak tahun 2010 ia mulai fokus ke dunia Apps dan Games sebagai freelancer UX/UI Designer dan Game Artist untuk berbagai macam karya, dengan mayoritas klien dari luar Indonesia.

“Setelah cukup lama bekerja di bidang tersebut, saya berkeinginan untuk membuat sebuah game sendiri. Tapi menyadari keterbatasan bahwa untuk membuat sebuah game membutuhkan tim, maka saya mengajak rekan saya Deddy Tjiu untuk bergabung dan mendirikan sebuah studio. Role saya di Visionesia Studio selain sebagai co-founder juga sebagai Art Director, sementara Deddy sendiri berlatar belakang bisnis,” ujar Dicky.

Dicky juga menceritakan apa yang ia targetkan untuk tahun ini, yakni bisa mendapatkan investor untuk merampungkan game perdananya Crimson451. Untuk mengakselerasi penyelesaiannya, ia juga berencana untuk melakukan crowdfunding pada proyek game PC tersebut. Harapan besar bagi Dicky sebagai Artist Director adalah studio yang ia dirikan dapat menciptakan varian game dengan sentuhan visual yang menawan, baik visual static maupun motion.

Selain itu Dicky juga memberikan komentarnya terhadap ekosistem pengembang game  yang ada di Indonesia saat ini.

“Ekosistem game developer di Indonesia saat ini sangat baik dan menarik dengan banyaknya komunitas lokal baik berbasis wilayah maupun berbasis platform. Plus didukung oleh banyaknya acara-acara yang berhubungan dengan game developer dan dukungan dari pemerintah,” pungkas Dicky.

Application Information Will Show Up Here

Fruit Pop Saga, Game Match 3 Puzzle Versi Buah-Buahan Buatan Purwokerto

Studio game asal Purwokerto yang bernama PongDigital meluncurkan game berjudul Fruit Pop Saga. Mungkin sekilas dari namanya akan mengingatkan kita dengan game fenomenal karya King yang berjudul Candy Crush Saga. Memang game ini mengadopsi game play tersebut namun dengan tema yang berbeda.

Mengambil genre match 3 puzzle, Fruit Pop Saga menyajikan game casual yang mudah untuk dimainkan. Cara memainkannya adalah dengan menukar posisi buah dengan buah lain yang berada di dekatnya. Ketika terbentuk minimal tiga buah yang serupa, maka buah tersebut akan menghilang dan menjadi poin untuk pemain.

Sama dengan mekanik pada game Candy Crush Saga, ada kombinasi buah yang menghasilkan buah spesial yang memberikan efek berbeda-beda.

Screenshot_2016-01-21-21-05-09

Fruit Pop Saga dilengkapi dengan visual yang penuh warna dan menarik mata. Terdapat lima musim dengan masing-masing memiliki 20 level berbeda. Tiap level memberikan pemain objektif yang berbeda untuk diselesaikan. Ada yang mengharuskan Anda mendapatkan sekian poin, ada yang mengharuskan Anda mengumpulkan jenis buah tertentu, dan lain sebagainya.

Menurut saya, kehadiran visual game ini merupakan sebuah kelebihan tersendiri karena hadir dengan cukup baik dan menyerupai (dalam hal positif) game buatan King alias Candy Crush Saga. Namun memang dari sisi animasi  game ini masih bisa ditingkatkan lagi.

Dengan modal dirilisnya game ini, harapannya di produk berikutnya studio game ini bisa menghadirkan konten yang lebih orisinil dan menarik. Atau setidaknya bisa menambahkan mekanik baru yang berbeda dari game yang sudah ada.

Screenshot_2016-01-21-21-07-59

Jika ingin memainkan Fruit Pop Saga, Anda sudah bisa mendapatkannya di Google Play. Jika Anda suka dengan genre match 3 puzzle, game ini akan jadi peneman waktu luang yang cocok untuk Anda.